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ANALISIS DE SISTEMA
DIAGRAMA DE OBJETOS
Un diagrama de Objetos está relacionado de cerca con un diagrama de Clases, con la
diferencia de que éste describe las instancias de los objetos de clases en un punto en
el tiempo. Un diagrama de Objetos puede ser también un tipo de diagrama de
Comunicaciones, el cual modela también las conexiones entre pares de objetos y
además las secuencias de eventos a lo largo de cada camino.
EJEMPLO
La idea es mostrar solo el nombre de la instancia que conforma la clase por ejemplo usuarioPasos para eliminar los atributos y métodos
1. Crear un diagrama de clases2. Agregar una clase
Ing William Guzman Página 1
ANALISIS DE SISTEMA
Investigue los siguientes estereotipos y defina un concepto de su uso.
usuarios
EJEMPLO
DIAGRAMA DE OBJETO CORPORACION CIMAS
SUCURSAL 2SUCURSAL 2
PERSONA
DEPARTAMENTO
DISTRITO
1
1..n
PROFESOR
INSTITUTO
1..n
1
ING BASICO ING INTERMEDIO ING. AVANZADO
ALUMNO
CLASE DE INGLES
+BRINDA
DE MULTIPLICIDAD A CADA OBJETO EN EL DIAGRAMA COMO POR EJEMPLO DE 1 A 1
Ing William Guzman Página 2
usuarios
Entidad (entity)
control
ANALISIS DE SISTEMA
Ejemplo sistema de reservaciones hotelera, el diagrama de objeto es:
TAREA
1. ELABORAR EL DIAGRAMA DE OBJETOS LE CONTRATAN PARA HACER UNA BD
QUE PERMITA APOYAR LA GESTIÓN DE UN SISTEMA DE VENTAS. LA EMPRESA
NECESITA LLEVAR UN CONTROL DE PROVEEDORES, CLIENTES, PRODUCTOS Y
VENTAS. UN PROVEEDOR TIENE UN RUC, NOMBRE, DIRECCIÓN, TELÉFONO Y
PÁGINA WEB. UN CLIENTE TAMBIÉN TIENE RUC, NOMBRE, DIRECCIÓN, PERO
PUEDE TENER VARIOS TELÉFONOS DE CONTACTO. LA DIRECCIÓN SE ENTIENDE
POR CALLE, NÚMERO, COMUNA Y CIUDAD.UN PRODUCTO TIENE UN ID ÚNICO,
NOMBRE, PRECIO ACTUAL, STOCK Y NOMBRE DEL PROVEEDOR. ADEMÁS SE
ORGANIZAN EN CATEGORÍAS, Y CADA PRODUCTO VA SÓLO EN UNA CATEGORÍA.
UNA CATEGORÍA TIENE ID, NOMBRE Y DESCRIPCIÓN. POR RAZONES DE
CONTABILIDAD, SE DEBE REGISTRAR LA INFORMACIÓN DE CADA VENTA CON UN
ID, FECHA, CLIENTE, DESCUENTO Y MONTO FINAL. ADEMÁS SE DEBE GUARDAR
EL PRECIO AL MOMENTO DE LA VENTA, LA CANTIDAD VENDIDA Y EL MONTO
TOTAL POR EL PRODUCTO.
2. Teniendo en cuenta la tabla que se muestra a continuación, conectar los términos
de la columna 1 con los términos de la columna 2 y completar la columna 3 con el
tipo de flecha que corresponda. La primera columna enuncia los nombres de tipos
de relaciones que se pueden dar entre clases. La segunda columna indica los
términos utilizados cuando se leen dichas relaciones entre clases. Por último, la
tercera columna es la que muestra las representaciones de dichas relaciones en
los diagramas de clases.
Ing William Guzman Página 3
ANALISIS DE SISTEMA
3. ¿Qué tipo de relaciones pueden existir entre una clase y una interfaz?
4. Los requisitos para la gestión de nuestro videojuego son los siguientes: • En el videojuego aparecerán: personajes, enemigos, objetos muebles (o móviles) y objetos inmuebles (o inmóviles). Algunos ejemplos de objetos inmuebles son: muros, torres, árboles, etc. Ejemplos de objetos muebles son: alimentos, proyectiles, armas, etc. • Todos los elementos anteriores dispondrán de unas coordenadas “x” e “y” para ubicarlos. Ejercicios DC Dpto. LSI, Escuela Universitaria de Ingeniería de Vitoria-Gasteiz. • Los personajes y los enemigos disponen de: nivel de energía, número de vidas y capacidad ofensiva (todos ellos son números enteros). • Los personajes (sólo los personajes) pueden recoger hasta tres objetos muebles en una mochila. • Las armas son objetos muebles y constan de un nivel de energía y de un factor potenciador de la capacidad ofensiva de los personajes.Se pide: a. Identificar las clases y sus relaciones, y para cada clase indicar todos los atributos. b. Especificar el diagrama de clases.
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