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Desarrollo de nuevos productos Unidad 1 Atributos del producto

Desarrollo de Nuevos Productos

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Desarrollo de nuevos productos

Desarrollo de nuevos productosUnidad 1Atributos del producto

Definicin de productoConjunto de atributos (caractersticas, funciones, beneficios y usos) que le dan la capacidad para ser intercambiado o usado. Usualmente, es una combinacin de aspectos tangibles e intangibles. As, un producto puede ser una idea, una entidad fsica (un bien), un servicio o cualquier combinacin de los tres. El producto existe para propsitos de intercambio y para la satisfaccin de objetivos individuales y organizacionales"Clasificacin del ProductoLos productos pueden clasificarse en grupos segn su durabilidad o tngibilidad.

Los bienes no duraderos son bienes tangibles que se consumen por lo general varias veces. Ejemplos de ello son la cerveza, el jabn y la sal.

Los bienes duraderos son bienes tangibles que suelen sobrevivir al uso. Los ejemplos incluyen refrigeradores, maquinas herramientas y ropa.

Los servicios son actividades, beneficios o satisfacciones que se ofrecen en venta; por ejemplo, cortes de cabello y reparaciones.

Bienes de consumo. Los bienes de consumo son los que compran los consumidores definitivos para su propio consumo. Por lo general, los mercadlogos clasifican estos bienes basndose en los hbitos de compra del consumidor.

Bienes industriales. Los bienes industriales son aquellos que compran individuos u organizaciones para procesarlos o utilizarlos en el manejo de un negocio. As, la diferencia entre los bienes de consumo y los industriales se basa en la finalidad por la cual se compran.

Si un consumidor compra una podadora de csped para utilizarla en su casa, se trata de un bien de consumo. Pero si ese mismo comprador adquiere la podadora para utilizarla en un negocio de diseo de jardines, se convierte en un bien industrial.

Jerarqua del producto.Las jerarquas de un producto van desde las necesidades bsicas hasta los aspectos especficos que satisfacen dichas necesidades. Es posible identificar ciertos NIVELES de jerarquas del producto:

1.- Familia de necesidad. La Necesidad bsica fundamental de la familia de los productos.

2.- Familia de producto: Las clases de productos capaces de satisfacer una necesidad bsica con razonable eficacia.

4.-Lnea de producto: Grupo de productos dentro de una clase que guarda relacin estrecha entre si, debido a que funcionan en forma similar, se venden a los mismos clientes, se venden a los mismos tipos de tiendas, o caen en un rango especifico.

5.- Marca: El nombre asociado con uno o mas artculos de la lnea de productos que se emplea para identificar la fuente o el carcter de los artculos.

6.- Articulo: Unidad distintiva dentro de cada marca o lnea de productos que se distingue por su tamao, precio, apariencia o cualquier atributo.

Generacin de ideas.El desarrollo de nuevos productos comienza con la generacin de ideas, la bsqueda sistemtica de nuevas ideas de productoBRAINSTORMINGEs importante que haya un responsable de ir apuntndolas para que ninguna quede atrs y que posteriormente puedan ser evaluadas.Para que la sesin de brainstorming sea efectiva hay que marcar una serie de reglas antes de su comienzo.Por ejemplo evitar los debates en la fase de generacin ( esto nos encargaremos cuando evaluemos cada idea) y sobre todo no criticar absolutamente nada de lo que se diga.

TCNICA 4X4X4Esta tcnica combina el trabajo individual con el trabajo en grupo. El proceso es muy sencillo, primero, cada miembro del equipo de trabajo escribe en un hoja 4 ideas sobre el tema que se est tratando. A continuacin, los miembros del equipo se juntan en grupos de 2 personas y unen las 4 ideas de cada uno; de las 8 ideas que tienen, entre ellos debe elegir las 4 mejores. Por ltimo, se crean grupos de 4 personas y se juntan las 4 ideas de cada grupo de 2 anterior; y de nuevo, de las 8 ideas deben elegir las 4 mejores.

FLOR DE LOTO

FLOR DE LOTOEn primer lugar se escribe la cuestin sobre la que estemos tratando en el foco. A continuacin se intenta pensar en 8 ideas o asuntos relacionados con el tema en cuestin y se apuntan alrededor del foco. Una vez definidas las 8 ideas, estas se utilizan como tema central y se trata de buscar otras nuevas 8 ideas relacionadas con cada una.El proceso puede continuar hasta que se considere que se ha completado lo mximo posible y despus se procede a la evaluacin de todas las ideas.

Filtracin de ideas.El propsito de la generacin de ideas es crear gran numero de ellas, el propsito de la siguiente etapa es reducir ese nmero.Esta etapa es la filtracin de ideas, ayuda a identificar las buenas y desechar las malas.MACRO FILTROEs una herramienta que sirve para seleccionar ideas de negocios de manera rpida guindonos por algunas preguntas ejes para seleccionar y excluir las ideas que tengan respuesta negativa.

MICRO FILTRO Despus del Macro filtro un segundo filtro ms preciso para seleccionar la idea de negocio a trabajar en el plan de negocios es el Micro filtro.

La que ofrezca mejores oportunidades comerciales.La que se pueda producir de acuerdo a la disponibilidad de destrezas, tecnologa, mercado y materia prima.

EJEMPLO MACROFILTRADOEn esta primera etapa se evalan las ideas de negocio de manera rpida, utilizando ciertos criterios y guindonos por algunas preguntas eje, y as seleccionar las ideas con mayor probabilidad de xito.

Las ideas preseleccionadas y que van a pasar el primer filtrado son las siguientes:

Confeccin de uniformes deportivosAlquiler de canchitas de futbol rpidoUna revista sobre futbolEscuela de ftbol

Los criterios que se consideran son los siguientes:MercadoDemanda insatisfechaPosibilidad de producirloCapacidad administrativa y financiera para realizarlaRentabilidad

CRITERIOS DE SELECCINPREGUNTAS ORIENTADORASUniformes deportivosAlquiler canchitaFutbol rpidoRevista de futbolEscuela de ftbolObservacionesExiste una demanda importante?1404A mayor demanda mayor puntuacinEs posible producir el producto?5524A mejor posibilidad mayor puntuacinEste negocio permitir obtener buenas ganancias?4524A mayores ganancias mayor puntuacinTOTAL10141412

EJEMPLO MACROFILTRADOLas ideas de negocio que hayan sido seleccionadas en la etapa de macro filtrado ahora sern tamizadas a travs del micro filtrado, para as seleccionar la mejor idea de negocio. En nuestro caso los criterios que se van a considerar en el micro filtrado son los siguientes:

Capacidad financieraDisponibilidad de materias primasDisponibilidad de mano de obraCosto de mano de obraTecnologa disponibleDedicacin y esfuerzo Habilidad para gestionar este tipo de negocio

Se debe sealar que no se trata de simplemente responder de manera subjetiva, sino de investigar y analizar muy bien los diferentes aspectos que se van a evaluar en cada idea de negocio y para ello se requiere dedicar tiempo y esfuerzo.

EJEMPLO MICROFILTRADOPREGUNTAS ORIENTADORASUniformes ftbolCanchita de futbol rapidoEscuela de ftbolObservacionesTienes capacidad financiera para este tipo de negocio?105A mayor capacidad mayor puntuacinTienes disponible y cerca las materias primas?555A mejor disponibilidad mayor puntuacinTienes disponible la mano de obra calificada?353A mejor disponibilidad mayor puntuacinLa mano de obra que utilizars es costosa?442A menor costo mayor puntuacinTienes disponible la tecnologa que requieres?345A mejor disponibilidad mayor puntuacinEs necesario dedicar mucho tiempo y esfuerzo?245Cuanto menos tiempo mayor puntuacinTienes habilidades para gestionar este tipo de negocio?345A mejores habilidades mayor puntuacinTotal212630EJEMPLO MICROFILTRADOUNIDAD 3Desarrollo de productos.

Ciclo de vida de un producto."El ciclo de vida de un producto puede tener efecto directo en la supervivencia de una compaa"

Stanton, Etzel y Walker

Segn Lamb, Hair y McDaniel, el concepto de ciclo de vida del producto es muy til para estimular a los mercadlogos a planear, a fin de que sean capaces de tomar la iniciativa, en lugar de reaccionar a hechos pasados.

En ese sentido, cabe sealar que el ciclo de vida del producto es especialmente til como herramienta de prediccin o pronstico, puesto que los productos pasan por etapas distintivas que permiten calcular la ubicacin de un determinado producto en el ciclo de vida mediante el uso de datos histricos, como el de las utilidades, las ventas y la cantidad de competidores, ya que stos tienden a seguir una ruta predecible durante el ciclo de vida.Por todo ello, resulta de vital importancia que los mercadlogos conozcan qu es el ciclo de vida del producto, cules son las etapas que lo conforman y qu caractersticas distinguen a cada etapa en particular, con la finalidad de que tengan los conceptos bsicos para utilizar adecuadamente sta valiosa herramienta de prediccin o pronstico, con la cual, se pueden obtener diversos elementos que permiten identificar las oportunidades y riesgos que plantean las diferentes etapas por las que atraviesan los productos desde su introduccin hasta su declive.

Qu es el Ciclo de Vida del Producto?En trminos generales, el ciclo de vida del producto es una herramienta de administracin de la mercadotecnia que permite conocer y rastrear la etapa en la que se encuentra una determinada categora o clase de producto, lo cual, es un requisito indispensable para fijar adecuadamente los objetivos de mercadotecnia para un "x" producto, y tambin, para planificar las estrategias que permitirn alcanzar esos objetivos.En trminos ms especficos, el ciclo de vida del producto tiene diversas definiciones; razn por la que se incluyen las siguientes propuestas de diversos expertos en temas de mercadotecnia:

Segn Hair, Lamb y McDaniel, el ciclo de vida del producto es un concepto que proporciona una forma de rastrear las etapas de la aceptacin de un producto, desde su introduccin (nacimiento) hasta su declinacin (muerte).

Para Kotler y Armstrong, el ciclo de vida del producto (CVP) es el curso de las ventas y utilidades de un producto durante su existencia.En sntesis, el ciclo de vida del producto es el conjunto de etapas (introduccin, crecimiento, madurez y declinacin) por las que atraviesa una categora genrica de productos; y cuyos conceptos son utilizados como una herramienta de administracin de la mercadotecnia para conocer y rastrear la etapa en la que se encuentra una determinada categora de productos, con la finalidad, de identificar con anticipacin los riesgos y oportunidades que plantea cada etapa para una marca en particular.

En este punto, cabe sealar que el concepto del Ciclo de Vida del Producto (CVP) no es una herramienta que se aplica a una marca individual; sino a una categora genrica del producto (autos, televisores, microprocesadores, etc...).

Por tanto, una de las tareas cruciales que tienen los mercadlogos consiste en identificar la etapa por la que est atravesando la categora genrica en la que se encuentra su producto, para luego, planificar aquello que se har para enfrentar los riesgos que plantea cada etapa, al mismo tiempo que se aprovechan las oportunidades que ofrece.Etapas del Ciclo de Vida del Producto:Diversos expertos en temas de mercadotecnia coinciden en sealar que son cuatro las etapas que conforman el ciclo de vida del producto: 1) Introduccin, 2) Crecimiento, 3) Madurez y 4) Declinacin.INTRODUCCIN:Esta primera etapa del ciclo de vida del producto, se inicia cuando se lanza un nuevo producto al mercado, que puede ser algo innovativo (como en su momento fue el televisor, el celular o la reproductora de videcasetes) o puede tener una caracterstica novedosa que d lugar a una nueva categora de producto (como el caso del horno microondas y el televisor a color).

Esta etapa se caracteriza por presentar el siguiente escenario: Las ventas son bajas.No existen competidores, y en el caso que los haya son muy pocos.Los precios suelen ser altos en esta etapa, debido a que existe una sola oferta, o unas cuantas.Los gastos en promocin y distribucin son altos.Las actividades de distribucin son selectivas.Las utilidades son negativas o muy bajas.El objetivo principal de la promocin es informar.Los clientes que adquieren el producto son los innovadores.

Segn Stanton, Etzel y Walker, la etapa de introduccin es la etapa ms arriesgada y costosa de un producto porque se tiene que gastar una considerable cantidad de dinero no solo en desarrollar el producto sino tambin en procurar la aceptacin de la oferta por el consumidor. Por ello, cabe sealar que son muchos los nuevos productos que fracasan en esta etapa debido principalmente a que no son aceptados por una cantidad suficiente de consumidores.CRECIMIENTO:Si una categora de producto satisface al mercado y sobrevive a la etapa de introduccin, ingresa a la segunda etapa del ciclo de vida del producto que se conoce como la etapa de crecimiento; en la cual, las ventas comienzan a aumentar rpidamente. Esta etapa suele presentar el siguiente escenario: Las ventas suben con rapidez.Muchos competidores ingresan al mercado.Aparecen productos con nuevas caractersticas (extensiones de producto, servicio o garanta).Los precios declinan de manera gradual como un esfuerzo de las empresas por incrementar las ventas y su participacin en el mercado.La promocin tiene el objetivo de persuadir para lograr la preferencia por la marca.La distribucin pasa de ser selectiva a intensiva.Las utilidades aumentan, a medida que los costos unitarios de fabricacin bajan y los costos de promocin se reparten entre un volumen ms grande.Los clientes que adquieren el producto en esta etapa son los adoptadores tempranos.

Segn Lamb, Hair y McDaniel, en la etapa de crecimiento las ventas suelen incrementarse a tasas crecientes, muchos competidores ingresan en el mercado, las grandes compaas pueden comenzar a adquirir pequeos negocios pioneros y las utilidades son saludables. MADUREZ:

Es en esta tercera etapa del ciclo de vida del producto, el crecimiento de las ventas se reduce y/o se detiene.

Las caractersticas que distinguen esta etapa son las siguientes: En una primera etapa, las ventas siguen aumentando, pero a ritmo decreciente, hasta que llega el momento en que se detiene.La competencia es intensa, aunque el nmero de competidores primero tiende a estabilizarse, y luego comienza a reducirse.Las lneas de productos se alargan para atraer a segmentos de mercado adicionales. El servicio juega un papel muy importante para atraer y retener a los consumidores .Existe una intensa competencia de precios.Existe una fuerte promocin (cuyo objetivo es persuadir) que pretende destacar las diferencias y beneficios de la marca.Las actividades de distribucin son an ms intensivas que en la etapa de crecimiento.Las ganancias de productores y de intermediarios decaen principalmente por la intensa competencia de precios.Los clientes que compran en esta etapa son la mayora media.

Segn Kotler y Armstrong, esta etapa normalmente dura ms tiempo que las etapas anteriores y presenta retos importantes para la direccin de mercadotecnia. La mayor parte de los productos se encuentran en la etapa de madurez de su ciclo de vida, por lo que casi toda la direccin de mercadotecnia se ocupa de productos maduros .DECLINACIN:En esta cuarta etapa del ciclo de vida del producto, la demanda disminuye, por tanto, existe una baja de larga duracin en las ventas, las cuales, podran bajar a cero, o caer a su nivel ms bajo en el que pueden continuar durante muchos aos.

Las caractersticas que permiten identificar esta etapa, son las siguientes: Las ventas van en declive.La competencia va bajando en intensidad debido a que el nmero de competidores va decreciendo.Se producen recortes en las lneas de productos existentes mediante la discontinuacin de presentaciones.Los precios se estabilizan a niveles relativamente bajos. Sin embargo, puede haber un pequeo aumento de precios si existen pocos competidores (los ltimos en salir).La promocin se reduce al mnimo, tan solo para reforzar la imagen de marca o para recordar la existencia del producto.Las actividades de distribucin vuelven a ser selectivos. Por lo regular, se discontinuan los distribuidores no rentables.Existe una baja en las utilidades hasta que stos son nulos, e incluso, se convierten en negativos.Los clientes que compran en esta etapa, son los rezagados.

Segn Stanton, Etzel y Walker, la etapa de declinacin, medida por el volumen de ventas de la categora total, es inevitable por una de las razones siguientes:1) Se crea un producto mejor o menos costoso para satisfacer la misma necesidad. 2) La necesidad del producto desaparece, a menudo por el desarrollo de otro producto. 3) La gente sencillamente se cansa de un producto (un estilo de ropa, por ejemplo), as que este desaparece del mercado . Por ello, y al ver pocas oportunidad de lograr ventas o ganancias revitalizadas, la mayora de competidores abandonan el mercado en esta etapa.

La tecnologa y su impacto social.

A lo largo del tiempo las innovaciones tecnolgicas han provocado cambios de gran importancia en la estructura socioeconmica de los pases. Estos avances han producido una verdadera revolucin en los campos de produccin, prestacin de servicios, educacin, comunidades y relaciones interpersonales entre otros. Este avance suprime las barreras polticas y econmicas que puede existir entre los pases, adems de incidir en el comportamiento personal y en las formas de integracin social de cada persona.Estructura socio-laboral y ocupacional:El avance de la tecnologa est repercutiendo no solo en la fabricacin de productos, y en su diseo, sino tambin en el proceso de produccin, con la sustitucin de mano de obra y el esfuerzo fsico por la automatizacin, y en la integracin de las diferentes fases del proceso en sistemas y diseos informticos, lo que conlleve a un aumento de calidad y eficiencia. Esta situacin va orientada a mejorar el nivel de productividad y la cual puede fcilmente conseguirse con un mayor volumen de produccin al menor costo posible. La tecnologa permite la elaboracin de distintos diseos de un mismo producto, de una manera rpida y barata.

Estructura econmico-productiva:En trminos de economa, la tecnologa suele asociarse con riqueza, eficacia, rentabilidad y se identifica con la actividad productiva, mercantil, comercial, financiera. Uno de los avances ms importantes de los ltimos aos ha sido el crecimiento de las telecomunicaciones y su utilizacin en los intercambios comerciales y financieros.Su evolucin y desarrollo ha estado condicionada por la internacionalizacin de la actividad econmica y, por la misma evolucin tecnolgica.

Actividades cotidianas y relaciones personales:La expansin de la tecnologa est afectando, en primer lugar, al espacio privado-familiar, al aumentar las posibilidades de informacin, ocio y trabajo desde la misma vivienda; en segundo lugar, al espacio laboral, ya que las telecomunicaciones y los servicios de radio, transmisin de datos, correo electrnico y fax entre otros, estn permitiendo mejorar la organizacin y la gestin; y, en tercer lugar, al entorno social, ya que permiten resolver ms fcil y rpidamente multitud de necesidades que afectan al quehacer de cada da.

Aportaciones de las TIC(Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin):

Las TIC incluye la informtica, telemtica, multimedia y los medios de comunicacin social, interpersonales y tradicionales con soporte tecnolgico como el telfono. stas constituyen un nuevo modelo de aprendizaje, ya sea el de aprender con la tecnologa o aprender de la tecnologa.

Entre sus aportaciones podemos destacar:- Facilita el acceso a la informacin: esta se encuentra sobre cualquier tema y en cualquier formato (textual, icnico, sonoro), especialmente a travs de la televisin e Internet pero tambin mediante el acceso a las numerosas colecciones de discos en soporte CD-ROM y DVD:

-Ayuda al procesamiento de datos:Los sistemas informticos, integrados por ordenadores, perifricos y programas, nos permiten realizar cualquier tipo de proceso de datos de manera rpida y fiable: escritura y copia de textos, clculos, creacin de bases de datos y tratamiento de imgenes entre otros. Para ello existen programas especializados como procesadores de textos, editores grficos, hojas de clculo, gestores de bases de datos, editores de presentaciones multimedia y de pginas web.Es un canal eficiente de comunicacin:Gracias a la tecnologa, las comunicaciones ahora pueden darse desde grandes distancia de forma inmediata, sincrnica o asncrona, para difundir informacin y contactar con cualquier persona o institucin del mundo mediante la edicin y difusin de informacin en formato web, correo electrnico, servicios de mensajera inmediata, frums telemticos, videoconferencias, blogs o wikis entre otros medios.-Automatizacin de tareas:muchos ordenadores pueden programarse para seguir sobre las actividades que se quiere que realicen los. Esto constituye el cerebro y el corazn de todas las TIC.-Interactividad: Los ordenadores permiten dialogar con programas de gestin, videojuegos, materiales formativos multimedia, sistemas expertos especficos

Impactos sociales del desarrollo tecnolgicoLa vivienda: Hoy en da existe la disponibilidad de sistemas completamente programados y autnomos capaces de manejar los servicios disponibles dentro de una casa. Por ejemplo es posible obtener un sistema de iluminacin automtico que enciende las luces cuando oscurece o cuando una persona entra a una habitacin oscura.Existen aspiradoras robticas con rejillas que se encienden automticamente al detectar la presencia de polvo o basura. Es posible programar artefactos como aires acondicionados y cafeteras para que se enciendan y apaguen segn determinadas situaciones y uno de los avances ms comunes es la instalacin de cmaras de vigilancia que pueden ser vistas desde cualquier computadora.

La televisin:El consumo masivo de imgenes conduce a la pasividad, esto repercute en la conducta del un sujeto, y se produce puesto que viendo la televisin no hace falta pensar, inventar ni esforzarse. La televisin ayuda mucho como medio de comunicacin pero perjudica sobre todo a los nios. La influencia de la televisin comienza desde pequeos, cuando todava no se ha comenzado en la escuela, y esto convierte a los ms pequeos en personas que cuando llegan a una edad adulta no pueden pensar ni elegir por si solos ya que se les ha acostumbrado a seguir modas, lenguajes y dems costumbres con la televisin, robando la capacidad de comprensin da tras da, simplemente se dedican a imitar lo que ven en la series de televisin y/o anuncios publicitarios.

Internet:Apareci en 1960 por primera vez como una red mundial de computadoras interconectadas con un conjunto de protocolos. El desarrollo tecnolgico de Internet tiene consecuencias sociales, y una de las ms importantes es el ocio. La gran parte del ocio en la red es la industria de los video-juegos y la pornografa, que proporcionan publicidad para otros sitios de la red muy a menudo, y, aunque los gobiernos han intentado restringir el uso de estas industrias en Internet, no han tenido xito alguno. Sin embargo, otros utilizan Internet para la realizacin de otras actividades como las descargas de pelculas, msica, trabajo, et. Otros lo utilizan para acceder a las noticias, buscar informacin, para informarse sobre el tiempo meteorolgico y para infinidad de actividades. Mientras que los jvenes se inclinan por la mensajera instantnea o Chat, y por el e-mail.

La dependencia a la telefona mvil: El uso compulsivo del mvil puede generar trastornos fsico y psicolgico tales como la ansiedad, mal humor, abandono de los estudios y el deseo de robar para poder pagar las llamadas. Cuando los usuarios dejan el mvil en casa, quedan sin cobertura o sin batera pueden llegar a sufrir sudores y palpitaciones.Esta adiccin al mvil se debe a los cambios sociales de la ltima dcada. Esta dependencia al mvil se puede producir a partir de los once aos.Son ms habituales en familias desestructuradas lo que lleva a una privacin de afecto, tambin est ligada al fracaso escolar o amoroso. En definitiva, subyacen sentimientos negativos hacia uno mismo, frustracin, desagrado sobre la propia forma de ser; lo que lleva al adicto a tener dificultades para relacionarse y se oculta en el mvil.El uso del mvil, en la mayora de los casos, puede ayudar a conservar la relacin con familiares y amigos pero tambin puede crear problemas en las relaciones sociales. Estas personas suelen tener ms de un mvil, contratos de las tres compaas y los mviles ms novedosos.

Trastornos en el sistema inmunolgico: Todos los aparatos tecnolgicos que podamos imaginar emiten ondas de radios o microondas. Esta radiacin es altamente peligrosa y seria, pudiendo producir cefaleas, insomnio, alteraciones del comportamiento, ansiedad, depresin, cncer, leucemia infantil, alergias, abortos, enfermedad de Alzheimer, malformaciones congnitas, entre otras. Esto se produce debido a la potencia de emisin recibida y la duracin de esta.

UNIDAD 4INGENIERIA DE EMPAQUEEtiquetaEs el espacio impreso frecuentemente en recuadro, adherido o atado, ubicado en el producto, envase, empaque y embalaje que contiene informacin (instrucciones o datos) opcional u obligatorio, que proporciona el productor o el distribuidor relativa al producto, formulacin, instrucciones, marca, advertencias, fabricante, distribuidor.EnvaseEs el recipiente que contiene el producto individual (en unidades de venta al menudeo) con el propsito de conjuntarlo, protegerlo, conservarlo y transportarlo.EmpaqueEn la actualidad, el "empaque" es una parte fundamental del producto, porque adems de contener, proteger y/o preservar el producto permitiendo que este llegue en ptimas condiciones al consumidor final, es una poderosa herramienta de promocin y venta.Diseo de empaqueEl diseo de empaques marca la primera impresin del producto, establece la diferencia de un producto frente a los competidores y puede asociar un artculo nuevo con una familia de productos del mismo fabricante. La funcin principal es comunicar; la caractersticas de un buen empaque como proteger el producto, ser adaptable, vender o promover el artculo o producto, aumentar la densidad del producto, ayudar al consumidor al momento de la utilizacin del producto, proporcionar valor reutilizable al usuario, a satisfacer requisitos legales, y a mantener costos del empaque.

Bajo los estndares de normatividad internacional los sistemas de empaque se determinan en tres niveles caractersticos principales:EMPAQUE O ENVASE PRIMARIO: Es todo aquel que contiene al producto en su presentacin individual o bsica dispuesto para la venta de primera mano. A este grupo pertenecen las bolsas plsticas, botellas, sistema tetra-brick, enlatados y frascos entre otros.

EMPAQUE SECUNDARIO: Es un complemento externo que agrupa varias muestras de empaques primarios, su funcin es resguardarlo en cantidades que simplifiquen su distribucin, almacenamiento e inventario. Dentro del segundo nivel se encuentran las cajas de cartn, guacales, canastas, bandejas y cajas agujereadas, entre otros. stas deben contener ordenadamente las unidades, el recipiente debe ajustarse al producto aprovechando sus dimensiones al mximo.

EMPAQUE TERCIARIO DE EMBALAJE O TRANSPORTE: El embalaje se utiliza con el fin de integrar cantidades uniformes del producto, ya dispuesto bajo las normas del empaque secundario. Entre los empaques ms utilizados se encuentran las tolvas, tarimas, canastas y contenedores entre otros.

MARCADO Y ROTULADO:El marcado o rotulado de los empaques ayuda a identificar los productos facilitando su manejo y ubicacin en el momento de ser monitoreados. Se realiza mediante impresin directa, rtulos adhesivos, stickers o caligrafa manual, en un costado visible del empaque.

4 claves en el diseo del empaque.1.- Identificacin. El envase es un dispositivo de identificacin tan importante que algunas compaas usan el mismo tipo, as como el diseo de etiqueta durante aos Por qu? Porque la combinacin nica de nombre comercial, marca registrada o personaje comercial, reforzada por el diseo del envase, identifica con rapidez la marca del producto y la diferencia de los competidores2.- Contencin, Proteccin y Conveniencia. El propsito bsico de cualquier envase es contener y proteger al producto hacerlo fcil de usar. Aunque los comercializadores deben disear un envase llamativo, tambin deben asegurarse de que mantendr fresco al producto y proteger su contenido de daos por el embarque

3.- Atractivo para el consumidor. El atractivo para el consumidor en el envase, el resultado de muchos factores: Tamao, color, material y forma. En esta era de conciencia ambiental, la mercadotecnia verde es un asunto importante para muchas empresas y consumidores por igual. La nueva tecnologa ha hecho que los envases ecolgicamente seguros estn disponibles y sean costeables para muchas categoras de productos. Diversas compaas ahora anuncian sus envases como responsables con el ambiente4.- Economa. Los costos de identificacin, proteccin, conveniencia y atractivo para el consumidor se aaden a los costos de produccin bsicos, pero este incremento se puede compensar mucho con el aumento del atractivo para el cliente. Estos beneficios pueden hacer una diferencia considerable para el consumidor y afectan tanto el concepto del producto como a la forma en que se anuncia.Diseo de etiquetasNo hay regla para crear un buen diseo de etiqueta para la presentacin de un producto. Sin embargo, la mayora de nosotros reconocemos un diseo atractivo cuando lo ve. Por qu? Debido a que hay ciertos elementos que harn un diseo de etiqueta atractiva y convincente. Los elementos principales del diseo de la etiqueta del producto son:

1. Color2. Grficos3. Legibilidad4. Fuentes5. Material6. Acabado de etiqueta (mate o brillo)7. Informacin de contactoDiseo de envasesEl diseo de envases es una actividad dentro del diseo industrial que se dedica a desarrollar nuevos envases, tanto para producto en venta, como para los que sern lanzados al mercado en el futuro. El diseo de envases tiene una doble faceta: diseo grfico y diseo estructural.

A la hora de desarrollar un nuevo envase, el diseador debe estar en contacto directo con la empresa, utilizar la informacin que sta proporciona y plegarse a sus recomendaciones y experiencia. En todo momento, debe tener muy presente el producto para el que va a disear el envase.Tiene que considerar:

Aspectos comerciales de la empresa: pblico al que va dirigido, canales de distribucin, antecedentes en la comercializacin de productos similares, etc.Aspectos relacionados con la distribucin: tipo de almacenamiento, gestin de almacenes, puntos de destino, transporte utilizado, etc.Imagen de la compaa.Aspectos legales.Diseo grfico

El diseo grfico de un envase comprende diversos aspectos:Diseo de identidad. Marca, logotipo de la compaa y otros elementos distintivos como puede ser el color corporativo, el estilo grfico utilizado por la empresa, etc.Diseo emocional. Los colores y las formas tambin tienen la funcin de atraer la atencin del cliente para lo que hay que desarrollarlos atendiendo a criterios de marketing.Diseo de la informacin a contener. El envase refleja gran cantidad de informacin sobre su contenido, ingredientes, origen, utilidad, instrucciones de uso, etc.El envase y el marketingEl envase es importante para la venta del producto, porque debe presentar al producto de forma atractiva y llamativa, para lograr formar parte del carrito de la compra de un cliente.

Ms all de los usos bsicos (contener, proteger y almacenar el producto), el envase debe cumplir con otras funciones igualmente importantes como:

Diferenciar en el lineal. Cuando se puede elegir entre varias marcas, la que sea visualmente ms atractiva o se distinga del resto, dentro de la gndola, tendr ventaja en la eleccin de los consumidores en el punto de venta.Posicionar en la mente del consumidor. Un envase presenta el producto. Cuando el diseo grfico es bueno, facilitan la eleccin e incluso impulsan a ella, adems de recordarlo para compras sucesivas.

Medio publicitario. La competencia en el lineal es feroz y a travs del envase se puede trabajar la publicidad en el lugar de venta e influir en la eleccin del consumidor, apoyando la campaa publicitaria por otros medios de comunicacin.Las empresas buscan que sus productos sean los elegidos; por eso, emplean recursos en el diseo grfico de los envases.

Diseo estructuralPara desarrollar la estructura del envase se debe tener en cuenta:El producto que va a contener: naturaleza (composicin) y forma de presentacin (lquido, en polvo, en tabletas... ); tamao y forma; peso y densidad; fragilidad o resistencia; comportamiento ante cambios de humedad, presin, temperatura, etc.Riesgos de la distribucin, que pueden ser de diversa ndole:impacto vertical o riesgo de cada desde una alturaimpacto horizontal o golpe lateral producido en el proceso de manipulacin o transportecompresin (debe ser resistente a la compresin vertical necesaria para el apilamiento en almacenes y a lo largo de la cadena de suministro).vibraciones a que puede estar expuesto durante la produccin o el proceso de envasado o transporteperforacintemperatura que puede soportar sin deterioro

incidencia de la luz (posible variacin de las propiedades del producto por efecto de la luz)humedadpolvocontaminacin por sustancias o por microorganismosAdecuacin al canal de distribucin, si el producto va destinado a mayoristas, minoristas o usuarios finales que van a cogerlo de una estantera. En este caso, el diseador debe destacar aspectos comerciales del producto y disear un envase con un amplio frontal que sea su fachada en el punto de venta.

Ergonoma, es procurar que el envase sea fcilmente manejable; aqu se debe considerar el tamao y el peso del artculo; su forma de uso, dosificacin, sistema de apertura y cierre.

Diseo de embalajesEl embalaje es esencial para el comercio. Conserva y protege el producto, tanto en las faces de proceso, de distribucin hasta la venta y uso del consumidor final, facilitando su transporte y almacenamiento, al mismo tiempo que informa sobre las propiedades y especificaciones del producto. Y aunque todo empaque o envase debe cubrir ciertos requisitos de resistencia y conservacin, tambin su presentacin y concepto de diseo es de gran importancia para promover su venta, de modo que debe ser atractivo, informativo, responsable, inmediato, funcional, confiable y con textura, ya que este es el que comunica el mensaje que fomenta la confianza y el compromiso de una marca para convencer al consumidor de que el producto en cuestin ofrece y cumple con las expectativas deseables.

Por ejemplo, en un supermercado promedio, que tiene en existencia de 15000 a 17000 artculos, el comprador tpico pasa frente a unos 300 artculos por minuto y 53% de todas las compras se hace por impulso. En este ambiente competitivo, el empaque puede ser la ltima oportunidad del vendedor de influir en los compradores. Se convierte en un comercial de 5 segundos.

Un empacado innovador puede proporcionar a una compaa una ventaja sobre los competidores. El desarrollo de un buen envase para un producto nuevo requiere tomar muchas decisiones. Es necesario analizar y decidir acerca de los elementos especficos del envase, como tamao, forma, materiales, color, texto y anuncio de la marca. Estos elementos deben trabajar juntos para respaldar la posicin del producto y la estrategia de mercadotecnia. El envase debe ser compatible con la publicidad del producto, el precio y la distribucin.

Propiedad intelectualEs importante proteger la obra resultante del trabajo que representa el proceso de desarrollo de nuevos productos.Para proteger la propiedad legal de los productos y sus elementos se cuenta con instituciones encargadas de hacerlo.La propiedad intelectual es el conjunto de derechos , prerrogativas y beneficios que las leyes reconocen a favor de los inventores , innovadores y creadores de obras literarias, artsticas, utilitarias, tecnolgicas y cientficas, industriales y comerciales.Los derechos de la propiedad intelectual se dividen en dos categoras: la propiedad industrial y los derechos de autor.

Propiedad industrialEs el derecho exclusivo y exigible que reconoce el poder pblico ante terceros para explotar industrial y comercialmente los inventos, mejoras e innovaciones de aplicacin industrial sobre patentes de productos, modelos y diseos industriales, adems de elementos comerciales como las marcas nombres y avisos comerciales que utilizan las organizaciones o personas para identificar y distinguir sus productos.Tipos de propiedad industrial.En trminos del IMPI (instituto Mexicano de la propiedad industrial), se pueden registrar bajo la figura de patente:Invencin de productosInvencin de procesosMejora a invenciones en productos y procesosDiseos industriales en forma de dibujoModelos de utilidad como utensilios aparatos o herramientas que presenten una funcin diferente.Marcas comerciales, denominaciones comerciales, lemas y nombres.Requisitos para solicitar registro de propiedad industrial ante el IMPI

Derecho de autorEs el conjunto de prerrogativas reconocidas por el marco jurdico a favor de los creadores de obras literarias y artsticas.

El derecho de autor dura toda la vida del inventor y finaliza sesenta aos contados a partir del primero de enero del ao siguiente al de su fallecimiento, incluso las obras no divulgadas durante su vida.Tipos de obras sujetas a derechos de autor.

Proceso para registro de derechos de autor.