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Dragones de Kauldron

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Page 1: Dragones de Kauldron

RuneQuest Dragones de Kauldron

DRAGONES DE KAULDRON por Pablo Zuppi

Créditos

Autor: Pablo Zuppi

Edición: Eugenio Vergel

Maquetación: Eugenio Vergel

Fuente: www.juegosdeque.com

Fuente: Esta nota salió publicada originalmente en la Revista de Qué? # 7 - 01/09/1994

Contenido Créditos ............................................................................. 1 Había una vez… ................................................................. 2 Información para el Señor de las Runas ........................... 2 La Aventura ....................................................................... 3

Preliminares ......................................................................... 3 La Partida .......................................................................... 3 Varión ............................................................................... 4 El Bosque de los Pinos ...................................................... 4 La cabaña del Shaman ...................................................... 4 Hacia la colina ritual .......................................................... 5 El final ............................................................................... 5 Bestiario ............................................................................ 6

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Había una vez…

aerón se levantó rápidamente de su trono, repitiéndose una y otra vez la misma frase:

"Debí matarla mientras pude…".

Sasha era una mujer joven, bella y poderosa. Sus conocimientos en las arcanas artes de la he-chicería eran bien conocidos por cada uno de los hombres de Kauldron.

Una noche, poco después de que la primera estrella hubiese salido, Sasha comenzó los pre-parativos para un nuevo sacrificio.

El pequeño Tuan, el hijo del molinero de Kauldron, había desaparecido la tarde anterior. Su cuerpo estaba atado de pies y manos sobre una piedra ritual, y su piel había sido untada por la bruja con sangre de cordero.

Los hombres del rey Daerón irrumpieron en la oscura habitación justo antes del sacrificio, impidiéndole a Sasha culminar su hechizo y sal-vándole la vida al pequeño Tuan.

La hechicera fue llevada frente al rey quién, en un complaciente veredicto que pocos enten-dieron, decidió perdonarle la vida y obligarla a dejar esa misma noche las tierras de Kauldron para siempre.

Con la luna en su cenit, Sasha dejó las férti-les tierras acompañada por una fuerte guardia real. Todos los que la vieron, recordarán su im-pecable figura recortada sobre el vestido negro, acompañando los gráciles y fuertes movimientos de su caballo.

Antes de que su imagen se perdiese en la os-curidad de la noche, Sasha giró hacia la forta-leza del rey, y mirando las blancas paredes desa-fió a Daerón con un juramento: "Daerón, señor de las tierras de Kauldron, cuando el tiempo haya pasado y tu reino no goce de tu protección, yo caeré como una sombra de peste y destruc-ción, y extinguiré para siempre la llama que mantiene viva a tu estirpe".

Así, Sasha dejó el reino para comenzar un largo y penoso camino. Se dice que durante años recorrió el mundo buscando el poder que le per-mitiese llevar a cabo su venganza, hasta desa-parecer una noche en las tierras del Oeste…".

Información para el Señor de las Runas

sta leyenda es sumamente conocida por to-dos en Kauldron, pero muy pocos creen que

sea cierta.

El rey Daerón había sido el protector y guía de su pueblo durante 53 años, y tras su muerte, su hijo Daerón II heredó la corona.

Nuestra aventura está protagonizada por los nietos de Daerón I (por supuesto, los hijos de Daerón II — queda a discreción del Señor de las Runas qué jugador tendrá el honor de rolear a Daerón III), quienes actualmente reinan en las tierras de Kauldron, un reino pequeño, ubicado al norte del continente, en una depresión natu-ral rodeada por una cadena montañosa. Su eco-nomía está basada en los cultivos en general y la cría de animales.

Debido a las dificultades que presenta el cruce de las escarpadas montañas, son muy poco frecuentes los contactos con comerciantes de otros pueblos.

Los hombres de estas tierras no son grandes guerreros, pero están bien preparados ante un posible conflicto armado con los reinos vecinos.

A pesar del carácter pacífico de la región, el gobierno cuenta con un pequeño ejército bien equipado, que se encarga de la seguridad perso-nal del rey, y la general de los habitantes del pueblo.

Como decíamos antes, nuestros jugadores serán todos hermanos, y gozarán del cargo de Señores de Kauldron. Para esta aventura en par-ticular, es bueno que el Señor de las Runas no presione a los jugadores en cuanto a sus profe-siones, pero sí que procure contar con algunos soldados o guerreros dentro de la partida. De más está decir que todos ellos pertenecerán a la cultura civilizada.

Volviendo un poco a la historia, Sasha dejó las tierras de Kauldron prometiendo venganza por su destierro. La hechicera se dirigió al sur, y tras cruzar el Paso de los Trolls, se perdió en la noche.

Durante décadas, recorrió las tierras desola-das buscando poder y sabiduría, hasta que una tarde, casi por casualidad, se topó con la cabaña donde vivía Maeglin, un elfo shaman que habita en el famoso Bosque de los Pinos del Sur.

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Haciendo uso de todas las artes de seducción que por entonces poseía y conocía, Sasha logró ganarse la confianza del elfo, quién no llegó a sospechar la identidad real de esa mujer que vi-vía bajo su techo y gozaba con él por las noches.

Una mañana, mientras Maeglin se encon-traba en el bosque recogiendo hierbas varias, la hechicera encontró en la cabaña un objeto que el shaman guardaba con mucho recelo: un libro forrado en piel escamosa, con el nombre gra-bado a fuego. En su tapa se leía claramente: "Drakonian".

La respuesta de Sasha no se hizo esperar. Puso en un bolso el libro y algunas provisiones, y, en un acto de desprecio claramente hechicero, escribió en élfico con sangre la pared de la ca-baña "Uno es sólo dueño de lo que posee…" (a opción del Señor de las Runas, la frase puede ser más hiriente, tipo "Y todos mis orgasmos fueron fingidos…" u "Odio tu aliento por la ma-ñana").

A partir de aquel día, Maeglin dedico su vida a averiguar el paradero de la hechicera y fue así como, tras largos y difíciles viajes, descubrió las intenciones de la traidora y decidió encontrar una solución a este inminente peligro.

Pasaron varios años, y las investigaciones de Maeglin lo condujeron hasta unos extraños y po-derosísimos anillos, que decidió guardar para sus verdaderos dueños (nuestros jugadores, claro). Para encontrarlos, el shaman envió a Ra-nuviel, una joven y fuerte guerrera, que no hará otra cosa que caerse por Kauldron.

La Aventura

Preliminares

urante el último mes, una terrible peste atacó las tierras de Kauldron, causando

una gran cantidad de muertos y muchas pérdi-das materiales. Los enfermos caían en un pro-fundo coma, y sufrían de altísimas fiebres. Las casas de curación no daban abasto con la can-tidad de enfermos, y los curadores no encontra-ban una solución para este mal.

Es importante que el Señor de las Runas cree una atmosfera de desesperación dentro del grupo de jugadores, ya que ellos son los encar-gados de velar por la seguridad de su gente.

Si a los jugadores no les basta con esta razón, el Master podrá utilizar a algún PNJ muy alle-gado a ellos (como por ejemplo la esposa de al-

guno de los personajes, que "casualmente es-taba embarazada"), y hacerla caer en esta enfer-medad, para que así los muchachos se vean más interesados en encontrar una rápida y efectiva solución.

Una mañana, Ranuviel llegará a las puertas del castillo y pedirá audiencia con nuestros ami-gos. Allí les explicara la razón de su visita, y les entregará un mapa con el cual podrán llegar a la casa de Maeglin.

Si los jugadores se ponen molestos con el he-cho de que Ranuviel les acompañe hasta las es-tancias de Maeglin, esta les explicará que debe partir de inmediato con una respuesta para el Shaman, mientras que ellos deberán realizar los preparativos para su viaje y elegir a una persona de confianza para quedar a cargo del reino en su ausencia.

Aquí, el Señor de las Runas aconsejará a los jugadores para que alguna persona del reino ocupe su lugar en el gobierno, nombrando a un Senescal hasta su regreso.

Muchos serán los peligros que deberán afron-tar nuestros héroes a partir de ahora, así que el Master queda en libertad de hacer aparecer nue-vamente a Ranuviel en un caso de extrema ne-cesidad que ponga en peligro la continuación de la aventura (no para salvar la vida de UNO de los PJs, sino de la MAYORIA). En caso que no haga falta la intervención de la guerrera, volve-rán a encontrarla en la cabaña de Maeglin.

La Partida

uestros jugadores partirán a la mañana por el camino que recorriese Sasha años atrás

hacia el sur. El primer día pasará rápido, y en la mañana del segundo, encontrarán su primera dificultad.

Aquí comienza el cruce de las montañas. Desde un pequeño nido ubicado a cien metros del camino, tres arpías observan atentamente a los jugadores.

Cada uno de ellos realizará una tirada en Otear, la cual en caso de fallar, beneficiará a las arpías en su ataque con el factor sorpresa (+10% al primer ataque).

Las arpías atacarán primero con excrementos y después se lanzarán sobre los jugadores con sus garras.

Los próximos dos días serán tranquilos, y una vez cruzada la cadena montañosa, llegarán al temido Paso de los Trolls.

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Dicho paso es una larga cornisa de casi cinco kilómetros de largo, en la cual un asentamiento de trolls ha realizado una compleja red de cue-vas que van desembocando en distintos lados de la cornisa, y que les sirven para atrapar a los incautos.

Si los jugadores deciden cruzar el paso du-rante el día, al llegar a la mitad del trayecto, un grupo de trolls aparecerán por el frente y por la espalda, obligando a los jugadores a ofrecerles resistencia (el número de enemigos debería ser entre 2 y 4 trolls, según la cantidad de PJs).

Si por el contrario los jugadores intentan cru-zar por la noche, ocurrirá lo mismo, pero recibi-rán un bonus negativo del -10% debido a la os-curidad.

Una vez sorteado el Paso de los Trolls, los ju-gadores deberían continuar por el camino del sur hacia Varión. El camino es largo y monó-tono. Aconsejo al Señor de las Runas usar todos los adjetivos necesarios en el momento para de-jarle bien en claro a los PJs que ya están podri-dos de andar y pelear. Y esto es sólo el comienzo.

Varión

ste poblado es el primer y único punto en el que los jugadores podrán reaprovisionarse

y descansar del pesado viaje antes de llegar a la cabaña de Maeglin.

Ranuviel ha dejado una nota con las reco-mendaciones para la última parte del viaje. Los jugadores no se verán obligados a continuar rá-pidamente su camino, y podrán comprar algu-nos objetos útiles a discreción del Master, o par-ticipar de las famosas pulseadas nocturnas que se realizan en la taberna "El Brazo Fornido".

Aquí me permito una licencia aconsejándoles mis reglas personales de pulseada: El Master confrontará la FUE de nuestros contendientes en la tabla de Resistencia (ver RQ básico o Pan-talla del Señor de las Runas). Ganar la primera tirada de resistencia implica torcer el brazo del oponente. En el segundo round de pulseada, se realiza una nueva tirada. Si el vencedor es el mismo que en el primer round, gana la pul-seada. Sino, vuelven a la posición central, y con-tinuarán la pulseada. Si en siete rounds nuestro héroe no ha logrado vencer a su contrincante, habrá vencido el de mayor FUE (el otro rinde su brazo exhausto por el esfuerzo).

Otros dos aspectos son interesantes en esta taberna son la posibilidad de apostar interesan-tes sumas de dinero en las pulseadas, y la de

conseguir bellas señoritas dispuestas a ayudar a nuestros muchachos a pasar la fría noche por unos pocos peniques.

El Bosque de los Pinos

os jugadores continúan hacia el sur-oeste (siguiendo las instrucciones de Ranuviel) por

un pequeño sendero que se interna en las zonas más boscosas del continente. Gradualmente, aumenta la población de pinos y otras coníferas.

El viaje dura en total cinco días, que no pare-cerán tan tediosos como la primera parte. El clima podría asemejarse a Bariloche, habiendo un 10% diario acumulativo de nevadas. En caso de que ocurra una, los jugadores se verán dis-minuidos en un 15% en todas sus acciones físi-cas por efecto del frío.

En algún momento del trayecto, pueden su-frir el ataque de unos lobos hambrientos (nunca faltan con estos climas).

Hacia el cuarto día, los PJ se encontrarán con algo de lo que Ranuviel no les había hablado (no porque se hayan perdido o lo haya omitido adrede; es que ella está tan acostumbrada a ello que ya no lo menciona). El río (de ello se trata), es obviamente de deshielo, por lo que sus aguas son bastante frías. Para vadearlo, los jugadores deberán cruzar por un tronco que hace las veces de precario puente. Cada uno deberá realizar una tirada en Trepar, en la que si fallan, caerán al río, recibiendo 1d4 de daño por la caída y se verán disminuidos en un 10% a sus actividades físicas por lo que resta de la jornada (una vez en el agua, el río puede cruzarse a pie, la idea era no mojarse).

Continuando su camino, llegarán a una gran laguna central, a cuyas orillas se levanta la mo-desta cabaña de Maeglin.

La cabaña del shaman

n este punto, si Ranuviel se les había ade-lantado a los jugadores, estará esperándo-

los dentro de la estancia.

Una vez repuestos del último viaje, Ranuviel los conducirá hacia el elfo Maeglin, quien se en-cuentra meditando en algún lugar tranquilo del Bosque.

Maeglin se verá sumamente feliz de ver a nuestros muchachos, e inmediatamente los con-ducirá a la cabaña.

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RuneQuest Dragones de Kauldron

Allí, el shaman repetirá la historia de Daerón (ya conocida por los jugadores) y agregará la úl-tima parte del relato, informándoles de la desa-parición del libro y las posibles consecuencias de tal hecho.

El libro contiene muchísima información so-bre la vida y las costumbres de los dragones, pero su verdadero valor está en un poderosísimo conjuro escondido en sus páginas. El conjuro fue copiado mágicamente por Maeglin a un pe-queño libro de notas que aún conserva.

Al finalizar su charla, el elfo colocará sobre la mesa de la sala un pequeño cofre de madera, en el que descansan un número de anillos igual a la cantidad de jugadores que participan de la partida.

Todos los anillos son iguales y presentan una cabeza de dragón muy bien tallada, y las alas se cierran sobre el dedo cerrando la circunferencia. Cada uno de los jugadores deberá colocarse un anillo, pero esto no les causará absolutamente nada.

Maeglin insistirá en que pasen la noche en la cabaña, para que, por la mañana, partan hacia la última etapa de la aventura.

Hacia la colina ritual

l despertarse, el shaman informará a los personajes que es hora de partir. Si alguno

de ellos insisten en saber más sobre su destino final, el elfo les hablará mucho sin decirles ab-solutamente nada. El grupo partirá hacia el sur, encabezado por la guerrera y el elfo.

El viaje hasta la colina donde se realizará el ritual será tranquilo y sin mayores inconvenien-tes. Al igual que las jornadas anteriores, existe un 10% de posibilidades de que se produzcan nevadas, con las mismas consecuencias que an-tes.

Al atardecer llegarán a una elevación cubierta de hierba, y sobre la cima se ven unas enormes piedras. Al llegar arriba, el shaman les ordenará a los jugadores que se ubiquen recostados sobre las piedras y les hará beber una poción por la que caerán en un pesado y profundo sueño.

Maeglin comenzará en ese momento el con-juro que guardaba un las pequeñas páginas de su libro mágico. Al despertar, nuestros mucha-chos se llevarán una gran sorpresa. Su cuerpo ha crecido bastante, y su forma no es la misma que la noche anterior: ahora son dragones.

Aquí el master deberá tener preparados de antemano un dragón por cada personaje juga-dor de ésta partida. Si no tiene muchas ganas de preparar personajes con anticipación, podrá multiplicar las características de los personajes para adaptarlos a su nueva forma, y deberá otorgarles habilidades específicas acordes con los dragones (fíjate en Sasha, que aparece más adelante).

Una vez que nuestros chicos terminen de de-leitarse desplegando sus alas y regodeándose con su apariencia, Maeglin, quién conserva aún su forma original les explicará su última misión.

El grupo deberá dirigirse hasta donde se en-cuentra Sasha, quién goza también de los place-res de ser un dragón, y derrotarla en una lucha de igual a igual.

Después de la explicación, el shaman comen-zará a castear un conjuro y abrirá un portal má-gico por el que pasarán nuestros amigos alados. Al dejar el portal, los jugadores se encontrarán en un lugar que les resultará sumamente fami-liar. Ellos están en las tierras de Kauldron, a tan solo un par de kilómetros de la fortaleza en la que viven.

En el cielo, un inmenso y malhumorado dra-gón negro describe círculos amenazadoramente (obviamente es Sasha a punto de llevar a cabo su venganza).

El final

partir de este momento, los jugadores se enfrentarán a Sasha en su nueva forma de

dragón; pero si el Master considera que es muy blandito, puede agregar un par de Wyvern cus-todiándola.

Una vez muerto el dragón, el hechizo de peste lanzado sobre Kauldron se disipará automática-mente, y Sasha retornará a su forma original, al igual que nuestros héroes.

Al conocer la historia, el pueblo estará eter-namente agradecido con sus nobles, y el día de la victoria sobre Sasha quedará establecido como "La festividad del Dragón".

Los hermanos podrán gozar ahora de unas merecidas décadas de vacaciones, hasta la pró-xima aventura, en que serán convertidos sólo el Master sabe en qué.

··· FIN ···

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Bestiario

Arpías Ptos. de golpe: 9 – 11 Garra: 35% Daño: 1d6 + enfermedad Excremento: 60% Efecto: -1d10 al ASP + enfermedad Armadura: 1 pto. de plumas Para más datos, ver pg. 82 del RQ avanzado.

Trolls Ptos. de golpe: 20 Garra: 29% Daño: 3d6 Garrote: 40% Daño 1d10 + 2d6 + 2 Armadura: 3 ptos. de piel Para más datos, ver pg. 91 del RQ básico.

Los Lobos Ptos. de golpe: 11 Mordisco: 30% Daño 1d8 Armadura: 2 ptos. de pelaje Para más datos, ver pg. 87 del RQ básico.

Sasha (dragón) Ptos. de golpe: 70 Aliento: 75 % Daño: 4d6 Mordisco: 40% Daño: 11d6 Garras: 40% Daño: 9d6 Coletazo: 50% Daño: 4d6 Topetazo: 40% Daño: 4d6 Armadura: 24 ptos Conjuros de hechicería: 4 a elección del Master, todos con un 50% Para más datos, ver pg. 77 del RQ básico.

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