dinamicas grupales

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DESCRIBE TECNICAS DE COMO MOTIVAR A LOS GRUPOS A TRAVES DE TECNICAS GRUPALES

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1.- LA TEMPESTAD:

Todos los participantes forman un circulo con sus respectivas sillas. Quien dirija el juego se coloca a la mitad y dice:Un barco en medio del mar, viaja a rumbo desconocido. Cuando yo diga OLA A LA DERECHA, todos cambian de puesto a la derecha; cuando yo diga, OLA A LA IZQUIERDA, todos cambian de puesto hacia la izquierda, cuando yo diga TEMPESTAD, todos deben cambiar de puesto, mezclndose en diferentes direcciones. Se dan varias rdenes, intercambiando a la derecha y a la izquierda, cundo se observe que los participantes estn distrados, el dirigente dice: TEMPESTAD. A la segunda o tercera orden el dirigente ocupa un puesto aprovechando la confusin, quedando un jugador sin puesto, este debe entonces dirigir el juego, Si el jugador queda tres veces sin puesto, se le hace una penitencia. Implementos: sillas colocadas en circulo (no debe sobrar ninguna).

NUMEROS:Se forma una ronda con todos los participantes, losjugadores deben estar siempre en movimiento, es decir,caminando. Quien dirige el juego da la orden: Una pareja, Dosparejas, tres.. cuatro... etc. Al escuchar la orden, los jugadoresdeben tomarse de la mano. La persona que quede sin pareja o si seequivoca de nmero sale del juego.

LAS FRUTAS ESTN EN LA CANASTA:Los participantes debencolocarse en circulo con sus respectivas sillas. El asesor del grupose dirige a algunos de los participantes y les dice: limn, pia,lechosa, el aludido debe decir el nombre de la persona que est asu derecha. Luego se dirige a otro participante: Melocotn,manzana, pera y este deber decir el nombre del compaero queesta a la izquierda. La orden deber decirse varias veces y adiferentes participantes. Cuando se observe que estn distrados yse han nombrado a todos se dice en voz alta: Las frutas estn enla canasta; luego, todos los participantes debern cambiar de lugarmezclndose en todas las direcciones pues no esta permitido quenadie se quede en su puesto original. La orden: las frutas estn enla canasta luego de repetirse 2 o 3 veces aquel que est dirigiendoel juego ocupa una silla y contina el juego reemplazando a lapersona que quedo sin silla. A cada jugador se le da el nombre detres frutas o tres veces el nombre de una misma fruta.

LAS FRUTAS:

Puede hacerse al aire libre o en el saln, el objetivoes ver la relacin que hay entre comprador y vendedor. Se divide elgrupo en dos equipos de 6 personas. A un equipo se le da elnombre de frutas diferentes (comprador), el otro equipo no sabe elnombre de las frutas (es el vendedor) y lo tienen que adivinarcuando vayan los compradores a solicitarla. Los compradores sern 2 personas escogidas de los que quedaron fuera de los 12.Uno ser de modales bruscos y otro de modales correctos. Estosdeben simular la compra de las frutas y acertar de que fruta setrata mediante un dialogo de compraventa, adivinando los nombresde las frutas (el dialogo se deja a la creatividad de losparticipantes)

EL MENSAJE MALOGRADO:

Se trata de descubrir barreras en lacomunicacin. Se divide el grupo en dos equipo (tambin puedehacerse un solo grupo en circulo). Al primero de la fila (o delcirculo) se le da un mensaje al odo a fin de que lo vayatransmitiendo en secreto correctamente. Luego se pregunta en vozalta al ultimo de cada fila (o del circulo) cual fue el mensaje que sele comunico. Se afronta entonces con el mensaje real transmitido

REPRESENTACIONES:Cada jugador recibe un papel con unasilaba o palabra con la cual tiene que reunirse y combinar susletras, el papel tiene que tener un color especfico, y as obtener eltema de una cancin o accin. S le sale una accin, por ejemplopaseo a la montaa debe de representarlo con mmica. Losdems debern adivinar la accin que esta representando. Si le saleuna cancin, por Ej. no se t el grupo se rene, ensaya y la canta.

LA ARGOLLA:

Los participantes se dividen en dos equipos de igualcantidad, formando en lneas o filas alternando hombres y mujeres.Cada jugador tiene un palito en la boca y el primero de cada fila unanillo. Se trata de ir pasando el anillo o argolla de palito en palito,sin dejarlo caer y sin tocarlo hasta el final de la fila. Gana el equipoque lo haga en menor tiempo.

LA RISA:

Los jugadores se separan en dos filas iguales, una frentea la otra y separndolos pos dos metros. Quien dirija el juego tira alcentro una moneda o algo de dos colores. Si cae cara o un colorespecifico los jugadores de una fila deben permanecer serios y losde la otra deben rer fuerte y hacer morisquetas. Los que rencuando deben estar serios salen de la fila y se contina.

EL REY MANDA:

Quien dirija el juego hace las veces de Rey Todoslos dems formaran un equipo. Cada equipo elige un nombre a finde favorecer la animacin del juego con una barra a su favor. Cadaequipo elige a un representante y este ser el nico que servir alRey acatando sus ordenes. Si el rey pide por ejemplo, un reloj, elrepresentante de cada equipo trata de conseguir el reloj en suequipo a fin de llevarlo prontamente al Rey. Solo se recibe el regalodel primero que lo entregue. Al final gana el equipo que hayasuministrado ms objetos.

LAS SILLAS:

Se colocan sillas en dos filas, una menos del total departicipantes juntando los respaldos; todos se sientan y mientrassuena la msica todos deben bailar a su alrededor, cuando lamsica cesa a la seal del que dirige, toman asiento, Quien sequedo sin silla sale del juego.

12.

EL NAUFRAGO:

Uno es el capitn, que dirigir el juego. Todos losdems sern tripulantes. El barco va a naufragar y todos debenseguir las ordenes del capitn. Segn el nmero de participantes senombrar a dos ayudantes que tirarn al mar a los que seequivoquen, de esa manera salen del juego. El barco se hunde y elcapitn dice: hagan grupos de ocho, de 7, de 6, etc. Todos los quequeden fuera de un grupo sallen del juego. Es necesario hacerreflexiones que sirvan de aplicaciones a diversas actitudes ante lavida.13.EL CORREO LLEGA:Este juego se puede realizar de pie o sentado,Quien dirige el juego dice: Llego el correo para los que tienen:zapatos, reloj, etc Los aludidos deben cambiar de sitio rpido14.ENCONTRAR SU PAREJA:Los participantes (hombres) se colocanen circulo y en el centro las mujeres, la cantidad de hombresalrededor ser uno ms que el de las mujeres. Los crculos semueven en direcciones opuestas bailando al son de la msica. Cadahombre sale a buscar pareja. El que se quede dos veces sin parejatiene que pagar penitencia.15.ZOOLGICO DE CARAMELOS:Los participantes se sientan encirculo. En una mesa en el centro se colocan los caramelos. Eldirigente susurra en el odo de cada persona el nombre de unanimal diferente, pero uno de los nombres se dar a variosparticipantes. En el momento en que el dirigente dice en voz alta elnombre de un animal, la persona con ese nombre correo y toma uncaramelo, cuando quede un caramelo, se dice el nombre del animalque tiene varios jugadores estos corrern para tratar de agarrarlo.16.ZAPATOS:Todos los participantes se quitan los zapatos. Eldirigente los amarra en parejas distintas. Los jugadores estn a 5metros de distancia, cuando se da la seal todos van a buscar suszapatos, se los ponen y el ltimo que llegue tiene su penitencia.17.NOMBRES DIFERENTES:Se forma un crculo, el animador dar unnombre a cada participante, este nombre es el de uno de losintegrantes del grupo. Cuando dice: salga Mara y sale la verdaderaMara y no la que se le dio ese nombre, sale del juego.

PENITENCIAS:Se forma un circulo, a cada jugador se le pide quele de una penitencia al compaero de la derecha, la escriba en unpapel y al final coloque su nombre. Cuando todos hayan terminado,el animador recoge los papeles, y les explica a los participantes quecada quien tiene que hacer la penitencia que escribi. Al final se dala moraleja: no le hagas al otro que no quieres que te hagan a ti.

19.

LA PAPA CALIENTE:Se hace un circulo con los participantes yasean sentados o parados, se elige a un participante y se le entregauna pelota o cualquier otro objeto, el animador se coloca de espaldaal grupo y va diciendo: papa caliente la pelota u objeto va rotandoentre todos; de repente dice: se quemo y la persona que en esemomento tenga la pelota pierde y si se queda dos veces con lamisma tiene penitencia.

20.

LABERINTO HUMANO:

Todos en circulo agarrados de las manos,quien dirige va a ser la punta y empieza a pasar por arriba, porabajo, por donde quiera. Sin soltarse de las manos todos lo siguen.Cuando todos estn enredados, se pide que se vuelva a la posicininicial, sin soltarse.

21.

LA CUERDA EN LA BOTELLA:

Se hace un circulo todos de pie, seelige una persona y se le amarra en la parte de atrs del pantaln(en el ojal) una cuerda pequea, y se le pide que introduzca lapunta de la cuerda en la botella, si en un minuto logra hacerlo tienepenitencia.

22.

EL LIMON:

Se forman dos grupos, se coloca en fila un grupo frentea otro, en el medio se coloca un limn, el primero de las filas de losgrupos corre hacia atrs y pasa por el medio de las piernas de losotros participantes, el primero que llegue agarra el limn y lo dejaah, y se coloca de ltimo en la fila, as van pasando todos. Elequipo que ms veces agarre el limn gana.

23.

EL ENCUENTRO:

Varios Jugadores parados o sentados en circulo,pero un poco separados. Dos jugadores vecinos agarran cada unoun objeto. El animador de espalda y sin ver ordena que comience eljuego. Cada objeto pasa de mano en mano, pero en direccinopuesta. De repente se ordena que se vuelvan los objetos endireccin contraria (la seal puede darse a travs de una palmada).El juego termina cuando alguien queda con los dos objetos, se lehace penitencia.

EL RELOJ DESPERTADOR:El grupo esta sentado en formacircular, el animador (a) tira la pelota a uno de los jugadores y sevoltea, los jugadores hacen circular la pelota de mano en mano, enun momento se hace sonar un pitazo, al instante se detiene lapelota; el jugador que se quedo con ella, debe decir doce nombrescon la letra indicada por el animador y as sucesivamente.

33.

LA GRAN PREGUNTA:

El director (a) del juego da a cada jugadorel nombre de una fruta y despus responde a la preguntaformulada. Ejemplo: el directo pregunta qu te duele? Y el aludidoresponde :el mango34.

SIN QUEMARSE LOS DEDOS:Se escoge una letra. Se ponen deacuerdo si se van a nombrar ciudades, personas, objetos, verbos osimplemente palabras que empiecen con la letra selecciona. Unjugador enciende un fsforo y va diciendo palabras hasta que seapague el fsforo, luego sigue otro. Se aplaude aquel que dijo elmayor nmero de palabras sin quemarse.

35.

ENSALADA DE REFRANES:

Mientras un jugador sale del lugar; losdems escogen un refrn y se reparten las palabras del refrn. Lapersona que sali y represa pregunta Cul es el refrn? Y todosresponden al tiempo diciendo cada una de las palabrascorrespondientes. El adivinador debe descubrir cual fue el refrn.

36.

CONCURSO DE CANCIONES

Se forman dos equipos, en un tiempodeterminado, uno de los equipos debe entonar una cancin, con lapalabra que el equipo contrario le sugiera. Tan pronto lo haga, eseequipo sugiere al otro, otra palabra para que hagan lo mismo. Sedebe dar un tiempo breve a los equipo para que piense la cancin

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DINAMICAS ROMPE HIELO53.

QUITA LA SILLA:

Todo el mundo caminando, cuando el director dela orden todos se sientan pero se quita una silla, el que quedo sinsilla se sienta encima de alguien (o sale del juego), asi se vahaciendo sucesivamente se quitan 2, 3, 4, etc. hasta que queden 2sillas y todos sentados uno encima del otro (o hasta que quedo unosolo).

EL GUSANO:Todos dando vueltas en circulo se van acercandopoco a poco hasta quedar todos pegaditos, el directo (a) da la ordende sentarse y todos se tienen que sentar en las piernas delcompaero, luego ordena dar un paso con el pie derecho haciadelante, luego con el pie izquierdo, despus un paso hacia atrs. Siuno se cae se caen todos.

55.

EL ESCUDO:Se da a cada participante un papel en forma deescudo en donde va a escribir lo ms resaltante de su personalidad.Despus otra persona del grupo lo lee.

56.

LA PECERA:Se forman dos grupos en circulo, un grupo en elmedio y otro afuera. Los del medio quedan inmviles, los de afuerase mueven como las agujas del reloj. Cada vez que el animador dala orden. Se puede hablar de varios temas.

57.

LA VERDAD:

Un miembro del grupo ocupa la silla del centro, todoslos dems estn sentados en circulo. La persona que ocupa elcentro promete decir: solamente la verdad a cualquier pregunta,durante determinado tiempo, despus pasa otro y assucesivamente.58.

LA CLASECITA:

El director (a) entrega a los participantes un temasobre el cual deber exponer sus ideas durante 2 o 3 minutos. Elparticipante posterior dar una clasificacin o concepto al expositor.Integrar al grupo cuando tiene dificultad de expresin.

59.

IDENTIFICARSE CON EL LUGAR:Se invita a las personas aconocer el sitio y a buscar algo (un cuadro, una estatua, un rbol,etc.) que le llame la atencin, durante 5 minutos. Despus sepresenta qu escogi y por que. El animador puede hacer otraspreguntas. Al final se comtalo realizado. Lpiz y papel.

60.

LOS CURIOSOS:

Se solicita la colaboracin de 4 o 6 voluntariosque sean personas curiosas. Pasan delante del grupo. Se les pideque por medio de preguntas ayuden a todos a descubrir quepersonas hay en el grupo. Se les pide que por medio de preguntasayuden a todos a descubrir que personas hay en el grupo. A cadapregunta de los curiosos la gente responde. Conocer que clase depersonas participan.

61.

BABEROS:Cada participante escribe en una hoja grande, sunombre y algunos detalles de s mismo (edad, gustos, frases, etc.).Se lo colocan el en pecho, como baberos. Despus se pasean por lasala, procurando relacionarse con los dems y leer lo escrito por lo otro. Familiarizarse con el grupo. Hojas grandes, lpiz, clips oalfileres.

62.

LA MAQUINA DEL TIEMPO:

Cada participante debe pensar de queescena de la humanidad le hubiera gustado ser testigo. Despusexponer el por qu. Conocimiento, expresin de valores.

63.

CUALIDADES:

Cada participante dice las cualidades de sucompaero de la derecha. Las escribe colocando su nombre y el delcompaero, se meten todas las papeletas en una caja, y despus se sacan y se leen. Decirse cualidades. Hoja, lpiz.

64.

CANCIONES:Se pide a cada participante, pensar en el titulo deuna cancin que le guste. Con ella se va a presentar en el grupo yva a decir por qu la escogi. Se le pueden hacer algunaspreguntas.DINAMICAS DE INTERMEDIO

65.

EN RELEVO:

Se divide el grupo, en subgrupos de 5 o6 personas.Con pocas palabras se enrutan a los subgrupos a que se expresen.Ej.: algn problema dentro del grupo, el pas, la escuela, etc. sedan 5 minutos para el trabajo en subgrupo, luego 5 para elplenario. Cuando se hayan finalizado, se toman dos masimportantes. El animador pregunta Dificultades? Como setrabajo?. Hojas y lpices.

66.

TEMORES Y ESPERANZAS:

Se los pide a las personas escribir sustemores y esperanzas con relaciona... (algn tema). Luego elcoordinador los va anotando en el pizarrn. Los participantes eligenlos 2 que mas le han impresionado. Se dividen en grupo y hacen unresumen de todo lo que se dijo del tema. Despus se va a plenariapara analizar los temores y esperanzas. Concientizar al grupo sobresus temores y esperanzas y motivaciones.

67.

AQUARIUM:Se dividen en subgrupos, y se discuten algn tema.Se elige un delegado. Los delegados se renen con el animador enel centro. Este va coordinando la discusin o exposicin, con mirasa clasificar el problema. Luego se da la palabra al resto de laspersonas. Ponerse de acuerdo en algo, clasificar un asunto, etc.

68.

PROGRAMAS RADIALES:

Se dividen en grupos cada uno preparauna emisin radial de 10 minutos, sobre algn tema. Cada grupopresenta radial (noticias, concursos, cantos, etc.). Despus sehacen aclaraciones y resonancias antes los mensajes. Expresaralgunos temas de forma diferente.ABRAZO COLECTIVO:

Se pasan los brazos por encima del hombrode los compaeros el de la derecha y el de la izquierda, cuandotodos estn abrazados, se pueden mover hacia los lados, delante oatrs.70.

EL ESPIRAL:

Todos se agarran de las manos y luego se sueltan 2,uno queda en el medio y otro comienza a enrollarse poco a pocohasta que todos queden unidos, a medida que se van enrollando sepueden decir frases de agradecimiento u otra cosa.

71.

LOS ESCULTORES:Se renen en grupos pequeos y evalanalgunos puntos; el trabajo, el grupo etc. cada grupo eligen unescultor. El escultor del primer grupo sale y escoge 5 o 6voluntarios, trabajar con ellos en silencio. Estos trataran dedejarse moldear en cuanto a situaciones, mmicas, gestos, etc.

72.

EL REGALO:Cada participante saca una cajita el nombre de unapersona, y se le entrega un papel en donde va escribir, un mensajepara esa persona, con cosas buenas y positivas. Luego lo lee en vozaltas y lo entrega, todos hacen lo mismo.

73.

BOMBARDEO: Se hacen dos grupos, y se colocan uno al frente alotro. El animador pide que se le diga a la persona que tiene enfrente todos los pensamientos positivos para con l (ella)recprocamente.

74.

EL PISTOLERO:Se forma el grupo en circulo y se solicita lacolaboracin de un voluntario a quien se le vendar los ojos y secolocar en el centro del circulo. A la voz del animador, estecomenzar a dar vueltas y simular tener un rifle en sus manos, Elanimador dir al pistolero: prepara, prepara, prepara, prepara y DISPARA! . A quien el pistolero apunte y dispare se agachar y loscompaeros de ambos lados, derecho e izquierdo se dispararnmutuamente; quien lo haga primero se queda en el juego, elperdedor saldr del mismo. Cuando queden dos se pondrn deespaldas, a la voz del animador darn cinco pasos y acto seguidose voltearn y dispararn. Ganar quien lo haga primero.

DINAMICAS PARA FOMENTAR LA COOPERACIONEn estos juegos la colaboracin entre los participantes es un elementoesencial. Ponen en cuestin los mecanismos de los juegoscompetitivos, creando un clima distendido y favorable a la cooperacinen el grupo. Aunque en muchas ocasiones existe el objetivo de unafinalidad comn en el juego, esto no quiere decir que ste se limite abuscar esa finalidad, sino a construir un espacio de cooperacincreativa, en el que el juego es una experiencia ldica. Las condicionesexteriores y los elementos no humanos influyen en los juegos, centranen todo caso la situacin a superar. Los juegos de cooperacin utilizanal mximo estos factores, disminuyendo la competicin. Se trata deque todos/as tengan posibilidades de participar, y en todos caso, de nohacer de la exclusin el punto central del juego

116.AMANECER EN LA JUNGLA:

Cada uno elige un animal de lajungla. Cierra los ojos y se imagina que amanece. Los animalesempiezas a despertarse. Empiezan a hacer el ruido del animalelegido, al principio muy bajito y luego cada vez ms fuerte en lamedida que el da avanza. La intensidad ms fuerte indica el puntodel da de mayor actividad. Posteriormente los sonidos irnperdiendo fuerza hasta el silencio que representar el ocaso del da

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117.LA GRAN TORTUGA:Este juego aconseja disponer de ungimnasio o sala grande sin demasiados obstculos que puedanentorpecer el avance de la tortuga. El "caparazn" de esta ser unagran colchoneta de gimnasio, o colchones que no resulten muypesados. Pero en caso de no disponer de colchonetas, cualquiermanta, colchoneta o similar puede servir. Segn el tamao de lacolchoneta, dividiremos a los nios en grupos de cuatro a diez. Losnios se colocan a cuatro patas, cubiertos por la "concha detortuga". Sin agarrarla, tienen que intentar moverla en unadireccin o hacerla recorrer un itinerario determinado. Si los niosno se organizan y cada uno va a lo suyo, la tortuga acabar en elsuelo. pronto se darn cuenta que es necesario cooperar paramoverla con cierta soltura. Los nios de cuatro aos, con paciencia, por parte del responsable, van ensayando diferentes formas hastaque consiguen moverla. Los de cinco y seis aos logran superarobstculos con ella sin que se les caiga por el camino. Los de sieteson capaces de bajar escaleras y hasta escaparse del colegio.

118.DRAGON:

Va bien con no ms de ocho personas; sieteparticipantes para adultos o siete a ocho para nios. Todas laspersonas se sitan en fila. Cada persona toma la cintura del quetiene delante con las manos. Entonces la "cabeza" (primera personade la fila ) del dragn intenta tocar la "cola" (ltima persona de lafila ) , mientras que el "cuerpo" (las dems personas) ayudan a quela cola no sea tocada, sin que cada persona pierda el contacto conquien tiene delante. Si hay ms de un dragn cada uno puedeoperar independientemente

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119.FILA DE CUMPLEAOS SIN HABLAR:

Una actividad exigente ycooperativa. El director de juego solo da estas instrucciones: "Sinhablar, haced una fila segn el da y el mes de vuestro cumpleaos.Tenemos que hacer una fila desde enero hasta diciembre". Losparticipantes tienen que buscar la manera de comunicarse sinpalabras y dnde deben empezar y terminar la fila. No importamucho que no salga todo correcto. La idea es que trabajen juntos.

120.SILLAS MUSICALES NO ELIMINATORIAS:El objetivo esmantener todos/as en el juego, incluso cuando las sillas seansistemticamente quitadas. Como en la versin competitiva, lamsica suena y ms sillas se quitan cada vez que la msica sedetiene. En este juego, sin embargo, cada vez ms nios7as tieneque juntarse en el grupo, sentados en parte de las silla o encima deotros/as para mantenerse todos en el juego. Al final los nios y/onias que comenzaron el juego acaban delicadamente encaramadosen una silla, como oposicin a las criaturas frustradas que sequedan fuera con un "ganador" en una silla. En el caso de que nohaya sillas a mano, se pueden usar personas a gatas.

121.PIO PIO:Una actividad para grupos grandes (15 o ms).Todos cierran los ojos y el monitor murmura a uno o una. "Tu erespap o mam gallina". Ahora todos/as empiezan a mezclarse, conlos ojos cerrados. cada uno/a busca la mano de otro u otra, laaprieta y pregunta: "Po - po?". Si el otro tambin pregunta "Po -po?" se suelta de la mano y siguen buscando y preguntando,aparte de la mam o el pap gallina que mantiene siempre silencio.Cuando una persona no le contesta; sta sabe que ha encontrado apap o a mam gallina y se queda atrapado de la mano guardandosilencio. Siempre que alguien da con el silencio (ahora dos personasse quedan atrapados formando parte de ellos. Si alguien encuentra unas manos cogidas y silencio, puede entrar a formar parte delgrupo. Pronto se oirn menos "Po - po" hasta que todos estnatrapados. luego el responsable les dir que abran los ojos. Siemprecausa sorpresa.

122.CARRITO DE VERDURAS:Las personas se sientan en uncrculo, quedndose uno en el centro. En parejas, elegir unaverdura y los dos que la han elegido intentan cambiar de sillacuando el del centro la nombre, ste tambin intenta sentarse. Alque se queda sin silla le toca estar en el centro para hacer un nuevollamamiento. Cuando el llamamiento es "carrito de verduras" todostienen que cambiar de sitio. Si hay ms de 20 personas, cadacuatro tienen que ser la misma verdura en ves de dos. Se necesitansillas fuertes y mucho sitio. Variacin: Se pueden usar los nombresde provincias y cambiar todos de sitio cuando el del centro nombrala regin. Ejemplo: "Andaluca"

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123.SERPIENTE GIGANTE:

Los nios comienzan tirndose bocaabajo y cogiendo los tobillos de la persona de delante para haceruna serpiente de dos personas que se deslizan por el suelo sobresus estmagos. Despus se unen para formar una serpiente decuatro personas, una de ocho y as hasta que todo el grupo es unaserpiente gigante. A los nios les gusta ver si pueden hacer que laserpiente se revuelque sobre su lomo sin acabar separada,probando con diferentes largos. La serpiente tambin puede subir"montaas", atravesar "agujeros" o subir rboles", o puedeacurrucarse e irse a dormir. Se necesita una serpiente coordinadapara hacer estas ltimas cosas. Lo que a los nios parece divertirlesms es hacer todos juntos una gran serpiente.

124.TE QUIERO DULZURA PERO AHORA NO PUEDO RERME:Los participantes se sientan en crculo para lograr un juegodivertido. La primera persona le dice al compaero de su derecha oizquierda: "Me quieres dulzura?". Esta persona responde: "S. tequiero dulzura, pero ahora no puedo rerme". A continuacin laprimera persona intenta hacer rer a la segunda. Esto continaalrededor del crculo hasta que la primera persona es preguntada:"Me quieres dulzura?". Si alguien se re al ser preguntadoprovocar la risa de los dems

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125.LIBRO MGICO:

Es un juego de gestos. El libro mgico es unlugar imaginario en el centro de un crculo de jugadores. Cadajugador por turnos, va al libro y saca algo, en ese momento simulala una actividad relacionada con el objeto que l / ella ha sacado.Por ejemplo un jugador saca una raqueta y simula jugar al tenis.Los que adivinen la simulacin y el objeto/s pueden ir al centro del crculo y acompaar al jugador. No se dice ni una sola palabra. Elprimer jugador les pregunta si han adivinado el/los objeto/scorrectamente. Despus todos regresan al crculo y otro jugadorsaca algo del libro. El juego contina hasta que todos tengan su turno.126.TORMENTA:Una persona hace de director de orquesta de latormenta y se pone en el centro del crculo. Igual que con unaorquesta, va reuniendo a todos, uno por uno, a la tormenta(sinfona). indica a una persona y frota las manos. Esta persona laimita, y el director va dando vuelta a todo el crculo hasta que estntodos frotndose las manos. Empieza de nuevo con la primerapersona, indicando que debe chascar los dems siguen frotndoselas manos. Ahora de la vuelta otra vez hasta que todos hayandejado de frotar las manos y estn chasqueando los dedos. Ahoraindica, uno por uno, que den palmadas en los muslos y luego queden palmadas en los muslos al mismo tiempo que pisotean el suelo el creciendo de la tormenta - . Al igual que en una tormenta, elruido afloja mientras el director da los mismos pasos en ordencontrario hasta que la ltima persona deja de frotarse las manos

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127.FAMILIA DE ANIMALES:El animador o responsable preparapapelitos en los que van escritos nombres de animales. para ungrupo de veinte personas bastan seis clases de animales. As habrcuatro gatos, cuatro pollitos, cuatro loros,... Los papelitos sesortean o se reparten entre los participantes, de forma que todostengan uno. Cuando los participantes saben el animal que les hacorrespondido, recorren la habitacin con los ojos vendados (paragrupos mayores de 20 participantes esto no es necesario),imitndolo con la voz y los gestos. el objetivo del juego esreconocer a otro de la misma especie, darle la mano y proseguirjuntos la bsqueda. As los gatos buscan a otros gatos con su andara cuatro patas y el sonido de "miau", los pollitos con sus aleteos ysu "po, po", etc

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128.ENANITOS Y DUENDES:Los jugadores se dividen en dosgrupos del mismo nmero. un grupo sern enanitos y otrosduendes. Los enanitos acuerdan en secreto de qu color van a irsupuestamente vestidos. Enanitos y duendes bailan juntos cualquiercancin, y al final de cada estrofa un enanito distinto cada vezpregunta a un duende: "de qu color son nuestros vestidosnuevos?". El duende nombra un color, y si no acierta, los enanitosresponden con un sonoro no! Y bailan una nueva estrofa. As hastaque el duende de turno acierta el color. Entonces los enanitosresponden si! y corren a escaparse hacia una zona, un rbol ocualquier otro lugar que hayan es atrapado como "casa". Los duendes tratan de atrapar tantos como puedan. Despus seinvierten las tornas y los duendes escogen el color. En este juegono hay no vencedores ni vencidos. Lo que s hay es mucho gasto deenerga entre bailes y prosecuciones. Para que no ocurrandesgracias personales habr que calmar de vez en cuando a algnenanito bruto o duende temerario

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129.PASAR UN VASO DE AGUA:Todos permanecen en crculo conun vaso de papel en la boca (el borde atrapado entre los dientes).Una persona comienza a verter el agua dentro del vaso de la quetiene al lado (sin utilizar las manos) y as sucesivamente alrededordel crculo. Juego muy bueno para el verano

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130.FORMAS:

Este es un buen juego para un descampado o playapoco concurrida, un da en que apetezca estirarse en el suelo. A las"formas" puede jugarse horas y es ms entretenido cuando mssean. Todos los jugadores forman un solo equipo que en unconjunto debe construir algo en comn: una letra, un nmero, unapalabra, un animal, una figura, etc. Si el nmero de participantes lopermite se trata de construir esta forma entre todos. Se puederealizar sobre el suelo con los jugadores estirados. A medida queadquirimos prctica podemos proponer forma con volmenes, conlos participantes de pie, sentados o unos encima de otros. Porejemplo, si somos cuatro, podemos formar el nmero 77 singrandes dificultades. Usando con imaginacin brazos y piernas sepueden representar formas difciles. Si disponemos de unobservatorio elevado podemos fotografiar las formas y de pasoobtener buenos retratos de grupo

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131.REGAZOS MUSICALES:

Es una versin cooperativa deljuego de las sillas. el grupo entero forma un crculo, todos mirandoen las misma direccin, muy juntos y con las manos en la cinturadel que tiene delante. Cuando empieza la msica todos comienzan aandar. Cuando para, intentan sentarse en el regazo de la personaque tiene detrs. Si el grupo entero consigue sentarse sin que nadiese caiga, el grupo entero gana. Si alguien se cae, la gravedad gana.Funciona mejor con ms de diez personas de aproximadamente lamisma talla

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132.JUGADA EN FORMA DE CRUZ:

PARTICIPANTES: Ms de 10, apartir de 7 aos. MATERIALES: 2 cuerdas gruesas, 4 pedazos decuerdas finas, 4 recipientes y 4 pesos que quepan en ellos.DESARROLLO: Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan enforma de x. Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cadabrazo de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia delcentro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos seposicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana elprimero que logre colocar el peso dentro de su recipiente. Versincooperativa

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Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tablade madera en el centro de la cruz con una botella parada. La ideaes que todos los equipos coloquen sus pesos en los recipientes sinque la botella se caiga

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133.AROS MUSICALES:

DEFINICION

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El juego consiste en no salirsedel aro e intentar que el mayor nmero de participantes seintroduzcan dentro de un mismo aro. OBJETIVOS: Introducir la ideade cooperacin, mediante la coordinacin de movimientos.PARTICIPANTES: Grupo, desde 10 personas. MATERIALES: Aros depsicomotricidad y un equipo de msica. CONSIGNAS DE PARTIDA:Para comenzar a jugar los participantes se agruparn por parejas,colocndose cada una de ellas dentro de un aro de psicomotricidad.DESARROLLO: Cada miembro del grupo sujeta una parte del aro y,mientras suena la msica, baila por la habitacin mantenindosedentro del aro. Cada vez que la msica deje de orse, los jugadoresde dos aros diferentes formarn equipo, colocndose juntos en elinterior de los dos aros (uno encima del otro funcionan como unosolo). El juego contina hasta que la mayor nmero posible departicipantes estn dentro del nico aro. Es importante que existauna coordinacin de movimientos entre las personas que estndentro de un mismo aro a la hora de moverse, no slo por la ideade cooperacin sino por el dominio del propio cuerpo. VARIANTES :Mantener los aros quietos en el suelo: Los participantes bailanalrededor de ellos, saltando dentro cundo la msica para. Antes deque la msica comience a sonar se eliminar un aro y todos losjugadores colaborarn para que al menos una parte de cada uno deellos est dentro del aro o aros que permanezcan. Se puede jugartambin con sillas: Se comienza con tantas sillas como personas.Las sillas estarn dispuestas en crculo y la gente correr alrededor.A cada silencio musical se irn retirando sillas, intentando lograracabar todo el grupo sentado en una sola silla

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134.RDEN EN EL BANCO:DEFINICION: Se trata de conseguirordenarse y cambiar de lugar a travs de un espacio muy estrecho.OBJETIVOS: Favorecer la coordinacin de movimientos y lacooperacin. Permitir el acercamiento y contacto del grupo.PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos. MATERIALES:Un banco lo suficientemente largo para que entren todos/as. Si nolo hay se puede dibujar, o marcar con cinta aislante, dos lneasparalelas en el suelo. El ancho debe ser de unos 20 cm.CONSIGNAS DE PARTIDA: Nadie puede bajarse del banco o salirsede las lneas. DESARROLLO: El animador/a invita al grupo amontarse sobre el banco. Una vez todos/as colocados se explica que el objetivo es colocarse segn las edades, o la fecha denacimiento, o la estatura. EVALUACION: Puede girar en torno acmo hemos logrado desplazarnos sin caernos, cmo se ha sentidoel apoyo del grupo, su proximidad, ...etc

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135.PASEO DE NARICES:

DEFINICION: Se trata de hacer pasar unacaja de cerillas de una nariz a otra. OBJETIVOS: Coordinarmovimientos, desinhibirnos y pasar un rato divertido.PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 aos. MATERIALES:La cubierta de una caja de cerillas de tamao normal, suficientepara que quepa la nariz. CONSIGNAS DE PARTIDA: NINGUNA.DESARROLLO: Colocados en crculo comienza el animador/ametiendo la nariz en la cubierta. Sin utilizar ninguna otra parte delcuerpo ha de conseguir pasarle la caja a la nariz de la persona de laderecha. As sucesivamente hasta recorrer todo el crculo.EVALUACION: Cmo nos hemos sentido? Qu papel jugaron en lacooperacin elementos externos como los prejuicios de laproximidad, etc.?. NOTAS: Si hay gente resfriada puede ser unamaravillosa forma de cooperar con los virus. Una variante puedeser con una manzana agarrada entre la barbilla y el cuello

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136.CONSTRUYENDO LA MQUINA:DEFINICION: Se trata deconstruir una mquina entre todos/as. BJETIVOS: Lograr lacoordinacin de movimientos y fomentar la idea de que todos/astenemos algo que aportar al trabajo comn. Desarrollar laimaginacin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 aos.Mejor en grupos de no ms de 15 personas. MATERIALES: ninguno.CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: El animador/apropone: vamos a hacer una mquina y todos/as somos parte deella. Cada grupo pequeo escoge la mquina a crear: lavadora,tnel de lavado, mquina de escribir, una imaginara, .... Alguiencomienza y los/as dems se van incorporando cuando vean un lugardonde les gustara situarse, incorporando un sonido y unmovimiento. Hay que asegurarse de que lo que se aade conectacon otra arte de la mquina. EVALUACION: Cmo se tom ladecisin de la mquina a construir? Cmo te sentiste con tuaportacin a la mquina?

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137.EL ARO:

DEFINICION: Consiste en elevar un aro desde el suelohasta la cabeza sin poder utilizar las manos. OBJETIVOS:Desarrollar la cooperacin y el trabajo en equipo. Estimular lacoordinacin de movimientos. PARTICIPANTES: Grupo, clase,....divididos en subgrupos de 5 jugadores. A partir de 8 aos.MATERIALES: Un aro por equipo. CONSIGNAS DE PARTIDA:ninguna. DESARROLLO: El animador/a invita a 5 o 6 jugadores acolocarse alrededor de cada aro. Se colocan muy juntos, poniendolos brazos sobre los hombros de las compaeras/os, de forma queel aro quede sobre sus pies. La idea es que han de subir el arohasta la cabeza, sin ayudarse de las manos, y meter todos/as lacabeza dentro de l. EVALUACION: Se puede hablar sobre laimportancia del trabajo en equipo. NOTAS: Otra posibilidad dejuego con el aro, o una forma d terminar el juego con todo el grupo,puede ser el formar un circulo tomados de una forma un pocoespecial. Mirando todos/as en la misma direccin cada jugador/apasa su brazo derecho por debajo de las propias piernas para tomarla mano izquierda de la persona que est detrs de l, al mismotiempo que da su mano izquierda al que tiene delante. Un jugador/aintroduce el aro y ste debe pasar por todo el crculo sin que losjugadores suelten las manos

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138.LA ERE:DEFINICION: Se trata de ir incorporando gente algrupo perseguidor. OBJETIVOS: Desarrollar la colaboracin y laobservacin de lo que aporta la incorporacin de ms gente a untrabajo. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 aos.MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Establecer alprincipio unos lmites de espacio entre los cuales se desarrollar eljuego. DESARROLLO: Una persona, la ere, persigue a los dems.Cuando sta toca a la otra persona, se incorpora a la ere y losdos, agarrados de las manos, siguen persiguiendo a los dems. Elproceso sigue hasta incorporar a todos/as. . EVALUACION: Puedegirar en torno al tema de las ventajas e inconvenientes del trabajoindividual y el de un grupo. Las aportaciones que puede conllevar elunirse a ms gente, ... etc

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