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ANALISIS DE SISTEMA DIAGRAMA DE OBJETOS Un diagrama de Objetos está relacionado de cerca con un diagrama de Clases, con la diferencia de que éste describe las instancias de los objetos de clases en un punto en el tiempo. Un diagrama de Objetos puede ser también un tipo de diagrama de Comunicaciones, el cual modela también las conexiones entre pares de objetos y además las secuencias de eventos a lo largo de cada camino. EJEMPLO La idea es mostrar solo el nombre de la instancia que conforma la clase por ejemplo usuario Pasos para eliminar los atributos y métodos 1. Crear un diagrama de clases 2. Agregar una clase Ing William Guzman Página 1

Diagrama de Objetos

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Page 1: Diagrama de Objetos

ANALISIS DE SISTEMA

DIAGRAMA DE OBJETOS

Un diagrama de Objetos está relacionado de cerca con un diagrama de Clases, con la

diferencia de que éste describe las instancias de los objetos de clases en un punto en

el tiempo. Un diagrama de Objetos puede ser también un tipo de diagrama de

Comunicaciones, el cual modela también las conexiones entre pares de objetos y

además las secuencias de eventos a lo largo de cada camino. 

 

EJEMPLO

La idea es mostrar solo el nombre de la instancia que conforma la clase por ejemplo usuarioPasos para eliminar los atributos y métodos

1. Crear un diagrama de clases2. Agregar una clase

Ing William Guzman Página 1

Page 2: Diagrama de Objetos

ANALISIS DE SISTEMA

Investigue los siguientes estereotipos y defina un concepto de su uso.

usuarios

EJEMPLO

DIAGRAMA DE OBJETO CORPORACION CIMAS

SUCURSAL 2SUCURSAL 2

PERSONA

DEPARTAMENTO

DISTRITO

1

1..n

PROFESOR

INSTITUTO

1..n

1

ING BASICO ING INTERMEDIO ING. AVANZADO

ALUMNO

CLASE DE INGLES

+BRINDA

DE MULTIPLICIDAD A CADA OBJETO EN EL DIAGRAMA COMO POR EJEMPLO DE 1 A 1

Ing William Guzman Página 2

usuarios

Entidad (entity)

control

Page 3: Diagrama de Objetos

ANALISIS DE SISTEMA

Ejemplo sistema de reservaciones hotelera, el diagrama de objeto es:

TAREA

1. ELABORAR EL DIAGRAMA DE OBJETOS LE CONTRATAN PARA HACER UNA BD

QUE PERMITA APOYAR LA GESTIÓN DE UN SISTEMA DE VENTAS. LA EMPRESA

NECESITA LLEVAR UN CONTROL DE PROVEEDORES, CLIENTES, PRODUCTOS Y

VENTAS. UN PROVEEDOR TIENE UN RUC, NOMBRE, DIRECCIÓN, TELÉFONO Y

PÁGINA WEB. UN CLIENTE TAMBIÉN TIENE RUC, NOMBRE, DIRECCIÓN, PERO

PUEDE TENER VARIOS TELÉFONOS DE CONTACTO. LA DIRECCIÓN SE ENTIENDE

POR CALLE, NÚMERO, COMUNA Y CIUDAD.UN PRODUCTO TIENE UN ID ÚNICO,

NOMBRE, PRECIO ACTUAL, STOCK Y NOMBRE DEL PROVEEDOR. ADEMÁS SE

ORGANIZAN EN CATEGORÍAS, Y CADA PRODUCTO VA SÓLO EN UNA CATEGORÍA.

UNA CATEGORÍA TIENE ID, NOMBRE Y DESCRIPCIÓN. POR RAZONES DE

CONTABILIDAD, SE DEBE REGISTRAR LA INFORMACIÓN DE CADA VENTA CON UN

ID, FECHA, CLIENTE, DESCUENTO Y MONTO FINAL. ADEMÁS SE DEBE GUARDAR

EL PRECIO AL MOMENTO DE LA VENTA, LA CANTIDAD VENDIDA Y EL MONTO

TOTAL POR EL PRODUCTO.

2. Teniendo en cuenta la tabla que se muestra a continuación, conectar los términos

de la columna 1 con los términos de la columna 2 y completar la columna 3 con el

tipo de flecha que corresponda. La primera columna enuncia los nombres de tipos

de relaciones que se pueden dar entre clases. La segunda columna indica los

términos utilizados cuando se leen dichas relaciones entre clases. Por último, la

tercera columna es la que muestra las representaciones de dichas relaciones en

los diagramas de clases.

Ing William Guzman Página 3

Page 4: Diagrama de Objetos

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3. ¿Qué tipo de relaciones pueden existir entre una clase y una interfaz?

4. Los requisitos para la gestión de nuestro videojuego son los siguientes: • En el videojuego aparecerán: personajes, enemigos, objetos muebles (o móviles) y objetos inmuebles (o inmóviles). Algunos ejemplos de objetos inmuebles son: muros, torres, árboles, etc. Ejemplos de objetos muebles son: alimentos, proyectiles, armas, etc. • Todos los elementos anteriores dispondrán de unas coordenadas “x” e “y” para ubicarlos. Ejercicios DC Dpto. LSI, Escuela Universitaria de Ingeniería de Vitoria-Gasteiz. • Los personajes y los enemigos disponen de: nivel de energía, número de vidas y capacidad ofensiva (todos ellos son números enteros). • Los personajes (sólo los personajes) pueden recoger hasta tres objetos muebles en una mochila. • Las armas son objetos muebles y constan de un nivel de energía y de un factor potenciador de la capacidad ofensiva de los personajes.Se pide: a. Identificar las clases y sus relaciones, y para cada clase indicar todos los atributos. b. Especificar el diagrama de clases.

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