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1 CREACIÓN DE MATERIAL DIDACTICO DIGITAL DEPARTAMENTO DE FORMACIÓN CONTINUA – CHILLÁN UNIVERSIDAD DEL BÍO-BÍO

Curso Creacion de Material Didactico Multi Medial

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El objetivo de este programa es elaborar material didáctico digital de tipo interactivo, utilizando elsoftware de libre disposición (LIM, ExE, otros), de forma de favorecer la integración de las TIC enel aula.

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CREACIÓN DE MATERIAL DIDACTICO DIGITAL

DEPARTAMENTO DE FORMACIÓN CONTINUA –CHILLÁN

UNIVERSIDAD DEL BÍO-BÍO

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DWSB/mii- Octubre 2010

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PROGRAMA DEL CURSO

OBJETIVOS GENERAL DEL CURSO:

El objetivo de este programa es elaborar material didáctico digital de tipo interactivo, utilizando el software de libre disposición (LIM, ExE, otros), de forma de favorecer la integración de las TIC en el aula.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

• Conocer herramienta de autor para la creación de material didáctico (LIM, ExE,Jclic )

• Evaluar material didáctico digital disponible en Internet

• Diseñar y construir material didáctico digital autentico de acuerdo a las necesidades del docente

CONTENIDOS

• Principios de la innovación en la Escuela

• Conceptos básicos de Multimedia

• Etapas y principios para el diseño y construcción de material didáctico digital

• Revisión y análisis de las principales herramienta de Autor (LIM, Exe, Jclic, otros) • Diseño y creación de Actividades autenticas

ACTIVIDADES

• Diseño de una pauta de evaluación de material didáctico digital

• Evaluación de las herramientas de autor

• Diseño de un proyecto de creación de material didáctica digital

• Construcción de un prototipo de material didáctico digital

METODOLOGÍA

• Trabajo teórico - práctico con apoyo de material digital y escrito.• Simulaciones, destinado a intercambiar opiniones en relación a las prácticas pedagógicas

con el uso de las TIC al interior del aula.• Practicas, a través del uso de las TIC al interior del aula para un contenido inserto en los

Planes y Programas del Ministerio de Educación.

EVALUACIÓN

• Participar en el 80% de las sesiones presénciales a las que esté convocado el participante que contempla el plan de trabajo.

• Haber desarrollado y entregado el total de los trabajos y/o tareas asignadas.• Nota mínima de aprobación nota 4.0, de escala de 1.0 a 7.0.

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DOCUMENTO DE APOYO

I.- EL PROCESO DE INNOVACIÓN Y LOS RECURSOS DIDÁCTICOS

1. ¿QUÉ ES INNOVACIÓN?

Los recursos didácticos son un elemento muy importante dentro de la enseñanza, hasta

el punto que se ha asociado en alguna ocasión innovación con recursos. Por tanto, no es de

extrañar que la dotación de un número importante de materiales informáticos a los centros TIC

se asocie a un proceso de innovación educativa. Esto no es del todo cierto, ya que se pueden

utilizar dichos recursos para hacer las mismas actividades que con otros disponibles, sin que

ello suponga mejora de ningún tipo.

Para Salinas (2004, 36) la innovación va asociada a planificación y mejora:

“Si consideramos la innovación como la selección, organización y utilización creativa de

recursos humanos y materiales de formas novedosas y apropiadas que den como resultado el

logro de objetivos previamente marcados, estamos hablando de cambios que producen mejora,

cambios que responden a un proceso planeado, deliberativo, sistematizado e intencional, no de

simples novedades, de cambios momentáneos ni de propuestas visionarias”.

¿Qué elementos nos permiten distinguir innovación de cambio?

a) Innovación supone una transformación significativa e implica un cambio en nuestra

concepción de enseñanza, que obviamente repercutirá en nuestra práctica educativa,

en nuestros hábitos… con el fin de mejorar la calidad del aprendizaje. Y este proceso

comienza en los centros TIC con una reflexión previa (que se concreta en sus

proyectos) que pretende dar respuesta a unas necesidades detectadas en su

entorno. Este es el punto de partida para una transformación que debe ser

gradual, que abre el camino a ese proceso de innovación.

b) La innovación NO es un fin, es un medio para mejorar la calidad y conseguir con mayores

garantías los fines que se persigue en los centros educativos. Si consideramos

innovación el hecho de la llegada de equipos informáticos sin que se produzca otro

tipo de cambios, lo que habrá ocurrido realmente es que se ha cambiado algunos

recursos, pero no un cambio significativo en la enseñanza.

c) Innovación NO implica necesariamente una invención, aunque sí un cambio que

propicia una mayor calidad. En este proceso debemos apoyarnos en lo existente y

complementarlo con lo “nuevo”. Los centros TIC no son “revolucionarios” en el

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sentido de desterrar lo anterior, sino innovadores al incorporar elementos nuevos (que

se suman a los que se disponía) para lograr una enseñanza de calidad.

d) Innovación SÍ implica una intencionalidad o intervención deliberada. La aprobación

de los proyectos a los centros TIC supone un reconocimiento a dicha labor de

planificación intencionada que se hace desde los centros solicitantes. Y esa

planificación, obviamente, debe ser controlada, revisada… periódicamente y

reflexionar, desde la práctica, sobre los cambios que se produzcan en los centros.

Como con cualquier previsión, si a lo largo del desarrollo del proyecto es necesario

modificarlo, para que se convierta en un instrumento útil (no en un obstáculo), y debido

a que se requiera su adecuación a las circunstancias que se produzcan en la práctica

diaria, debe hacerse.

2. INNOVACIÓN Y RECURSOS

En muchas ocasiones, como especifica Cebrián (2004a) la innovación educativa suele venir

asociada a la adaptación, revisión y/o producción de materiales educativos. Esto no tiene

por qué ser necesariamente así, pues el profesorado debe saber cómo explotar

didácticamente los recursos, no tiene por qué elaborarlos, aunque a veces requiera adaptarlos

y modificarlos a una situación personal (más adelante hablaremos de aplicaciones para poder

hacerlo si se desea). Por poner un ejemplo no informático: el profesorado, aunque no produzca un

libro de texto, sí que se enfrenta cada cierto tiempo a un proceso de selección (elegir qué

libro de texto utilizar) que culmina con la elección del material que más se adecua a la planificación

educativa que tiene.

Puede ocurrir que el texto elegido se adapte perfectamente a las necesidades del profesorado o

puede ocurrir también que se necesite una adaptación de dicho material (elaborar un material de

ampliación en los temas que consideremos están escasamente desarrollados, crear un/unos

temas que no vienen desarrollados en dicho libro, algo tan sencillo como quitar algunas

actividades o añadir otras…). En alguna ocasión hemos conocido a algún profesor o

profesora que para alguna materia ha obviado el libro de texto y ha elaborado los materiales que

requiere. Volvamos a la informática. Lo anterior es aplicable a los recursos informáticos que

tenemos a nuestra disposición: podemos utilizarlos tal cual están, modificarlos y adaptarlos (si

esos recursos permiten cambios o modificaciones) o crear nuevos materiales (esta última parte no

es una utopía, ya que se disponen de aplicaciones para que cualquier usuario pueda hacer

aplicaciones educativas con pocos conocimientos informáticos).

3. ADAPTACIÓN/MODIFICACIÓN DE MATERIALES

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En general, pocos materiales (a excepción de los libros de texto) se suelen adaptar a las

necesidades del profesorado. En función de cada situación se debe ajustar el material ya

que, aunque suele ser usual utilizarlos “tal cual están”, no suelen reunir las características

necesarias para hacerlos idóneos a todas las posibles situaciones. Estas adaptaciones pueden

consistir, según Salinas (2004), en:

- Ofrecer a los alumnos ayuda complementaria para una mejor comprensión del

recurso: vocabulario, presentación, esquemas explicativos, guía de utilización del

material, propuesta de actividades a realizar relacionadas con el material, etc.

- Eliminar, haciendo mención de ello, aquellas partes del documento que son

consideradas accesorias para el tema o unidad didáctica objeto de trabajo.

- Combinar distintos documentos para formar “uno propio con función exclusiva de

presentación”.

En general puede afirmarse que cualquier material requiere adaptaciones para adaptarse a

diversas situaciones. Si no se hace se desprende cierto “desentendimiento” por parte del

profesorado.

Hay aplicaciones informáticas que permiten modificar las actividades realizadas con ellas;

otras no. Pero, en cualquier caso, siempre podemos establecer con los recursos informáticos las

adaptaciones citadas con anterioridad.

II.- INTRODUCCIÓN A LA CREACIÓN DE MATERIAL DIDÁCTICO DIGITAL

Diseñar y desarrollar un Material Digital Multimedial (MDM) no es una tarea que se limite a la

redacción del capitulo de un libro, cuyo punto de partida en la organización, desarrollo y divulgación

de un contenido; un MDM es un objeto con propósitos educativos, que pretende facilitar al

estudiante la adquisición de nuevos conocimientos, nuevas habilidades y nuevas actitudes sobre

un tema o curso específico, es este sentido para la planeación y desarrollo de este tipo de

materiales no se debe comenzar desde el contenido, si no que se considera como punto de inicio

los Objetivos de Aprendizaje.

De todas formas, no es considerado un buen material de aprendizaje aquel que lleva al estudiante

a alcanzar sus objetivos de aprendizaje, sino el que desarrolla en éste la motivación y ofrece

elementos que fomentan la aplicación de una serie de estrategias variadas que el estudiante

utilizará para Aprender a Aprender, y ello le llevará a construir conocimientos, establecer

relaciones, generar análisis y alcanzar con éxito su proceso de formación.

Para crear nuevos recursos, es necesario reorientar la mirada a cuales son los contenidos que se

van a presentar desde los distintos tipos de actividades, es decir se parte de un planteamiento

metodológico concreto para presentar y poner en juego las estrategias de aprendizaje (comparar,

sintetizar, relacionar, etc.), pero a la vez es necesario imaginar cual será la apariencia “física” de

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este material y de que forma será transmitido al estudiante (audio, texto, viseo, etc.). En este

sentido es relevante las competencias que deben tener las personas que van a intervenir en el

proceso de diseño y desarrollo de MDM, por lo cual es necesario que se realice le trabajo a través

de un equipo multidisciplinar compuesto por una serie de profesionales expertos en contenidos,

responsables de la planeación docente, personal administrativo, autores, consultores, diseñadores

formativos, diseñadores gráficos, editores y profesionales del mundo dela producción multimedia.

II.1.- Conceptualización básica

Cuando se habla de Multimedia suele referirse a la integración de varios medios o formatos de

comunicación (texto, sonido, video, entre otros), que están presentes en un mismo material y

pueden ser manipulados a través de un computador o sistema informático. En este sentido es

importante conocer lo que algunos autores han definido como Multimedia:

• El término Multimedia describe una nueva tecnología de aplicación, que esta basada en la

naturaleza multisensorial de los humanos y el desarrollo de la capacidad de los

computadores para comunicar distintos tipos de información (Little, 1991)

• Es un método de diseño e integración de las tecnologías del computador en una única

plataforma, que permite al usuario final introducir, crear, manipular y extraer textos,

gráficos, audio, video, utilizando una sencilla interfaz de usuario (Strothman, 1991)

• Multimedia es una clase de sistemas interactivos de comunicación conducido por un

omputador que crea, almacena, transmite y recupera redes de información textual, gráfica,

visual y auditivas (Gayesky, 1992)

Sin embargo existen autores que utilizan el termino Hypermedia como sinónimo de Multimedia; sin

embargo se puede realizar una diferenciación entre estos dos, porque el primero puede ser

simplemente un hipertexto multimedia, donde los documentos de texto tienen la característica de

generar gráficos, animación, sonido o video en movimiento.

Las definiciones de multimedia actuales presentan algo en común. Se considera Multimedia como

la combinación de dos o más medios, que implica o asume interactividad a través del computador

(Bartolomé, 1994), en donde el punto clave es la integración de medios.

Es entonces, que se hace necesario definir tres conceptos esenciales para comprender de manera

adecuada la real definición de Multimedia, ya que con frecuencia se tiende a confundirlos:

• Hipertexto: Puede definirse como una tecnología de software para organizar y almacenar

información en una base de conocimientos cuyo acceso y generación es no secuencial, tanto

para autores como para usuarios.

Un buen sistema Hipertexto estimula el ojeo y la búsqueda de manera distinta de la lectura, de

principio a fin. (Lourdes Guàrdía, UOC, 2004)

• Hypermedia: Puede definirse, sencillamente, como las aplicaciones hipertexto que incluyen

gráficos, audio y video. A nivel conceptual no se distingue avance alguno respecto a hipertexto.

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Se configura como un medio en el que la información interconectada en forma de redes permite al

usuario navegar libremente, cuya diferencia básica con el hipertexto reside en el tipo de

información que incluye el hipermedio: textos, imágenes y sonidos. Lo fundamental de Hypermedia

es que ofrece una red de conocimiento interconectado por donde el estudiante puede moverse por

rutas o itinerarios no secuenciales a través del espacio de información conceptual, y de este modo,

aprende incidentalmente mientras explora, en oposición a ser dirigido por una serie de órdenes de

tareas. (Lourdes Guàrdía, UOC, 2004)

• Multimedia: En el mundo Educativo, Multimedia se ha utilizado para referirse a presentaciones

de diapositivas con audio o a aquellos materiales de paquetes didácticos (conteniendo al

mismo tiempo, libros y material escrito, casetes o algún tipo de documento visual o

audiovisual). Sin embargo el concepto Multimedia pude significar el conjunto de varios medios

de comunicación que pueden ser controlados o manipulados a través del computador.

Multimedia es una clase de sistemas de comunicación interactiva y controlada por un computador

que crea, almacena y transmite y recupera redes de información textual, gráfica y auditiva. Se

puede hablar desde simples presentaciones multimedia hasta verdadera multimedia educativa,

haciendo una clasificación de ésta así: (Lourdes Guàrdía, UOC, 2004)

Multimedia Pasivo: Es aquel material que tiene una estructura y una secuencia totalmente

predeterminada a priori y que permite un nivel mínimo de interactividad.

Multimedia Interactivo: Es aquel que permite al usuario seguir más de una secuencia al recorrer el

contenido porque tiene una estructura diversificada, es decir existen diferentes “caminos o rutas”

para indagar el material.

Multimedia Adaptativo: Es aquel material que tiene como asociado un sistema experto, que permite

que la secuencia de recorrido se vaya adaptando de acuerdo a las interacciones del usuario con el

material.

III.- METODOLOGÍA PARA DISEÑAR LOS MATERIALES EDUCATIVOS

Como paso previo a la elaboración de un producto multimedia de carácter educativo es preciso

responder a tres cuestiones clave:

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¿QUÉ?

Determinar con claridad el contenido sobre el que va a tratar el audiovisual. Es preferible optar por

un tema específico (p.ej. el abuso en el consumo de agua) antes que un contenido general (p.ej. la

educación ambiental). Para definir con claridad y precisión el contenido de un multimedia puede ser

muy útil el uso del mapa conceptual.

¿A QUIÉN?

Es muy importante describir a los posibles destinatarios o usuarios del material que vamos a

elaborar. Hemos de hacerlo de un modo genérico, pero preciso (p.ej. edad, curso, motivaciones,

intereses, necesidades educativas, estilos de aprendizaje, etc.)

¿PARA QUÉ?

Desde el comienzo de la elaboración de un producto multimedia es imprescindible determinar

cuáles son las metas o finalidades educativas que persigue el material. Estos objetivos han de ser

realistas y exclusivamente relacionados con el propio producto audiovisual.

Lo que debemos evitar a toda costa en un audiovisual es el aburrimiento. Nuestro trabajo puede

ser técnicamente imperfecto, pero nunca debe aburrir. Tenemos que tener siempre presente que

cada imagen, sonido o texto que incluyamos ha de ser necesario, útil y atractivo para los posibles

destinatarios. Hemos de ganarnos en cada recurso multimedia la atención del usuario.

Cómo realizar un material multimedia para su uso en contextos educativos

A continuación vamos a exponer, de modo esquemático, las fases y pasos a seguir para el diseño

y elaboración de materiales educativos multimedia. Por motivos didácticos se hará una descripción

lineal del proceso, lo cual no quiere decir que necesariamente ése sea el orden de puesta en

práctica para este tipo de actividad creadora.

I. FASE DE DISEÑO. Proceso de planificación para la elaboración de materiales

a) Análisis de la situación y primera toma de decisiones

· Determinar el contenido a tratar

· Definir la audiencia

· Establecer las finalidades educativas

· Evaluar los recursos humanos y materiales

· Elegir el medio de expresión

· Estimar la duración del material audiovisual

b) Planificación y temporalización del proceso

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· Determinación del tiempo disponible para la realización del material.

· Control continuo de los recursos disponibles

c) Desarrollo del producto audiovisual

· Definir los objetivos

· Organizar el contenido

· Elaboración del guión audiovisual

II. FASE DE PRODUCCIÓN - Proceso de realización de materiales

a) Elaboración del producto multimedia

· Desarrollo e implementación del guión audiovisual (registro y/o creación de

imágenes y sonidos)

b) Ensayo del producto y revisión

· Realización de una experiencia piloto.

· Evaluación y, en su caso, modificación de producto hasta su versión definitiva.

c) Realización de la guía didáctica

· Orientaciones para el uso educativo del material multimedia.

d) Uso y evaluación del audiovisual

· Utilización del producto según las pautas de la guía didáctica.

· Evaluación del material durante y después de su uso.

III.2. ETAPAS PARA LA PRODUCCIÓN DE UN MATERIAL EDUCATIVO:

1. Diseño del material.- Esta etapa consta de dos pasos los cuales son:

a) Pasos previos en el diseño del material:

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• Primero se reúne toda la información básica necesaria sobre los usuarios y su

contexto (conocimientos previos, nivel de comprensión, entre otros).

• Segundo. Se analiza todos recursos con los cuales contamos para producir un

material.

Tercero. Se recopila la bibliografía y documentación necesaria para poder

desarrollar contenidos.

b) Diseño Propiamente

Se definen los objetivos específicos del material, contenidos y se precisa las características

físicas y didácticas obteniendo así el ESQUELETO DEL MATERIAL.

Por ejemplo, si deseamos elaborar una ficha informativa, tenemos que determinar los

objetivos, el tema y los contenidos, la secuencia, su formato o tamaño, tipo y tamaño de

letras, etc.

2. Desarrollo del material

Se trata de "darle cuerpo al esqueleto" utilizan de información recopilada y estructurada en la etapa

anterior.

Tomando el ejemplo anterior, en ésta etapa corresponde redactar las fichas y dibujar las

ilustraciones, asegurando la distribución espacial del texto y las ilustraciones previstas en el diseño.

3. Revisión y corrección

Se verifica si:

• El material corresponde al objetivo para el cual fue diseñado

• Los contenidos han sido desarrollados correctamente.

• El lenguaje resulta comprensible

• Las ilustraciones o recursos sonoros son significativos y adecuados para el contexto del

alumno.

• Los ejemplos permiten comprender los conceptos.

• El tamaño del material es el adecuado.

Para ello se recurre a diferentes tipos de evaluación como son:

• Evaluación de expertos: conocida como revisión técnica, consiste en someter el borrador a

la primera revisión del material preparado por unos especialistas para que examinen las

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características físicas y didácticas con el fin de proponer cambios necesarios que aseguren

el logro de objetivos planteados.

• Evaluación uno a uno: el material es utilizado directamente con los alumnos en forma

individual. Para recoger las dificultades, a ciertos e impresiones que el alumno ha

experimentado en el uso del material.

• Evaluación en pequeños grupos: Se lleva a cabo con un grupo de alumnos, futuros

usuarios del material. Los evaluadores pueden recurrir a cuestionarios, guías de

observación y entrevistas para recoger las impresiones de los alumnos respecto al

material.

4. Elaboración del prototipo y producción experimental

Se elabora el modelo original del material, luego se procede a la producción experimental, es decir,

reproducir el prototipo en un número determinado de ejemplares para la experimentación.

5) Evaluación en función

Denominada “evaluación de campo”, se trata de averiguar cómo funciona el material y si cumple

con los objetivos para los cuales el prepago. Para ello, los alumnos en situación real de estudio

trabajo utilizan el material educativo y los evaluadores del material aplican determinados

instrumentos y registran cuidadosamente información sobre la eficiencia del material a la necesidad

de una nueva revisión.

6. Reajuste producción final

En base a la etapa anterior se introducen los reajustes al prototipo y continuar con la producción

final

IV.- PRINCIPIOS PARA LA ELABORACIÓN DE UN GUIÓN MULTIMEDIA EDUCATIVO

ORGANIZACIÓNEn un guión multimedia el contenido o tema debe estar muy bien organizado para que la información sea fácilmente asimilable. Un material educativo de carácter multimedia nunca puede abarcar todas las necesidades e intereses formativos de los destinatarios; su función es introducir, reforzar o ampliar los conocimientos, pero no sustituye la necesaria relación profesor-alumno.

INTEGRACIÓNNo debemos olvidar que al hacer un guión multimedia estamos dando forma visual, sonora o

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textual a las ideas de nuestro tema y que, por consiguiente, tanto la imagen como el sonido o las palabras escritas poseen el mismo nivel de importancia en el desarrollo del discurso. Un buen multimedia logra una integración de todos estos elementos, tomando cada uno de ellos el protagonismo cuando es necesario. No debemos convertir el audiovisual en una conferencia ilustrada con imágenes, ni viceversa.

NARRACIÓNIntroducir el tema a través de una historia, un contexto o la descripción de una situación cotidiana capta mejor la atención porque produce empatía y complicidad, genera sentimientos, mueve a la reflexión al provocar conflictos cognitivos o éticos e incrementa la curiosidad por conocer el desenlace. Un buen guionista debe ser un buen narrador, capaz de hacer creer al usuario del multimedia que lo que se le cuenta es real, creíble o verosímil.

RITMOEl manejo del tiempo es un elemento esencial en el diseño y elaboración de un producto audiovisual. Aquí unos pocos segundos pueden convertirse en una eternidad. Debemos ser breves y concretos. Todos y cada uno de los elementos visuales, sonoros y textuales deben contener la información precisa y nada más. Uno de los principales problemas del guionista, junto con la organización, es la selección de lo que se desea que el usuario vea, oiga o lea. Siempre es preferible la sugerencia a la evidencia.

V.- CRITERIOS PARA LA ELABORACIÓN Y USO DE MATERIALES EDUCATIVOS

1. Desde el punto de vista de la Programación Curricular

Los materiales deben servir de apoyo en el desarrollo de las unidades de aprendizaje por

experiencia programada. Es decir, presentan los contenidos previstos y contribuir al logro de los

objetivos; además está de acuerdo con la metodología de enseñanza-aprendizaje elegirá por el

docente.

Es importante que no exista contradicción entre el material que se emplea y la programación

curricular en los objetivos, en los contenidos y en la metodología por ejemplo si se ha decidido

aplicar el método global del lectura por razones debidamente fundamentales, no se empleará un

libro del lectura basado en el método silábico.

En conclusión el medio y material educativo debe ser apropiado al objetivo de aprendizaje que se

pretende alcanzar. El docente debe tener claro qué va a enseñar que van a aprender los

estudiantes para utilizar el medio y material más pertinente.

2. Desde el punto de vista cultural

Los materiales educativos que utilizarán los alumnos deben estar de acuerdo con la cultura e

intereses de la comunidad a nivel de los contenidos, del lenguaje, de las ilustraciones, el tipo

material.

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3. Desde el punto de la comunicación

Los materiales educativos son un medio de comunicación en el proceso de enseñanza-

aprendizaje. Para facilitar el proceso de comunicación deben ser entonces materiales

MOTIVADORES: interesantes, atractivos, sencillos y comprensibles.

Estos materiales no sólo deben presentar contenidos sino que PROPICIEN LA ACTIVIDAD

CREADORA DE LOS NIÑOS y el intercambio de experiencias con sus compañeros y con el

docente.

4. Respecto a su uso en el aula

Al seleccionar, adaptar o elaborar materiales educativos se debe tener muy presente la forma de

trabajo que apliquemos y las situaciones que se dan en el aula o fuera de ella.

Algunos tipos de materiales se presentan más que otros para que cada alumno trabaje con ellos en

forma individual, o para el trabajo con pequeños grupos, copar el trabajo conjunto de todos los

alumnos. Este aspecto es muy importante en el caso de las escuelas unidocentes, en las que los

materiales educativos pueden tener una función muy importante como instrumentos auxiliares de

apoyo al docente.

Debemos tener presente que los materiales estén al servicio del enseñanza y no al contrario.

Lo que sí debemos hacer un empleo crítico de los materiales educativos en el aula, evaluándolos

constantemente. Sobre todo cuando los empleamos por primera vez. Para ello nos preguntaremos

sobre sus contenidos, lenguaje e ilustraciones, sus características físicas, etc. en relación con los

objetivos curriculares y con las características de los alumnos y de la comunidad.

VI.- CONSIDERACIONES AL DISEÑO DE ACTIVIDADES INTERACTIVAS Y DE ENSEÑANZA-

APRENDIZAJE

La concreción de estos aspectos constituye una de las fases más importantes en el diseño de los programas educativos, ya que su calidad didáctica depende en gran medida del hecho que se encuentre la necesaria coherencia entre el objetivo que se quiere alcanzar, los contenidos que se tratarán, las actividades mentales desarrollarán los alumnos y las actividades interactivas que les propondrá el programa. Así pues, se determinarán:

A través de ellas se realiza el intercambio de informaciones entre los alumnos y la máquina que permite que las acciones de los estudiantes puedan ser valoradas y tratadas por el programa. Se diseñaran según una determinada estrategia educativa y teniendo en cuenta los objetivos, los contenidos, los destinatarios y las operaciones mentales que tienen que desarrollar los alumnos. Para definirlas habrá que decidir los siguientes aspectos:

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• Naturaleza de las actividades educativas: exposición de información, preguntas, resolución de problemas, búsqueda de información, descubrimiento guiado, descubrimiento experimental... Podemos considerar dos tipos de actividades:

Actividades sencillas, como preguntas y ejercicios que admitan su inmediata ejecución y corrección; suelen responder a un único objetivo formativo. Generalmente son individuales. Por ejemplo:

preguntas de elección múltiple, verdadero/falso, respuestas múltiple...

asociaciones, unir con líneas, mover, arrastrar y soltar... preguntas con respuesta abierta, entradas numéricas, rellenar

huecos... Actividades complejas, de mayor duración, cuya ejecución requiera la

división del trabajo en unas fases secuenciadas; suelen abarcar más de un objetivo formativo. Suelen admitir la organización de trabajo en grupo.

• Análisis de las respuestas de los alumnos Es una de las labores más difíciles y meticulosas de los diseñadores, ya que deben prever el mayor número posible de respuestas y, además, tener prevista una "salida" para respuestas imprevistas. Se pueden distinguir los siguientes tipos de tratamiento de los errores:

Según el tipo de refuerzo o de corrección: Corrección sin ayuda. Cuando tras detectar el error se da

directamente la solución a la pregunta, a veces con comentarios explicativos.

Corrección con ayuda. Cuando presenta alguna ayuda y permite un nuevo intento al estudiante. La ayuda puede consistir en la presentación de la ley que se debe aplicar, la visualización de diversas respuestas posibles entre las cuales se debe escoger una, etc.

Según la valoración que haga del error: Valoración mediante mensajes, que pueden ser: positivos (dan

ánimos, consolidan los aciertos) o negativos (evidencian los errores)

Valoración por medio de elementos cuantitativos: puntos, trayectorias...

Valoración mediante efectos musicales y visuales: músicas, explosiones...

Según la naturaleza del error

Cada tipo de error requerirá un tratamiento contextualizado y diferenciado. Así hay que distinguir: errores de conocimiento, errores de comprensión, errores de análisis, errores de procedimiento y errores de ejecución.

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Los programas educativos pueden tener diversas funciones, se pueden usar como medio de transmisión de ciertas informaciones, como un experto que facilita la adquisición de conocimientos, como un medio de desarrollar estrategias de razonamiento y capacidades cognitivas en general, o como un simple instrumento de trabajo. Los programas que dan preferencia a la materia y a su aprendizaje procuran trabajar sobre todo actividades de memorización, mientras que los programas que buscan el desarrollo cognitivo de los alumnos procuran que los estudiantes razonen, estructuren mejor su conocimiento y lo apliquen a nuevas situaciones.

• Interacción de las actividades y esfuerzo cognitivo.

Estas actividades interactivas deberán de promover en los alumnos actividades cognitivas que favorezcan la asimilación significativa de los nuevos conocimientos en sus esquemas internos y que permitan el desarrollo de estrategias de exploración, de aprendizaje a partir de los errores y de planificación de la propia actividad. Así los estudiantes podrán construir su propio conocimiento.

En este sentido, y para asegurar la significabilidad y la transferibilidad de los aprendizajes, las actividades también procurarán desarrollar en los alumnos formas adecuadas de representación del conocimiento: categorías, secuencias, redes conceptuales, representaciones visuales...

Aquí la pregunta clave es: ¿qué actividades intelectuales hay que suscitar en el alumno para que alcance los objetivos de una manera duradera y con un máximo de posibilidades de que se produzca la transferencia a nuevas situaciones? A veces se pasa por alto este estudio y los diseñadores, una vez fijados los objetivos y los contenidos, se dedican a reflexionar directamente sobre la forma que tendrán las actividades interactivas que propondrá el programa. Es una mala práctica: la identificación previa de estas operaciones mentales que interesa que realicen los alumnos contribuirá a aumentar la calidad didáctica de las actividades interactivas que se diseñen a continuación.

Entre las actividades mentales que los alumnos pueden desarrollar al interactuar con los programas, que por cierto son las mismas que pueden poner en práctica trabajando con cualquier otro medio didáctico, están:

o Ejercitar habilidades psicomotrices.o Observar. Percibir el espacio y el tiempo y orientarse en ellos.o Reconocer, identificar, señalar, recordar.o Explicar, describir, reconstruir.o Memorizar (hechos, datos, conceptos, teorías)o Comparar, discriminar, clasificar.o Conceptualizar (conceptos concretos y abstractos). Manipular conceptos.

Relacionar, ordenar.o Comprender. Interpretar, representar, traducir, transformar.o Hacer cálculos mecánicos.o Resolver problemas de rutina.o Aplicar reglas, leyes, procedimientos, métodos...o Inferir, prever.o Buscar selectivamente información.o Sintetizar, globalizar, resumir.o Analizar (pensamiento analítico)o Elaborar hipótesis, deducir (razonamiento deductivo).o Inducir, generalizar.o Razonar lógicamente

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o Estructurar.o Analizar la información críticamente. Evaluar.o Experimentar (ensayo y error)o Construir, crear (expresión creativa, pensamiento divergenteo Transformar, imaginar (asociaciones, cambios de entorno)o Expresar, comunicar, exponer estructuradamente.o Resolver problemas inéditos, que implican la comprensión de nuevas situaciones.o Planificar proyectos, seleccionar métodos de trabajo, organizar.o Investigar.o Desarrollar, evaluar necesidades, procesos y resultados.o Reflexionar sobre los mismos procesos mentales (metacognición).

• Elementos motivadores:

Su importancia es grande, ya que la motivación es uno de los grandes motores del aprendizaje y un buen antídoto contra el fracaso escolar, donde, como sabemos, convergen la falta de aprendizajes y de hábitos de trabajo con las limitaciones en los campos actitudinal y motivacional. Además de la personalización de los mensajes con nombre del estudiante, los elementos motivadores más utilizados en los programas didácticos son:

o Elementos que presentan un reto. Este tipo de elementos lúdicos (puntuaciones, cronómetros, juegos de estrategia) pueden contribuir a hacer más agradable el aprendizaje, no obstante hay que tener en cuenta que algunas personas prefieren un enfoque más serio y abstracto del aprendizaje y que en algunos casos el juego puede hacer que el alumno olvide que lo esencial es aprender.

o Elementos que estimulan la curiosidad o la fantasía, como mascotas, elementos de juego de rol, intriga, humor...

o Elementos que representan un estímulo o una penalización social, como los mensajes "muy bien" e "incorrecto" que pueden ir acompañados de diversos efectos sonoros o visuales.

o Ritmo variado y progresivo del programa.

Conviene utilizar los elementos motivadores de manera intermitente, ya que un uso continuado puede hacer disminuir rápidamente su poder motivacional.

VII.- CREACIÓN DE MATERIALES

En el proceso de uso de los materiales informáticos de que se disponen en los centros TIC llega

un momento en que el profesorado necesita elaborar materiales propios, adaptados a su

realidad, a su alumnado. Esto ocurre cuando los recursos encontrados en Internet no responden

a las características y necesidades concretas de un grupo o cuando se desea elaborar algún

material que incluya elementos elaborados por el profesorado y/o alumnado, que venga a

dar respuesta a necesidades específicas.

Por otra parte, el material propio es más motivador, atrayente, útil... al incorporar

elementos cercanos y conocidos, al adecuarse a los destinatarios y al contexto socio-

cultural del alumnado.

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Se puede producir en formato multimedia añadiendo imágenes, secuencias de vídeo o audio

utilizando el equipamiento que se manda dentro de la dotación de centros TIC.

Hay que intentar aunar, en el proceso de formación del profesorado, la necesidad de

elaboración de materiales que emerge del mismo con el ánimo para hacerlos por parte de la

administración, de los encargados de las actividades formativas , de los equipos directivos...

VIII ¿QUÉ HERRAMIENTAS UTILIZAR?

La respuesta es... depende del nivel del profesorado. Si atendemos a una generalidad,

habría que comenzar por aplicaciones “sencillas” que permitan de forma rápida la elaboración

de recursos y materiales para la docencia.

Podemos clasificar las aplicaciones informáticas para creación de materiales en varios grupos:

• Lenguajes de programación: Se encuentran más cerca de lo que entiende el ordenador y

permiten un control alto del mismo. Su inconveniente reside en que requieren más

tiempo para su aprendizaje.

• Editores Multimedia: : Son herramientas informáticas que permiten diseñar y producir un

multimedia para diversos soportes (CD-ROM, disco duro y/o Internet).

Suelen incluir los ingredientes necesarios para la creación de aplicaciones, teniendo que

preocuparse el creador sobre todo del aspecto que debe tomar la aplicación, y casi nada (o nada)

de la programación. Constituyen, por tanto, unas herramientas que nos servirán para elaborar

nuestras primeras aplicaciones multimedia, hasta el punto que la inmensa mayoría del

profesorado que emprende el camino de la elaboración de materiales multimedia se queda en

ellas.

a) LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

Un reducido número del profesorado utiliza los lenguajes de programación para elaborar

materiales, debido a que requieren de un tiempo de aprendizaje amplio y unos

conocimientos informáticos que exceden con mucho de los que tiene el usuario del cualquier

sistema operativo.

Si tomamos como punto de partida las convocatorias de software educativo (anteriores al

compromiso con el software libre) podemos constatar que el lenguaje de programación más

utilizado por el profesorado era el Basic.

b) EDITORES MULTIMEDIA

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Page 19: Curso Creacion de Material Didactico Multi Medial

¿Qué condiciones debe tener una aplicación para tener la etiqueta de “editor multimedia”?

Consideramos, entre otras, que debe reunir algunos requisitos como:

a) Permitir cierto grado de interactividad por parte del usuario.

b) Que el producto final pueda ser utilizado por cualquier usuario (disponga o no de la

herramienta con la que ha sido desarrollado).

c) Utilizar una interfaz WYSIWYG (What You See Is What You Get: lo que ves es lo que

obtienes), para que el resultado final sea idéntico a lo que aparece en pantalla.

d) Permitir que se integren en la aplicación que se desea construir diversos tipos de

archivos (texto, imágenes fijas y/o en movimiento, sonidos, etc.) de diversos formatos (por

ejemplo, en lo referente a gráficos debe ofrecer la posibilidad de trabajar con archivos en

formato .png, .jpg, etc.).

e) Reconocimiento de eventos, incluyendo la pulsación de teclas y el control del ratón.

f) Etc.

La utilización de editores multimedia tiene, por tanto, como principal ventaja, la facilidad de

trabajo. La mayor parte del profesorado que pretende elaborar materiales para su aula

emplea este tipo de aplicaciones.

Los conocimientos para su manejo no suelen ser elevados. Basta con “moverse” con

soltura por el sistema operativo en el que se instala y tener conceptos claros sobre: copiar

archivos, crear carpetas...

IX.- PRINCIPALES HERRAMIENTAS

1.- JCLIC

JClic está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas ...

Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar.

El antecesor de JClic es Clic, una aplicación que desde 1992 ha sido utilizada por educadores y educadoras de diversos países como herramienta de creación de actividades didácticas para sus alumnos.

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Page 20: Curso Creacion de Material Didactico Multi Medial

JClic está desarrollado en la plataforma Java, es un proyecto de código abierto y funciona en diversos entornos y sistemas operativos.

Dirección:

http://clic.xtec.cat/es/jclic/

2.- eXe

eXe Learning, es un programa de edición de sitios web educativos de código abierto único por sencillez de su manejo y por las herramientas que incorpora. Este mismo sitio está realizado con eXe Learning y es por lo tanto una muestra de los resultados que se pueden obtener, sin necesidad de aprender a trabajar con código HTML.

• Crear un sitio Web con un menú lateral dinámico que asegura una navegación sencilla e intuitiva al usuario

• Editar páginas con contenido multimedia (imágenes, vídeo, audio, animaciones, expresiones matemáticas...) gracias al repertorio de herramientas de eXe Learning

• Un repertorio de hojas de estilo• Exportar el proyecto como sitio Web y en paquetes estándar (SCORM, IMS CP)

La herramienta eXe (eLearning XHTML editor) apoya a los profesores en el diseño, edición y desarrollo de contenidos para la enseñanza en línea que posteriormente podrán publicar en una plataforma. Ha sido elaborada en el lenguaje de programación Phyton y trabaja con el navegador Firefox. Cabe señalar que es un recurso gratuito bajo licencia y que no es necesario mantenerse conectado a Internet para trabajar con ella.

Dirección:

http://exelearning.aprenderenred.net/

3.- HOT POTATOES

Hot Potatoes o patatas calientes, es un conjunto de varias herramientas para elaborar contenidos

digitales, creado en la Universidad de Victoria (Canadá). Estas herramientas permiten elaborar

ejercicios interactivos de tipo página Web y de diferentes modalidades. Se pueden crear ejercicios

en cualquier idioma. No es necesario saber nada de creación de páginas Web, HTML,

JavaScript… Todo lo que necesitamos es introducir los datos: textos, preguntas, respuestas… y

los programas crearán automáticamente las páginas Web. Además, los pro- gramas están

diseñados para que se puedan personalizar casi todas las características de las páginas. Ahora

bien, el que sepa algo de código HTML o de JavaS-script podrá hacer cualquier cambio que desee

en la forma de trabajar de los ejercicios o en el formato de las páginas Web.

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Page 21: Curso Creacion de Material Didactico Multi Medial

Hot Potatoes consta de 5 aplicaciones diferentes. En la versión Java, la que usamos nosotros, no

está disponible "The Masher", que es el programa que combina las actividades producidas con

cada una de las demás herramientas. Por tanto, aprenderemos únicamente a utilizar las

herramientas para crear actividades individuales. Dichas herramientas son JCloze , JQuiz,

JCross, JMatch y JMix.

Para entrar en cada una de ellas pulsaremos sobre su nombre...

• JCross: Ejercicios de crucigramas.

• JCloze: Los ejercicios de rellenar huecos son aquellos en los que se plantea un enunciado,

un texto o una palabra con espacios que hay que rellenar o completar.

• JMix: Los ejercicios de ordenamiento de elementos consisten en colocar correctamente

partes de un todo:

o Letras de una palabra.

o Palabras u otros elementos en una frase o contexto.

o Frases en un texto.

• JQuiz: Los ejercicios de respuestas múltiples son aquellos en los que se plantea el

enunciado de una pregunta y se presentan diversas opciones, de las que solamente una

de ellas es la respuesta correcta.

• JMatch: Los ejercicios de emparejamientos o asociaciones son aquellos en los que hay

que relacionar dos grupos de contenidos (textos, imágenes, etc.).

Dirección:

http://hotpot.uvic.ca/

4.- SQUEAK

Squeak (cuyo sitio Web es http://www.squeak.org) es una herramienta instalada en los

centros TIC que permite desarrollar contenidos, hacer ejercicios de programación a usuarios

noveles (incluso niños y niñas desde los primeros niveles de Primaria) o a personas con grandes

conocimientos informáticos. Actualmente hay un grupo que está trabajando en su adaptación

al español (http://swiki.agro.uba.ar/small_land) y distintas administraciones están colaborando en

la implantación y puesta en funcionamiento de la aplicación, como la Junta de Extremadura

http://squeak.linex.org/ y la Junta de Andalucía.

Dirección:

http://swiki.agro.uba.ar/small_land

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Page 22: Curso Creacion de Material Didactico Multi Medial

5.- CONSTRUCTOR

CONSTRUCTOR es un poderoso instrumento de creación de contenidos educativos digitales; se

trata de una herramienta de autor que se puede instalar en modo local o en un servidor, y tiene

versiones para sistemas Debian y Windows. Por lo tanto, se puede usar en cualquier ordenador

personal que tenga instalado uno de estos sistemas operativos o en un servidor (por ejemplo, de

un centro educativo) para ser usado conjuntamente por diferentes usuarios.

Su funcionamiento obedece a un principio fundamental: la facilidad de uso para el profesor, que

puede incorporar cualquier elemento por el sencillo procedimiento de arrastrar y soltar. Consta de

un variado plantillero que incluye 47 modelos diferentes de actividades (crucigrama, sopa de letras,

emparejamientos diversos, dictados de palabras o frases, completar u ordenar frases o textos,

pirámide, ahorcado, rompecabezas, puzzles, tangram, reconstrucción de figuras, compositor

musical,…) además de un conjunto de aplicaciones sumamente avanzadas (calculadoras básica y

científica, fórmulas y gráficas matemáticas, y un completo laboratorio virtual de física). Permite

además la inclusión de zonas interactivas, documentos de todo tipo (applets, pdfs, etoys de

Squeak…), crear presentaciones de imágenes o generar enlaces a materiales externos para el

diseño de estructuras de navegación tan complejas como desee el profesor-autor, de modo que el

Constructor acepta tanto la utilización del plantillero como la creación de WebQuest o de páginas

web.

Dirección:

http://constructor.educarex.es/

6.- ARDORA

Ardora es una aplicación informática para docentes, que permite crear sus propias actividades, en

formato html, para sus alumnos y alumnas de un modo muy sencillo.

Con Ardora se pueden crear más de 45 tipos distintos de actividades, crucigramas, sopas de

letras, completar, paneles gráficos, relojes, etc, así como más de 10 tipos distintos de páginas

multimedia: galerías, panorámicas o zooms de imágenes, reproductores mp3 o flv, etc.

Dirección:

http://webardora.net/index_cas.htm

7.- CUADERNIA

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Page 23: Curso Creacion de Material Didactico Multi Medial

Cuadernia es la herramienta que la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha

pone a disposición de toda la comunidad educativa para la creación y difusión de materiales

educativos digitales.

Está concebida para que sea utilizada por profesores sin que dispongan de grandes conocimientos

informáticos. He visitado el sitioweb donde está alojada y allí presentan este sofware afirmando

que es una herramienta fácil y funcional que nos permite crear de forma dinámica y visual

"cuadernos digitales" que pueden contener información y actividades multimedia distribuibles a

través de un navegador de Internet, por lo tanto independientes del Sistema Operativo.

Dirección:

http://repositorio.educa.jccm.es/portal/Cuadernia

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Page 24: Curso Creacion de Material Didactico Multi Medial

ANEXOS

ACTIVIDADES

1.- Construir una pauta de evaluación de una actividad multimedial considerado los criterios en el

diseño y construcción de material interactivo.

2.- Revisar tres herramientas descritas y completar la siguiente tabla:

Nombre Ventajas Desventajas Utilidad

3.- Completar pauta de Plan de Trabajo para la elaboración de un Material Digital 24

Page 25: Curso Creacion de Material Didactico Multi Medial

PLAN DE TRABAJO (Plantilla)

Nombre del Docente:

Sector de aprendizaje:

Nivel:

Aprendizaje esperado: (Copiar desde el programa de estudio)

Título del Prototipo: (Nombre corto, lúdico, entretenido en relación a la temática)

Seleccione la Tecnología multimedial que utilizará:

Fase 1: Análisis (A) (Gestación de la idea)

a.- Definición del problema:

b.- Identificación de la causa(s) del problema:

c.- Identificación de la(s) posible(s) solución(es):

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Page 26: Curso Creacion de Material Didactico Multi Medial

Prototipo:

- Metas instruccionales: (Qué va enseñar, señálelo explícitamente)

- Lista de actividades: (actividades y acciones para lograr las metas instruccionales)

Fase 2: Diseño (D) (Planificación de estrategia, definición de objetivos, recolección y selección de información)

Actividad: (En esta fase se utiliza el prototipo de la fase de análisis para planificar la estrategia y producir la instrucción).

a.- Elaboración de bosquejo instruccional: (Cómo alcanzar la meta instruccional; qué enfoque educativo o estrategia educativa utilizará).

b.- Descripción de usuarios: (Perfil del usuario al cual está dirigido el prototipo multimedial: Edad, nivel escolar, género u otros que usted considere importante).

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Page 27: Curso Creacion de Material Didactico Multi Medial

c.- Redacción del objetivo específico: (De qué parte del aprendizaje esperado dará cuenta el prototipo, no se espera que el prototipo de cuenta del aprendizaje esperado, sino del objetivo específico que usted defina).

4.- Realizar un esquema o mapa del material didáctico a diseñar

6.- Recopilar los recursos requeridos para la construcción del Material Didáctico Digital

7.- Construcción del Material Didáctico Digital

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