cronicasHielo y Fuego, #2 , merp

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  • 7/24/2019 cronicasHielo y Fuego, #2 , merp

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    La compaa de hroes que respondi a la llamada de Radagast se ha enfrentado a los nazgul y ha

    sobrevivido. Despus de una oscura noche viene un nuevo amanecer, y en el 20 de septiembre del ao

    3018, el variopinto grupo comienza al fin su aciago viaje.

    Alguien que conozcala zona (Saber: Territorio (Bosque Negro: Valles del Andin)) podr hablar de las

    leyendas sobre las ruinas que encontrarn en su camino hacia Dol Eglanost, despus de visitar la casa de

    Grimbeorn. Las ms importantes son las Piedras Plidas y la Horda Si lenciosa.

    Las Piedras Plidas: son las ruinas de una fortaleza dnedain de Arnor al este de Angmar, construida

    sobre una colina y destruida por el Rey-Brujo hace ms de 1500 aos. Segn la leyenda, opuso una

    resistencia feroz al enemigo y cuando fue tomada, la destruyeron no dejando piedra sobre piedra y losejrcitos del rey-Brujo cometieron atrocidades innombrables con los refugiados.

    La Horda Silenciosa: Conjunto de menhires que se alzan en hileras interminables, segn la leyenda era

    un ejrcito del Rey-Brujo que fue convertido en piedra por un poderoso mago de los Das Antiguos.

    Otras versiones dicen que fue un ejrcito de hombres del norte que sufri la maldicin del propio seor

    de Angmar y an hay otros que sostienen que fueron los gigantes de las Montaas Nubladas quienes

    colocaron esas enormes piedras all y que es para ellos un lugar sagrado.

    Al ocaso llegis a una extensa zona de flores todas de la misma especie y que crecen muy juntas, como

    plantadas. Abunda el trbol, unas ondulantes parcelas de trboles rosados y purpreos, y amplias

    extensiones de trbol dulce, blanco y pequeo, con olor a miel. Si os fijis, podis ver colmenas ms

    grandes de lo normal.

    Al cabo de un rato llegis a un terreno de robles altos y muy viejos, y luego a un crecido seto de espinos,

    que no deja ver nada ni es posible atravesar. Dentro hay dos robustos centinelas guardando la entrada.

    Quines sois y qu os trae al hogar de nuestro seor Grimbeorn el Viejo?.

    Una vez pasado el seto, podis ver una enorme casa de madera, graneros y establos.

    La casa es alargada, un edificio largo y estrecho hecho a base de troncos, tierra y piedras. Su diseoenfatizalos ngulos rectos: unos pilares de 60 metros de altura se alzan para formar sus paredes; sobre

    los pilares descansanvigas de 5 metros que constituyen el tejado.

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    La puerta de la casa est bloqueada por un bernida de aspecto imponente (es Halbeorn, el primognito

    del seor de los bernidas).No queremos pordioseros aqu. Volved por donde habis venido.

    (Si le dicen que los enva Radagast, responder desdeoso: Ese loco amigo de los pjaros no es

    bienvenido aqu y ahora os ordeno que. . . -antes de que termina la frase, una voz profunda desde el

    fondo de la sala lo interrumpir diciendo: parece que tenemos visita, adelantaos extranjeros.-Halbeorn

    se quedar en la puerta de la casa, empujando con el hombro al primer personaje (a Waerfaest, si se

    usan los personajes sugeridos), para luego seguirlos hasta la mesa del fondo).

    El interior mide 18 metros de largo y tiene 9 metros de ancho y su planta es rectangular. Conformeavanzis hacia el fondo de la casa tenuemente iluminada, observis que en el centro de la misma, un

    agujero sirve de chimenea para el gran fuego que se encuentra justo debajo y ocupa una hendiduraen el

    centro de la casa. Cerca del otro extremo se encuentrauna larga mesa de roble al final. All sentados est

    Grimbeorn con los campeones y jefes de las dems tribus bernidas en lo que parece un consejo de

    guerra, atendidos por animalesque mantienen vivo el fuego.

    Pocos son los viajeros bienvenidos en esta casa en estos das oscuros. No obstante escuchar qu

    motivos os han trado hasta aqu primero y luego decidir qu hacer con vosotros. (Grimbeorn tiene

    empata 7 y una bonificacin por sabidura de +2, que usar para saber si los personajes le mienten.)

    Tras escuchar el relato de vuestra lucha en el Vado su rostro adopta una expresin inescrutable. Esos

    jinetes que habis descrito y a los que habis derrotado han sido vistos por nuestras tierras desde hace

    das. Buenas noticias trais en verdad, si han de dejar de molestarnos gracias a vuestro coraje.

    Maana os ayudar a pertrecharos para vuestro viaje, pero esta noche . . . brindaremos por vuestro

    valor!

    La fiesta comienza y el dulce hidromiel y las apetitosas viandas de los bernidas son dispuestas con

    diligencia por caballos y perros que se apresuran en que nada falte.

    Tras la cena el propio Grimbeorn cuenta una historia sobre la astucia de los magos, que relata como

    Gandalf el Grs consigui convencer a su poco hospitalario padre Beorn para que diera cobijo y comida

    a nada menos que catorce enanos!.

    Despus llega la hora de las competiciones (aquellos que lleven arcos sern retados a pruebas de

    puntera, los guerreros a pulsos, etc). Casi todos los bernidas han bebido bastante y no son unos rivales

    duros en esas condiciones (a menos claro que los personajes estn igual). Pero esas competiciones serninterrumpidas por Halbeorn que proclamar en voz alta: No son ms que unos mentirosos que se han

    inventado esa patraa para ganarse el favor de nuestro pueblo, es que no lo vis?

    Grimbeorn: Hijo esta es an mi casa y no la tuya y ests insultando a mis huspedes. Vete.

    Halbeorn: Me ir puesto que me echas padre, pero no sin antes retar a cualquiera de estas mequetrefes a

    solucionar nuestros asuntos fuera.

    Al abrir la puerta para marcharse, una rfaga de viento hace oscilar las llamas de las velas y de la

    hoguera de la habitacin apagando varias. Fuera ruge una tormenta.

    (Si hay pelea, varios bernidas saldrn a presenciarla. Gane quien gane no habr muchos aplausos ni

    vtores.)

    La fiesta contina dentro, pero la alegra se ha esfumado y pronto todo el mundo se marcha a descansar.

    Esa noche, cuando todos duerman, el hombre de

    confianza de Halbeorn (Godwiu) sabotear los

    animales que Grimbeorn piensa darles a los

    personajes la maana siguiente. Todos los

    personajes son invitados a dormir en la casa,

    pero si as lo quieren podrn dormir en los

    establos (es una buena idea, pues los ronquidos

    de los bernidas borrachos no son una buena

    nana), podr sorprender al saboteador. Si es

    capturado y amenazado, revelar el nombre de

    su patrn. En ese caso los caballos sedespertarn y relincharn nerviosos y todo el

    mundo se despertar:

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    Con el alboroto creado por los animales, el propio seor de los bernidas no tarda en acudir, seguido por

    un nutrido grupo de guerreros.

    Grimbeorn: qu ha pasado aqu?

    Si los personajes han conseguido capturar al saboteador e informan a Grimbeorn:

    Al enterarse de la traicin que su hijo intentaba llevar a cabo por medio de este hombre, el semblante se letorna serio y la mirada se le endurece y la dirige con desprecio a vuestro prisionero: A ti Godwiu, te

    condeno al destierro. Sers encadenado a un rbol en lo profundo del bosque para que los lobos y otras

    alimaas te den muerte. Y a cualquiera que mueva siquiera una mano para ayudar a este desgraciado, ser

    considerado enemigo mo y le aguardar el mismo fin.

    Y ahora haced venir a mi hijo.

    Halbeorn es buscado por todos los guerreros, pero al parecer ha huido. Se disponen guardias para lo que

    queda de noche y todo el mundo vuelve a descansar. Los bernidas parecen inquietos, e intercambian

    miradas de nerviosimo, desconfianza e incluso hostilidad con vosotros.A pesar de la buena voluntad de su

    seor, tenis la impresin de que lo ms sensato ser no demorar la partida.

    Si los confiados personajes no han dejado guardias en los establos, la noche transcurrir en aparente calma

    mientras Godwiu envenena a los animales con un veneno lento que los matar inevitablemente a lospocos

    das de haber comenzado el viaje, obligando a los personajes a abandonar parte de su equipo o ir cargados

    como mulas (nunca mejor dicho).

    A la maana siguiente, cuatro mulos cargados con agua, pescado ahumado, frutos secos, pasas y los

    famosos bizcochos de miel de los bernidas os aguardan listos para emprender el viaje.

    Parts con las primeras luces del alba hacia el norte, an en territorio bernida, pero el tiempo no es el ms

    adecuado para emprender viajes. Empeora tornndose en fra y persistente lluvia que os calara hasta los

    huesos de no ser por los mantos que Radagast os regal.

    Vuestro camino os lleva por los valles del Anduin, siempre hacia el norte. Atravesis parajes donde

    antiguos caminos son a veces visibles entre la vegetacin, a veces cerca de muros bajos y derruidos o

    cerca de ruinosas casas desiertas.

    Al da siguiente el tiempo no mejora, y ante vuestros aburridos ojos aparecen algunas piedras talladas con

    figuras animales y extraos smbolos cuyo significado se perdi en las brumas del tiempo.

    Tirada de Saber: Historia (bernidas, hombres del bosque o rohirrim), (cualquiera de estas culturas es

    apropiada ya que tienen un origen comn) con NO 17. El objetivo de estas piedras era marcar la fronterade los asentamientos del los primeros hombres del norte que se establecieron en esta zona y protegerlos

    invocando la proteccin de los animales del bosque. Cualquiera cerca de estas piedras que use un conjuro

    de Llamar Bestia tendr un bonificador de +2 (son demasiado grandes y pesadas como para ser

    transportadas).

    El 22 de septiembre, a los dos das de viaje bajo un cielo gris plomizo avanzando por senderos poco

    transitados, cerca del medioda divisis un grupo de pastores con su rebao de ovejas a lo lejos.

    Estos dos hombres y sus 17 ovejas proceden de un pequeo asentamiento bernida llamado Mot Buran a

    un da hacia el norte.

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    Un perro no muy grande y peludo sale corriendo de entre las ovejas y os ladra con insistencia, alertando a

    los pastores que estaban apunto de comer. El ms corpulento sostiene con firmeza pero sin abierta

    hostilidad una lanza, mientras que el otro carga su honda.

    Conforme os acercis, los observis con ms detenimiento. Uno es alto y fornido, pero con el cabello y la

    barba gris y las arrugas que deja la edad a su paso. El otro es ms joven y delgado, apenas un muchacho

    con el pelo castao y desarreglado y ambos van vestidos con ropas gastadas delana.

    El viejo se llama Grimgar y el joven Swain (es su hijo). Se mostraran cautos con los personajes a menos

    que halla algn bernida entre ellos (pero no son hostiles). Si les hablan con buenos modos y sinceridad,

    obtendrn la siguiente informacin:

    - Proceden de Mot Buran, un pueblo fortificado un da hacia el norte.- En verano las incursiones de los trasgos y wargos se han hecho ms frecuentes y se han visto dunlendinos

    pintados para la guerra merodeando.

    - Su seor Berangarparti a la reunin convocada por Grimbeorn y dej a su hijo Berangrimal mando.- Diez das despus de la partida de su padre, llegaron nuevas de que unos pastores haban sido asesinados y

    su rebao robado, as que Berangrim parti a investigar con tres compaeros.

    Segn lo comunicativos que estn los personajes y la buena impresin que causen en los pastores les

    revelarn ms o menos.

    Mot Buran, el asentimiento ms al norte de los bernidas, es claramente visible bajo la luz de la maana.

    Se alza sobre una colinacercadel Anduin y est rodeado por una antigua muralla de piedra que parece

    desmoronada en algunos sitios, donde se ha sustituido por una empalizada. Un foso ciego sirve de defensa

    y eltosco puente levadizo que permite salvarlo est alzado impidiendo el paso.

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    Mot Buran: es quiz la nica ciudad bernida, construda sobre las ruinas de un antiguo puesto avanzado

    dnedain. Sus recursos principales son sus ovejas de las que obtienen leche y lana con la que comercian

    conotros clanes bernidas y tambin subsisten gracias a la pesca del ro Anduin. Las tierras de este clan

    incluyen unos pocos y pequeos asentamientos cercanos en los valles de Anduin donde viven algunos

    pastores o son usados como refugios temporales por estos.

    Si los personajes deciden pasar de largo, pasa al apartado siguiente, En tierras salvajes.

    Si piden entrarpara buscar refugio de la tormenta que se avecina:

    Cuando os acercis un hombre robusto de aspecto desaliado y con una cota de cuero asoma su cabeza

    desde la muralla: -Quines sois y qu queris? (si dan respuestas razonables)

    Esperad, dice el guardia y desaparece de vuestra vista para ser sustituido por otro hombre al cabo de un

    rato. El recin llegado es un poco ms bajo que el guardia, pero mucho ms fornido y de unos cincuenta

    aos aproximadamente. Viste ropas de lana de colores poco llamativos y una capa le cae sobre los

    hombros: Soy Othmund, jefe de Mot Buran en ausencia de mi seorBerangar.

    (Conversar brevemente con los personajes desde la muralla, intentado evaluar si son lo que dicen o son

    una amenaza. Si lo convencen dar la orden para que bajen el puente levadizo y se les permitir el paso,

    despus volvern a cerrarlo).

    Una vez pasada la puerta de la muralla, ante vuestros ojos se alzan las tpicas casas alargadas de madera

    de los bernidas, aunque estas no son muy grandes ni altas. Dentro veis mujeres, nios y ancianos de

    rostros mugrientos y ojos asustados que os observan con desconfianza, pero hay muy pocos hombres

    adultos.

    Aparte de refugio, poco ms encontrarn aqu salvo ropade lana (si quieren comprar, los lugareos harn

    trueques a cambio de comida pero no querrn oro). Aqu no venden las pocas monturas ni armas que

    tienen. Othmund le pedir al guardia de la puerta que los acompae (realmente quiere que los vigile).

    Sern invitados a comer y alojarse en la casa de Othmund. Despus de la comida (que ser pescado y pan,pus los bernidas no comen carne), les pedir el siguiente favor:

    Berangar, nuestro jefe, parti a una reunin convocada por Grimbeorn y dej al mando a su hijo

    Berangrim. Hace casi dos semanas, unos pastores desaparecieron al poco de que unos extraos jinetes

    pasaran como un viento helado por nuestras tierras, el valor de los hombres flaqueaba slo con verlos y los

    animales se inquietaban. Berangrim fue a ver qu les haba ocurrido a los desaparecidos junto con algunos

    ms, pero an no hemos tenido nuevas suyas y aqu quedan muy pocos hombres. Vosotros contis con el

    favor del gran Grimbeorn, as que debis ser guerreros poderosos y amigos de los bernidas. . . iris a

    buscarlo?

    - Si no aceptan: Tendrn un penalizador de -3 a todas las tiradas sociales con cualquier bernida (la noticiase extender). Contina en el siguiente apartado, En tierras salvajes.

    - Si aceptan: Sigue leyendo.

    Con una ancha y franca sonrisa, Othmud dice: No esperaba menos de vosotros. Lo ltimo que sabemos

    de ellos es que se dirigieron hacia el oeste, hacia las Montaas Nubladas.

    El rastro de Berangrim y sus tres compaeros no resulta difcil de seguir sobre el terreno blando (una

    tirada por da de Rastreo: Hombres NO 10). Encontris restos de hogueras en los lugares donde

    acamparon y el rastro sigue siempre al este. En el quinto da vuestros pasos os han conducido a una zona

    cubierta de espesa niebla y hierba alta, lo que retrasa vuestra marcha y el rastro resulta ms difcil de

    seguir (penalizacin por visibilidad +5 NO), los elfos gracias a sus facultades innatas percibirn que una

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    sombra de muerte y miedo pas por all y dej oscuras huellas (eso debera bastar para poner al grupo

    intranquilo).

    Tirada de Saber: Bosque Negro NO 12 para saber que la colina que hay cerca se llama las cinco

    hermanas y tiene cinco menhires con extraos smbolos en la cima.

    Siguiendo el rastro llegis a la base de la colina, donde hallis los restos de una hoguera de campamento

    (Percepcin: olfato NO 12 para percibir el nauseabundo olor de carne en descomposicin que viene de lacima).

    Si suben:Presenciis una escena dantesca al llegar a la cima, pues los cuerpos de tres hombres yacen en el

    suelo con horribles heridas. Pero lo peor son sus rostros que an en la muerte conservan la ltima

    expresin de terror absoluto que adoptaron justo antes de fallecer. Apoyado contra uno de los menhires

    est Berangrim, con su mano derecha an asiendo el mango astilladode un hacha y los ojos desorbitados

    (an est vivo, pero inconsciente pus es vctima del Hlito Negro de los Nazgul). No portaris buenas

    nuevas cuando regresis a Mot Buran.

    Iirada de Percepcin: odo, NO 12 para escuchar a 6hombres de las colinas que se acercan sigilosos a la

    colina. Son un pequeo grupo de exploradores que regresan a Framsburgo (un antiguo asentamiento de

    hombres del Norte donde se ha establecido una avanzadilla de hombres de las colinas y orcos). Si no los

    escuchan, sern atacados por estos exploradores que se ocultarn en la alta hierba cuando los personajesbajen de la colina (la niebla se est levantando).

    Berangrim an est vivo, pero morir a los pocos das porque muy pocos en la Tierra Media podran

    sanarle y ninguno est lo suficientemente cerca. Los hombres de Mot Buran mandarn una pequea

    expedicin para recuperar los cuerpos y enterrarlos segn sus costumbres si los personajes no fueron lo

    suficientemente delicados como para hacerlo (si lo hicieron tendrn un modificador de +1 a todas las

    tiradas sociales con bernidas.) Les darn su agradecimiento, y les ofrecern alimentos y ropas d abrigo

    para el viaje aunque probablemente no las necesiten.

    Llueve con fuerza y el viajante se hace lento y difcil ya que tan al norte no hay senderos de los que los

    bernidasy debis caminar por tierras salvajes. Llegis a una zona muy escarpada que bloquea vuestro

    camino, las Piedras Plidas de la leyenda. (Supervivencia: Montaas NO 11 para encontrar un camino

    relativamente fcil para subir, de lo contrario tendrn que hacer tiradas de Escalar NO 10.)

    Una vez en la cima, vis que todo lo que queda de la fortaleza son unos pocos muros derruidos y

    erosionados por el tiempo. Aunque parecen un buen para resguardarse de los fros vientos y pasar la

    noche, pues la luz del Sol ya est palideciendo.

    Si algn hombre de las colinas escap en el apartado anterior o si hacen fuego, habr un par de hombres

    vigilndolos en la distancia y desaparecern cuando vean que acampan (Percepcin: Vista NO 15 para

    verlos marcharse a lo lejos.)

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