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DIAGRAMAS DE OBJETOS

Diagramas de objetos

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Page 1: Diagramas de objetos

DIAGRAMAS DE OBJETOS

Page 2: Diagramas de objetos

INTEGRANTES• Bayron Flórez Fortich

• Stefanny Rivera Capataz

• Wendy Bello

• Andrés Rocha

• Yoliset Castaño

• Juan Carlos Padilla

Page 3: Diagramas de objetos

DIAGRAMA DE OBJETOS

Los diagramas de objetos UML utilizan una notación similar a los diagramas de clases y se utilizan para ilustrar una instancia de una clase en un momento dado. Imagine que desea dibujar un diagrama de objetos para ilustrar un ejemplo real de una clase y de sus relaciones.

Page 4: Diagramas de objetos

• Los diagramas de objetos pueden ayudar a explicar las clases y su herencia. ayuda a partes interesadas para quienes los diagramas de clases sean demasiado abstractos.

• Un objeto cuenta con una estructura. Es decir con unos atributos y acciones. Se representa en un rectángulo con tres compartimientos. En el primero va el nombre del objeto, en el segundo sus atributos y en el tercero sus operaciones. Este último puede ser omitido si así se prefiere.

Page 5: Diagramas de objetos

ATRIBUTOS• Son todas las propiedades o característica de un objeto.

atributos

Felino: GatoPeso: 10Lbs.Color: Blanco con GrisTamaño:71 cmPatas:4Garras: RetractilesBigotes:10 cmCola:30 cmPelo: Corto

Comer()Dormir()Correr()Saltar()Cazar()

Page 6: Diagramas de objetos

ACCIONES• Son todas las actividades que un objeto es capaz de realizar.

acciones

Felino: GatoPeso: 10Lbs.Color: Blanco con GrisTamaño:71 cmPatas:4Garras: RetractilesBigotes:10 cmCola:30 cmPelo: Corto

Comer()Dormir()Correr()Saltar()Cazar()

Page 7: Diagramas de objetos

DIAGRAMAS DE OBJETOS

• Consiste de dos elementos: objetos y uniones (links). Un objeto es una entidad real creada a partir de una clase, igual una unión es creada a partir de una asociación.

Page 8: Diagramas de objetos

OBJETO ANÓNIMO

La forma abreviada utiliza :nombre de la clase sin el nombre del objeto.

Se usa cuando queremos dibujar un ejemplo donde no importe el objeto específico que participa.

Page 9: Diagramas de objetos

Diagrama de clase Diagrama de objetos

Tiene tres compartimentos: nombre, atributos y operaciones

Tiene dos compartimentos: nombre y atributos

Solo se pone el nombre de la clase Se puede poner el nombre del objeto : y el de la clase subrayados, o solamente : y el nombre de la clase

En los atributos se definen las propiedades de los mismos Solo se definen los valores de cada atributo para la prueba que se esté modelando

Se listan las operaciones Las operaciones no están incluidas en el objeto ya que son idénticas para cada objeto de la misma clase

Las clases se conectan con una asociación con nombre, multiplicidad, roles.

Los objetos se conectan con un link que tiene un nombre y no tiene multiplicidad.

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DIAGRAMAS DE OBJETOS CON ATRIBUTOS

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Page 13: Diagramas de objetos

CARACTERÍSTICAS

• La clase define las reglas; los objetos expresan los hechos.

• La clase define que puede ser; el objeto describe que es.

• Se considera un caso especial del diagrama de clases.

• Puede construirse junto con el de clases.

• El objeto o instancia se encuentra a la izquierda.

• Los nombres del objetos están subrayados.

Page 14: Diagramas de objetos

DEFINICIÓN DE OBJETOUn objeto es aquello que puede ser observado, estudiado y aprendido.

Un objeto en POO representa alguna entidad de la vida real, es decir, alguno de los objetos que pertenecen al negocio con que estamos trabajando o al problema con el que nos estamos enfrentando, y con los que podemos interactuar. A través del estudio de ellos se adquiere el conocimiento necesario para, mediante la abstracción y la generalización, agruparlos según sus características en conjuntos.

Page 15: Diagramas de objetos

Los objetos tienen características fundamentales que nos permiten conocerlos mediante la observación, identificación y el estudio posterior de su comportamiento; estas características son:

IdentidadComportamiento

Estado

Page 16: Diagramas de objetos

• Identidad

• La identidad es la propiedad que permite a un objeto diferenciarse de otros. Generalmente esta propiedad es tal, que da nombre al objeto. Tomemos por ejemplo el "verde" como un objetoconcreto de una clase color; la propiedad que da identidad única a este objeto es precisamente su "color" verde. Tanto es así que para nosotros no tiene sentido usar otro nombre para el objeto que no sea el valor de la propiedad que lo identifica.

• En programación la identidad de los objetos sirve para comparar si dos objetos son iguales o no.

Page 17: Diagramas de objetos

• Comportamiento

• El comportamiento de un objeto está directamente relacionado con su funcionalidad y determina las operaciones que este puede realizar o a las que puede responder ante mensajes enviados por otros objetos. La funcionalidad de un objeto está determinada, primariamente, por su responsabilidad. Una de las ventajas fundamentales de la POO es la reusabilidad del código; un objeto es más fácil de reutilizarse en tanto su responsabilidad sea mejor definida y más concreta.

Page 18: Diagramas de objetos

• Estado

• El estado de un objeto se refiere al conjunto de los valores de sus atributos en un instante de tiempo dado. El comportamiento de un objeto puede modificar el estado de este. Cuando una operación de un objeto modifica su estado se dice que esta tiene "efecto colateral".

Page 19: Diagramas de objetos

GRACIAS