Documentos Primaria Sesiones Unidad04 SegundoGrado Matematica 2G U4 MAT Sesion11

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  • 7/24/2019 Documentos Primaria Sesiones Unidad04 SegundoGrado Matematica 2G U4 MAT Sesion11

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    con tres dados

    Limpiatipo o cinta masking tape. Papelotes y plumones. Plantilla de correcamino (anexo 1 de la sesin 10). Dados: dos blancos y uno negro. Chapitas o semillas. Lista de cotejo (anexo 1 de la sesin 8).

    En esta sesin se espera que los niosy las nias expliquen con sus propiaspalabras y mediante ejemplos lo que

    comprenden sobre las propiedades de laadicin y la sustraccin.

    Fotocopia la plantilla del correcaminos para cada equipo (de

    la sesin 10). Ten listos tres dados para cada equipo: dos blancos y uno

    negro. Revisa la lista de cotejo (anexo 1 de la sesin 8).

    Antesdelasesin

    Materiales o recursos que se utilizarn

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    SEGUNDO GRADO - UNIDAD 4 - SESIN 11

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    Conversa con los nios y las nias acerca de las costumbres de algunos

    pueblos de sus padres. Permite que comenten lo que sus paps y

    mams les hayan contado al respecto.

    Recoge los saberes previoshaciendo las siguientes preguntas: Carolene 10 globos y su mam le regal 4 globos ms; al inarlos se le

    revientan 5 globos. Cuntos ha logrado inar?

    Luego de darles un empo para resolver el problema, invita a un

    voluntario a la pizarra y pregunta a la clase: qu signica que se le

    revientan 5 globos?, con qu operacin simbolizamos este hecho?;

    al nal, tendr ms o menos globos?, cmo lo sabes?, qu se ha

    hecho?

    Comunica el propsito de la sesin: diles que hoy explicarn consus propias palabras y con ejemplos lo que comprenden sobre las

    propiedades de la adicin y la sustraccin.

    Revisa con los nios y las nias algunas normas de convivenciaque lespermitan trabajar en un ambiente favorable:

    Momentos de la sesin

    20minutos

    INICIO1.

    COMPETENCIA(S), CAPACIDAD(ES) E INDICADOR(ES)A TRABAJAR EN LA SESIN

    COMPETENCIAS CAPACIDADES INDICADORES

    Acta y piensa

    matemcamente en

    situaciones de candad.

    Razona y argumenta

    generando ideas

    matemcas.

    Explica a travs de ejemplos,

    con apoyo concreto o grco,

    los signicados sobre las

    operaciones de adicin y

    sustraccin y lo que comprende

    sobre sus propiedades.

    Normas de convivenciaRespetar su turno.Cuidar los materiales que se usarn.

    Segundo Grado - Unidad 4 - Sesin 11

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    Asegrate de que los nios y las nias comprendan el juegorealizandoalgunas preguntas como: cules son las reglas del juego?, cuntos

    dados debemos usar en cada rada?, qu hacemos con la candad

    que sale en el dado blanco y qu con la candad que sale en el dado

    negro?; cul es la parda?, cul es la llegada?, cul es el reto?,

    cmo se gana el juego?

    Pide que, en parejas, expliquen el problema a la pareja contrincante.Para ello, entrgales solo los dados y las semillas o chapitas.

    Promueve en ellos labsqueda de estrategias. Con ese n, pregunta:

    Este problema es parecido a otro que ya conoces?

    Cmo podemos saber cunto han avanzado o retrocedido en la

    primera rada?

    Cmo podemos saber cunto han avanzado o retrocedido en las

    siguientes radas?

    60minutos

    DESARROLLO2.

    El correcaminos

    Qu necesitamos? Una plantilla del juego El correcaminos. 3 dados (2 blancos y 1 negro).

    Cmo nos organizamos? Se juega entre 4 personas (2 parejas). Cada pareja tiene un turno de juego.

    Reglas del juego: Se tiran los tres dados juntos. Se debe avanzar la cantidad que sale en el dado blanco y retroceder

    la cantidad que sale en el dado negro. Luego de cada turno, la pareja debe registrar la jugada en su cuaderno

    antes de que le toque el turno siguiente. Gana la pareja que entra en la casita; para ello debe llegar primero a

    60 y superar el reto. El reto consiste en explicar las jugadas que hicieron y cmo ganar eljuego.

    Presenta el siguiente juego:

    1

    43

    44

    45

    2

    42

    46

    3

    41

    47

    4

    40

    48

    5

    39

    49

    6

    38

    60

    50

    7

    37

    59

    51

    8

    36

    58

    52

    9

    35

    57

    53

    10

    11

    1213

    14151617

    18192021

    2

    23 24 25 26 27 28 29 30 31

    32

    33

    34

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    54

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    Entrega a los estudiantes la planlla del juego El correcaminos y

    permite que realicen el juego.

    Monitorea a los equipos y asegrate de que consignen bien sus jugadas

    en su cuaderno, precisando el avance y el retroceso. Indcales que lo

    hagan en la recta numrica y simblicamente.

    Diles que deben anotar en un papelote solo la representacin y

    operaciones de la lma jugada que les permi ganar y responder el

    reto.

    Solicita que la pareja ganadora de un equipo explique sus resultados.

    Un posible resultado sera este:

    Pregunta:

    Cada vez que avanzas, qu operacin realizas?; y cuando

    retrocedes, qu operacin haces?

    Formalizalo aprendido con la parcipacin de los estudiantes; paraello, pregunta: con qu clase de nmeros hemos trabajado?, qu

    operaciones hemos realizado?, cmo las hemos realizado? Apyate

    en las representaciones que hicieron en cada jugada.

    Para saber, nalmente, cuntos espacios ha logrado avanzar oretroceder la pareja en el juego, fue necesario realizar dos acciones.

    Refexiona con los nios y las nias sobre las estrategias y recursos

    que ulizaron para solucionar el reto. Pregunta: te fue fcil ganar el

    juego?, cmo lo lograste?; te fue fcil explicar las jugadas?, ests

    seguro de que esas eran las respuestas correctas?, cmo puedes

    comprobarlo?

    52 + 5 - 3 + 6

    57 - 3 + 6

    54 + 6

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    Dialoga con los nios y las nias a parr de preguntas como: qu

    aprendimos hoy?, fue l usar los dados para representar las

    candades y ganar el juego?, qu cambiaras de este juego para

    hacerlo ms interesante?

    10minutos

    CIERRE3.

    Propn reglas de juego para el uso de los dados u otros en el correcamino,con el fin de hacerlo ms interesante.

    Tareaatrabajarencasa

    Plantea otros problemas:

    Solicita a los estudiantes que expliquen su jugada ganadora a otros

    equipos; para ello, organzalos mediante la tcnica del museo. Corrige

    los resultados y expresiones usadas.

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