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Cueva de Altamira Inicios de la imagen. Premisas a nivel conceptual. La visión. Lenguaje visual. Lenguaje verbal. Las Cuevas de Altamira

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Cueva de Altamira

Inicios de la imagen.

Premisas a nivel conceptual.

La visión.

Lenguaje visual.

Lenguaje verbal.

Las Cuevas de Altamira.

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Premisas a nivel conceptual.

Nacimientos de Modos de representación.

- Componentes de la representación.

Definición de imagen.

Representación, símbolo y signo.

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Premisas a nivel conceptual.

La Creación de Adán, Miguel Ángel. Capilla Sixtina.

Significante y Significado.

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Premisas a nivel conceptual.

Nuevos dispositivos y la reproducción de la imagen.

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Definición / Imagen e interfaz.

En informática.

Como

instrumento.

Como superficie.

Como espacio.

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Definición / Gráfico.

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Interfaz / Imagen.

● Usuario de la imagen.

● Esquema metafórico.

● Los símbolos.

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La imagen como interfaz.

● Enfoque sintáctico.

● Enfoque pragmático.

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La interfaz gráfica.

● Definición de Comunicación

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El valor de los elementos gráficos.

● Paradigma W.I.M.P

● La metáfora del escritorio.

● Manipulación directa.

● Sintaxis de interacción: Nombre, luego verbo.

● WYSIWYG.

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● Ventanas

● Menús.

● Iconos.

● Tipografía.

Elementos interactivos - En la interfaz gráfica.

● Controles.

● Elementos de entrada de

texto.● Barra de progreso.

● Barra de tareas.

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El papel del diseño.

Materializar una idea y construir un mensaje a través

de ella.

Cubrir la necesidad del hombre de transmitir y

comunicar.

Construir desde la arquitectura de la información interfaces

habitables.

Prever, adelantarse y ponerse en el lugar del usuario.

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