16
INDICE Contenido INDICE......................................................1 INTRODUCCIÓN................................................2 CONCEPTOS................................................. 4 DESARROLLO..................................................5 ELABORACIÓN.................................................6 TABLERO................................................... 6 DADOS..................................................... 7 EMPAQUES.................................................. 8 PARA LA CAJA EN DONDE ESTARAN LOS DADOS, LAS FICHAS Y LAS TARJETAS....................................................8 “M473-C405”.................................................8 INSTRUCCIONES DE USO........................................8 PRIMERA VERSIÓN........................................... 8 SEGUNDA VERSIÓN........................................... 9 CONCLUSIONES GENERALES.....................................10 1

creatividad

Embed Size (px)

DESCRIPTION

ejemplo de un proyecto de creatividad .

Citation preview

Page 1: creatividad

INDICE

ContenidoINDICE.....................................................................................................................1

INTRODUCCIÓN.....................................................................................................2

CONCEPTOS.......................................................................................................4

DESARROLLO.........................................................................................................5

ELABORACIÓN.......................................................................................................6

TABLERO.............................................................................................................6

DADOS.................................................................................................................7

EMPAQUES..........................................................................................................8

PARA LA CAJA EN DONDE ESTARAN LOS DADOS, LAS FICHAS Y LAS TARJETAS...............................................................................................................8

“M473-C405”............................................................................................................8

INSTRUCCIONES DE USO.....................................................................................8

PRIMERA VERSIÓN.............................................................................................8

SEGUNDA VERSIÓN...........................................................................................9

CONCLUSIONES GENERALES............................................................................10

1

Page 2: creatividad

INTRODUCCIÓNLa Creatividad es un factor fundamental en la vida del ser humano, ya que le

permite diferenciarse, sobresalir y generar valor. Sus aplicaciones son variadas y

diversas, en el campo personal y en el mercadeo es muy útil la creatividad para la

conquista, de la otra persona o del cliente. Los productos cada vez se parecen

más y solo la creatividad puede añadirle valor y pequeños diferenciadores. En la

prestación del servicio a los clientes la creatividad puede sacarnos de apuros y

generar sorpresa. Una buena estrategia carecería de impacto sin una buena dosis

de creatividad para manejar los recursos y encontrar los medios de llegar más

rápido a los objetivos en los diversos ámbitos de la vida de todos nosotros. Los

entornos complejos requieren de creatividad para enfrentarlos, los cambios

también la requieren para facilitar nuestra adaptación, los problemas la necesitan

para encontrar la solución, la toma de decisiones se ilumina con su presencia, y en

el trabajo es indispensable para que sobresalga nuestro desempeño.

La creatividad debería convertirse en algo presente en la vida diaria de los seres

humanos debido a su gran importancia.

En el siguiente trabajo se presenta una pequeña propuesta de proyecto de

creatividad al que denomine “M47E- C405” debido a la conexión entre

matemáticas y los diversos elementos que lo componen realizado con la finalidad

de estimular habilidades matemáticas en alumnos de sexto grado de primaria

pertenecientes a una escuela rural multigrado describiendo las características

principales de los mismos, además de esto se describen también los pasos que

se siguieron para llegar a su elaboración, se describe el procedimiento y

materiales que se utilizaron, las características el mismo, por obvias razones las

instrucciones de uso en las dos versiones que pertenecen al juego y finalmente

una pequeña conclusión general de su aplicación.

2

Page 3: creatividad

El proyecto de creatividad realizado se llevó a cabo tomando en cuenta diversos

aspectos con la finalidad de que fuera algo sencillo pero muy significativo para los

niños a los que se les aplicara.

Como primer punto a considerar se tuvo que tomar en cuenta la opinión de la

docente en turno con el fin de conocer mejor las necesidades de los niños con los

que se trabajara.

Básicamente lo que se comentó con ella fue directo y me comento que era

necesario trabajar con ellos más la parte de las multiplicaciones siendo más

exactos las tablas, posteriormente se consideró necesario realizar la observación

de los niños para confirmar lo comentado anteriormente se confirmó alguna de las

dificultades presentadas para realizar las operaciones de multiplicación por lo que

se pensó en una estrategia que pudiera estimular lo relacionado con ellas.

El objetivo de realizar el proyecto va a consistir primordialmente en enseñar y

evaluar operaciones de multiplicación y división de una manera didáctica y

divertida para los niños.

La idea surgió tomando en cuenta las características de los tres niños siendo las

siguientes:

Los tres niños son de sexto año de primaria siendo dos de sexo masculino y una

de sexo femenino con dirección en la comunidad rural conocida como Rancho

Nuevo perteneciente al municipio de Nuevo Parangaricutiro , sus nombres son

Guadalupe Yuleisi Solís Bucio de 11 años de edad según la descripción de la

maestra y lo observado se puede definir como una niña muy tranquila que le gusta

mucho el juego como estimulante para el aprendizaje , se distrae fácilmente con

cualquier cosa por lo que es necesario mantener la atención de ella utilizando

diversos recursos para llamar su atención , es hija de una madre muy interesada

en su educación y en que aprenda correctamente en la escuela, en cuanto al

padre se puede decir que no es tan interesado en la educación de la niña, la

alumna tiene un total de cuatro hermanos siendo considerada una rivalidad

académicamente hablando con la hermana mayor de primer grado de secundaria,

otro de los niños es Alan Daniel Solís Reyes de igualmente 11 años de edad, es

un niño que se le dificulta mucho concentrarse en las actividades escolares que

3

Page 4: creatividad

realiza, no presta atención a las indicaciones que le da la maestra además que le

gusta jugar mucho a la hora del recreo, es hijo de padres exigentes en cuanto al

aprendizaje del niño, el tercer niño que será incluido para la actividad es José

Bryan Godínez Bucio de 11 años como sus compañeros, según lo observado es

un niño muy competitivo en lo que hace por lo que siempre está al pendiente de lo

que hacen los demás haciendo que se concentre en lo que él tiene que hacer, su

padres no muestran un interés tan relevante en lo que hace sus hijo por lo que en

ocasiones pierde el interés en lo que está haciendo.

La relación con la docente es buena aunque en ocasiones José Bryan se pone a

la defensiva respecto a las indicaciones que se le dan pero generalizando se

puede decir que la relación es buena.

La escuela como se menciona anteriormente pertenece al contexto rural por lo que

la escuela es un grupo unitario dificultando la atención igualitaria por parte de la

maestra a cargo del grupo.

Tomando en cuenta todo lo antes mencionado se pensó en realizar una actividad

donde los niños pongan en práctica el juego que además de ser uno de los medios

de aprendizaje por excelencia es algo que los tres niños tienen en común llegando

a la conclusión de elaborar un juego que se pueda realizar en dos versiones

debido a que también se observó la negativa de jugar lo mismo siempre y su

inestabilidad motora al jugar en el recreo.

CONCEPTOSUna vez analizado todo lo necesariamente relacionado a los niños se eligieron las

variables con las que se trabajara que son las que a continuación se presentan:

CREATIVIDAD:

1.Gestalt o percepción:La creatividad entendida como proceso de recombinación y reestructuración de ideas o percepciones.Entre otros, Whertheimer o Mooney,han utilizado este enfoque para definir la creatividad.

APRENDIZAJE: Función mental que presentan los seres humanos, los animales y

los sistemas de tipo artificial. En términos súper generales, se dice que el

4

Page 5: creatividad

aprendizaje es la adquisición de cualquier conocimiento a partir de la información

que se percibe.

MEMORIA: Capacidad mental, operada a través de las neuronas cerebrales

interconectadas; de recordar el pasado, por medio de la conservación de datos y

contenidos que pueden evocarse.

MEMORIA VISUAL: Tipo de memoria que afecta, entre otras cosas, el recuerdo

de caras, formas o lo que se ve. Es la que frecuentemente queda deteriorada por

los derrames cerebrales del lado izquierdo del cuerpo.

PSICOMOTRICIDAD: Relación que se establece entre la actividad psíquica de la mente

humana y la capacidad de movimiento o función motriz del cuerpo.

ORIENTACIÓN ESPACIAL: Habilidad natural que tenemos todos para mantener la

orientación del cuerpo y la postura en relación al espacio físico que nos rodea.

LATERALIDAD: Predominio funcional de un lado del cuerpo humano sobre el otro,

determinado por la supremacía que un hemisferio cerebral ejerce sobre el otro.

DESARROLLOEl juego consta de dos tableros que se unen para formar uno solo, cuatro dados

con diferentes elementos en sus caras, fichas blancas de plástico y cuatro tarjetas

con el nombre de las cuatro extremidades de los seres humanos.

MATERIALES PARA EL TABLERO

Dos trozos de plástico rayado de 1.50m de ancho por 1.20m de largo

Cuatro láminas de foami de colores

Diamantina liquida color dorado y plata

Pistola de silicona

MATERIALES PARA LOS DADOS (SE REALIZARAN UN TOTAL DE CUATRO

DADOS

24 trozos de fieltro de colores de 16cm por cada lado

Relleno para almohadas

Pistola y barras de silicona

5

Page 6: creatividad

Hojas tamaño carta de foamy de diversos colores

MATERIALES PARA LOS EMPAQUES

Papel corrugado

Foamy de colores

Caja de cartón

Fieltro y demás restantes que pudieran haber sobrado de las actividades

anteriores

Cartulina color blanco para forrar

ELABORACIÓN

TABLERO1. Se colocan los trozos de plástico rayado en el piso o en un lugar donde exista

espacio suficiente.

2. Se dibujan diversas figuras en las cuatro láminas de foamy de las cuales yo

elegí el círculo, cuadrado, rectángulo.

Las medidas de las figuras fueron realizadas de una manera aproximada tomando

como base una hoja tamaño carta.

3. Una vez realizadas las figuras se procede a recortarlas teniendo

aproximadamente un aproximado de cincuenta y cinco a sesenta figuras.

4. Una vez que se tengan todas las figuras se procederá a enumerar cada una

utilizando los múltiplos que contienen las tablas del dos al nueve, utilizando la

diamantina liquida color dorado y plata.

Al enumerar las figuras se da cuenta que sobraran muchas figuras por la

repetición de algunos números en las tablas por lo que se pueden repetir los

múltiplos de las tablas que más se complican a los niños siendo las del seis a

nueve colocando incluso algunos números uno.

5. Una vez enumerados se colocan de manera horizontal sobre el primer tablero

un total de 5 figuras y un total de 6 de manera vertical esto con la finalidad de

utilizarlos como guía para colocar los demás.

6. Una vez colocados cada una de las figuras se pegan con el silicón caliente

sobre el plástico.

6

Page 7: creatividad

7. En el segundo tablero se colocan de igual manera las figuras, pero en esta

ocasión se colocaran cinco por cinco, pegándolos con el silicón.

DADOS1. Se comienza tomando uno de los cuadros de fieltro, posteriormente se coloca

con la pistola de silicón caliente la cantidad suficiente para colocar un cuadro más

en cada uno de sus lados.

2. Posteriormente se unen cada uno de los lados de cada cuadricula de forma que

quede algo así como en forma de caja,

3. Se toma un poco de relleno para almohada y se va distribuyendo en lo que se

lleva del dado de manera que no vallan a quedar protuberancias a la hora de que

el dado este terminado.

4. Una vez colocado el relleno, se prosigue a cerrar el dado colocando el último

cuadro, al igualmente con silicón para cerrar y tener ya casi terminado nuestro

primer cubo.

5. Se repiten los pasos para elaborar un total de cuatro cubos.

PRIMER CUBO

1. A este cubo se le colocaran los puntos como a un dado normal realizando los

puntos de las caras con fieltro color negro con una medida opcional tratando de

que quede simétrico a cada una de las caras.

SEGUNDO CUBO

1. A este segundo cubo se le colocaran los números del uno al seis realizados

previamente con foamy pegados con silicón caliente en cada una de las caras.

TERCER CUBO

1. En este tercer cubo se le colocaran tres signos de suma y tres signos de

multiplicación colocados de manera opcional.

CUARTO CUBO (Este será utilizado en la segunda versión del juego)

1. Se eligen cuatro caras para colocar en cada una figura igual a las utilizadas en el

tablero.

2. En una de las caras que quedaran libres se colocara la frase “tira de nuevo”

3. En la última cara disponible se colocara otra frase que diga “pierde un turno”

7

Page 8: creatividad

EMPAQUES1. Para el empaque del tablero se realizara de manera muy sencilla, solo es

necesario enrollar y pegar con el silicón medio metro de papel corrugado para que

quede forma de cilindro.

2. Cuando el cilindro este seco se le coloca la palabra “tableros” con letras de foamy.

PARA LA CAJA EN DONDE ESTARAN LOS DADOS, LAS FICHAS Y LAS TARJETAS

1. Se forra la caja con cartulina Blanca de todos los lados.

2. Se coloca en los bordes de la parte inferior una tira de color realizada con el fieltro

restante.

3. Se coloca por una de las caras de enfrente el nombre del juego con letras y

números de foamy que en este caso será “M473 -C405”

4. Se colocan números de foamy en los alrededores de la caja con fin decorativo.

5. La tapa de forra con fieltro negro y se coloca.

La utilización en la elaboración de este producto incluye en su mayoría el foamy y

el fieltro ya que debido a su textura y colores se hace un material muy atractivo

para los niños además de que todo fue pegado con silicón caliente para una

mayor fijación de los objetos.

Este juego al ser de dos versiones se puede jugar por niños de 8 a 11 años en la

primera y de 6 a 11 en su segunda versión.

“M473-C405”

INSTRUCCIONES DE USO

PRIMERA VERSIÓN1. Se colocan los dos tableros en el piso unidos de los extremos para que se vea

como un solo tapete.

2. Se le entregan diez fichas a cada uno de los jugadores(la cantidad de fichas varía

de acuerdo a como avancen en el juego)

8

Page 9: creatividad

3. Se le pide a cada uno de los niños que lance uno de los dados para conocer quien

empezara siendo el que tenga el número mayor en la tirada.

4. Una vez que se tenga el niño que va a comenzar se le pedirá al niño que tome los

dados con números y los lancen al aire, tomando las cantidades de ambos, se

sumaran para formar una sola la cual deberán recordar.

5. Ya que tengan la primera cantidad se lanza el dado con los signos de suma y

multiplicación para que los niños conozcan la operación que deberán realizar.

6. Se vuelven a lanzar los dados que contienen los números para formar otra

cantidad y realizar la operación que se indicó.

7. Una vez que tengan el resultado cada uno de los jugadores debe buscarlo en el

tablero y colocar una ficha en el lugar donde se encuentre el número.

El primero que encuentre el resultado será el ganador.

En el caso de que salga una operación que dé como resultado alguna cantidad

que no esté el tablero por ejemplo 12x12, se deberá tomar dos cantidades que

sumadas den como resultado el número y al igual deberán colocar las fichas en

las cantidades que se seleccionaron.

8. Ganará el niño que termine primero con sus fichas.

PROPÓSITO

En esta versión del juego lo que se pretende es estimular el aprendizaje y

memoria visual además de conocer de una manera más detallada los

conocimientos previos sobre las operaciones que realizaran.

En esta ocasión se realizara con el dado de figuras, el tablero y las tarjetas con las

palabras “MANO DERECHA”, “MANO IZQUIERDA”, “PIE DERECHO” Y “PIE

IZQUIERDO” escritas en ellas.

SEGUNDA VERSIÓN

1. Al igual que con la versión anterior se le pedirá a los niños que lancen algún dado

que tenga los números para que el que le salga el mayor sea el que va a

comenzar.

9

Page 10: creatividad

2. Cuando este seleccionado el niño que va a comenzar se le pedirá que lance el

dado con las figuras.

3. Dependiendo de la figura que salga se le pedirá posteriormente que tome una de

las tarjetas para.

Si le sale por ejemplo “PIE DERECHO” deberá colocar esa parte de su cuerpo en

la figura que le toco.

En el caso de que salga “PIERDE UN TURNO” o “TIRA DE NUEVO” deberán

acatar esa indicación.

4. Ganará el niño que más tiempo permanezca en equilibrio en el tablero.

PROPÓSITO

Lo que se pretende estimular en esta versión del juego es la psicomotricidad, la

orientación espacial y la lateralidad además de fomentar el trabajo en equipo y la

tolerancia de los niños que estarán en juego.

CONCLUSIONES GENERALESAl aplicar el juego en su primera versión los tres niños estuvieron muy

participativos y atentos a las indicaciones, las comprendieron bastante bien debido

a que la maestra les había prevenido que se realizaría un juego referente a las

tablas de multiplicar, estudiaron con anterioridad se les facilito más.

En el caso de Guadalupe Yuleisi Solís Bucio hubo más dificultad debido a que no

localizaba rápidamente los números en el tablero por lo que fue la última en

terminar sus fichas quedando por consiguiente en tercer lugar, en el caso de José

Bryan Godínez Bucio gano en las dos ocasiones en las que se jugó la versión

comprobando que su único objetivo es ganar además que aparentemente se le

dificultaban en el juego demostró que si sabia y que presenta una buena memoria,

en el caso de Alan Daniel Solís Reyes se le dificulto un poco debido a que

realizaba las operaciones de manera equivocada en algunas ocasiones llevándolo

a retrasarse en algunas veces.

En el caso de la segunda versión la ganadora fue Guadalupe Yuleisi Solís Bucio

asunto que le adjudico al hecho de que en la versión anterior había perdido en

esta ocasión se esforzó más, en el caso de José Bryan Godínez Bucio trato de

10

Page 11: creatividad

ganar al igual que en la ocasión anterior pero se caía muy rápido y pedía

constantemente descansar llevándolo a molestarse cuando se le negó, en el caso

de Alan Daniel Solís Reyes no existieron grandes dificultades pudiendo decir que

su esfuerzo fue promedio.

El juego en ambas versiones a pesar de ser muy sencillo a mi criterio agrado

mucho a los niños por lo que estoy seguro que si se juega con una recurrencia

mayor puede llevar a obtener muy buenos resultados.

11