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DINÁMICAS DE GRUPO Lic. JACKELINE CHINCHA TOLEDO Yungay

Dinamicas

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DINÁMICAS DE GRUPO

Lic. JACKELINE CHINCHA TOLEDO

Yungay

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DINÁMICAS DE

GRUPO

Las dinámicas de grupo son herramientas empleadas para tratar determinados temas, los INTEGRANTES pueden trabajar y sacar conclusiones de forma práctica y amena.Se emplean para aspectos diferentes, pero son de gran utilidad en temas que son engorrosos de tratar. Por tanto, son medios, pero no fines en sí mismos.Su empleo es más sencillo en ambientes cordiales, en las que predomine las ganas de aprender del compañero. Las dinámicas se basan en el trabajo voluntario (nunca forzar la participación) y la conciencia de GRUPO.

Entre todas estas dinámicas de grupo, existe un objetivo que es común y general: Crear un ambiente fraterno y de confianza a través de la participación al máximo de los miembros del grupo en las actividades.

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LA INTELIGENCIA EMOCIONAL

Según Goleman (1947)  “Es la capacidad para reconocer sentimientos en sí mismo

y en otros, siendo hábil para gerenciarlos al trabajar con otros”.

Goleman lo fundamenta en cinco competencias: Autoconciencia, Autorregulación,

Motivación, Empatía y Destrezas.

Principios de la Inteligencia Emocional:1.- Recepción: Cualquier cosa que incorporemos por cualquiera de nuestros sentidos.2.- Retención: Corresponde a la memoria, que incluye la retentiva

(o capacidad de almacenar información) y el recuerdo, la capacidad de acceder a esa información almacenada.

3.- Análisis: Función que incluye el reconocimiento de pautas y el procesamiento de la información.4.- Emisión: Cualquier forma de comunicación o acto creativo, incluso del pensamiento.5.- Control: Función requerida a la totalidad de las funciones mentales y físicas

"Motivación" se refiere a las tendencias emocionales que guían o facilitan el cumplimiento de las

metas establecidas. Parte de la "la capacidad de motivarse uno mismo", siendo la aptitud maestra para

Goleman, aunque también intervienen e influye "la motivación de los demás". "...Los verdaderos

buenos resultados requieren cualidades como perseverancia, disfrutar aprendiendo, tener confianza en

uno mismo y ser capaz de sobreponerse a las derrotas". Esta actitud es sinérgica, por lo cual, en el

trabajo en equipo, motiva a los demás a perseverar con optimismo el   logro de objetivos propuestos.

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INTELIGENCIA INTER E INTRAPERSONAL

Howard Garner (1943- ) según la definición, es el conjunto de capacidades que nospermiten formar un modelo preciso y verídico de nosotros mismos, así como utilizardicho modelo para desenvolvernos de manera eficiente en la vida

1.LA INTELIGENCIA INTRAPERSONALDesarrolla la habilidad del conocimiento

individual personal, su identidad, su

autoestima.

EN EL AULA

Determina el éxito o el fracaso de nuestros estudiantes. Desde el punto de vista del docente es importante porque de ella depende que acaben el año escolar en mejor o peor estado anímico.Para los estudiantes es importante porque sin capacidad de auto - motivarse no hay rendimiento posible.Cualquier aprendizaje supone un esfuerzo. El control de las emociones es importante no sólo durante un examen, sino en el día a día. Cualquier aprendizaje de algo nuevo implica inevitables periodos de confusión y frustración y de tensión. Los estudiantes incapaces de manejar ese tipo de emociones muchas veces se resisten a intentar actividades nuevas, por miedo al fracaso.En nuestro sistema educativo se ha priorizado en el Buen Inicio del Año Escolar, en el primer momento de los procesos pedagógicos LA MOTIVACIÓN

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2.    LA INTELIGENCIA INTERPERSONALEs el manejo con la gente que nos rodea, el reconocimiento de emociones ajenas.• Es la que nos permite entender a los demás.• Es mucho más importante en nuestra vida diaria que la brillantez

académica, porque es la que determina la elección de la pareja, los amigos y, en gran medida, nuestro éxito en el trabajo o en el estudio.

Se basa en el desarrollo de dos grandes tipos de capacidades, la empatía y la capacidad de manejar las relaciones interpersonales.

En el aula

Hacer amigos

Conseguir ayuda cuando lo necesite

Trabajar en equipo

Le permite al alumno

Le permite al docente

Sin ella no podemos entender a nuestros estudiantes, sus

necesidades y sus motivaciones.

Se pone en el lugar del

estudiante

Utilizar diferentes estrategias

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Dinámicas de presentaciónDinámica de PresentaciónLa dinámica de presentación o de iniciación de grupo permite mediante un sencillo juego el acercamiento y contacto con personas que son desconocidas para nosotros. A continuación presentamos una serie de dinámicas que permitirán acercarse mediante juegos.

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ENCUENTRA LA PAREJAEl objetivo principal es aprender los nombres de los

compañeros y alguna característica mínima de los

componentes del grupo (gustos, virtudes, intereses,

etc.)Desarrollo: en una ficha dividida por la mitad se escriben dos nombres

de una pareja de película, frutas, colores, números, puedes buscar

diferentes pareja.

A continuación, cada uno tiene que buscar

entre todos, quién es el que tiene su pareja.

De este modo, se agruparán por parejas y

se comienza la presentación. Después de

haberse presentado, sería conveniente que

cada uno presente su pareja al resto del

grupo.

Cualquier edad

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BINGO DE LA PRESENTACIÓNCualquier edad

El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y la devuelven al animador. Luego se entrega un cartón en blanco en donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compañeros, a medida que el animador los va leyendo, de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee.Cuando todos tienen listo su cartón, el animador explica cómo se juega: a medida que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartón, donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila, recibe diez puntos.  A continuación, cada uno tiene que buscar

entre todos, quién es el que tiene su pareja.

De este modo, se agruparán por parejas y

se comienza la presentación. Después de

haberse presentado, sería conveniente que

cada uno presente su pareja al resto del

grupo.

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LA PELOTA PREGUNTONA

El animador entrega una pelota a cada equipo,

invita a los presentes a sentarse en círculo y

explica la forma de realizar el ejercicio. Mientras

se entona una canción la pelota se hace correr

de mano en mano; a una seña del animador, se

detiene el ejercicio.

La persona que ha quedado con la pelota en la

mano se presenta para el grupo: dice su nombre

y lo que le gusta hacer en los ratos libres.

El ejercicio continúa de la misma manera hasta

que se presenta la mayoría. En caso de que una

misma persona quede más de una vez con la

pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una

pregunta.

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 LA PALABRA CLAVE:Realizar ocho tarjetas por equipo; cada una tiene una palabra: 1° Las tarjetas se depositan en un sobre.El animador forma los equipos y entrega el material de trabajoDesarrollo: Las personas retiran una de las tarjetas del sobre; cada uno comenta el significado que, le atribuye.Enseguida el equipo elige una de las palabras y prepara un grito alusivo.

En plenario cada equipo se presenta: dicen el nombre de sus integrantes y el grito.

- Soy Martha, tengo …. Años de edad, soy …..- Soy Pablo, tengo tengo …. Años de edad, soy …..LIBERTAD, LIBERTAD, LIBERTAD!!!!!!

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PARTES DEL CUERPOEl animador invita a formar dos círculos (uno dentro del otro) con igual número de personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una música de fondo.Pide que se presenten con la mano y digansu nombre, qué hace, qué le gusta y qué nole gusta.Inmediatamente el animador da la señal para que se rueden los círculos cada uno en sentido contrario, de tal forma que le toqueotra persona en frente.El animador pide que se saluden dándose un abrazo y pregunten a la otra persona las mismas preguntas que hicieron antes, después vuelven a girar de nuevo y esta vez se saludan con los pies, posteriormente con los codos, los hombros, etc.

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PEDRO LLAMA A PABLOEl objetivo es lograr que los miembros de una reunión graben los nombres de sus compañeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes.DESARROLLO:1. Se forma un círculo con los

participantes, todos ellos sentados. 2. El jugador que está a la cabeza

comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro llama a María",

María responde "María llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc.El que no responda rápido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste, bailar con la escoba, cantar.

LA CANASTA DE FRUTASEl animador invita a los presentes a sentarse formado un círculo con sillas, el número de sillas debe ser una menos con respecto al número de integrantes; designa a cada uno con el nombre de la fruta.  Estos nombres los repite varias veces, asignando a la misma fruta a varias personas.En seguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a relatar una historia (inventada); cada vez que se dice el nombre de un fruta, las personas que ha recibido ese nombre cambian de asiento (el que al iniciar el juego se quedó de pié intenta sentarse), pero si en el relato aparece la palbra "canasta", todos cambian de asiento.  La persona que en cada cambio queda de pié se presenta. La dinámica se realiza varias veces, hasta que todos se hayan presentado.

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EL NÁUFRAGOEl animador previamente busca qué condiciones poner: -que no queden del mismo grupo o ciudad, tanto hombre y/o mujeres, tanto adultos y/o jóvenes-alguien con anteojos, etc.

Dice que en caso de un naufragio se deben formar botes salvavidas con tales condiciones expuestas anteriormente y que en los botes se deben:

aprender los nombres de los náufragos, dónde nacieron, a qué grupo o institución pertenecen, qué nombre le ponen al bote, como se trata de un naufragio se pregunta qué salvaría cada náufrago y en grupo en general.

Simula un mar agitado logrando de que los participantes se muevan simulando un mar agitado y da la orden de formar botes.

se forman los botes y trabajan en aprender nombres. Presentación de los botes en plenario

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El Reportero

 Los componentes del juego se sitúan por parejas o mas, uno del grupo va a realizarle una entrevista a su compañero, como si de un periodista se tratase. Por ello llevan papel y bolígrafo, a modo de libreta, e irán anotando las respuestas a las preguntas que le realice. Posibles preguntas: ¿Cómo te llamas? ¿De dónde eres? ¿Dónde vives? ¿Estudias o trabajas? ¿Dónde? ¿Qué te gusta hacer en tu tiempo libre?... Pero para parecer periodistas, y hacer la actividad más divertida se pueden hacer preguntas más comprometidas. Ambos deben realizar mutuamente la entrevista, para luego hacer una presentación de su compañero al resto de miembros del grupo. Y así con todos.

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DESARROLLO.- El animador divide el grupo en equipos con el mismo número de personas, que habrán de

reunirse en lugares distintos dentro del espacio (interior o exterior) en el que se desarrolla la dinámica. Luego

empezará a contar una historia a los equipos, que tienen la misión de terminarla, en función del sentido final que quiera otorgarle el animador a la historia. El equipo que

antes lo haga tendrá que exponerlo en común al resto del grupo

TERMINAR LA HISTORIA

La historia podría empezar: “Una tarde unos amigos se reunieron para merendar, y uno de ellos propuso que se fueran juntos a disfrutar de unas vacaciones. Comenzaron a discutir sobre el destino y el precio del viaje. Entonces...” En este momento el animador informa a los equipos que la historia debe tener un final feliz. Los equipos se reúnen y el que primero termine, expone. Finalmente, el animador irá preguntando a los componentes de los equipos que tal se han sentido con sus compañeros, si lo han conocido más, si coinciden en sus pensamientos, si podría extrapolarse el comportamiento del equipo al grupo,...

VARIANTES.- La historia puede ser cualquiera que se invente el animador, así como los finales que proponga: feliz, triste, sorprendente, sin sentido,...

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El animador puede motivar el ejercicio diciendo: "A diario recibimos noticias, buenas o malas. Algunas de ellas han sido motivo de gran alegría, por eso las recordamos con mayor nitidez.  Hoy vamos a recordar esas buenas noticias".Explica la forma de realizar el ejercicio: los participantes deben anotar en la hoja las tres noticias más felices de su vida (quince minutos).En plenario las personas comentan sus noticias: en primer lugar lo hace el Animador, lo sigue su vecino de la derecha y así sucesivamente hasta terminar.  En cada ocasión, los demás pueden aportar opiniones y hacer preguntas.

Contando historias

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DESARROLLO.- Todos los miembros del grupo de dispondrán en varias filas con los brazos alargados, prácticamente rozando las manos del compañero. Todos menos dos, de los que uno tratará de coger al otro, y éste evitar ser pillado. Pero para correr solo pueden hacerlo por la calle o la avenida, que vendrá marcada por la posición del resto de participantes. Si se sitúan de forma horizontal es que están representando una calle; si se sitúan de forma vertical están representando una avenida. Permanecerán quietos. Los dos que corren no pueden pasar bajo los brazos, y sólo corren en el sentido marcado por la calle o la avenida. El monitor se sitúa frente a todos e irá indicando si los participantes deben situarse en forma de calle o de avenida. La indicación la realizará al grito de ¡¡¡CALLE!!! o ¡¡¡AVENIDA!!! Este podrá cambiar cada vez que quiera a calle o avenida. En el momento que un participante coge al otro se para el juego y ocupan su lugar otros dos.

CALLE O AVENIDA

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DESARROLLO.- El animador seleccionará a uno de los miembros del grupo, al que entregará una plantilla como las que se muestran en los siguientes gráficos. Este se pondrá de cara a sus compañeros, a los que explicará la composición de las figuras geométricas tal como aparecen en la plantilla. Tendrá que explicarse muy bien para ser entendido por sus compañeros. Una vez que todos los miembros completen el dibujo correctamente, otro miembro ocupará su lugar y recibirá una nueva plantilla del animador.

VEO POR TUS OJOS, DIBUJO CON MIS MANOS

CONSIDERACIONES.- La opción de las formas de las figuras en algún soporte es interesante para grupos de edades pequeñas, a los que no deben complicarse las figuras ni la relación de estas. En este caso serían necesarios los materiales con los que se hagan las figuras, como podrían ser cartón, cartulina, papel de colores y tijeras. No alargar el juego.

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Estaba la rana cantando debajo del agua, cuando vino la rana se puso a cantar, vino la mosca y la hizo callar.Callaba la mosca a la rana que estaba cantando debajo del agua, cuando la mosca se puso a cantar, vino la araña y la hizo callar.

Callaba la araña a la mosca, la mosca a la rana, que estaba cantando debajo del agua, cuando la araña se puso a cantar, vino el ratón y la hizo callar.Callaba el ratón a la araña, la araña a la mosca, la mosca a la rana que estaba cantando debajo del agua.Cuando el ratón se puso a cantar, vino el gato y lo hizo callar (perro, palo, fugo, agua, toro, cuchillo, hombre, suegra, el mismo diablo la hizo callar

LA RANA

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El penitente se sienta en medio de la rueda de los jugadores, con los ojos vendados.  Se le hace tocar un objeto, con un sólo dedo.Si no adivina qué objeto es, se le pone por encima luego otro objeto, y otro hasta que acierte.  Así alguno podrá cargar montones.Pueden ser libros, alguna prenda de vestir, objetos que no se malogren

EL CARGAMONTES