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UNIVERSIDAD CAPITÁN GENERAL “GERARDO BARRIOS”
CENTRO REGIONAL DE USULUTÁN
FACULTAD DE CIENCIA Y TECNOLOGÍA
CATEDRÁTICO:
Carla Milagro López
CARRERA:
Técnico en ingeniería en sistemas y redes informáticas
Alumno:
Daniel Antonio Ortez Osorio
CODIGO:
USTS028314
Principios generales de usabilidad en sitios web.
Aunque estos principios pueden parecer muy generales son la base de la
disciplina y de su extrapolación y perfecta comprensión permite resolver
cualquier casuística concreta.
1. Anticipación, el sitio web debe anticiparse a las necesidades del usuario.
2. Autonomía, los usuarios deben tener el control sobre el sitio web. Los
usuarios sienten que controlan un sitio web si conocen su situación en un
entorno abarcable y no infinito.
3. Los colores han de utilizarse con precaución para no dificultar el acceso a
los usuarios con problemas de distinción de colores (aprox. un 15% del
total).
4. Consistencia, las aplicaciones deben ser consistentes con las expectativas
de los usuarios, es decir, con su aprendizaje previo.
5. Eficiencia del usuario, los sitios web se deben centrar en la productividad
del usuario, no en la del propio sitio web. Por ejemplo, en ocasiones tareas
con mayor número de pasos son más rápidas de realizar para una persona
que otras tareas con menos pasos, pero más complejas.
6. Reversibilidad, un sitio web ha de permitir deshacer las acciones
realizadas
7. Ley de Fitts indica que el tiempo para alcanzar un objetivo con el ratón
está en función de la distancia y el tamaño del objetivo. A menor distancia y
mayor tamaño más fácilidad para usar un mecanismo de interacción.
8. Reducción del tiempo de latencia. Hace posible optimizar el tiempo de
espera del usuario, permitiendo la realización de otras tareas mientras se
completa la previa e informando al usuario del tiempo pendiente para la
finalización de la tarea.
9. Aprendizaje, los sitios web deben requerir un mínimo proceso de
aprendizaje y deben poder ser utilizados desde el primer momento.
10. El uso adecuado de metáforas facilita el aprendizaje de un sitio web, pero
un uso inadecuado de estas puede dificultar enormemente el aprendizaje.
11. La protección del trabajo de los usuarios es prioritario, se debe asegurar
que los usuarios nunca pierden su trabajo como consecuencia de un error.
12. Legibilidad, el color de los textos debe contrastar con el del fondo, y el
tamaño de fuente debe ser suficientemente grande.
13. Seguimiento de las acciones del usuario. Conociendo y almacenando
información sobre su comportamiento previo se ha de permitir al usuario
realizar operaciones frecuentes de manera más rápida.
14. Interfaz visible. Se deben evitar elementos invisibles de navegación que
han de ser inferidos por los usuarios, menús desplegables, indicaciones
ocultas, etc.
Otros principios para el diseño de sitios web son:
a) Los usuarios deben ser capaces de alcanzar sus objetivos con un mínimo
esfuerzo y unos resultados máximos.
b) Un sitio web no ha de tratar al usuario de manera hostil. Cuando el usuario
comete un error el sistema ha de solucionar el problema, o en su defecto
sugerir varias soluciones posibles, pero no emitir respuestas que meramente
informen del error culpando al usuario.
c) En ningún caso un sitio web puede venirse abajo o producir un resultado
inesperado. Por ejemplo no deben existir enlaces rotos.
d) Un sitio web debe ajustarse a los usuarios. La libertad en el uso de un sitio
web es un término peligroso, cuanto mayor sea el número de acciones que
un usuario pueda realizar, mayor es la probabilidad que cometa un error.
Limitando el número de acciones al público objetivo se facilita el uso de un
sitio web.
e) Los usuarios no deben sufrir sobrecarga de información. Cuando un
usuario visita un sitio web y no sabe dónde comenzar a leer, existe
sobrecarga de información.
f) Un sitio web debe ser consistente en todos los pasos del proceso. Aunque
pueda parecer apropiado que diferentes áreas tengan diseños diferentes, la
consistencia entre los diseños facilita al usuario el uso de un sitio.
g) Un sitio web debe proveer de un feedback a los usuarios, de manera que
éstos siempre conozcan y comprendan lo que sucede en todos los pasos del
proceso.
Diseño liquido o fluido, plantillas ajustables según dispositivo
"Diseño líquido o fluido" (Responsive Web Design)
Es la técnica para crear plantillas que automáticamente se ajustan al tamaño
de la pantalla en las que están siendo navegadas, utilizando la definición de
reglas de medios de destino definidas dentro de las nuevas características del
CSS3
En el pasado el diseño de la interfaz se basaba en resoluciones aproximadas
de 960 pixeles, y esto funcionaba porque un 99% de los usuarios podían
adaptarse y leer fácilmente esta resolución, independientemente de la
máquina, el navegador, o el sistema operativo que estaban utilizando. Los
tiempos cambiaron y cada vez son más los usuarios que utilizan dispositivos
móviles para navegar. Ante esto las empresas empezaron a diseñar dos
aplicativos, para diferentes tipos de dispositivos, una versión full y una
versión más liviana para dispositivos móviles que intentaban cubrir todo el
contenido de la versión original. Está técnica tiene ciertas desventajas
porque exige un mayor esfuerzo, la sensación de no tener todo en la versión
móvil y la creciente diversidad de modelos con una igual cantidad de
tamaños.
Se tiene que tener en cuenta que la venta de "smartphones", está
despegando y superará muy pronto a la venta de PC (tanto de escritorio
como portátiles). Actualmente basados en las estadísticas de 20 personas
que visitan tu sitio web, por lo menos 1 de ellos lo hace por medio de un
dispositivo con pantalla de menos de 3 pulgadas. Esto ha disparado el
diseño amigable-móvil en el que se crean diseños que se ajustan a cada
tamaño de pantalla.
En respuesta a esto se tiene el Diseño Liquido o Fluido, no tienen un ancho
fijo, y permiten que cada navegador lo adapte a su tamaño. Usando está
técnica puedes eliminar la necesidad de crear diseños especiales por cada
dispositivo. Permite con un simple código mostrar el contenido en un
ilimitado número de medios.
Diseño web híbrido
Se habla de diseño híbrido cuando en una web se combinan áreas con ancho
fijo y otras con ancho variable. El resultado final es realmente una web de
diseño líquido que conserva las proporciones en determinadas áreas.
Diseño Web Para Móvil
Por qué necesita una Pagina Web Móvil
Porque cada vez más sus clientes y sus prospectos están utilizando la
Tecnología Móvil...
Sabes que cada vez hay más personas buscando productos y servicios a
través de los dispositivos móviles.
En el año 2013, más personas usaron sus dispositivos móviles en lugar de
Computadoras Personales y Laptops para acceder a internet.
Las búsquedas desde dispositivos móviles se han CUADRUPLICADO desde el
año 2010.
Para el año 2015, habrá tan solo un dispositivo Móvil por cada PERSONA en el
mundo.
Algunas características que puede tener su Sitio Web Móvil Haga que sus visitantes puedan ver con detalle su mejor Menú.
Permita que sus visitantes o clientes hagan reservaciones desde su móvil sin
problemas.
Con un solo clic sus visitantes pueden llegar hasta su establecimiento desde
donde se encuentren con el mapa asistido.
Mantenga informado a sus clientes de los eventos más importantes de su
empresa.
Brinde cupones móviles a sus clientes para aumentar las promociones de sus
productos o servicios.
Logre tener más contacto con sus clientes. Ahora con un solo clic ellos
pueden llamarle sin necesidad de copiar y pegar números telefónicos.
Razones por las que tiene que tener un Sitio Web Adaptado para
Dispositivos Móviles:
91% de los usuarios de TELEFONOS INTELIGENTES han buscado productos,
servicios y empresas en sus teléfonos móviles.
95% de los usuarios de Teléfonos Inteligentes han buscado información sobre
negocios locales en su Área.
9 de cada 10 Búsquedas Móviles llevan a una Acción. 70% realiza la Acción en UNA
HORA
Casi todos los usuarios que buscan información en dispositivos móviles REALIZAN
UNA ACCION en 24 horas.
Por primera vez en la historia, las personas están tomando importantes decisiones
de NEGOCIOS, COMPRAS y ESTILO DE VIDA usando teléfonos inteligentes y
dispositivos móviles.
Patrones de Comportamiento
Los patrones de diseño son la base para la búsqueda de soluciones a
problemas comunes en el desarrollo de software y otros ámbitos referentes
al diseño de interacción o interfaces. Un patrón de diseño es una solución a
un problema de diseño. Para que una solución sea considerada un patrón
debe poseer ciertas características. Una de ellas es que debe haber
comprobado su efectividad reusable, lo que significa que es aplicable a
diferentes problemas de diseño en distintas circunstancias.
Patrones de Comportamiento del Software
Chain of Responsibility (Cadena de responsabilidad): Permite establecer la
línea que deben llevar los mensajes para que los objetos realicen la tarea
indicada.
· Command (Orden): Encapsula una operación en un objeto, permitiendo
ejecutar dicha operación sin necesidad de conocer el contenido de la misma.
· Interpreter (Intérprete): Dado un lenguaje, define una gramática para
dicho lenguaje, así como las herramientas necesarias para interpretarlo.
· Iterator (Iterador): Permite realizar recorridos sobre objetos
compuestos independientemente de la implementación de estos.
· Mediator (Mediador): Define un objeto que coordine la comunicación
entre objetos de distintas clases, pero que funcionan como un conjunto.
· Memento (Recuerdo): Permite volver a estados anteriores del sistema.
· Observer (Observador): Define una dependencia de uno-a-muchos
entre objetos, de forma que cuando un objeto cambie de estado se notifique
y actualicen automáticamente todos los objetos que dependen de él.
· State (Estado): Permite que un objeto modifique su comportamiento
cada vez que cambie su estado interno.
· Strategy (Estrategia): Permite disponer de varios métodos para resolver
un problema y elegir cuál utilizar en tiempo de ejecución.
· Template Method (Método plantilla): Define en una operación el
esqueleto de un algoritmo, delegando en las subclases algunos de sus pasos,
esto permite que las subclases redefinan ciertos pasos de un algoritmo sin
cambiar su estructura.
· Visitor (Visitante): Permite definir nuevas operaciones sobre una
jerarquía de clases sin modificar las clases sobre las que opera.
Patrones Estructurales.
Propósito:
Proporcionar una interfaz de alto nivel, unificada a un conjunto de interfaces
en un subsistema, haciendo más fácil de usar todas aquellas, minimizando
las comunicaciones y dependencias entre el liente y los subsistemas.
Intención:
Su objetivo es reducir al mínimo la comunicación y las dependencias entre los
subsistemas; una manera de lograr este objetivo es introducir un objeto que
proporciona la fachada de una sola interfaz simplificada a la más general de
las instalaciones de un subsistema.
Motivación:
Estructurar un sistema en subsistemas ayudando a reducir la complejidad,
estructurando un entorno de programación.
Aplicabilidad:
Proporciona una interfaz sencilla a un subsistema complejo, – a medida que
un subsistema evoluciona va teniendo más clases, más pequeñas, más
flexibles y configurables, – existen clientes que no necesitan tanta flexibilidad
y que quieren una visión más simple del subsistema ,– sólo los clientes que
necesiten detalles de más bajo nivel accederán a las clases detrás de la
fachada, puesto que cuando hay muchas dependencias entre los clientes y
las clases de implementación de una abstracción es cuando la fachada
desacopla el subsistema de los clientes y de otros subsistemas, mejorando la
independencia de subsistemas y la portabilidad.
Para estructurar un sistema en capas –la fachada define el punto de entrada
de cada nivel, – se pueden simplificar las dependencias obligando a los
subsistemas a comunicarse únicamente a través de sus fachadas.
Los participantes:
Facade:
Conoce qué clases son responsables de las peticiones y así, delega
las peticiones a los objetos apropiados.
Subsystem:
Implementa la funcionalidad del subsistema, realiza el trabajo solicitado por
el objeto Façade y no conoce, ni mantiene referencia alguna del objeto
mismo Facade.
Colaboraciones:
Los clientes se comunican con el subsistema haciendo peticiones a
la Fachada, que las envía a los objetos del subsistema apropiados (la
fachada podría también traducir su interfaz a la de las interfaces del
subsistema), de modo que los clientes que usan la fachada no tienen que
acceder a los objetos del subsistema directamente.
Consecuencias:
Oculta a los clientes los componentes del subsistema, reduciendo el número
de objetos con los que tienen que tratar los clientes.
Disminuye el acoplamiento entre un subsistema y sus clientes, un menor
acoplamiento facilita el cambio de los componentes del subsistema sin
afectar a sus clientes –
Las fachadas permiten estructurar el sistema en capas, reduciendo las
dependencias de compilación. No evita que las aplicaciones puedan usar las
clases del subsistema si lo necesitan, eligiendo entre facilidad de uso
y generalidad.
El acoplamiento débil permite variar los componentes del subsistema, sin
que ello afecte a sus clientes.
La reducción de las dependencias de compilación es de vital importancia en
los grandes sistemas de software.
Una fachada también puede simplificar los sistemas de portar a otras
plataformas, ya que es menos probable que la construcción de un
subsistema requiere de la construcción todos los demás.