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7/24/2019 Documentos Primaria Sesiones Unidad04 SegundoGrado Matematica 2G U4 MAT Sesion11
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con tres dados
Limpiatipo o cinta masking tape. Papelotes y plumones. Plantilla de correcamino (anexo 1 de la sesin 10). Dados: dos blancos y uno negro. Chapitas o semillas. Lista de cotejo (anexo 1 de la sesin 8).
En esta sesin se espera que los niosy las nias expliquen con sus propiaspalabras y mediante ejemplos lo que
comprenden sobre las propiedades de laadicin y la sustraccin.
Fotocopia la plantilla del correcaminos para cada equipo (de
la sesin 10). Ten listos tres dados para cada equipo: dos blancos y uno
negro. Revisa la lista de cotejo (anexo 1 de la sesin 8).
Antesdelasesin
Materiales o recursos que se utilizarn
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SEGUNDO GRADO - UNIDAD 4 - SESIN 11
7/24/2019 Documentos Primaria Sesiones Unidad04 SegundoGrado Matematica 2G U4 MAT Sesion11
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Conversa con los nios y las nias acerca de las costumbres de algunos
pueblos de sus padres. Permite que comenten lo que sus paps y
mams les hayan contado al respecto.
Recoge los saberes previoshaciendo las siguientes preguntas: Carolene 10 globos y su mam le regal 4 globos ms; al inarlos se le
revientan 5 globos. Cuntos ha logrado inar?
Luego de darles un empo para resolver el problema, invita a un
voluntario a la pizarra y pregunta a la clase: qu signica que se le
revientan 5 globos?, con qu operacin simbolizamos este hecho?;
al nal, tendr ms o menos globos?, cmo lo sabes?, qu se ha
hecho?
Comunica el propsito de la sesin: diles que hoy explicarn consus propias palabras y con ejemplos lo que comprenden sobre las
propiedades de la adicin y la sustraccin.
Revisa con los nios y las nias algunas normas de convivenciaque lespermitan trabajar en un ambiente favorable:
Momentos de la sesin
20minutos
INICIO1.
COMPETENCIA(S), CAPACIDAD(ES) E INDICADOR(ES)A TRABAJAR EN LA SESIN
COMPETENCIAS CAPACIDADES INDICADORES
Acta y piensa
matemcamente en
situaciones de candad.
Razona y argumenta
generando ideas
matemcas.
Explica a travs de ejemplos,
con apoyo concreto o grco,
los signicados sobre las
operaciones de adicin y
sustraccin y lo que comprende
sobre sus propiedades.
Normas de convivenciaRespetar su turno.Cuidar los materiales que se usarn.
Segundo Grado - Unidad 4 - Sesin 11
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Asegrate de que los nios y las nias comprendan el juegorealizandoalgunas preguntas como: cules son las reglas del juego?, cuntos
dados debemos usar en cada rada?, qu hacemos con la candad
que sale en el dado blanco y qu con la candad que sale en el dado
negro?; cul es la parda?, cul es la llegada?, cul es el reto?,
cmo se gana el juego?
Pide que, en parejas, expliquen el problema a la pareja contrincante.Para ello, entrgales solo los dados y las semillas o chapitas.
Promueve en ellos labsqueda de estrategias. Con ese n, pregunta:
Este problema es parecido a otro que ya conoces?
Cmo podemos saber cunto han avanzado o retrocedido en la
primera rada?
Cmo podemos saber cunto han avanzado o retrocedido en las
siguientes radas?
60minutos
DESARROLLO2.
El correcaminos
Qu necesitamos? Una plantilla del juego El correcaminos. 3 dados (2 blancos y 1 negro).
Cmo nos organizamos? Se juega entre 4 personas (2 parejas). Cada pareja tiene un turno de juego.
Reglas del juego: Se tiran los tres dados juntos. Se debe avanzar la cantidad que sale en el dado blanco y retroceder
la cantidad que sale en el dado negro. Luego de cada turno, la pareja debe registrar la jugada en su cuaderno
antes de que le toque el turno siguiente. Gana la pareja que entra en la casita; para ello debe llegar primero a
60 y superar el reto. El reto consiste en explicar las jugadas que hicieron y cmo ganar eljuego.
Presenta el siguiente juego:
1
43
44
45
2
42
46
3
41
47
4
40
48
5
39
49
6
38
60
50
7
37
59
51
8
36
58
52
9
35
57
53
10
11
1213
14151617
18192021
2
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33
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56
54
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Entrega a los estudiantes la planlla del juego El correcaminos y
permite que realicen el juego.
Monitorea a los equipos y asegrate de que consignen bien sus jugadas
en su cuaderno, precisando el avance y el retroceso. Indcales que lo
hagan en la recta numrica y simblicamente.
Diles que deben anotar en un papelote solo la representacin y
operaciones de la lma jugada que les permi ganar y responder el
reto.
Solicita que la pareja ganadora de un equipo explique sus resultados.
Un posible resultado sera este:
Pregunta:
Cada vez que avanzas, qu operacin realizas?; y cuando
retrocedes, qu operacin haces?
Formalizalo aprendido con la parcipacin de los estudiantes; paraello, pregunta: con qu clase de nmeros hemos trabajado?, qu
operaciones hemos realizado?, cmo las hemos realizado? Apyate
en las representaciones que hicieron en cada jugada.
Para saber, nalmente, cuntos espacios ha logrado avanzar oretroceder la pareja en el juego, fue necesario realizar dos acciones.
Refexiona con los nios y las nias sobre las estrategias y recursos
que ulizaron para solucionar el reto. Pregunta: te fue fcil ganar el
juego?, cmo lo lograste?; te fue fcil explicar las jugadas?, ests
seguro de que esas eran las respuestas correctas?, cmo puedes
comprobarlo?
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57 - 3 + 6
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Dialoga con los nios y las nias a parr de preguntas como: qu
aprendimos hoy?, fue l usar los dados para representar las
candades y ganar el juego?, qu cambiaras de este juego para
hacerlo ms interesante?
10minutos
CIERRE3.
Propn reglas de juego para el uso de los dados u otros en el correcamino,con el fin de hacerlo ms interesante.
Tareaatrabajarencasa
Plantea otros problemas:
Solicita a los estudiantes que expliquen su jugada ganadora a otros
equipos; para ello, organzalos mediante la tcnica del museo. Corrige
los resultados y expresiones usadas.
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