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Queridos Reyes Magos: Este año nos hemos portado mediana-mente bien. Hemos conseguido cumplirmuchos de los objetivos que nos marca-mos el año pasado, y salvo algún traspiése historias que es mejor no remover, el ba-lance final ha sido bastante aceptable. Espor ello que para el 2012 quisiera pedirosque como mínimo, podamos cumplir unaño más haciendo lo que realmente nosgusta: jugar y contar al mundo con lo quedisfrutamos. Y con lo que no. Y soñar.Soñar con cumplir metas y abrir puertasque hace años eran inimaginables paranosotros. Un proyecto sin sueños, es unproyecto muerto. Y este cuarto año denuestra vida queremos empezarlo almenos con la misma ilusión con la queabandonamos el tercero. Consolidados ymirando cara a cara a nuestro destino.Hoy estamos donde queremos estar. Que la gente que nos lee, siga teniendola posiblidad de poder acceder a un pro-ducto de calidad sin tener que preocu-parse por el precio. Que pueda tener unarevista en sus manos sin que tenga queapretarse el cinturón por otro lado. QueGames Tribune siga siendo para ellos algofacil, accesible y gratuito. A fin de cuentases por ellos por lo que nosotros existimos.

editorial

Gonzalo MauleónRedactor Jefe GTM

@mozkor17

NÚMERO 35 - ENERO 2012

Carta a los Reyes de Oriente

staffGTMGAMESTRIBUNEMAGAZINE

DIRECTORJose Luís Parreño Lara

REDACTOR JEFEGonzalo Mauleón de Izco

JEFE DE ACTUALIDADIsmael Ordás Carro

REDACCIÓNGonzalo Mauleón de IzcoIsmael Ordás CarroJosé Barberán HumanesMiguel Arán GonzálezJose Luis Parreño LaraJorge SerranoMarc Alcaina GómezCarlos J. Oliveros OñaRodrigo Oliveros OñaHernán PanessiAdrián SuárezOctavio MoranteDaniel MeralhoSergio ColinaJosé Miguel González

DISEÑO GRÁFICOMiguel Arán GonzálezJose A. Campillo PayerasPedro Sánchez

COLABORANTréveronIsaac Viana Isako

[email protected]

[email protected]

Games Tribune Magazine es una publicación gratuita impulsada por la Asociación Games Tri-bune Magazine, con domicilio social en C/ Bartolomé de Carranza nº46, 2º D, Pamplona, e ins-crita en el Registro Nacional de Asociaciones, Grupo 1, Sección 1 y Número Nacional 594967.

@gamestribune

HABITUALES ESPECIALESNoticiero ..........................................

GTM Geek News ..............................

Mundo Smartphone .......................

Distribución digital ..........................

Leyendas de los videojuegos ..........

Monográficos by GTM .....................

Los años agónicos de Dreamcast (IV)

A vueltas con el pase online ..........

GTM Opina .......................................

GTM Wars ........................................

¡Messi se pasa al FIFA Street! ........

Rincón Indie ....................................

Bésame, soy Ne(R)d .......................

No solo juegos .................................

Rincón abyecto ...............................

Retro.................................................

Logros ..............................................

Videojuegos en serie ......................

Los últimos juegos comerciales ........

Umor se escribe con H..........................

Un lugar al que regresar: FFIX ........

Los no licenciados ..........................

Reparando cajas de Dreamcast ....

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Noticiero ......................

GTM Geek News .........

Mundo Smartphone ...

Distribución digital .....

Leyendas de los videojuegos

........................

Monográficos by GTM

Los años agónicos de Dreamcast

(III).............

Cara a cara con Pete Hines

...........................

Vicepresidente de Bethesda

Hablamos con David Castaño .............Jefe de Producto de Namco Bandai

Esclavos del S.XXI .................................Los juegos crean adicción

The Elder Scrolls Saga ...............................Repasamos los cuatro títulos de la serie

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Uncharted Goden AbyssUn tesoro para la nueva portátil

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GTM Awards 2011Tú decides quien va a ganar el GOTY

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Tú eliges

GTA V ..........................................................

Palabras mayores

Mario Kart 7 ..............................................

Otro clásico para 3DS

Resident Evil Revelations ........................

¿Adiós al survival?

Kingdoms of Amalur: Reckoning ............

Acción y rol en un mundo abierto

Anarchy Reigns .........................................

Lo nuevo de Platinum Games

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Uncharted 3: La traición de Drake ......Sonic Generations ...............................Saints Row The Third ...........................COD Modern Warfare 3 .......................Assassin’s Creed Revelations .............Ultimate Marvel Vs Capcom 3 .............Dance Central 2 ...................................Halo Combat Envolved ........................Tropico 4 ...............................................Tales of the abyss .................................GoldenEye 007 Reloaded ....................Kinect Sports Season Two ...................Ratchet and Clank Todos para uno ....NS Ultimate Ninja Impact ....................Fusion Genesis .....................................LittleBigPlanet 2 Move Pack ...............Disney Universe ....................................ESDLA: La Guerra del Norte ................Medieval Moves ...................................Move Mind Benders .............................EyePet y sus amigos ............................After Hours Athletes .............................Cars 2 ....................................................DanceStar Party ...................................Start the Party ......................................Move Fitness ........................................Kung Fu High Impact ............................Grease Dance .......................................Blackwater ............................................Carnival Island ......................................Winter Stars ..........................................

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TES V: SkyrimTocado por los dioses

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TLOZ: Skyward SwordWii llega a lo más alto

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King of Fighters XIIITodo lo que debió ser XII

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En Portada

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El NoticieroEntérate de lo último de este mes

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Catherine es una de las producciones que va a llegar el próximo 2012 y que másexpectativas nos ha creado. Para preparar el terreno, Atlus ha enseñado un ori-ginal trailer interactivo. ¿Catherine o Katherine?

Resident Evil Operation Rac-coon City llegará doblado El mes pasado podías leer ennuestras páginas que el próximotítulo de la saga Resident Evil, Re-velations, y destinado a la nuevaportátil de Nintendo, iba a llegarcompletamente localizado anuestro idioma. No solo en texto,sino también en voces. Todo unhito dentro de la compañía ni-pona, acostumbrada a traenoslos juegos solo con subtítulos. Pero las buenas noticias noacaban ahí. Hace pocas semanasse anunció que la próxima en-trega destinada a las consolas desobremesa, Operation RaccoonCity, iba a llegar de la misma ma-nera. Este lanzamiento apareceráen una fecha aun por determinardentro del primer trimestre del2012. Y lo hará para Xbox 360,Playstation 3 y PC.

Ninja Gaiden 3 llegará a Europael 23 de marzo Muy poco vamos a tener queesperar para poder disfrutar denuevo desmembrando enemigoscon respecto a los japoneses. Tansolo un día más tarde llegará RyuHayabusa a territorio europeo. Desde ya podemos reservarcualquiera de las dos edicionesdel título, la estandar y la colec-cionista. Hacerlo nos va a aca-rrear un premio en forma dedemos para Dead or Alive 5. Sireservamos la edición normal, lademo constará de dos persona-jes. Pero si nos hacemos con lacoleccionista, el elenco de perso-najes a controlar se elevará hastacuatro. Recordamos que la edi-ción coleccinista vendrá acompa-ñada del tradicional artbook, unCD con la banda sonora del juegoy una figura conmemorativa.

GTA III 10º Aniversario disponi-ble en Applestore y Android Aprovechando el aniversariode GTA III, Rockstar ha decididolanzar para terminales y tabletsde última generación el éxito quehizo cambiar su historia. A un pre-cio que no llega a los 4€ (ahoramismo la versión para Android seencuentra por menos de 2,50€),podemos hacernos con uno delos juegos más importantes de lahistoria de los videojuegos, adap-tado a los controles táctiles deestas plataformas. Sin embargo no todo son bue-nas noticias. Si nos centramos enla rama Android, son relativa-mente pocos los dispositivos quepueden soportarlo. Modelos tanpopulares como el Samsung Ga-laxy S, Ace o HTC Desire puedenmoverlo a día de hoy. Y es posibleque nunca lo hagan.

Tendremos que esperar bastante para saber algosobre Gears of War Cliff Bleszinski, lider de Epic, responsable máximode la saga Gears of War, ha declarado recientementeque no tienen planes de futuro a corto plazo referentesa la serie de Marcus Fénix. En la presentación oficialde Fortnite, el último juego por parte del estudio, ase-guró que solo se plantearían una nueva entrega capi-tular si ésta es capaz de ofrecer algo realmente frescoa los jugadores. Y de producirse, esta no tendría porqué ser en esta generación, ya que el próximo cambiogeneracional ofrecería unas teóricas bondades a lahora de ofrecer esa experiencia extra que a día de hoyes bastante complicado de ofrecer en la sobreexpri-mida generación actual. De la misma manera ofreció unas suculentas de-claraciones acerca de un hipotético nuevo Unreal, ba-sado en un renovado motor gráfico y que estaríafuertemente influenciado por dos de los grandes éxitosde los últimos años: FallOut 3 y TESV: Syrim. “Tengomuchas ideas locas. Creo que sería fantástico un re-boot del primer Unreal con el estilo de Skyrim/Fallout,donde se apostará más por la exploración que por laacción y se introdujeran elementos de RPG”

3DS pretende alcanzar los 4 mi-llones antes de final de año Nintendo sigue su particular via crucisen pos de acabar el año de la forma másdigna posible en lo que respecta a sunueva portátil. Con mucha más pena quegloria, y con un año que ha sido un autén-tico tormento para la casa japonesa (re-cordemos la brutal rebaja obligada del30% a los pocos meses de salir), 3DS seha marcado el objetivo final de alcanzarlos 4 millones de consolas vendidas. Muylejos de los optimistas previsiones queduplicaban y casi triplicaban la cifra finalde máquinas vendidas. Habría que ahondar mucho en lascausas de este bajón tan inesperado.Pero parece que la más acertada son lasque señalan el actúal sistema caduco yfeudal que marca el ritmo de las consolasportátiles tradicionales, frente al muchí-simo más dinámico, versátil y adaptativode los smartphones y tablets como plata-forma de juego de transporte. No han sido pocos los analistas quehan vaticinado que esta sería la últimageneración de portátiles tal y como lashemos concebido. Y no deben andar muydesencaminados, a tenor de los resulta-dos recogidos en el último año por partede unos y de otros. 08|gtm

Dead Rising 3 nos llevará a Ca-lifornia y con un mecánico Poco a poco comienzan a fil-trarse las primeras informacionesreferentes a la próxima entregade Dead Rising. En esta ocasiónel escenario elegido será un pe-queño pueblo californiano lla-mado Los Perdidos. Allí, elprotagonista, de nombre Rick ymecánico de profesión, intentaríaescapar de una ciudad abocadaa su propia destrucción para erra-dicar un nuevo brote de no muer-tos, acompañado de un grupo deinmigrantes ilegales. A pesar de todas estas infor-maciones, el desarrollo ha sidoanunciado por parte de Capcomcon la boca pequeña. Sea comofuere, la fecha estimada en laque veríamos su llegada a tierraseuropeas la sitúan bien entradoel 2013, y aun sin confirmaciónde las plataformas en las quevería la luz.

Lo próximo de Suda51 solo paraXbox 360 Microsoft ha conseguido enexclusiva uno de los títulos másjugosos de cara al año que vieneen formato descargable. SineMora, juego de disparos proce-dente del estudio GrasshopperManufacture, y con el creativomusical original de la saga SilentHill, Akira Yamaoka solo estarádisponible a través de la plata-forma de distribución digital pro-piedad de Microsoft. Anunciado originalmentecomo un título multiplataforma,ya que estaba prevista su salidatambién a través de PlayStationNetwork, Microsoft pretendeapuntarse un tanto e intentar dig-nificar su comprometida posicióndentro del mercado japonés enlos últimos coletazos de vida desu máquina. Veremos si la manio-bra repercute en las deseadasventas.

Metal Gear Rising no continúacon MGS4 Este mes, aparte del anunciode que Platinum Games pasa aencabezar el desarrollo delmismo, hemos podido saberunos datos bastante curiososacerca del mismo. Lo primeroque ha querido dejar claro Kojimaes que Rising no sigue la historiadonde acabó Metal Gear Solid 4.Es posterior, pero su trascenden-cia argumental dentro de la seriees meramente circunstancial. Y asu vez, uno que realmente sobre-coge. El proyecto llegó a estarcancelado durante meses. Ko-jima no creía en lo que su equipoestaba haciendo, y la experienciaofrecida no se acercaba ni porasomo a lo que era su idea origi-nal. El proyecto quedó en el limbodurante varios meses, hasta querecibió la visita de PlatinumGames y acabó por delegar elproyecto en sus manos.

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Sin duda la noticia más im-pactante del mes en cuanto a tec-nología se refiere. Los científicosde la Universidad de Illinois, Chi-cago, han desarrollado una tecno-logía que permite que tantocables como circuitos electróni-cos en general se reparen por simismos. Realmente suena a cien-cia ficción. Para conseguir autorrepa-rarse, estos circuitos están cu-biertos por innumerablesmicrocápsulas de metal líquido.

Las tensiones generadas al da-ñarse el circuito hacen que dichascápsulas se rompan y liberen elmetal líquido, reparando el cir-cuito al instante. Pese que la tecnología estápor desarrollar sus inicios son ver-daderamente sorprendentes, ha-biendo conseguido restablecercasi por completo la conductivi-dad durante las pruebas en circui-tos de oro.

articulo

Circuitos que se autoreparanTan útil como antiproductivo para las grandes empresas

GTM Geek News:

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En nuestra sección de tecno-logía no acostumbramos darledemasiado peso a los lanzamien-tos de hardware para PC, puesconsideramos que es un mercadoen continua evolución y con lan-zamientos continuos que impidenhacer un seguimiento digno. Noobstante, este mes hemos que-rido hacer una excepción tras elanuncio de “la GPU más rápidadel mercado”. Para aquellos queanden perdido, entendemoscomo GPU la unidad de cómputode las tarjetas gráficas.

Y es de la mano de AMD de laque nos llega lo que podemosconsiderar no una auténtica bes-tia pero si la primera de su espe-cie. La Radeon HD 7970. Loprimero que nos llama la atenciónde esta nueva tarjeta gráfica es ladecisión de no optar por una GPUde doble núcleo como otras dealta gama, sino por uno solo. Perocomo indica el título de la sec-ción, estamos hablando de unaGPU a 925 MHz, pudiendo seroverclockeada hasta 1.1GHz. Esademás de la primera GPU del

mercado con transistores de 28nanómetros, consiguiendo unconsumo notablemente inferior. Aesto hay que añadirle 3 GB dememoria GDDR5. Para nada hablamos de la tar-jeta gráfica más potente del mer-cado, pues tanto AMD comoNVIDIA poseen modelos que ba-rren en los benchmarks a lanueva 7970. Pero sin duda es unmuy prometedor inicio dentro delas GPU de 28 nanómetros.

La GPU más rápida del mercadoAMD Radeon HD 7970, la primera GPU de 28 nanómetros

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articulo

Zoo KeeperMundo Smartphone: Cada mes, los juegos

para smartphone queno te puedes perder

Igual que el mes pasado, estemes destacamos otro clásicoadaptado a nuestros smartpho-nes. Es el turno de Zoo Keeper. Eltítulo fue lanzado inicialmentepara Game Boy Advance y Plays-tation 2 en el mercado asiático.No es hasta el 2005 que se popu-

lariza en Europa y América con suversión para Nintendo DS. La mecánica de Zoo Keeperla hemos visto ya en múltiplesjuegos. Dentro de un tablero en-contraremos repartidas fichas deanimales. Deberemos buscaraquellas casillas que, intercam-biando la ficha de animal con sucontigua, forme tres fichas igua-

les alineadas. Nos encontramospor tanto con la misma mecánicade Jewels, Bejewled y similares. ¿Y porqué gastar el dineropues? Zoo Keeper se diferenciaen el planteamiento de avanceorientándolo más el paso de nive-les que a buscar puntuacionesaltas. En el principal modo dejuego tendremos que formar ini-cialmente 3 parejas de animalesde cada tipo. En el siguiente, 4. Yasí sucesivamente. Nuestra bata-lla será contra una barra detiempo que desciende cada vezmás rápido, llenándose con cadatrio conseguido o mayormentecon el paso de un nivel a otro. Lamecánica es realmente adictiva,además que derrocha simpatíatanto en su apartado artísticocomo en su música.

Un puzzle adictivo y di-námico como pocos

Valoración de los usuarios

Valoración de GTM

PVP:

0.79€

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Cordy es un divertido juegoque sorprende especialmentepor su apartado técnico. Conunas 3D más que dignas consi-gue funcionar incluso en losmóviles android de gamamedia. En el manejaremos unrobot con el que tendremos queexplorar cada nivel en busca detodos los engranajes parapasar al siguiente. Su control,aunque sencillo, cumple su co-metido. No se trata del juegomás adictivo ni con la jugabili-dad más satisfactoria, pero sique es una propuesta sólida yque sabe entretener. Lo pode-mos descargar de forma gra-tuita, ofreciendo la posibilidadde comprarlo desde el mismojuego por 1,99$.

Cordy

Valoración de GTM

Valoración usuarios PVP:1.59€

Todo un clásico conocidopor los usuarios de iPhone y es-pecialmente de iPad, que ahoratambién puede ser disfrutadoen dispositivos Android. En estetendremos que crear estructu-ras con unos bichejos hasta ha-cerlos llegar a una tubería. Asídicho no suena demasiadobien, pero os aseguro que setrata de uno de los juegos másoriginales y adictivos para nues-tros terminales. Su precio es algo más altode lo habitual, pero ofrecemucho más de lo que vale. Unacompra más que recomen-dada.

World of Goo

Valoración de GTM

Valoración usuarios PVP:3,99€

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Casi de puntillas. Sin apenashacer ruido llegó un título desti-nado a convertirse en un objetode culto. Un producto de deseoque poco a poco fue escalandoposiciones en las colas de des-carga gracias a un argumento di-ficilmente irrefrutable: calidad.Era 2009. Nos adentrábamos enel segundo mes del verano. Y nosenamoramos. Splosion Man es un título di-ferente. En una época donde im-portan más los decorados, elentorno, la acción desmesuraday las texturas fotorrealistas, laobra de Twisted Pixel se des-marcó ofreciendo una jugabilidadendiablada y una diversión,nunca mejor dicho, a prueba de

bombas. Hoy por hoy, y a pesar decontar con una secuela en el mar-ketplace, sigue siendo uno de losfavoritos de XBLA. Nada menos que 50 fasesconforman su modo campañapara un jugador. En ella debemosllegar de A a B sorteando infini-dad de trampas y retos en una su-cesión casi milimétrica de saltos,acción y coordinación. Un juegomuy exigente, de los de la viejaescuela. Su acertada escala dedificultad es una de las másaplaudidas en los últimos años. Ytodo ello apuntalado en un apar-tado técnico donde todo tiene surazón de ser y su por qué. Y si tesabe a poco, hay otras 50 fasesedistintas en modo cooperativo.

articulo

Splosion ManDescargas digitales

Valoración de los usuarios

Valoración de GTM

PVP:

800 MSP

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Ya venimos quejándonoshace varios meses de la faltade originalidad y calidad que úl-timamente se aprecia dentrode la oferta Indie de XBLA. Sinembargo SpeedRunner HD haservido para demostrar queaun podemos tener fe en estafaceta. Una jugabilidad bas-tante aceptable y un controlacertadamente calibrado, eljuego nos propone el reto dedesactivar una bomba colo-

cada al final de la fase lo másrápido que podamos mientrassorteamos los diversos obstá-cules que se interponen antenuestro objetivo. Haciendo unsimil familiar podemos decirque se trata de un Mirror’sEdge bidimensional. Como pega más achacableencontramos su duración. Las18 fases que lo componen nonos van a exigir mucho más deuna hora de juego.

SpeedRunner HD

Valoración de GTM

Valoración usuarios PVP:

240 MSP

Sin salirnos del género delas plataformas bidimensiona-les, y enfrascados dentro del yafarragoso catálogo indie, nosencontramos casi sin querercon otra apuesta por encimade la media, y que sin embargo,no ha recibido la acogida quepor calidad se merece. Chester posee muchas vir-tudes, pero destaca por encimade todas el gran empeñopuesto en la recreación de los

diversos niveles que lo forman.Algunos realmente destaca-bles, como el que toma comoleitmotiv un folio en blancomanchado con bolígrafo. Un buen control y una dura-ción bastante razonable (habla-mos de dos a tres horas dejuego para poder exprimirlo) alque se le combina la posibili-dad de desbloquear nuevospersonajes que podemos inter-cambiar cuando queramos.

Chester

Valoración de GTM

Valoración usuarios PVP:

240 MSP

las leyendasde los videojuegos

episodio 5

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Las Leyendas de los Videojuegos (V)

Cuando en la primavera de2000 Sony prepara el desem-barco de la exitosa Playstation 2fuera de las fronteras japonesasse encuentra un problema, el pro-cesador que contiene es conside-rado del tipo “superordenador” y“producto relacionado con lasarmas convencionales” por sualta capacidad de proceso. Esto li-mita sus exportaciones e impideque sea vendido a países poten-cialmente peligrosos como Iraq,Corea del Norte, Yemen o Siria.Los servicios legales de Sony hi-cieron bien su trabajo y tras lograrun cambio de catalogación, laPS2 pudo llegar a todos los mer-cados en los que estaba previstasu venta en las fechas inicial-mente programadas. Pero estofue el inicio de una de las leyen-das más curiosas del mundillo.

En las mismas navidades delaño 2000 un bombazo en formade noticia llega a los periódicos ytelevisiones de todo el mundo. Elgobierno de Saddam Hussein harealizado un pedido de 400 Plays-tation 2 para sus instalacionesmilitares. Y saltan las alarmas, lascapacidades de proceso de las400 consolas en paralelo confor-man un superordenador capaz degestionar y dirigir los misiles delsupuesto armamento nuclear deIraq. Los “antivideojuegos” apro-vechan para satanizar nuestra di-versión favorita y los de las Azoresencuentran una razón más parajustificar su posterior invasión en2003. Aunque no se han hecho pú-blicas las facturas, parece ser quela adquisición de las PS2 sí es unhecho cierto, pero la razón que

llevo a ello nada tiene que ver conel lanzamiento de misiles, ni si-quiera con tratar de hacer menosaburridas las estancias en las ins-talaciones militares iraquíes. La verdadera razón que llevóal gobierno de Saddam a comprarlas PS2 fue su alto contenido encoltán, un valioso (es conocidocomo oro gris) y escaso mineralque se usa en todo tipo de dispo-sitivos electrónicos y al cual notenía acceso por el embargo inter-nacional al que era sometido.LasPS2 se desmantelaron según lle-garon y solo se aprovechó el va-lioso mineral. De hecho, no hayconstancia de que se encontraseninguna consola en el concien-zudo registro que las tropas inter-nacionales hicieron de lasinstalaciones militares en buscade armas de destrucción masiva.

Tras los especiales de los juegos de lucha y la participación de Michael Jacksonen la banda sonora de Sonic 3 volvemos al formato habitual. Y lo hacemoscon dos leyendas cuando menos curiosas. Esperamos que os agraden.

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Saddam Hussein y las PS2

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Sergi Bruguera, Alfonso Pérezo Fernando Morientes conocen elgafe del anuncio de las NatillasDanone, pero eso poco o nadatiene que ver con los videojuegos.Sí que lo tiene otra maldición queafecta a los jugadores de fútbolamericano que ocupan la por-tada del Madden de EA Sports.

Todo comenzó con la ediciónde 1999, por aquél entonces elpropio Madden protagonizaba laportada americana pero EApensó que para llegar al públicoeuropeo sería mejor hacerlo conun jugador en activo en la por-tada. Garrison Hearst fue el ele-gido, y tras una exitosatemporada anterior en la quebatió el record de yardas de lafranquicia, se lesiona de grave-dad en los playoffs y tarda másde dos años en volver a jugar enla NFL. Nunca recuperó el nivelque demostró antes de protago-nizar la portada.

¿Casualidad? en la portadadel Madden NFL está Dorsey Le-vens de los Packers, titular indis-cutible la temporada anterior, noconsigue hacerse un hueco en el

equipo base por una plaga de pe-queñas pero molestas lesiones.Al terminar la temporada es tras-pasado y cambia de equipo enequipo sin lograr volver a ser elque fue. Estuvo a punto de ganarun anillo como suplente de losEagles, pero perdió la final. Nin-gún jugador que haya aparecidoen la portada de un Madden haganado nunca una liga tras ha-cerlo.

Para Madden 2001 se selec-cionó a Eddie George, estrellaconsagrada de los Titans de Ten-nessee. En la temporada anteriorhabía logrado unas cifras espec-taculares (1.509 yardas y 14touchdowns), que no volvería arepetir en sus años de profesio-nal hasta quedar con el apodo de“three yards and a cloud of dust”(tres yardas y una nube de polvo).Se retiró en 2006 como gris su-plente de los Dallas Cowboys.

En 2002 un rookie llega a laportada del Madden NFL, se tratadel prometedor Daunte Culpep-per, quarterback de los Vikings yen el cual confía la franquicia deMinnesota para reverdecer laure-

les. Se lesiona en los primerospartidos de la temporada y co-mienza un calvario de lesiones yrecaídas que no le permiten vol-ver a jugar en plenitud de condi-ciones hasta 2004, temporadaen la que logra unas estadísticasespectaculares , 4.717 yardas depase y 39 touchdowns, pero quetermina con la carrera del buenode Dante por culpa de una roturade los ligamentos de la rodilla. Apesar de que logró volver a jugarnunca volvió a ser el que fue, ypaso de equipo en equipo conmás pena que gloria.

Llega 2003 y Electronic Artsapuesta a caballo ganador, nimás ni menos que MarshallFaulk, que llega con el galardónde “Offensive Player of the Year”durante tres años seguidos ycinco temporadas consecutivaspor encima de las 1.000 yardas.Se lesiona en el tobillo y lo queparece un contratiempo sin de-masiada importancia, se com-plica mermando las capacidadesatléticas de Faulk, que nuncamás llegaría a la cifra mítica de1.000 yardas en una temporada,

La maldición de la portada del Madden

comenzando una espectacularcuesta abajo en su rendimientoque lo lleva a retirarse en marzode 2007.

Aún había quien no creía enla maldición de la portada delMadden y lo achacaba a unaserie de nefastas casualidades.Llega 2004 y se contrata a Mi-chael Vick, quarterback de losAtlanta Falcons para la portada.Unas horas después de que eljuego llegue a las tiendas nortea-mericanas Vick le lesiona en unpartido de pretemporada y nopuede reaparecer hasta los últi-mos cinco partidos de la liga, enlos que poco puede hacer porayudar a unos Falcons que com-pletan una temporada muy pordebajo de las espectativas inicia-les. Multitud de problemas lega-les de todo tipo terminan con loshuesos de Michael Vick en pri-sión.

En 2005 EA Sports parecejugar con fuego dando la portadaa Ray Lewis, tan buen defensacomo polémico, con problemaslegales hasta el punto de quehabía estado acusado del asesi-nato de dos personas en Atlanta,del que posteriormente fue ab-

suelto aunque condenado porobstrucción a la justicia. Ese pa-sado y la maldición de la portadade Madden parecían presagiar lopeor. Pues no, Lewis es la excep-ción que confirma la regla y elúnico jugador que ha seguidouna carrera exitosa tras protago-nizar la portada del juego de EASports.

¿Se habría roto la maldicióncon la portada de Lewis? Dono-van McNabb de los Eagles es elencargado de comprobarlo y enla primera jornada de liga sufreun violento placaje de Chad Lava-lais que da como resultado unalesión de columna, ingle y costi-llas. Tras una larga rehabilitaciónlogra recuperarse pero nuncallega a ser el jugador que podíaconvertir a su equipo en cam-peón del anillo.

Llega el turno de Shaun Ale-xander de los Seattle Seahawks,que ocupa la portada del Mad-den 07. Sin llegar a sucederleninguna tragedia como al restode sus compañeros, deja de serel jugador explosivo y veloz quehabía llegado a la Super Bowl yse convierte en uno más del mon-tón , lento pesado y previsible,

que pasa sin pena ni gloria enuna liga que encuentra otras es-trellas emergentes.

El damnificado de 2008 esVince Young, una lesión le apartade la titularidad y le provoca unafuerte depresión. Consigue volvera los terrenos pero siempre comosuplente de Kerry Collins y con unpapel totalmente menor en elequipo.

En 2009 EA Sports apuestapor un jugador retirado, BrettFavre , que a las pocas semanasanuncia que vuelve a la NFL.Nada grave le sucede ,pero susnúmeros quedan muy por debajode los que una estrella de sunivel estaba acostumbrado a lo-grar.

La portada de Madden 10 esnovedosa, presenta por primeravez en la saga dos jugadores enlugar de uno. Troy Polamalu se le-sionó su rodilla izquierda y LarryFitzgerald logró unos númerospor debajo de los que le habíanllevado a la portada del juego.Además, contratiempos en formade pequeñas lesiones le hicieronperderse los partidos más impor-tantes del año.

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TEXTO: J. BARBERÁN

Monográficos by GTM

UEDAepisodio 5

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El fabricante de sueños

Ueda es posiblemente el úl-timo romántico que queda. Unmonje desubicado en donde im-pera la Ley del Oeste. Un genioque no entiende de presiones nide tiempos pactados. Un soñador.Para entender su particular per-sonalidad, es reconocida su afi-ción a pasarse las horas muertascontemplando los peces de sucasa. La obsesión de entender ynaturalizar su movimiento, parapoder después recrearlo en sustrabajos. Su ilusión frustradasiempre ha sido intentar conse-guir ser un artista clásico. Que hoy disfrutemos de susobras dentro de los videojuegosse debe principalmente a una ilu-sión rota. Siempre quiso ganarse

su vida como artista. Esa era sumeta cuando ingresó en la Univer-sidad de Osaka. Licenciado en larama de Arte, cumplimentó susestudios en 1993. Y de allí se dióde bruces con la cruda realidad.Una profesión tan etérea y volátilcomo la suya, era complicado in-tentar ganarse la vida en unmundo que no fuera alguna ex-presión de la misma. El cine o elmanga le cerraron sus puertas. Ycasi de casualidad le llegó laoportunidad de sumarse a un pro-yecto en marcha dentro delmundo de los videojuegos: EnemyZero, para Saturn. No digerió muy bien la pre-sión. Y siempre recuerda aquellaépoca con un cierto dejo de des-

agrado por las exigencias de cum-plir con la fecha de lanzamiento.Pero sí que logró encontrar enesta vía un camino a seguir parapoder desarrollar su pasión porcrear. En 1996, casi de manera si-multánea, consiguió atraer laatención de Sony para crear unjuego muy diferente a lo quehasta entonces había en el mer-cado. Su nombre en clave era Pro-ject ICO. Su fecha de salidaestaba prevista para 1998. Y loharía en PSX. Aquél título derivóen ICO, y acabó viendo la luz cua-tro años después de lo previsto. Yde la noche a la mañana la vidade Ueda ya no fue la misma.

El último mes ha salido su nombre a la palestra. Y lamentablemente todas ycada una de las veces de forma negativa. Rumores de salida, abandono deproyecto e incluso la cancelación de su último título. ¿Que hay de verdad?

articulo

GONZALO MAULEÓN

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ICO fue el regalo que Uedadecidió brindar a la humani-dad. Si el concepto de arte esextendible a los videojuegos,éste toma cuerpo y forma enesta aventura. Tan íntima y per-sonal como trascendental a ni-veles capaces de tocar lossentimientos más profundosdel jugador. Una obra para laque no pasan los años. Uno delos juegos que ha marcado atoda una generación de jugado-res. En su momento hubo unademanda masiva hacia Sonypara que ésta sacara una ree-

dición del juego, dado lo suma-mente dificil que era hacersecon uno original. Clasificarlo en un género escomplicado. Toma toques deaquí y de allá. Plataformas sefunden con puzzles. Y éstoscon una narrativa para la queno es necesario ni un solo diá-logo. Dos personajes. Ámbosmalditos. Ni siquiera hablan elmismo idioma. Y solo les uneuna imperiosa necesidad deayudar hasta el final del unohacia el otro. ICO y Yorda. Be-lleza y poesía.

ICONo es un juego. Es poesía

Shadow of the ColossusNo ha habido nada más grande

Valoraciónes

90 90

Valoraciónes

91 87

Después del pelotazo quesupuso su primer juego, el des-arrollo de Shadow of the Colos-sus fue seguido con lupa.Muchas eran las expectativaspuestas en un juego, que aun-que seguía anclado en elmismo universo que su antece-sor, cambiaba radicalmente elconcepto del mismo. Esta vez debíamos derrotara 16 colosos. Monstruos surgi-dos de otro tiempo y que ator-mentaban el pequeño mundodonde vivía el protagonista.Acabar con ellos era la únicaforma de poder volver a la vida

a su amada. Aunque fue ligeramentemejor aceptado por prensa, notuvo la misma acogida porparte de los jugadores. Aunquesiempre se movió en términosbastante altos, comparativa-mente todo parecía palidecer silo comparábamos con ICO. Unescenario tan grande comovacío. Y unos colosos en losque apenas la mitad requeríanuna táctica a descubrir y seguirpara tumbarlos. Era un juegobrillante, pero ICO era el mayorcoloso al que Shadow of the Co-lossus tenía que hacer frente.

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Es uno de los problemas másenquistados de Sony de los últi-mos tiempos. Su desarrollo estásiendo traumático. Hasta el puntoque en el último mes ha sobrevo-lador sobre él el agorero rumor dela cancelación. Con le productordel juego fuera de Sony, y conUeda con casi los dos pies fuerade la misma, las lecturas positi-vas que se pueden sacar sonpocas, y casi no se sostienen. A día de hoy Sony ha confir-mado que su desarrollo sigueadelante. Y que el compromiso deUeda es de sacarlo para PS3.¿Cuándo? He ahí la madre detodas las preguntas. Y muy posi-blemente ni los propios implica-dos sean capaces de dar una

respuesta. Pero el tiempo va pa-sando, y el título que debió ver laluz en 2008 va a inagurar el 2012sin que sea seguro que llegue aaparecer este año. Lo último quesupimos de él fue el trailer mos-trado en el TGS del 2010. Vamospara los 18 meses en los que elsilencio ha sido lo único quehemos obtenido a todas nuestraspreguntas. Esta situación es una patatacaliente para todos. Sony hausado esta licencia durantemucho tiempo como una de susmayores exclusivas. Y Ueda nopone un juego en la calle desdehace ya casi 6 años. Demasiadotiempo tanto para uno como paralos otros.

The Last GuardianLo próximo que veremos de él

Fecha de salida

Lo que se ha dicho de él “The Last Guardian hasido uno de esos títulos quese ven atrapados en desarro-llos eternos, con constantesretrasos y desapareciendomisteriosamente de las gran-des citas. Sin embargo, esta-mos hablando de una obrademasiado esperada comopara que Sony se deshaga deella así por las buenas. Vere-mos en qué acaba”

Vidaextra.com

2012/13

Desde Ikaruga hasta la actualiDesde Ikaruga hasta la actualilos aæos ¿ag nicos? de Dreamcalos aæos ¿ag nicos? de Dreamca

(cap tulo 4)(cap tulo 4)

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Esto sólo puede ir a peor... ¿o no?

Border Down y Snow habíansido las dos solitarias alegrías deaquel desalentador inicio deotoño de 2003, con Sweet Sea-son como único lanzamientopara Octubre y unas previsionesde lo más tristes para los dosmeses restantes del año. En Noviembre, siguiendo conla tendencia reciente, sólo otrasdos aventuras románticas lanza-das el mismo día 27 apartaban ala Dreamcast del desahucio. Porun lado, Renai Chu! Happy Per-fect, contaba con las escenas pi-cantes de rigor como reclamo ylucía, cómo no, el esperable “18”en portada. Incluía todo el conte-

nido extra del fandisc de la ver-sión original de PC, mejoras grá-ficas y un nuevo tema musical yestaba disponible en edición nor-mal y limitada, ésta última con labanda sonora y un calendario deregalo. El segundo título del mes erarealmente una actualización:Ever 17 -the out of infinity- Pre-mium Edition mejoraba al origi-nal tanto en el apartado gráficocomo en el jugable y presentabanuevos detalles argumentales,además de obsequiar a los com-pradores con un disco adicionallleno de extras. Tanto el originalcomo esta edición premium

eran, al menos en teoría, aptospara todos los públicos. En otro de estos movimientoscomerciales inexplicables paracualquier comprador occidental,los tres únicos nuevos títulos lan-zados en Diciembre lo hicieron elmismo día de Navidad, es decir,ridículamente tarde para todapromoción posible. Se trataba,para no variar, de aventuras ro-mánticas en la línea de las ante-riores. Moekan gozó de ciertoéxito, apareciendo también enPC y PS2 y adaptándose a unaminiserie de OVAs para televisióncon su consiguiente merchandi-sing de todo tipo. Una auténtica

Llegamos al cuarto capítulo de este repaso a los últimos años de la blanquita de Sega ya esos escasos juegos que la mantuvieron comercialmente viva, aunque fuera por poco.Con menos lanzamientos cada año, muchas visual novels y algún que otro shooter...

articulo

Moekan apareció en PC, Dreamcast y PS2 y dio lugar a una miniserie de animación

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comedia romántica de enredo alestilo de la conocida Love Hina.Chocolat: Maid Cafe Curio nosponía como objetivo hacernosamigos (o algo más) de las ca-mareras de una acogedora cafe-tería, de éstas que hay en Japónen las que sus empleadas vanvestidas de sirvientas de tiem-pos pasados. Por último, Senti-mental Graffiti: Yakusoku era laúltima entrega (hasta entonces)de una larga y reputada serie devisual novels románticas paratodos los públicos y más omenos autoconclusivas, perosiempre centradas en una prota-gonista femenina y siempre conalgún mejor amigo o amor de pri-maria que reaparecía repentina-mente en su vida. Otroscapítulos de la saga SentimentalGraffiti habían visto la luz en Sa-turn, Playstation, PC y Dream-cast e incluso lo harían mástarde en Playstation Network.

Por fin, llegó 2004, y denuevo Sega esperó a fin de mespara los poquitos lanzamientosde Enero. El día 22 se reeditaronThe King of Fighters 2001, Cap-com vs. SNK 2 y RoommateAsami: Okusama wa Joshikou-sei Director's Edition. Una se-mana después llega Tamakyuu,la nueva aventura romántica deNEC Interchannel, con un “15”en la portada debido a su conte-nido “sugerente” aunque no ex-plícito; Izumo, un cruce entrevisual novel y RPG para mayoresde 18 años, desarrollado porStudio E-go originalmente paraPC; y una nueva reedición deWind: A Breath of Heart. La alegría para los fans deDreamcast tras aquellos mesestristes llegó por fin en Febrero,aunque fuera en dosis peque-ñas. El día 24 salía Puyo PuyoFever: el último juego de Segapara su última consola pudo ser

uno más memorable, pero losusuarios agradecieron igual-mente el hecho de que final-mente saliera en Dreamcast(aunque también lo hiciera enPS2). Se trataba, así mismo, deuna suerte de despedida delSonic Team, y del único título delcatálogo que podía moficar elmenú de inicio de la consolacon nuevos iconos y fondos.Pese a la aparente simpleza delgénero puzle, se trataba de unauténtico ejemplo dentro del gé-nero, con varios modos de juego,niveles de dificultad, misiones yuna banda sonora y repetorio devoces realmente notables. In-cluía traducción y doblaje al in-glés pese a lanzarse sólo enJapón. El 26 de Febrero aparecíauna nueva aventura románticade colegialas titulada After... encaja de dvd, en edición normal ylimitada y, de nuevo, ésta incluía

CARLOS OLIVEROS

la banda sonora en un cd extra.Pero la joya del mes fue, esemismo día, el shooter verticalPsyvariar 2, desarrollado poruna pequeña empresa coreanallamada Skonec para recreativasNaomi y convertido posterior-mente a Dreamcast, PS2 yXBOX. La mecánica de juego erasimilar a la de Ikaruga. Los fansdel original y de sus característi-cas diferenciadoras quedaronalgo decepcionados al ver que laopción de jugar a dobles habíadesaparecido y que manejabana un robot cuya apariencia semantenía a lo largo del juego, envez de una nave que iba evolu-cionando, como en el Psyvariaroriginal. No obstante, se tratabade un shooter sobresaliente anivel gráfico, con cientos debalas de colores que esquivar atoda velocidad, enemigos impe-cablemente animados y, sobretodo, unos jefes de fase espec-

taculares. Lo más interesante anivel jugable era que el propiojuego decidía el grado de dificul-tad que debía tener una fase enfunción de nuestra destreza de-mostrada en la fase anterior. En marzo nos encontrába-mos, una vez más, con tres soli-tarios títulos haciendo apariciónen tiendas, aunque dos de elloseran más reediciones: como vi-sual novel inexcusable teníamosDousoukai 2: Again & Refrain y,el mismo día 11, el juego de es-trategia de Studio E-Go, CastleFantasia. El 25 de Marzo selanzó Tenohira o, Taiyou ni, ycon ese nombre y esa carátulano es difícil adivinar a qué gé-nero pertenecía... Efectiva-mente, era otra aventuraromántica ñoña como ella sola.Curioso lo que los japos llamanaventura, ¿verdad? Pero ese mismo día llegabauno de los juegos más espera-

dos por los fans, nueva entregade una saga de gran éxito enJapón (no en vano contó con jue-gos en recreativas, PC, XBOX,PS2 y Game Cube, e incluso latercera parte salió en Wii). Shiki-gami no Shiro II era un maniacshooter de libro, con diferentespersonajes para elegir, cada unode ellos con su tipo de disparo,su historia y sus frases, todosellos con unas voces llenas depersonalidad (aunque no las en-tendamos, se nota). Destacabapor su cuidado diseño, por lapresencia de un argumento defi-nido y por su variedad de modosde juego, desbloqueables a me-dida que dedicábamos horas acada personaje, con escenariosy efectos gráficos realmente lla-mativos que completan uno delos esenciales de esta últimahornada de Dreamcast.

15 minutos con

Juanita Ochoa

Aunque todos tenemos asumido que eldebut de Microsoft dentro del mundo delas consolas fue con Xbox, lo cierto es queya colaboró con Sega para lanzar WindowsCE en su ya extinta Dreamcast. En 2005decidió lanzar al mercado su segunda má-quina propia. Xbox 360 fue la primera con-sola de última generación que llegó anuestras casas. Hace poco cumplió 6 años,y en palabras de Juanita Ochoa, Coordina-dora PR y de Eventos de la compañía paraEspaña, repasamos lo que nos depara elpróximo 2012 de manos de la casa de Red-mond.

GTM – 2011. Han llegado ForzaMotorSport 4 y Gears of War 3.¿Cómo ha sido en términos ge-nerales este año para la compa-ñía? Para nosotros, 2011 ha sidoel mejor año de la historia de Xbox360. No solo hemos lanzado tresjuegazos exclusivos tan potentescomo “Gears of War 3”, “ForzaMotorsport 4” o “Halo: CombatEvolved Anniversary”, sino queademás Kinect ha seguido cre-ciendo en todo tipo de géneros ycon el apoyo de franquicias delmundo del entretenimiento tanimportantes como Disney. Ade-más, con la llegada de las nuevasaplicaciones de entretenimiento aXbox LIVE, los jugadores puedendisfrutar de contenidos televisivosde primer nivel de la mano de Mo-vistar Imagenio o RTVE.es en suconsola como jamás habrían ima-ginado. Desde luego, nunca hahabido un mejor momento paratener una Xbox 360.

GTM – 2012 apenas presenta unpuñado de títulos ya confirma-dos. Y X360 ha cumplido ya so-bradamente tanto con susexpectativas como con su teó-rica vida útil. ¿Podemos estarante el último año de la má-quina? Como hemos comentado,Xbox 360 está en el mejor mo-mento de su historia. Como unaempresa innovadora, siempre es-tamos pensando en cómo exten-der los límites de la tecnología, dela misma manera que hicimos conKinect. Creemos que la clave para

extender la vida de una consolano es su hardware, sino los juegosy las experiencias de entreteni-miento de las que los consumido-res disfrutan. No obstante,Microsoft no realiza comentariossobre rumores o especulaciones.

GTM – Halo 4 es posiblemente eltítulo más esperado del próximoaño. ¿Qué nos vamos a encontraren él? “Halo 4” es la nueva entregade una de las franquicias más exi-tosas e influyentes en la industriadel entretenimiento. Tras los acon-tecimientos de “Halo 3”, el JefeMaestro regresará para enfren-tarse a su propio destino y comba-tir un antiguo mal que amenaza atodo el universo.

GTM – Hace 4 años Halo 3 iba aser el último juego de la serie. Elque iba a cerrar la trilogía de laaventura del Jefe Maestro.Desde entonces han salido unoscuantos spin-offs, pero ahora es-tamos ante el retorno del santoy seña de la franquicia. ¿Por quéesta decisión de revivirlo ahora? Si has visto el final de “Halo3”, habrás visto que todavía hayuna historia que continuar y quecontar. Estamos hablando de unafranquicia que significa muchopara una comunidad muy grandede jugadores, que están ansiosospor disfrutar de este nuevo “Halo”y por saber qué le deparará estanueva trilogía al Jefe Maestro.

GTM – ¿Supone el fin de un arcoargumental? ¿O es un puente

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Halo 4, Alan Wake’s American Nightmare y elapoyo a Kinect con varios títulos copan lasprincipales novedades de Microsoft de caraal inminente 2012

hacia nuevas historias que vendrán en elfuturo? Como hemos comentado, hay una his-

toria muy rica que contar, y por eso “Halo4” dará comienzo a una nueva trilogía dejuegos.

GTM - ¿Cuándo está previsto que llegue alas tiendas? Como anunciamos en el pasado E3,

“Halo 4” llegará a lo largo del año 2012.

GTM – Otro de los títulos que levanta unagran expectación de cara al curso en-trante es la segunda parte de Alan Wake.¿American Nightmare en que marco nossitúa? “Alan Wake’s American Nightmare”

nos situará tras los eventos del primerjuego, y llevará a nuestro héroe a unanueva aventura en Arizona, donde sus pa-labras volverán a ser la clave para derrotaral malvado Mr. Scratch, que siembra la os-curidad allá donde va. En este título nosencontraremos a un Alan con más expe-riencia a la hora de enfrentarse al horror ya lo inexplicable, y determinado a que la luzgane la batalla contra la oscuridad.

GTM – Mucho se ha especulado sobre sino es más que un añadido, una expansióndel primero, que solo va a llegar en for-mato digital… ¿Qué nos puedes contar alrespecto? “Alan Wake’s American Nightmare” es

una experiencia completa que continúa lahistoria de Alan Wake, aunque no es unasecuela directa del primer título. Estamosmuy orgullosos de su calidad, y estamosdeseando que los fans puedan disfrutarlo.Dado que hemos tenido la oportunidad,hemos optado por llevar el juego a los con-sumidores de forma digital, puesto que esuna experiencia nueva en el universo AlanWake.

GTM – Cambiando radicalmente de ter-cio, van a llegar dos títulos de manos deMicrosoft para Kinect. ¿El periférico estácumpliendo las expectativas?

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Kinect ha tenido un año de lan-zamiento tremendo, con más de10 millones de sensores vendi-dos desde su lanzamiento, y elRécord Guinness como el dispo-sitivo de electrónica de consumomás rápidamente vendido de laHistoria. El catálogo de juegos deKinect se ha triplicado, y esta-mos muy orgullosos de la varie-dad de nuevos títulos yexperiencias Kinect que han lle-gado a Xbox 360 en este final deaño.

GTM - ¿Qué nos puedes contarde Star Wars Kinect? “Kinect Star Wars” nos su-mergirá en la acción de los mejo-res momentos de la saga “StarWars” y nos permitirá vivir connuestro propio cuerpo el entrena-miento y combate de un Jedi, uti-lizando la fuerza y luchando conun sable láser como nunca anteslo habíamos hecho, gracias al re-conocimiento de movimientos deKinect. Muchos jugadores ya hanpodido probarlo, por ejemplo enel pasado GAMEFEST, y se hanquedado impresionados por la

calidad, la precisión y las sensa-ciones que transmite.

GTM - ¿Y de Kinect Rush: Unaaventura de Disney*Pixar? "Kinect Rush: Una aventuraDisney•Pixar" será una experien-cia increíble y llena de magiatanto para niños como para pa-dres, que nos permitirá sumergir-nos en cinco conocidos mundosde Disney•Pixar como nuncaantes habíamos soñado. Así, eneste título nos podremos unir alos personajes de "Los Increí-bles", "Ratatouille", "Up!", "Cars2" y "Toy Story 3" para resolver di-vertidos puzles y descubrir miste-riosos secretos.

GTM – Yo tengo el periféricodesde el mismo día en que salióa la venta. Me enamoré deDance Central y me lo pasécomo un enano con KinectSports. Pero no he encontradoni de lejos la misma satisfac-ción en el resto del catálogo.¿Tenéis la sensación de que seestá aprovechando cómo debe-ría?

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“Halo 4 es el primerjuego de una nueva trilo-gía ambientada en eluniverso Halo”

“A la pregunta de si es elúltimo año de la má-quina, no hacemos co-mentarios basados enrumores o especulacio-nes”

“American Nightmareno es una secuela di-recta de Alan Wake. Es-tamos muy orgullososde su calidad”

“El catálogo de juegospara Kinect se ha tripli-cado en este año. Y havendido 10 millones deperiféricos. Hay muchavariedad”

Con más de 70 juegos en elmercado en tan solo un año, cre-emos que Kinect está demos-trando que puede satisfacer atodo tipo de usuarios. Gracias ala magia de Kinect, Xbox es elúnico lugar donde podrás disfru-tar con todo tu cuerpo y tu voz delas marcas más icónicas del en-tretenimiento, con títulos como“Barrio Sésamo: Érase una vezun monstruo”, “Kinect Disney-land Adventures” o, próxima-mente, “Kinect Star Wars” y"Kinect Rush: Una aventura Dis-

ney•Pixar". Por otro lado, lasnuevas y mejoradas entregas defranquicias propias tan potentescomo “Dance Central 2”, “KinectSports: Segunda Temporada” o“Your Shape: Fitness Evolved2012”, o propuestas pionerascomo “The Gunstringer” estánhaciendo que la experiencia Ki-nect sea cada vez más completay divertida. Con títulos exclusivos de latalla de “Fable: The Journey” enel horizonte, el futuro es prome-tedor. Además, cada vez más jue-

gos incluyen funciones quehacen su experiencia aún mejorcon Kinect, como “Forza Motors-port 4” o “Halo: Combat EvolvedAnniversary”, y este número se-guirá creciendo con “Mass Effect3”,”Tom Clancy’s Ghost ReconFuture Soldier” o “FIFA 13”, entremuchos otros. Y no olvidemosque Kinect ha cambiado la formaen la que navegamos por la inter-faz de nuestra Xbox, y nos per-mite controlar nuestra consola ynuestro entretenimiento utili-zando los gestos y la voz.

GTM – ¿Estáis contentos con eltrabajo y los juegos de tercerosestudios para él? El apoyo de las third party aKinect está siendo enorme, contítulos ya en el mercado queaprovechan el dispositivo paracrear experiencias increíbles,como las de “Barrio Sésamo:Érase una vez un monstruo”,“Your Shape: Fitness Evolved2012”, “Rabbids: vivitos & oKu-pando el salon”, “El Gato conBotas” o “Kung Fu High Impact”,entre muchos otros. Sin olvidar

que juegos exclusivos como“Ryse” y sagas relevantes delmundo de los videojuegos como“FIFA 13”, “Mass Effect 3”,”TomClancy’s Ghost Recon Future Sol-dier” o “Tiger Woods PGA Tour13”, incluirán funciones con Ki-nect en el futuro próximo.

GTM - Una de las decisionesmás acertadas bajo mi puntode vista ha sido la de ofrecer elSDK (código para desarrollo) atodo aquél que quiera trastearcon él. De todas las aplicacio-

nes que han salido de forma ca-sera ¿Cuál es la que más os hallamado la atención? La misión de Microsoft es lade cambiar la forma en que nosrelacionamos con los ordenado-res y Kinect es un emblema deesta revolución. Desde el lanza-miento de Kinect, la comunidadse ha volcado creando aplicacio-nes sorprendentes para todoslos campos, uniéndose a nuestrocamino. Recientemente, celebra-mos el Primer Evento de Inspira-ción y Networking Efecto Kinect,donde reunimos a los creadoresde algunas de las aplicacionesmás impresionantes y útiles encampos como la salud, la educa-ción, el turismo o el arte. Nosdeja con la boca abierta vercómo la creatividad y el talentode la gente combinados con latecnología de Kinect pueden darcomo resultado proyectos comoTedcas, que permite evitar infec-ciones en los quirófanos y puedesalvar más de 6.000 vidas al añoen España.

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GTM – Para terminar, ¿Qué nopuede faltar en el árbol de Navi-dad este 5 de enero? Este 5 de enero todos losmiembros de la familia puedenencontrar su regalo ideal bajo elárbol de Xbox 360 y compartirtiempo disfrutándolo juntos. Losmás pequeños de la casa se ilu-sionarán con “Kinect DisneylandAdventures” o “Kinectimals:ahora con osos”, mientras quelos amantes de la acción disfru-tarán con “Gears of War 3” y“Halo: Anniversary”, y los apasio-nados de los coches estarán en-tusiasmados con “ForzaMotorsport 4”. ¿Prefieres bailaro hacer deporte? Nada como“Dance Central 2” y “KinectSports: Segunda Temporada”. Sia esto le añadimos los mejoresjuegos third-party y la oferta deentretenimiento más innovadoracon las nuevas aplicaciones deMovistar Imagenio o RTVE.es,nos encontramos con que Xbox360 presenta la oferta más com-pleta de estas navidades.

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Ha logrado posicionarse como el segundo juegoen volumen de votaciones para esta edición. Sinembargo, el 18,96% no le ha valido para revalidarel título que sí se llevó Uncharted 2 en la primeraedición de los GTM Awards, allá por el 2009. Varios han sido los fatores que han condicio-nado su voto. Por un lado lo que ya intuíamos a lahora de presentar los candidatos, su línea suma-mente continuista. Y por el otro, la gran cantidad ycalidad de los oponentes con los que ha tenido queverse las caras. Sin embargo sigue siendo un juegosobresaliente y su calidad está fuera de dudas.

TES V: Skyrim

Uncharted 3

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NOMINADOSGTM AWARDS 2011

And the winner is...En el foro interno de la redacción pronosticába-

mos un duro enfrentamiento a cara de perro entreSkyward Sword, la tercera entrega de Uncharted yel que finalmente se ha alzado con el agraciado ga-lardón. Sin embargo ya desde los primeros días dela votación, The Elder Scrolls V: Skyrim ha ido pocoa poco poniendo tierra de por medio. Voto a voto,ha logrado acumular el sorprendente cómputo del43,63% del total. De esta manera sucede a RedDead Redemption, el juego de Rockstar que fue se-leccionado por nuestros lectores como el Juego delAño en los pasados GTM Awards.

Ha sido uno de los juegos más esperados deeste 2011 que recien concluye. Durante muchosmeses hemos asistido a cada dato que era filtradopor parte de Bethesda. Cada paso ha sido seguidominuciosamente por toda su legión de fans. Sumayor reto consistía en conseguir que gente total-mente ajena a su apuesta acabara por hacerse conuna copia. Y lo ha logrado con creces. Ha superadolas mejores expectativas puestas en él. Un regaloque todo videojugador debe darse el lujo de pro-barlo. En nuestras páginas ha sido el único juegocapaz de alcanzar el 100. No por ser perfecto, quelo magnífico de él es el hecho de que aún mantieneun cierto margen de mejora. Si no por ofrecer unaexperiencia global de juego que se sitúa uno odos peldaños por encima de cualquier otraapuesta que hayamos jugado en los últimos años.Perderse por Skyrim, es vivir una realidad perma-nente que vive, respira y se mueve a su propio ritmodentro de nuestra consola o nuestro PC. Una pe-queña gran obra de arte. Con fallos. Sí. Pero subsa-nables y que no palidecen el excelente acabadofinal del que hace gala.

Y como ya avisamos, participar en las votacio-nes tiene su premio. Estos consistían en tres packs.Dos de RAGE+Skyrim para PS3 y X360, y un packde juegos de Move. Enhorabuena a los afortuna-dos ganadores. Y al resto, os invitamos a seguir par-ticipando en los sucesivos concursos.

- Jordi Sanchez Sosa (Barcelona)- Juan José Perianes (Bilbao)- Alicia Gallofré Nieva (Madrid)

GONZALO MAULEÓN

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A pesar de recopilar una cantidad importantede premios de mejor juegodel año en diversos por-tales y medios especializados, Portal 2 ha sido laopción menos votada entre los seis finalistas, aca-parando un pobre 3,37% de los votos de nuestroslectores. La causa de la debacle parece estar bas-tante clara: es el juego que salió primero de entretodos los que han concurrido en las votaciones fi-nales. Un serio hándicap, puesto que en la memoriadel jugador es sumamente volátil, y apenas re-cuerda los maravillosos momentos que nos dejaronGladOS y compañía.

Muchos querrán ver en Skyward Sword como elgran derrotado de esta edición. Y si atendemos alas frías cifras vemos que ha quedado en una tibiatercera posición con un 16,37%. Así como en otroscasos resulta sencillo encontrar las razones por lasque no se les han votado, no resulta tan claras enesta ocasión. A veces simplemente es que hay me-jores opciones. La última entrega es un juego contodas sus letras y de principio a fin. Un título que ex-plota las cualidades de la máquina y nos llega aplantearnos la pregunta de qué hubiera pasado sila línea de títulos hubiera sido esta.

Era y es nuestro Sleeper de este año. Y a pesarde ser considerado como la cuarta opción con un7,28%, ha logrado un volumen importante de votosque particularmente nos agrada por dos hechos:porque no estábamos equivocados cuando lo pro-pusimos y porque hay gente que realmente valorael gran producto que hay detrás de su nombre. Peroha jugado con el gran inconveniente de ser uno delos títulos mas desconocidos para el gran público.Muchos han oído hablar de él, pero muy pocos lehan dado la oportunidad que se merece. Sea comofuere, enhorabuena, Deus Ex.

Xenoblade fue el último juego en pasar el corte.Y en esta ronda final ha logrado subir un peldaño ysituarse en quinta posición a juicio de nuestros lec-tores. Un 3,83% lo consideran como lo mejor quehan jugado en este 2012. Y eso que en la ronda pre-liminar dejó en la cuneta a otrora opciones segurascomo Modern Warfare 3, Battlefield 3, The Witcher2, Assassin’s Creed Revelations o Batman ArkhamCity. Doble mérito para un título que gozó de unanefasta distribución en nuestro país por parte deNintendo. Por ello ha sido muy poco jugado. Perosu calidad le precede.

Portal 2 TLOZ: Skyward Sword

Deus Ex Xenoblade

JUEGO DEL AÑO

Con un 44,01%, nuestros lectores han determi-nado que Ocarina of the Time 3D es el mejor juegopara consola portátil de este 2011. El juego, reedi-ción del considerado como mejor juego de todos lostiempos por parte de muchos, ha logrado impo-nerse con mucha solvencia en una categoría mono-polizada por los títulos para las máquinas deNintendo. Un claro síntoma de la lenta agonía queha venido sufriendo PSP en los últimos tiempos. A pesar de la cuestionable política de Nintendoa la hora de nutrir el catálogo de su nueva máquina,lo que es innegable es que en la práctica les ha fun-cionado. El tiempo dirá si esto es lo que realmentequería y demandaba sus consumidores, o si es quea falta de pan, buenas son tortas. Y este hecho esalgo que muchos han dejado caer a la hora de rea-lizar sus votaciones. Siempre podemos criticar el uso desmesuradode las franquicias propias, pero es innegable quegracias a este lanzamiento muchas de las 3DS quehay a día de hoy vendidas han sido gracias a él. Eraesperado por muchos y codiciado por otros quesolo habían oido hablar maravillas del original.

Sobre el papel, Super MarioLand 3D era el otro gran candi-dato a hacerse con el galardón.Pero su 24,88% nunca ha hechopeligrar el triunfo de Ocarina ofthe Time 3D. A pesar de ser unode los grandes lanzmientos pro-gramados para 3DS, no ha lo-grado superar en el vis a vis a laotra gran apuesta de Nintendopara este año. Pero como el pre-mio se queda en casa, la tristezano es tanta.

Cuarto y con un 5,70% de losvotos encontramos a InazumaEleven. De nuevo para encontrarlas causas a su poco bagaje po-demos encontrar el hecho de quesalió hace ya casi un año, y queera el título más desconocido detodos los que concurrían a estaronda final. No lo tenía fácil dadala gran superioridad de los rivalesa los que se enfrentaba. Para élya era un logro haber llegadohasta aquí.

Superó el corte en segundolugar, y a pesar de haber perdidouna posición en las votaciones fi-nales, su 15,67% le conviertenen el mejor juego del año paraDS. Razones para lucir este galar-dón con orgullo las tiene desobra. Originalidad y acierto a lahora de plantear una aventuragráfica basado en puzzles en lostiempos en los que nos move-mos. Todo un acierto que vienede la mano de Capcom.

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GTM AWARDS 2011 PORTÁTIL

Ocarina of Time 3D

SML 3D Inzauma Eleven Ghost Trick

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ACCIÓN La reedición de un clásico. Para muchos, consi-derado como el mejor juego de la historia, volvía arenacer casi 15 años después para asumir el pape-lón de aguantar sobre sus hombros la pesada cargade justificar la existencia de un nuevo sistema, 3DS.No vamos a descubrir a estas alturas lo que ofrecíael original. De él se han escrito muchas hojas. Esterelanzamiento se aleja del concepto de remake. Es-tamos casi ante el mismo juego de antaño con unremozado apartado técnico. Y eso sí, esta vez llegalocalizado a nuestro idioma. Como contra, la sen-sación de deja vu es constante. De nuevo un juego que nos pilló casi por sor-presa. Y que sin embargo, nos encandiló desde elprimer momento. Tanto es así que decidimos con-cederle la portada con la que estrenábamos este2011. Una aventura gráfica que entiende perfec-tamente el marco en el que se desenvuelve y quegoza de las bondades que ofrece la portátil de Nin-tendo. Y todo ello aderezado con un un guión quese mueve a la perfección entre el humor negro y laesquizofrenia. Realmente bueno, pero que escondiaen su mecánica su mayor lastre: Muchos puzzles

Cuando combinas dos temá-ticas de éxito como son el fútboly el rol en un videojuego tienesmucho ganado, si a esta base leañades un mimo enfermizo porlos detalles como el que caracte-riza a Level 5, tan sólo puedes ob-tener un producto excelente, yeso es lo que nos encontramosen Inazuma Eleven. Un juego quese ha convertido por derecho pro-pio en uno de los emblemas de laportátil de Nintendo, proponién-

donos una forma revolucionariay fresca de entender el fútbol.Altamente recomendado inclusopara los profanos del deporte rey,solo lastrado por su carácter in-fantil. El esperado estreno de Marioen la nueva consola de Nintendose ha hecho de rogar. Tal vez de-masiado incluso. Pero aunquetarde, ha logrado colarse comouno de los claros aspirantes a lle-varse el título de mejor juego

para portátil de este año. Si-guiendo la trayectoria iniciadacon Mario Galaxy, Super Mario3D Land recoge el testigo deforma correcta para volvernos amostrar que sigue siendo uno delos referentes en lo que a plata-formas se refiere sea cual sea lamáquina sobre la que se mueva.Rápido, largo, sencillo y accesi-ble. En su contra juega que es de-masiado sencillo.

GTM AWARDS 2011

Gears of War 3

Deus Ex Battlefield 3 Dead Space 2

ROL La reedición de un clásico. Para muchos, consi-derado como el mejor juego de la historia, volvía arenacer casi 15 años después para asumir el pape-lón de aguantar sobre sus hombros la pesada cargade justificar la existencia de un nuevo sistema, 3DS.No vamos a descubrir a estas alturas lo que ofrecíael original. De él se han escrito muchas hojas. Esterelanzamiento se aleja del concepto de remake. Es-tamos casi ante el mismo juego de antaño con unremozado apartado técnico. Y eso sí, esta vez llegalocalizado a nuestro idioma. Como contra, la sen-sación de deja vu es constante. De nuevo un juego que nos pilló casi por sor-presa. Y que sin embargo, nos encandiló desde elprimer momento. Tanto es así que decidimos con-cederle la portada con la que estrenábamos este2011. Una aventura gráfica que entiende perfec-tamente el marco en el que se desenvuelve y quegoza de las bondades que ofrece la portátil de Nin-tendo. Y todo ello aderezado con un un guión quese mueve a la perfección entre el humor negro y laesquizofrenia. Realmente bueno, pero que escondiaen su mecánica su mayor lastre: Muchos puzzles

Cuando combinas dos temá-ticas de éxito como son el fútboly el rol en un videojuego tienesmucho ganado, si a esta base leañades un mimo enfermizo porlos detalles como el que caracte-riza a Level 5, tan sólo puedes ob-tener un producto excelente, yeso es lo que nos encontramosen Inazuma Eleven. Un juego quese ha convertido por derecho pro-pio en uno de los emblemas de laportátil de Nintendo, proponién-

donos una forma revolucionariay fresca de entender el fútbol.Altamente recomendado inclusopara los profanos del deporte rey,solo lastrado por su carácter in-fantil. El esperado estreno de Marioen la nueva consola de Nintendose ha hecho de rogar. Tal vez de-masiado incluso. Pero aunquetarde, ha logrado colarse comouno de los claros aspirantes a lle-varse el título de mejor juego

para portátil de este año. Si-guiendo la trayectoria iniciadacon Mario Galaxy, Super Mario3D Land recoge el testigo deforma correcta para volvernos amostrar que sigue siendo uno delos referentes en lo que a plata-formas se refiere sea cual sea lamáquina sobre la que se mueva.Rápido, largo, sencillo y accesi-ble. En su contra juega que es de-masiado sencillo.

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GTM AWARDS 2011

TES V: Skyrim

The Witcher 2 Dark Souls Xenoblade

AVENTURA

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La reedición de un clásico. Para muchos, consi-derado como el mejor juego de la historia, volvía arenacer casi 15 años después para asumir el pape-lón de aguantar sobre sus hombros la pesada cargade justificar la existencia de un nuevo sistema, 3DS.No vamos a descubrir a estas alturas lo que ofrecíael original. De él se han escrito muchas hojas. Esterelanzamiento se aleja del concepto de remake. Es-tamos casi ante el mismo juego de antaño con unremozado apartado técnico. Y eso sí, esta vez llegalocalizado a nuestro idioma. Como contra, la sen-sación de deja vu es constante. De nuevo un juego que nos pilló casi por sor-presa. Y que sin embargo, nos encandiló desde elprimer momento. Tanto es así que decidimos con-cederle la portada con la que estrenábamos este2011. Una aventura gráfica que entiende perfec-tamente el marco en el que se desenvuelve y quegoza de las bondades que ofrece la portátil de Nin-tendo. Y todo ello aderezado con un un guión quese mueve a la perfección entre el humor negro y laesquizofrenia. Realmente bueno, pero que escondiaen su mecánica su mayor lastre: Muchos puzzles

Cuando combinas dos temá-ticas de éxito como son el fútboly el rol en un videojuego tienesmucho ganado, si a esta base leañades un mimo enfermizo porlos detalles como el que caracte-riza a Level 5, tan sólo puedes ob-tener un producto excelente, yeso es lo que nos encontramosen Inazuma Eleven. Un juego quese ha convertido por derecho pro-pio en uno de los emblemas de laportátil de Nintendo, proponién-

donos una forma revolucionariay fresca de entender el fútbol.Altamente recomendado inclusopara los profanos del deporte rey,solo lastrado por su carácter in-fantil. El esperado estreno de Marioen la nueva consola de Nintendose ha hecho de rogar. Tal vez de-masiado incluso. Pero aunquetarde, ha logrado colarse comouno de los claros aspirantes a lle-varse el título de mejor juego

para portátil de este año. Si-guiendo la trayectoria iniciadacon Mario Galaxy, Super Mario3D Land recoge el testigo deforma correcta para volvernos amostrar que sigue siendo uno delos referentes en lo que a plata-formas se refiere sea cual sea lamáquina sobre la que se mueva.Rápido, largo, sencillo y accesi-ble. En su contra juega que es de-masiado sencillo.

GTM AWARDS 2011

Uncharted 3

Skyward Sword Portal 2 L.A. Noire

DEPORTES La reedición de un clásico. Para muchos, consi-derado como el mejor juego de la historia, volvía arenacer casi 15 años después para asumir el pape-lón de aguantar sobre sus hombros la pesada cargade justificar la existencia de un nuevo sistema, 3DS.No vamos a descubrir a estas alturas lo que ofrecíael original. De él se han escrito muchas hojas. Esterelanzamiento se aleja del concepto de remake. Es-tamos casi ante el mismo juego de antaño con unremozado apartado técnico. Y eso sí, esta vez llegalocalizado a nuestro idioma. Como contra, la sen-sación de deja vu es constante. De nuevo un juego que nos pilló casi por sor-presa. Y que sin embargo, nos encandiló desde elprimer momento. Tanto es así que decidimos con-cederle la portada con la que estrenábamos este2011. Una aventura gráfica que entiende perfec-tamente el marco en el que se desenvuelve y quegoza de las bondades que ofrece la portátil de Nin-tendo. Y todo ello aderezado con un un guión quese mueve a la perfección entre el humor negro y laesquizofrenia. Realmente bueno, pero que escondiaen su mecánica su mayor lastre: Muchos puzzles

Cuando combinas dos temá-ticas de éxito como son el fútboly el rol en un videojuego tienesmucho ganado, si a esta base leañades un mimo enfermizo porlos detalles como el que caracte-riza a Level 5, tan sólo puedes ob-tener un producto excelente, yeso es lo que nos encontramosen Inazuma Eleven. Un juego quese ha convertido por derecho pro-pio en uno de los emblemas de laportátil de Nintendo, proponién-

donos una forma revolucionariay fresca de entender el fútbol.Altamente recomendado inclusopara los profanos del deporte rey,solo lastrado por su carácter in-fantil. El esperado estreno de Marioen la nueva consola de Nintendose ha hecho de rogar. Tal vez de-masiado incluso. Pero aunquetarde, ha logrado colarse comouno de los claros aspirantes a lle-varse el título de mejor juego

para portátil de este año. Si-guiendo la trayectoria iniciadacon Mario Galaxy, Super Mario3D Land recoge el testigo deforma correcta para volvernos amostrar que sigue siendo uno delos referentes en lo que a plata-formas se refiere sea cual sea lamáquina sobre la que se mueva.Rápido, largo, sencillo y accesi-ble. En su contra juega que es de-masiado sencillo.

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FIFA 12

NBA 2K12 Top Spin 4 Fight Night Champion

CONDUCCIÓN

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La reedición de un clásico. Para muchos, consi-derado como el mejor juego de la historia, volvía arenacer casi 15 años después para asumir el pape-lón de aguantar sobre sus hombros la pesada cargade justificar la existencia de un nuevo sistema, 3DS.No vamos a descubrir a estas alturas lo que ofrecíael original. De él se han escrito muchas hojas. Esterelanzamiento se aleja del concepto de remake. Es-tamos casi ante el mismo juego de antaño con unremozado apartado técnico. Y eso sí, esta vez llegalocalizado a nuestro idioma. Como contra, la sen-sación de deja vu es constante. De nuevo un juego que nos pilló casi por sor-presa. Y que sin embargo, nos encandiló desde elprimer momento. Tanto es así que decidimos con-cederle la portada con la que estrenábamos este2011. Una aventura gráfica que entiende perfec-tamente el marco en el que se desenvuelve y quegoza de las bondades que ofrece la portátil de Nin-tendo. Y todo ello aderezado con un un guión quese mueve a la perfección entre el humor negro y laesquizofrenia. Realmente bueno, pero que escondiaen su mecánica su mayor lastre: Muchos puzzles

Cuando combinas dos temá-ticas de éxito como son el fútboly el rol en un videojuego tienesmucho ganado, si a esta base leañades un mimo enfermizo porlos detalles como el que caracte-riza a Level 5, tan sólo puedes ob-tener un producto excelente, yeso es lo que nos encontramosen Inazuma Eleven. Un juego quese ha convertido por derecho pro-pio en uno de los emblemas de laportátil de Nintendo, proponién-

donos una forma revolucionariay fresca de entender el fútbol.Altamente recomendado inclusopara los profanos del deporte rey,solo lastrado por su carácter in-fantil. El esperado estreno de Marioen la nueva consola de Nintendose ha hecho de rogar. Tal vez de-masiado incluso. Pero aunquetarde, ha logrado colarse comouno de los claros aspirantes a lle-varse el título de mejor juego

para portátil de este año. Si-guiendo la trayectoria iniciadacon Mario Galaxy, Super Mario3D Land recoge el testigo deforma correcta para volvernos amostrar que sigue siendo uno delos referentes en lo que a plata-formas se refiere sea cual sea lamáquina sobre la que se mueva.Rápido, largo, sencillo y accesi-ble. En su contra juega que es de-masiado sencillo.

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Forza MotorSport 4

F1 2011 WRC 2 Dirt 3

INDIE La reedición de un clásico. Para muchos, consi-derado como el mejor juego de la historia, volvía arenacer casi 15 años después para asumir el pape-lón de aguantar sobre sus hombros la pesada cargade justificar la existencia de un nuevo sistema, 3DS.No vamos a descubrir a estas alturas lo que ofrecíael original. De él se han escrito muchas hojas. Esterelanzamiento se aleja del concepto de remake. Es-tamos casi ante el mismo juego de antaño con unremozado apartado técnico. Y eso sí, esta vez llegalocalizado a nuestro idioma. Como contra, la sen-sación de deja vu es constante. De nuevo un juego que nos pilló casi por sor-presa. Y que sin embargo, nos encandiló desde elprimer momento. Tanto es así que decidimos con-cederle la portada con la que estrenábamos este2011. Una aventura gráfica que entiende perfec-tamente el marco en el que se desenvuelve y quegoza de las bondades que ofrece la portátil de Nin-tendo. Y todo ello aderezado con un un guión quese mueve a la perfección entre el humor negro y laesquizofrenia. Realmente bueno, pero que escondiaen su mecánica su mayor lastre: Muchos puzzles

Cuando combinas dos temá-ticas de éxito como son el fútboly el rol en un videojuego tienesmucho ganado, si a esta base leañades un mimo enfermizo porlos detalles como el que caracte-riza a Level 5, tan sólo puedes ob-tener un producto excelente, yeso es lo que nos encontramosen Inazuma Eleven. Un juego quese ha convertido por derecho pro-pio en uno de los emblemas de laportátil de Nintendo, proponién-

donos una forma revolucionariay fresca de entender el fútbol.Altamente recomendado inclusopara los profanos del deporte rey,solo lastrado por su carácter in-fantil. El esperado estreno de Marioen la nueva consola de Nintendose ha hecho de rogar. Tal vez de-masiado incluso. Pero aunquetarde, ha logrado colarse comouno de los claros aspirantes a lle-varse el título de mejor juego

para portátil de este año. Si-guiendo la trayectoria iniciadacon Mario Galaxy, Super Mario3D Land recoge el testigo deforma correcta para volvernos amostrar que sigue siendo uno delos referentes en lo que a plata-formas se refiere sea cual sea lamáquina sobre la que se mueva.Rápido, largo, sencillo y accesi-ble. En su contra juega que es de-masiado sencillo.

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Magicka

Dwarfs!? Terraria Blocks That Matter

MÓVILES

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La reedición de un clásico. Para muchos, consi-derado como el mejor juego de la historia, volvía arenacer casi 15 años después para asumir el pape-lón de aguantar sobre sus hombros la pesada cargade justificar la existencia de un nuevo sistema, 3DS.No vamos a descubrir a estas alturas lo que ofrecíael original. De él se han escrito muchas hojas. Esterelanzamiento se aleja del concepto de remake. Es-tamos casi ante el mismo juego de antaño con unremozado apartado técnico. Y eso sí, esta vez llegalocalizado a nuestro idioma. Como contra, la sen-sación de deja vu es constante. De nuevo un juego que nos pilló casi por sor-presa. Y que sin embargo, nos encandiló desde elprimer momento. Tanto es así que decidimos con-cederle la portada con la que estrenábamos este2011. Una aventura gráfica que entiende perfec-tamente el marco en el que se desenvuelve y quegoza de las bondades que ofrece la portátil de Nin-tendo. Y todo ello aderezado con un un guión quese mueve a la perfección entre el humor negro y laesquizofrenia. Realmente bueno, pero que escondiaen su mecánica su mayor lastre: Muchos puzzles

Cuando combinas dos temá-ticas de éxito como son el fútboly el rol en un videojuego tienesmucho ganado, si a esta base leañades un mimo enfermizo porlos detalles como el que caracte-riza a Level 5, tan sólo puedes ob-tener un producto excelente, yeso es lo que nos encontramosen Inazuma Eleven. Un juego quese ha convertido por derecho pro-pio en uno de los emblemas de laportátil de Nintendo, proponién-

donos una forma revolucionariay fresca de entender el fútbol.Altamente recomendado inclusopara los profanos del deporte rey,solo lastrado por su carácter in-fantil. El esperado estreno de Marioen la nueva consola de Nintendose ha hecho de rogar. Tal vez de-masiado incluso. Pero aunquetarde, ha logrado colarse comouno de los claros aspirantes a lle-varse el título de mejor juego

para portátil de este año. Si-guiendo la trayectoria iniciadacon Mario Galaxy, Super Mario3D Land recoge el testigo deforma correcta para volvernos amostrar que sigue siendo uno delos referentes en lo que a plata-formas se refiere sea cual sea lamáquina sobre la que se mueva.Rápido, largo, sencillo y accesi-ble. En su contra juega que es de-masiado sencillo.

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Angry Birds Rio

The KOF XIIi Drag Racing Cut the Rope Exp

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Basta ya de tanto juegazo

El año pasado aún se acentuómás esta tendencia. Este año hecontabilizado, a ojo de buen cu-bero, alrededor de 20 posiblescandidatos al juego del año.¡Veinte! Son casi dos juegazos almes. ¿Estamos locos o qué? Pero, oye... que me quejo porvicio, porque... ¿no es maravillosotener esta variedad jugable? Yeso me puede molestar a mi, queintento mantenerme, dentro demis posibilidades económicas yde tiempo, al día. Pero un usuarionormal tiene, ahora mismo, sinimportar en que soporte juegue,alrededor de un centenar deobras maestras esperando a queles eche el guante. Y como hemosadoptado esta estúpida manía dela producción de cine, la mayorparte de estos los puede conse-guir a precios muy rebajadoscuando no, directamente, ridícu-

los, solo por esperar unos pocosmeses. ¡Que el juego no se poneduro como el pan, oiga! Pero, y quiero insistir en esto,no solo es cuestión de dinero. Esde tiempo. Si intentas exprimircada uno de los grandes títulosde este año, puedes pasarte va-

rios centenares de horas engan-chado al pad. Y eso sin contar lasmiles que hay que sumar si nosdedicamos a sus modos online,con títulos como Gears of War,Battlefield o Modern Warfare.Vamos, que nuestra inversióntambién ha de ir acompañado de

Vale, lo reconozco. Esto se está convirtiendo en la cantinela de finales de cada año... Peroes que estamos llegando a un nivel ridículo. Hace un par de años estaba convencido de estaren la mejor generación (o una de las mejores) gracias a la gran calidad de los candidatos ajuego del año, y la del catálogo que habíamos tenido en los años anteriores a ese

articulo

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una agenda. Una agenda quenos planifique, junto a nuestrasactividades del día, cuantashoras estamos dispuestos a de-dicarles a lo largo de la semana. Y esto es solo hablando deltítulo tradicional: el consideradohardcore, para los más puristasdel videojuego. Lo que tambiénhemos visto en esta generaciónes que los juegos portátiles hanevolucionado. Que el videojuegomóvil proporciona una rica varie-dad de experiencias para todotipo de jugador. Que hoy día juga-mos más horas que nunca, gra-cias a los smartphones. Que losestudios independientes puedenllegar a vivir de esto y distribuirsus obras, generalmente conideas, inspiraciones o ambienta-ciones muy frescas. Que la nubeha venido para quedarse, ya seacomo un fin en si mismo o comoun apoyo. Que la aceptación so-cial y el impacto cultural del vide-ojuego es más grande quenunca. Vale, lo reconozco... Es ciertoque me estresa el nivel de lanza-mientos y calidad de los títulosque van apareciendo año trasaño, pero no puedo negar que...¡Me encanta! La industria del vi-

deojuego ha dejado atras su in-fancia y su adolescencia, ha en-contrado un montón deposibilidades para crecer, evolu-cionar, madurar... y así hemos lle-gado a su juventud. Quedanmuchos decenios por delante y,con toda seguridad, el video-juego de hoy día sea una reliquialimitada y triste en 15 ó 30 años.Pero... ¿no es un viaje apasio-nante? ¿No estáis emocionadospensando en las sorpresas y cu-riosidades que nos traerá esteviaje? Y, sobre todo... ¿No os en-canta que este arte no va a seralgo que veamos como especta-dores pasivos, sino que nos pro-

porcionará todo tipo de experien-cias que ardo en deseos de pro-bar? Llegados a este punto, creoque quiero cambiar el título deeste artículo: ¡Viva tanto juegazo,caray!

ISAAC VIANA (ISAKO)PODCAST game over

El final del 2011 nos hadejado auténticas mara-villas en todas las plata-formas de juego. Hayvariedad, pero sobretodo, calidad

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articulo

La sobresaturación de conte-nidos.y del propio genero ha lle-gado en mucho menos de lo quese esperaba. Los juegos denomi-nados indie supusieron un soplode aire fresco en el panorama delos videojuegos actual y éramosmuchos los que aplaudimos yconsideramos en cierto modo me-nester, financiar a sus pequeñosgrupos desarrolladores. Equiposindependientes formados por unpuñado de expertos diseñadoresy programadores con una filosofía

que hasta ese momento todoscreíamos olvidada. Comprometi-dos y aportando una serie de títu-los excepcionales con un nomenos soberbio sabor añejopara nada contaminado por laaburrida industria comercial. Sabían hurgar bien profundo

en lo que nos quedaba de nuestrocorazoncito jugón, y nos lo creí-mos... o al menos es lo que quisi-mos entender. Los meses han pasado y el re-sultado se veía venir. Indies portodas partes y con muchas y va-riadas vacas sagradas. Steam ,donde no hay día que no seofrezca alguna oferta referente ylos cada vez más numerosospacks. Y es que decir indie esdecir venta segura se vista comose vista, y aunque no son pocoslos que tras ese apellido escon-den una costosa preproducción ouna pésima calidad, parecieraobligado que ,de entonar esa can-tinela, se les pudieran perdonar

gran multitud de bugs, defectos yerrores. Pues no señor, no es así.Desde el mismo momento en queun juego se pone a la venta, y almargen de su calidad final, losdesarrolladores tienen que ven-dernos el producto con todas las

Dani Meralho

Redactor de GTM

Packs indies hasta en la sopaGTM Opina:

Humble Indie Bundle, Indie Royale, Little Big Bunch, Pericopalomino, etc. Todo el mundo quiere sacar su parte del pastelen los paquetes de contenido indie, pero... ¿Hasta cuando?

Se me ocurre jungar acuatro personas, hacerotros tantos garabatos yvenderlo como si de unjuego indie se tratara

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garantías. Testado, finalizado ycon unos mínimos éticos de cali-dad. Para eso pagamos y aunqueen algunos casos se acerque mása lo simbólico que a otra cosa, esuna falta de respeto colarnos enla mayoría de los casos, demos ybetas insípidas de las que mu-chas son realmente proyectos defin de carrera. Como de debajo de las pie-dras, miles de distribuidoras satu-ran el mercado para ver quién lehinca el diente a su roscón. Otras--sin decir nombres-- son unaburda copia de los originalesHumble, los cuales personal-mente me parecen los únicosque, aún siendo los primeros, si-guen siendo fieles a su conceptoinicial. La mejor opción de todassin ninguna duda.

“Quemar” este modelo de ne-gocio implica el que el usuariotenga que repartir su salario entreunos y otros, con las consecuen-cias que ello conlleva. Pocas ven-tas, escasos ingresos y nulagenialidad. El fracaso absoluto dealgunas ofertas ¿Qué se espe-raba? Muchos se repiten y otrosson tan malos (hablando claro)que no merece la pena pagar niun céntimo por ellos. Pero sicuela, cuela. Se me ocurre --y lo digo enserio-- juntar a un par de progra-madores, trazar cuatro garabatose inventar cualquier “chorrada”.Así, como quien no quiere la cosale ponemos indie y a vender. Aun-que estas fueran mínimas, al finalme saldría rentable por lo pocoaportado. ¿No? Pues claro.

Los originales Humble,de todos, son los únicosque aún siendo los pri-meros, siguen siendofieles a su concepto ini-cial

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articulo

No lo puedo evitar, y la verdades que lo intento, en serio, perocuando leo una noticia, un artí-culo o una opinión sobre videojue-gos que me interesainmediatamente después me di-rijo a los comentarios. Mal hecho,ya que siempre acabo cabreado,y sí, ya se que no será para tanto,pero cuando algo te gusta muchocomo a mi este sector te lo tomasmuy en serio, y que haya genteque lo entienda de manera tanequivocada da mucha rabia. Si la noticia es de Nintendo

saltan los “asalariados” de Sonya criticar, si la noticia es de Sonypues al revés, si hablamos de jue-gos de móviles salen los “asala-riados” de las consolas portátiles,también tenemos defensores delos juegos en descarga digital ver-sus formato físico, juegos actua-

les versus juegos retro, ios versusandroid y un sin fín de contiendasmás con defensores a ultranza decada bando como si les fuera lavida en ello. Utilizo la palabra asalariadospor la impresion que da a vecesde que las personas que dejan se-mejantes comentarios por la redreciben a fín de mes un sueldo desus amadas compañías, pero no,no lo reciben, y ahí viene mi in-comprensión; ¿Por qué casarsecon una compañía/sistema/sagay no simplemente con la diver-sión? Creo que en este medio queson los videojuegos son más lascosas que nos unen o que debe-

rían unirnos que las que nos se-paran, y como digo lo importantees la diversión; disfrutar, ya seacon un control por movimiento, unpad de toda la vida, una tablet ouna game and watch. Evidentemente los debatesdesde el respeto y con opiniones

José M. González

Redactor de GTM

Fanboys...GTM Opina:

Los podéis encontrar en vuestras webs y foros favoritos, re-partiendo por los comentarios sus mensajes de amor u odioincondicional y predicando su verdad absoluta

Si queremos una indus-tria de los videojuegosmadura tenemos quecontribuír a ello con opi-niones acordes

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reflexivas siempre son bienveni-dos; le dan mucha vidilla almundo de los videojuegos las opi-niones contrapuestas, y viendo laforma de pensar de otros siempreaprenderemos cosas nuevas,pero claro, cuando hablo de fan-boys no me refiero al tipo de per-sonas que reflexionan lo queescriben, si no a aquellas que porhaberse comprado algo conside-ran que lo demás es lo peor y secreen en el deber moral de difun-dir su fe. Si de algo estoy seguro es deque para gustos hay colores y deque ninguno tenemos la verdadabsoluta sobre nada. Haciendoun minimísimo esfuerzo podemosver los puntos positivos (evidente-mente también los negativos) de

cualquier sistema. Podemosponer un ejemplo del que se hanescrito un monton de barbarida-des en esta generación, la wii,una consola que tiene evidentescarencias, pero también eviden-tes puntos a favor que muchasveces se obvian totalmente, y sepueden llegar a leer comentariosque no voy a reproducir aquí, perotodos sabéis a lo que me refiero. Nintendo, Sony, Microsoft,Sega... todas tienen sus cosasbuenas y malas, y si no trabaja-mos para ninguna de ellas debe-ríamos opinar con objetividad, ysobretodo con respeto hacia losdemás usuarios y sus opiniones,así entre todos ayudaremos a quela industria que tanto nos gustasiga creciendo.

Tanto consolas comocompañías tienen siem-pre sus puntos positivosy negativos, hay que serobjetivos y saber valo-rarlos

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Video Game Awards 2011

La cadena Spike TV se pro-puso hace unos años crear unosOscar de los videojuegos, a nivelde prestigio y repercusión puedeque aún estén lejos de los pre-mios cinematográficos, pero esindudable que han logrado en re-lativamente poco tiempo montarun gran espectáculo del que losjugones estamos tan pendientescomo de las conferencias del E3u otras ferias. El encargado de presentar lagala y amenizar el espectáculofue Zachary Levi, conocido actorestadounidense, que se presentavestido de Assassin's Creed. Albueno de Zachary se le ve ner-vioso y forzado, y en ningún mo-mento logra hacerse con su papel

en el show, tanta culpa como éltuvieron unos guionistas que for-zaron demasiado con un plantea-miento exagerado y absurdo endeterminados momentos. Comoes costumbre en este tipo deeventos, se daba la bienvenida alos asistentes y las gracias atodos los televidentes que permi-ten que la gala VGA 2011 sea po-sible. También se hace referenciaa las compañías que están pre-sentes, Nintendo, Ubisoft, Be-thesda, Blizzard, RocksteadyStudios, Sony, Epic Games, Acti-vision, Valve, Naughty Dogs y Ko-nami, son algunas de ellas. Tras un poco más de rollo, seapagan las luces para mostrar alos asistentes un video, nada

nuevo, se trata de un tráiler dePortal 2, nominado a la categoríade Mejor del Año. Comienza entonces el bailede famosetes para presentar pre-mios y novedades, el primero deellos es Will.i.am (William Adams,miembro del grupo The BlackEyed Peas) con el primer bom-bazo de la noche, y probable-mente el mayor, se trata de laprimicia mundial del primer tráilerde The Last of Us, un título exclu-sivo de Playstation 3 que se habíaanunciado unos días antes de lagala, pero del que poco se sabía.La gente flipa cuando se ve ellogo de Naughty Dog sobre el trái-ler. The Last of Us pasa de ser unproyecto “raro” del que mucho se

La gala de entrega de los VGA de Spike TV se ha convertido en un evento alnivel de las grandes ferias. Más que por el prestigio de los premios entrega-dos, lo ha conseguido por los anuncios y trailers que lo acompañan

articulo

The Last of Us se convirtió en el anuncio estrella de la noche. Tras la exclu-siva adelantada por Sony está Naughty Dog, sin duda una garantía

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había debatido en los foros detodo el mundo al gran nuevo pro-yecto del estudio estrella de Sony.En este mismo número de la re-vista podéis encontrar un avancede The Last of US. Y tras el bombazo, comienzala entrega de premios. BrooklynDecker, modelo estadounidense,presenta a los nominados paraMejor Juego de Acción y Aventu-ras, que son: Assassin’s Creed:Revelations, Batman: ArkhamCity, The Legend of Zelda:Skyward Sword y Uncharted 3:Drake’s Deception. Y de entretodos ellos, el galardonado esBatman: Arkham City de Rockste-ady Studios respectivamente. Lasecuela del también excelenteBatman Arkham Asylum se llevótambién los premios al Mejorjuego de Xbox360 y mejor JuegoAdaptado. Tras uno de los numerososcortes para publicidad llega unmonólogo del presentador acercadel juego online, dentro de lo me-diocre del guión, esto fue de loúnico salvable y logró sacar lasrisas y los aplausos del público.Un nuevo video presenta a uno delos candidatos a personaje del

año: Joker de Batman ArkhamCity. Le llega el turno a LL Cool J(cantante de rap), que da entradaa un nuevo tráiler del esperadí-simo Mass Effect 3, en el que elcomandante Shepard se enfrentaa los Segadores. Bioware de-muestra que está al nivel de losmejores en esto de hacer vídeosy se anuncia que van a acometerun nuevo género, el de la estrate-gia en tiempo real, ya que suanuncio prometido no es ni másni menos que Command and Con-quers: Generals 2. No parece serlo que la comunidad esperaba deBioware, pero se confía en que elestudio nuevo que se ha creadopara este desarrollo sea capaz dedevolver a la saga a lo que fue ensus inicios. Entra en escena la actriz Feli-cia Day (Buffy Cazavampiros),quien expone diversas accionesde caridad en hospitales para quelos niños tengan videojuegos y ju-guetes con los que entretenerse.

Participa junto con Kevin, uno delos hermanos Jonas en un juegoen el que la cantidad obtenidasería donada a una ONG llamadaChild’s Play. Es presentado el segundocandidato a personaje del año,Nathan Drake de Uncharted está perdido en el desierto y aseguraque no sabe como llegar a la gala.Se prosigue con las nominacionespara las categorías principales,Batman Arkham City a Juego delAño. Para ello, el escenario sellena con personajes y escenariosde la saga, generados digital-mente. Kevin Jonas vuelve al escena-rio para presentar un nuevo juegoque ya se había anunciado/fil-trado, se trata de Tom Clancy'sRainbow Six Patriots de Ubisoft.Aprovechando el ambiente militarcreado con la presentación deljuego de la saga Rainbow Six, sepresenta Call of Duty Endowment,una oportunidad de ayudar a losmilitares americanos que vuelven

El Hall of Fame del videojuego se inaugura con la sagaThe Legend of Zelda. El propio Miyamoto recogió el ca-riño y el aplauso del público

de las misiones a lo largo detodo el mundo y necesitan en-contrar un nuevo trabajo. Continuando con las nomi-naciones, se presenta la de TheElder Scrolls V: Skyrim a mejorjuego del año, se realiza con unarecreación digital de un dragónnegro de ojos rojos seguida deun espectacular tráiler deljuego. Y justo después delmismo, se revela una versión ex-tendida del video anteriormenterevelado de Alan Wake: Ameri-can Nightmare. Se le ha cam-biado el nombre y se confirmaque únicamente aparecerácomo descarga digital, tal ycomo se había rumoreado. Y llega uno de los momentosmás emocionantes de la noche,el actor y productor de televisiónSeth Green, da entrada a unvideo homenaje al 25 aniversa-rio de The Legend of Zelda yanuncia que la obra de Nintendoes la primera saga en conseguirel acceso al recien creado Hall ofFame de los Videojuegos. Paracelebrarlo aparece en el escena-rio el mismísimo Miyamoto, quesin espada ni escudo, recibe la

mayor ovación de la noche. Son-risa en rostro agradece el premioy comenta lo que la saga Zeldaha supuesto para él, para Nin-tendo y para el mundo de video-juego en general. Su inglés no esperfecto, pero no es tan malocomo comprobaríamos mástarde. Un envejecido Tony Hawkhace presencia sobre el escena-rio, no presenta un nuevo juegosino la reedición en HD de susdos primeros juegos: Tony Haw-k's Pro Skater y Tony Hawk's ProSkater 2. Esta previsto para prin-cipios de 2012 y exclusivamenteen distribución digital. Las redes sociales mandan,y se hace una breve parada en elshow para comentar el segui-miento del evento en twitter y lostrending topics del mismo. Llega el momento de unnuevo tráiler de un nuevo pro-yecto, The Amazing Spidermande Activision, con un estilo vi-sual y una jugabilidad totalmentediferente a los anteriores juegosdel hombre araña, se presentacomo un título de mundoabierto.

Otra estrella sube al escena-rio, ni más ni menos que el gran Hulk Hogan, quien será el encar-gado de revelar una batería depremios ¿menores?: MEJOR JUEGO DE PS3:Uncharted 3: Drake’s DeceptionMEJORES GRÁFICOS:Uncharted 3: Drake’s DeceptionMEJOR JUEGO DE WII:Zelda: Skyward SwordMEJOR JUEGO DE PORTÁTI-LES/MÓVILES:Super Mario 3D LandMEJOR CANCIÓN EN UN JUEGO“Build that Wall (Zia’s Theme)“de Darren Korb – BastionMEJOR JUEGO DESCARGABLE:BastionMEJOR DLC:Portal 2 Peer ReviewMEJOR MULTIJUGADOR:Portal 2MEJOR JUEGO DE LUCHA:Mortal Kombat Otra “celebrity””del mundodel videojuego irrumpe paraagradecer su nominación comomejor personaje del año: MarcusFenix de Gears of War, inte-rrumpe una batalla contra los Lo-cust para hacerlo.

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Tras el video de Marcus,l llega el momento del anun-ciado miniconcierto de losBlack Keys. No tiene nadaque ver con el mundo del vi-deojuego, pero sus fansamericanos seguro que loagradecen. Tras un nuevo video deTransformers: Fall of Cyber-tron, se presenta la últimacandidatura para juego delaño: The Legend of ZeldaSkyward Sword. Y la galaentra en su recta final en laque se deben anunciar losgalardonados en las catego-rías principales, y el encar-gado de presentarlos es elgrandísimo Charlie Sheen,que se lleva otra de las gran-des ovaciones de la noche,antes de introducir a los no-minados para Mejor Shooter,una de las categorías más

disputadas y controvertidasde la noche. Los candidatosson Battlefield 3, ModernWarfare 3, Gears of War 3 yRAGE. El premio va para eljuego de Activision en unadecisión que no echa másfuego al ya caliente debateentre seguidores de Call ofDuty y los de Battlefield, quese presentaba como gran fa-vorito para el galardón. Tras no recibir el premioa mejor shooter por Gears ofWar 3, Cliff Bleszinski pre-senta el tráiler del nuevojuego de Epic Games que sehabía prometido. Se trata deFortnite, una curiosa mezclade juego de acción y towerdefense, con una estéticamuy a lo Team Fortress, quedeja bastante frío al perso-nal, la gente parece que es-peraba otro tipo de juego.

Listado de Premiados:

Juego del Año:TES V: SkyrimEstudio del Año:Bethesda Game StudiosPersonaje del Año:The Joker, Batman: Arkham CityGamer God:Blizzard EntertainmentMejor Juego Xbox 360: Batman: Arkham CityMejor Juego PS3:Uncharted 3: Drake's DeceptionMejor Juego de Wii: The Legend of Zelda: Skyward SwordMejor Juego de PC: Portal 2Mejor Juego Portátil: Super Mario 3D LandMejor Shooter:Call of Duty: Modern Warfare 3Mejor Juego de Acción/Aventura: Batman: Arkham CityMejor RPG: TES V: SkyrimMejor Multijugador:Portal 2Mejor Juego de Deporte Individual:Fight Night ChampionMejor Juego de Deporte de Equipo:NBA 2K12Mejor Juego de Conducción: Forza Motorsport 4Mejor Juego de Combate: Mortal KombatMejor juego de Movimiento: Zelda: Skyward SwordMejor juego Independiente:MinecraftMejor Videojuego Adaptado: Batman: Arkham CityMejor Música Original: BastionMejores Gráficos:Uncharted 3: Drake’s DeceptionMejor Juego Descargable: BastionMejor DLC: Portal 2 - Peer Review

Así llega otro de los momen-tos importantes de la noche, sepresenta un nuevo premio quetiene como nombre Gamer God,y se entregará a aquellas compa-ñías que hayan hecho historia enel mundo del videojuego. La pri-mera compañía premiada es Bliz-zard Entertainment. Reciben elpremio los tres fundadores de lamisma, Mike Morhaime, AllenAdham y Frank Pearce. Agradecenel premio y presentan un nuevotráiler de Diablo III, que es la cine-mática que hará de intro deljuego. Blizzard demuestra que do-mina estas técnicas como pocos,y muestra un tráiler espectacular,de perfecta factura y emotivo,muy emotivo, que animará a losque aún no tengan decidida sucompra. El siguiente premio es uno delos más importantes para la orga-nización, vistas las presentacio-nes de los candidatos. ElPersonaje del Año es The Joker deBatman: Arkham City, el cual apa-rece en un video agradeciendo asu manera el galardón y sueltauno de los bombazos de la gala:Batman Arkham World, posterior-

mente se dijo que era solo unabroma y que nada tiene que vercon el próximo proyecto de Rocks-teady Studios. Ya veremos. Sirvaeste premio de homenaje a JerryRobinson, creador del personajeallá por los años 40, que fallecióel pasado 7 de diciembre. Y llega el momento más espe-rado de la gala, el premio gordode Mejor Juego del Año. Va para

The Elder Scrolls V: Skyrim, queacumula uno más a la colecciónque ya acumula ... y los que lequedan. Un nuevo tráiler de BioshockInfinite da casi por cerrada lagala. Este juego tiene algo, sin serun prodigio técnico y sin ofrecernada que no hayamos visto enalgún otro título logra sobresalirpor encima de la mayoría. ¿Seráel alma que faltó a Bioshock 2? yaqueda menos para que lo poda-mos comprobar, aunque no seconfirmó su fecha de lanza-

miento. a pesar de que había ru-mores de que se anunciaría. Konami se está especiali-zando en presentaciones “extra-ñas”, tras el show del pasado E3,en esta ocasión le tocó a su des-arrollador estrella, Hideo Kojima,que en un inglés lamentable tratóde anunciar que el Metal GearSolid: Rising pasa a ser MetalGear Rising: Reveangeance y que

como en Kojima Productions noeran capaces de sacar algo alnivel de la saga, se ha confiado elproyecto a Platinum Games, queya demostraron con Bayonetta yVanquish su buen hacer en el gé-nero de la acción. Tal y como es-taban las cosas consideramosque es una buena noticia. El anuncio de que Tekken TagTournament no saldrá en conso-las hasta finales de 2012 cerróuna gala desigual pero divertida einteresante.

TEXTO: J. BARBERÄN

El esperpéntico anuncio de Hideo Kojima cerró la gala.Metal Gear Solid Rising pasa a ser Metal Gear Rising:Reveangeance, y será desarrollado por Platinum

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¿Licencias anuales? ...of course

Dani MeralhoRedactor Games Tribune La disyuntiva concerniente aun tema tan peliagudo como este,confronta dos variantes : por unaparte tenemos aquella en la queun título corre el peligro de estan-carse técnica y jugablemente,hastiando de este modo al usua-rio quien acaba buscándose otrasalternativas que no sean “más delo mismo”, y al otro lado nos en-contramos a quienes aguardan

religiosamente su cita anual conuna franquicia que les sigue en-cantando y de la cual sólo buscanun poco más de aquello que tan-tos buenos momentos les hacepasar. Los primeros son por la con-tra, muchísimo más exigentesque los segundos, y por ende algomás insatisfechos. Un juego al finy al cabo su única finalidad es lade entretener y no otro cometido.Enseñar, filosofar acerca de susvirtudes y defectos, ensalzar la fi-gura del guionista y la preocupa-ción de si su argumento es unaauténtica obra maestra, son cola-teralidades impuestas por la ideamoderna que ahora se tiene deun videojuego. La incesante bús-queda de estas premisas, son pordesgracia lo que lleva al éxito o ala desgracia de un videojuego anivel de ventas actualmente. En

los últimos años y quizás por lagran variedad, uso y abuso detantas ofertas, y a la mayor infor-mación, se está llegando a unoslímites un tanto “snobistas” y re-calcitrantes que harán que final-mente --y puesto que elentretener como base primordialpodría desaparecer-- el resto deledificio se venga abajo de unmodo irremediable. Claro que, deaportarnos todo, mejor que mejor,y no negaremos que el juego escasi perfecto. Si algo se repite pero funcionano debería haber motivo paracambiarlo. Cualquier usuario esmuy libre de agenciarse el títuloque desee independientementede si el género o su nombre se en-cuentra ya un tanto desfasado.Que esto último no deja de serotra opinión más, y lo que a mu-chos les aburre a otros tantos les

Fifa, PES, Uncharted, Assassins´Creed, Metal Gear Solid y Call of Duty entre otros, son aque-llos títulos que cada año y sin faltar a su cita, nos visitan inundando el mercado de los vide-ojuegos. Esto que a unos les parece un abuso y poco tiempo, a otros les parece lo ideal puestoque un año es más que suficiente para no agotar del todo una saga

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sigue enganchando. Digo yo, quetambién aquellos nuevos jugado-res que se vayan acercando almundillo de los videojuegos, de-berían de disfrutar de la posibili-dad de hacerse con una entregade la franquicia y sopesar su ver-dadero valor. Siempre les que-dará a todos aquellos que gustande lo último e innovador, otrasmuchas franquicias similares conlas que saciar ciertas ansias. Por lo que uno puede leer enla mayoría de los foros, no es pre-cisamente por su estructura pasi-llera y sí por su calidad técnicageneral un tanto estancada --aun-que para gustos-- el motivo deque sagas como Call of Duty des-pierten comentarios de todos lostipos contra su estilo de juego. Po-dríamos afirmar con total seguri-dad de que, únicamentecambiando nombre, escenarios ymodelos, esos mismos detracto-res acabarían pasando por el arocomprándose el juego y alabán-

dolo con incluso expresiones deltipo “Me engancha tanto como elCall”. No es realmente el quesalga cada año o que se trate dela misma franquicia sino de lo desiempre. De lo que primero nosentra por la vista. Luego, e inda-gando una vez el juego bien tritu-rado y mascado, descubrimosque la experiencia no ha sidomala sino por el contrario gratifi-cante, por más que se siga repi-tiendo la fórmula. Harina de otrocostal son los títulos deportivoscomo Fifa o PES que no dejan deser un parche. En un momento en que hay tí-tulos que destapan expansiones,dlcs y segundas entregas en pocomás de seis meses, un año esmás que suficiente para que el ju-gador no se sienta estafadoCuando un año plagado de ofer-tas jugables se hace insuficientepara el usuario entonces el pro-blema es otro. En un mismo estudio y quizás

de no encontrarse gastando yacumulando recursos o tiempopara una licencia anual, saldríaalguna otra obra, pero eso tam-poco es excusa ya que ahora loque se lleva es contratar a estu-dios menores como refuerzo parael equipo principal. El problema a mi entender, esque no es que la espera de unaño se nos antoje corta y peligreel fuelle de una franquicia, sinoque, al contrario que en genera-ciones pasadas, es en estacuando se atosiga con cientos demiles de títulos al usuario a lolargo de todo el año. No haytiempo para la reflexión ni paraque ese intervalo entre una en-trega y otra se haga menos lleva-dero. Antaño uno se terminaba unjuego y puesto que la oferta tam-poco era tanta, debía armarse depaciencia hasta la siguiente. Todoeso y precisamente ahora, no esposible, ya que siempre encontra-remos ocupación.

Licencias anualesen la literatura Harry Potter es un claroejemplo actual de lo que su-pone el estilo comercial consu-mista de la sociedad que nosestá tocando vivir. Desde suéxito en 1997 en Reino Unido,el famoso aprendiz de mago sededicó --practicamente-- a aso-mar sus gafas perfectamentecirculares por las librerías demedio mundo. Cuestión quefue aprovechada también porlas películas pues no había añoen que cada libro tuviera supropio filme. Para bien o paramal, las aventuras y desventu-ras de Harry terminaron en2007. .

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Cuando Más es Menos

Sergio ColinaRedactor Games Tribune Hoy en día encontramos dosclaros modelos de negocio en elmundo de los videojuegos. El pri-mero englobaría aquellas licen-cias que, a pesar de la presión alas que son sometidas (en pos deconseguir cuanto antes unos su-culentos ingresos), desechan unaproducción en “cadena” y apues-tan por un producto más elabo-rado, dedicando el tiempo

necesario para conseguirlo. El segundo modelo lo formanlas licencias que se dejan llevarpor los cantos de sirena del pode-roso caballero “don dinero” y ex-primen las franquicias sinmiramientos para conseguircuanto antes mejor, los tan ansia-dos beneficios.

El resultado está claro y mien-tras que las primeras suelen ofre-cer productos innovadores conuna lista de mejoras considerabley que consiguen hacer evolucio-nar la experiencia jugable, las se-gundas se limitan a repetir laentrega anterior añadiendo pe-queñas modificaciones más dig-nas de un DLC tan de moda enestos tiempos, que de un títulocompleto.

Siendo así ¿porque gozan deéxito estas licencias? Para empe-zar se trata de juegos de una ca-

lidad contrastada y que suelenser el referente del género que re-presentan, de otro modo no con-tarían con el apoyo del públicoincondicional del que hacen gala.

Un dato a considerar es que laslicencias anuales que más apoyoreciben año tras año se tratan delicencias en las que el compo-nente multijugador cobra una im-portancia sustancial.

Esto no es una simple coinci-dencia, y es que las compañíashan sabido utilizar el componentesocial de esta generación paracondicionarnos. Me explico, cadaaño ve la luz de una nueva en-trega de la licencia de turno queadquieren clientes atraídos por lapublicidad de “increíbles” mejo-ras o por simple curiosidad, des-encadenando un sorprendenteefecto dominó.

Un usuario que de primeras no

Todos tenemos nuestras franquicias fetichistas y deseamos poder disfrutar del mayor númerode entregas en el menor tiempo posible. Pero debemos ser conscientes que normalmente lacalidad y la cantidad no van ligadas, por lo que suele ser aconsejable que el tiempo de pro-ducción se dilate para obtener un producto de la calidad esperada

hubiera adquirido dicha entregase ve forzado a hacerlo si quiereseguir disfrutando de la franqui-cia en su componente social.

Muchos son los que aquí justifi-carán las licencias anuales, comoson los Fifas, ModernWarfare, As-sassins Creed y demás ejemplosactuales, argumentando que sustítulos cosechan el mismo éxitoque otros con un proceso de ela-boración más prolongado. Peroéste es un argumento demagó-gico. Por todos es conocido eldesgaste que sufren estas sagascon cada nueva entrega. Y es queseñores, por mucho que nosguste una cosa, siempre acaba-mos hartándonos, y sino probada comer sólo jamón, bueno sípero os aseguro que llegaría el díaque no lo querías ver ni en pin-tura.

Otro argumento muy manido porlos defensores de las licenciasanuales es el ya mítico “si unacosa funciona porque vas a cam-

biarla”, pues a estos defensoresacérrimos sólo me cabe referen-ciarles a la máxima de todos losmodelos de negocios/productos:“Sino evolucionas tu producto y tereinventas acabarás desapare-ciendo”.

No es por pecar de gafapas-tismo, pero un videojuego comotodo producto artesanal tiene suproceso de elaboración, y forzarlocontranatura no es la mejor delas decisiones. Una decisión quesi bien puede dar sus frutos acorto plazo, conseguirá a medioque el producto acabe quemadoy muy probablemente la franqui-cia desechada. Siguiendo con lascomparaciones alimentárias, unauva puede resultar exquisita parala elaboración de un gran vino,pero si no se le deja reposar lo su-ficiente el resultado no será el óp-timo, aun consiguiéndose unbuen vino.

No nos dejemos engañar. Aestas alturas tenemos ejemplos

constantes y muy actuales.Acaso, ¿no recordáis la acogidaque ha tenido la última entregade Assassins Creed Revelations?Todos los medios coincidieron yno es casualidad que a pesar deaportar una gran historia peca defalta de innovación y de “repeti-ción” de las mecánicas de la an-terior entrega. ¿Alguien duda quelos chicos de Ubisoft, con mástiempo de desarrollo hubieranconseguido sorprendernos comoya lo hicieron con el paso de la pri-mera entrega a la segunda?

Todos queremos disfrutar degrandes juegos y cuanto antesmejor, pero debemos entenderque la calidad y la cantidad en lamayoría de las ocasiones no vande la mano con lo que deberemossacrificar una en pos de la otra.

Yo tengo muy claro mi elección,prefiero disfrutar de un gran juegocada 3 años, que jugar duranteese tiempo a 3 que pasen sinpena ni gloria.

¿Esatamos antejuegos o DLCs? Deberíamos adoptar unaposición más firme con res-pecto a los estándares de cali-dad que algunas licenciasanuales nos exhiben año trasaño. Así encontramos entregasque se asemejan mas a un DLCque a un juego completo en sipor las mínimas aportacionese innovaciones que exhibencon respecto a a su predece-sora. Nuestra es también la res-ponsabilidad de hacerles verque no todo vale y que si bienapuestan por entregas anuales,deberán hacerlo con un mínimode calidad.

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EA Sports nos trae tres juegos

Futbol en la calle Como parte de la avanzadade un nuevo escenario planteadopara los lanzamientos regionales,el miércoles 7 de Diciembre del2011 la firma EA Sports reunió aintegrantes de más de 50 mediosespecializados de Latinoaméricapara comunicarles tres noveda-des fuertes en cuanto a títulos ve-nideros. Esta campaña deturbojunket fue presentada a tra-vés de un novedoso sistema dewebcast, que contó con la presen-cia de Sid Misra (productor) yGary Paterson (director creativo)para FIFA Street, Thomas Single-ton (productor) para Grand SlamTennis 2, y Todd Batty (diseñador)y Connor Dougan (productor) paraSSX, todos ellos acompañados delos agentes de prensa de EASports. Allí se mostraron unos game-

play de tres futuros lanzamientosy, a su vez, sus responsables die-ron testimonio acerca de los res-pectivos videojuegos. El platofuerte fue el FIFA Street, que yarecibió una buena cantidad de pa-labras en el número de Diciem-bre, y el cual se mostró menosexagerado (sí, los juegos “destreet” o “fútbol callejero” suelenser tan fantasiosos como impro-bables) que su antecedente circa2008, quien para mejorar ha to-mado el motor del FIFA Soccer2012, tornándose, con ello, unpaso más realista. Desde EASports afirman que “el FIFA Streetserá una experiencia única, diver-tida, donde todo, desde los entor-nos, el equipo, hasta la música esfiel al fútbol en la calle y su cul-tura”. Este juego estará a la ventaen los primeros meses del 2012para las consolas PlayStation 3 y

Xbox 360. También hubo tenis Por su parte, el Grand SlamTennis 2, otra de las pujantes no-vedades, tendrá flamantes técni-cas, inéditos modos de juego y unsistema denominado “Total Rac-quet Control” que permite golpesy reveses con elevada precisión,soportando, por ejemplo, el MoveMotion Controller de PlayStation3. Además, estarán disponiblesmás de 20 estrellas del deporte yserán de la partida aquellos mo-mentos clásicos del Grand SlamTournament de ESPN, como lospartidos entre Björn Borg vs. JohnMcEnroe y Rafael Nadal vs. RogerFederer. Una maravilla. El juegose conseguirá en los primerosmeses del 2012 para PlayStation3 y Xbox 360. Y nieve Finalmente, presentaron el

Uno de los monstruos más grandes a la hora de distribuir videojuegos en el mundo advienecon nuevas versiones de algunas de sus más populares iniciativas. De esta manera, Latino-américa sigue certificándose como un terreno propicio para el posicionamiento de producto,las conferencias de prensa y la representatividad del público

articulo

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SSX (Snowboard Supercross) –elúltimo de esta línea de snowbo-arding había sido el SSX Blur,para Nintendo Wii, lanzado en elaño 2007- cuya mejor virtud esla alta definición de los escena-rios de todo el mundo, recreadosmetro a metro a través de datostopográficos propiciados por lamismísima NASA. Es claro quehabrá nuevas tablas, altas velo-cidades y desafíos para las mo-dalidades multijugadores, demanera que su existencia, pesea no ser un deporte de masas oal menos no en esta parte delglobo, deviene tan interesantecomo entretenido. Así, EA Sports, vía el fútbol, eltenis y los deportes de riesgo,mostró en exclusiva tres nuevosjuegos afines a una calidad su-perlativa. En son de seguir con-servando y aumentando elpúblico cautivo (¡y latino!) que,hace un buen tiempo, no para defidelizar, los amantes de los de-portes están de parabienes y EASports lega su salud en diversiónpara las masas.

HERNÁN PANESSIcORRESPONSAL GTMSUDAMÉRICA (BBAA)

twitter.com/hernanpanessi

indie

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The Binding of IsaacA golpe de lagrimón

desarrolla: edmun mcmillen · distribuidor: valve corp. · género: acción rpg · texto/voces: españ/inglés · pvp: 4,99 €

Bizarro y adictivo. Esos seránlos adjetivos que más repetire-mos a partir del momento en quenos pongamos a jugar a The Bin-ding of Isaac. Resumiríamos asíy de un plumazo, cientos de milesde análisis, críticas y elogios habi-dos acerca de este juego. Desdeel argumento hasta los persona-jes, pasando por los items, extrasy enemigos que nos iremos en-contrando. Todo en el juego deTeam Meat (artífices de SuperMeat Boy) nos traerá el buen re-gusto añejo aderezado con unasbuenas gotas de la locura particu-lar de la mente de su creador. Yesto es lo que lo convierte en unjuego sencillamente genial. No

hay ahora mismo, nada parecido.Nunca las lágrimas de un niñodieron tanto juego y diversión. La historia es bien simple.Isaac --un niño calvo y cabezónque despertará el “papi” quetodos llevamos dentro-- ha sidoofrecido en sacrificio por la fli-pada de su madre a un Dios delque poco o nada sabemos. Dolidoy con profundos lagrimones en losojos, el protagonista huirá por suvida mientras llega a la conclu-sión de que el único remedio para

salvar esta será precisamentematando a “la madre que loparió”. Acongoja, ¿eh? The Binding of Isaac nos re-galará desde el primer momento, con toda una gran variedad deenemigos, en su mayor parte revi-siones y remodelaciones unos deotros, perfectamente diseñados ydotados de unos muy buenos ni-veles de creatividad que nosharán más partícipes si cabe dela angustia del pequeño. Menciónaparte son los jefes finales, los

En un momento en el que el fenómeno indie comienza a saturarnos, TheBinding of Isaac se confirma como todo un “must have” en su estilo y unabocanada de ánimo en un género que últimamente peca de pervertirse

Los escenarios se generarán de forma aleatoria. Simorimos, volveremos al principio y otra vez vuelta aempezar. Esto es, en el fondo, una virtud

cuales se representarán amedio camino entre lo có-mico y lo aterrador. Quizásmás el producto de unamente enferma que de otracosa ¡We love it! En general la factura téc-nica no alcanza los mínimosde otros títulos. Existe ade-más un gran contraste entrelos elementos animados yaquellos que permanecenestáticos tales como los es-cenarios. Estos últimos sonbastante limitados y abusanquizás de minimalistas. Dise-ños simplones, con texturasplanas y bicromáticas quelos relegan a un segundoplano pero que en el fondopudieran querer dar esa sen-sación de tristeza y oscuri-dad en la que se ve envueltonuestro protagonista. Cumpliendo aunque conno mucha estridencia, labanda sonora del juego senos hará monótona a partirde la primera media hora dejuego. Básicamente y salvomomentos muy puntuales,disfrutaremos únicamentede una misma melodia peroque sin embargo le vendrácomo anillo al dedo para laambientación general. Es dedestacar sin embargo, elresto de los lamentos y soni-dos del resto de las criaturas. Aparte de ir avanzando

tristemente y de forma alea-toria por las diferentes maz-morras --cualidad que leaportará una inusitada reju-gabilidad-- el toque Rpg nosla aporta el hecho de poderir mejorando y agregandoitems a nuestras habilidadesiniciales. Muchos por un mó-dico precio y una gran parteabsurdos o delirantes comosostenes, tacones y hastapelucas. Con el clásico“wasd” de todo arcade quese precie, manejaremos deforma solvente a Isaac enuna constante plañidera.Será esta, nuestra llorera, lamejor arma contra los sereshabitantes del bajo infra-mundo y del subsconcientedel muchacho. Cualquierpadre sabe lo insportableque es un niño llorando a lascuatro de la mañana. Unaauténtica arma de destruc-ción masiva. Heces, orines y muchasangre, completan el elencode monstruosidades escato-lógicas de las que hace galaun juego algo difícil que apor-tará al jugador grandes mo-mentos que rememorarántodo el espíritu de los juegosretro del pasado. Una luzguía y estandarte de cómo sedebe de hacer un juego conpoco presupuesto y sí muchí-sima genialidad.

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Conclusiones: The Binding of Isaac nos trae lomejor de los juegos de la vieja escuela.Dificultad, buena jugabilidad y una adic-ción muy gratificante para con el jugador.Todo un ejemplo a seguir en su estilo.Muy recomendable.

Por qué debes jugarlo: Primero por su precio, ya que Steamactualmente lo oferta muy barato. Y se-gundo por todo lo demás sin importar sucalidad gráfica ya que rebosa de una ab-sorbente jugabilidad y adicción quepocos hoy en día tienen

Positivo:- Adictivo- Personajes a desbloquear e items adescubrir- Los enemigos- Muy bizarro- Nada que ver con lo existente- Empezar desde el principio si mueres(sí, en este juego es una virtud)- La aleatoriedad de los escenarios

Negativo:- Técnicamente flojea- Banda sonora mejorable- Que se termine

Otras opiniones:Si el panorama indie no tuviese la reper-cusión y pujanza actuales no sería posi-ble que un juego como The Binding ofIsaac llegase al gran público. Divertido ydesafiante como pocos. - Jose Barberán

TEXTO: Dani Meralho

Menudo mes que llevamos de lanzamiento;el mejor para que mi consola decidiera dejar defuncionar ¿Verdad?. Sí, todavía no he jugado aSkyrim, ni al nuevo Uncharted, ni me he metidocon MW3... un mes trágico para mí, qué queréisque os diga, por eso he puesto también albueno de Ned a jugar a la Wii, que es mi con-suelo; aunque con ese tremendo Zelda que seha atiborrado de dieces, tampoco está la cosacomo para quejarse. Resulta que como no me da para jugar, meda por pensar, más concretamente en el con-junto de títulos que me estoy perdiendo, juegosque se basan en hacernos vivir aventuras a tra-vés de una historia, cada uno a su particularmanera ¡Cómo ha avanzado el modo de na-rrarnos una aventura! ¿Verdad? Cuando erachaval pensaba que la única forma era a basede bocadillos de texto y escenas de vídeo, peroahora podemos interactuar con el desarrollo dela propia historia, el protagonista nos habla di-rectamente o a través de sus pensamientos eincluso los enemigos nos describen sus malda-des mientas nos movemos (normalmenteacompañado todo, eso sí, de un cristal o muroinvisible para que no estropeemos el momento)e incluso más allá, con la historia sin historia deDark Souls (el último juego al que disfruté antesde que mi sistema muriera... “angelita”). Es muy agradable descubrir cómo estaforma de hablarnos también salta a los menúscontextuales, con ejemplos como el cuadernode Nathan o el holo-menú de Isaac pero inclusolo son más cuando nos enfrentamos a las his-torias que se generan solas en los entornosmultijugador; sí, aquí es cuando se me va laolla, lo sé; pero me gustaría que pensarais unsegundo en cómo se genera una pequeña

Dime túEl modo de decir las cosas

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Bésame, soy Ne(r)dpor Adrián Suárez [Mugen] @Nuevebits

El loco Dr. Stein de Bioshockme dejó loco. Un tarado hablandode esas cosas tan truculentas delas que hablaba mientras te mos-traba el resultado de sus experi-mentos. Un mundo construido abase de personalidades retorcidasque se nos descubren paso apaso. En Bioshock no importa lahistoria, sino cómo la historia hatrastocado la mente de los habi-tantes de Rapture, y la nuestrapropia hasta hacerlos llegar a esepunto de caos. Hay ganas de verlo que Infinite nos depara

GladOS es puro amor y uno delos bichos más particulares, extra-ños y queridos de este sector. Unahistoria genial que se desgrana através de un sistema operativoque promete tarta. Portal 2 fuetoda una sorpresa tras el primeroy una experiencia imprescindiblepara todo aquel que disfrute conlos videojuegos. Una muestra másdel buen trabajo de Valve, lostipos detrás de Half Life, unosmaestros del hablar y de cierresinconclusos de trilogías. Te olvi-das de los puzzles, no de GladOS

Aunque todo lo que he con-tado arriba lo pienso de corazón,tiene una contrapartida: losniños ratón, esos que te gritan aloído, arrancándote de la expe-riencia inmersiva del multijuga-dor y devolvíendote a la realidaddel salón de tu casa, algo similara un bug imbécil de Skyrim ( oeso dicen los que pueden ju-garlo...sigh) o a una puerta indes-tructible, solucionar los límitesdel videojuego debería ser el retode la nueva generación, no mejo-rar los gráficos

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¿Qué me dices?

trama con los headsets puestosdurante, por ejemplo, una partidade duelos por equipos en MW3 A poco que vivas un poco laemoción del combate y esta vi-veza sea proporcional a lo maloque seas (yo soy terrible jugandopero no puedo parar... ahora nopuedo ni empezar, una trágicahistoria) se autogenera un odiohacia esa persona que te ha ma-tado, y también hacia el equipo alque pertenece, produciéndose undiálogo invisible, satisfactorio,entre tú y ese tipo gordo de Arkan-sas (siempre me imagino que esasí mi rival, vete tú a saber porqué). Ésta es la trama a la que me

refiero, no existe, pero el juegonos está planteando un enemigo,una misión, poniendo nuestrosnervios todo el contexto sin ni si-quiera saberlo; y ésa es la magiadel multijugador, que, sin que-rerlo, sin ni siquiera pretenderlo,tienen su propia manera de llegara nosotros. A su vez, estas sen-saciones tan poderosas inten-tan ser implementadas mástarde en las partidas offline, así,cíclicamente, retroalimentándose

sin parar, el modo de contar unahistoria se retuerce, cambia y me-jora; y ahora, a la hora de resolverun puzzle, llegamos a escucharlos pensamientos de un arqueó-logo ayudándonos; y nos involu-cramos con él (a veces nosgustaría que cerrara un poco laboca, pero qué le vamos a hacer)naciendo ese diálogo mágico queconstruye una historia sin que-rerlo y a base de emociones e im-pulsos. Hablamos con los píxeles,

Dr. Stein GladOS El niño ratón

Nos hablan y nosotros lo hacemos con ellos, los vide-ojuegos descubren y redescubren modos de comunu-nicarse con nosotros, mejorando la experiencia.

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Descubrí Strangers in Para-dise al mismo tiempo que Bone,en una época donde el mangahabía muerto para mí salvo porLa Espada del Inmortal. Bus-cando cosas para leer me encon-tré con el entrañable personajeblanco, del que ya os he habladoen capítulos anteriores, y tam-bién con las aventuras de KatrinaChoovanski y Francine. Por aque-llas lo publicaba Dude Comics enuna edición que, digamos, no erala más adecuada para la obrapero ahora que la tiene Norma,es el momento de hacerse contodos los tomos. SiP tiene como centro de sutrama a un personaje “imposi-ble”, a la arrolladora Katchoo:fuerte, segura, enérgica, con lalengua siempre preparada pararesponder y con un pasado de los

que tienen tela. Con éste detrás,la obra gira en torno al amor queésta siente por Francine, su anti-tésis, tranquila y marcada por eldesengaño y las relaciones per-sonales frustradas; vamos, Epi y

Blas. Un amor imposible que aveces se torna en posible, todoello regado por un cruce entre si-tuaciones cotidianas y descacha-rrantes y la necesidad de la rubiade solucionar las cosas que ha

Como dos extraños en el paraísoStranges in Paradise es una muy interesante obra del autor Terry Moore. Historias costum-bristas con el amor, la nostalgia y los miedos como protagonistas. Si hablamos de cómo con-tar historias en videojuegos y pasamos a hablar de cómics, resulta idónea esta obra, en laque su creador emplea no sólo la ilustración, sino también la poesía y la narrativa a pelo.

Si bien Strangers peca de perder su espíritu hacia elfinal, es un cómic soberbio, distinto y original. Unatragicomedia con mucho sabor

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Y después de Strangers in Paradiselos nuevos trabajos del autor

Si bien escribo sobre cómicsen estas páginas, he de recono-cer que no sigo las noticias sobreel tema tanto como las de video-juegos, así que me voy enterandode las novedades editoriales bienescuchando a Yuan en el genialpodcast de GameOver o paseán-dome por mi tienda favorita, unode los vicios ha de llevarse demanera relajada para que no leexplote a uno el coco. A través delsegundo método me he encon-trado con un nuevo trabajo deTerry Moore llamado Echo y que,más que posiblemente, protago-

nice una futura sección comi-quera dentro de “Bésame, soyNe(r)d”. Echo está construida conforma de road movie (para míalgo que lleve Road Movie en sucomposición es llevarme al exta-sis de manera automática) y,para mi sorpresa, tiene tintes deciencia ficción, con superpoderesy todo. Algo que no es de extrañarya que el autor ha colaborado yparticipado más de una y de dosveces con la Marvel. Me agrada que se decida porun trabajo tan distinto de la “mu-chiaplaudida” SiP porque esoquiere decir que el tipo ha podidodecidir hacer lo que le diera lagana y seguro que eso se reflejaen el trabajo final, además co-menzar desde la ciencia ficción ya partir de ahí meterse en temassentimentales siempre es mejorque hacerlo al revés, porque sime compró un cómic que es undramón ¡No me metas de re-pente ninjas, cojones! O bueno,sí... o no sé...

de dejar atrás para no herir a susamigos. Los pinceles de Terry Mooreson arrolladores, de una bellezamagistral en el blanco y negro.Sus rostros son expresivos y lumi-nosos y aunque tiene ciertas ca-rencias en situacionesdinámicas, la verdad es que unose queda enamorado de la maes-tría de este hombre; pero másque en lo artístico, SiP destacapor la narración, que cambia deforma siempre en busca de lamejor manera de expresar lossentimientos de sus protagonis-tas, y esto es todo un acierto. En-tonces ¿Es Sip el trabajoperfecto? Pues no. Del mismomodo que una peli de superhé-roes es genial cuando el prota vadescubriendo sus poderes ypierde interés cuando sólo tieneque matar al malo, a Strangers inParadise le sucede algo parecido,fallando cuando se descubre elpasado de la protagonista y lossentimientos tan bien trabajadosse reducen a un “a mi lado sufri-rás por lo que he hecho en el pa-sado”. Mi opinión personal esque el autor sabe trabajar perfec-tamente en el terreno del cora-zón pero patina al intentardescribir asuntos de mafia, ase-sinatos y cosas aún más raras. Aún con todo, Strangers inParadise es toda una experienciay aunque pierde fuerza en susnúmeros finales, con un remateun tanto soso, es un trabajo muyinteresante y fantástico. Si osapetece leer algo bueno, no os lopenséis.

TEXTO: A. SUÁREZ

Lo que empezó como unaforma amena de inculcar a suhija la afición por la historia y la li-teratura se ha convertido en unaauténtica franquicia ganadora yen la obra insignia de uno de losautores más prolíficos y exitososde la actualidad española. ArturoPérez-Reverte, académico de laLengua Española y maestro de lacrítica mordaz en sus columnassemanales, nos sirvió a finalesdel pasado mes de Octubre laséptima entrega de Las Aventu-ras del Capitán Alatriste, la se-gunda después de la películaprotagonizada por Viggo Morten-sen, el gringo que aprendió espa-ñol en Argentina para luegoadaptar su acento a la hora de in-terpretar dicho papel. ¿Qué nos depara esta nuevamisión del valiente capitán? Bási-camente, el intento de evitar unasesinato en Venecia, durante lamisa de Navidad, que permitiríala imposición de un gobierno fa-vorable al rey católico en esazona de Italia. La misión es casisuicida pero, para variar, nada sele antoja imposible a un ser tan

El Puente delos AsesinosLa última de Alatriste

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El otro día volví a ver Clerks,esta vez en compañía de amigosque ni la conocían, con la excusade su reciente salida en blu-ray.Resulta curioso cómo una pelí-cula de tan bajísimo presupuestoy tan pobre tanto a nivel técnicocomo interpretativo se mantengasiempre en esas socorridas lis-tas de “mejores comedias detodos los tiempos” que los exper-tos parecen encantados de ela-borar cada vez que lessobreviene el aburrimiento. Porsupuesto, también cabe desta-car que Clerks, la ópera prima deKevin Smith para cuya realiza-ción el guionista y director tuvoque vender toda su colección decómics, cuenta con una frescuray autenticidad que nadie se es-peraba en su momento, y que elblanco y negro le va muy bien

para conferirle ese aire “indie”que al mismo tiempo permiteque los críticos sean algo máscondescendientes con ella. PeroClerks es divertida, descarada,original y, por qué no decirlo, to-talmente intrascendente, y talvez es ahi donde reside su gran-deza, en esa carencia de preten-siones que nos lleva a disfrutarsin más de una comedia obs-cena como ella sola. La edición en blu-ray saca elmáximo partido a un materialque se filmó con una cámara en-contrada en la basura, y segura-mente ofrece la mejor definicióna la que llegaremos a verla. Alta-mente recomendable, eso sí, enversión original, porque susvoces dobladas son un despro-pósito.

articulo

ClerksLo mejor de Kevin Smith ahora en blu-ray

No solo Juegos

Comedia americana deculto, aventuras patriasy música made in Japan.¿Qué más quieres?

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Maldita sea, si es que no séni por dónde empezar. Bueno, otal vez sí: esta mujer es un genio,y no hay más. Estoy convencidode que, si no fuera japonesa,sería internacionalmente acla-mada como tal y, posiblementehasta me habría hartado ya deoír hablar de ella. A sus cuarentay pocos años, Yoko Kanno es unade las autoras más solicitadasdel país del sol naciente. ¿Paraqué? Pues sobre todo para crearinteresantísimas bandas sonoraspara todo tipo de produccionesaudiovisuales incluso antes deque éstas comiencen a reali-zarse. Yoko Kanno es músicomultidisciplinar, compositora, au-tora y productora, y entre susobras más emblemáticas secuentan las ocho bandas sono-ras de Cowboy Bebop (sí, ocho) y

las seis de Stand Alone Complex,la serie de Ghost in the Shell (síesa película que inspiró a los her-manos Wachowski a hacer Ma-trix). Kanno domina variosinstrumentos y es la líder de laenorme banda Seatbelts, cuyoprincipal éxito han sido los con-ciertos en los que interpretantemas de la mencionada CowboyBebop. En sus bandas sonorasencontramos composiciones clá-sicas, jazz, blues, música electró-nica y étnica de diversos tipos,pero ella no hace distinciones: ledescriben una futura escena singuión definido y empieza a imagi-nar lo que sonaría bien durantesu transcurso. Y claro, así salencosas como el episodio piloto deStand Alone Complex, para llorarde placer, oigan...

Yoko Kanno y las mil BSO¿No la conoces? Tranquilo, es normal...

testarudo y decidido como Ala-triste, acompañado en esta sép-tima aventura por el joven ÍñigoBalboa, el veterano Sebastián Co-pons o el peligroso moro Gurriato.Contamos de nuevo con la inesti-mable presencia del gran Que-vedo, encargado de comunicarlos detalles de la misión a suamigo Alatriste. Ésta, a su vez,vuelve a formar parte de las ma-quinaciones del Conde-duque deOlivares, maquiavélico valido delrey Felipe IV. Los versos del men-cionado poeta y los de Lope deVega, Cervantes y Calderón de laBarca adornan la estancia en Ve-necia de esta suerte de agentessecretos a medida que aumentanel ritmo y la intensidad de la no-vela, cuando todo apunta a quela conjura podría haber sido des-cubierta. Recomendada paraprácticamente cualquier lector,imprescindible si has leído las an-teriores entregas. CARLOS OLIVEROS

avance

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Gotham City Impostors¿Bats o Jokerz?

Los encargados de expandirel universo Batman son la gentede Monolith, creadores de títuloscomo F.E.A.R y Condemned y queahora se atreven con un títulomultijugador de acción en pri-mera persona ambientado en laciudad del Caballero Oscuro. Gotham se encuentra dividaen dos bandos, uno formado porgente que comparte los idealesde Batman y otro por fanáticosdel Joker que lucharán entre sípara defender los actos de susrespectivos ídolos. La personalización será unode los apartados más importan-

Tras el sobresaliente Arkham City Warner Bros lanza el próximo mes Gotham CityImpostors, un título de acción multijugador más informal y alocado que el antesmencionado que intentará hacerse un hueco en un género saturado

Nuestro personaje será totalmente personalizable.Voz, físico, maquillaje, ropa, armas, accesorios...Todo se puede cambiar al gusto del jugador

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tes del título, ya que nos per-mite modificar práctica-mente todo: la vestimentadel personaje, su físico, gad-gets, el tono de la voz, el ma-quillaje... Algunos de losgadgets ya los hemos vistoen Arkham Asylum y ArkhamCity, como el gancho, quenos permite desplazarnosapuntando a una superficieconcreta. Otro es el ala delta,para saltar desde un lugarelevado y planear hasta otrazona. Múltiples posibilidadespara crear un guerrillero. Gotham City Impostorsofrece cinco modos dejuego. El primero de ellos, Tu-torial, nos enseñará todaslas posibilidades de persona-lización que hemos vistoantes y el objetivo de los di-ferentes modos de juego,entre otras cosas. En elmodo Desafíos tendremosque aprender a usar todosestos aparatos para cumplirlos retos que nos propone,pues deberemos recogerciertos items en menos deltiempo indicado. Los tres modos multiju-gador son Team Death-match, Fumigation y Psych

Warfare. El primero de elloses el clásico combate amuerte por equipos de seisjugadores donde gana el quemás muertes consigacuando se acabe el tiempo oel que llegue primero a las50 bajas. Fumigation es si-milar al modo Rey de la Co-lina de Gears of War. Aquítendremos que tomar el con-trol de alguna de las tresbases repartidas en el mapadurante el mayor tiempo po-sible para que se incrementenuestro marcador. Ganará elequipo que alcance el má-ximo de puntos o el que máshaya obtenido cuando se ter-mine el tiempo. Por últimoPsych Warfare nos proponehacer una guerra psicológicaa nuestro adversario me-diante unos megáfonos re-partidos por el escenario. Elobjetivo es hacerse con elcontrol de una batería du-rante 30 segundos para quenuestros megáfonos emitanmensajes que levanten elánimo de nuestro equipo yhundan la moral del adversa-rio durante unos segundos.El equipo que la conecte yaguante sumará un punto.

Valoración:

Monolith apuesta por un título multij-guador de acción en primera personapara aumentar el catálogo de título deBatman. Gotham City Impostors re-cuenda a juegos como Team Fortress 2,pero ofrece una apuesta jugable más di-námica y vertical gracias a la variedad deartilugios. Sus posibilidades de personalizacióny modos de juego son los puntos fuertesde este título que estará disponible a par-tir del 10 de enero en PC, Xbox Live Ar-cade y PlayStation Network por 1200Microsoft Points o 15€.

TEXTO: ISMAEL ORDÁS

Los gadgets añadirán dinamismo y verticali-dad a la acción, pues algunos nos permitirándesplazarnos a cualquier superficie

avance

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SyndicateReinventando el clásico de Bullfrog

Pero es lo que tenemos enesta generación, las compañíasno están por arriesgar y laapuesta más segura parece la delos FPS. El Syndicate de Starbre-eze Studios (autores de los juegosde The Chronicles of Riddick y TheDarkness) tomará de los origina-les el nombre y la ambientación,poco más. Lleva la acción a 2069,tres grandes corporaciones (Euro-corp, Cayman and Global y Aspari)controlan el gran negocio de laguerra. Nosotros encarnaremos aMiles Kilo, un prototipo de agentecon el que se está experimen-tando la posibilidad de mejorar su

rendimiento a través de implan-tes. ¿No nos suena esto a algo re-ciente? Sí, Syndicate recuerdapeligrosamente a Deus Ex HumanRevolution, no solo en la tramasino incluso en los diseños de al-gunos de los escenarios que sehan mostrado y el tono dorado delas paletas de colores empleadas,aunque en este caso no sean exa-gerados. ¿Copia? ¿plagio? No,simplemente son dos sagas quebeben de la moda cyberpunk quetrajo consigo Blade Runner y algu-nas otras películas del mismotipo. ¿Es coincidencia que reapa-rezcan las dos franquicias tan

próximas en el tiempo? Cada unopuede pensar lo que quiera, peroes indudable que Syndicate seanunció antes de comprobar elbuen resultado comercial y de crí-tica del excelente Human Revolu-tion. La obra de Eidos Montrealpuede servir a la gente de Star-breeze como referencia encuanto a buscar una identidadpropia que permita sobresalir enla inmensa cantidad de shooteren primera persona que pueblanlas estanterías de las tiendas devideojuegos. Y en ello aseguranque están, prometen una historia

Cuando EA anunció el retorno del clásico Syndicate, muchos fuimos los que nosfrotamos las manos pensando en una versión actualizada del clásico de Moly-neux. Pocos pensamos entonces que volvería en forma de shooter

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a la altura de la mejor película fu-turista. Para ello se ha contratadoa Richard Morgan, un afamado ypremiado novelista británico deciencia ficción y fantasía, que yacolaboró con Electronic Arts en elCrysis 2 de Crytek. Syndicate promete ser muchomás que solo un juego de tiros enprimera persona. Aunque no lle-gue al nivel de libertad de acciónque Human Revolution permite,quiere proporcionar al jugadoruna ambientación y una tramapor encima de la que suelen ofre-cer los FPS, una trama que el ju-gador irá descubriendo poco apoco y que le mantendrá engan-chado al juego hasta que lo ter-mine. La inclusión de puzles,interacción con personajes y es-cenarios y la gestión de inventa-rios estarán presentes en eljuego, lo cual lo desmarca de losFPS puros al uso.

Una novedad importante esque Syndicate permitirá el juegocooperativo de hasta cuatro juga-dores simultáneos, cada uno con-trolando a un miembro del equipode Miles, con especialidades yhabilidades muy diferentes entreellos.

La banda sonora será unaparte muy importante de esa am-bientación con la que se pretendeenvolver al jugador, para ello seutilizarán remezclas de los exce-

lentes temas que Russell Shawcompuso para los títulos origina-les y se compondrán algunasotras nuevas para el juego. Pero no podemos olvidar queSyndicate será un shooter en pri-mera persona, y ahí los aspectostécnicos mandan. El buen hacerde los suecos de Starbreeze Stu-dios en títulos como los juegos deThe Chronicles of Riddick o el in-justamente olvidado The Dark-ness (con cuya secuela competirádirectamente) pueden ser una ga-rantía de un buen trabajo. Lo quese ha mostrado hasta ahora tieneun aspecto notable aunque conpuntos claros a mejorar. La mez-cla de Deus Ex, Blade Runner yMass Effect que parece el juegopuede resultar en un conjuntomuy espectacular o en una amal-gama sin personalidad depen-diendo del trabajo final delestudio desarrollador.

Valoración:

Hay dudas acerca de la apuesta deElectronic Arts. A los jovenes jugadoresde FPS no les suena para nada la sagaSyndicate y a los que jugamos los títulosde Bullfrog no nos hace demasiada gra-cia el cambio de género. Debemos ser in-teligentes y valorar este nuevo Syndicateen función de lo que ofrezca y dejarnosde prejuicios y nostalgias que no llevan anada. Espero que Starbreeze Studiosmantenga el buen nivel de sus últimostrabajos y nos ofrezca de la mano de EAun título que nos sorprenda tanto comoDeus Ex: Human Revolution, con el quetiene tantos paralelismos.

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

Syndicate llegó a las tien-das en 1993, su expansiónAmerican Revolt solo unosmeses despues y Syndi-cate Wars en 1996. Esemismo año se lanzó la re-copilación Syndicate Pluscon todos ellos

avance

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The Darkness IIEl poder de la oscuridad

The Darkness II está ambien-tado dos años después del finalde la primera entrega y volvemosa tomar el control de Jackie Esta-cado y sus poderes de oscuridad,pero esta vez seremos miembrosde una de las familias mafiosasmás importantes de la ciudad, losFranchetti. Pero su impresionantepoder y el de sus colaboradoresno será suficiente para que otraorganización, conocida como LaHermandad, quiera hacerse conlas habilidades de Jackie. El estudio encargado del des-arrollo es Digital Extremes, com-pañía que ha trabajado en Unreal

Tournament y BioShock, y queapuesta por mantener una am-bientación siniestra, oscura y contoques fieles al cómic original.Este apartado, el gráfico, es unode los más característicos, puesusará un estilo similar al utilizadoen Borderlands y que, sin duda, lediferenciará de otros títulos delmismo género. Vendettas Una de las bazas más impor-tantes es el modo cooperativopara hasta 4 jugadores llamadoVendettas. Esta modalidad onlineofrecerá un argumento diferenteal de la campaña principal, con

una trama paralela y cuatro nue-vos protagonistas entre los quepoder elegir. Estos cuatro protago-nistas tienen diferentes poderesde la oscuridad y van acompaña-dos por un arma de fuego y unarma secundaria dependiendodel personaje. Si escogemos aJimmy Wilson portaremos unhacha en nuestra mano izquierdaque podremos utilizar como boo-merang; una pistola con diferen-tes poderes en el caso deShoshanna; un bastón para eldoctor J.P. Dumond; y una mortí-fera katana para Inugami. La variante cooperativa in-

Cuatro años después del notable The Darkness, 2K Games vuelve con nuevo es-tudio y nueva entrega para continuar la adaptación de la obra de Marc Silvestri.Jackie Estacado regresa acompañado de su querida oscuridad

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cluye una modalidad más li-gera y simple. Se trata de HitLists, el cual nos proponemisiones como eliminar adeterminados objetivos deLa Hermandad. Los poderes de los pro-tagonistas, incluido Jackie,pueden ser potenciados me-diante las esencias de oscu-ridad. Conseguiremos estoselementos a lo largo de lacampaña y podremos poten-

ciar sus poderes a través deun completo menú que nosmostrará las habilidades denuestro personaje. Algunasde las habilidades son tem-porales y otras permanen-tes, como la posibilidad derecuperar munición tras eli-minar a un rival. The Darkness II estarádisponible para PC, PS3 yXbox 360 el 10 de febrerode 2012.

Valoración:

2K Games espera repetir el éxito dela primera entrega pese al cambio dedesarrolladora. Digital Extremes, quienha trabajado en sagas como Unreal Tour-nament, BioShock y en juegos comoDark Sector, espera mantener el estilooscuro y siniestro que caracteriza a laobra de Marc Silvestri. El modo Vendettas para hasta cuatrojugadores es uno de las novedades deesta entrega, ofreciendo un par de horasde juego extra con una historia paralela. Jackie Estacado regresará el próximo10 de febrero de 2012.

TEXTO: ISMAEL ORDÁS

Las serpientes seguirán siendo el principal poderde Jackie, aunque podremos conseguir otros si uti-lizamos las esencias de oscuridad

Su apartado artístico será unode los elementos diferenciado-res gracias a su estilo cómic

avance

84|gtm

CatherineAtlus se supera con creces

ATLUS es una compañía conuna trayectoria bastante curiosa.La mayoría de la gente sabe queSEGA, Nintendo, Konami y EA soncreadoras de Sonic, Mario, los“PES” y los Sims respectiva-mente… pero es raro que alguiende la calle o un simple jugador afi-cionado y casual sepa mencionarun solo juego de la primera com-pañía arriba nombrada. ¿El mo-tivo? Su éxito en ventas siempreha sido bastante discreto. Sin embargo, la saga “Per-sona”, sobre todo la cuarta en-trega, ha gozado de un éxito encríticas francamente notable. Elproblema residía en que estos

juegos estaban casi exclusiva-mente dirigidos al público japo-nés, a pesar de que, entre losoccidentales entendidos, siemprese le menciona con cariño y ala-banzas a partes iguales. Pues Catherine también cose-cha a partes iguales, pero polé-mica y admiración. Con una historia enmarcadaen el universo del Persona 3 y 4,nos pondremos en la piel de Vin-cent, un adulto joven simplón, conun trabajo normal, una vida nor-mal y una relación sentimentalcómoda y monótona con unabuena mujer. Hasta que conoce auna chica que se le antoja irresis-

tible: descarada, exuberante, su-gerente, tremendamente sexual,enigmática y bastante destapadacuyo nombre, casualmente, es elmismo que el de su novia salvopor la primera letra. Esta es Ca-therine. En ese momento nuestro pro-tagonista, no diré héroe porque eltítulo le viene un poco grande, co-mete el desliz que todos nos ima-ginamos y comienza a remorderlela conciencia de tal manera quetiene alucinaciones, no es capazde dormir y, cuando lo hace, tienelas pesadillas más extrañas quepodemos imaginar, con bebés gi-gantes, ovejas con corbata, esca-

Ambientado en el universo de la exitosa serie Persona, puede que Catherine seala mezcla de géneros más original y efectiva que hayamos visto en muchos años,y promete hacerse un nombre como obra maestra de Atlus

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leras interminables con ojosque se mueven en los pelda-ños, chillidos penetrantes ymil cosas peores. Creedme,mis palabras apenas refle-jan lo sórdido y morboso delas escenas. El caso es que el juegoes bastante inclasificable. Sibien está claro que no esuna aventura de acción,tampoco es de plataformas.Sin embargo tampoco es unRPG o una aventura gráficaal uso. ¿Cómo lo llamaría-mos? Pues como afirmansus creadores, es un “juegode rol conversacional con unsinfín de puzles por resolvery salpicado de macabrasplataformas y virutas de ero-tismo y survival horror”. El juego se mueve encell-shading impecable-mente tratado y podremosdecidir en todo momentoqué hará Vincent, ya que lasdecisiones tomadas tendránuna importancia capital enel desarrollo de la trama.

Además todo será narradocon escenas de “anime”perfectamente (valga la re-dundancia) animadas. En cuanto al apartadosonoro, al menos en la ver-sión japo, contamos convoces de renombre en elmundo del anime como Ta-kehito Koyasu (Radamantisde Wyvern en Saint Seiya,Mwu La Flaga en GundamSeed) y la banda sonoracorre a cargo del gran ShojiMeguro, cuyos trabajos pu-dimos disfrutar en las entre-gas anteriores de “Persona”y es realmente excepcional. ¿Qué camino tomaráVincent? ¿Tratará de recon-ciliarse con su Katherine?¿Se dará a la lujuria con Ca-therine? ¿Le pasarán facturalas alucinaciones? ¿Dequién es el cadáver que seaprecia en el tráiler quetanto se le parece? ¿Habráalguna otra relación con lasaga Persona? ¿Será una deellas la P*****a de la otra?

Valoración:

Vamos a tener que esperar a Febreropara responder a todos los interrogantesque nos plantea, pero lo que está claroes que Catherine ha sido todo un éxito enJapón y que la mezcla de géneros y suabsorbente argumento serán sus mejo-res bazas. Yo ya estoy ansioso.

TEXTO: RODRIGO OLIVEROS

Secuencias animadas que nosrecordarán a las series japone-sas más modernas

GTMASÍ ANALIZAMOS

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91-100

Probablemente hacerse con un juego de este calibreesté entre las peores decisiones de tu vida. Jugándolosólo conseguirás ganarte una úlcera crónica

Puede ser una buena opción si lo que buscas es un po-savasos de diseño. Si por alguna casualidad buscasun juego, es mejor que mires para otro lado

Típico regalo de tía que acude a tienda de videojuegosen busca de algo para la comunión de su sobrino. Pue-des darle una oportunidad. Pero... con reparos

Vale, no es tan malo. Incluso si eres un freak empe-dernido del género, puede que incluso llegado el mo-mento te puedas plantear su compra

Un buen juego. Sin alardes. Puede formar parte tran-quilamente de tu colección sin miedo a que las visitasacaben señalándote con el dedo

Un juego recomendable. No es un vendeconsolas, peroque desde GTM recomendamos su compra. Lo que enargot consolero denominamos AA

Venía pegando fuerte. La prensa lo ha seguido con en-tusiasmo. Y ha acabado por confirmar todo lo buenoque el juego traía. Los AAA comienzan aquí

Es un imprescindible en tu colección. Si buscas unacolección de calidad, estos juegos no deben faltarnunca en tu estantería

El lugar de los elegidos. Los juegos por los que un sis-tema será recordado. Aquellos que el no jugarlos, estátipificado como condena eterna moral

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Star Wars: The Old RepublicUna “space opera” multimasiva y online

desarrolla: bioware · distribuidor: ea · género: mmorpg · texto/voces: inglés · pvp: 54,90 € · edad: +12

Muy pocas veces nos hallamosante un proyecto de tal enverga-dura como este. Tras más de tresaños y medio de desarrollo, Bio-ware nos trae su propuesta deMMO. Una propuesta atípica enunos aspectos, y demasiado con-vencional en otros tantos. Sirvién-dose de la ambientación de laarchiconocida saga de GeorgeLucas para atraer la atención delos jugadores en un género queempieza a sobresaturarse.¿Logrará sobrevivir a su propiohype?

Grandes aciertos Tradicionalmente el género delos MMOs ha sido territorio hard-core por la cantidad de tiempoque requerían y la dificultad expo-nencial de sus desafíos. No obs-tante, el enfoque de Bioware parasu título ha sido inteligente. Anivel jugable, la curva de dificul-tad asciende paulatinamente, detal manera que los neófitos en elgénero estén centrados y orienta-dos desde el primer minuto dejuego, sin tener que preocuparsede nada más que seguir las misio-

Tras varios “E3” cautivando auditorios, sale por fin al mercado la últimapropuesta de Bioware, y probablemente la más ambiciosa de su historia.La saga de Star Wars regresa al género de los MMO, y lo hace con fuerza.

a n á l i s i s

Aunque el juego no supone la “revolución” prome-tida, si que trae algunas innovaciones importantes ymuy interesantes

gtm|07

nes y disfrutar de los diálogos.En segundo lugar, pero nomenos importante, SWToRnunca penaliza al jugador: Sieste muere no perderá puntosni créditos. Si en una instance(aquí llamadas flashpoints) elgrupo es derrotado, continua-rán por donde se quedaron sinnecesidad de regresar al prin-cipio. O el hecho de enviar atus tripulantes a hacer misio-nes de “craft” mientras tú tededicas a cosas más intere-santes. Esta estrategia incen-tiva al jugador a continuar, yevita la frustración a todacosta. Otro punto a favor y una delas grandes innovaciones deltítulo es la narrativa. Aunquelas misiones siguen siendo de“recadero” como cualquierMMO, el guión está cuidado alextremo, se nota profunda-mente el sello “bioware”. Yantes, durante y después delas quest, se sucederán con-versaciones en las que podre-

mos intervenir y efectuar nues-tras elecciones (Incluso si ha-cemos una misión en grupo,todos los jugadores del grupopodrán ser partícipes de laconversación). La interfaz esmuy similar a la de Mass Effectdurante estos diálogos, soloque algunas decisiones conlle-varán ganar puntos del reversoluminoso/tenebroso de lafuerza. El alineamiento alterael aspecto de nuestro perso-naje al igual que en la sagafable: Si actúas de forma vil, tucuerpo mostrará signos de co-rrupción física. Además, algu-nos objetos y modificacionesrequieren puntos del reversoluminoso/tenebroso parapoder ser equipados. La interfaz merece otroaparte. Es aquí donde se notael extraordinario cuidado quelos desarrolladores han puestoen limar hasta los más nimiosdetalles. No es ningún secretoque es muy similar a la delWoW, pero la mejora hasta ex-

Combate Espacial Probablemente el añadido más in-

novador que incorpora ToR sean las

misiones en el espacio.

Durante las mismas, cambia el género

del juego, y pasamos de jugar a un

MMO a jugar a un shooter espacial

como podría ser Starfox o la saga

Rouge Squadron. Esas misiones se

cargan en instancia (sin interacción de

otros jugadores), y para salir exitosos

deberemos cumplir una serie de obje-

tivos principales (y algunos ocultos de

bonus). De estas fases destaca la ex-

traordinaria fluidez que consigue el

motor gráfico, así como el excelente

control que nos permite sentirnos

como auténticos ases galácticos.

Si tenemos éxito en las misiones, se-

remos recompensados con ingentes

cantidades de experiencia y otros pre-

mios y reconocimientos.

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tremos inauditos. En ningún mo-mento estorba, todo cae “amano”. Un diseño muy pragmá-tico e intuitivo de los menús, quefavorece la fluidez durante eljuego. El sistema de combate tam-bién es digno de reseña. Varíacompletamente dependiendo dela clase (hay 4 clases por bando,que luego se dividen en dos.Total 8 clases avanzadas) Y des-taca por su flexibilidad. Se acabóquedarte quieto y aporrear labarra de habilidades: Este juegote invita a moverte y a tomar lainiciativa, y entrega una sensa-ción trepidante durante los en-frentamientos. Para terminar este apartado,simplemente subrayar la gran ca-lidad del acabado que tiene eljuego en todos sus aspectos. Senota que han andado muchasveces subre sus pasos para de-jarlo lo más pulido posible. Aspectos controvertidos El principal problema de

SWToR es que la gente no lojuzgará por lo que es, si nopor lo que podría haber sido.La decisión de diseño, haceque el juego te lleve de lamano desde el principiohasta los niveles superiores.Hay un sector de jugadores“hardcore” que no lo hanvisto con buenos ojos, y criti-can la falta de libertad einteractividad que si teníanotros MMOs más antiguos.Aunque es cierto que la ac-cesibilidad, puede haber li-mitado el componente de“desafío” o “competitividad”,el juego lo compensa conservidores PvP (con funcio-namiento similar a los delWoW) y varios modos de en-frentamiento entre jugado-res. Que si bien no son elfoco central del juego, si sonun añadido interesante. Respecto a la gestión deaeronaves, se critica la esca-sez de las mismas, aunque

al menos si que existe bas-tante variedad de mejoraspara incorporarles. Apartado técnico Gráficamente es hu-milde, pero resultón. El toque“comic” de shaders y textu-ras permite un acabado lim-pio, a pesar de laslimitaciones técnicas propiasdel género, lo que se traduceen una optimización ade-cuada. En general a nivel so-noro el juego está a la alturade la saga, que no es decirpoco: música y efectos resul-tan más que reconocibles. Artísticamente tambiénraya a un gran nivel, especialmención para los escenariosurbanos que poseen una ri-queza de detalles increible: aveces cuesta diferenciar de-corado de zona jugable. Quizás no sea el MMO deStar Wars definitivo que nosprometían, pero es sin dudael MMO del año.

Conclusiones: SWToR se presenta como una mez-cla de elementos clásicos e innovadoresen su género. Su accesibilidad hace deél un juego perfecto para los que quieraniniciarse en esto de los MMO. Tambiéndestaca por un acabado exhaustivo sindetalles dejados al azar.

Alternativas: El omnipresente WoW sigue llevandola voz cantante. Star Wars Galaxies ha-bría sido una interesante alternativa,pero murió el 15 de diciembre.

Positivo:-La narrativa: calidad e innovación.-El sistema de combate.

Negativo:-Poco ambicioso en algunos apartados.-Do you speak english?

TEXTO: MIGUEL ARÁN

85859595

93

gráficossonidojugabilidadduración

total

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Rayman OriginsVolviendo a las raíces... en todos los aspectos

desarrolla/distribuye: ubisoft · género: plataformas · texto/voces: castellano · pvp: 59,90 € · edad: +10

Me pongo a escribir sobreeste juego con una sensaciónagridulce, la verdad. Y no porquerecorrer sus niveles llenos de de-talles no haya sido entretenido, niporque jugar con un amigo no re-sulte enormemente enganchante,sino porque creo que todossomos conscientes de que unjuego así no será nunca candi-dato a GOTY, pero cuando lo pen-samos por unos instantes esposible que no encontremos mo-tivos por los que eso deba ser así.

Me explico: Rayman Origins esuna experiencia grata por los cua-tro costados, es altamente disfru-table por todo tipo de público, nosdevuelve a una época en la quelas cosas eran más sencillas y talvez más inocentes, es gráfica-mente soberbio dentro de su es-tilo y su género y su manejo esprácticamente perfecto tanto ensolitario como en cooperativo.Buscarle defectos llega a resultarcomplicado en la medida en queno le falla ninguno de loas aspec-

Ni rabbids ni gaitas. Ubisoft nos devuelve a la época en la que un plataformas2D era lo más de lo más, y lo hace con total acierto. Rayman Origins no sólonos engancha, sino que consigue mantener la sonrisa en nuestras caras

a n á l i s i s

Es de agradecer que Ubisoft apueste por el formatofísico y por las 2D puras de antaño. ¡Sobre todo sinhaber prácticamente una oferta alternativa!

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tos por los que normalmentese evalúa un juego, y aún asíno se convertirá en superven-tas ni acabará encumbradocomo supuesto estandarte deuna generación. Y ojo, porqueel título que hoy nos ocupa es,a todos los niveles, otro jue-gazo. El nombre “origins” leviene como anillo al dedo,desde luego. Por un lado, seacabaron esos raving rabbidsque tanto le gustan a Kim Kar-dashian y volvemos a manejaral propio Rayman, a su mejoramigo Globox y a dos Diminu-tos. Por otro, dejamos de ladolas 3D, que ya en la época delos 32 bits eclipsaban todo loque no fueran polígonos (aun-que el primer Rayman destacópor méritos propios con suspreciosos gráficos dibujados amano) para volver al scroll la-teral en 2D de toda la vida. Esuna vuelta a los orígenes entoda regla y con todo lo buenoque ello conlleva, trasladándo-

nos a las sensaciones que ex-perimentamos en su día conobras de arte como Sonic 3 oSuper Mario World 2, que com-partían el gusto por el buenhacer, por el colorido, los deta-lles, la buena animación y elmejor manejo. Pero, qué de-monios, nos recuerda sobretodo al primer Rayman, aquelque nos trajo Michel Ancelhace ya la friolera de quinceaños. Y es que, como dicen losamericanos, “si no está roto,no intentes arreglarlo”. NewSuper Mario Bros. Wii, DonkeyKong Returns, Sonic Genera-tions o incluso Earthworm JimHD demuestran que la de-manda por este género sigueexistiendo. Y Ubisoft ha que-rido responder a ella sin pasarsiquiera por el look tridimen-sional. Los escenarios, como decí-amos, están llenos de vida, dedetalles, de color, de enemigosimpecablemente diseñados y

Esta voz me suena Tal y como cuentan desde Micro-

soft, un título de la envergadura de

Alan Wake requería el mejor de los do-

blajes. Voces que acostumbradas a in-

terpretar personajes que estén

rodeados de misterios y fenómenos

paranormales.

Por ello para la voz de Alan ha sido

elegido Lorenzo Beteta, voz familiar

por ser el doblador de Jack en la archi-

conocida serie Perdidos. Encontrare-

mos también otras voces familiares

de la serie como son los dobladores

de John Lock y Juliet.

El trabajo de doblaje es excelente

no sólo por los dobladores anterior-

mente mencionados, si no por todo el

equipo. Podríamos arriesgar a decir

que nos encontramos si no el mejor,

con uno de los mejores doblajes al es-

pañol de la historia de los videojuegos.

96|gtm

animados. Pero lo mejor es quetanto los escenarios como losenemigos, los objetos y las situa-ciones son los suficientementevariados como para mantener-nos enganchados durante unabuena temporada. Los entornoscambian radicalmente inclusodentro de un mismo nivel, y losenemigos exigen que coordine-mos bien los movimientos y noperdamos tiempo al atacar. Lacurva de dificultad es sencilla-mente impecable y vamos apren-diendo movimientos de formatan natural que casi no nosdamos cuenta. Las fases de pla-taformas se intercalan con otrasde persecuciones o de disparos yla mecánica nunca llega a ser re-petitiva. En resumen, un juegodesafiante sin llegar a exasperar,de fácil manejo pero lleno de mo-mentos que exigen toda nuestrahabilidad, y con una dificultadque en ningún caso resulta artifi-cial. Además, las notas de humorde las que está plagado harán

que pasemos horas jugandocon una sonrisa. Decir quenos devuelve a nuestra in-fancia es casi quedarse cor-tos. Si Rayman Origins esuna gozada tanto a nivel es-tético como a nivel jugable,igualmente destacable es suapartado sonoro. Los efectosde sonido encajan a la per-fección con los movimientosy gestos de los personajes, ylos temas musicales vandesde lo tenso a lo relajantepasando por lo rematada-mente infantil, pero siempreen total consonancia con elentorno en el que nos move-mos: más tranquilas en lassecuencias bajo el agua,más animadas en las perse-cuciones, llenas de ritmo enlos enfrentamientos con losjefes. ¿Hemos dicho jefes?¿Esos enemigos realmentegigantescos que ya de en-

trada imponen gran respetoy que también están anima-dos a las mil maravillas pesea su tamaño? Sí, esos.Puede que la única pega deljuego sea lo irregulares queson los enfrentamientos conellos, ya que a veces requie-ren determinadas secuen-cias de movimientoso quepueden antojarse ilógicas,pero esto es algo anecdóticoy totalmente subjetivo. Por lodemás, estamos segura-mente ante el mejor platafor-mas de esta generación.Jugar en cooperativo, hasta4 jugadores, es tan adictivocomo en solitario, y la cola-boración se hace tan nece-saria y divertida como lacompetición. Un juego quedemuestra el potencial delas 2D en las máquinas ac-tuales y cuyas característicastanto técnicas como juga-bles le hacen merecedor detodos los elogios.

Conclusiones: Bravo por apostar por un género queparecía condenado al formato descarga-ble. Bravo por demostrar que el públicoaún lo demanda. Y bravo por ofrecer unproducto final tan completo, bonito y di-vertido. Seguramente el mejor platafor-mas de esta generación.

Alternativas: En la misma línea tenemos Earth-worm Jim HD, otro clásico de los 90, aun-que éste es sólo un remake. Con unaspecto más 3D están también Sonic 4,Super Mario Bros. Wii y Donkey Kong Re-turns.

Positivo:- Todo el diseño artístico: muy cuidado ylleno de detalles- Variado y lleno de humor- Controles muy precisos

Negativo:- Los jefes de fase pueden ser algo des-concertantes

TEXTO: CARLOS OLIVEROS

Una segunda opinión: xx

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total

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Guardian HeroesUn clásico que sigue muy vigente

desarrolla: treasure · distribuidor: sega · género: beat’em up · texto/voces: cast/inglés · pvp: 800 msp · edad: +12

Tan sólo un mes tarde de lasalida de Radiant Silvergun, unade las joyas de la corona de Trea-sure, llega a nuestras manosGuardian Heroes, otro de los bu-ques insignia de la compañía, ensu política de poner al alcance detodos aquellos jugadores que nopudieron disfrutarlos estas obrasde arte hechas videojuego.

Jugabilidad inalterable 15 años después , GuardianHeroes mantiene intacta su prin-cipal virtud, una jugabilidad en-

diablada, gracias a la que consi-guió buena parte de su reconoci-miento. El gran acierto de la jugabili-dad de Guardian Heroes resideen que, si bien puede ser disfru-tado como un clásico beat’em upen el que podremos avanzar com-binando los tres tipos de ataquesdisponibles, débil medio y fuerte,(eso si sólo en el grado de dificul-tad más básico) es necesario de-dicarle cierta cantidad de tiempopara dominar las mecánicas quepresentan los cuatro personajes.

Decenas de personajes y escenarios, técnicas especiales individualizadas,y diferentes finales son sólo algunas de las cartas de presentación quenos ofrece Guardian Heroes, un título atemporal como pocos.

a n á l i s i s

Visualmente los nostálgicos tendrán la opción de dis-frutarlo con la apariencia clásica de antaño

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Y es cada personaje cuentacon un número respetable detécnicas, que podremos llevara acabo realizando la combi-nación de movimientos ade-cuada como si de un juego delucha se tratase. Este compo-nente añade al título una pro-fundidad y variedad no muyfrecuente en los clásicosbeat’em up, y es uno de los as-pectos que consigue diferen-ciar a Guardian Heroes de losclónicos “yo contra el barrio”que abundan en el mercado. Otro rasgo diferenciadorde Guardian Heroes es la in-clusión de las estadísticas decada personaje que podremosir potenciando gracias a lospuntos que obtendremos alsubir de nivel. Así estamosante un juego con un altogrado de personalización delos personajes no muy comúnen el género.

Rejugable hasta la saciedad La historia que se nos pre-

senta en el juego no destacapor una enorme duración, pu-diendo alcanzar el final de laaventura en unas 3 horas en elmejor de los casos, depen-diendo de nuestra destreza alos mandos el grado de dificul-tad elegido y las elecciones re-alizadas. Si habéis leído bien, “elec-ciones”, y es que Guardian He-roes nos propone una historiaen la que deberemos decidir alfinal de cada nivel cual seránuestro próximo paso. Así po-dremos volver a rejugarlo unay otra vez, y con tan sólo variarestas decisiones disfrutare-mos no tan sólo de varios des-enlaces alternativos sinotambién de nuevos escenariosy personajes. Podríamos decir que Guar-dian Heroes adopta el formatoutilizado por la serie de libros“elige tu propia aventura” tanpopulares en los años 80, in-crementando de esta formaexponencialmente las horas

3 planosde acción A diferencia de la gran mayoría de

beat’em ups en Guardian Heroes no

podremos movernos libremente a lo

ancho y largo de los escenarios.

Existirán 3 planos bien diferencia-

dos por los que podremos avanzar y

en los que se situará la acción, no obs-

tante seremos capaces de desplazar-

nos de uno a otro libremente con tan

solo pulsar un botón.

Si bien en un primer momento

este sistema no resulta del agrado de

todos, con el tiempo, la inclusión de

estos planos en la dinámica del juego

es de agradecer para evitar en la me-

dida de lo posible situaciones confu-

sas derivadas de la aglomeración de

personajes, sobre todo en el modo

versus donde en un mismo escenario

coincidirán hasta 12 personajes de

forma simultánea.

100|gtm

de diversión que ofrece el título.

No estamos solos Guardián Heroes presentauna dificultad retante (exclu-yendo el modo fácil) y en ciertospuntos concretos hasta excesiva,que nos complicará nuestroavance en la historia. No obs-tante no todo serán piedras en elcamino y es que no estaremossolos ante el peligro. Como ya oshemos comentado contaremoscon la inestimable ayuda del po-seedor de la espada, un héroedel pasado, que luchara codo acodo con nosotros controlado porla IA y al que podremos asignarordenes para variar su comporta-miento entre más o menos agre-sivo.

Visualmente carismático Guardian Heroes a sabido en-vejecer con solera, como si de unbuen vino se tratara, y es que elaspecto visual con el que cuenta,lejos de parecer obsoleto, consi-

gue transmitir toda la magiaque destilaba años atrás. Para esta remake se haaplicado un lavado de cala altítulo que le sienta como ani-llo al dedo, y nos ofreceunos gráficos adaptados,con los que podremos apre-ciar un mayor detalle de lospersonajes. El juego en unclaro guiño a los nostálgicos,nos da la opción de poder ju-garlo con la apariencia clá-sica, donde se pondrán demanifiesto los famosos píxe-les de la época. El apartado sonorocuenta con una banda so-nora que si bien no es me-morable, no se queda atrás,y cumple perfectamentecomo acompañamiento a laacción que se desarrolla.

Multijugador, broche de oro Quizás el apartadodonde el juego logra lucir amás alto nivel sea en el mul-

tijugador que incorpora losdiferentes modos. Así podre-mos compartir las aventurascon nuestros amigos ya seade forma local o online lo-grando multiplicar la diver-sión. Especial mención me-rece el modo versus en elque podremos disputar en-carnizadas batallas de hasta12 jugadores online. Guardian Heroes ya hacemuchos años atrás revolu-cionó el panorama de los be-at’em up insuflando airefresco en el género, y ahora-nos vuelve a demostrar quesu apuesta por un juego di-vertido, diferente y entrete-nido está vigente. Un juego muy recomen-dable no sólo para aquellosque que no pudieron ha-cerse con una copia delmismo, sino para todos losamantes de los videojuegosen general.

Conclusiones: Estamos ante una de esas joyas quemuy de tanto en tanto encontramos enel bazar de Xbox Live. Un juego que apesar de contar ya con un buen númerode años en sus espaldas no ha perdidoni un ápice de notoriedad

Alternativas: Castle Crashers, otro título de XboxLive Arcade puede resultar una opción aconsiderar.

Positivo:-Gran Rejugabilidad.-Sistema de control con gran profundi-dad.

Negativo:-Picos de dificultad desiquilibrada

TEXTO: SERGIO COLINA

Una segunda opinión: La frescura y la jugabilidad nuncadejan de ser valores en alza. Y si añadi-mos una banda sonora realmente épica,un repertorio de personajes insuperabley una historia profunda y absorbentecomo pocas, tenemos un juego tan en-ganchante como hace 15 años. Con me-joras gráficas añadidas. Brutal.

Carlos Oliveros

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total

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102|gtm

Minecraft¿Es un juego? ¿no lo es? es Minecraft

desarrolla: mojang ab · distribuidor: mojang ab · género: sandbox · texto/voces: inglés · pvp: 19,95 € · edad: +3

Comencemos por el principio,la versión classic de Minecraftllegó en mayo de 2009 como untítulo gratuito. Por aquel entoncessu repercusión fue más bien es-casa. Un año después (29 dejunio de 2010) se puso “a laventa” la primera versión alphade Minecraft que causó un impor-tante revuelo en los foros de jue-gos “indies” por dos motivosfundamentales, el primero por sulibertad de acción, pero sobretodo por la osadía de su creador -Markus “Notch” Persson - al co-brar por un juego que estaba enuna fase tan temprana de des-arrollo. Aún así logró un buen nú-mero de usuarios y una gran

repercusión, que se multiplicócuando en diciembre de 2010 seconvierte en beta y en poco másde un mes supera el millón deusuarios registrados que han pa-gado por el juego. El 18 de no-viembre de 2011 llega al fin laversión final (1.0.0) del juego, conmás de 4 millones de jugadores. ¿Pero que es Minecraft? elpropio Notch define su juegocomo una aventura de construc-ción en un mundo abierto. De-clara asimismo que Minecraft

está influenciado por títulos comoDwarf Fortress de Bay 12 Gameso Infiniminer de Zachtronics In-dustries, dos juegos que tuvieronpoco éxito en su momento y queahora viven una segunda juven-tud gracias a las referencias delautor del juego que nos ocupa. Las bases jugables de Mine-craft son exploración, crafting yconstrucción. Al empezar la par-tida el juego genera un terrenoaleatorio formado por cubos dedistintos materiales y poblado por

Tras meses en fase alpha y luego beta. Minecraft 1.0.0 ya está disponiblepara todos sus seguidores. En el número 23 de Games Tribune ya le dedi-camos un extenso artículo. Ahora llega el análisis de la versión definitiva

Minecraft es diferente. Su concepto, su distribu-ción, su evolución, etc. han revolucionado la indus-tria del videojuego

criaturas de todo tipo, la mayoríade ellas serán enemigos que tra-tarán de acabar con nosotros encuanto nos vean. En Minecrafthay un curioso ciclo día-noche,durante el día podremos campara nuestras anchas por el escena-rio y hacer frente a las criaturasque nos ataquen, pero cuando seva la luz aparecen nuevos enemi-gos con una fuerza y resistenciatal, que es totalmente desaconse-jable tratar de pelear con ellos, lamejor opción será refugiarnoshasta que veamos de nuevo la luzdel día. Uno de los objetivos deMinecraft es explorar este in-menso mundo con el objetivo dealcanzar los distintos “ecosiste-

mas” que lo forman y localizar losmateriales que nos permitiránconstruir objetos, herramientas yrefugios para ocultarnos de losenemigos. La siguiente de las activida-des principales es el “crafting”,esto consiste en crear nuevos ma-teriales, objetos, herramientas yarmas a partir de otros compo-nentes que ya tengas, se realizaen una cuadrícula y puedes obien probar a ver que sale o miraruna de las múltiples guías quehay en internet, con las que eljuego pierde parte de su graciapero te asegura que aprovechasal máximo las posibilidades quete ofrece.

Con los materiales recolecta-dos o creados a partir del crafting,deberemos construir refugios quenos permitan protegernos de lospeligros nocturnos, guardar losmateriales que nos sobren y depaso, demostrar nuestras habili-dades arquitectónicas. Este seaprobablemente el aspecto que de-terminará si Minecraft te engan-cha o no, si te conformas conhacer un pozo, ponerle unapuerta y esperar a que se haga dedía, probablemente te cansaraspronto del juego y lo dejarás, pa-sando a formar parte del grupoque echa pestes del juego deNotch. Si en cambio la herra-mienta de construcción te llama

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la atención y primerohaces una pequeña cueva,a la que generas una torrepor encima, una red de pa-sadizos subterráneos alnivel del mejor Metro delmundo, le vas añadiendoestancias y salas, ... Lasposibilidades en estepunto son casi infinitas,prueba de ello son las ma-ravillosas construccionesque se pueden encontraren internet, que recreanmonumentos de todo elmundo e incluso escena-rios completos de otrosjuegos. A este funcionamientobásico que ya encontrába-mos en la versión beta deljuego, se le han añadidootras opciones en el Mine-craft final que estamosanalizando, ahora tene-mos que comer periódica-mente para podersobrevivir, y para ello sepermite el cultivo y la críade animales. Es una me-

jora menor, pero aporta unnuevo e interesante con-cepto jugable.

En Minecraft no hayningún objetivo concreto,ninguna historia principal ni“quests” secundarias. Porello mucha gente consideraque no es siquiera un vide-ojuego sino más bien unaherramienta de construc-ción. Otros en cambio consi-deran que es el sandbox porexcelencia, cada jugadorhace lo que quiere y unmismo juego permite apro-ximaciones jugables muy di-ferentes.

Técnicamente ha-blando lo más destacableson el motor sobre el quecorre el juego y la herra-mienta de generación deescenarios aleatorios, quese han ido mejorando y pu-liendo con las distintas ver-siones alpha y beta, y yaestán a un nivel más quenotable en esta 1.0.0. Elresto de aspectos técnicos

La comunidad alrededordel fenómeno Minecraft

Uno de los grandes aciertos deNotch fue hacer participe a la co-munidad jugona del desarrollo deMinecraft. A nivel económico com-prando un título que se encontrabaen fases alpha y beta, y sobre todoen el aspecto jugable con el desa-rrollo de packs de texturas, herra-mientas y mods que mejoran ymodifican las posibilidades del Mi-necraft original. Introducirse en elmundo del desarrollo “casero” parael juego analizado en este artículoes hacerlo en un universo infinito,sin limites, en el que puedes encon-trar prácticamente de todo hasta elpunto de convertir Minecraft encosas tan diferentes como un sho-oter en primera persona (con el quese recrean escenarios de juegos co-merciales) o un título de platafor-mas, además de potenciar yevolucionar el concepto básico deljuego.

son deficientes, los gráficosexcesivamente simples, lasanimaciones escasísimas ybruscas, el sonido más quesimple y arcaico. Está claroque quien juega a Minecraftno busca gráficos de últimageneración, una banda so-nora épica y unos efectos alnivel de las últimas super-producciones. También escierto que la comunidad entorno a Minecraft se ha mo-vido y ha generado packs detexturas, mods que mejoranefectos de todo tipo y queañaden funcionalidades yposibilidades a Minecraft.De hecho por ahí viene lamayor crítica que se le puedehacer a Mojang AB de untiempo a esta parte, y decara al lanzamiento de laversión final con mayor mo-tivo. Crearon un juego con in-finidad de posibilidades y dala sensación de que no hansabido sacar provecho deellas. O peor aún, no se hanmolestado en hacerlo, handejado la evolución técnica yjugable de Minecraft enmanos de la comunidad yellos se han limitado a hacercaja con pequeños ajustes y

novedades menores sobre labase inicial. Con Minecraftpuedes a día de hoy hacercasi cualquier cosa, pero gra-cias a los modders y no a lacompañía de Notch queprácticamente no lo ha evo-lucionado desde hacemeses y que tienen comogran acierto, aparte de tenery desarrollar la idea, crear unentorno muy abierto que per-mita su desarrollo en infini-dad de direcciones, tanto anivel técnico como jugable,hasta el punto de que hay vi-deos en youtube en los quecuesta creer que lo que esta-mos viendo es Minecraft. Donde Minecraft mues-tra su verdadero potencial esen el multijugador, jugar el tí-tulo en un buen servidorcompartiendo materiales yhabilidades con un buen nú-mero de jugadores no tieneprecio. Pero aquí también dala sensación de que MojangAB ha dejado la evolución desu criatura en manos de losjugadores, que son los queestán exprimiendo verdade-ramente el potencial de Mi-necraft construyendo yjugando en comunidad.

Conclusiones: Minecraft es diferente, te enganchao te parece absurdo y aburrido. Es eljuego más difícil de valorar y puntuar queme he encontrado pero el corazón me in-vita a recomendarlo a todo el mundo.

Alternativas: No hay alternativas reales, quizás Te-rraria tome algunos conceptos básicosparecidos pero el desarrollo es muy dife-rente.

Positivo:- Ofrece un infinito mundo de posibilida-des. - Si te engancha lo hace como pocos.

Negativo:- Flojo a nivel técnico.- Mojang AB no lo ha desarrollado comodebiera.

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

Una segunda opinión: Imaginativo, adictivo, impresionante,fantástico, inmersivo y al tiempo... repe-titivo.

Dani Meralho

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total

El “crafting” es una de las actividades principalesde Minecraft. Consiste en obtener nuevos objetosy materiales a partir de otros más básicos

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GOW3: La sombra de RAAMVuelve el General

desarrolla: epic games · distribuidor: microsoft · género: shooter · texto/voces: castellano · pvp: 1200MP · edad: +18

En su empeño por aumentarla experiencia de juego de su úl-timo trabajo Epic Games ha lan-zado un nuevo contenidodescargable alejado de la tónicageneral, pues no incluye nuevosmapas para el modo multijugadorcompetitivo, sino que incrementalas horas de juego del modo cam-paña con nuevos capítulos. Aun-que afecte al modo campaña,también podrá jugarse de formacooperativa con hasta cuatro ami-gos y en modo Arcade. Evacuar Ilima

La sombra de RAAM funcionaa modo de precuela de la primeraentrega y trae de vuelta persona-jes conocidos de otras entregas,como el propio RAAM, los solda-dos de la CGO Thai y Kim y otrosnuevos como Alicia Valera y elCabo Michael Barrick, protago-nista y personaje de los cómics. La acción transcurre en la ciu-dad de Ilima, horas antes de queRAAM lance su ataque kryll contralos humanos. Nuestra misión con-siste en buscar supervivientes yevacuarlos antes de que los sega-

Con los rumores sobre el desarrollo de una nueva trilogía a modo de pre-cuela todavía en el aire, Epic Games lanza La sombra de RAAM, un DLCque realiza su función y ofrece un nuevo punto de vista

a n á l i s i s

Michael Barrick, personaje de los cómics, es el pro-tagonista de esta precuela

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dores oscurezcan el cielo y elGeneral Locust lance su tor-menta kryll. Desde el punto de vista ar-gumental, esta expansión su-pone el regreso a los orígenesde la saga, pues nos encontra-mos con que nuestros únicosrivales son los Locust y no losLambent, algo que afectará ala forma de jugar, como vere-mos más adelante. Además,sirve para explicar el origen dealgunos personajes, como esel caso de Jace, soldado de laCGO que aparece por primeravez en los cómics y que tam-bién nos acompaña en Gearsof War 3. Bando Locust La sombra de RAAM nosolo nos muestra los hechosdesde el punto de vista de loshumanos, también nos per-mite controlar a un miembrodel bando de los Locust porprimera vez en la saga. Setrata del General RAAM, al quemanejaremos bajo las órdenes

de la reina. A nivel jugable tambiénmira al pasado, pues el hechode que no nos enfrentemos alos Lambent afecta directa-mente a la forma de jugar, vol-viendo al estilo que le hizopopular, por lo que nos encon-tramos con agujeros de laemergencia y un ritmo dejuego más pausado y táctico. Controlar al General RAAMofrece una forma de jugar dis-tinta a la que estamos acos-tumbrados con al jugar comola facción humana. Aquí nosencontramos con un combatecentrado en el cuerpo acuerpo y que casi abandonapor completo el estilo shooterdel título. El temido General vaarmado con un cuchillo degrandes dimensiones y sumortífero Dedo Kryll. El primerarma se acciona pulsando elbotón B, pero también es posi-ble realizar un ataque tipomelé similar al del Retro Lan-cer manteniendo pulsado ese

Más Campaña Gears of War 3 ha recibido el pri-

mer contenido descargable que no

añade nuevos mapas para el modo

multijugador, pero sin renunciar total-

mente a esta variante. Esta precuela

en forma de DLC nos puede durar

hasta 4 horas en el modo de dificultad

más alto y es posible jugarla en modo

cooperativo para hasta 4 jugadores.

Además, también cuenta con modali-

dad Arcade para los que quieran más

diversión y obtener puntos para subir

de nivel a costa de eliminar Locust. Es

el primer DLC de cierta enjundia que

recibe el último capítulo de la trilogía

de Marcus Fénix.

En enero llegará otro DLC con más

mapas, skins y un nuevo nivel de pro-

gresión para el multijugador competi-

tivo. Y a buen seguro, otro buen

puñado de logros.

108|gtm

mismo botón. Por otro lado, elDedo Kryll es lo más parecido autilizar un arma de fuego que ve-remos con RAAM, ya que se uti-liza de la misma forma. Con ungatillo apuntamos, mientras quecon el otro lanzaremos nuestrabanda de krills contra el ene-migo. Tiene una limitación similara la de las torretas, pues si la uti-lizamos demasiado tendremosque esperar unos segundoshasta que se recargue. Lo único reprochable es quees una experiencia demasiadoparecida el modo Bestia -sobre-todo si lo jugamos en modo coo-perativo- y cuya principaldiferencia es la posibilidad de re-alizar los ataques de RAAM. Apartir de ahí no ofrece nadanuevo. Una novedad a nivel jugablees la utilización del Martillo delAlba de una forma distinta a lahabitual. En lugar de utilizar laclásica arma, se utiliza un orde-nador que nos proporciona una

vista aérea del escenario ycon el que podemos manejarlos satélites que lanzan estepoderoso rayo. Al igual que el modocampaña original, esta ex-pansión también cuenta conmodalidad cooperativa parahasta cuatro jugadores. A lahora de jugar controlaremosa Barrick, Kim, Thai y Valerapor el bando de la CGO, y aRAAM, dos Maulers y EliteTheron Guard por el lado delos Locust. Completar este añadidonos puede llevar entre 3 y 4horas, una duración acepta-ble para un juego de estascaracterísticas, pero deján-donos con la sensación deque no se ha exprimido todolo posible. Por ejemplo, seecha en falta una presenta-ción en condiciones de Mi-chael Barrick, nuestroprotagonista, pues apenasnos dicen nada sobre él. Lo

mismo pasa con Alicia Valeray Jace, del que no se revelanada nuevo. Por otro lado,aunque el principal atractivode este complemento es lavuelta de RAAM, su presen-cia es demasiado limitada ysolo podemos controlarle du-rante unos minutos. A nivel técnico mantieneel mismo nivel que Gears ofWar 3 en todos los aparta-dos. Si hay que significar unosería la iluminación, ya queresulta llamativa en un esce-nario que se caracterizabapor su estilo oscuro y sinies-tro. En conclusión, estamosante una buena expansiónque disfrutaran los fans deluniverso de Gears of War yno solo de su modo multiju-gador. Un nuevo, pero breve,punto de vista al conflictoentre Locust y humanos quese antoja caro por una par dehoras más de juego.

Conclusiones: Hasta cuatro horas más de campañay la posibilidad de controlar a uno de losLocust más temido, pero termina siendouna experiencia limitada en cuanto acontenido y posibilidades.

Alternativas: Si La sombra de RAAM es tu primercontacto con la saga, continua con la tri-logía completa.

Positivo:- Apartado técnico- Controlar a RAAM- Hasta 4 horas de juego

Negativo:- Precio elevado- Experiencia limitada

TEXTO: ISMAEL ORDÁS

Una segunda opinión:

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75

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total

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Joe Danger Special EditionAhora también en Xbox Live

desarrolla: hello games · distribuidor: microsoft · género: arcade · texto: castellano · pvp: 1200msp · edad: +3

Todos conocemos el dicho demás vale tarde que nunca. Ycuanta razón tiene cuando habla-mos de un lanzamiento como JoeDanger, permitiendo a los usua-rios de otras plataformas disfrutarde uno de los juegos descarga-bles más divertidos y adictivos.Aunque sea tarde. Con Joe Danger, Hello Gamesviene a complementar el mercadodel genial Trials HD, bastamenteconocido por los usuarios de laconsola de Microsoft. Joe Danger

tiene un punto de vista más des-enfadado que el mencionado,siendo mucho más arcade y fre-nético. Aquí no encontraremosobstáculos imposibles y construc-ciones de avance milimétrico,sino más bien partidas rápidasllenas de piruetas y saltos. El sis-tema de avance se plantea porpequeñas pantallas en las quedeberemos, además de llegarhasta el final, cumplir varios obje-tivos como acabar en un tiempolimitado, hacer un porcentaje alto

Un año después de su lanzamiento en Playstation Network llega a XboxLive Arcade Joe Danger, uno de los juegos descargables más galardonadosde la pasada campaña navideña

a n á l i s i s

Joe Danger es un juego divertido y frenético que com-bina la acción rápida pero exigente con una jugabili-dad cuidada y sólida

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de piruetas o recoger obje-tos. Cumpliendo los objetivosganaremos estrellas que nospermitirán desbloquear nue-vos niveles. El juego de por si es bas-tante más asequible, peroque a su vez llega a requerirun nivel de habilidad real-mente exigente si queremosprofundizar intentando con-seguir las estrellas más difí-ciles. Como novedad de laversión para Xbox 360 sehan incluido como objetivoen algunas pantallas cumplirtodos los objetivos simultá-neamente, ganando una mo-neda “Special Edition”. Unreto sólo al alcance de losmás pacientes. La diversión del juego ra-dica en una jugabilidad muy

sólida y cuidada unida a dife-rentes tipos de pruebas cor-tas combinadas entre si quenos retarán a repetirlas unay otra vez casi tomándonoslocomo algo personal. No noscostará nada hacernos conlos controles y disfrutardesde el primer contacto. Destacar además unmodo multijugador sencillopero divertido, permitiendo 2jugadores a pantalla partiday 4 online. Por otro lado, elnuevo modo laboratorio ex-clusivo de esta edición nospropone 50 circuitos cortospero duros. Cerrando el pa-quete, Joe Danger SpecialEdition cuenta con un intere-sante editor de circuitos paralos más manitas.

Las piruetas toman un papel esencial, pues nos per-mitirán llenar la barra de turbo. Esencial para con-seguir las estrellas de velocidad y ganar carreras

Conclusiones: Joe Danger fue y sigue siendo uno delos mejores juegos descargables paraconsola. Una fórmula brillante y adictivaque no puedes dejar pasar.

Alternativas: La alternativa más directa es TrialsHD, un excelente juego mucho más cal-mado que Joe Danger que nos obliga aafrontar cada partida con nervios deacero.

Positivo:- Planteamiento de acción rápida- Exigente pero asequible- Estilo gráfico original y divertido- Extras realmente interesantes

Negativo:- Su precio

TEXTO: JOSE LUIS PARREÑO

Una segunda opinión: Joe Danger es un nuevo imprescindi-ble de Xbox Live Arcade. Consigue en-gancharnos gracias a una fórmularedonda. Recomendado tanto para losamantes de los juegos de habilidad im-posibles como para los que busquen unaexperiencia sin demasiadas complicacio-nes.

José Barberán

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total

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EPL: La llamada del espectroContinuismo total

desarrolla: level 5 · distribuidor: nintendo · género: puzzles · texto/voces: castellano · pvp: 39,90 € · edad: +7

Creo que a estas alturas, “ElProfesor Layton” ya no necesitacarta de presentación. Level-5 haconseguido que triunfe en casitodo el mundo gracias a la grancalidad de todos los juegos de lasaga. Como sabréis, es una sagaque combina los puzzles con unahistoria, en general bastante en-tretenida. La fórmula “mágica”del éxito ha sido la misma desdeel primer juego de la saga, y pocoha cambiado desde entonces. Aunque el videojuego que hoynos ocupa es el cuarto que nosha llegado en España, es el pri-mero cronológicamente. A nivelargumental es interesante para la

saga pues muestra, por ejemplo,como se conocieron Layton y sufiel “Watson”, Luke. En esta oca-sión, Layton deberá ir a un pueblollamado Misthallery. Sus ciudada-nos son llamativos, con un diseñoextravagante y muy supersticio-sos. Dicho pueblo es atacado porun espectro gigante que apareceal sonido de la flauta algunas no-ches. Por suerte, una persona, alque llaman el Oráculo, es capazde predecir donde va a atacar elmonstruo y así evitar que los ciu-

dadanos del pueblecillo sufrandaño. Para descubrir el misterio,Layton tendrá la ayuda de su ayu-dante por aquel entonces, EmmyAltava y, un poco más adelante,también de Luke. Como cada argumento decada juego de Layton, pese a sertotalmente lineal, nos mantendráen tensión hasta el final del juegocon tantos giros inesperados ymisterios. Y con esta historia seentrelazarán los constantes puz-les, que estarán más o menos re-

Vuelve “El Profesor Layton”, una de las sagas estrella de la Nintendo DScon un juego muy bueno pero excesivamente continuista. En cualquiercaso, se agradecen esta clase de juegos en la actual escasez de la DS

A los fans de la saga les gustará saber que este juegotiene una gran importancia argumental en el con-junto de la saga. Es el primero cronológicamente

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lacionados con la acción(aunque no siempre). Algu-nos son todo un desafío y porello el sistema de pistas conmonedas sigue vigente. A nivel gráfico tampocohay ningún cambio respectoa las anteriores entregas.Los fondos estáticos estánmuy bien diseñados, y lospersonajes también, al estilode Level-5. Las cinemáticasson excelentes, tambiéncomo en los demás juegos. A nivel sonoro, tenemostambién una banda sonoraclaramente “Laytonesca”con predominio de melodíassuaves de acordeón. En conclusión, el pre-

sente juego es impecable,con un aspecto técnico nota-ble y un argumento a la al-tura. Sin embargo, me hadejado un sabor agridulce. Elextremo continuismo deLevel-5 con la saga está em-pezando a crear cierto des-gaste. Al menos a mí estacuarta entrega, pese a saberque es probablemente lamejor de todas, no me hacreado las mismas sensacio-nes que otros anteriores. Yes que, en esto de los video-juegos, renovarse o morir. Ycreo que la desarrolladoradebería plantearse ciertoscambios. A ver si los vemosen 3DS.

Conclusiones: Es extraño puntuar un juego así. Im-pecable, con una factura técnica y unajugabilidad muy buenas pero tan tremen-damente continuista que corre el riesgode empezar a aburrir. Espero que hayamucha más innovación en la saga en laspróximas entregas, cosa que tampoco escomplicada.

Alternativas: Básicamente, el resto de entregas deLayton.

Positivo:- Traducido y doblado al castellano- Muy buen aspecto técnico- Buen argumento

Negativo:- Ausencia del London Life- Demasiado continuista

TEXTO: OCTAVIO M

Una segunda opinión: Cuarta entrega y cuarto episdio quese repite. Muy pocas novedades. Ha per-dido mucha de la frescura con la que nosencandiló en su primera aparición. Esuna apuesta segura si te gustan los an-terirores. Pero si te han empezado a abu-rrir, es mejor probar otras opciones.

Jose Luis Parreño

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InviZimals: Las Tribus PerdidasVuelve a casa, vuelve, por Navidad

desarrolla: novarama · distribuidor: sony · género: lucha · texto/voces: castellano · pvp: 29,95/49,95 € · edad: +7

Es indudable que InviZimalsse ha convertido en el mayor éxitode la industria española del vide-ojuego de los últimos años. Loschicos de Novarama han logradocrear una franquicia que muevemillones de euros en juegos ymerchandising, y lo ha hecho enuna plataforma que muchosdaban por muerta a causa de lapiratería y una gestión de lanza-mientos bastante discutible. Trasel InviZimals original llegó La OtraDimensión, que introducía algunanovedad jugable (pocas) y au-mentaba la plantilla de criaturasa encontrar, capturar y entrenar.Ahora llega Las Tribus Perdidas, eltercer juego de la saga, que

aporta alguna novedad intere-sante y 70 nuevos InviZimals, quedeberemos encontrar a lo largodel mundo, en localizaciones enlas que antiguas civilizaciones yaentrenaban estas curiosas criatu-ras. Así viajaremos a la antiguaGrecia, la Antártida o el Amazo-nas en busca de nuevos InviZi-mals, que deberemos localizar ycapturar mediante una dinámicasimilar a la de los juegos anterio-res, aunque se hayan introducido

nuevas acciones y condicionespara localizar los bichos. La plan-tilla total de Las Tribus Perdidas lacompletan los 80 InviZimals delas anteriores entregas que hanvotado los usuarios. Los InviZimals vuelven a serlos protagonistas absolutos deljuego y debemos destacar el ex-celente diseño de las criaturasnuevas, por lo general son de untamaño mayor que los anterioresy un nivel de detalle superior. Es

Como el turrón o la lotería de Navidad, se está convirtiendo en costumbreel lanzamiento de un nuevo InviZimals por estas fechas. Novarama estátrabajando en Vita, pero no olvida a sus usuarios (fans) en PSP

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70 InviZimals completamente nuevos y un novedosocombate 2 contra 2 son las apuestas de Novaramaen este Las Tribus Perdidas

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increíble la capacidad y laimaginación del equipo de di-seño de Novarama, que des-pués de 3 entregas aún escapaz de sorprender con losnuevos Invizimals. El desarrollo del juego essimilar al de las anterioresentregas con una novedadprincipal: el combate doscontra dos, un InviZimallucha mientras el otro está ala espera de entrar a hacerlo.Hasta ahora los combatessiempre habían sido unocontra uno y aunque tuvie-ses todas las criaturas reclu-tadas, el objetivo era tenerun InviZimal hiperentrenadopara luchar contra los riva-les. El combate 2vs2 intro-duce un factor táctico yestratégico importante, yaque no solo deberemos tenera los dos luchadores entre-nados y preparados, sinoque deben formar un buenequipo, complementarse de

tal forma que seamos capa-ces de enfrentarnos a la pa-reja rival en condiciones conuna mínima garantía deéxito. Gráficamente el juego esmuy similar a los anteriores,destacando el mayor tamañoy detalle de los nuevos InviZi-mals ya citado anterior-mente. Es posible que sehaya mejorado también la in-tegración de las criaturas enel entorno real en los que losencontramos, pero de unmodo casi inapreciable. Las músicas que nosacompañan en nuestra aven-tura siguen la linea de las delos juegos anteriores, al igualque los magníficos efectosde sonido y el excelente do-blaje de las secuencias cine-máticas que nos introduceny guían por el juego. Se agra-dece que Novarama y Sonymantengan el esfuerzo eneste sentido.

Conclusiones: Un videojuego destinado a los fansde la saga que agradecerán el combatedos contra dos y los 70 nuevos InviZi-mals a capturar y entrenar. Hay quien loconsiderará una simple expansión deloriginal.

Alternativas: Los dos anteriores juegos de la sagase pueden encontrar a buen precio.Otras alternativas son los clásicos Poké-mon, aunque no hacen uso de la reali-dad aumentada.

Positivo:- 70 nuevos InviZimals- Combate 2 contra 2

Negativo:- Novedades escasas

TEXTO: jOSÉ BARBERÁN

Una segunda opinión: Una expansión del InviZimals origi-nal. Tendremos que esperar a PS Vita aver con que son capaces de sorprender-nos de nuevo Novarama.

Jorge Serrano

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Tekken Hybrid¿Es un juego? ¿Es una película? ¡Es Tekken!

desarrolla: namco · distribuidor: scee · género: lucha · texto/voces: castellano/inglés · pvp: 39,95 € · edad: +16

Tekken Hybrid es un pack conel que los fans de la franquiciadisfrutarán más que nunca deesta popular saga de juegos delucha. Este pack 3 en 1 incluyecontenido variado de la saga Tek-ken. Por un lado tenemos uno delos juegos que causó furor enPlaystation 2, Tekken Tag Tourna-ment, pero en esta ocasión el tí-tulo ha sido totalmenteremasterizado en alta definición(HD), con lo que disfrutaremosdel mismo juego que teníamos

hace once años pero con una ca-lidad gráfica adaptada a nuestrostiempos. Nada más iniciar partidanos encontraremos con que eljuego, por defecto, está comple-tado y con todo el contenido des-bloqueado (personajes,escenarios, etcétera), por lo queno tendremos que preocuparnosde desbloquear personajes comoantaño. Más allá del aspecto gráfico,todo se mantiene igual que en sudía, e incluso podremos volver a

Podríamos definir a Tekken Hybrid como un remake poco inspirado e in-novador del popular Tekken Tag Tournament. Como añadidos cuenta conla película Tekken Blood Vengeance y la demo del nuevo Tekken Tag T. 2

En Tekken Tag Tournament HD tendremos el mismojuego de antaño pero con unos gráficos renovados,adaptados fielmente a la nuevas generaciones

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jugar al famoso mini-juegode bolos. Es una lástima queNamco no se haya animadoa añadir nuevo contenido,como un modo online oalgún otro añadido que sir-viesen para aportarnos unadosis extra de convicciónpara hacernos con este“pack Tekken definitivo”,como ellos lo llaman. Por otro lado tenemos lapelícula Tekken: Blood Ven-geance, de la que no vamosa hablar ni desvelar el argu-mento, pero que sin dudaagradará a los fans de lasaga. Cabe destacar que lapelícula, de acción, se puedevisualizar en “2D plano”(como toda la vida) o en 3Destereoscópico si nuestro te-levisor y nuestra vista nos lopermiten. Pese a que nosgustaría disfrutar de unosdiálogos en castellano, la pe-lícula solo incluye audio eninglés y japonés. Eso sí, tene-

mos subtítulos traducidos alidioma de Cervantes, por loque podremos verla películasubtitulada si no dominamosel idioma nipón o anglosajón. Por último, aunque nopor ello menos importante,es la demostración o el pro-logo de Tekken Tag Tourna-ment 2. Si bien la demo sepuede completar en 10 mi-nutos y solo incluye 4 perso-najes jugables (Jin y KazuyaMishima, Ling Xiayou y AlisaBosconovitch) nos demues-tra el increíble nivel gráficode esta segunda parte. Anivel jugable es casi idénticoa su predecesor, pero losefectos y los ataques estánmucho más logrados. Podríamos decir que Tek-ken Hybrid es un aperitivopara que los fans más acérri-mos a la franquicia sacien laespera hasta que el nuevoTekken Tag Tournament 2salga a la venta.

Conclusiones: Un pack bastante completo con unapelícula de acción muy lograda, un juegobien remasterizado y una demo que,aunque podría ser gratuita, nos sirvecomo prueba de lo que está por llegar.

Alternativas: Existen mil y un juegos de lucha, perosi somos fans de la saga Tekken y quere-mos cambiar un poco de estilo, nos gus-tará BlazBlue o los ya conocidos DragonBall.

Positivo:- Buena remasterización- Película de argumento aceptable- Demo del nuevo Tekken

Negativo:- No aporta nada nuevo- Audio no remasterizado

TEXTO: MARC ALCAINA G.

Una segunda opinión: Un pack totalmente prescindible queno aporta nada nuevo al universo Tek-ken. La demo incluye muy poco conte-nido y, aunque es un avance de lo nuevode Tekken, se hace muy corta.

Jorge Serrano

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Dinasty Warriors 7: Xtreme LegendsPor si te habías quedado con ganas de más...

desarrolla: tecmo koei · distribuidor: koch media · género: acción · texto/voces: inglés · pvp: 49,99 € · edad: +12

Xtreme Legends es una expan-sión de contenido autónoma, nonecesita del Dinasty Warriors 7para que la podamos jugar. Tomala base del anterior juego de lasaga y lo amplía con nuevos per-sonajes, armas, modos de juegoy una nueva campaña. Xtreme Le-gends tiene por tanto las mismasvirtudes y las mismas deficienciasque Dinasty Warriors 7, que lasarrastra a su vez de muchotiempo atrás, ya que las mecáni-cas de la saga llevan años esta-blecidas, con mínimos retoques.Esto no tiene porqué ser ni buenoni malo en sí, agrada a los segui-dores de Dinasty Warriors (que noson pocos), pero limita el acceso

de nuevos jugadores a la franqui-cia.

No es necesario tener DinastyWarriors 7 ni haberlo jugado parapoder disfrutar de este Xtreme Le-gends, pero si es recomendable.Recomendable porque nos des-bloquea directamente los dosmodos principales de juego, altiempo que importa el personajeque tuviésemos creado en DW7con todas sus mejoras y armas.Koei ha incluido también la posi-bilidad de rejugar Dinasty Wa-rriors 7 con el personaje que

tengamos en Xtreme Legends ysus armas y habilidades, lo cuales también de agradecer.

Legends es el modo principalde juego, una campaña que tienecomo principal novedad ser bas-tante menos lineal de lo que sole-mos encontrar en la saga. Laprincipal novedad en cuanto amodos de juego es Desafio, unaserie de retos de los que el juegonos permitirá subir a internetnuestras puntuaciones, y compa-rarlas con las de nuestros amigosy las de los mejores jugadores del

Tecmo Koei está convirtiendo en costumbre el lanzamiento de una expansiónXtreme Legends de todos sus juegos Dinasty Warriors. Nueva campaña, nue-vos personajes y nuevos modos de juego

A pesar de que Dinasty Warriors 7 salió también paraXbox360, Xtreme Legends es exclusivo de Playstation 3

Conclusiones: Xtreme Legends es un Dinasty Wa-rriors 100%, encantará a los fans de lasaga y dejará fríos a los que no lo son.No aporta más que nuevos contenidos ymodos de juego a todo aquel que tengaDinasty Warriors 7.

Alternativas: Cualquier título de la saga es unabuena alternativa. Es un género no de-masiado popular que solo Koei cultiva.

Positivo:- No necesita de DW7 para ser jugado- Ofrece lo que promete

Negativo:- No presenta ninguna evolución- Público objetivo muy concreto

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

Una segunda opinión: Tecmo Koei debería plantearse reno-var su saga Dinasty Warriors a todos losniveles, jugables, artísticos y técnicos.

Jorge Serrano

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mundo. En un juego de estetipo las estadísticas y pun-tuaciones son fundamenta-les, y este modo se presentacomo una novedad casi im-prescindible, aunque es aúnmuy mejorable. Estos retosganan mucho jugando en co-operativo con un amigo.

El resto de novedades jus-tifican la compra del juegopara los fans de la saga, perono son más que añadidosmenores, tres nuevos perso-najes, nuevas armas y cuatrotécnicas de lucha que nuncase habían visto en ningúnotro Dinasty Warriors.

Jugablemente sigue lalinea del anterior, y de toda lafranquicia. Cientos (miles) deenemigos a los que derrotarpara lograr un objetivo, com-binando combos y ataquesespeciales para lograr unamejor puntuación que al finalde la fase nos proporciona-rán una mayor recompensa

en objetos y dinero, con losque mejorar nuestro perso-naje y armas. Nada que obje-tar en este aspecto, ya quees un sistema de juego quetiene adeptos muy fieles, yson las mecánicas clásicasde Dinasty Warriors.

Sí que se debe exigir ya unaactualización a nivel técnico,el único aspecto destacabledel motor del juego es su ca-pacidad para mover cientosde enemigos, pero eso ya sehacía diez años atrás. Elresto de aspectos gráficos,artísticos y técnicos han que-dado obsoletos y deberíanser revisados de cara a pró-ximas entregas. No es lo quebusca el jugador de DinastyWarriors, pero no por ello sedebe abusar de su fidelidady cariño a la saga, y ofrecerde una vez un producto a laaltura de los tiempos que co-rren, y no uno obsoleto conefectos que lo adornen.

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Singstar Grandes ÉxitosEl karaoke más cañí

desarrolla: london studios · distribuidor: sony · género: musical · texto/voces: castellano · pvp: 29,95 € · edad: +12

Parece ser que Singstar hasobrevivido a la hecatombe queha acabado con buena parte delas franquicias musicales de vide-ojuegos. Su apuesta tempranapor la venta de canciones onliney el hecho de que el karaoke seamás universal que tocar la guita-rra o algún otro instrumento pue-den ser las causas de ello. Aunasí, Sony vuelve en estas fechas,año a año, a las tiendas físicascon una recopilación que tienecomo público objetivo todo aquelque no compra temas en la PSStore, y de paso mantiene viva yvigente la marca Singstar. Lo quese dice matar dos pájaros de untiro.

Singstar Grandes Éxitos reco-pila 30 temas en castellano quefueron éxitos en su momento y sehan convertido en clásicos im-prescindibles en todo karaokeque se precie. La selección musi-cal es, como siempre, discutible.Pero nadie puede poner en dudaque toda la familia encontrarátemas para compartir y competirmicrófono en mano. Y es ese y nootro el objetivo de Singstar Gran-des Éxitos. Los abuelos recorda-rán los tiempos de los guatequescon el Dúo Dinámico o Fórmula V,los más “cañís” encontrarán suhueco emulando a Rocío Jurado,El Fary o Manolo Escobar. Los demi generación nos desgañitare-

mos con himnos ochenteros tipoDéjame o Chica de Ayer, y los vein-teañeros se tendrán que confor-mar con David Bisbal, La Oreja deVan Gogh o Melendi. La recopilación es lo mejor deSingstar Grandes Éxitos, pero esque es también lo único queaporta. No se ha introducido nin-guna novedad jugable ni de nin-gún otro tipo. Los modos de juegoy mecánicas son los habitualesen la saga, y aunque lógicamenteesta recopilación no vaya a ser elmomento, Singstar debería empe-zar a plantearse aportar noveda-des a los jugadores, más allá delas introducidas en Singstar Gui-tar y Singstar Dance.

Como el turrón, Singstar vuelve a casa por Navidad. Y lo hace con una recopilaciónde temas clásicos en castellano de todos los tiempos, desde Amaral a Rocío Ju-rado, desde el gran Fary a Melendi. Casi todo tiene cabida en Grandes Éxitos

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Grandes Éxitos es unSingstar más, y como tal fun-ciona. Se vuelve a echar demenos que simplemente serealice una comparación detonos, sin tener en cuenta lomás mínimo si estás si-guiendo la letra o “versionán-dola”. Seguro que escomplicado, pero ya van unoscuantos Singstar como paraque al menos se aprecie quese está intentando. Los menússon los clásicos del juego, noestaría mal que se les dieseuna vuelta y se aportase ma-terial adicional que enrique-ciese lo que aporta el juego.Beatles Rock Band siguesiendo el espejo en el que sedeberían de mirar todos losjuegos musicales. Otra peti-ción de los usuarios no in-cluida en Grandes Éxitos es laposibilidad de bajar el volu-men de la voz del cantante ori-ginal sin bajar el de la música,para ello voz y música debe-rían ir en pistas separadas. Fruto del tiempo, algunosvideos tienen una calidad ti-rando a mala, es algo lógico ypara nada achacable al des-arrollo del juego, pero que hayque indicar. El sonido en cam-bio se escucha limpio y claro,sin objeción alguna en los as-pectos técnicos. Singstar Grandes Éxitos esuna simple recopilación de 30temas a un buen precio(29,95 €). Si vas a aprovecharla mayoría de las canciones ono tienes aún Singstar (49,95€ con micros inalámbricos) sepresenta como una buena op-ción. yo sigo pensando que elfuturo de este tipo de juegoses la venta de temas online, yque cada uno se haga sus re-copilaciones entre las más de2000 canciones del catálogo.

Conclusiones: Singstar Grandes Éxitos ofrece lo quepromete con su título, 30 temas clásicosde los últimos 40 años de la música es-pañola. Nada más ... y nada menos.

Alternativas: Dependiendo de tus gustos musica-les podrás encontrar alguna otra recopi-lación que se adapte más a ellos. Omejor aún, entras en la Playstation Storey te haces tu recopilación entre los másde 2.000 temas que ofrece.

Positivo:- Ideal para toda la familia.

Negativo:- No aporta nada más que los 30 temasque recopila.

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

Una segunda opinión: Más de lo mismo, Sony debería plan-tearse como renovar la fórmula Singstarsi no quiere que se queme aún más.

Jose Luis Parreño

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Tracklist:Alejandro Sanz - Cora-

zón partíoAmaral - El universosobre miAna Belén y Víctor Ma-nuel - La Puerta de Al-caláAntonio Flores - No duda-ríaCafé Quijano - La LolaDavid Bisbal - BuleríaDúo Dinámico - QuisieraserEl Barrio - Pa’ MadridEl canto del loco - BesosEl Fary - El toro guapoFormula V - Eva MaríaGloria Estefan - Mi tierraHombres G - Devuélvemea mi chicaJoaquín Sabina - 19 díasy 500 nochesLa Cabra Mecánica conMaría J. - La lista de lacompraLa Guardia - Cuando bri-lle el solLa oreja de Van Gogh -Puedes contar conmigoLoquillo y Trogloditas -Ritmo de garajeLos Secretos - DéjameM Clan - CarolinaManolo Escobar - MicarroMarta Sánchez - Soy yoMecano - Hoy no mepuedo levantarMelendi - Caminando porla vidaMiguel Bosé - MorenamíaNacha Pop - Chica deayerNino Bravo - Un beso yuna florRocío Jurado - Como unaolaRosana - El TalismánTequila - Salta

abyecto

El rincón abyectoMTV´s Celebrity Deathmatch

perpetrado por: big ape / rfx interactive · con la complicidad de: virgin · arma del crimen: pc/ps2/xbox · año: 2003

A finales de los 90 y principiosde siglo, Celebrity Deathmatchfue una serie de notable éxito enla cadena MTV en la que modelosde plastilina de celebridades va-rias dirimían sus diferencias enun combate de lucha libre. El pro-grama rezumaba humor ácido ymala leche por todos los costa-dos. Y en 2003, lamentable-mente, Virgin decidió convertirloen videojuego. “Lo” que llegó a las tiendas ylas consolas y ordenadores de los

jugadores de entonces fue uno delos más claros ejemplos de comono se debe hacer un videojuego. Deficiente a nivel técnico Técnicamente era feo, obso-leto y sin el más mínimo gusto.Las consolas de aquel entonces(PS2 y Xbox) y más aún las tarje-tas gráficas de los PCs hubiesenpermitido un nivel gráfico al nivelde la serie de televisión. Lo quenos encontramos fue un montónde personajes difícilmente reco-nocibles, mal modelados y con

Un juego basado en un programa de televisión en el que muñecos de plasti-lina parodian a famosos americanos en un particular combate de lucha libre.Yo no esperaba mucho de esto y aún así el resultado fue peor de lo esperado

Big Ape Productions desarrolló el juego para PC y PS2 y RFX Interactive elde la Xbox original. Ni siquiera la competencia entre dos estudios hizo quealguna de las versiones fuese mínimamente decente. Compiten en despro-pósitos, errores y bugs, no permitiendo seleccionar una versión ganadora

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unas texturas más planasque Castilla, con una movili-dad escasa y robótica, sobreunos escenarios pobres y li-mitados, y con unos efectosde sombras y luces infames.Los aspectos sonoros no leiban a la zaga, una músicaenlatada se acompañaba delos jocosos comentarios dedos comentaristas que se re-petían más que el gazpachocargado de ajo, que a su vezse interrumpían, si, repito, seinterrumpían cada vez queuna celebrity golpeaba alrival para meter el efecto co-rrespondiente de sonido.Todo ello de una calidad mí-nima y una variedad aúnpeor. Peor aún en jugabilidad Si los aspectos técnicoseran muy deficientes, los ju-gables eran aún peores.Nuestro personaje respondetarde, muy tarde o simple-mente no responde a nues-tras acciones. El sistema decombate es simple hastadecir basta, sin ningún tipode táctica ni la posibilidad decombinar combos ni nadapor el estilo. Simplementeaporrear los botones de ata-que hasta consumir la barrade vida del oponente, mo-mento en el cual podemosrealizar un movimiento final,una especie de fatality que

es de lo poco mínimamenteinspirado del juego, al menoslos de algunos personajes. Hablando de los perso-najes, no podemos dejar dereseñar la nula IA (Inteligen-cia Artificial) que tienen los ri-vales, que no responden deuna forma lógica a ningunade nuestras acciones o las si-tuaciones del combate. Tam-poco debieron asistir a claselos desarrolladores el día queexplicaron que es una curvade aprendizaje en un juego ycomo se ajusta el nivel de di-ficultad del mismo, que eneste título tienen el perfil deuna etapa de montaña delTour de Francia. Dos modos de juego Como la idea debía serno castigar mucho a los juga-dores que hubiesen tenido lamala idea de comprar eljuego, éste solo disponía dedos modos de juego, unacampaña en la que un fa-moso iría luchando contratodos los rivales sin justifica-ción alguna en sucesivos epi-sodios. Y por supuesto, elmodo deathmatch en la queseleccionamos el personajeque manejaremos y el rivalde entre una plantilla de 27famosos (20 + 7 desblo-queables), algunos de ellostotalmente desconocidos porestas tierras.

Conclusiones: Es un caso a estudiar en los másterde videojuegos en una asignatura que sellame: “Todo lo que no se debe hacer enun buen videojuego”. A nivel técnico espenoso y lamentable y aún así es mejorque en los aspectos jugables, en los queno hay por donde cogerlo. Triste, muytriste que títulos como este lleguen a lastiendas. Seguro que todos los nombre delos créditos son seudónimos.

TEXTO: JosÉ Barberán

-6NOTA:

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Envía tus propuestas parael rincón abyecto a:[email protected]

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Juego sugerido por:Redacción GTM

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Snow Board Championship

Snow Board Champions-hip, que es así como se llamael juego retro de este mes,poco tiene del retro al que es-tamos acostumbrados. Y esque etiquetar de este modo aun juego de 1996, casuali-zado como este y carente detoda calidad, es ya de por síun pecado más que una exa-geración. Sin embargo, es porsu concepto arcade y por servástago de una compañía es-pañola, el que se encuentreaquí, en Games Tribune Ma-gazine. Desarrollado por Gaelco,--empresa con sede en Bar-celona y de la cual ya hemoshablado en alguna ocasióncomo artífices de Bang, Ra-dical Bikers y Alligator Hunt.Snow Board Championshipes como su nombre indica,un videojuego basado en elarriesgado deporte de tablasobre nieve conocido como

Snow Board. Aunque luce bien en pan-talla --al menos al principio--es en su complemento donderealmente reside toda su gra-cia. En este título, la “maka”resultante pasará, de interac-tuar con lo que suceda enpantalla a través del clásicojoystick , a usar de un modobastante lejano a la realidad,los pies del propio jugadorsobre lo que trata de ser unaburda imitación de una tablareal. Y aquí termina toda su ju-gabilidad, ya que el título engeneral es tosco, aburrido yno anima demasiado a quedure la partida. Ni siquiera elcitado periférico aporta elnivel necesario de adicción. En cierto modo SBCguarda un gran parecido conotro título marca de la mismacasa, World Rally Cham-pionship, del que comparte

Aprovechando estas fechas y como sabemos que muchos devosotros gustáis de los deportes de invierno, este mes segui-remos dando ejemplo videojugón sobre la nieve. En este casoa lomos de una tabla

retro

Año: 1996 - Plataforma: Arcade - Género: Deportivo

Aunque como espectadores durante losprimeros minutos el juego luzca bien enpantalla, es en realidad gracias a su pe-riférico “extra” donde encontraremos sumayor diversión. Y aún así... no lo con-sigue...

Accesorios de recreativas Fueron los pioneros. Aunque al prin-cipio sus diseños y costes eran desorbi-tantes, la tecnología poco a poco sehizo paso para reducir estos mismos ymejorar sus prestaciones. Asientos de coche, volantes, cabi-nas, hasta piragüas y motocicletas.Todo era poco si se conseguía que el ju-gador se dejara en la máquina toda lapaga semanal. No hay ninguna duda deque no conoceríamos los que actual-mente tenemos en nuestras Playsta-tions, Pcs y “tressesentas” de no ser porellos. Realmente enormes y poco aptospara guardar en nuestras casas, eraesa misma grandiosidad la que provo-caba que títulos pésimos ganaran mu-chos enteros con un periférico alhombro. Los famosos Kinect y la vieja Wii noserían lo mismo.

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absolutamente casi todo a excep-ción de texturas, sprites, anima-ciones y un ligero cambio en laperspectiva cenital. Podríamosatrevernos a decir que, pese a lasdiferencias, ambos serían elmismo juego pero con un vestidodiferente. Siendo vulgares y directos conel título, podemos resumir todossus puntos en un único término.SBC era --y es-- lo que hoy se co-nocería como “una auténtica pa-tata”. Aunque de primeras sucalidad gráfica es buena y con-vence ---sombras, ligerísimosefectos de partículas al derrapary golpear contra la nieve, buenasanimaciones de los cuatro amigo-tes que parecen hacer de públicoy una paleta de colores bastante

decente-- al cabo de unos minu-tos cambiaremos de parecer.Desfasado para la época y muypor debajo de la calidad generalde Gaelco. El propio World RallyChampionship (1993) superacon creces a este juego aúnsiendo siendo anterior. SBC es un juego carente devida y de movimiento. Tanto losentornos como gran parte de lossprites pecan de ser demasiadoestáticos y de no regirse por lasleyes de la física --hasta los fan-tasmas del PacMan demuestranmejores maneras bajo sus faldas-Nuestro deportista parecerá enocasiones más un poste que unsnowboarder propiamente dicho.Penoso. El apartado musical y sonoro

es testimonial y prácticamente in-existente. Hay juegos mucho másantiguos que demuestran y apor-tan bastante más que lo que SBC

guarda en su interior(al menos enla versión que hemos podido probar). El siseo de la tabla contra lanieve, el sonido incesante del pú-blico o algo de la algarabía resul-tante de una competición comoesta, hubiera hecho bastante enpos de la inmersión y mucho mása favor del jugador. Snow Board Championshipes un título tan difícil como olvida-ble , donde hasta una rotura decadera sería algo más divertida yemocionante. No es que abunden las opcio-nes de este tipo y del mismo año,cosa que entiendo porque te-niendo en cuenta la calidad gene-ral bastante pobre del juego y lomal que se vendía, no llego a ima-ginar como es que aguantabatanto en los salones. En resumen, no juzguéis aGaelco por ello pero...huid de él.

El propio World Rally Championship (1993) lo su-pera gráficamente aunque sea anterior y parezcair montado sobre el mismo motor

TEXTO: DANI MERALHO

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Shinobi X

Shinobi, uno de los gran-des éxitos de Sega en losaños noventa hizo su apari-ción en la consola de 32 bitsde la casa en 1995; atrásquedaban memorables títu-los como el original de los ar-cades (con su granconversión a MasterSystem), the return of shinobio el genial Shinobi III: Returnof ninja master. Shinobi debu-taba en la por entoncesnueva generación, y lo hizocon un total lavado de cara. Y es que lo primero quenos llama la atención al po-nernos a los mandos de estetítulo son sus gráficos digita-lizados a la moda MortalKombat y sus esecenas devideo tipo película de serie Zjaponesa; en este punto haydos vertientes, o lo amas o loodias, a mi personalmente laestética del juego me en-canta, pero hay que saber

apreciar ese encanto de laspelículas de artes marciales yde los films de bajo costecomo también pasa con lasaga de lucha de Midway. Entiendo que muchosfans enrojecieran de ira al verpor primera vez el juego y re-negaran de él dado lo polé-mico que comento de sudiseño artístico, pero la ver-dad es que aunque estehecho os tire para atrás (¿hecomentado que a mi me en-canta?) quitándose esos pre-juicios en lo jugable estamosante un mas que digno expo-nente de la saga. Shinobi X recuerda en lamanera de jugar a Shinobi III,lo que es una buena señal, sique es cierto que aquí seprima más el uso de la es-pada en las distancias cortasque las armas arrojadizascomo los shurikens, pero porlo demás nos encontramos

Saturn recbió en el año 1995 la última entrega decenteen 2D de la saga de ninjas de Sega. Un juego bastantedesconocido que debería tener mayor reconocimiento

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Año: 1995 - Plataforma: Sega Saturn - Género: Acción lateral

Shinobi, una de las gran-des sagas de Sega quesigue esperando un re-torno como realmente semerece “Vd. es un gran maestro ninja.Ante vd. el grupo más desalmadode terroristas que nunca empuñaraarmas de fuego y de artes marcia-les. Pero vd. cuenta con un armasecreta… ¡La magia ninja!” Así rezaba la sinopsis que apa-recía en la parte posterior de la cajadel primer Shinobi en su conversiónpara Master System, el que fue miprimer contacto con una saga queme mantendría después pegado almando con sus geniales secuelaspara Megadrive, sin olvidarnos delgran Shadow dancer. Shinobi esuna de esas franquicias que no hansabido adaptar a las nuevas gene-raciones (a diferencia de su colegaNinja gaiden) y que todos espera-mos que algun día vuelva por lapuerta grande.

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con una jugabilidad muy similar,scroll lateral del que tanto nosgusta, dobles saltos, magia y jefa-zos que nos esperan al final delnivel, como en los buenos tiem-pos. Si es certo que el controlpuede jugarnos a veces algunaque otra mala pasada, pero nadatan grave que haga que dejemosel juego desesperados. En cuanto a la historia no con-tamos esta vez con el mítico JoeMusashi, si no que controlamos aSho. Nuestro protagonista fue en-trenado por un maestro de nin-jitsu con dos compañeros,Kazuma y l a propia hija del maes-tro, Aya. Kazuma cegado por elansia de poder anhela aprenderdel maestro la técnica que le otor-gue el poder absoluto, y ante la

negativa de éste jura que se ven-gará y forma su pripio ejército.Acabará raptando a Aya y ahí esdonde entramos nosotros para li-berarla y para acabar con estaamenaza al mundo. La historia nohace alarde de su originalidad,cierto es, pero casa perfecta-mente con el tipo de juego y conla éstetica de produccion deserie z que mencionaba. Graficamente y aparte del di-seño que ya comenté las anima-ciones estan logradas, el juego semueve bien y es colorido, aunqueclaro, si que a los ojos de un juga-dor que cogiera el pad de Saturnen el año 95 entiendo que resul-tara pobre, ya que no es paranada representativo del salto ge-neracional que nos tenía a todos

embobados por aquellas fechas,pero viéndolo con perspectiva, ysin los prejuicios asociados a lacalidad técnica tiene un estiilo

particular que a día de hoy esdigno de ser vsto. En cuanto a banda sonora co-mentar que la versión europeatiene una banda sonora diferentea las versiones americana y japo-nesa, y al contrario de lo quesuele ser común nuestra versiónPAL supera a la original, granbanda sonora sin duda. Un gran desconocido este Shi-nobi X por la gran mayoría de ju-gadores, apartado de los grandespor su peculiar estilo vsual y porllevar el peso de una saga impor-tante dentro de la industria de losvideojuegos. Sega se ha euivo-cado en innumerrables ocasonescon sus franquicias de éxito, peropara mí esta no fue una de ellas.Si tenéis la oportunidad probadlo,porque este es uno de esos jue-gos que merece la pena ver y queos hara pasar buenos ratos.

El juego continúa con las bases jugables tan ca-racterísticas de la saga, siendo el más similar Shi-nobi III de Megadrive

TEXTO J.M. GONZÁLEZ

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D&D: Tower of Doom

El hechicero no muerto Dei-mos amenaza Mystara con suejercito de criaturas. Cuatro va-lientes mercenarios son contrata-dos para acabar con la amenaza,deberán llegar hasta la Tower ofDoom y acabar con Deimos. Unahistoria muy clásica que da pie aun juego que mezcla sabiamenteun hack´n´slash de desplaza-miento lateral con unos ligeros to-ques de rol, que lo destacabansobre el resto de títulos de mam-porros que poblaban las recreati-vas de mediados de los noventa.Tower of Doom permitía el juegopara hasta cuatro jugadores si-multáneos, no solo permitía sinoque lo exigía. Aunque la dificultadse adaptaba al número de juga-dores en cada momento, jugarloen solitario o incluso con un únicoacompañante era una sangría demonedas de cinco duros. Cadauno de los personajes tenía supropia personalidad y habilida-des. No se complicó mucho la

vida Capcom en este aspecto:- Guerrero: un personaje muyequilibrado, con unos niveles me-dios de ataque, velocidad y resis-tencia. - Enano: es el personaje conmenor alcance de todos, especia-lista en el combate cuerpo acuerpo.- Elfa: como suele ser habitual, esel personaje más débil en cuantoa resistencia y ataque. Pero locompensa con 7 poderosos he-chizos.- Clérigo: ofrece una perfectacombinación de fuerza física y he-chicería. Su uso del escudo le per-mite repeler la mayor parte de losataques que recibe. Hasta aquí podríamos estarhablando de cualquier juego de laépoca, lo que hacía diferente aTower of Doom y donde se apre-cia la saga Dungeons & Dragonsque le da nombre es en los to-

ques roleros que incluía. A lo largode la aventura se van sucediendouna serie de eventos que nosharán elegir el camino a seguir,son elecciones del tipo ir a A o ira B o tomar esta misión secunda-ria o no hacerlo. Muy básicas perototalmente novedosas en el gé-nero y que hacen que Tower ofDoom se muy rejugable. Tambiénson propios del RPG la evoluciónde las habilidades de los persona-jes y la gestión de su inventario,con la posibilidad de comprarequipo y armas en las tiendasque encontramos a lo largo deljuego. Gráficamente se trataba deun juego muy llamativo y espec-tacular para la época, escenariosvariados y con multitud de deta-lles y sobre todo un diseño deenemigos que toma lo mejor delamplio repertorio del Dungeons &Dragons que le da nombre.

Tower of Doom es el primer título fruto del acuerdo entreCapcom y TSR. Es la época dorada de los hack´n´slashpero Tower of Doom es mucho más que eso.

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Año: 1994 - Plataforma: Arcade - Género: Hack´n´Slash/RPG

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

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Halo: Combat Evolved Anniversary Desarrollado por 343 Industries en colaboración con SaberInteractive y Certain Affinity, Halo: Combat Evolved Anniversary esla espectacular remasterización de Halo: Combat Evolved e in-cluye multitud de nuevas características y posibilidades, comoModo Campaña cooperativo a través de Xbox LIVE, seis clásicosmapas multijugador rediseñados y una nueva misión de Tiroteo,Modo Clásico, Logros, compatibilidad con Kinect y con televisores3D, y nuevos desafíos por descubrir. Halo: Anniversary es un títuloimprescindible tanto para Spartans veteranos como para jugado-res nuevos en la saga. Gracias a logros360.com, os enseñamos los 44 logros quepodréis desbloquear en esta magnífica aventura.

¡Desbloquealos todos!

Atar los cabos sueltos Puntos: 10Mata a todos los Elites del nivel 'Keyes' en difi-cultad Heroico o superior.

Cazador de Wraith Puntos: 10Destruye 4 tanques Wraith en 'Ataque a la Salade control' con el tanque Scorpion en una par-tida.

Cabeza de playa Puntos: 10Asalta la playa de 'El Cartógrafo silencioso' sinbajas entre los marines en Heroico o Legendario.

Palomitas Puntos: 25Mata a 100 formas infecciosas del Flood en elnivel 'Keyes' en dificultad Heroico o superior.

Cuidado con los pequeñajos Puntos: 10Completa el nivel 'Dos traiciones' en dificultadHeroico o superior sin matar a ningún Grunt.

Si no lo veo, no lo creo Puntos: 10Completa el nivel 'La biblioteca' en dificultadHeroico o superior sin morir.

¡Yo me encargo de eso! Puntos: 25Pilota un Banshee en el nivel 'Ataque S. de con-trol'.

Qué pedestre aro Puntos: 25Completa el nivel 'Halo' en cualquier dificultadsin entrar en ningún vehículo.

Fin de la cuarentena Puntos: 25Escapa de la instalación de los Forerunners delnivel 'Chispa culpable 343' en 21 minutos omenos.

Granadero Puntos: 25Escapa de la sala de mapas en 'El Cartógrafo si-lencioso' sin disparar en Heroico o Legendario.

Todo va según lo previsto... Puntos: 10Mata a todos los enemigos en el primer encuen-tro de 'Verdad y reconciliación' sin que te detec-ten.

Eso no se toca Puntos: 25Completa el nivel 'Dos traiciones' en dificultadLegendario sin recoger ningún arma nueva.

Lector veloz Puntos: 25Completa el nivel 'La biblioteca' en dificultadLegendario en 30 minutos o menos.

¡Esta va por Jenkins! Puntos: 10Mata a 50 formas de combate del Flood en elnivel 'Chispa culpable 343' en Heroico o supe-rior.

Combate cercano Puntos: 20Completa el nivel 'Verdad y Reconciliación' conal menos 4 cargas sin usar tu rifle de precisión.

Zona de exclusión aérea Puntos: 10Destruye 3 de los 4 Banshees de 'Halo' en cual-quier dificultad durante una partida.

No me hables de probabilidades Puntos: 25Escapa de 'Las fauces' en Legendario con almenos un minuto de sobra.

Este lado hacia arriba Puntos: 10Completa el trayecto en Warthog del nivel 'Lasfauces' sin salir despedido del vehículo.

Pillar of Autumn Puntos: 25Completa el nivel 'Pillar of Autumn' en cualquierdificultad.

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Un paseo Puntos: 25Completa el nivel 'Pillar of Autumn' en Legenda-rio sin recoger ningún paquete de energía.

¡Es imparable! Puntos: 20Completa cualquier nivel en dificultad Heroico osuperior sin recibir daños.

Escudo de colega Puntos: 20Completa cualquier nivel en dificultad Heroico deforma cooperativa.

Una leyenda viva Puntos: 50Completa todos los niveles del juego en dificul-tad Legendario.

El nacimiento de un espartano Puntos: 10Completa todos los niveles del juego en dificul-tad Normal.

¡Calaveras tomadas! Puntos: 25Localiza la mitad de las calaveras escondidas porla campaña.

Querido diario... Puntos: 50Lee todos los terminales escondidos por la cam-paña.

¿Qué tenemos aquí? Puntos: 10Lee un terminal.

Los escudos son para las nenas Puntos: 10Completa el nivel 'Pillar of Autumn' en Legenda-rio sin recoger ningún escudo.

Martillazo amigo Puntos: 50Completa cualquier nivel en dificultad Legenda-rio de forma cooperativa.

Procedimiento habitual en equipo Puntos: 10Completa cualquier nivel en dificultad Normal deforma cooperativa.

Cree en un héroe Puntos: 20Completa todos los niveles del juego en dificul-tad Heroico.

Coleccionista de cabezas Puntos: 50Localiza todas las calaveras escondidas por lacampaña.

Bonita calavera Puntos: 10Encuentra tu primera calavera en una campaña.

Lector voraz Puntos: 25Lee la mitad de los terminales escondidos por lacampaña.

Tsantsa Puntos: 50Completa cualquier nivel con al menos tres cala-veras activas en dificultad Heroico o superior.

Las fauces Puntos: 25Completa el nivel 'Las fauces' en cualquier difi-cultad.

Dos traiciones Puntos: 25Completa el nivel 'Dos traiciones' en cualquierdificultad.

Chispa culpable 343 Puntos: 25Completa el nivel 'Chispa culpable 343' en cual-quier dificultad.

Halo Puntos: 25Completa el nivel 'Halo' en cualquier dificultad.

El Cartógrafo silencioso Puntos: 25Completa el nivel 'El Cartógrafo silencioso' encualquier dificultad.

Keyes Puntos: 25Completa el nivel 'Keyes' en cualquier dificultad.

La biblioteca Puntos: 25Completa el nivel 'La biblioteca' en cualquier di-ficultad.

Ataque S. de control Puntos: 25Completa el nivel 'Ataque S. de control' en cual-quier dificultad.

Verdad y reconciliación Puntos: 25Completa el nivel 'Verdad y Reconciliación' encualquier dificultad.

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sin embargo, si bien hay quedecir que en Arkos y Curro Jimé-nez el desarrollo del juego podíallegar a hacerse monótono, consu tercer producto sí que dieronen la tecla; El Poder Oscuro debe-ría permanecer escondido en ellugar de los buenos recuerdos delos que jugamos en aquellaépoca. Y antes de meterme en faenacon el juego, procederé a contaruna de las siempre simpáticas, vi-varachas y a veces sonrojantesanécdotas que uno conserva detan magna era del videojuego, ay,dorada y flamígera época del soft-ware hispano. Resulta que lleguétan contento a casa de mi abuelotras adquirir este juego distri-buido por Zigurat, pasando a car-garlo ipso-facto en el MSX que, enesos tiempos, se encontraba des-

Retrovisión: El Poder Oscuro (1988)

Siempre resulta un placer hablar de los grupos de programación españoles de la era de losocho bits, los cuales casi siempre se ocultaban tras la distribuidora de turno, en este casoZigurat. La gente de Arcadia Software desarrollaron en su día tres arcades -como no podíaser de otra manera- en los que avanzar y destruir era nuestra máxima aspiración

Otro ejemplo de la Edad de Oro

plazado del cuarto en el que nor-malmente habitaba. Seguramente provocado porla constante conexión y descone-xión que conllevaba la mudanzadel ordenador de una habitacióna otra, el cable de alimentaciónno establecía contacto de formaóptima. Esto derivaba en que unpar de veces, como en una viejacinta de vídeo pasada a cámaralenta, el Spectravideo MSX teñíade rojo sangre la pantalla para,instantes después, apagarse porcompleto y volver a la vida segun-dos más tarde. Como chavalito deocho años, yo interpreté buena-mente que el juego tenía algunaanomalía, así que no pude disfru-tar del mismo demasiado tiempoy acabé intercambiándolo en latienda de Parodi y su eterno tupé,por el Paris-Dakar, también con elsello de Zigurat. Me acabé arrepintiendo de talmovimiento tiempo después,cuando me dí cuenta del error enlas conexiones, pero ya era dema-siado tarde. Sin embargo, lo pocoque pude jugarlo me cautivó; y esque si hiciéramos en algún mo-mento uno de esos Top Ten quetanta polémica crean, en estecaso dedicado a los enemigosmás originales dentro de un vide-ojuego, podríamos darle un lugarde honor en el podio a la oscuri-dad que devoraba la pantalla enel juego que este mes recorda-mos. Así, al principio manejamosun gigantesco robot, mezclaasombrosa de Mazinger y Goldo-rak; su paso era lento y cansino,aunque poderoso y práctica-mente imparable… si no fueraporque el camino está plagado deobstáculos pixelados que no ha-

cían otra cosa que incordiar. Porello, la solución para que nuestromostrenco metalizado pudieraproseguir su camino era que libe-rase una cápsula en forma de ae-ronave, pasando el control deljuego a dicho artilugio. La nave tenía bastante movi-lidad, se movía en cuatro direccio-nes, siendo capaz no sólo debarrer la pantalla de izquierda aderecha, sino también de mo-verse a lo largo del eje vertical, si

éste se encontraba libre. Sin em-bargo, esta nave también podíaencontrarse zonas del mapa quele fuera imposible traspasar. ElPlan C tomaba forma; C de Co-mando, el cual salía de la nave yse disponía a trotar y dispararcomo si de Arkos, el protagonistadel Game Over de Dinamic, se tra-tara. Por poner un ejemplo de losaprietos en los que podía poner-nos el juego, el robot llegaba a un

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Si pudiésemos hacer un top ten de los enemigos másoriginales que tienen cabida en un videojuego, segu-ramente aparecería el título de este mes

punto en el que un enormeabismo se abre ante sus pies; lanave es liberada y desciende porel agujero para explorar el subte-rráneo, a la par que esquiva extra-ños rombos asesinos -no secrean, hay muchos juegos deocho bits que utilizaban esta ar-cana forma geométrica para re-presentar a una criatura hostil;carne de Top Ten, sin duda-. Altomar tierra, existe un pasadizohacia la derecha demasiado es-trecho, por el que se adentra elcomando, en busca de un itemcapaz de desbloquear la situa-ción… El juego tenía un manejo ágil,movimientos rápidos y, como no,

una dificultad endiablada; labarra de energía de cada perso-naje descendía a una velocidadvertiginosa, haciendo que la par-tida terminase si cualquiera delos protagonistas sucumbía, ycómo no, el Poder Oscuro devo-raba cada pantalla sin prisa nipausa, absorbiendo toda la vidaque nos pudiera restar. Como nota harto curiosa, algoque me llamó bastante la aten-ción a nivel gráfico; en general,los sprites están bien diseñados,exhibiendo colorido en todas lasversiones para las que se pu-blicó… sin embargo, existe un sos-pechoso parecido en el diseño dealgunos recursos gráficos del

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Como buen clásico delos 8 bits, el juego poseíauna jugabilidad bas-tante acertada y una di-ficultad endiablada.Nuestra vida descendíaa una velocidad vertigi-nosa y el Poder Oscurono concedía ninguna tre-gua al jugador

juego con los del anteriormentemencionado Game Over. No sólome refiero al comando protago-nista: si os fijáis bien, algunosproyectiles enemigos en forma deboomerang, las plataformas flo-tantes o incluso la mina con cua-tro pinchos que apareceocasionalmente… ¡son realmenteparecidos a los que pueden verseen el juego de Dinamic! Home-naje, casualidad o vaya usted asaber, no es óbice para que su re-cuerdo siga estando a buen re-caudo en nuestras mentes.

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Texto: PEDJAcedido por

ELPIXEBLOGDEPEDJA

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El objetivo de la guerra no essolo conseguir la paz del reino yrescatar a los monarcas. En estaocasión la batalla adquiere tintespersonales. Nuestros héroes bus-can venganza. Venganza por lamuerte de sus seres queridos amanos de las hordas de DeathAdder, tirano que ha sublevado ymasacrado vilmente a la aterrori-zada tierra media gracias a la mí-tica golden axe, arma a la que seatribuyen innumerables propieda-des mágicas. Arrancar el hachadorada de las gélidas manos delhombre serpiente y devolverla alcastillo real es garantía de tran-quilidad y prosperidad para todoslos habitantes del reino. La soledad y aparente sereni-dad del bosque mantiene cierta-mente inquietos a nuestros

héroes. Solamente se vislumbranlos arrasados campamentos delejército del rey, donde ningúnhombre queda en pie. Todosyacen muertos y salvajementemutilados en el suelo, junto a susarmas todavía envainadas. Debióser un ataque por sorpresa, yaque todas las víctimas formabanparte de la Guardia Real. No hayningún soldado del ejército ene-migo pudriéndose en el devas-tado terreno. Mal augurio paracomenzar una batalla tan impor-tante. De repente, nuestros héroesobservan una figura en la lejaníaque avanza agonizante haciaellos, un guerrero de la corte. Di-fícilmente puede caminar, por loque utiliza su propia espada comoimprovisado bastón. A cada lento

paso que consigue dar derramatras de si una ingente cantidad desangre. Está gravemente herido ypronto abandonará este cruelmundo que le ha tocado vivir.Pero esta figura no es un soldadomás, al menos para Ax Battler.Este guerrero moribundo es Alex,amigo del bárbaro y soldado de laguardia personal del rey. Un gue-rrero extremadamente habilidosoque abandonó muy joven la aldeadonde se crió para prestar servi-cio a la corona. ¡Que caros le hancostado sus sueños! Balbuceando como buena-mente puede, Alex cuenta a losvalientes guerreros como el ejér-cito enemigo les tendió una em-boscada nocturna en la que notuvieron oportunidad alguna.Todos sus compañeros perecie-

Viaje en el tiempo: Golden Axe

Ax Battler se dirige hacia la gran batalla en la tierra media por los frondosos bosques de Fi-rewood, a los que el otoño ha despojado de su majestuosidad habitual. Junto a él caminanTyris Flare y Gilius Thunderhead, dos grandes guerreros con los que ha compartido innume-rables aventuras. Pero esta ocasión es diferente

ron, logrando él defenderse consuficiente gallardía como parasalir con vida -aunque grave-mente herido- del fatal envite. Ensu último aliento, Alex suplica a suamigo que derroque al enemigo yestablezca la paz en el reino, ven-gando así su muerte y la de supueblo. Con el gesto impasiblepero completamente consumidopor la rabia, Ax promete al mori-bundo soldado la ansiada ven-ganza. No parará hasta destrozaral último soldado del villano y re-cuperar el hacha dorada. Sin tiempo para lamentos. Ax,Tyris y Gillius se ponen en marchahacia la isla de la tortuga, primeraparada en la ruta hacia el castillode Firewood donde el villano man-tiene prisioneros a los monarcas.Un camino hacia la libertad en elque se encontrarán con innume-rables enemigos y aliados sor-prendentes. Una aventura épicaque les convertirá en leyenda… Con este espectacular inicio

se presentaba ante nosotros unode los beat´em up más impor-tante de todos los tiempos. Segapuso en 1989 la guinda a unamaravillosa década de triunfos enlos salones recreativos con Gol-den axe, arcade que si bien no in-novó en demasía dejó bien claroque la compañía estaba de dulce,convirtiendo en oro cualquier tí-tulo que salía de sus equipos dedesarrollo. Y es que el juego quehoy nos ocupa se convirtió porméritos propios en uno de los vi-deojuegos más queridos y recor-dados por el aficionado medio,por lo que en este artículo vamosa rendirle un pequeño homenajerecordando el devenir de la saga,que fue de más a menos hastaterminar apagándose como unaestrella fugaz. Golden axe es un beat’ em upde corte clásico en el que nuestramisión consiste en machacar acualquier forma de vida que secruce por nuestro camino. Como

elementos diferenciadores que lesituaron por encima de sus riva-les contemporaneos podemosdestacar la posibilidad de elegirentre tres personajes completa-mente diferentes entre sí -cadauno con sus propias característi-cas-, el empleo en la batalla depoderosas bestias de combate y,sobre todo, la posibilidad de rea-lizar devastadores y espectacula-res conjuros mágicos con los quelimpiar la pantalla de enemigos yhacer las delicias de los aficiona-dos al género de la espada y bru-jería. Pero si por algo destacabael legendario título de Sega es porofrecer una jugabilidad marca dela casa, potenciada hasta el infi-nito por un modo multijugador de-licioso. Como cualquier juego de éxitoque se precie, Golden axe tuvo ungran número de conversiones do-mésticas más o menos acerta-das. Especialmente destacablesresultaron las realizadas para PC,

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Amiga y Master System, siendo lamejor de todas ellas la sensacio-nal adaptación a Mega Drive, quecontaba con un apartado técnicoexcelente y un par de niveles adi-cionales que llevaron al éxtasis alos fans mas acérrimos. Por con-tra, la versión para PC Engine re-sultó ser una de las peores que serecuerdan, con un apartado grá-fico y sonoro impropios de unamáquina tan competente. Tras el enorme impacto deloriginal, los aficionados clamabanpor una segunda parte a la alturade su predecesor. Fue en 1991cuando Sega decidió complaceral público lanzando Golden axe II,continuación en las que nuestrosguerreros favoritos repetían prota-gonismo con el fin de derrocar enesta ocasión al temible DarkGuild. Fue lanzado en exclusivapara Mega Drive, siendo “adap-tado” para las populares máqui-nas recreativas Megatech deSega -una Mega Drive con tempo-

rizador dentro de un mueble clá-sico-. Como era de esperar al ser di-señado para un hardware menospotente, esta segunda versióncontaba con un apartado técnicoinferior al original de las placas ar-cade, siendo ligeramente superiora la adaptación de su antecesorpara Mega Drive. Las pequeñasmodificaciones artísticas que seintrodujeron no fueron del gustode todos los aficionados, dandocomo resultado un título menosbonito en el que ciertos escena-rios y personajes quedaban pordetrás del original. Mención espe-cial merecían los horripilantesefectos sonoros, impropios deuna máquina con potencia de 16bits. Pero no todo fue oscuridad enesta secuela. El apartado jugableseguía a un nivel altísimo, mante-niendo su divertidísimo modomultijugador y habiendo mejo-rado claramente el sistema de

combate. En cuanto a la posibili-dad de lanzar conjuros, el métodoempleado para lanzarlos cambiópara bien, dándonos el programala posibilidad de seleccionar entodo momento la potencia delmismo. A pesar de no ser el títuloépico que los aficionados espera-ban, Golden axe II fue un granéxito para la compañía del erizo,vendiendo un gran número deunidades y quedando grabado afuego en el corazón de los afortu-nados poseedores de una MegaDrive. Esta segunda parte no fue elúnico Golden axe aparecido en1991, surgiendo dos spin-off dela saga en las consolas menoresde Sega. Dos títulos rodeados deuna gran polémica que les impi-dió obtener el reconocimiento quetal vez merecieron. Golden axe warrior aparecióen ese mismo año para MasterSystem, tratando de dar un giro

diferente a la franquicia hacia losAction RPG más clásicos. En estanueva aventura controlamos a unjoven guerrero que ha de recupe-rar diez gemas mágicas con el finde derrotar a Death adder y ven-gar la muerte de sus padres. A lolargo de la aventura los protago-nistas principales de la saga apa-recerán secuencialmente paraayudarnos en las más diversas si-tuaciones. A pesar de contar con un sis-tema de juego muy pulido y unapartado técnico excelente, el tí-tulo destacó principalmente porsu polémico parecido con Legendof Zelda, al que literalmente fusi-laba en algunos aspectos y mo-mentos puntuales. Tal similitudprovocó la ira de la crítica espe-cializada, que injustamente le diode lado en su momento. Una ver-dadera pena, ya que el título estáentre los mejores RPG de la con-sola y resulta un reto atractivo ydesafiante a partes iguales. Por su parte, Ax Battler: Le-gend of Golden Axe apareció enel ya mentado 1991 para Gamegear. En esta ocasión controlába-mos a Ax (protagonista de los dosprimeros juegos) en su caminohacia la batalla contra DeathAdder, que ha robado el hachadorada y amenaza con utilizarsus inmensos poderes para es-clavizar al mundo. Gráficamente discreto y conuna jugabilidad lastrada debido aun planteamiento equivocado,poco se habló -al menos en Es-paña- de su parecido con Zelda IIya que la crítica decidió centrarseen sus otros defectos, que des-graciadamente eran más visibles.Y es que el mayor problema queeste spin-off arrastraba es que

resultaba tremendamente monó-tono y la historia no conseguíaengancharnos en ningún mo-mento. No alcanzó un éxito rese-ñable, por lo que quedóenterrado entre los recuerdosmás oscuros de la franquicia. Un año después, los salonesrecreativos de medio mundo reci-bieron con algarabía el que hastael momento es el mejor juego dela serie. Golden Axe: The revengeof Death Adder empleó la mismafórmula que había triunfado an-teriormente, pero elevándola almáximo exponente en todos susaspectos. Mientras que en el anterior tí-tulo oficial de la saga su apartadoartístico fue duramente criticado,en esta continuación volvió la ex-celencia. Gráficamente solo sepuede calificar de soberbio, conunos sprites enormes y llenos dedetalle que para colmo se movíande forma increíble, gracias a lastrabajadas animaciones que

adornaban a cada personaje yenemigo. La belleza en este apar-tado le hizo verdaderamente lla-mativo para el público, siendoacompañado por un conjunto demelodías épicas que acompaña-ban perfectamente a la acción.Pero si por algo destacaba esteretorno a los orígenes fue por superfecta y refinada jugabilidad,ofreciéndonos una gran variedadde golpes y posibilidades porcada personaje, además de unbuen número de caminos dife-rentes para completar la aven-tura. En esta ocasión eran cuatrolos personajes que podíamoscontrolar (Sterm el bárbaro, Dorala centaura, Goah el gigante y Trixel elfo), siendo especialmentedestacable la opción para cuatrojugadores simultáneos que laplaca ofrecía, una verdaderafiesta jugable para compartir connuestros amigos. Aunque pueda resultar con-tradictorio, el mejor Golden Axe

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jamás creado no obtuvo el éxitoen los salones arcade que mere-cía, eclipsado sobre todo por losgrandes beat’ em up de Capcomy -de forma indirecta- por el éxitode Street Fighter II, que trajocomo consecuencia el declive deeste género en favor de los jue-gos one VS one. Semejante ma-ravilla lúdica no fue jamásversionado para sistema alguno,siendo muchos los que clamabanpor una conversión del mismo aSega Saturn que encauzara elpobre devenir del sistema. Tal vezen un futuro no muy lejano lo ten-gamos como una apetecible des-carga en las ofertas de losbazares digitales actuales, peropor el momento la única opciónde disfrutar con él es a través deMAME. Tal vez por la dificultad deadaptar el magnífico Revenge ofDeath Adder -32 bits de potencia-a su consola de 16 bits o bien poroscuros intereses comerciales,Sega anunció en 1993 el lanza-miento de Golden Axe III paraMega Drive, una continuaciónque no tenía absolutamentenada que ver con el senscionalarcade. Desgraciadamente, eljuego no estuvo a la altura en nin-gún aspecto, siendo consideradocomo uno de los peores capítulosde la saga. Ojo, no hablamos deun mal juego, sino de un patitofeo dentro de un lago de cisnes. Si en su antecesor consoleroel problema principal fue un di-seño artístico que no aportónada nuevo, en este caso es quedirectamente los diseñadores sefueron de vacaciones. Enemigoshorribles, escenarios vacíos ymuy pobres, personajes poco de-finidos, movimientos ortopédi-

cos…un auténtico desastre anivel visual. Su apartado sonorono brilló en exceso, quedando enun nivel aceptable pero bastantealejado del talento visto en susantecesores. Pero si algo clara-mente empeoró en esta terceraparte fueron sus efectos sonoros,de una calidad impropia inclusopara una consola de 8 bits. Es una pena que la primeraimpresión que ofrece sea tan ne-fasta, ya que tras ella nos encon-tramos con un juego bastanteentretenido que nos puede pro-porcionar buenos momentos si ledamos una oportunidad. Aunqueel sistema de combate esté pordebajo de lo visto en Golden AxeII en cuanto a respuesta y movi-mientos disponibles, Golden axeIII se deja jugar bastante bien. Esdemasiado sencillo, pero siguemanteniendo cierto toque que re-cuerda al original, y los diferentescaminos que se nos ofrecen para

alcanzar la guarida enemiga se-guro que logran enganchar aaquel que sepa admirarlo en con-junto. Mejor todavía si no recor-damos que pertenece a tanlegendaria saga. Ya en 1994 y como conse-cuencia del mencionado interésde los aficionados hacia el gé-nero de los juegos de lucha onevs one, Sega decide dar un pasoadelante con Golden axe: Theduel, adaptación de la serie a ungénero de rabiosa actualidad poraquellos días. Aunque en estaocasión el trabajo fue sensacio-nal, una vez más los chicos de lacompañía del erizo volvieron a lle-gar tarde. Y es que ante un mercado sa-turado de títulos del mismo corte,Golden Axe: The duel pasó prác-ticamente desapercibido. Solo ensu excelente conversión a SegaSaturn alcanzó cierto protago-nismo, aunque no llegó a estable-

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cerse como un juego importantedentro del catálogo de la 32 bitsde Sega. El programa nos ofrecía con-trolar a 10 fornidos guerreros querepresentaban fielmente elmundo visto en las anteriores en-tregas. Desde un musculado bár-baro, el poderoso enano y labellísima amazona hasta el temi-ble Death Adder. Su apartado téc-nico soberbio (con un zoom querecordaba enormemente a clási-cos de SNK como Art of Fighting)y una versátil plantilla de lucha-dores no evitaron que el públicole diera de lado. Y es que aunquetodo estaba muy cuidado noaportaba prácticamente nada algénero, no conseguía separarsede sus rivales contemporaneosen ningún campo. Tras este último descalabro,Sega abandonó temporalmentela franquicia para dedicarse aotros menesteres. Los aficiona-

dos tuvimos que esperar hasta elaño 2003 para ver una nueva en-trega de este clásico. Fue conmotivo del lanzamiento de laserie Sega Ages, centrada encrear remakes poco acertados delos éxitos más importantes de lacompañía. Como no podía ser deotra forma, Golden Axe tuvo sucorrespondiente adaptación a losnuevos tiempos en un título quedirectamente defecaba sobre elmaravilloso trabajo original. Y es que la versión que seperpetró para homenajear anuestro juego de hoy deberíahaber conseguido que todos susprogramadores acabaran enGuantánamo siendo sodomiza-dos por gorilas de más de dosmetros. Ni siquiera haciendolo apropósito hubiera salido un en-gendro peor parido: graficamentetosco, con movimientos ortopédi-cos, bruscos e irreales, unas ani-maciones vomitivas y una rutinade detección de golpes que es-pantaría al aficionado más acé-rrimo de la serie. En nuestro paíspudimos “disfrutarlo” a través delrecopilatorio Sega Classics Co-llection. Si se os pasa por la ca-beza la idea de comprarlo pordarle una oportunidad debo ad-vertiros que es más productivoque gastéis ese dinero en com-prar un buen bote de cicuta yechároslo en el cola-cao matu-tino. Seguro que sufrís menos. La última aparición de lasaga en nuestras vidas hasta elmomento ha sido hace relativa-mente poco tiempo. En el año2008 Sega contratacaba conGolden Axe: Beast Rider, un in-tento de devolver la franquicia alolimpo de los grandes clásicos,lugar que jamás debió abando-

nar. A medida que se iban mos-trando imágenes y vídeos todoparecía pintar muy bien. Contro-laríamos únicamente a TyrisFlare, pero el juego prometía serun hack´n slash de una calidadsobresaliente, un digno competi-dor para la franquicia God of War.Una vez apareció en el mercado,nuestro corazón volvió a rom-perse una vez más. Los bonitos gráficos que senos prometieron en las previewsestaban ahí, eso es cierto. Perosu sistema de combate era caó-tico, haciendo de la posibilidadde defenderse una auténtica qui-mera. Para colmo, la respuesta alos controles no era nada precisay resultaba repetitivo a los pocosminutos por la escasez de movi-mientos de nuestra protagonista.Una vez más, Sega nos la dió conqueso, vendiendo un título me-diocre que de no haber contadocon el título que ilustraba su por-tada no hubiera sido siquieramencionado. ¿Que nos deparará en un fu-turo esta veterana saga? Posible-mente poco más. Aun así, el queaquí os escribe sigue soñandocon la posibilidad de disfrutar delmagnífico Golden Axe: The re-venge of Death Adder en Xbox360 o PS3. Es la única opciónque tienen los chicos de Segapara convencer a los nuevos ju-gadores de que hubo un tiempomuy muy lejano en el que habíangrandes hack´n slash que no te-nían nada que ver con God ofWar.

IMSAI8080cedido por

WWW.PIXFANS.com

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Porque es prácticamente uno delos padres del género de las pla-taformas, siendo como fue, unode los hijos predilectos de esagran consola que fue la NES. Asíque, señores… ¡Bienvenidos alaño 200X!Antes de empezar habría que ha-blar de Megaman como perso-naje, porque bueno, sería inútilanalizar la saga sin conocer al“chiquillo azul”. Se trata del hijode Keiji Inafune, uno de esosgrandes de esa gran casa que esCapcom. Y bueno, viniendo dedónde viene tal vez no os cuesteentender que es uno de los perso-najes más prolíficos del mundodel videojuego, en tanto que tienevideojuegos, sagas y reiteracio-nes hasta hartarte, porque, parabien o para mal, a Capcom le

gusta repetir hasta la náusea. Deentre esas sagas queremos ana-lizar y recuperar a la que es su ini-cio y la que se considera la mejor.No quiero que me malinterpretéisfans de Megaman, las sagas X yZero son también muy buenas,pero -personalmente- creo que,puestos a hablar de Megaman,mejor hacerlo con sus mejoresjuegos, la saga de NES.Y esta empieza, como es lógico,con Megaman 1, el Megaman“primigenio”. La historia era sim-ple: es el año 200X y un malvadodoctor llamado Willy ha robado aotro famoso ingeniero llamadoLight todos sus robots y los havuelto en contra de la humanidadsalvo 1: Megaman (o Rockman enla versión japonesa) que deberávencer a estos robots y salvar el

día. Un propuesta simple para unjuego aún mejor, porque Mega-man se convirtió en sinónimo dediversión. Debíamos cruzar seismundos en el orden que quisiéra-mos para derrotar al final de cadauno a su robot correspondiente, elcual, al ser vencido, nos entrega-ría su habilidad hasta que, acaba-dos todos ellos debíamos derrotaral propio Willy. Todo ello con unadificultad endiablada, con saltosimposibles y enemigos con res-pawn infinito.En general un juego divertido, ge-nial para pasar el rato con losamigos toda una tarde pasándoteel mando cuando perdías, cosalógica si pensamos que, en un ini-cio, este juego se ideó para recre-ativas (de ahí que cuando hubieraun contador de puntuación, cosa

Megaman de NES

Queridos lectores, estamos en navidad, es momento de recogernos en casa y no salir, y claroes momento de recuperar sagas muertas que tenemos ahí olvidadas en los armarios y es-tanterías. Y esta vez queremos recuperar Megaman, porque sé de muchos que no la conoceny, señores, no conocer a Megaman es casi como no conocer a Mario

que no volvió a aparecer en lasaga). Pero, pese a todo, estejuego se quedó en poco o nadacuando salió la “bestia” que leprecede en la saga: Megaman 2Y qué decir del que se considera

con diferencia el mejor de la saga.Megaman 2 daba lo mismo que el1 pero multiplicado por 2 (valga laredundancia): ahora tenemos 8jefes en vez de 6 y todo un castillolleno de fases dificilísimas antesde llegar al malo que, vuelve a serel Dr. Willy. El juego era, en gene-ral, un poquito más fácil que el 1,gracias a que se revisó el controldel personaje y se le añadieronnuevas habilidades como desli-zarse en el suelo (sí, podría pare-cer una nimiedad pero es útil),pero puede sacar a uno de suscasillas igualmente. Ha marcadomucho más la saga que el pri-mero, ya que prácticamente todoslos juegos que se hicieron des-pués eran meras copias del juegocon algunas innovaciones y el sis-

tema cambiado.Posterior a él y en el ecuador de

la saga de NES está Megaman 3que es, sin duda, una copia del 2,no obstante se notaba que lasaga aún estaba joven y fresca,así que también salió un juegomuy, pero que muy divertido. Lasúnicas innovaciones incluidasfueron 2: la primera es Rush, un

perro robótico (el cual seguro quea muchos os suena del Marvel vsCapcom) el cual tiene la habilidadde transformarse cuando su amose lo ordena en muelle, subma-rino o avión permitiéndonos asípasar las plataformas más difíci-les. La segunda era Protoman, unrobot “hermano” de Megamanque hacía de jefe intermedio en

unos niveles y de apoyo en otros,como parte de una historia para-lela. Con respecto a dificultad es-taba por encima del 2, noobstante también se le podíacoger el tranquillo con paciencia.Con él podría haberse dejado lasaga descansar y luego volver confuerza pero, desgraciadamente,parece que Capcom le gustócomo estaba saliendo la cosa y apartir de aquí empezó a explotar

la saga, la cual empieza a bajarde calidad de forma alarmante apartir del siguiente título, Mega-man 4.Y es que con Megaman 4 la cosaya empezó a decaer. No es quefuera mal juego, pero la verdad esque se notan claramente que noofrece nada al lado de sus prede-cesores. Ni siquiera en innovacio-nes, porque lo único que incluyóel juego nuevo fue la posibilidad

de cargar los disparos para asíhacer más daño a los enemigos yun robot llamado Eddie que nosdaba cosas útiles para recuperar-nos durante los niveles. Por lodemás es exactamente igual quelos anteriores.Igual, o peor análisis reservamospara la continuación, Megaman5, signo claro de la decadencia dela saga. Esta vez no teníamoscomo enemigo a un doctor mal-vado y sus robots como en los 4anteriores sino a Protoman, quehabía raptado al doctor Light e ini-ciado una rebelión en contra de lahumanidad con otros superro-bots. A parte de esta historia, másde lo mismo, en general era unjuego muy aburrido, más aun te-niendo en cuenta que se alarga-ron considerablemente losniveles al incluir caminos alterna-tivos.Y llegamos ya al último de la sagade NES y con ello al final del aná-lisis, Megaman 6, que fue unjuego que calidad tenía más bienpoca. Pese a todo era mucho másdivertido que el 5 (entretiene al

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menos), no obstante, al jugarlo,se nota como que falta ya “algo”.¿Originalidad? ¿Frescura? No sa-bría decirlo, pero lo cierto es quese nota claramente el bajón delrobot azul.Y con este último título se acabóla saga de NES. Capcom intentórevivir la serie para cuando salióla Super Nintendo con Megaman7, pero tal fue el fracaso (el juegoera malo con mayúsculas) que lacompañía se vio obligada a hacerborrón y cuenta nueva y empezaruna nueva serie, la X, que es lapropia de la SNES. No obstanteintentó recuperarla en dos oca-siones, primero con Megaman 8,que salió en la Play Station ySega Saturn y que pasó sin penani gloria y después con Megaman9 y Megaman 10, que se hicieronhace un par de años para las pla-taformas Play Station Network,Xbox-Live Arcade y WiiWare,ambos juegos que recuperanpunto por punto el estilo de losjuegos de NES, especialmente el9, que es ya un todo un clásico yun digno sucesor de la saga, con

los mismos niveles desquiciantesy la diversión que sabía darnosaquellos lejanos Megaman 1, 2 y3.Y, por ahora, se acaba aquí el

análisis (y digo por ahora porqueconociendo a Capcom lo menosque podríamos esperar es que el“Bombardero Azul” descansase).Espero que os haya parecido rá-pido, ameno y -por qué no- trepi-dante, porque esa esprecisamente la sensación queyo experimento cuando juego unode esos Megaman pixelados deprincipios de los noventa. Así que,queridos lectores, estas navida-des, además de no privaros deturrones y mazapanes no olvidéistampoco daros un “homenaje” abase de botonear en mandos deNES e insultar a los enemigoscon respawn infinito. Porque esaes, con seguridad, la esencia delos auténticos Megaman.

PABLO FRANCOMONOTEMÁTICOSFM

98.4 RADIÓPOLIS

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Algunos conoceréis ya la co-munidad de SonicRetro.org y eltrabajo tan meritorio que realizanvarios de sus miembros. Diseccio-nan los juegos clásicos de Sonichasta niveles insospechados, res-catando de entre su código spri-tes alternativos, indicios decaracterísticas que los desarrolla-dores no llegaron a terminar e in-cluso, en ocasiones, niveles quese descartaron del juego final. Éste es el caso exacto del tí-tulo que hoy nos ocupa. Sonic 2,clásico de las plataformas dondelos haya, es especialmente noto-rio por la cantidad de contenidoque se quedó fuera de la versiónfinal por motivos de tiempo o depresupuesto: existen docenas debetas que muestran detalles au-sentes en el juego que llegó a lastiendas. Algunos conceptos inicia-les del desarrollo inducen a pen-sar que existía una idea similar ala de Sonic CD, la de viajar a ver-siones pasadas y futuras de un

mismo escenario. Lo que sí sabe-mos es que se diseñaron másbadniks (enemigos robóticos queescondían un animalito o flicky ensu interior) y más escenarios. Al-gunos de ellos se pueden ver enel prototipo de Sonic 2 de SimonWai, uno de los más extendidospor la red, cuyo cartucho originalfue robado de una feria de jugue-

tes en 1992, según el propio YujiNaka. Y es a partir de este proto-tipo que ExecByte, uno de losusuarios de SonicRetro.org, res-cata algunas de esas zonas quenunca llegamos a catar y las ter-mina (dado que aún estaban in-completas y eso provocaba que aveces fueran injugables), mien-tras que otras las construye

Sonic the Hedgehog: The Lost Worlds

No, no he perdido la cabeza. Soy consciente de lo “licenciadísimo” que es el personajedel que vamos a hablar, pero evidentemente lo no licenciado es el hack en cuestión y laproliferación de repros a partir de dicho hack, accesible con toda facilidad en la red

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desde cero a partir de capturaspublicadas en prensa en su día yde entrevistas a empleados quetrabajaron en Sonic 2. El resul-tado es muy satisfactorio a pesarde encontrarse a medio caminoentre una prueba de concepto yun pack de niveles extra, comolos que se popularizaron en los90 para juegos como Doom. En total, son 7 nuevas zonasde 2 actos cada una: Dust HillZone, un desierto arenoso concactus y cocodrilos, y con la mú-sica de Oil Ocean de la versiónfinal de Sonic 2; Rock Zone, unasuerte de cordillera rocosa, secay triste, con enemigos de fuego yla música de la versión de 2 juga-dores competitiva de Mystic Cave;Wood Zone, un bosque frondosoque podría haber sido la versión“pasada” de Metropolis Zone yque presenta la música de la ver-sión beta de ésta; Winter Zone,levemente inspirada en Ice CapZone de Sonic 3 (de ésta no habíadatos, salvo descripciones de em-pleados), aunque más bien pa-rece un cambio de paleta de DustHill Zone en ocasiones, con ene-migos como los caballitos de mar

voladores y los pulpos, que nopegan en absoluto, y la música deHill Top Zone de Sonic 2; HiddenPalace Zone, un nivel que poco onada tiene que ver con el queluego apareció en Sonic & Knuc-kles y que cuenta con música yenemigos propios; Casino NightZone, que en la versión beta pre-sentaba un aspecto más simple yun tema musical diferente, quesemantienen aquí; por último,Cyber City, una versión beta de loque acabaría llamándose Metro-polis Zone en Sonic 2, muchomás simple a nivel gráfico y con lamúsica de la versión competitivade Casino Night en el juego final. Qué lío, ¿verdad? Pues losjefes de zona (es decir, el siempretenaz Robotnik en diferentes ve-hículos), al no estar presentes enel prototipo que se tomó comobase, tenían que salir de algúnsitio y ExecByte optó por reciclar-los. Así, por ejemplo, al final deDust Hill Zone tenemos al Robot-nik que vimos en Acuatic RuinZone en la versión final del clásicoSonic 2. La mecánica de juego, por su-puesto, está intacta, y los prota-

gonistas se mueven con su flui-dez acostumbrada. Encontrare-mos enemigos conocidos y otrosnuevos (como los badniks murcié-lago de Hidden Palace, exclusivosde esta zona ya que nunca fueronutilizados), muchos de ellos colo-cados en lugares estratégicospara provocar que perdamostodos nuestros anillos, como esnorma de la casa. Sin embargo,en este hack tanto la disposiciónde los enemigos como los saltosa ciegas y los abismos insalvables(esas caídas al vacío que acabancon nuestra vida sin remedio)convierten la experiencia de juegoen algo tal vez demasiado te-dioso. Dicho de otro modo, la difi-cultad se convierte en elevada deforma artificial y puede llegar a re-sultar irritante saltar en un muelley dar de cabeza en un enemigo,perder los anillos y entonces caeren pinchos al rebotar, o tener quesaltar a ciegas para acabar ca-yendo al vacío. Aparte del aspectosimplón de escenarios como RockZone o Winter Zone, puede quesea la el único punto flaco de este“The Lost Worlds”, aunque desdeluego es un punto flaco impor-tante. Sobre todo cuando los pos-tes de checkpoint son tanescasos en algunos actos y almorir debemos volver a empezar.Tampoco es muy difícil encontrarbugs, aunque rara vez son de losque perjudican la experiencia dejuego sino más bien anecdóticos(ej. un enemigo que pasa a travésde pinchos o paredes). En resumen, uno de los hacksde Sonic más interesantes que po-déis encontrar. ¡Probadlo, que nosos va a costar nada!

CARLOS OLIVEROShombreimaginario.COM

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3DO con problemas delectura

18 años después de su lanzamiento, la mí-tica consola de Panasonic y Sanyo es un ob-

jeto muy codiciado por los coleccionistas

3DO fue una de aquellas consolasque luchaban por hacerse un huecoen el ya por entonces prolífico mer-cado de los videojuegos. La idea erabuena. Mientras los rivales tradiciona-les apuraban la época dorada de los16bits, Panasonic, de la mano deSanyo, decidió apostar por una má-quina que doblaba las prestaciones delas máquinas de sobremesa. Una ar-quitectura de 32 bits y usando el no-vedoso CD como soporte físico. Eso sí,la apuesta tuvo un coste desproporcio-nado. Los casi 700$ con los que salióal mercado la colocaron muy pronto enel escalafón de las máquinas prohibi-tivas. Además su diseño vino acompa-ñado de un auténtico caballo de Troya.No tenía protección regional y se tra-gaba todo lo que le echaras. Los altosíndices de piratería hizo que muchascompañías se limitaran a lanzar merosports de otros desarrollos. Y esto escuando lo hacían. Su catálogo no des-taca precisamente por su cantidad. Y tampoco podríamos decir muchode su calidad. Pocos eran realmentelos juegos notables. Sin embargo des-tacaremos dos: Alone in the Dark ySuper Street Fighter II Turbo. Éste úl-timo supuso la primera conversión deléxito de los salones recreativos a unaconsola doméstica. Fue su mayor hitoantes de morir en 1994.

Lo primero de todo es quitar las carcasas. Para ello da-remos la vuelta a la máquina y retiraremos los cuatrotornillos que las unen

Una vez accedemos al lector y retiramos otros cuatrotornillos debemos soltar los cuatro marcados en rojopara liberar la totalidad del mismo

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El lector incluye un par de conectores pla-nos en su parte posterior. Debemos retirar-los con cuidado

Retirado el lector, damos la vuelta a la con-sola y quitamos los tornillos marcados enrojo

A la hora de meter mano a la placa de control ,tener mucho cuidado en el momento de re-tirar los conectores. En total son 4. Motor de bandeja y disco, conector de lente (2) y motordel carro. Son bastante sensibles

Una vez en nuestro poder, es hora de co-menzar a hacer las pruebas. Bien podemossustituirla, o bien regular el láser

Marcado en rojo podéis ver el potencióme-tro del láser. Jugando en sentido horario oantihorario debemos regularlo

Ahora que tenemos acceso a la lente por su parte inferior, solo nos hace falta liberarla. Paraello retiramos los tornillos que fijan el motor al soporte y desplazar un poco la guía. Soloqueda extraerla con firmeza, pero con cuidado de no romper nada

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