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DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE PLATAFORMA WEB PARA LA GESTIÓN Y SOCIALIZACIÓN DE LA INFORMACIÓN PARA EL CENTRO DE CONOCIMIENTO SOCIAL COLECTIVO CARLOS ANDRÉS FONSECA CAMARGO UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS FACULTAD DE INGENIERÍA INGENIERÍA DE SISTEMAS BOGOTÁ 2017

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DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE PLATAFORMA WEB PARA LA

GESTIÓN Y SOCIALIZACIÓN DE LA INFORMACIÓN PARA EL CENTRO DE

CONOCIMIENTO SOCIAL COLECTIVO

CARLOS ANDRÉS FONSECA CAMARGO

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS

FACULTAD DE INGENIERÍA

INGENIERÍA DE SISTEMAS

BOGOTÁ

2017

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DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE PLATAFORMA WEB PARA LA

GESTIÓN Y SOCIALIZACIÓN DE LA INFORMACIÓN PARA EL CENTRO DE

CONOCIMIENTO SOCIAL COLECTIVO

CARLOS ANDRÉS FONSECA CAMARGO

20092020104

PROYECTO DE GRADO

Director:

Ing. Alejandro Daza

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS

FACULTAD DE INGENIERÍA

INGENIERÍA DE SISTEMAS

BOGOTÁ

2017

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CONTENIDO

Pág.

1. INTRODUCCIÓN ........................................................................................................ 8

2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ......................................................................... 9

2.1 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA ....................................................................... 9

2.2 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA ...................................................................... 9

3. OBJETIVOS ............................................................................................................. 10

3.1 OBJETIVO GENERAL ....................................................................................... 10

3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS .............................................................................. 10

4. JUSTIFICACIÓN ...................................................................................................... 11

5. MARCO REFERENCIAL .......................................................................................... 12

5.1 ANTECEDENTES ............................................................................................. 12

5.2 ESTADO DEL ARTE ......................................................................................... 12

5.2.1 WORDPRESS .............................................................................................................. 12

5.2.2 DRUPAL ..................................................................................................................... 13

5.2.3 JOOMLA ..................................................................................................................... 13

5.3 MARCO TEÓRICO ............................................................................................ 14

5.3.1 CÓDIGO ABIERTO O CÓDIGO PROPIETARIO ............................................................. 15

5.3.2 ARQUITECTURA TÉCNICA .......................................................................................... 15

5.3.3 USABILIDAD ............................................................................................................... 15

5.3.4 FUNCIONALIDAD ....................................................................................................... 16

5.3.5 RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN ............................................................................. 17

5.3.6 METODOLOGÍA ......................................................................................................... 17

5.4 MARCO CONCEPTUAL .................................................................................... 19

5.4.1 BOOTSTRAP ............................................................................................................... 19

5.4.2 PASARELA DE PAGOS ................................................................................................ 19

5.4.3 TRELLO ...................................................................................................................... 20

5.4.4 SLACK......................................................................................................................... 20

5.4.5 SCRUM ...................................................................................................................... 20

6. ALCANCES Y LIMITACIONES ................................................................................. 22

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6.1 ALCANCES ....................................................................................................... 22

6.2 LIMITACIONES ................................................................................................. 22

7. PLANTEAMIENTO METODOLÓGICO ..................................................................... 23

7.1 PLANIFICACIÓN DE LA ITERACIÓN ................................................................ 23

7.2 EJECUCIÓN DE LA ITERACIÓN ...................................................................... 23

7.3 INSPECCIÓN Y ADAPTACIÓN ......................................................................... 23

7.4 ITERACIONES .................................................................................................. 24

8. RECURSOS ............................................................................................................. 25

8.1 RECURSOS FÍSICOS E INFRAESTRUCTURA: ............................................... 25

8.2 RECURSOS DE SOFTWARE: .......................................................................... 25

9. PRESUPUESTO ...................................................................................................... 27

10. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES ..................................................................... 29

11. PROCESO DE DESARROLLO ............................................................................. 30

11.1 FASE DE PLANEACIÓN ................................................................................... 30

11.1.1 Necesidades del proyecto ......................................................................................... 30

11.1.2 STAKEHOLDERS ......................................................................................................... 31

11.1.3 REQUERIMIENTOS ..................................................................................................... 32

11.1.4 HISTORIAS DE USUARIO ............................................................................................ 34

11.1.5 PRODUCT BACKLOG .................................................................................................. 36

11.1.6 ITERACIONES E HISTORIAS DE USUARIO ................................................................... 38

11.2 FASE DE DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN .............................................. 39

11.2.1 Iteración 1 ................................................................................................................. 39

11.2.2 Iteración 2 ................................................................................................................. 39

11.2.3 Iteración 3 ................................................................................................................. 40

11.2.4 Iteración 4 ................................................................................................................. 41

11.2.5 Iteración 5 ................................................................................................................. 42

11.2.6 Iteración 6 ................................................................................................................. 42

11.2.7 Iteración 7 ................................................................................................................. 42

11.2.8 Iteración 8 ................................................................................................................. 43

11.2.9 Iteración 9 ................................................................................................................. 44

11.2.10 Iteración 10 ........................................................................................................... 44

11.2.11 Iteración 11 ........................................................................................................... 44

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11.2.12 Iteración 12 ........................................................................................................... 45

12. CONCLUSIONES ................................................................................................. 46

13. TRABAJO FUTURO .............................................................................................. 46

14. BIBLIOGRAFIA ..................................................................................................... 47

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LISTA DE IMÁGENES

Ilustración 1 Scrum ........................................................................................................................... 21

Ilustración 2 Cronograma de Actividades. Fuente: Autor ................................................................. 29

Ilustración 3 Tableros Iteraciones Trello. Fuente: Autor .................................................................. 36

Ilustración 4 Uso de Slack. Fuente: Autor ......................................................................................... 39

Ilustración 5 Menú. Fuente: Autor .................................................................................................... 39

Ilustración 6 Contador Próximo Evento. Fuente: Autor ................................................................... 40

Ilustración 7Hazte Miembro. Fuente: Autor ..................................................................................... 40

Ilustración 8 Buscador Eventos. Fuente: Autor ................................................................................ 40

Ilustración 9 Insertar eventos y categorías desde el panel administrador. Fuente: Autor .............. 41

Ilustración 10 Eventos por Categorías. Fuente: Autor ...................................................................... 41

Ilustración 11 Descripción del Sitio. Fuente: Autor .......................................................................... 41

Ilustración 12 Eventos Pasados. Fuente: Autor ................................................................................ 42

Ilustración 13 Aliados. Fuente: Autor ............................................................................................... 42

Ilustración 14 Insertar Conferencista desde el panel administrador. Fuente: Autor ....................... 43

Ilustración 15 Conferencistas. Fuente: Autor ................................................................................... 43

Ilustración 16 Mapa. Fuente: Autor .................................................................................................. 43

Ilustración 17 Faq’s. Fuente: Autor ................................................................................................... 44

Ilustración 18 Buscador. Fuente: Autor ............................................................................................ 44

Ilustración 19 Formulario de Contacto. Fuente: Autor ..................................................................... 44

Ilustración 20 Membresía mensual o anual. Fuente: Autor ............................................................. 45

Ilustración 21 Compra membresía. Fuente: Autor ........................................................................... 45

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LISTA DE TABLAS

Tabla 1 Comparativo CMS Fuente: Autor ......................................................................................... 14

Tabla 2 Iteraciones y Actividades Fuente: Autor .............................................................................. 24

Tabla 3 Recursos Físicos e Infraestructura Fuente: Autor ................................................................ 25

Tabla 4 Recursos de Software Fuente: Autor ................................................................................... 26

Tabla 5 Presupuesto Fuente: Autor .................................................................................................. 28

Tabla 6 Necesidades del Proyecto. Fuente: Autor ............................................................................ 31

Tabla 7 Stakeholders. Fuente: Autor ................................................................................................ 32

Tabla 8 Requerimientos. Fuente: Autor ............................................................................................ 34

Tabla 9 Product Backlog. Fuente: Autor ........................................................................................... 38

Tabla 10 Iteraciones. Fuente: Autor ................................................................................................. 39

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1. INTRODUCCIÓN

El Centro de Conocimiento Social Colectivo es una organización dedicada al intercambio

de conocimiento, donde una comunidad de mentes afines interactúa, genera contenidos y

experiencias significativas alrededor de temas como: negocios y emprendimiento, ciencia y

tecnología, creatividad y diseño, cultura y bienestar, bajo tres ejes transversales:

sostenibilidad, innovación y educación. Cuenta con una programación permanente de

conversatorios, charlas, conferencias y eventos culturales, entre otros, cuyo objetivo es

involucrar a sus asistentes en un mundo de experiencias creativas que agilicen su

conocimiento y los conecte entre sí para llevarlos a la acción.

El contenido es compartido por los miembros quienes cuentan con un alto nivel de

reputación, credibilidad e influencia. Así, se va formando una red exponencial con el mismo

propósito, relacionamiento y gestión colectiva de conocimiento. Social Colectivo cree que

una nueva economía es viable si y sólo si se desarrollan ecosistemas y comunidades

sostenibles construidos bajo las premisas de conectar, colaborar y compartir. Promoviendo

la conciencia colectiva.

La organización quiso hacer uso de las nuevas tecnologías de la información para impulsar

sus actividades y lograr alcanzar sus objetivos, por estos motivos fue necesario desarrollar

una plataforma web que permitiera a sus colaboradores y asistentes acceder al contenido

desarrollado durante sus actividades.

En este documento se presentarán los objetivos principales, las necesidades y requisitos

planteados por la organización. El proyecto se realizó en fases (Análisis, Diseño, Desarrollo

e Implementación) bajo la metodología scrum ya que permite fácil adaptación en las etapas

de desarrollo del producto; para la realización de las historias de usuario se usó la

herramienta trello y para la comunicación entre el desarrollador y el scrum master se usó

slack. Posteriormente se llevaron a cabo una serie de pruebas con el fin de validar el

resultado del proyecto. Se desarrollaron módulos mediante shortcodes usando el lenguaje

de programación PHP, como el menú, slider, gestión de eventos, descripción del sitio,

publicaciones eventos pasados etc. , que permitieron que la plataforma web fuera

totalmente administrable y de fácil manejo para el usuario. Así mismo se desarrolló e integró

una pasarela de pagos que permite comprar entradas para los eventos que tengan algún

costo o adquirir una membresía, éste pago electrónico se realiza por medio de PSE, esta

plataforma web es totalmente adaptable a cualquier dispositivo gracias al uso del framework

bootstrap.

El objetivo de la organización es brindar una información íntegra sobre los eventos que se

realizarán todos los días, dar a conocer las actividades que se han realizado, así como

integrar a nuevos miembros, a través de su sitio web; permitiendo a sus visitantes, ser parte

de este proyecto.

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2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

2.1 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA

En el mundo globalizado una de las nuevas tendencias son el uso y manejo de información

por medio de Internet, esto da como resultado mayor interacción entre usuarios y

organizaciones, generando así una audiencia masiva aumentando la credibilidad de la

información de dicha organización que publique, o venda sus productos o servicios por

medio de una página Web, explorando así nuevas oportunidades de negocio las cuales

podrán enriquecer la organización como tal, así como una menor pérdida de la información

, explorando las nuevas tecnologías , lo cual permitirá la creación de aplicaciones web más

interactivas y de fácil acceso.

El Centro de Conocimiento Social Colectivo genera contenido gracias a los conversatorios,

conferencias, talleres y eventos culturales que se realizan semanalmente. Estos eventos

son dados a conocer mediante el voz a voz, ocasionando que muchas veces no asista gran

cantidad de gente. El contenido generado durante la realización de estos eventos es

guardado en video o en registro fotográfico, pero no existe un entorno que permita gestionar

los contenidos fácilmente, ni darlos a conocer al público. También existe una membresía

para aquellas personas que deseen tener ciertos privilegios, esta membresía se cancela en

las oficinas del Centro de Conocimiento.

En tal sentido, la organización no cuenta con un acceso único a la información que permita

al público conocer más acerca del Centro de Conocimiento ni un calendario de eventos que

sea de fácil acceso para todos los interesados, así como tampoco facilitar la compra de la

membresía virtualmente. Por lo tanto, se hizo necesario la creación de la plataforma web

del Centro de Conocimiento Social Colectivo, puesto que gracias a esta se logra brindar

información para aquellas personas que desean interactuar y hacer parte de esta

organización.

2.2 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

¿CÓMO ADMINISTRAR Y GESTIONAR EN UN ACCESO ÚNICO LA INFORMACIÓN

COMPARTIDA EN CADA UNO DE LOS EVENTOS REALIZADOS EN EL CENTRO DE

CONOCIMIENTO SOCIAL COLECTIVO?

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3. OBJETIVOS

3.1 OBJETIVO GENERAL

Diseñar y desarrollar una plataforma web para el Centro de Conocimiento Social Colectivo

que permita la gestión y socialización de información acerca de la organización y así mismo

sus actividades realizadas.

3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Especificar y gestionar los requerimientos del cliente, para tener claras las

necesidades del usuario y plasmarlas en el desarrollo.

Planificar las etapas de desarrollo, mediante la metodología SCRUM para la gestión

y seguimiento durante el desarrollo del proyecto.

Desarrollar e integrar los diferentes módulos de la plataforma web, para lograr que

ésta sea totalmente administrable, permitiendo la gestión de la información y

organización de eventos por categorías, teniendo en cuenta que estos módulos

sean totalmente adaptables a la plataforma web.

Diseñar y desarrollar pruebas mediante el uso del desarrollo basado en pruebas,

para aprobar el despliegue de cada iteración del proyecto.

Generar la documentación técnica para que la administración del sitio web sea de

fácil manejo y pueda ser utilizada por el personal que va a dar soporte y a desarrollar

nuevas funcionalidades en un futuro.

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4. JUSTIFICACIÓN

Debido a que la comunicación e información de las actividades que se realizan en el Centro

de Conocimiento Social Colectivo actualmente se transmite voz a voz, se hace necesario

la creación de una plataforma web, que permita dar a conocer a la comunidad qué es el

Centro de Conocimiento, cada uno de los eventos realizados allí, así como también la

integración de nuevos miembros que generen y compartan cada uno de sus conocimientos

para lograr alcanzar el principal objetivo de la organización que es conectar, colaborar y

compartir tiempo, espacio e intelecto en pro de un mundo mejor.

Para permitir que el sitio web sea totalmente administrable, se desarrollará una plataforma

web con diferentes módulos que se adapten a las necesidades del cliente, permitiendo gran

facilidad en la creación de los eventos que se realizarán semanalmente para total

conocimiento de la comunidad, los conferencistas que asistirán, así como también se podrá

publicar un resumen con cada una de las actividades ya realizadas durante cada evento,

por último se desarrollará una pasarela de pagos que permitirá la compra de membresía

para las personas que deseen hacer parte de este centro de conocimiento. En vista de los

diferentes dispositivos que existen hoy en día para acceder a internet la plataforma deberá

ser responsiva, para que el contenido se puede visualizar en éstos dispositivos

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5. MARCO REFERENCIAL

5.1 ANTECEDENTES

Un gestor de contenidos aporta herramientas para que las personas sin conocimientos

técnicos en desarrollo web puedan concentrarse solo en el contenido. El contenido creado

se almacena en la base de datos que utiliza el sistema, donde también se guardan datos

relacionados con la estructura web, los usuarios de la misma, etc. La mayoría de los CMS

(Content Management System) presentan una gestión de usuarios en la que cada uno

cuenta con diferentes roles para gestionar el contenido. Cuando se crea el contenido, se le

puede asignar una fecha de publicación, es decir, el momento en el cual el contenido será

visible en la web. También existe la opción de publicarlo directamente. Los CMS se

caracterizan por gestionar automáticamente la accesibilidad web, capacidad de adaptación

a las necesidades de cada usuario y por ser compatibles con la mayoría de navegadores

web existentes.

Los CMS se ejecutan en el servidor web donde está alojado un sitio, pudiendo acceder a

ellos a través de los navegadores web. Cuando un usuario realiza una petición de una

página, el gestor de contenidos es el encargado de interactuar con el servidor para generar

una página dinámica, con un formato definido, y cuyo contenido se extrae de la base de

datos.

Los CMS surgieron bajo la necesidad de distintas organizaciones de gestionar una gran

cantidad de contenidos en sus páginas web. Éstos se han convertido en una herramienta

de gran importancia debido al gran auge de las páginas web con abundante contenido y

donde el usuario participa activamente dejando su opinión en la sección de comentarios.

Los CMS traen una gran cantidad de plantillas predefinidas que están conformadas por

varios módulos que son los que crean la estructura web. En ocasiones se suelen utilizar

estas plantillas, pero a veces es mejor realizar un desarrollo a la medida según la necesidad

del cliente.

5.2 ESTADO DEL ARTE

Existen cientos de gestores de contenido web, entre los más utilizados y eficientes están:

5.2.1 WORDPRESS

Es un sistema de gestión de contenidos o CMS (por sus siglas en inglés, Content

Management System) enfocado a la creación de cualquier tipo de sitio. Originalmente

alcanzó una gran relevancia usado para la creación de blogs, para convertirse con el tiempo

en una de las principales herramientas para la creación de páginas web comerciales. Ha

sido desarrollado en el lenguaje PHP para entornos que ejecuten MySQL y Apache, bajo

licencia GPL y es software libre. (Wordpress, 2010)

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5.2.2 DRUPAL

Drupal es un sistema de administración de contenido. Esto significa que es un sistema para

administrar el contenido de sitios Web, tal como artículos, fotos, u otros archivos. Drupal es

sistema dinámico; en lugar de ser archivos pre-generados (estáticos), el contenido textual

de las páginas y otras configuraciones son almacenados en una base de datos. Cuando un

visitante ingresa a una página, un script se ejecuta en el servidor Web, consultando la base

de datos y colocando el contenido de la página sobre una plantilla. (Drupal, 2012)

5.2.3 JOOMLA

Joomla es un sistema de gestión de contenidos (o CMS, por las siglas en inglés, Content

Management System) que permite desarrollar sitios web dinámicos e interactivos. Permite

crear, modificar o eliminar contenido de un sitio web de manera sencilla a través de un

"panel de administración". Es un software de código abierto, programado o desarrollado en

PHP y liberado bajo Licencia pública general GNU (GPL).

Este administrador de contenidos puede utilizarse en una computadora personal local

(localhost), en una intranet o a través de Internet, y requiere para su funcionamiento una

base de datos creada con un gestor de bases de datos (MySQL es lo más habitual), así

como de un servidor HTTP Apache. (Joomla, 2014)

Comparativo de los anteriores CMS

Wordpress Joomla Drupal

Lenguaje PHP PHP PHP

Precio Gratis Gratis Gratis

Código abierto Sí Sí Sí

Cuota de mercado 65% 15% 12%

Flexibilidad para

implementar

funcionalidades a

medida

Muy alta Baja Muy alta

Dificultad para

administrador

Baja Media Alta

Dificultad para

implementar

cualquier diseño

Baja Alta Alta

Posicionamiento

SEO

Alto Medio Bajo

Calidad de

documentación

Alta Baja Alta

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Calidad de

comunidad de

usuarios

Alta Baja Media

Tabla 1 Comparativo CMS Fuente: Autor

Como afirman Giannaccini y Müller (2014) Usar plantillas prefabricadas puede conllevar a muchas desventajas o errores al momento de crear una página web, ya que estas plantillas traen diferentes desventajas que a futuro pueden convertirse en una molestia para el dueño de la página web.

Después de conocer los gestores de contenidos más utilizados, se realizó una evaluación

y verificación de los diferentes componentes de los CMS existentes en el mercado, con el

fin de determinar los servicios ofrecidos y la flexibilidad de adaptación de los componentes

y se encontró que si bien es cierto que cada CMS cuenta con una variedad de módulos y

plantillas, éstas no se pueden editar al 100%, limitándose a pocas secciones de la misma,

el diseño web será repetitivo con otros usuarios, contendrá componentes que el cliente

nunca va a utilizar, haciendo que la página sea más pesada y menos optimizada para un

posicionamiento.

Es por esto que, si se desea usar un CMS, siendo Wordpress el que tiene mejor usabilidad,

flexibilidad y facilidad de uso por parte del usuario, lo mejor es realizar el desarrollo de

estructura web y módulos a medida sin usar una plantilla predeterminada, ya que es

necesario abarcar y solucionar de la manera más óptima posible las necesidades del

cliente.

5.3 MARCO TEÓRICO

Un Sistema de gestión de contenidos (Content Management System, en inglés,

abreviado CMS) permite la creación y administración de contenidos principalmente en

páginas web.

Consiste en una interfaz que controla una o varias bases de datos donde se aloja el

contenido del sitio. El sistema permite manejar de manera independiente el contenido y el

diseño. Así, es posible manejar el contenido y darle en cualquier momento un diseño distinto

al sitio sin tener que darle formato al contenido de nuevo, además de permitir la fácil y

controlada publicación en el sitio a varios editores. (Pérez-Montoro, 2006)

Los CMS se pueden clasificar según sus características:

Según el lenguaje de programación empleado, como, por ejemplo: Active Server

Pages, Java, PHP, ASP.NET, Ruby On Rails, Python, PERL, etc.

Según la licencia: Código abierto o Software propietario

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Se desarrollará una plataforma web que permita tener una comunicación dinámica e

interactiva donde el usuario pueda tener acceso e informarse rápida y eficazmente acerca

de los eventos que se realizan en el Centro de Conocimiento Social Colectivo.

5.3.1 CÓDIGO ABIERTO O CÓDIGO PROPIETARIO

Los CMS comercializados por empresas no permiten el acceso al código fuente por parte

de terceros, en contraste con los CMS de código fuente abierto, cuyos desarrolladores sí

que permiten el acceso libre y la modificación del código. La disponibilidad del código fuente

posibilita que se pueda modificar el producto, aportándole nuevas funcionalidades,

corrigiendo posibles errores, etc., lo que facilita la evolución del producto. Los CMS de

código propietario, sin embargo, sólo dan acceso al código previa compra de una licencia.

Otra ventaja de los CMS de código libre es el coste. Normalmente, este tipo de gestores de

contenido son gratuitos, sin ningún coste de licencias. En el caso de los CMS comerciales,

el coste puede llegar a ser muy elevado, sobre todo para un particular. Los gestores de

contenido de código libre suelen tener comunidades de usuarios que comentan sus

experiencias con el uso de estos sistemas, aportan novedades, desarrollan nuevas

funcionalidades, etc.

Debido a que la organización necesita un desarrollo web a medida y que permita añadirle

nuevas funcionalidades a futuro, se opta por escoger CMS de código abierto.

5.3.2 ARQUITECTURA TÉCNICA

Para facilitar la administración de la plataforma web del Centro de Conocimiento, ésta se

dividirá en varios módulos que permitirán de manera ágil gestionar y dar a conocer de

manera óptima la información de la organización, así como sus eventos, un resumen de

cada uno de ellos y la inclusión de nuevos miembros.

Es por esto que el CMS tiene que ser fiable y con la capacidad de adaptarse a futuras

necesidades, pudiendo incluirle módulos o componentes que satisfagan las necesidades

del cliente. También es conveniente que permita separar contenido, presentación y

estructura, para seguir los estándares web.

5.3.3 USABILIDAD

La usabilidad es la capacidad del producto software para ser entendido, aprendido, usado

y resultar atractivo para el usuario. (Norma Internacional ISO 25010, 2011)

Para el desarrollo de la plataforma web se tendrán en cuenta las siguientes buenas

prácticas de usabilidad web

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1. Calidad de diseño web: La plataforma web deberá tener un diseño atractivo, sencillo

y coherente, sin enlaces rotos o páginas de error.

2. Autonomía y eficiencia del usuario: Para facilitar la productividad del usuario y no la

de la plataforma web, el acceso a cada sección y a sus contenidos deberá ser de

manera práctica y sencilla para el usuario, evitando pop-ups al ingresar a las

secciones y disminuyendo el número de pasos para acceder al contenido.

3. Interfaz visible y legible: Se deberá usar una combinación de colores que vayan

acorde con la imagen de la organización, una fuente y tamaño legible para el usuario

según el dispositivo de navegación.

4. Contenido organizado, claro y sencillo: El contenido de cada uno de los eventos

deberá ser claro y conciso y lo más resumido posible, destacando aspectos

importantes.

5. Calidad del menú de navegación: El menú de navegación será sencillo, sin ningún

submenú, logrando facilidad en la navegación del usuario.

6. Tiempo de espera y carga: La plataforma web deberá estar optimizado para que el

usuario no tenga que esperar demasiado tiempo mientras éste carga, además

mejorará el posicionamiento en buscadores.

7. Diseño web adaptable: El usuario podrá visualizar el contenido desde cualquier

dispositivo y la plataforma web será totalmente adaptable.

5.3.4 FUNCIONALIDAD

La plataforma web que se desarrollará deberá contar con las siguientes funcionalidades

Buscador. Es de mucha utilidad para los usuarios del portal web disponer de una herramienta que permite realizar distintos procesos de búsqueda.

Fecha de publicación y caducidad de los contenidos. Cuando se crea un contenido, se le puede asignar una fecha de publicación y caducidad, periodo durante el cual estará presente en la web.

Soporte de múltiples navegadores. Cada usuario de Internet tiene preferencias por un navegador u otro. Por ello, el CMS seleccionado tiene que poder ser visualizado a través de distintos navegadores web.

Eventos a desarrollar durante cada mes asociados a alguna categoría (negocios y emprendimiento, ciencia y tecnología, creatividad y diseño, cultura y bienestar).

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Pasarela de pagos PSE: El sistema contendrá una pasarela de pagos en la que se podrán cancelar mediante pago electrónico las membresías.

5.3.5 RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN

La información que contendrá el CMS será proporcionada por la organización de la siguiente manera:

El departamento de recursos humanos será el encargado de proporcionar la información acerca de la organización (¿Quiénes somos?, ¿Qué hacemos?, términos y condiciones).

El departamento de comunicaciones será el encargado de recolectar la información compartida en cada evento y deberá redactar y presentar un resumen de éste, para ser incluido en la sección de publicaciones de eventos realizados

El departamento de audiovisuales será el encargado de recolectar la evidencia fotográfica de cada evento realizado para ser incluida junto con el resumen de cada evento.

El departamento de eventos será el encargado de enviar la información (fecha, hora, lugar) de los eventos que se realizarán mensualmente, así como también la categoría a la que éste va asociado.

El administrador de la plataforma web será el encargado de gestionar todo el contenido.

5.3.6 METODOLOGÍA

Para el desarrollo de la plataforma web se usó la metodología ágil Scrum, esta permite fácil

adaptación en las etapas de desarrollo del producto, dándole prioridad al cliente mediante

las entregas continuas en las cuales el cliente puede observar un valor agregado en el

producto en cada entrega y si así lo desea, posee la oportunidad de sugerir cambios, lo que

a fin de cuentas ofrece una ventaja competitiva para la satisfacción del cliente y el desarrollo

ágil del producto.

Para la gestión y manejo de las actividades a realizar o historias de usuario, como son

conocidas en esta metodología, se usó la aplicación Trello, una aplicación web que facilita

la administración del proyecto y la comunicación general entre el equipo de trabajo

mediante tableros (board) compuestos de columnas (listas) que representan distintos

estados.

5.3.6.1 REUNIONES EN SCRUM

DAILY SCRUM

Cada día de un sprint (período en el cual se lleva a cabo cada ciclo en sí.), se realiza la reunión sobre el estado del proyecto. Esto se llama daily standup o Stand-up meeting. El Scrum tiene unas guías específicas: La reunión comienza puntualmente a su hora.

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Todos son bienvenidos, pero sólo los involucrados en el proyecto pueden hablar. La reunión tiene una duración fija de 15 minutos, de forma independiente del tamaño del equipo. La reunión debe ser a la misma hora todos los días. Durante la reunión, cada miembro del equipo contesta a tres preguntas:

¿Qué hice ayer?

¿Qué voy hacer mañana?

¿He tenido algún problema que te haya impedido alcanzar tu objetivo?

Al finalizar la reunión se resuelven las dudas respecto a los problemas que han impedido alcanzar el objetivo. (Schwaber, Sutherland, 2013) REUNIÓN DE PLANIFICACIÓN DEL SPRINT

Al inicio de cada ciclo de Sprint (cada 15 o 30 días), se lleva a cabo una reunión de planificación del Sprint. Se pretende:

Seleccionar qué trabajo se hará.

Preparar, con el equipo completo, el Sprint Backlog que detalla el tiempo que llevará hacer el trabajo.

Identificar y comunicar cuánto del trabajo es probable que se realice durante el actual Sprint.

Realizarse esta planificación en ocho horas como tiempo límite. Al final del ciclo Sprint se hacen la reunión de revisión del Sprint. REUNIÓN DE REVISIÓN DEL SPRINT (SPRINT REVIEW MEETING)

Revisar el trabajo que fue completado y no completado

Presentar el trabajo completado a los interesados (también conocido como demo)

El trabajo incompleto no puede ser demostrado

Cuatro horas como límite

Para una comunicación más directa se usó la aplicación Slack, la cual permite enviar

cualquier tipo de mensaje adjuntando diferentes tipos de archivos y facilitando aún más la

comunicación.

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5.4 MARCO CONCEPTUAL

5.4.1 BOOTSTRAP

Bootstrap, es un framework originalmente creado por Twitter, que permite crear interfaces

web con CSS y JavaScript, cuya particularidad es la de adaptar la interfaz del sitio web al

tamaño del dispositivo en que se visualice. Es decir, el sitio web se adapta automáticamente

al tamaño de una PC, una Tablet u otro dispositivo. Esta técnica de diseño y desarrollo se

conoce como “responsive design” o diseño adaptativo.

El beneficio de usar responsive design en un sitio web, es principalmente que el sitio web

se adapta automáticamente al dispositivo desde donde se acceda. Lo que se usa con más

frecuencia, y que a mi opinión personal me gusta más, es el uso de media queries, que es

un módulo de CSS3 que permite la representación de contenido para adaptarse a

condiciones como la resolución de la pantalla y si trabajas las dimensiones de tu contenido

en porcentajes, puedes tener una web muy fluida capaz de adaptarse a casi cualquier

tamaño de forma automática.

Aun ofreciendo todas las posibilidades que ofrece Bootstrap a la hora de crear interfaces

web, los diseños creados con Bootstrap son simples, limpios e intuitivos, esto le da agilidad

a la hora de cargar y al adaptarse a otros dispositivos. El Framework trae varios elementos

con estilos predefinidos fáciles de configurar: Botones, Menús desplegables, Formularios

incluyendo todos sus elementos e integración jQuery para ofrecer ventanas y tooltips

dinámicos.

Bootstrap tiene un soporte relativamente incompleto para HTML5 y CSS 3, pero es

compatible con la mayoría de los navegadores web. La información básica de

compatibilidad de sitios web o aplicaciones está disponible para todos los dispositivos y

navegadores. Existe un concepto de compatibilidad parcial que hace disponible la

información básica de un sitio web para todos los dispositivos y navegadores. Por ejemplo,

las propiedades introducidas en CSS3 para las esquinas redondeadas, gradientes y

sombras son usadas por Bootstrap a pesar de la falta de soporte de navegadores antiguos.

Esto extiende la funcionalidad de la herramienta, pero no es requerida para su uso. Desde

la versión 2.0 también soporta diseños sensibles. Esto significa que el diseño gráfico de la

página se ajusta dinámicamente, tomando en cuenta las características del dispositivo

usado (Computadoras, tabletas, teléfonos móviles). (Bootstrap, 2016)

5.4.2 PASARELA DE PAGOS

La pasarela de pago es el servicio de un proveedor de servicios de aplicación de comercio

electrónico, con el que se autorizan pagos a negocios electrónicos (en línea), ventas en

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línea al detalle, que normalmente se comunican mediante webservice con las plataformas

que utilizan el servicio.

Las pasarelas de pago cifran información sensible, como los números de tarjetas de crédito,

para garantizar que la información pasa en forma segura entre el cliente y el vendedor.

(Sung, Lee, 2011)

5.4.3 TRELLO

Trello es un gestor de tareas que permite el trabajo de forma colaborativa mediante tableros

(board) compuestos de columnas (llamadas listas) que representan distintos estados. Se

basa en el método Kanban para gestión de proyectos, con tarjetas que viajan por diferentes

listas en función de su estado, es ideal para metodologías de desarrollo como Scrum.

(Schwaber, Sutherland, 2013)

5.4.4 SLACK

Slack es una herramienta de mensajería en tiempo real que facilita la gestión de grupos de

trabajo, ahorrando tiempo y centralizando la comunicación, y que sobre todo triunfa a nivel

empresarial, aunque es recomendable para todo tipo de comunidades. Slack permite crear

grupos de trabajo entre un número ilimitado de miembros, mantener conversaciones

privadas, establecer canales públicos y privados o compartir archivos. Eso significa que

puede ser útil, por ejemplo, para un diseñador autónomo que está desarrollando un

proyecto para una empresa, para un grupo de redactores que trabajan para una misma

página web o para el departamento de informática de una compañía que tiene tantos

proyectos como canales.

5.4.5 SCRUM

Este método creado a mediados de principio de los años 90, responde a los principios del

manifiesto ágil y es una de las metodologías ágiles más utilizadas. El proceso de desarrollo

mediante esta metodología gira en torno las reuniones y comunicación del equipo, donde

además es importante la comunicación con el cliente.

De acuerdo a los requerimientos en scrum se define un backlog, lo cual se traduce en una

lista de funcionalidades, que en su desarrollo dan valor agregado al producto, se consignan

en historias de usuario durante la planeación del proyecto.

Los tiempos para el desarrollo se conocen como sprint, estas son unidades de tiempo en

las cuales el equipo de desarrollo trabaja en funcionalidades basadas en los requerimientos

del proyecto. Al terminar el sprint la meta es alcanzar los objetivos propuestos por el equipo

y dar valor agregado al producto en dicha iteración; Generalmente los sprint son definidos

en periodos de treinta (30) días y es importante que durante el sprint no existan cambios a

los compromisos adquiridos por el equipo. Al finalizar el sprint se realiza una

retroalimentación en la que el equipo entrega los resultados y se planea la siguiente

iteración.

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El equipo involucrado en el proyecto es el siguiente:

● Scrum master: Principal facilitador entre la comunicación del equipo

● Product owner: Cliente implicado en la revisión del producto.

● Equipo de Desarrolladores

Ilustración 1 Scrum Fuente: Ingeniería de software un enfoque práctico, Séptima edición, Roger S Pressman. Recuperado de: http://eva.sepyc.gob.mx:8383/greenstone3/sites/localsite/collect/ciencia1/index/assoc/HASH015f/ceb375c1.dir/33040073.pdf

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6. ALCANCES Y LIMITACIONES

6.1 ALCANCES

El desarrollo de este proyecto pretende crear un sitio web para la generación y publicación

de contenido de Centro de Conocimiento Social Colectivo

El alcance de la pasantía tiene contemplado el diseño y la construcción de un sitio web que

permita su fácil administración, y la creación de los eventos que se realizarán durante cada

semana, así como la pasarela de pagos para nuevos miembros.

1. Desarrollar un módulo de gestión de menús, para que el usuario pueda navegar de

una manera interactiva.

2. Desarrollar un módulo de cuenta regresiva, para que el usuario pueda ver en qué

fecha se realizará el próximo evento.

3. Desarrollar un módulo de eventos organizados por categoría, para que el usuario

pueda ver cada uno de los eventos realizados durante el año.

4. Desarrollar un módulo de pasarela de pagos para adquirir una membresía que

permita el ingreso de nuevos miembros.

5. Desarrollar un módulo de publicaciones de eventos pasados, para crear

publicaciones a cerca de cada uno de los eventos realizados.

6. Desarrollar un módulo de conferencistas, para que el usuario tenga conocimiento

de cada uno de los conferencistas presentes en las actividades

7. Desarrollar un sitio web adaptable, que permita la visualización de la plataforma web

en diferentes dispositivos.

6.2 LIMITACIONES

La información de los eventos, así como de las actividades realizadas no podrá ser incluida

hasta que no esté generada por el departamento de comunicaciones.

El tiempo estimado para llevar a cabo el desarrollo del proyecto será de 3 meses, sin incluir

las pruebas de la pasarela de pagos

Disponibilidad del equipo necesario por estar en uso en otros proyectos de la organización.

El despliegue a producción no se realizará hasta que las pruebas de la pasarela de pagos

se hagan por la entidad encargada para realizar el proceso de recaudo mediante PSE.

RESULTADOS ESPERADOS

Se espera que, al finalizar el proyecto, se haya desarrollado una plataforma web con cada

uno de los módulos anteriormente mencionados logrando que ésta sea totalmente

administrable y de fácil manejo, para que el Centro de Conocimiento pueda darse a conocer

más personas gracias al uso de la plataforma web, así como también incorporar nuevos

miembros que contribuyan al crecimiento y desarrollo de éste.

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7. PLANTEAMIENTO METODOLÓGICO

Para el diseño y desarrollo de la plataforma web se plantean iteraciones de una semana

donde participan los desarrolladores y el scrum master encargado de asignar tareas al

equipo de desarrollo.

7.1 PLANIFICACIÓN DE LA ITERACIÓN

El primer día se realizará la reunión de planificación de la iteración la cual tendrá dos partes:

Selección de requisitos: el cliente presentará al equipo la lista de requisitos priorizada del

producto o proyecto. El equipo hará saber al cliente las dudas que surgirán y seleccionará

los requisitos más prioritarios que se comprometerá a completar en la iteración, de manera

que puedan ser entregados si el cliente los solicita.

Planificación de la iteración: El equipo elaborará la lista de tareas de la iteración

necesarias para desarrollar los requisitos a los que se ha comprometido. La estimación del

esfuerzo se hará de manera conjunta y los miembros del equipo se auto asignan tareas.

7.2 EJECUCIÓN DE LA ITERACIÓN

Cada día el equipo realizará una reunión de sincronización, lo que se conoce como Daily

Scrum, en donde se inspeccionará el progreso hacia el objetivo de la iteración, los

obstáculos que pueden impedir este objetivo; para poder hacer las adaptaciones necesarias

que permitan cumplir con el compromiso adquirido.

Durante la iteración, el Scrum Master se encargará de que el equipo pueda cumplir con su

compromiso y que no se vea afectada su productividad, eliminará los obstáculos que el

equipo no pueda resolver por sí mismo.

7.3 INSPECCIÓN Y ADAPTACIÓN

El último día de la iteración se realizará la reunión de revisión de la iteración la cual tendrá

dos partes:

Demostración: El equipo hace una demostración al cliente, mostrando los requisitos

completados en la iteración, en función de los resultados mostrados y de los cambios que

hayan surgido en el contexto del proyecto, el cliente realizará las adaptaciones necesarias

de manera objetiva, ya desde la primera iteración, re planificando el proyecto.

Retrospectiva: El equipo realizará la retrospectiva, en donde analizará cómo ha sido su

manera de trabajar y cuáles son los problemas que podrían impedirle progresar

adecuadamente, mejorando de manera continua su productividad y así mismo el Scrum

Master se encargará de ir eliminando los obstáculos identificados.

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7.4 ITERACIONES

Tarea Estimación Responsable

1. Requerimientos del cliente

1 Día Cliente – Desarrollador – Scrum Master

2. Diseño Pruebas Unitarias

5 días Desarrollador

3. Diseño de Interfaz Gráfica

5 días Desarrollador

4. Módulo Menú 5 días Desarrollador

5. Módulo Slider 7 días Desarrollador

6. Módulo de Eventos 7 días Desarrollador

7. Módulo de Descripción Sitio

5 días Desarrollador

8. Módulo Publicaciones Eventos Pasados

5 días Desarrollador

9. Módulo Aliados 5 días Desarrollador

10. Módulo Conferencistas 5 días Desarrollador

11. Módulo Ubicación 5 días Desarrollador

12. Módulo FAQ’s 5 días Desarrollador

13. Módulo Búsqueda 5 días Desarrollador

14. Módulo Contacto 5 días Desarrollador

15. Módulo Pasarela de Pagos

10 días Desarrollador

16. Pruebas 5 días Desarrollador

17. Diseño de Manuales 5 días Desarrollador

18. Entrega para despliegue 1 días Desarrollador Tabla 2 Iteraciones y Actividades Fuente: Autor

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8. RECURSOS

8.1 RECURSOS FÍSICOS E INFRAESTRUCTURA:

Recurso Descripción

Computador Portátil Sony Vaio Procesador: Intel Core i5 2da generación

RAM: 8 Gb DDR3

Disco duro: HDD 500GB (velocidad de 5400 rpm)

Infraestructura De Red Infraestructura utilizada en la organización para realizar el proyecto.

Plataforma control de Versiones

GITHUB

Plataforma de desarrollo colaborativo basada en el sistema de control de Versiones git.

Tabla 3 Recursos Físicos e Infraestructura Fuente: Autor

8.2 RECURSOS DE SOFTWARE:

Recurso Descripción

Gestor de Contenidos

Permite la creación y administración de contenidos principalmente en páginas web.

PHP

Lenguaje de programación

Versión: PHP 5.2.4

HTML5

Es un lenguaje markup (de hecho, las siglas de HTML significan Hyper Text Markup Language) usado para estructurar y presentar el contenido para la web

Versión: HTML5

Mysql

Sistema gestor de base de datos

Versión: Mysql 5.0

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Javascript

Lenguaje de programación

Versión: Javascript 1.8.5

CSS3

Es un lenguaje usado para definir la presentación de un documento estructurado escrito en HTML o XML (y por extensión en XHTML).

Versión: CSS3

Bootstrap

Framework css html

Versión: Bootstrap v3.2.0

Tabla 4 Recursos de Software Fuente: Autor

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9. PRESUPUESTO

SOFTWARE

Componente Fuente

Financiamiento

Inversión Total Pasantía

(3 meses)

PHP ____________ $ 0 $ 0

MYSQL ____________ $ 0 $ 0

HTML5 ____________ $ 0 $ 0

Javascript ____________ $ 0 $ 0

CSS3 ____________ $ 0 $ 0

Bootstrap ____________ $ 0 $ 0

Hosting

Social Colectivo

$ 30.000/mes $ 90.000

Dominio

Social Colectivo

$ 36.000/año

$ 36.000

Trello ____________ $ 0 $ 0

Slack ____________ $0 $0

HARDWARE

Computador portátil

Personal $ 1.100.000 $ 1.100.000

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SUELDOS

Scrum Master Social Colectivo $ 3.000.000 $9.000.000

Desarrollador Social Colectivo $ 1.500.000 $ 4.500.000

SERVICIOS

Luz Personal $ 40.000/mes $ 120.000

Internet Personal $ 90.000/mes $ 270.000

Transportes Personal $ 100.000/mes $ 300.000

OTROS

Impresión y empaste

Personal $ 60.000 $ 60.000

Material Bibliográfico (Copias)

Personal $ 30.000 $ 30.000

SUBTOTAL $ 5’986.000 Pesos

$ 15’506.000 Pesos

15% Gastos Imprevistos

$ 2’325.900 Pesos

TOTAL $ 17’831.900 Pesos

Tabla 5 Presupuesto Fuente: Autor

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10. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

Ilustración 2 Cronograma de Actividades. Fuente: Autor

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11. PROCESO DE DESARROLLO

11.1 FASE DE PLANEACIÓN

Durante esta fase se especificaron las necesidades, los stakeholders, los requerimientos,

las historias de usuario, la metodología, y la arquitectura del proyecto, se definieron las

actividades necesarias para el desarrollo del mismo y por último se establecieron

responsables y la duración de cada actividad.

11.1.1 Necesidades del proyecto

Se realizó una reunión con el cliente en la que éste dio a conocer las necesidades para

llevar a cabo el proyecto, y quedó evidenciado en la siguiente tabla:

ID NECESIDAD

N1 Desarrollar la interfaz de acuerdo a los mockups presentados por el cliente.

N2 La plataforma web deberá adaptarse a cualquier clase de dispositivo (Computador, Tablet, Smartphone).

N3 Se podrán agregar, editar o eliminar menús y submenús.

N4 Cada menú podrá desplegar o no, un submenú.

N5 Cada menú o submenú podrá redirigir a una página interna o externa a la plataforma web.

N6 Se podrá editar el orden en que aparecen los ítems del menú principal.

N7 Se podrá agregar, editar o eliminar elementos al carrusel de la página.

N8 El carrusel deberá contener un contador de cuenta regresiva indicando cuánto tiempo falta para el próximo evento

N9 El carrusel deberá contener un buscador de eventos.

N10 El módulo de eventos deberá contener categorías dependiendo de la clase de evento

N11 Los eventos podrán ser vistos de acuerdo a la categoría: negocios y emprendimiento, ciencia y tecnología, creatividad y diseño, cultura y bienestar.

N12 Cada evento deberá redirigir a una página interna en la que se verá la descripción y el precio del evento.

N13 La plataforma web se tiene que conectar con la pasarela de pagos contratada por el

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centro de conocimiento, en la que podrá recibir el pago para asistir a un evento

N14 La pasarela de pagos también podrá recibir el pago para adquirir una membresía.

N15 Al módulo de descripción del sitio se le podrá agregar un ícono, un título, un pequeño resumen y un botón que redirija a una descripción detallada

N16 Al módulo de eventos pasados se le podrá agregar un título, una imagen y contenido editable.

N17 Al módulo de aliados se le podrá agregar, editar o eliminar una imagen de cada aliado y se presentará en forma de slider.

N18 Al módulo de conferencistas se le podrá agregar, editar o eliminar una imagen, un título, el país del conferencista y una breve descripción

N19 El módulo de ubicación deberá indicar la dirección del Centro de Conocimiento.

N20 El módulo de faq’s podrá agregar, editar o eliminar título con ícono y contenido.

N21 El módulo de contacto deberá incluir un formulario con 4 campos: nombre, correo electrónico, asunto, mensaje.

N22 El usuario que ingrese a la plataforma web podrá interactuar con todo el contenido publicado.

Tabla 6 Necesidades del Proyecto. Fuente: Autor

11.1.2 STAKEHOLDERS

En esta parte se contemplaron los stakeholders o actores que participan en la plataforma

web.

ID ACTOR DESCRIPCIÓN

A1 Administrador Es el principal usuario de la plataforma web, es el que autoriza todo el contenido y los usuarios.

A2 Redactor Este actor redacta las publicaciones y genera el contenido.

A3 Visitante Este actor es el que entra a la plataforma para ver el contenido que ofrece el centro de conocimiento y los

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eventos que se realizarán. Además podrá comprar una entrada a un evento o una membresía y contactarse con los responsables del proyecto.

A4 Desarrollador Este actor es temporal, el cual se encarga del desarrollo de la plataforma web

Tabla 7 Stakeholders. Fuente: Autor

11.1.3 REQUERIMIENTOS

Para los requerimientos se unieron las necesidades relacionadas entre sí.

ID REQUERIMIENTO NECESIDADES ASOCIADAS

DESCRIPCIÒN

R1 Persistencia de datos

N3-N4-N5-N6-N7-N8-N9-N10-N11-N12-N13-N14-N15-N16-N17-N18-N19-N20-N21-N22

El sistema contará con un modelo de base de datos que represente todas las entidades participantes en la plataforma web.

R2 Gestión de menú N3-N4-N5-N6-N22 La plataforma web contará con la opción de gestionar el menú y submenús que aparecerán en la barra superior de la página; cada uno de los ítems del menú contará con la opción de redirigir a una página interna o externa.

R3 Gestión de carrusel N7-N8-N9 Se podrá gestionar el buscador y el contador, así como también agregar una imagen de fondo.

R4 Gestión de eventos por categoría

N10-N11-N12-N13 Se podrán ver todos los eventos o de acuerdo a la categoría

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seleccionada por el usuario

R5 Gestión descripción del sitio

N15 Se podrá gestionar la descripción del sitio, agregando, editando o eliminando un ícono, un título, un pequeño resumen y un botón que redirija a una página interna.

R6 Gestión publicaciones eventos pasados

N16 Se podrá gestionar un resumen de los eventos realizados, que podrá incluir también una imagen y un título.

R7 Gestión aliados N17 Se podrá gestionar el módulo de aliados agregando, editando o eliminando una imagen de cada aliado en forma de carrusel.

R8 Gestión conferencistas

N18 Se podrá gestionar el módulo de conferencistas agregando, editando o eliminando una imagen del conferencista, el país, el nombre y una pequeña descripción.

R9 Gestión ubicación N19 Se podrá gestionar el módulo de ubicación añadiendo la dirección del Centro de Conocimiento en el mapa.

R10 Gestión faq’s N20 Se podrá gestionar el módulo de faq’s agregando, editando o

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eliminando la pregunta y su respectiva respuesta.

R11 Gestión contacto N21 Se podrá gestionar el formulario de contacto agregando, editando o eliminando los campos que sean necesarios.

R12 Gestión membresía N13-N14 La plataforma se conectará con la pasarela de pagos contratada por el Centro de Conocimiento para poder recibir el pago de las membresías.

Tabla 8 Requerimientos. Fuente: Autor

11.1.4 HISTORIAS DE USUARIO

HU1: Gestión de menú

Como administrador deseo poder agregar, editar y eliminar menus y submenús.

Como administrador deseo poder agregar enlaces a los menús y submenús

HU2: Gestión de slider

Como administrador deseo poder agregar, editar o eliminar una imagen al slider.

Como administrador deseo poder agregar, editar o eliminar un contador para el

próximo evento al slider

Como administrador deseo poder agregar, editar o eliminar un título y un resumen.

Como administrador deseo poder agregar un buscador de eventos.

HU3: Gestión de eventos por categorías

Como administrador deseo poder agregar, editar o eliminar un evento.

Como administrador deseo poder agregar, editar o eliminar un título, una imagen,

una descripción, y fecha y hora.

Como administrador deseo poder asignarle una categoría a cada evento.

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HU4: Gestión descripción del sitio

Como administrador deseo poder agregar, editar o eliminar un título, un ícono, un

pequeño resumen y un botón.

HU5: Gestión publicación eventos pasados

Como administrador deseo poder agregar, editar, o eliminar una(s) imagen(es), un

título y un resumen del evento realizado.

HU6: Gestión Aliados

Como administrador deseo poder agregar o eliminar una imagen de cada uno de los

aliados.

HU7: Gestión Conferencistas

Como administrador deseo poder agregar, editar o eliminar una imagen, un nombre,

un país, y una descripción del conferencista.

HU8: Gestión Ubicación

Como administrador deseo poder agregar, editar o eliminar un texto con la dirección

del Centro de Conocimiento.

Como administrador deseo poder agregar un marcador que me indique la dirección

del Centro de Conocimiento.

HU9: Gestión Faq´s

Como administrador deseo poder agregar, editar o eliminar preguntas frecuentes

con su respectiva respuesta.

HU10: Gestión Contacto

Como administrador deseo poder agregar, editar o eliminar un formulario de

contacto con los siguientes campos: nombre, correo electrónico, asunto, mensaje.

HU11: Gestión Membresías

Como administrador deseo poder agregar, editar o eliminar el precio de la

membresía.

Como administrador deseo poder agregar, editar o eliminar la clase de membresía

(anual ó mensual).

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HU12: Interacción con la plataforma

Como usuario deseo poder realizar búsquedas sobre los eventos

Como usuario deseo poder ver las publicaciones de eventos pasados.

Como usuario deseo poder comprar las entradas a los eventos.

Como usuario deseo poder adquirir una membresía.

Como usuario deseo poder contactarme por medio de un formulario con los

administradores del Centro de Conocimiento.

Como usuario deseo poder ver los términos y condiciones del Centro de

Conocimiento.

Se realizaron 12 historias de usuario, las cuales se priorizaron en reunión de “Scrum

retrospective”, contemplando las principales funcionalidades que el Product Owner requería

para luego en cada iteración realizar el desarrollo de éstas.

Se usó la herramienta trello, en la cual se pueden evidenciar diferentes tableros con las

actividades planteadas para cada iteración del proyecto.

Ilustración 3 Tableros Iteraciones Trello. Fuente: Autor

11.1.5 PRODUCT BACKLOG

Estado Prioridad Iteración

Como administrador deseo poder agregar, editar y eliminar menús y submenús.

Terminada Alta 1

Como administrador deseo poder agregar enlaces a los menús y submenús

Terminada Media 1

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Como administrador deseo poder agregar, editar o eliminar una imagen al slider.

Terminada Media 2

Como administrador deseo poder agregar, editar o eliminar un contador para el próximo evento al slider

Terminada Alta 2

Como administrador deseo poder agregar, editar o eliminar un título y un resumen.

Terminada Alta 2

Como administrador deseo poder agregar un buscador de eventos.

Terminada Media 2

Como administrador deseo poder agregar, editar o eliminar un evento.

Terminada Baja 3

Como administrador deseo poder agregar, editar o eliminar un título, una imagen, una descripción, y fecha y hora.

Terminada Alta 3

Como administrador deseo poder asignarle una categoría a cada evento.

Terminada Baja 3

Como administrador deseo poder agregar, editar o eliminar un título, un ícono, un pequeño resumen y un botón.

Terminada

Alta 4

Como administrador deseo poder agregar, editar, o eliminar una(s) imagen(es), un título y un resumen del evento realizado.

Terminada Alta 5

Como administrador deseo poder agregar o eliminar una imagen de cada uno de los aliados.

Terminada Baja 6

Como administrador deseo poder agregar, editar o eliminar una imagen, un nombre, un país, y una descripción del conferencista.

Terminada Alta 7

Como administrador deseo poder agregar, editar o eliminar un texto con la dirección del Centro de Conocimiento.

Terminada Baja 8

Como administrador deseo poder agregar un marcador que me indique la dirección del Centro de Conocimiento.

Terminada Baja 8

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Como administrador deseo poder agregar, editar o eliminar preguntas frecuentes con su respectiva respuesta.

Terminada Alta 9

Como administrador deseo poder agregar, editar o eliminar un formulario de contacto con los siguientes campos: nombre, correo electrónico, asunto, mensaje.

Terminada Alta 10

Como administrador deseo poder agregar, editar o eliminar el precio de la membresía.

Terminada Alta 11

Como administrador deseo poder agregar, editar o eliminar la clase de membresía (anual ó mensual).

Terminada Alta 11

Como usuario deseo poder realizar búsquedas sobre los eventos

Terminada Baja 12

Como usuario deseo poder ver las publicaciones de eventos pasados.

Terminada Media 12

Como usuario deseo poder comprar las entradas a los eventos.

Terminada Alta 12

Como usuario deseo poder adquirir una membresía.

Terminada Alta 12

Como usuario deseo poder contactarme por medio de un formulario con los administradores del Centro de Conocimiento.

Terminada Alta 12

Como usuario deseo poder ver los términos y condiciones del Centro de Conocimiento.

Terminada Alta 12

Tabla 9 Product Backlog. Fuente: Autor

11.1.6 ITERACIONES E HISTORIAS DE USUARIO

ID HISTORIAS DE USUARIO ITERACIÓN

HU1 Gestión de Menú 1

HU2 Gestión de Slider 2

HU3 Gestión de Eventos por Categorías

3

HU4 Gestión Descripción del Sitio 4

HU5 Gestión Publicación Eventos Pasados

5

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HU6 Gestión Aliados 6

HU7 Gestión Conferencistas 7

HU8 Gestión Ubicación 8

HU9 Gestión Faq’s 9

HU10 Gestión Búsqueda 10

HU11 Gestión Contacto 11

HU12 Gestión Membresías 12 Tabla 10 Iteraciones. Fuente: Autor

Para el desarrollo de cada iteración se usó la plataforma slack, en la que al finalizar el día

se le informaba al scrum master lo que se había realizado durante el día, los inconvenientes

presentados y lo que estaba planeado para realizar al día siguiente, esto se conoce como

daily.

Ilustración 4 Uso de Slack. Fuente: Autor

11.2 FASE DE DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN

Para que cada módulo fuese gestionable se desarrollaron una serie de shortcodes en los

que el administrador puede agregar la información necesaria sin necesidad de que deba

tener conocimientos sobre programación.

A continuación, se presenta el resultado del proceso realizado en cada iteración, haciendo

uso de la metodología SCRUM.

11.2.1 Iteración 1

Se desarrolló un menú con links que redirigen a páginas internas y al carro de compras

para el caso de membresías o eventos.

Ilustración 5 Menú. Fuente: Autor

11.2.2 Iteración 2

En esta iteración se desarrolló el slider con el buscador, una descripción y un contador para

el próximo evento.

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Ilustración 6 Contador Próximo Evento. Fuente: Autor

Ilustración 7Hazte Miembro. Fuente: Autor

Ilustración 8 Buscador Eventos. Fuente: Autor

11.2.3 Iteración 3

Durante esta iteración se crearon categorías para agrupar los eventos y poder visualizarlos

dependiendo la categoría seleccionada (charlas, networking, talleres).

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Ilustración 9 Insertar eventos y categorías desde el panel administrador. Fuente: Autor

Ilustración 10 Eventos por Categorías. Fuente: Autor

11.2.4 Iteración 4

En esta iteración se crea un título de la sección, un ícono, un título para cada servicio

prestado en el Centro de Conocimiento y una pequeña descripción de cada servicio.

Ilustración 11 Descripción del Sitio. Fuente: Autor

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11.2.5 Iteración 5

En esta iteración se desarrolló un módulo en que se puede agregar un título, una imagen y

un pequeño resumen de los eventos realizados anteriormente, también cuenta con un botón

que nos redirigirá a una página interna donde se encuentran todos los eventos pasados.

Ilustración 12 Eventos Pasados. Fuente: Autor

11.2.6 Iteración 6

En esta iteración se desarrolló un módulo en el cual se puede agregar una imagen de cada

uno de los aliados del Centro de Conocimiento.

Ilustración 13 Aliados. Fuente: Autor

11.2.7 Iteración 7

Se desarrolló un módulo en el que se agrega una foto, nombre, país, y descripción del

conferencista.

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Ilustración 14 Insertar Conferencista desde el panel administrador. Fuente: Autor

Ilustración 15 Conferencistas. Fuente: Autor

11.2.8 Iteración 8

Se desarrolló un módulo integrado con google maps para añadir un marcador con la

dirección del Centro de Conocimiento y una caja de texto con la misma.

Ilustración 16 Mapa. Fuente: Autor

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11.2.9 Iteración 9

En esta parte del desarrollo se creó un módulo en el cual se pueda agregar una pregunta

con su respectiva respuesta.

Ilustración 17 Faq’s. Fuente: Autor

11.2.10 Iteración 10

Se desarrolló un módulo en el cual se puedan buscar los eventos pasados, así como

también información referente al Centro de Conocimiento.

Ilustración 18 Buscador. Fuente: Autor

11.2.11 Iteración 11

Se desarrolló un módulo de contacto, el cual incluye un formulario con los campos sugeridos

por el Product Owner.

Ilustración 19 Formulario de Contacto. Fuente: Autor

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11.2.12 Iteración 12

Se desarrolló un módulo de pasarela de pagos para las membresías, en el que el usuario

podrá escoger que tipo de membresía desea adquirir, después lo redirigirá a una página

interna dónde le solicitará algunos datos personales y por último será redirigido a una

página externa donde podrá realizar el pago por medio de PSE.

Ilustración 20 Membresía mensual o anual. Fuente: Autor

Ilustración 21 Compra membresía. Fuente: Autor

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12. CONCLUSIONES

El principal objetivo de este proyecto era el de desarrollar una plataforma web gestionable,

adaptable a todos los dispositivos (Tablet, Smartphone, PC), dando cumplimiento a cada

uno de los requerimientos se ha logrado la consecución de todos ellos.

El contenido puede ser modificado desde un panel de control en el que aparecen

los diferentes módulos desarrollados.

La apariencia de la plataforma web se adapta al dispositivo utilizado para

visualizarla, se ha logrado este comportamiento utilizando el framework Bootstrap.

La Plataforma web que se ha desarrollado cumple con lo propuesto en los mockups.

Se ha integrado una pasarela de pagos en la que se pueden adquirir membresías o

comprar entradas para un evento.

El sistema ha quedado completamente desarrollado, pero no se ha desplegado a

producción ya que faltan los resultados de las pruebas realizadas por parte de PSE para la

pasarela de pagos.

El uso de la metodología Scrum permitió un alineamiento entre el cliente y nuestro equipo

desarrollo logrando una flexibilidad y adaptación respecto a las necesidades del cliente.

El desarrollo de esta plataforma web me permitió adquirir mayor experiencia en cuanto a la

toma de decisiones, responsabilidades y a la manera en la que se deben abordar los

obstáculos que se presenten a lo largo del desarrollo para poderlos solucionar de una

manera óptima, cumpliendo con todos los requerimientos del cliente.

13. TRABAJO FUTURO

Como trabajo futuro se planea realizar el despliegue a producción e integrar nuevos

módulos que contengan contenido exclusivo solo para las personas que adquieran una

membresía ya sea mensual o anual.

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14. BIBLIOGRAFIA

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ingeniería de aplicaciones web para un sistema de gestión de contenido web. Revista ACM-

DL, Articulo N° 8.

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en el Especial de CMS de Comunicación y Pedagogía.

Xavier García Cuerda. (2004). Introducción a los Sistemas de Gestión de Contenidos (CMS)

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http://iso25000.com/index.php/normas-iso-25000