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7/29/2019 Creatividad Compartido
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CREATIVIDAD
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AO DE LA INTEGRACIN NACIONAL Y RECONOCIMIENTO DE NUESTRADIVERSIDAD
UNIVERSIDAD PERUANA LOS ANDES
ASIGNATURA : PSICOLOGA GENERAL
DOCENTE : PSIC. PONCE MARAVI YESENIA
PRESENTADO POR : ANQUIPA PAUCAR GABY
ASTUVILCA GARAY MARA
CRUZATI MARAVI ERIN
CUEVA AVILES REINA
DE LA CRUZ AGUIRRE BETSI
HUAYNATE OBANDO SILVIA
VALDIVIEZO SALAZAR KAREM
CICLO : I
HUANCAYO - PERU
2012
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CAPTULO I
CREATIVIDAD
1.1. Conceptos bsicos
1.2. Fases del proceso creativo
1.2.1. Cognicin
1.2.2. Concepcin
1.2.3. Combustin
1.2.4. Consumacin
1.2.5. Comunicacin
1.3. Caractersticas dela persona creativa
1.3.1. Cuadro unificado del cientfico productivo
1.4. Tipos de conducta creativa
1.4.1. La creatividad cientfica
1.4.2. La creatividad tcnica
1.4.3. La creatividad artstica- plstica
1.4.4. La creatividad literaria
1.4.5. La creatividad prctica
1.5. Factores de la creatividad
1.5.1. La fluencia
1.5.2. La flexibilidad
1.5.3. La originalidad
1.5.3.1. El pensamiento convergente
1.5.3.2. El pensamiento divergente
CAPTULO II
BLOQUEOS DE LA CREATIVIDAD
2.1. CONCEPTO
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2.1.1. Bloqueos Perceptuales
2.1.2. Bloqueos
2.1.3. bloqueos Emocionales
CAPTULO III
TCNICAS PARA ESTIMULAR LA CREATIVIDAD EN EL AULA
3.1. Tcnicas para estimular la creatividad en el aula
3.1.1. Lluvia de ideas
3.1.2. La sinctica
3.1.2.1. Metfora personal
3.1.2.2. Metfora directa
3.1.2.3. Metfora simblica
3.1.2.4. Metfora Fantstica
3.1.3. Pensamiento lateral
3.1.4. Lista de chequeo
Conclusiones
Anexos
Bibliografas
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INTRODUCCIN
El presente trabajo nos permite ahondar ms en cuanto a la creatividad como
la capacidad del hombre de producir resultados con un fin, pasando por
diferentes fases y caracterizndose por su personalidad, aptitud, adaptndose
a los cambios.
Pero tambin vemos que existen bloqueos de la creatividad que nos impiden
pensar, expresar, nuestra creatividad, soluciones que son causados por
diferentes causas como el miedo, equivocaciones, influencias, etc y por ltimo
cmo podemos aplicar la creatividad en nuestras vidas o en el aula.
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CAPTULO I
CREATIVIDAD
1.1. CONCEPTOS BSICOS:
Fuente: Mara del Carmen Ordoez Legarda
Alfredo Tinajero Miketta
A. CREATIVIDAD
Es una capacidad del hombre de producir resultados de pensamiento de
cualquier ndole, que sean esencialmente nuevos y que eran previamente
desconocidos a quien los produjo. La creatividad puede implicar la
generacin de nuevos sistemas y combinacin de informaciones conocidas,
como as mismo la transferencia de relaciones conocidas a nuevas
situaciones y el establecimiento de nuevas correlaciones.
B. DEFINICIN
Una de las definiciones ms completas es la que propone V.E. Drerdah,
para quien:
Creatividad es una capacidad del hombre de producir resultados de
pensamiento de cualquier ndole, que sean esencialmente nuevos y que
eran previamente desconocidos a quien los produjo. Puede tratarse de
imaginacin o de una sntesis mental que se ms que un nuevo resumen.
La creatividad puede implicar la generacin de nuevos sistemas y
combinacin de informaciones conocidas, como as mismo la transferencia
de relaciones conocidas a nuevas situaciones y el establecimiento de
nuevos correlaciones.
Una actividad creativa ha de ser intencional y dirigida hacia un fin, no intil
y fantstica, aunque el producto no tiene que ser inmediatamente aplicable
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en la prctica ni perfecto o acabado del todo. Puede adoptar una forma
artstica, literaria o cientfica, de realizacin tcnica o metodolgica.
Se seala que todo acto creativo da como resultado la generacin de cosas
novedosas. Por ejemplo, la bombilla de luz inventada por Thomas Alva
Edison, fue algo nuevo para le poca en que vivi, era algo sin
precedentes.
La creatividad puede ser como resultado de un acto de imaginacin como
el personaje Emma Bovary creado por Flaubert.se puede expresar como
el resultado de anlisis y sntesis, procurando nuevas formas de enfocar la
realidad, como en los Siete Ensayos de Interpretacin de la Realidad
Peruana. Puede tratarse de la generacin de un nuevo sistema como la
teora de la Relatividad de Albert Einstein, para lo cual acto de imaginacin
como el personaje Emma Bovary creado por Flaubert. Se puede expresar
como el resultado del anlisis y sntesis, procurando nuevas formas de
enfocar la realidad, como en los Siete Ensayos de Interpretacin de la Realidad
Peruana. Puede tratarse de la generacin de un nuevo sistema como la
teora de la Relatividad de Albert Einstein, para lo cual emple la
combinacin de informacin conocida, as como la transferencia de
relaciones conocidas en la Teora de la Gravitacin Universal a nuevas
condiciones encontrando vacos que le permitieron indagar y erigir su teora
ya sealada.
Pero, para qu se crea? Todo acto creador persigue un fin, por ejemplo,
los surrealistas pretendan transformar la realidad con el arte, ellos
transgredan las normas convencionales y se extasiaban creando un estado casi
onrico. El creador de aquel artefacto, que permita la comunicacin
humana, mediante un cable persegua el fin de innovar los mtodos
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comunes de comunicacin. Aunque, a veces, no siempre se le encuentra
aplicabilidad prctica, ste ya es un acto de creacin.
Pero el acto creativo no es algo inmediato, sino que implica todo un
proceso complejo de fases que veremos a continuacin
Segn autor. Asociacin Docentes ADUNI
C. LA CREATIVIDAD
Es la capacidad de producir resultados del pensamiento de cualquier clase,
que sean esencialmente nuevos y que eran previamente desconocidos a
quien los produjo. As puede tratarse de la imaginacin o de una sntesis
mental que sea ms que un nuevo resumen. La creatividad puede implicar
la generacin de nuevos sistemas y combinaciones de informaciones
conocidas, as como la transferencia de relaciones conocidas a nuevas
situaciones y el establecimiento de nuevas correlaciones.
La imaginacin nos permite modificar el mundo, transformarlo y producir algo
nuevo sobre la base de lo que se nos es dado en la percepcin. Hay tambin
aqu, por cierto, una buena dosis de fantasa. El grado de creatividad se
presenta en la formacin de una idea que, en gran medida, no corresponde a
la realidad, que prevea el futuro o sea fantstica.
La imaginacin as, ser ms creativa cuanto ms transforme la realidad o
diverja de ella, sin prescindir de sus aspectos esenciales y sus rasgos ms
representativos.
La creatividad es, entonces, la capacidad de descubrir relaciones entre
eventos no relacionados, que se manifiesten en esquemas mentales nuevos
y originales que permitan plantear o solucionar problemas
Segn Autor: Pre- San Marcos
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1.2. FASES DEL PROCESO CREATIVO
1.2.1. COGNICIN
En esta primera fase, el creador se hace consciente de la necesidad
de crear, de solucionar un problema o de exteriorizar unas ideas que
le haban estado preocupando. Hasta este momento, no tiene
inspiracin, sino nicamente un vago sentimiento de insatisfaccin, o
la nocin de que hay que hacer algo.
Contaba Federico Chopn que un da tuvo la curiosidad de crear
una pieza musical solo con las teclas negras del piano, algo que
lo asumi como un reto, de ese sentimiento inicial surgi una
inquietud de la cual era consciente, que luego dio origen a su blaks keys,
hermosa meloda interpretada slo con teclas negras del piano.
1.2.2. CONCEPCIN
En esta fase el individuo aporta todo lo que est en sus manos para
solucionar el problema o investigar a fondo las posibi lidades de la
idea que germina. Es una fase de exploracin de ideas, soluciones y
posibilidades. Luis Buuel, cineasta espaol, declar que utiliz los
recuerdos de sus sueos para crear sus famosas pelculas; tambin se
sirvi de las obras del conocido pintor surrealista Salvador Dal.
Asimismo, todo dibujante antes de realizar una obra realiza sus
bocetos, formas tentativas de representar sus cuadros, para ello hace
numerosos estudios de partes del cuerpo, de ngulos que intenta
enfocar.
1.2.3. COMBUSTIN
Este es el momento en que se llega a la solucin y se propone llevar a
cabo la idea que ha germinado. Con los datos reunidos, con las pruebas
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realizadas se lleva a cabo la obra creativa. En esta fase se emprende el
trabajo con la materia prima reunida.
De esta forma tanto el msico o el dibujante o el cineasta consolidan la
idea y la llevan a cabo a fin de llegar a su objetivo.
1.2.4. CONSUMACIN
En esta fase se materializa el proyecto o creacin. El intelecto, el juicio
y el trabajo se ponen en marcha. Puede ser que exija un revisin,
modificacin o renovacin. Es el propio creador quien decide cundo
est listo para la fase final.
1.2.5. COMUNICACIN:
Es la fase en la cual el creador tiene la necesidad de compartir con
otros el resultado de su obra. Incluso si la obra ha sido conservada
hasta la muerte del creador. El hecho de haberla conservado implica el
deseo latente de querer compartirla.
1.3. CARACTERSTICAS DE LA PERSONA CREATIVA
Investigaciones realizadas por A. Roe, C.W. Taylor, R.H. Knapp, R.B. Cattelll,
R.D. Mac. Curdy, Dc.Mc. Clelland, B. Eiduson, J.A. Chambess y H.G. Gough,
muestran una lista de rasgos que unificados se muestran en el siguiente
cuadro:
1.3.1. CUADRO UNIFICADO DEL CIENTFICO PRODUCTIVO
a) Alta fuerza del ego estabilidad emocional .Son personas
perseverantes, responsables, maduros emocionalmente, estables
en su manera de ser, respetuoso de los dems.
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b) Una fuerte necesidad de independencia y autonoma,
autosuficiencia y autodireccin. Son audaces, resueltos, seguros de
s mismos, no son con conformistas, firmes en sus decisiones. Son
desembarazados.
c) Un alto grado del control de los impulsos.
d) Inteligencia general superior.
e) Una tendencia el pensamiento abstracto y cierta inclinacin hacia la
comprensin y al a elegancia en la explicacin.
f) Alto dominio de s mismo y fuerza de opinin, pero rechazo de la
controversia enfocada personalmente.
g) Oposicin a las personas conformistas en el pensamiento (aunque
no necesariamente en la conducta social).
h) Una actitud, en cierta manera distante o desligada de las relaciones
interpersonales, aunque sin falta de sensibilidad o intuicin, cierta
preferencia por el trato con cosas o abstracciones ms que con
personas.
i) Un inters especial en el tipo de apuesta que supone enfrentarse a
lo desconocido en la medida en que el propio esfuerzo pueda ser un
factor decisivo.
j) Un gusto por el orden, el mtodo , la exactitud, junto con un inters
motivado por el desafo presentado por las contradicciones, las
excepciones y el desorden aparente.
1.4. TIPOS DE CONDUCTA CREATIVA
1.4.1. La creatividad cientfica: se pone en juego por medio del pensamiento
e imaginacin productiva y divergente, hace posible la realizacin de
investigaciones acerca de la realidad que nos lleve al conocimiento de
las cosas, a la identificacin y comprensin de principios y leyes que
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rigen los fenmenos, lo que hace posible el desarrollo del conocimiento
cientfico.
1.4.2. La creatividad tcnica: se manifiesta cuando se aprovechan los
principios y leyes que se aplican al pensamiento productivo para
elaborar y crear objetos y material tecnolgico y metodolgico para un
mejor aprovechamiento del ser humano.
1.4.3. La creatividad artstica-plstico: se manifiesta por mediacin de la
imaginacin y fantasa en correlacin con rasgos afectivos, dinmicos
tales como las motivaciones, los sentimientos, las emociones, los
intereses, etc. De la personalidad de individuo y le permite expresar
sus vivencias mediante el dibujo, la pintura, el modelamiento de objetos,
el baile, la realizacin de destrezas fsicas, representaciones teatrales,
etc.
1.4.4. La creatividad prctica: se la identifica en el trabajo diario, en nios y
adultos, se manifiesta cuando el individuo aplica su pensamiento
racional para resolver problemas prcticos o cotidianos, desarrollando
soluciones tiles que se convierten en innovaciones.
1.5. FACTORES DE LA CREATIVIDAD
Guilfond consider que la aptitud para el pensamiento creativo era un rasgo
relacionado con varios factores. Entre estos factores consider: la fluencia o
fluidez, la flexibilidad y la originalidad.
1.5.1. LA FLUENCIA
Es aquella capacidad para generar muchas soluciones que respondan
a algn requerimiento, por ejemplo, hacer una lista de todos los
sinnimos de una palabra, o nombrar todos los objetos cuadrilteros en
una figura. Una persona fluida dar un gran nmero de palabras
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relacionadas con la pregunta. Si tienes fluidez ante un problema,
encontrars varias soluciones alternativas.
1.5.2. LA FLEXIBILIDAD
Es la capacidad de cambiar los enfoques frente a un problema, as
como ser capaz de resolver una serie de tareas que exige una
estrategia diferente. Por ejemplo sucede que a veces ests frente a un
problema matemtico y no das con el resultado, cuando de lo que se
trata es de enfocarlo de otra forma y as el resultado se obtiene con
facilidad.
1.5.3. LA ORIGINALIDAD
Es la capacidad para generar soluciones no habituales, para hallar
respuestas nicas. Este factor es el que caracteriza por excelencia al
creativo. Este puede tener mucha fluidez de ideas, puede ser muy
flexible, pero lo ms importante es que dentro de esas respuestas
podamos hallar soluciones originales, caracterizadas por su
extravagancia. Por ejemplo, cuando Lumiere invent las pelculas de
cine fue algo extrao para le poca debido a su originalidad.
Al descubrir estos rasgos mentales bsicos Guilford distingui entre
dos tipos de pensamiento:
1.5.3.1. El pensamiento convergente
Es el pensamiento que procede hacia una sola respuesta;
por ejemplo, 32 x 11=
En una operacin matemtica como esta se extrae solo una
respuesta. Este tipo de pensamiento bsicamente se
estimula en la escuela con la educacin convencional. En la
escuela muchas veces se impide u obstaculiza que emerja el
pensamiento divergente.
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1.5.3.2. El pensamiento divergente
Es el pensamiento que se mueve hacia la solucin del
problema en muchas direcciones posibles, como, por
ejemplo, al hacer una lista de todos los posibles usos de un
zapato, o un lapicero. La persona creativa se caracteriza por
tener un pensamiento divergente.
Ante la pregunta Cmo solucionar el problema de la
contaminacin ambiental?, el pensador divergente
encontrar muchas direcciones en la solucin del problema.
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CAPTULO II
BLOQUEOS DE LA CREATIVIDAD
2.1. CONCEPTO
En el proceso creador pueden surgir bloqueos que inhiban la solucin original
de un problema. Entre ellos tenemos:
2.1.1. BLOQUEOS PERCEPTUALES
Consiste en la incapacidad de ver los problemas, o no darse cuenta
realmente de qu anda mal en una situacin. Estas son las clases de
bloqueos que nos hacen querer darnos una patada a nosotros mismos
por no haber visto la solucin antes.
Por ejemplo, cmo hacer que cuatro nueves sean igual a cien (busque
diferentes formas de enfocar este problema y encontrar una posible
solucin al final)
2.1.2. BLOQUEOS CULTURALES
Si no obedecemos las reglas de la sociedad seramos inconformistas. Pero
el conformismo y la creatividad rara vez se dan la mano. El creativo
requiere desafiar las maneras actuales de hacer las cosas. Los bloqueos
culturales a la creatividad son algunos de los ms difciles de eliminar.
Por ejemplo, Galileo invitaba a los representantes de la Iglesia a observar,
por medio de su telescopio nuestro sistema planetario, pero stos se
negaban afirmando que la nica manera de llegar a la verdad era
argumentando y no observando.
2.1.3. BLOQUEOS EMOCIONALES
Este top de bloqueo est dentro de nosotros. Las emociones y el intelecto
son dos fuerzas que puedan estar en constante pugna. Las emociones,
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muy intensas tales como temor, odio, e ira, suelen cegarnos, hacernos
congelar, pueden debilitar nuestra creatividad.
Por ejemplo, si una persona entra en un estado de ansiedad su
creatividad puede verse afectada, pues el miedo irracional a lo nuevo
puede ser un factor que disminuya su capacidad creativa.
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CAPTULO III
TCNICAS PARA ESTIMULAR LA CREATIVIDAD EN EL AULA
3.1. TCNICAS PARA ESTIMULAR LA CREATIVIDAD EN EL AULA
Uno de los lugares donde se puede estimular el comportamiento creativo es en
el aula. Si nos preguntamos En qu situaciones o momentos se ha estimulado
la creatividad en la escuela? quiz no encontremos situaciones concretas
donde esto suceda. Para estimular la capacidad creativa se plantean muchas
tcnicas dentro de las cuales destacan:
3.1.1. LLUVIA DE IDEAS
Consiste en pedirle a los participantes que enuncien un gran nmero de
ideas aunque stas parezcan disparatadas o exageradas, el objetivo es
lograr un gran nmero de ideas. Se indica que las ideas no sern
criticadas. Esto permite encontrar ideas variables, dentro de las cuales
podemos hallar ideas originales que permitan desarrollar la creatividad de
los participantes.
Supongamos que deseamos resolver un problema Cmo hacer que los
zapatos sean ms cmodos? Se le pide a un grupo de participantes que
enuncien ideas acerca de ellos. Ante esa situacin las personas pueden
dar gran cantidad de ideas. Si a alguien se le ocurre algo que nos parece
ridculo o hasta absurdo 110 lo criticaremos, la idea ser bienvenida, lo
importante es la cantidad y lo variadas que resulten las ideas
3.1.2. LA SINCTICA
Se trata de unir elementos diferentes sin relacin aparente, para ello es
importante que la gente llegue a entender los procesos psicolgicos por los
que acta. Considerar que los elementos emocionales e irracionales son
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ms importantes que los racionales en la produccin creativa. Para ello los
sincticos hacen uso de metforas y comparaciones trabajando
bsicamente con cuatro tipos de metforas:
3.1.2.1. Metfora Personal
En este caso, la identificacin personal con los elementos de un
problema permite que el individuo deje de ver el problema en
funcin de elementos previamente analizados. Por ejemplo, en el
caso anterior que proponamos: Cmo hacer que los zapatos
sean ms cmodos? se sugiere que pienses en las
incomodidades que te han causado el uso de ellos y cmo
superarlos, analizando casos particulares muy propios de tu
experiencia.
3.1.2.2. Metfora Directa
Aqu se busca establecer un paralelo entre hechos,
conocimientos o tecnologa paralelos. Por ejemplo, odo -
telfono. Se puede comparar el zapato con una llanta, de esta
forma se pueden encontrar cosas novedosas entre esos
elementos paralelos.
3.1.2.3. Metfora Simblica
Emplea imgenes objetivas e impersonales para describir el
problema. Se emplea esta analoga en trminos de respuesta
potica; por ejemplo, imaginarse zapatos voladores comparando
los zapatos con pequeos aviones. Tener una idea de crear un
zapato programable que oriente al que lo lleve hacia un destino.
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Son ideas que surgen y pueden parecer disparatadas, pero de lo
que se trata es de buscar este tipo de analogas.
3.1.2.4. Metfora Fantstica
Se orienta a buscar soluciones fantsticas, mgicas; luego el grupo
busca caminos para su solucin prctica. Se podra pensar, por
ejemplo, en zapatos que hagan invisible o que teletransporten al
lugar que deseas.
3.1.3. PENSAMIENTO LATERAL
Seis sombreros para pensar. Cada sombrero presenta un
tipo distinto de pensador, corresponde a un momento parcial del
proceso complejo que sigue el pensamiento creativo en la
bsqueda de soluciones. Por ejemplo, el blanco representa la
objetividad y neutralidad, el negro representa la negacin y el
pesimismo, el verde representa las nuevas ideas, el rojo las
emociones el amarillo la alegra y la esperanza, el azul el
control y la organizacin. La tarea consiste en utilizar estas
distintas maneras de pensar en forma alternativa, en lugar de
hacerlo todo a la vez, al final se rene todo y se ve el conjunto.
De esta forma, se disciplina al grupo para desplegar un
pensamiento creativo.
3.1.4. LISTA DE CHEQUEO
Consiste en utilizar una lista de preguntas, las cuales exigen
respuestas serias, pensando en todas las respuestas posibles,
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examinando paso a paso en la lista de chequeo todo lo que nos
interesa. Por ejemplo, ante el problema Cmo mejorar el
mtodo de estudio de las matemticas? podremos emplear la
siguiente lista de chequeos:
Cundo?
Cundo no?
Por qu?
Qu?
Qu no?
Por qu med o?
Por qu medio no?
Por qu?
Por qu no?
Cul?
Cul no?
Cul de ellas?
Cul de ellas no?
Quines?
Quines no?
A quin? A quin no?
Con quin?
Con quin no?
De dnde?
De dnde no?
Sobre qu?
Sobre qu no?
A dnde?
A dnde no?
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CONCLUSIONES
CREATIVIDAD
La creatividad es la capacidad del hombre de producir resultados de cualquier ndole,
que debe ser dirigida hacia un fin, que nos permita solucionar problemas y estas
pueden ser en forma artstica, literaria, o cientfica de realizacin tcnica o
metodolgica.
FASES DE LA CREATIVIDAD
Una investigacin al fondo, exploraciones de ideas, tentativas de solucionar. En esta
fase se comprende el trabajo con la materia tanto el msico y el dibujante consolidan
la idea y llevan a cabo al fin de llegar a su objetivo.
CARACTERSTICAS DE LA PERSONA CREATIVA
La persona creativa se caracteriza por tener un ego y estabilidad emocional, son
autnomos, seguros de s mismo, autosuficientes, sabe controlarse, autnticos.
TIPOS DE CONDUCTA CREATIVA
Por medio del pensamiento e imaginacin son objetivos tecnolgicos y metodolgico
son afectivos dinmicos de expresar sus vivencias mediante el dibujo y pintura y
pensamiento racional.
FACTORES DE CREATIVIDAD
Segn Guilford la aptitud para el pensamiento creativo era un rasgo relacionado con
varios factores, que determinaban si la persona es creativa o no, pero el ser humano
es un creador por excelencia por que no se resiste a los cambios, as que si Ud.
Acepta con gusto los cambios est a un paso de ser un creativo.
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CAPTULO II
BLOQUEOS DE LA CREATIVIDAD
Los bloqueos de la creatividad son aquellos donde se nos impide pensar, expresar una
solucin original y nica, estos bloqueos son causados por: bloqueos emocionales: En
general miedo a hacer el ridculo, o a equivocarnos, y est relacionado con una
autocrtica personal negativa.
Bloqueos perceptivos: Al percibir el mundo que nos rodea, lo vemos con una ptica
limitada y reducida, no pudiendo observar lo que los dems, los creativos, ven con
claridad.
Bloqueos culturales: Las normas sociales nos entregan para ver y pensar de una
manera determinada, lo que nos da una visin estrecha.
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BIBLIOGRAFA
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ANEXOS