curso basico delphi en español

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  • 8/7/2019 curso basico delphi en espaol

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    1. Introduccin

    Antes de iniciar, quisiera hacer una referencia a los programadores que antes hayaniniciado su introduccin en otros lenguajes , pues debido a otros tipos de escritura en lassintaxis de las intrucciones de cada lenguaje, puede que en delphi encuentren algunosproblemas.

    Vamos a definir dos grandes reglas que deberemos tener en cuenta a la hora empezar aescribir un programa:

    Para todos nos es conocido que debemos usar " al escribir en una variable comoa$="hola", pues en delphi deremos utilizar ' que se encuentra junto a la tecla 0 del teclado, ya que delphi las utiliza en vez de las comillas conocidas ".

    Otra es la utilizacin necesaria del punto y coma ; al final de cada linea entera de cdigoescrito salvo en algunas excepciones que ya veremos en su captulo correspondiente.

    Salvo estas dos indicaciones que son las ms importantes, las dems ya las iremos viendopaso a paso.

    2. Las fichas o Forms

    En este captulo vamos a tratar que es delphi y su entorno.

    El delphi es un lenguaje que principalmente viene heredado del pascal aunque con grandesdiferencias y matices, pero principalmente todas sus instrucciones vienen de dichalenguaje.

    A excepcin principalmente de que estamos utilizando un entorno visual y casi todo loharemos con el ratn aunque tengamos que escribir cdigo de vez en cuando.

    En delphi existen principalmente las fichas o forms, los objetos , los y los componentes,dentro de estos ultimos en escritura encontraremos las propiedades, los eventos y losmtodos de dichos componentes.

    Fichas o Formularios

    Son las ventanas que nos crea delphi para que en ellas introduzcamos los componentesque vamos a utilizar (imagenes, botones, campos de textos, etc..) , cuando a delphi leindicamos que cree una nueva ficha, nos da varias opciones (de dialogo, de base de datos,de entrada de claves, etc...) siempre nos debemos hacercar lo ms posible a lo quequeramos crear, de esta forma tendremos que escribir mucho menos cdigo, puesto quecrendolo delphi de forma automtica , el mismo se encargar de crear todo el cdigoescrito que necesitar para manejar dicha ficha.

    Aunque tambin una vez creada la ficha podremos aadirle cuantos componentesqueramos aadir y manejar.

    Los Componentes

    Los componentes son utilidades que nos facilitan la creacin de programas de forma quenos permiten incluirlos en las forms sin tener que escribir todo el cdigo, tan solotendremos que poner el componente en el form y delphi crea el cdigo de formaautomtica.

    Si por ejemplo quisieramos hacer un programa donde tuvieramos que controlar el tiempoque transcurre en segundos para que cada 5 segundos se activase algo, tendramos queescribir todo el cdigo para controlar el reloj del sistema, pero con los componentes, solotendremos que insertar el componente del reloj del sistema y el mismo componente seencargar de generar todo l cdigo de control del sistema, solo tendremos que decirle lossegundos que queremos que transcurran y qu activar al pasar dicho tiempo.

    El cdigo no ser necesario crearlo cada vez que querramos controlar el tiempo, solotendremos que poner el componente y el sistema lo har todo.

    El sistema de componentes es fcil y sencillo de usar adems de cmodo, es necesario quese acostumbre a usar los componentes y no a programar sus propias funciones, por que deesa forma conseguir ganar tiempo al realizar sus programas.

    Las propiedades de los Objetos

    Las propiedades son determinadas caractersticas de cada componente que se pueden o nomodificar.

    Una propiedad es por ejemplo el nombre del componente, el nombre que aparecerreflejada en la pantalla, el color de la letra, la fuente, el tamao, etc..

    Propiedad es lo que permite alterar las funciones y/o resultados que nos vayan a dar elcomponente.

    Normalmente los componentes tienen propiedades comunes, algunos tienen propiedadesque en otros no estan, y cada propiedad nos permitir hacer una o varias cosas.

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    Dependiendo de cada componente dispondremos de determinandaspropiedades aunquedebe saber que las propiedades aadidas son las que determina el programador de dichocomponente y no tienen por que ser conocidas por usted, por lo que si encuentra algunapropiedad que no conoce, lea las instrucciones del componente, si las tiene, y si no tuviera, es aconsejable que haga pruebas antes de ponerlo en su programa, hagalo en un formnuevo y que no sirva y cuando conozca como funciona dicha propiedad entonces incluyaloen su programa y trabaje con l, pero seguro de lo que hace y como funciona.

    Eventos de un Componente

    Un evento es una accin (funcin) que se ejecuta cuando se cumple una determinadacaracterstica.

    Existen tantos eventos como desee programador del componente, pero lo ms normal esque encuentre el evento OnClick, OnDoubleClick y otros , stos controlan los eventos delteclado o del ratn u otros que el programador haya incluido en el componente y sirvenpor ejemplo para que al pulsar el botn del ratn se produzca la funcin que nosotroshayamos metido en el evento de OnClick.

    Los eventos los utilizamos para producir determinadas aplicaciones o controlamos lapulsacin de tecla, o el movimiento del ratn u otros que nos facilitan el trabajo.

    Los Objetos

    Objeto es practicamente todo en el entorno Delphi, la forms, las herramientas, loscomponentes, todos son objetos, que tienen propiedades ya definidas antes de usar o quese definen conforme las vamos usando.

    En realidad practicamente no necesita aprender ms de los objetos, pues utilizar laspropiedade que se le den dentro de cada objeto , y podrn ser comunes a otros o distintas,por lo que no es necesario que se aprenda de memoria determinadas propiedades, pues encada objeto puede ser distinta.

    3. Los tipos de Datos

    En ste segundo captulo vamos a tratar los tipos de datos con los que podemos trabajaren delphi.

    Cuando nos referimos a datos, nos estamos refiriendo por ejemplo cuando queremostrabajar con nameros (sumar, restar,etc..) o cuando queremos trabajar con letras ofrases o palabras, estos reciben el nombre de datos y pueden ser de varios tipos:

    Tipos de Datos

    Shortint: Va desde el -128 al 127 y ocupa 8 bits

    Byte: Va desde 0 a 255 y ocupa 8 bit

    SmallInt: Va desde -32768 al 32676 y ocupa 16 bits

    Word: Va desde el 0 a 65535 y ocupa 16 bits

    Integer y Longint: Van desde -2147483648 al 2147483647 y ocupa 32 bits

    Cardinal: Va desde 0 a 2147483647 y ocupa 32 bits

    Single: Permite 8 dgitos (letras o nmeros)

    Real: Permite 12 dgitos ( letras o nmeros)

    Double: Permite 16 dgitos (letras o nmero)

    Extended: Permite 20 dgitos (letras o nmeros)

    Comp: Permite 20 dgitos (letras o nmeros)

    Currency: Permite 20 dgitos (letras o nmeros)

    A su vez los datos pueden ser Constantes o variables, es decir pueden tener un valor fijoque nosotros le damos desde el comienzo del programa o bien pueden obtener dicho valordurante la ejecucin del programa o pueden ser alterados mientras dicha ejecucin.

    Dentro de los del tipo de letras, estos pueden ser de un solo carcter (Char) de una cadenade hasta 255 caracteres (ShorString) o de cadena de cualquier longitud (String yAnsiString)

    .Y tambin podemos tener cadenas de cualquier longitud terminadas con un cdigo nulo(Pchar) el uso de cada una de ellas las iremos viendo conforme las vallamos utilizando.

    Una parte importante es como saber utilizar cada tipo de datos para manejar losdecimales.

    El tipo Comp solo permite almacenar nmeros enteros.

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    Los tipos Single, Real, Double y Extended permiten almacenar datos sin limite dedecimales, mientras que el tipo Currency solo permite y lo hace siempre tener 4decimales, osea que el 14 aparecera en el modo Currency 14.0000.

    Cada tipo lo usaremos siempre dependiendo de lo que vayamos a necesitar, no esaconsejable utilizar un tipo que ocupe mas de lo necesario. Por ejemplo si utilizamos unentero que nunca sobrepasara el valor de 32000 utilizaremos un Smallint o un Word perono usaremos un Integer puesto que no lo necesitamos y este ultimo ocupa 32 bit, mientrasque el Smallint o Word ocupan solo 16 bits.

    Es importante que conozca los tipos de datos que podemos usar para cadenas puesto queuno permiten varias letras, frases o ilimitadas letras mientras que otros solo permiten unaletra, un error de este tipo puede ocasionar que el programa no funcione correctamente, oque el compilador al ejecutarlo nos de un error.

    El tipo Char solo permite un carcter

    El tipo String una cadena de letras de cualquier longitud.

    El tipo ShortString una cadena de hasta 255 caracteres

    El tipo AnsiString una cadena de cualquier longitud.

    Al igual que en tipo anterior solo usaremos lo que vayamos a necesitar, si vamos aalmacenar letras sueltas usaremos el Char y no otro.Es importante que se familiarice conlos tipos de datos que ofrece Delphi y los adapte a las necesidades exactas de suprograma, con ello ahorrar memoria y con ello conseguir que el programa funcione masrpido y se ejecute con mayor velocidad.

    Algunas Puntualizaciones Aunque existen otros tipos de datos distintos a los anteriores, no es necesario que losconozca hasta que necesitemos utilizarlos, y en ese caso ya sern explicados con detalles,aprndase los enumerados anteriormente para poder manejarlos con soltura.

    4. La Matrices

    Matrices son variables agrupadas bajo un mismo nombre, pero que nos permite tener distintos valores.Supongamos que queremos grabar los nombres de diez amigos nuestros, si lo hicieramos por variablestendramos que tener 10 variables, una por cada amigo, osea:nombre1, nombre2, nombre3..... y as hasta 10Esto significa que tendramos que manejar diez variables, para buscar un nombre en concreto.Con las matrices, esa misma declaracin de nombres sera as:nombres: Array[1..10] of stringCon sta simple declaracin tenemos declarados diez nombres, pues supongamos que en vez de 10fueran 1000, si lo hicieramos con variables , tendramos que declarar 10.000 variables, mientras quecon las matrices, declaramos una sola linea, y ponemos de 1 a 10000 elementos.sta es la principal ventaja del uso de las matrices, y su forma de declararla es como se ha indicadoanteriormente.

    As mismo si queremos ir a un elemento concreto de la matriz, solo tenemos que poner su nmero,EJEMPLO:amigos: Array[1..10] of stringamigos[0]:='Antonio';amigos[1]:='Luis';amigos[2]:='Pedro';amigos[3]:='Paco';amigos[4]:='Mara';Si quisieramos ir a Paco , solo tendramo que poner:quienes := amigos[3];

    Con esto ya tendramos puesto en la variable quienes el nombre del amigo que se encontrara en elnmero 3 de la matriz amigos.Como se puede observar, es fcil tanto el manejo como la utilizacin de las matrices para almacenardistintos nombres pero que necesitamos que tengan una misma variable, para no tener que manejarmuchas variables a la hora de trabajar con ellas.

    Tipo de Matrices

    Las matrices pueden ser tanto de caracteres(string) como nmericas o de otro tipo, para ello nostendremos que ir al captulo de tipos de datos para saber cual es el modelo que ms se ajuste anuestros intereses, pero sabiendo que las matrices nos aportan poder declararlas de cualquiera de lostipos que maneja delphi.

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    5. La sentencia If

    If es una sentencia condicional, la cual nos da la oportunida de seleccionar un determinadovalor de una variable para cada funcin a acometer.

    Si tuvieramo una variable llamada por ejemplo, VALOR, para cada uno de los posiblesvalores que fuera cogiendo a lo largo del programa, le podriamos seleccionar un eventodeterminado.

    EJEMPLO:

    Valor := 10;If Valor=10 then do begin

    end;

    Con esto obviamente se ejecutaria lo que pusieramos dentro del bucle if, pero si en vez dedeterminar su valor desde el principio, el valor de la variable fuera introducido por elcliente, entonces podriamos hacer:

    if valor=5 then do begin

    end;

    if valor=10 then do begin

    end;

    if valor=15 then do begin

    end;

    Con este ejemplo vemos claramente que con la misma variable podemos realizar distintas

    tareas o eventos, solo depende del valor que fuera adquiriendo la variable a lo largo delprograma , y entonces el valor ya no seria dado desde el principio por nosotros sino queseria dado por el propio usuario de nuestro programa.

    6. La sentencia Case

    Case es una sentencia condicional parecida al if en su forma de seleccionar un determinadoevento para un valor determinado de una variable, siendo dicho valor el que determina elevento a realizar.

    EJEMPLO:

    Case opcion[1] of

    'A' : Realizar la opcion A

    'B' : Realizar la opcion B

    'C' : Realizar la opcion C

    'D' : Realizar la opcion D

    end;

    Con esto vemos como es la sentencia Case en su estrutura y uso, el funcionamientodependera del valor que tome la variable opcion, que en este caso es alfanumerica yformada por letras, segun la cual, dependiendo de la letra que tenga la variable opcion,realizara las opciones que cada una de ellas realizar.

    En vez de utilizar el begin, se utilizan los : detras de la opcion elegida para indicar queevento debe realizar si se pulsara dicha letra.

    7. La sentencia For

    Con la sentecia For, creamos lo que se denominan bucles, mediante los cuales podemosrepetir cuantas veces querramos una determinada instruccin, grupo de instrucciones oeventos.

    La declaracion de una sentecia For es:

    For variable=1 to 100 do

    end;

    variable es la que realiza el conteo de los numeros que hemos introducido antes del TO ydespues de el, siendo dicho margen el que determinada las veces que se repite el bucle:

    For variable=1 to 100 significa que se repitira 100 veces el contenido dentro de lasentencia.

    El margen que podemos determinar viene indicado por el tipo de dato que sea la variable ,repase el capitulo de tipos de datos para recordarlo, pero si el bucle se debe repetir comomaximo 32000 veces podra usar el tipo integer al declarar en Vara la variable comointeger.

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    Las opciones que nos permiten los bucles son muchas, y las ira viendo conforme vayaprofundizando en el lenguaje delphi, pero cada una de las oportunidades que nos ofrece lairemos viendo a su debido tiempo.

    8.El bucle Repeat..Until

    Aunque sean sentencias como For, Case y otras que componen el lenguaje delphi, larealidad es que se ejecutan de modo conjunto , dado que en realidad es un bucledeterminado por una determinada condicin.

    EJEMPLO:Repeat

    Aqui lo que se vaya a repetir

    Until varibale=1;

    Podemos ver claramente cual es la estructura de la sentecia, comenzando por Repeat ydentro todo lo que se vaya a ejecutar y terminando por Until y variable es aquella quedetermina si el bucle debe o no seguir la ejecucin, hasta que determine su termino, en elejemplo propuesto dicho bucle terminara cuando variable sea 0.

    Con esto podemos realizar por ejemplo un contador atras, de modo que el termino dedicho contador sera cuando la variable de termino sea 0, entonces el bucle terminara y lainstruccion Repeat entonces al ser su variable dentro de Until de valor 0 entonces dara porfinalizado el bucle.

    9. Los Procedimientos

    Un Procedimiento es en realidad un trozo dentro del programa y al cual nos podemosreferir en cualquier parte de todo el programa, de modo que no tendremos que repetirconstantemente un mismo trozo de lineas de codigo

    EJEMPLO:

    Procedure Aqui;

    begin

    valor:=valor+1

    if valor=10 then application.terminate;

    end;

    Este ejemplo es muy significativo de la necesidad de usar los procedimientos siempre quepodamos, con esto conseguimos, entre otras cosas , reducir el tamao de nuestroprograma final, el EXE, reducir el tiempo que necesita el ordenador para ejecutar nuestrosprogramas y muchas mas posibilidades.

    El ejemplo propuesto en realidad lo que hace es sumar 1 a la variable valor y comprobarque no supera a diez, cuando llegue a diez entonces generara una determinada sentencia.

    Con este simple ejemplo podemos ver que en primer lugar , podemos aumentar el valor dela varible en 1 en cualquier parte del programa y despreocuparnos de si llega a 10 o no,solo debemos llamar al procedimiento Aqui y el se encargara de sumar 1 a la varible ycomprobar que sea 10 y ejecutar lo que querramos.

    Los procedimientos se declaran de diversas formas, pero si queremos usar unprocedimiento que sea utilizable en todo el programa, debemos declararlo como privado enla zona Private de nuestro codigo, siempre esta arriba del todo de las lineas de codigo, ydespues declararlo al final del codigo, antes de la instruccion end. pero teniendo presenteque dado que es un procedimiento privado que se ejecutara en todo el codigo de nuestroprograma de ese form en concreto, debemos declararlo con el nombre del form, repase loscapitulos anteriores para saber lo que era un form.

    Esto va en la zona private al principio de las lineas de codigo de nuestroprograma, busque la palabra private

    Private

    Procedure Pita

    Esto ira al final del codigo de nuestro programa

    Procedure Form1.pita;

    begin

    end;

    Esto debe tenerlo en cuenta siempre que vaya a declarar un procedimiento que usaradentro del codigo.

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    Conforme vayamos avanzando en el curso vera la utilidad a la hora de crearprocedimientos.

    10. La excepciones (Errores)

    A la hora de programar , casi con toda seguridad nos encontraremos con los errores .

    Estos errores, en delphi se llama excepciones, y los tenemos de dos tipos:

    * De ejecucion

    * De compilacion

    Los de compilacion, son los mas faciles de encontrar, pues son detectados mientras elprograma se esta compilando para ser probado, el error lo detecta el compilador y nosavisa, dandonos la linea de error, y pasariamos a arreglarlo.

    Pero los de ejecucion son muy dificiles de encontrar pues no dan error durante lacompilacion sino al ejecutarse el programa , un ejemplo mas claro seria:

    Si declaramos a una variable por ejemplo Numeros como integer, y al empezar elprograma le ponemos el valor de A, al compilar, el compilador nos avisara de que son dedistinto tipo el char y el integer y tendremos que cambairlo.

    Pero si en vez de ponerle el valor A desde programacion, osea en el codigo, este valor sepudiera introducir por una caja de texto, el error no seria detectado al compilarse puestoque aun no se le ha asignado ningun valor anormal, pero al darle un valor de letra a travesde un cuadro de texto en ejecucion, esto nos produciria un error que no indica linea nilugar de donde se ha producido, y esto nos llevaria tiempo arreglar, evidentemente nos

    iriamos directamente al codigo donde tenemos el campo de texto que produce el error ysabriamos rapidamente lo que ha pasado, pero es un ejemplo clarificador, imaginaros queno supieramos de donde viene el error, Cuanto tiempo tardariamos en encontrarlo ?.

    Para poder hacer frente a las excepciones, delphi tiene dos intrucciones que interceptan loserrores producidos para que los tratemos segun nos interese.

    La palabras son Try y Except.

    El funcionamiento es el siguiente, supongamos que tenemos que hacer una division, perono sabemo si el valor que se va a introducir puede ser o no un cero, para poder controlarel error si se produjera, existe la posibilidad de impedir que pongan un cero pero para esteejemplo como si no existiera, las instruccione serian asi:

    Try

    Cociente := dividento / dividisor;

    except

    Showmessage('La division no se puede realizar');

    end;

    El funcionamiento es el siguiente: Con Try preparamos el sistema de gestion de errores,luego hacemos la supuesta division y si esta division produjera un error, entonces saltariael error y daria el mensaje, pero con esto conseguimos que el programa no se pare, de noser asi, entonces se produciria el error y se pararia el programa, imaginaros que elprograma se para justo al calcular el valor total de una factura de un cliente que hacomprado 100 cosas y ya se le ha hecho toda la cuenta, solo quedaba sumar y cuandosuma el programa se para y da un error, saldria y tendria que empezar de nuevo lacompra de ese cliente y tiene una cola de 50 personas detras , a ver que hace ?. Es unejemplo muy claro de lo que pensaria el dueo de la tienda de vosotros, los que han hechoese programa.

    Es por esto y por otros muchos motivos por lo que es necesario controlar los errores.

    Este tema , cuando hagamos practicas, lo veremos con mas detalle al ver los errores y sutratamiento en las practicas.

    11. El Entorno

    El entorno es donde vamos a trabajar en delphi, ose las ventanas, controles, propiedades,etc, en dichas ventanas iremos seleccionando aquello que necesitemos y su forma de uso.Este es un ejemplo del entorno, aunque es de delphi 2 practicamente casi todas lasversiones de delphi tienen un entorno parecido para hacerlo mas conocido al cambiar deversion.

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    Como podra observar hay varias ventanas que se nos abren al entrar en delphi, estasventanas que veremos su uso mas adelante, nos da un control directo sobre el aspecto denuestro programa una vez compilado y terminado.

    Nosotros iremos colocando componentes en la ventana o formulario de programacion,quees la ventana central y donde tengo las indicaciones de que ventana es cada una de lasque hay disponibles, lo que coloquemos en esa ventana sera lo que se vea al ejecutar

    nuestro programa y evidentemente como quedara nuestro programa una vez hecho, estatecnologia se denomina WYSING o lo que quiere decir que como se vea es como se queda,a groso modo, lo que pongamos y como lo pongamos sera lo que vera el cliente quecompre nuestro programa.

    Los componentes, que ya sabemos lo que es, sino es asi repasa las lecciones anteriores,son lo que nos van a permitir y facilitar la creacion de nuestro programa.

    Si queremos que el cliente pueda introducir un valor, como el nombre de una persona, novamos a crear toda la rutina de lectura de teclado, almacenamiento , etc.. sino queusamos el componente correspondiente, en este caso el textbox o caja de textodirectamente que ya esta creada , lo que nos simplifica su elaboracion.

    En capitulos sucesivos iremos viendo los componentes que tenemos a nuestra disposicion,donde encontrar muchos mas y si fuera necesario y no lo encontraramos, crear nuestrospropios componentes.

    En el menu de arriba del todo, vemos que tenemos varias opciones como archivo(file),

    edicion(edit), ver(View), etc.. este es el menu de opciones del programa, con el podremoscargar un proyecto ya existente, grabarlo, crearlo, eliminarlo, etc..

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    En la ventana de propiedades vemos tambien que tiene una pestaa en la que pone

    eventos, los eventos, para refrescar la memoria, son acciones que se producen si secumple una determinada condicion, pulsar con el raton, con el teclado , doble click deraton, etc.., si pulsamos sobre la pestaa de eventos veriamos los eventos del componenteque tenemos en ese momento, en la parte de arriba vemos a que se refieren esos eventos,en el ejemplo anterior se puede leer arriba que pone Form1: TForm1, esto significa que loseventos son del form o ventana donde se colocan los componentes.

    Ya veremos que hace cada evento de cada componente en las sucesivas lecciones, esto essolo para que se familiarize con el entorno de trabajo.

    Arriba vemos las opciones de componentes

    Esta fotografia esta cortada, osea que podemos tener muchisimos componentes, tantoscomo necesitemos y tengamos a mano.

    Como se puede observar tenemos varias pestaas, al pulsar las pestaas nos salencomponentes nuevos que corresponden a esa pestaa en particular, normalmente cadapestaa es un grupo de componentes que tienen algo en comun, el fabricante, lo quehacen, etc..

    Cuando lleguemos al capitulo de componentes veremos como se pueden aadir nuevoscomponentes para poder usados en ptras ocasiones. Los componentes se pueden usartantas veces como necesitemos, solo es buscarlo entre los que tenemos en las pestaas,seleccionarlo y ponerlo en la ventana de colocacion de componentes.

    12. El componente Label

    Para poder escribir algo en nuestra ventana de colocacion de componentes, deberemosusar un label, osea , en la ventana no se puede escribir donde querramos de forma directa,sino que tendremos que utilizar el label, colocarlo donde querramos y dentro del label

    escribir aquello que queriamos que se viera, para seleccionarlo pulse la opcion de laimagen que se ve arriba (aparece una A) y vaya a la ventan de colocacion decomponentes, pulse con el boton izquierdo del raton y sin soltarlo determine moviendolode arriba a abajo y de derecha a izquierda, el tamao que quiere que tenga el label, oseasi va a escrbir mucho texto, o quiere que salga cuadrado, alargado, etc.. se seleccionamediante la forma y el tamao que tendra el label. Una vez hecho esto la forma que tendraes la siguiente:

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    Como puede ver aparece la palabra Label1, si pusiera otra apareceria Label2, asisucesivamente, para poder cambiar esto, vaya a la ventan de propiedades que vimosantes, pero a la de propiedades no a la de eventos, si no ve esta ventana, vaya a la opcionde los menus de arriba y busque la opcion Ver (View) y elija la opcion Inspector de Objetos(Object Inspector) y aparecera esta ventana. En ella vemos todas las propiedades delcomponente label.

    Ahora vamos a ver cada una de ellas y para que sirven

    Las Propiedades

    Align: Con esta opcion seleccionamos donde, dentro de la ventana de colocacion decomponentes, aparece el label, osea si queremos que salga a la derecha, a la izquierda,arriba o abajo, esto desplaza el label y lo coloca en la posicion que le hayamos dichodentro de la ventana

    Alignment:Con esta opcion seleccionamos donde, dentro del propio label, estara alineadoel texto que hayamos escrito, si queremos que salga en el centro , a la derecha o a laizquierda, de forma parecida a como lo hacen los procesadores de textos cuando alineamosuna carta, con esta opcion alineamos el texto dentro del label. En este ejemplo vemos lasposibles opciones de alineacion y sus efectos sobre el label..

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    Autosize: Con esta opcion seleccionamos si queremos que el tamao del label se ajuste alo que escribamos, como en el ejemplo de antes, vemos que el label es mayor que lo quehay escrito, con esta opcion el tamao del label seria justo lo que haya escrito.

    Esta opcion no la podemos activar si queremos alinear texto dentro del label, pues el labelse ajustaria a lo que hay escrito y entonces no habria alineado alguno.

    Caption: Sirve para poder cambiar el contenido del label, donde aparece la palabra quesera la que se ve en la pantalla, si queremos cambiar las palabras, con el raton, vamos acaption y pulsamos sobre lo que haya escrito, nos saldra el cursor y entonces podremosborrar lo que haya o cambiarlo por lo que nos interese.

    Color: Con esto cambiamos el color de fondo del label, osea el color de fondo de las letras.

    Cursor: Con esta opcion, podemos seleccionar el tipo de cursor que nos aparecera cuandopasemos por encima del label con el raton, osea que normalmente tendremos el tipo decursor que siempre hemos puesto, pero al cambiar esta opcion, el cursor del ratoncambiara al que le especificamos cuando el cursor pase por encima del label.

    DragCursor: Con esta opcion, selecciona el tipo de cursor para las opciones de arrastrar ysoltar, esto lo veremos detallamente el capitulos posteriores.

    DragMode: Con esta opcion elegimos y la opcion de arrastrar y soltar se hara de formamanual o automatica, ya lo explicaremos en su capitulo correspondiente.

    Enabled: Esta propiedad indica si el label esta o no activo, si lo ponemos en false el color

    de la letra pasa automaticamente a gris claro, indicando que no esta activada.FocusControl: Esto indica la opcion de control de foco, esto indica que el control delprograma lo tendra un elemento en concreto, esto al igual que el Dragcursor y Dragmodese vera en su capitulo correspondiente al ser algo generalizado a todos los componentes yademas de ser especificos en su programacion.

    Font: Con esta opcion podemos cambiar el tipo de fuente de la letra del label, comonegrita, el color, cursiva, tamao de la letra, etc..

    Height: Con esto indicamos el alto del label, osea la altura que tendra el label , no eltamao de letra sino el tamao del label.

    Hint y ShowHint: Estas dos propiedades van unidas, en Hint escribimos lo que queramosque aparezca y con ShowHint le indicamos que queremos que sea vea, esto es por que enHint podemos escribir que es lo que hace el label, osea, al pasar por encima del label, si laopcionde ShowHint la ponemos a True entonces al pasar por encima del label, lo quehayamos escrito en la propiedad Hint se hara visible justo debajo del cursor del raton,

    digamos que es una forma de informar que es lo que hace o algo especial que recordar alpasar por encima del label.

    Left: Con esto indicamos donde se coloca la posicion de la izquierda, osea, dentro de laventana de colocacion de componentes, le podemos indicar si queremos que se aleje oacerque mas al borde de la izquierda de dicha ventana de colocacioncomponentes(formulario).

    Name: Aqui ponemos el nombre que tendra el label a nivel de programacion, osea comose llama el label para poder hacer referncia a el si nos fuera necesario.

    ParentColor, ParentFont, ParentShowInt: Con estas tres opciones podemos hacer quetodas las labels de un mismo formulario(ventana de colocacion de componentes),sean

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    iguales, con esto digamos que podemos crear una apariencia homogenea en todos loslabels.

    ShowAccelChar: Aqui podemos dar un formato (subrayado, negrita, etc.) de forma rapiday directa mediante codigo, seleccionando la opcion a True

    Label1.ShowAccelChar := True;

    Label1.Caption := 'An &Underlined character appears here';

    Tag: Aqui podemos introducir un valor que nos haga falta, esta propiedad esta vacia y elsistema no lo utiliza para nada, se ha creado para poder ser usada por el programador, launica restriccion que tiene es que el dato deber ser entero, ni letras, palabras, etc.. solovalores numericos enteros.

    Top: Esta opcion al igual que LEFT, indica la posicion del label dentro del formulario, peroen vez de aproximarse o alejarse del borde izquierdo del formulario, con top lo hace deborder superior.

    Tranparent: Con esta opcion controlamos si queremos que el fondo de las letras del labelsean transparentes o de un color , si lo ponemos a true, entonces lo que haya debajo dellabel se vera a traves de las letras, con lo que veremos el texto del label y de fondo elfondo de atras del label, imaginate una especie de cristal sobre el que escribimos con unrotulador, las letras del rotulador las veriamos y tambien lo que habria debajo del cristal, alser transparente.

    Visible: Aqui seleccionamos si queremos que se vea o no el label, osea que podemostenerlo por decirlo asi de forma invisible y que se vea solo cuando nosotros quisieramos.

    Width: Aqui le indicamos el ancho del label, no del texto, sino del label, esta propiedad esigual al Height pero a lo ancho.

    WordWrap: Aqui le indicamos si el texto es o no enriquecido, osea si queremos que lopege a la izquierda para despues tratarlo como si fuera un procesador de textos, esto noes normal que se use pero esta disponible.

    Los Eventos

    Vamos a ver ahora los eventos del componente Label, los eventos son lo que sucedecuando se cumplen las condiciones que indican dichos eventos.

    Para todos los eventos cuando pulse sobre ellos le saldra un cuado como este:

  • 8/7/2019 curso basico delphi en espaol

    12/12

    Solo que no aparecera el Label1Click sino el evento que haya seleccionado, fijeseen eso.

    OnCLick: Esto es cuando pulsamos sobre el label con el raton, osea al pulsar con el botondel raton estando sobre el label se ejecutara lo que hayamo puesto dentro de lasinstrucciones, aqui se pone el nombre del procedimiento, para que se haga una idea masclara, pulse dos veces sobre onclick y vera como automaticamente le pone elprocedimiento Label1.Onclick y le pone a disposicion la ventana de codigo escrito para queescriba en el lo que quiere que haga cuando se pulse.

    Un ejemplo mas claro, es :

    1- Pulse dos veces con el raton sobre el evento Onclick osea sobre Onclick hasta que leponga automaticamente el nombre del procedimiento y le salga la pantalla de introducircodigo, pero el click debe hacerlo sobre la zona blanca que aparece cuando de un clicksobre Onclick y entonces vaya a la derecha hasta el fondo blanco de Onclick y pulse dobleclick sobre el , entonces lo rellenara el solo y le saldra una ventana nueva de codigo yentonces escriba esto:

    debajo del begin

    label1.caption:='HOLA ESTO ES AL HACER CLICK';

    Con esto vera que al hacer Click con el raton sobre el label, entonces el texto del labelcambiara y le pondra el texto anterior.

    OnDbCLick: Es igual al Onclick solo que obedece cuando se hace una doble pulsacion deraton sobre el label.

    OnMouseDown y OnMouseUp: Es cuando pulsa alguno de los botones del raton estandosobre el label, igual al onclick.

    OnMoueMove: Es cuando el raton se mueve sobre el label.