Dyss-Mitica Guia Edanna

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    DYSS MTICAAmbientacin de fantasa

    Por

    Edanna

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    CRDITOSGua de inicio

    Primera edicin. 3 Revisin (3.0)

    Creacin, edicin y diseo:EdannaIlustraciones y mapas:Virginia Berrocal, Alba Porta y Edanna

    Correo electrnico:[email protected]: http://www.lavondyss.net

    http://www.dyssmitica.com

    Magissa, "Juego de Rol para nios", Dyss Mtica y Tierra de Dyss", son obras registradas y tienen derechosde autor 2013

    Todo el material visual y los elementos grficos se publican con permiso y se encuentran bajo la misma licenciaque el resto de la obra. All donde exista otro tipo de condiciones se especifican los detalles en cada caso.

    LICENCIAFATEThis work is based on Fate Core System and Fate Accelerated Edition (found at http://www.faterpg.com/), products of Evil HatProductions, LLC, developed, authored, and edited by Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin, Mike Olson, ClarkValentine, Amanda Valentine, Fred Hicks, and Rob Donoghue, and licensed for our use under the Creative Commons Attribution 3.0

    Unported license (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/).

    LICENCIAD&DDUNGEONS & DRAGONS, the DUNGEONS & DRAGONS Compatibility Logo, D&D, PLAYERS HANDBOOK, DUNGEON

    MASTERS GUIDE, and MONSTER MANUAL are trademarks of Wizards of the Coast, Inc. in the USA and other countries and areused with permission. Certain materials, including 4E References in this publication, D&D core rules mechanics, and all D&D

    characters and their distinctive likenesses, are property of Wizards of the Coast, Inc., and are used with permission under the Dungeons& Dragons 4th Edition Game System License. All 4E References are listed in the 4E System Reference Document, available at

    www.wizards.com/d20.

    DUNGEONS & DRAGONS 4th Edition PLAYERS HANDBOOK, written by Rob Heinsoo, Andy Collins, and James Wyatt;DUNGEON MASTERS GUIDE, written by James Wyatt; and MONSTER MANUAL, written by Mike Mearls, Stephen Schubert

    and James Wyatt. 2008 Wizards of the Coast, Inc. All rights reserved.DUNGEONS & DRAGONS Compatibility Logo & Wizards of the Coast in the USA and other countries. Used with permission.

    Magissa, Juego de Rol para nios, por Edannay Fernando R. se encuentra bajo unaLicencia Creative CommonsAtribucin-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Unported.

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    Dyss Mticay La Tierra de Dyss, porEdanna,es una obra registrada y bajo una licenciaCreative Commons Reconocimiento-No comercial-Sin obras derivadas 3.0 Espaa License.

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    Siempre para J.

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    QU ES UNA AMBIENTACIN?

    na ambientacin es el escenario donde tienelugar una historia. Es el marco narrativodonde se sita y el contexto en el que tienen

    lugar los acontecimientos que se plantean.

    1.QU ES DYSS MTICA?

    yss Mtica es un mundo de ficcin. Unentorno de fantasa que ha sido ideado comoambientacinpara Juegos de Rol.

    Su concepto principal consiste en que setrata de un mundo consciente. Es decir, Dyss es unser vivo dotado de inteligencia y con capacidad depercepcin, lo que le permite ser consciente de s

    mismo. Una inteligenciaeso s, de proporcionesincomprensibles paranosotros, lo que laconvierte en unpersonaje nico.Podemos decir pues queDyss es un personajems en este mundo.

    La mente del mundo funciona como la nuestra,tiene un nivel consciente y otro inconsciente. Por lotanto, Dyss tiene pensamientos de los que es capaz de

    darse cuenta y otros de los que no. stos ltimos sonlos que ms nos interesan ya quesuelen acarrear situaciones de loms extraas.

    El nivel de su capacidad depensamiento es tan extraordinarioque le da poder sobre el tiempo yel espacio, permitindole poderalterar su propia realidad. Estotiene como consecuencia que enDyss se producen cambios segnsu voluntad, a muchos niveles y de

    muchos tipos diferentes que, porsupuesto, afectan a todos sushabitantes.

    Los cambios le permitencontrolar la materia, siendo capazde alterar su propia forma (omorfologa). Por suerte, este tipode cambios suele producirse a pequea escala. Lasregiones donde se producen cambios ms dramticossimplemente estn deshabitadas. Por otro lado, lanaturaleza del cambio tambin le permite afectar alflujo del tiempo e incluso crear diferentes realidades.

    Por lo tanto, Dyss es capaz de existir en su propioplano de existencia.

    A esta capacidad del mundo de poder alterar supropia realidad se le conoce como: El Poder delCambio o Nemeris. Un poder capaz de producirsucesos tan extraos como, por ejemplo, que de lanoche a la maana se desve el curso de un ro o dehacer aparecer o desaparecer una montaa. As,

    no sera la primera vez que a medida que un viajero vacruzando un territorio ste fuese cambiando ytransformndose a su espalda

    Por fortuna para sus habitantes, si un sitio tieneun nombrees raro que cambie. Y si teniendo nombreo no lo hace (que a veces pasa), antes se percibe unleve olor a vainilla denominado Nvora, una sealde que un cambio va a producirse muy pronto, o deque uno ha ocurrido hace poco. La emanacin delNvora se debe a la presencia de intensos Vrtices(emanaciones que forman remolinos)de energa en laszonas donde se producen los cambios.

    Esta capacidad del nombre o Poder delNombre para poder estabilizar un rea es bienconocida, por lo que existe toda una ciencia en Dysspara ponerle nombres a las cosas y llevar un registropreciso de todos ellos. Un arte y una ciencia conocidacomo Toponimia.

    Otra consecuencia del poder de la Consciencia delmundo es que sta es capaz de percibir lospensamientos, sueos y emociones de las criaturas. Deestas percepciones Dyss saca sus propiasconclusiones, reaccionando de formas que, en la

    mayora de los casos, nadie es capazde comprender. Algo lgico pues,quin es capaz de entender lospensamientos de una mente de talesproporciones?

    Pero lo que la mayora de losseres no se imagina es que Dyss loque ansa, lo que ms desea espoder comunicarse con ellos. Loque sucede es que no sabe cmohacerlo. En este sentido, Dyss escomo un nio o nia autista.

    Mediante un acto de reflexininterna es capaz de darse cuenta yser consciente de su propio yo.Est vida de aprender pero almismo tiempo encerrada en smisma al no poder comunicarsecon nada ni con nadie, por lo que

    su realidad es lo que ella se imagina como real.En su afn por tratar de comprender a los

    habitantes del mundo, Dyss a veces les brinda lonico que puede percibir de ellos: las cosas en las queandan pensando o soando. Pero para poder hacerlos

    realidad stos tienen que ser pensamientos e ideasmuy fuertes, cosas en las que la gente crea con mucha

    UD

    QU ES EL INCONSCIENTE?Puede que te preguntes qu es elinconsciente o subconsciente. Bueno,por ahora basta con saber que es laparte de nuestra mente donde seconstruyen los sueos. Un lugar dondetenemos pensamientos que vienen y

    van sin darnos cuenta, por lo que noson fciles de distinguir.

    TIENE DYSS SEXO?

    Dyss es un ser nico y no posee unsexo definido como normalmenteposeen las criaturas del mundo. Noobstante, por creencia popular desdetiempos antiguos sus habitantessiempre se refieren a su mundo como aElla, usando el femenino.

    Dyss es un ser vivo.La tierra, los mares,las montaas, losros todo; elmundo entero, es unser vivo capaz desentir y de soar

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    fuerza e intensidad. Y resulta que, precisamente, unode las cosas que la gente suele recordar con msintensidad suelen ser los cuentos y las leyendas. Lascreencias populares que se comparten entre muchosindividuos a la vez, ya que son sueos reforzados porla creencia del grupo.

    Por esa razn, en Dyss algunos de los sueos de lagente junto con sus mitos y leyendas se hacen reales,surgiendo los Imagos, manifestaciones tangibles delos sueos, pensamientos y creencias de todos losseres que habitan este mundo.

    Pero no slo los mitos y sueos de sus habitantespueden hacerse reales sino quetambin se entremezclan los mitos,sueos y creencias de otros mundoscomo el de La Tierra, ya que Dysssiempre est muy atenta a todocuanto piensan y suean sus

    habitantes.La consecuencia de todo esto es

    que la autntica realidad del universoy todo cuanto Dyss cree que es realse confunde. Como no puedecompararlo con las percepciones deotros como hacemos nosotros,simplemente comunicndose, esincapaz de separarlas, quedandoentremezcladas. Esta es la razn por la que en Dysspuedes encontrarte con los hroes de las leyendas msantiguas y con criaturas de lo ms extraas.

    As que no sera raro que tuvieras la oportunidadde conocer a muchos de sus hroes ms famosos.Pero adems, tambin puedes conocer a figuras comoRobin Hoodo incluso al mismsimo Rey Arturo, ya queDyss conoce a estos personajes tambin pues lo sabetodo acerca de nuestras leyendas.

    Dyss es un mundo donde los sueos de sus criaturasconviven con los suyos forjando una extraa realidad.Una realidad tangible capaz de ser creada y alteradapor el propio mundo. Los seres que habitan en estemundo intentan medrar y armonizar con ste,

    intentando desvelar el misterio que se esconde tras sussupuestoscaprichosos cambios. Lo irnico es queen muchas ocasiones la naturaleza de esos cambiosque tanto desearan poder comprender proviene desus propios sueos.

    Lo que nos conduce al tema principal de este lugartan extrao y peculiar ya que, por lo visto, tanto elmundo como las criaturas que habitan en l estncondenados a no poder entenderse mutuamente; algoque a muchos les puede sonar familiar. Esto supone elorigen y la fuente de un conflicto que ser el eje demuchas de las historias que aqu tienen lugar.

    LA PUERTA A UTOPAGracias a esta capacidad que posee Dyss de poderhacer realidad los sueos, tambin ha hecho posibleque en algn lugar de sus tierras se encuentre el accesoque conduce a Utopa. Un lugar que recibe muchos

    nombres distintos. Conocido por unos como ElParaso, y por otros como Avalon, en Dyss es msconocido como: LAVONDYSS, el Primer Mito y elms antiguo de todos los sueos.

    Este lugar es la representacin del Imago mspoderoso de todos o Mito Supremo. La idealizacin

    hecha realidad del mayor anhelo queposeen todas las criaturas vivientes delcosmos y que todas comparten entres: Hallar un mundo perfecto. Unlugar donde alcanzar el estado defelicidad absoluta, hasta el fin de la

    eternidad.Hallar las Fuentes de Lavondysses el mayor deseo que poseen todas lascriaturas vivientes, por supuesto. Perolo es especialmente para los Imagos ytodos los seres nacidos del poder de laimaginacin pues, como sueos, sumayor anhelo es poder trascender paraser libres de seguir su propio camino.Por ello, siempre estarn dispuestos a

    dedicar su existencia a buscarlo.Por esa razn, y de forma indirecta, Dyss se ha

    convertido en el Cementerio de Elefantes particular delos sueos, ya que aqu llegan para encontrar el portalque conduce a Lavondyss o morir en el intento.

    YDNDE EST LAVONDYSS?La puerta que conduce a Lavondyss puede estar encualquier parte. Acceder al ms antiguo sueo deberaser la recompensa final para todo aquel que lomerezca. Sbitamente, un gran portal se abre ante tusojos, flanqueado de llamaradas. A travs de l seextiende el paisaje de ensueo de un mundo perfecto.

    Pero atravesar el portal supone la ltima prueba,

    pues la cortina en llamas abrasar al que se atreva acruzar, ponindolo a prueba. Una vez se est al otrolado quin sabe? Nadie ha regresado para contar quees lo que sucede pues, por qu querran abandonar elnico lugar donde es posible llevar una existenciaperfecta?

    Dyss posee control sobre larealidad del tiempo y del espacio,lo que le permite crear y alterar supropia realidad. Por lo tanto,Dyss existe en su propio plano deexistencia.

    Dyss es capaz de percibir losmitos, sueos y creencias de sushabitantes a los que es incapaz deentender. Por eso realiza cambiosy crea a los Imagos,representaciones tangibles de suspercepciones; lo que ser laprincipal fuente de conflicto.

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    2.TONO Y ATMSFERA

    a atmsfera de esta ambientacin es unapoderosa mezcla entre los mundos del Cuentode Hadas clsico y el de una Tierra Mtica que

    acoge a los mitos en todas sus formas, perocon una muy especial atencin en los ms antiguos.

    Aquellos mitos que nacieron en los comienzos denuestra historia.

    Dyss es un eco potico de nuestro mundo. Seapoya una fantasa intensa, romntica y mtica, conpaisajes mgicos y lugares fantsticos, y con un muyimportante nfasis en el surrealismo y en la fbula. EnDyss, realidad y ficcin se mezclan constantemente deforma caprichosa y a veces despiadada. Aqu lasleyendas se hacen vivas para buscar su propio camino,siendo su mayor objetivo obtener la trascendencia

    hallando el Mito Supremo. Esto la convierte no sloen el mundo potico del cuento descarnado y duro deantao, sino tambin en un mundo melanclico ysolitario donde todos los sueos del cosmos acudenbuscando la dignidad que lesotorga encontrar su libertad, obien, un digno final si fracasan ensu bsqueda.

    No carece tampoco de la partedramtica que supone el que elmundo se est degradando cada

    vez ms, razn por la cual se

    forma la Gran Grieta del mundo.Esto dota a la ambientacin de untono trgico que el Narradorpuede usar a su conveniencia.

    Material recomendadoPara captar el tono de estaambientacin hay muchasreferencias a las que puedesrecurrir, pero para evitarabrumarte con gran cantidad dettulos te recomiendo slo unas

    cuantas que, pienso, reflejan muybien la atmsfera que se pretende transmitir. Seofrecen slo como una gua, pues la autnticaatmsfera siempre estar en tus manos comonarrador, aadiendo sin remordimientos lo que ms teguste y quitando lo que te estorbe.

    Blancanieves y la leyenda del cazador (film 2012) Bosque Mitago, y todo el Ciclo Mitago de

    Robert Holdstock (novelas) La historia interminable, Michael Ende (novela) Los Hermanos Grimm (film 2005)

    Sandman de Neil Gaiman (novela grfica) Ubik de Philip K. Dick (novela)

    Lucifer (DC Comics) Neverwhere de Neil Gaiman Legend (film 1985) Dentro del laberinto (film 1986) Cristal oscuro (film 1982)

    rase una vez (serie TV 2010) Obras completas de Lord Dunsanny (relatos) Las nieblas de Avalon. Marion Zimmer

    Bradley (novelas) Un mago de Terramar. Ursula K. Le Guin

    (novelas) Darkcity (film 1998) Solaris (novela) Stanislaw Lenn y Solaris (film

    2002)

    Entre otros

    ADAPTANDO EL TONO A LA AUDIENCIAUn detalle muy importante que debes tener en cuentaes que dependiendo de la audiencia a la cual estdestinada la ambientacin puedes modificar su tono,

    potenciando unos aspectos delmundo ms que otros. sta hasido pensada para poder ajustarlasegn tus necesidades.

    Por ejemplo, si empleas DyssMtica y el reglamento de Magissapara jugar al rol con audiencia

    infantil lo ms adecuado espotenciar el fenmeno de losImagos, crendolos a partir detodo el vasto material disponibleen el cuento clsico y la literaturapopular de todos los tiempos. Deesta forma, no sera difcil que lospersonajes pudiesen encontrarsecon los personajes de muchoscuentos y leyendas como RobinHood, el Rey Arturo, Hansel yGretel o lo que se te ocurra,

    adems de otros muchos creadospara la ocasin.En caso de una audiencia ms adulta, puedes

    potenciar todo lo dems con una carga msdramtica para los personajes como el fenmeno delPoder del Cambio, por ejemplo. De la mismaforma, los Imagos se basaran en seres ms oscuros,provenientes de mitos antiguos o clsicos y visionesms tenebrosas de la fantasa.

    Los aspectos que caracterizan a Dyss estnideados para que puedan servir como fuente decontenido dramtico. Una llave o herramienta que te

    permita crear historias diferentes adaptndose a gustosdistintos.

    L

    LOS ASPECTOS DE UN MUNDOCONSCIENTE

    Este lugar est ms vivo de lo que teimaginas y es capaz de leer tuspensamientos. El mundo y el BosquePrimario que lo cubre es una mente yest vivo, por lo que es capaz de

    defenderse. Adems, es capaz de leerpensamientos y creencias muy arraigadas.

    Todo puede cambiar en cualquiermomento. El mundo es cambiante,por lo que te puedes llevar una sorpresaal despertar por la maana.

    Si nada te hace feliz, qu es lo quequieres en realidad? Dyss hacerealidad los sueos de muchas criaturaspero, para su consternacin, se da cuentaque hacerlo nunca las hace felices.

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    3.DEL MUNDO TANGIBLE

    DE LATIERRApesar de que mucha gente piensa que el

    mundo es redondo como una naranja, lo

    cierto es que en su parte superior esplano, ysi llegas hasta el borde, puedes caerte por l.

    Algo que seguro que no te hara ninguna gracia. PeroDyss pone mucho cuidado de que esto no suceda yhace todo lo posible por impedir que nadie lleguehasta el borde. Slo tratar de intentarlo es un viajemuy difcil y peligroso.

    Visto desde arriba, Dyss parece una elipse que sehaya roto en sus dos extremos formando una extraaespiral. Al girar sobre su eje, situado ms o menos enel centro, se va deshaciendo, rompindose en su bordeexterior en fragmentos cada vez ms pequeos. Esto

    es debido a que su borde externo marca el lmite en elcual Dyss es capaz de seguir manteniendo lacoherencia de la realidad, es decir, su propiaestructura. Por eso, all donde termina su capacidad depoder imaginarse a s misma comienza a degradarsems y ms, hasta hacerse intangible. Un lugar queseala el comienzo del fin del mundo.

    Por desgracia, esta degradacin va en aumento.Podemos decir que en la actualidad Dyss se estmuriendo lo que provoca, entre otros efectos, que unagrieta gigantesca vaya creciendo separando al mundoen dos, y que los abismos que existen entre las dos

    bandas en espiral (Bandas de Inas Vora y Erythea)vayan poco a poco penetrando en el interior.

    En su parte chata habitable, nuestro mundo estformado por dos grandes continentes separados porun ocano. El Continente Central y el ContinentePerifrico:

    El Continente centralTambin llamado Dyss, como el propio mundo, esuna tierra frtil y favorable para la vida donde elmundo trata de mantener encerradas, a fin de

    protegerlas, a todas las criaturas que la habitan. Casitodos los seres que existen en Dyss viven aqu.Consiste en una gran masa de tierra quebrada por

    una gran grieta que, serpenteando de Norte a Sur, laatraviesa dividindola en dos. Esta grieta o Cicatrizdel Mundo (que en algunos puntos tiene dimensionescolosales) separa al continente en dos partes: las

    Tierras del Este y del Oeste. Una separacin que va enaumento pues es una consecuencia de la degradacinque sufre el mundo. El continente tiene tambingrandes cadenas montaosas de gran altitud enalgunos puntos.

    El Continente Central tambin representa elNivel Consciente de la gran mente del mundo. Esdecir, una tierra ordenada y previsible sujeta a pocos

    cambios, aunque an con muchos territoriosinexplorados y lugares llenos de misterio. Aqu lascosas deberan suceder ms o menos segn lo que seespera de las leyes de la naturaleza.

    El continente est rodeado por el OcanoCircundante, primera gran barrera natural que impide

    a sus habitantes poner el pie en el ContinentePerifrico. El sistema fue efectivo en los comienzos dela historia, pero tras siglos de desarrollo en los que seha aprendido a crear medios para poder atravesar lasaguas, un gran ocano sirve ya bien poco para disuadira los que padecen el ansia de querer explorar sumundo. Por eso, ahora el ocano est vigilado porTgal, una bestia colosal que no duda en aniquilar aquien se atreva a cruzar las aguas.

    El Continente PerifricoLmite del mundo conocido. Consiste en una enorme

    masa de tierra que rodeando al Continente Central seextiende ms all del ocano interior en todasdirecciones hasta llegar a los lmites de la realidad. All,en el Borde Exterior, nuestro mundo comienza adespedazarse, fragmentndose cada vez ms hastaconvertirse en un vaco intangible.

    La aniquilacin constante de sus lmites provocaen Dyss una gran agona. La magnitud de ese dolor ysus consecuencias sobre la realidad no puede serdescrita con ningn concepto existente en nuestroslenguajes. Lo nico cierto es que todo ese sufrimientoexiste y est presente, ocupando una parte de su

    mente.En el lmite de las costas internas del ContinentePerifrico, las que se baan en el ocano interior, selevanta una alta cordillera montaosa. La segundaGran Barrera impuesta por el mundo para impedirque nada ni nadie se adentre en sus tierras. Un sistemaque ha sido muy efectivo hasta ahora, ya que tratar deencontrar un paso para poder atravesar las montaassupone un desafo que slo unos pocos han logradosuperar. La prohibicin de Idrys, una de las dos nicasleyes que el mundo estableci sobre sus habitantes,prohbe llegar a sus costas y adentrarse en esta tierra,

    considerada vedada para todos los seres vivientes.El Continente Perifrico, que en Dyss es llamado:Conundrum, est en su mayor parte inexplorado.No existen ni mapas ni rutas que lo atraviesen, siendosus tierras muy peligrosas para cualquier criatura.Estas regiones representan el Nivel Inconscientedela mente del mundo. reas desconocidas donde noexiste la lgica ni la razn. Aqu la realidad de las cosasno obedece a las leyes naturales que se esperaraencontrar en otras zonas del interior, ni a nadaparecido de otros rincones del cosmos. Conundrumtiene pues sus propias reglas.

    En esta regin, adems de criaturas nunca vistas,deambulan las pesadillas y los propios sueos

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    inconscientes de nuestro mundo. Adems, se hanconvertido en el refugio de muchas criaturas de todoel cosmos que llegan aqu con la idea de ocultarse. Ensntesis, visitar estas tierras supone para la mayora delas criaturas mortales la desesperacin y la locura.

    Los Imagos que se generan aqu casi siempre son

    creados de forma involuntaria por el mundo, ya queforman parte de sus sueos y temores, por lo que nisiquiera Dyss sabe que existen. As pues, un viajeroque se atreva a cruzar las tierras de Conundrum puedeencontrarse con, prcticamente, cualquier cosa.

    Otros detalles del mundoDyss da una vuelta completa alrededor de su eje,situado ms o menos en el centro del mundo, una vezcada nueve das, lo que marca la duracin de laNovena, que es como llamamos a las semanas enDyss.

    En general, Dyss se trata de una tierra bastantefra. Est cubierta de grandes bosques en la mayorparte de las regiones del Continente Central y enmuchas de las de Conundrum que estn ms prximasal gran ocano interior. A estebosque se lo conoce como ElBosque Primario y en smismo representa a una partede la gran mente del mundo.Una gran masa forestal cuyosorganismos son capaces decomunicarse entre s y que en

    algunas reas son capaces dedefenderse de todo cuantosuponga una amenaza.

    DE LOS CIELOSAl mirar al cielo durante el da,un habitante de este mundopuede ver que su sol tiene elaspecto de un gran cometa quearrastra consigo una larga colallameante. Parte de esta colaqueda an sobre el horizonte

    tras ponerse al atardecer,desapareciendo poco despus.Cada vuelta de Lugh alrededordel mundo (sobre y bajo ste)determina la duracin de una

    Jornada. En Dyss este cometa recibe el nombre deLugh y la cola que arrastra consigo es conocidacomo El Jareth.

    Lugh y su Jareth fue una vez una entidad queahora duerme, habiendo consumido casi todo supoder en concebir a sus dos hijas, nuestras dos lunas.Muchos sospechan que su avatar en el mundo es el

    Centinela Andrval, el viajero, pero eso es algo quean est por confirmar.

    Al llegar la noche, adems de las estrellas delfirmamento, en Dyss puedes ver dos lunas: unagrande como una calabaza, de color rojizo anaranjadollamada Inanna, la Luna de Cebada, y otra mspequea y amarilla como un queso llamada IrinaLaLuna de Plata. Ambas son guardianas y protectoras

    del mundo, aunque cada una a su manera.Con un ciclo de 27 jornadas, Irina gobierna la

    fertilidad y es causante de las Mareas Menores . Suhermana Inanna en cambio, adems de influir en elpoder de la magia, crea las Mareas Mayores , unacrecida de las aguas que en algunos casos es capaz dehacer desaparecer regiones enteras. Su ciclo es detrece meses, es decir, de un ao estacional completo.

    Tanto Lugh como las dos lunas estn sujetas almovimiento de rotacin del mundo, por lo que susmovimientos siempre los hacen en relacin a ste.

    El sendero de RheyaEn el cielo se divisa tambin una banda de intensa luzcentelleante, bien visible incluso durante el da, querecorre todo el firmamento conocida como El

    Sendero de Rheya. En l semantiene unida toda la fuerzaespiritual que existe en elmundo en estado libre,normalmente por encontrarseen su etapa de trnsito. Estabanda es pues el efecto visibledel Flujo de Almas una

    concentracin de toda la fuerzavital que forma la vida queexiste en Dyss, lo que incluye ladel propio mundo.

    Errantes lejanosExisten otros siete cuerposcelestes de relevancia queconviene tener muy en cuenta.Los siete los dividiremos a su

    vez en cinco cuerpos ErrantesLejanos y dos ErrantesCercanos o Gemelos.

    Los Errantes Lejanos sontambin pedazos de realidad

    como Dyss que se hallan agrandes distancias. Se perciben

    como estrellas muy brillantes de diferentestonalidades. Describen trayectorias independientesmuy diferentes entre s adems de una serie demovimientos, o ms bien de comportamientos muyconcretos, a lo largo de toda la estacin.

    Los nombres de los cinco errantes lejanos son:Grimbal, El Cazador;Brenn, El Lobo;Ruadh,ElCuervo;Danna, La Doncella y Curadhan, ElCiervo.

    LOS MOVIMIENTOS DE LUGHSlo por si sientes curiosidad, los movimientosde Lugh determinan el curso de las estacionesde la siguiente manera:

    Lugh gira alrededor del mundo dando unavuelta completa cada jornada, por lo que sumovimiento se asemeja a un plano circular oplano de traslacin. Este plano est fijorespecto al mundo, es decir, sigue sumovimiento de rotacin.

    Pero el ngulo de ese plano va variando, yaque gira sobre s mismo, dando vueltasalrededor del eje transversal del mundo. Elplano de traslacin realiza un giro completo de360 cada dos aos estacionales.

    A su vez, la distancia de Lugh respecto almundo tambin vara de forma cclica,completando un periodo de mayor a menordistancia cada 1404 das, lo que forma unCiclo. Durante ese periodo, el plano detraslacin de Lugh realiza 2 giros completos.

    Como Lugh se encuentra a diferentesdistancias, calentando ms o menos lasuperficie del mundo, se producen lasestaciones.

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    Para explicar sus movimientos en Dyss se cuentaque Curadhanhuye del Loboy que Grimballos persiguea ambos; que la Doncella desea impedirlo y que elCuervose re de todos esperando sacar tajada...

    Errantes cercanos o Los Gemelos

    Los dos cuerpos errantes cercanos, o Gemelos, se creeque son mundos de la misma naturaleza ycaractersticas que la propia Dyss. Su tamao aparentees mucho mayor, semejante a lunas pequeitas. Su luzes por tanto un factor importante a tener en cuentadurante las horas nocturnas.

    Los Gemelos de Dyss mantienen unas trayectoriasmucho ms previsibles que sus hermanos pequeos,siendo ms constantes. A los Gemelos, o errantescercanos, se les conoce como: Giseth de la arenadorada, dado su tono amarillento y Aret, la joya deLugh, de un tono verdoso intenso.

    Las estrellas y sus constelacionesEl espectculo de los cielos se completa con las

    veintids constelaciones mayores y las cincuenta y seis

    menores, cuyos nombres y formas aparentes varansegn las distintas culturas que existen en cada regindel mundo.

    DEL CLIMAA medida que nos alejamos del eje del mundo, situado

    ms o menos en el centro, en la regin conocida comoel Mar de Elethandian (o de Edith) la tierra se vuelvecada vez ms fra hasta llegar a los territorios heladosdel Borde Exterior. Por qu?

    Esto se debe a que Dyss posee un centro ocorazn caliente que emite calor de forma natural.Este corazn est situado en el centro. A esta emisinde Luz Oscura se la conoce como el Nyamere; oNyhi, para abreviar. El Nyamere es fundamental parala vida y uno de los factores ms importantes queafectan al clima.

    Este centro caliente emite latidos o pulsaciones

    rtmicas denominadas Nevma. Es decir, Dyssposee un corazn que es perceptible siempre que setenga la paciencia de querer escucharlo. Algo que

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    muchos llaman, Los Latidos del Mundo. El Nevmase percibe como una sucesin de latidos rtmicos queno son fciles de escuchar. Slo algunas criaturasdotadas de un sentido del odo muy agudo puedenpercibirlo.

    El ritmo de estos latidos vara, producindose uno

    cada media hora aproximadamente. Adems, loslatidos se aceleran a medida que se acerca la estacinde verano y se ralentizan cuando se aproxima la deinvierno. Por lo tanto, el Nevma tiene comoconsecuencia que la emisin natural de calor queemite nuestro mundo vare, por lo que la emisin decalor se intensifica o se reduce segn la frecuencia eintensidad de sus pulsaciones. Esto, como es lgico,adems de calentar o enfriar la superficie del mundotambin afecta al nimo de los vientos.

    Por si quieres saberlo, toda la atmsfera que cubreDyss se encuentra girando en crculos alrededor del

    eje del mundo desplazndose desde el exterior hacia elinterior. Este movimiento forma una espiral que giraen el sentido contrario de las agujas del reloj, es decir,opuesta al movimiento de rotacin del mundo sobresu eje.

    Por lo tanto, vemos que el Nyamere y los latidos

    del Nevma son muy importantes para saber quregiones son ms clidas y cuales ms fras. A estefenmeno debemos aadir que la distancia de Lughrespecto al mundo vara, acercndose o alejndose deforma cclica. Su periodo de mayor o menor distanciase produce una vez cada 1404 das, lo que forma unCiclo completo.

    Debido a los movimientos de Lugh, que sonbastante complejos, y a los latidos de la tierra se

    producen las estaciones. En Dyss cada estacindura un ao, por lo que disfrutas de veranoslargusimos y primaveras que se hacen eternas. Lo

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    malo tambin, claro est, es que con los inviernos pasalo mismo

    Por ltimo, es necesario puntualizar que el estadomental y emocional en el que se encuentre Dyss afectaal mundo y a sus habitantes de forma directa, entreellos el clima, por supuesto. En sntesis, nadie dijo

    nunca que los asuntos del clima fuesen fciles deentender.

    Todo esto, que puede ser muy interesante o suponerun completo aburrimiento, no es ms que la razn depor qu suceden las cosas. En realidad, lo msimportante que debes recordar es que los vientossiguen un patrn en espiral yendo en crculos desde elexterior hacia el interior, y que las regiones mscercanas al eje del mundo tienen un clima ms clido yestable, mientras que stas se van haciendo ms fras amedida que nos acercamos a los lmites del mundo, o

    borde exterior. All el mundo se convierte en un lugarinhspito y peligroso. Una pesadilla para cualquiercriatura pues las glidas tormentas, los ferocestornados y los huracanes son lo cotidiano.

    Aunque en Dyss no se da el clima seco y desrticoen ningn rea de forma natural existen algunas zonasen las que se pueden encontrar este tipo de entornos,como en los vastos territorios de Urana o de laTierra de Meleos. All, extensas reas de suelopedregoso se extienden durante miles de kilmetros.El clima de estas reas se debe a una serie decircunstancias muy concretas que se especifican all

    donde se detallen. Tal y como sucede, por ejemplo, enla regin conocida como Sueo de Irina, dondeexiste un vasto desierto de arena donde siempre hacefro.

    Por lo tanto, de encontrar condiciones quecontradigan al patrn natural del clima, siempre sedebe a razones muy especficas de la regin.

    4.LA PROHIBICIN DE IDRYS

    a Prohibicin de Idrys es como se conoce a lasdos nicas leyes que fueron impuestas por ElProfeta hace ya mucho tiempo, y que segn l

    le fueron dictadas por el propio mundo. Algo que hayquien pone en duda pues ningn ser mortal es capazde comunicarse con la Consciencia del Mundo. Noobstante estn ah y estn para ser respetadas.

    Aunque, como siempre, hay quien piensa que lasnormas slo existen para poder saltrselas. Las dosleyes son las siguientes:

    1. Nunca rendirs culto ni adorars a Dyss.Una ley que si bien suele ser respetada ha sidotambin conocida por sus notables excepciones.Especialmente en la regin de Urana, cuyos pueblos

    no temen adorar a Dyss abiertamente ya que reniegande esta ley. Y es que los mortales son propensos arendirle culto a cualquier cosa con tal de poderexplicar lo inexplicable.

    Por eso, y supuestamente debido alincumplimiento de la ley, Dyss impuso el Da delLuto. Un da en el cual Lugh ni sale ni se pone por elhorizonte quedando fijo por debajo de ste, lo quedeja sumido al mundo en penumbras durante unajornada completa.

    Un sabio estudioso de los cielos podr explicartemejor que yo que lo que sucedi a partir de ese da es

    que el plano de traslacin de Lugh comenz a girar, oms bien a bascular sobre un eje, por lo que un da decada estacin queda paralelo a la superficie delmundo. Lugh ese da no se levanta ni se oculta,dedicndose a dar una vuelta completa siguiendo lalnea del horizonte, es decir, recorriendo lacircunferencia exterior o periferia del mundo.

    Dada esta prohibicin, muchas culturas delmundo no tardaron en convertir a los veinteCentinelas en objetos de culto siguiendo sus distintasfilosofas como los preceptos a seguir. Un hecho quealgunos de ellos aceptan y que otros tratan de evitar

    pues los Centinelas del mundo no son dioses; aunquea algunos de ellos como a Uro o Morthid esto noles parezca una mala idea.

    2. Jams cruzars el Mar Circundante conintencin de alcanzar las regiones prohibidas delContinente Perifrico. Conundrum es zonaprohibida.La segunda ley suele ser respetada, por lo que losnavos jams se alejan de la costa. Por desgracia, nofaltan aventureros que estn deseando poder orientarsus quillas hacia las lejanas costas de Conundrum

    donde, entre otros disparates, se dice que basta dar

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    una patada al suelo para que salten los diamantes entodas direcciones.

    La mala noticia es que La Bestia Tgal es muyeficaz custodiando las aguas. Adems de rpido,resulta muy difcil de engaar. Slo muy pocos lo hanconseguido alguna vez.

    Pero la curiosidad es algo innato, sobre todo en elser humano, por lo que nunca falta, ni faltar, quien losiga intentando.

    5.DE LA MAGIA

    a magia es un asunto complicado pues se tratade los efectos visibles de la manipulacindirecta del Ellam Yua.Pero, qu es eso?

    Ellam Yua es un trmino utilizado paradefinir a la fuerza creativa que est presente no solo

    en Dyss sino en todo el Cosmos. En trminosgenerales, consiste en la capacidad algo que poseentodas las razas conscientes de hacer real loimaginado si una mente es capaz de abarcarlo. De estaforma, si un concepto que se encuentre en el mundode las ideas puede ser contenido en la mente, el poderdelEllam Yuaes capaz de hacer tangible esa idea en elmundo real. La magia no es ms queel lenguaje parapoder describirlo y contenerloadecuadamente.

    Dyss no tiene nada que ver con este poder pues,como he dicho, ste forma parte del cosmos. Encambio, es capaz de manipularlo mejor que nadie dada

    la enorme capacidad de su mente. Por esta causanuestro mundo tiene el poder de hacer real loimaginado, siendo capaz de hacerlo a una escala queresulta inaudita para los mortales, lo que explica lacapacidad del mundo de realizar cambios, entre elloslos de naturaleza Imago.

    Algunos mortales consiguen manipular tambinese poder, casi siempre con fines egostas. Minucias encomparacin con lo que es capaz de hacer nuestromundo. Por eso, en Dyss el autntico poder provienede su mediacin, es decir, cuando somos capaces deconseguir que Dyss manipule la realidad por nosotros

    realizando cambios en respuesta a nuestras peticiones.Pero esto no ocurre con tanta facilidad. Debido a

    la prohibicin de rendir culto al mundo no es posiblehacer ningn tipo de peticin directa. Y aunque sehiciese, Dyss sera incapaz de entender a quien lahiciera, como sucede con bastante frecuencia.

    En su lugar existe otra opcin. En el mundo estnpresentes Los Centinelas, guardianes del mundo quepueden interceder por nosotros. Los Centinelas son

    veinte seres inmortales entre los cuales hay unos quelo que desean es proteger a quien consideran su hogary otros lo que desean es poder controlarlo. Pero los

    Centinelas no son dioses en el sentido tradicional.

    Slo son poderosas entidades que han conseguidocomunicarse con la Consciencia del mundo.

    El precio del poderComo vemos, existen varias formas de manipular elpoder del Ellam Yua: ya sea directamente, o bien, a

    travs de alguien que lo haga por nosotros. Elresultado ser un efecto que permitir hacer uncambio en la realidad.

    Pero toda magia tiene un precio y en Dyss eseprecio siempre se paga por triplicado. Todo aquel quese atreve a manipular el poder para sus propios fines,contrae una deuda que habr de pagar tarde otemprano. El precio vendr con el tiempo.

    En la mayora de los casos, slo le cuesta almanipulador su salud, degradando su fuerza vital. Loque le deja extenuado tras realizar algn tipo de magia.Descansar supone pues el precio para los efectos

    menores y sin trascendencia.Pero las deudas contradas por efectos mspoderosos siempre vienen cada una con sus propiasreglas. Algo que ya descubrir el practicante de magiaa su debido tiempo.

    Familiaridad con la magiaEs muy importante recordar que la magia en Dyss noes comn en todas las regiones, habiendo inclusoreas en las que resulta desconocida.

    Las comunicaciones en Dyss no son fciles, por loque las culturas de muchas regiones no conocen laexistencia de las que hay ms all de su horizonte

    visible. Por eso, mientras que en algunas regiones lamanipulacin del Poder es algo comn, en otros sloprovocara asombro, temor y, en el peor de los casos,hostilidad. Para stas ltimas, el nico poder legtimoes el que posee el mundo, todo lo dems se considerauna perversin.

    EL SENDERO DE RHEYAEn Dyss todo, absolutamente todo, tiene un nima oalma compuesta de Fuerza Vital. Otra manifestacindel poder del Ellam Yua. Por eso decimos que Dyss se

    trata de un Mundo Animista.Toda esa energa o Fuerza Vital permanece enDyss, yendo y viniendo, por lo que no se va a ningunaparte. Slo al final, cuando trasciende ms all delmundo, desaparece. Un justo final y el comienzo deun nuevo principio.

    Mientras la Fuerza Vital se encuentra en estadolibre se concentra formando una banda alrededor delmundo. La manifestacin visible de esa corriente deFuerza Vital es lo que se conoce como: El Senderode Rheya y se puede ver en los cielos a simple vista.

    Pero este sendero supone algo mucho ms

    importante, ya que es al mismo tiempo la

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    manifestacin visible de todo el poder del Ellam Yua,es decir, de la magia que se halla en el mundo.

    Un desequilibrio en el Sendero de Rheya traeragraves consecuencias, tanto para el mundo como parasus habitantes. Y no es la primera vez que se ha vistoamenazado, lo que ha tenido duras consecuencias para

    nuestro mundo.

    6.DEL RBOL DELTIEMPO

    iferentes realidades alternativas conviven enDyss, corriendo paralelas a lo largo de lo quese denomina: El rbol del Tiempo. Unesquema que permite llevar la cuenta del

    tiempo. Consiste en una representacin del flujo delos acontecimientos y trata de comprender comofuncionan y se estructuran las realidades.

    A travs de accesos de origen natural llamadosEncrucijadas es posible visitar otras realidades si setiene la habilidad suficiente y la suerte de poderencontrarlas. Su poder no se limita a todo lorelacionado con nuestro mundo, sino que tambin esposible encontrar caminos que conducen a rinconesdistantes del Cosmos y sus mltiples realidades.

    En ocasiones, no siempre, alrededor de lasEncrucijadas tambin se forman las Fronteras.Pequeas reas de terreno donde Dyss se solapa conla realidad de otro mundo. Estas zonas se conviertenas en vas de paso atrayendo al visitante hasta su

    interior, ya que forman crculos concntricos dondeambos mundos se van mezclando cada vez ms hastallegar a la Encrucijada, situada en su zona msprofunda.

    Las Fronteras y sus Encrucijadas permiten quevisitantes y exploradores de otros lugares puedanexplorar otras tierras desconocidas. Las msimportantes son las que conectan con el mundo de LaTierra y con Arcadia, o Faerie, el mundo de lasHadas.

    ESTRUCTURA DEL RBOLLa estructura de las realidades no ha sido siempre lamisma, cambiando con el tiempo. En los primerosdas de nuestro mundo las distintas realidadesformaban ramales independientes. En cada uno existauna nica realidad diferente a las dems. A esteconjunto de realidades se le conoca como LasRaces del rbol. Pero La Jagath, uno de nuestrosCentinelas ms poderosos, consigui unificarlasformando el tronco del rbol del Tiempo, msconocido como La Realidad Unificada.

    Por esta razn, en la actualidad las realidades seordenan formando anillos concntricos que se solapanunos con otros, correspondindose nuestra realidadcon el anillo exterior. Los dems anillos internos son

    realidades pasadas que han quedado detenidas en elflujo del tiempo. En ellas, el tiempo no avanza a partirde un punto determinado de su historia.

    Cada vez que Dyss crea una nueva realidad, estase construye envolviendo a realidad anterior y a todaslas que a su vez estn contenidas en ella. Muchos

    elementos de esa realidad anterior pasan a la nueva,por lo que la nueva realidad es una nueva versin de laantigua con algunos cambios. La nueva realidadcontina su camino, mientras que la antigua quedadetenida justo en el momento en el que se form lanueva. Todo, absolutamente todo lo que se encuentracontenido en ella se detiene justo en el momento en elque se form la nueva realidad que la envolvi.

    Muchos seres de las realidades internas que vivanese da y que no consiguieron pasar a la nueva versin,justo en el momento de la gnesis de la nueva realidadquedan condenados a vivir un bucle que se repite una

    y otra vez. Un da que vuelve a comenzar de nuevoexactamente igual que el anterior otra vez y otra,siempre igual, al despertar cada maana. Por lo tanto,quedan atrapados en el tiempo.

    Cuando en Dyss se produce un cambio deimportancia, todos los anillos y ramales del Gran

    rbol vibran. A causa de esa vibracin, algunos deellos se tocan en algunos puntos. Por muy leves quehayan sido estas zonas de contacto siempre haymuchas posibilidades de que en ellos se formen lasEncrucijadas. Caminos que permiten cruzar entre

    unos y otros. As pues, las Encrucijadas se forman enlos puntos en donde se tocan las lneas de las distintasrealidades.

    Es sabido que vendr una poca en la cual el tiempo

    volver a separarse. Las distintas realidades volvernas a ser libres para formar de nuevo sus ramales y, asu vez, de stos otros ramales nuevos. Cursostemporales que se expandirn libres tal y como hacenlas ramas de un gran rbol. Esa poca se describe en elgran esquema como las ramas del rbol del Tiempo.

    7.DE LA VIDA EN DYSS

    yss es un mundo que en realidad est muypoco habitado. Muchas circunstanciasimpiden que se desarrollen grandes imperiosy civilizaciones, por lo que no son comunes

    los grandes reinos.Los aspectos culturales y formas de

    comportamiento de las criaturas estn determinadospor su necesidad de adaptarse al mundo en el que

    viven. Un medio cuya naturaleza es cada vez ms

    impredecible ya que Dyss, adems de experimentarcambios (entre ellos los que causan la formacin de

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    los Imagos), est recubierto de una vasta masa forestalque es capaz de tomar sus propias decisiones. EsteBosque Primarioes capaz de convertir las ms altasmurallas (que a escala humana seran inexpugnables),en nada ms que un soporte donde puedan crecer losrosales. La vida natural existente en Dyss es tan salvaje

    y tiene una personalidad tan nica que slo puederivalizar con la naturaleza del mundo como ser vivo.

    Hasta el momento, nada, absolutamente nada hasido capaz de doblegar a Dyss ni a su inmensa masa

    vegetal. Por lo tanto, los seres inteligentes han dehincar la rodilla e inclinarse ante la naturaleza de sumundo pues viven en lugar que, hasta ahora, ha sidoquien les ha permitido habitar en l. Slo por esomuchos unos ms que otros ya se sientenagradecidos.

    Dyss es un mundo por lo tanto donde el trminofronteraslo se aplica en casos muy determinados.

    Existen las fronteras que rodean a las Encrucijadas yque delimitan las capas de dos mundos distintosentremezclados; existe la frontera de origen naturalque forma, por ejemplo, un ro, el vasto ocano y, msall, las costas inalcanzables del Continente Perifrico.Pero las fronteras como lmites que separen las tierrasen uno u otro lado son escasas. En muchos casos, susignificado lo que provoca es risas condescendientespues muchos habitantes saben que nadie puede ponerlmites a un mundo capaz de tomar sus propiasdecisiones.

    Es necesario que se produzcan largos periodos de

    calma y estabilidad para que en Dyss la civilizacinpueda florecer y desarrollarse. Estos periodos hanexistido, por supuesto, habiendo sido el ltimo elmomento en el que surgi el Antiguo Gran Imperio,hoy desaparecido. Pero no ha sido ste el nico. Yaexistieron otros mucho antes. No obstante, hoy en datodas esas civilizaciones hace tiempo que han sidoolvidadas.

    La l leg ada de l Ao Cero

    Por desgracia, en los ltimos tiempos la intensidad yfrecuencia de los cambios ha ido en aumento siendosus efectos cada vez ms frecuentes. Segn se cree,esto se debe a la tan temida llegada del fin del mundo.Una fecha que est cada vez ms prxima en elCalendario al corresponderse con elAo Cero.

    El Calendario del viejo imperio es regresivo, porlo que va descontando aos hasta esa fecha. Fueinstaurado por el profeta Idrys quien predijo la llegadade los tiempos en los que acontecera una grancatstrofe.

    El aumento de la inestabilidad de las tierras y elincremento de los cambios inesperados ha hecho quecunda el pnico, por lo que muchos piensan que el findel mundo ya est prximo.

    LA CIVILIZACINEn Dyss, el noventa por ciento de la gente o viveaislada o forma pequeas comunidades. Casi todoscultivan la tierra, cran animales o los persiguen paradarles caza. Un pequeo porcentaje trabaja en minas

    extrayendo los preciosos minerales que se cotizantanto, pues el metal supone siempre una ventaja parala supervivencia.

    De formarse ncleos de civilizacin sta seorganiza en pequeos puntos, en algunos casos demuchsima importancia. Muchos de esos puntosforman ciudades-estado independientes que sereparten por toda la geografa, acogiendo del cinco aldiez por ciento de la poblacin restante. Ciudades que,por cierto, si son mviles o capaces de desplazarsemucho mejor. Pequeas, grandes, las hay demuchos tamaos dependiendo de lo prspera que sea

    la regin.Las reas ms pobladas y las ciudades msimportantes suelen encontrarse cerca del Eje delMundo, donde las condiciones del clima son msfavorables. Razn por la cual el antiguo Imperio sedesarroll en estas zonas del mundo.

    El control del territorio que tienen alrededor esescaso y poco efectivo, lo que hace difcil que seformen grandes naciones. En Dyss, los pasesdivididos en provincias son poco comunes, y aunqueexisten algunos con territorios divididos, esto suele serms la excepcin que la norma. La mayora de los

    puntos civilizados suele formar ncleos muyconcentrados donde sea fcil defenderse, o a los quese pueda acudir si el peligro lo requiere.

    Por lo general, los dominios no suelen ser msextensos que lo que se puede recorrer a caballo en unoo dos das como mucho. Ms tiempo hace muy difcilmantener el control del territorio; ni siquiera dejandodestacamentos o gobernantes en las regiones vecinasya que no suelen ser efectivos dada la peligrosidad delas tierras salvajes. Slo para garantizar lasupervivencia de una ciudad es necesario contar contodos los recursos posibles pues si no es frecuente que

    otra intente arrebatarla por la fuerza. La bsqueda derecursos se concentra alrededor y su abundanciadeterminar el nmero de habitantes que podrsobrevivir en ella.

    Esto tiene como consecuencia que las culturas nose desarrollen hasta niveles muy sofisticados. Si lohacen es debido a causas que lo justifican siempre encada caso. Por ejemplo, el aislamiento de algunospueblos que se han asentado en sitios muy elevados,ha permitido que pudieran evolucionar debido a larelativa seguridad de esas reas. Otro ejemplo es Elpueblo del Viento, que al vivir suspendido en sus

    casas flotantes a lo largo de la Gran Grieta del Mundo,les ha permitido desarrollar una rica cultura donde lamsica y los sonidos tienen un papel trascendental.

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    En general, las comunidades forman pueblos, villas yciudades que se concentran en reas pequeas, muyprximas unas a otras. Las aldeas y granjas que estnaisladas siempre tienen alguna razn para podersobrevivir en un mundo peligroso; ya sea porque estncerca de alguna comunidad importante, temida o

    respetada, o porque las tierras alrededor son seguras.Las granjas no se dispersan mucho ms all de doshoras a pie como mucho de una villa o pueblofortificado. Slo las que se levantan alrededor deciudades mayores se atreven a estar algo ms lejos, nosuperando casi nunca un da o jornada a pie o enmula.

    Los pueblos y villas estn casi siempre fortificadosya que las tierras salvajes empiezan a corta distancia yel mundo es un lugar peligroso. Es raro que unasentamiento no dispongan de algn sistema dedefensa. Si no lo tienen es por alguna razn. Por

    ejemplo, porque existe un ser poderoso en la zona quecuida y protege de sus dominios, o porque sobre lacomunidad opera algn tipo de efecto sobrenatural, loque suele suceder con frecuencia por cierto.

    Cada pueblo, villa o ciudad suele tener unasparticularidades y rasgos nicos. Las hay de altasmurallas y torres inexpugnables, siendo sensibles acambios del territorio; las hay construidas sobregrandes peascos capaces de flotar entre las nubes,con los problemas para salir y entrar que eso conlleva,y las hay que se desplazan sobre grandes rodillos o quelevitan, flotando suavemente a decenas de metros del

    duro suelo (como la cultura que ya he comentadoantes de las casas flotantes). Hay ciudades suspendidassobre grandes globos de aire caliente y otros gases, osobre cables que cuelgan de una montaa a otra. Lashay que se levantan en los picos de las ms altasmontaas o, en cambio, que se ocultan en lasprofundidades de la tierra. Y, por ltimo, tambin lashay que han elegido flotar sobre las olas o bajo ellas,ya que no hay nada ms mutable que las aguas delocano.

    Cada comunidad elige su camino para protegerse,y es sorprendente lo creativo que pueden llegar a ser

    los seres inteligentes en estos asuntos.

    PESOS Y MEDIDASDependiendo de cada regin y las culturas que hayaen ellas, cada una tendr sus sistemas de pesos ymedidas, por lo que describirlos todos requerira ungran esfuerzo. No obstante, tras el Viejo Imperio senormalizaron dos sistemas que son comunes enmuchos territorios.

    Los sistemas que se emplean con ms frecuenciason los siguientes:

    El peso se mide o bien en Onzas y Libras obien en Gramos y Kilogramos.

    Para medir los lquidos se usan las Onzas, lasPintas, los Cuartos o los Galones. Aunqueahora resulta comn usar tambin los Litros,un sistema ms moderno.

    Para medir las distancias se habla de pulgadas,Pies, Yardas y Millas (1,6 Km), o bien deCentmetros, Metros o Kilmetros. Para lasgrandes distancias, slo se habla en trminosde Leguas. Una legua equivale a unos 4,8Kilmetros.

    Para medir la velocidad de las naves se usan obien los Kilmetros por hora o los Nudos.Un Nudo equivale a una Milla por hora.

    ECONOMA RURALLa forma de vivir de cada regin y su economadepende de la o las culturas que estn asentadas en

    ella. En Dyss existen formas de vivir muy diferentesentre s. Cada una tiene sus caractersticas y deben serexplicadas caso por caso. No obstante, en muchoslugares es comn que el reparto del trabajo y de latierra se organice bajo lo que se conoce como elllamado sistema Feudal. Bajo este sistema, la sociedadse divide entre:

    Los que trabajan (siendo la mayora); los que luchan,que controlan sus tierras y prestan servicio de armas aotros ms poderosos que ellos y, por ltimo, los queofrecen su ayuda espiritual congregndose en rdenesreligiosas. Estas organizaciones sobreviven a base deimpuestos y donaciones. En algunos sitios tienentanto poder que pueden llegar a controlar vastasregiones. Muchas reas en Dyss y sus principalesncleos de poblacin estn controlados por rdenesde este tipo, siendo el ms conocido el de las Hijasde Morthid

    Bajo el sistema Feudal, lo usual es que las granjas

    se levanten sobre las tierras de un Seor que lespermite poder trabajarlas, siempre que le entreguen

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    una parte de la cosecha, claro est. El seor suele viviren una Casa Mayor fortificada o, ms a menudo, enuna ciudad, villa o pueblo fortificado, donde levantasu Casa Grande. Este Seor puede haber recibido susdominios de un Barn o un Duque, siendo un vasallode ellos. Si el Barn o el Duque lo requieren, el Seor

    deber responder a su mandato ofreciendo susservicios de armas y sus guerreros. La cadena puedeextenderse algo ms, pudiendo llegar hasta el Rey.

    Aunque es raro que en Dyss pase ms all de estepunto, siendo las ciudades casi siempre propiedad deun Duque poderoso o bien de grupos organizados degran poder.

    ECONOMA URBANAEn trminos generales, la gente que vive en lasciudades suelen ser personas libres. Estos suelen

    asociarse formando cofradas. Casi todas lasactividades comerciales y profesionales caen dentro dela cofrada, que las regula. Una cofrada es unaasociacin de personas que se dedican a una profesindeterminada, manteniendo el monopolio de laactividad con la intencin de protegerse y disfrutar dela relativa proteccin de las leyes locales. El restode las personas que no entran dentro de una profesinconcreta suelen ser soldados, trabajadores comunes,mendigos, seguidores de un culto, eruditos que

    venden su conocimiento, vagabundos, aventureros ymuchos otros de una larga lista. Como es lgico,

    todos pagan tributos al Seor o grupo de poder quetenga el control del gobierno.El gobierno se mantiene en las mismas manos

    mientras stas sean capaces de poder mantenerlo. Unacuestin que depende de muchas cosas, entre ellas dela astucia, de la habilidad para gobernar y, sobre todo,de lo rpido que sean capaces de despachar a susenemigos. Hay sitios donde el gobierno no ha duradomucho ms que una maana, mientras que en otros elcontrol lo ha mantenido una misma familia durante

    varias generaciones.

    MONEDASEl uso de la moneda no es corriente. En realidad haymuy poco dinero en circulacin. Muchas de lasmonedas son, o bien muy raras, o bien muy antiguas,y lo ms normal es que sean ambas cosas. En su lugares mucho ms comn el trueque o el intercambio deservicios: Yo te doy una gallina y t me das pan durantetoda la semana.

    Por otra parte es imposible citar todas las formasde canje de moneda que existen en el mundo. Perodada su popularidad tras haber transcurrido muchosciclos de gran prosperidad, an se sigue empleando la

    moneda del Viejo Imperio en muchas regiones. Estamoneda, aunque tuvo gran valor durante su apogeo,

    ha ido perdiendo valor con el tiempo, por lo que escada vez menos apreciada. Las monedas msfrecuentes que se pueden encontrar en las regionescentrales y al oeste del Gran Mar de Cristal son:

    Lasguilas Imperiales de Oroo Doblonesde Oro. Equivalentes a 10 Escudos de Plata.

    Los Escudos de Plata. Equivalentes a 10Aros de Bronce.

    Los Aros de Bronce, a veces tambinllamados, Perras Gordas).

    EL CALENDARIOComo un vestigio del Viejo Imperio, an sobrevive susistema clsico de calendario denominado elCalendario de Idrys, que fue adoptado por el imperio

    a peticin del profeta. Funcional y fcil de entender, esan de uso corriente en muchas reas del mundo.Existen muchos otros, pero suelen tener

    estructuras complejas que estn muy enfocadas a losaspectos de la cultura que lo desarroll. Esto ha hechoque, a pesar de la gran variedad de sistemas existentes,se siga utilizando.

    La cuenta del tiempo segn el calendario de Idryses regresiva, es decir, se van descontando aos hasta lallegada del ao Cero, en el que segn se cree sucederel fin del mundo. Segn el calendario de Idrys, oimperial, el tiempo se organiza de la siguiente manera:

    Una Jornada (o Verso) se divide en trece partes, horaso divisiones, que es el tiempo que tarda Lugh en daruna vuelta completa alrededor del mundo. Este surgepor el Este, se eleva ms o menos dependiendo de lapoca, y vuelve a desaparecer por el Oeste. En lashoras de oscuridad recorrer las partes inferiores delmundo para acudir a su cita por la maana naciendode nuevo por el Este.

    Cada parte del da recibe un nombre concreto.Puesto que la utilidad de un calendario obedece a lasnecesidades de sus usuarios, es en los momentos de

    luz diurna cuando las cuentas son ms precisas. Aspues de las horas son sus nombres:

    I. Madrugada. Alrededor de las 3 de lamadrugada.

    II. Vespertilio o Vsperas. Hora segunda llamada,la hora de las vacas. Las 5 6 de la maana.

    III. Prudente. Hora tercera o llamada irnicamentePrimera, por el labriego, que es cuando selevanta. Se corresponde con las 7 u 8 de lamaana.

    IV. Cuarta.Hora cuarta. Las 9 10 de la maana.V. Reina.La hora quinta es Una Re ina .Todo

    cuanto se haya hecho hasta aqu habr valido lapena segn la creencia popular. Las 11 12 de lamaana.

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    VI. Sexta.TambinRima sexta.Marca la mitaddel da. La 1 2 de la tarde.

    VII. Cautiva. Hora sptima. Las 3 4 de la tarde.VIII. Serena. La hora octava o Rima Octava,

    Tambin la hora de los caracoles o Perezosa.Las 5 6 de la tarde.

    IX.

    Plcida. La hora novena o Novena Rima.Las 7 u 8 de la tarde.X. Dcima. La hora dcima o tambin Rima

    Dcima. Las 9 10 de la tarde.XI. Tarda. La undcima hora. Momento de estar

    en casa y atrancar bien puertas y ventanas. A estahora, es tarde, y eso basta. Las 10 u 11 de la noche.

    XII. Remota. Duodcima hora. Tambin se laconoce como Lejana. Las 12 de la noche.

    XIII. Ignota. Dcimo tercera hora o La horatrece. En la hora Ignota no debe andarse porah, fuera de casa. La 1 2 de la madrugada.

    Dyss da una vuelta completa sobre su eje cada 9 daslo que da nombre a la Novena. Tres novenascompletan un mes, o Estrofa. Tiempo en el quetambin se completa un ciclo completo de Irina, laLuna de Plata.

    DAS O VERSOSDE LANOVENA

    1. Irinnen 6. Ruadhan2. Gillean 7. Dannan3. Inuannan 8. Curadhan4. Brennan 9. Idrys5. Lughan

    Un Ciclo tiene 1404 das. Se divide en 4 aosestacionales (o estaciones de un ao) de 351 dascada uno. Cada ao estacional tiene 13 meses oestrofascuyos nombres ms extendidos son:

    MESES O ESTROFAS

    1. Kaleth 8. Edith2. Urith 9. Dierdrath3. Maeth 10. Moriath4. Jagath 11. Eilan

    5. Danaidh 12. Rhiatan6. Andrval 13. Mrndum7. Yuul

    Los distintosciclosforman Las Crnicasohechos del tiempo, por lo que al completarseun ciclo se constituye una nueva crnica. Unacrnica es un resumen de los acontecimientosms importantes que se inscribe en el rboldel Tiempo.

    Las Crnicas forman a su vez los Temas. Unconjunto de Crnicas que, de alguna forma,

    se encuentran relacionadas entre s o queforman una serie de hechos concretos.

    Por ltimo, los distintos Temas forman losHimnos (eras o pocas). Momentos del

    rbol del Tiempo en los que se produjeroncambios dramticos en el devenir de losacontecimientos. Estos narran detalles de lahistoria que tuvieron una gran trascendenciasignificando un hito que marc, de algunaforma, una gran diferencia.

    Los Himnos agrupan un nmero bastanteelevado de temas y stos a su vez, conjuntosde crnicas, relatando la historia del tiempo.

    El ltimo Himno en la cuenta del tiempo, es decir elhimno actual, se corresponde con el Himno nmeroXXII. Momento en el que se sita el comienzooficial de la campaa en Dyss.

    DE LOS HECHOS DE LA HISTORIAAntes del establecimiento del calendario de Idrys, ensus orgenes, el Imperio tena su propio sistema paracontar el tiempo. De este sistema slo se conserva la

    vieja cuenta para describir el curso de los aosestacionales por lo que es comn referirse a ellos delas dos formas: bajo la notacin de Idrys, que vadescontando hasta el Ao Cero, o bien, contando apartir de la fundacin del Imperio, que en el mismo

    Ao Cero cumplir 1428 aos estacionales.El Momento Cero del calendario de Idrys se

    corresponde por lo tanto con el final del Ao

    estacional de invierno 1428, en el Ciclo 357, segn lacuenta del Viejo Imperio.Por otra parte, la Capitulacin (o desaparicin

    del imperio) tuvo lugar en 1128, es decir, en el aomenos 300 de la cuenta del Profeta. El mundo, desdeentonces, ha vivido un largo periodo de oscuridad.

    La fecha oficial que se fija como punto dereferencia en este libro se sita unos veinte aosestacionales antes de la llegada del temidoAo Cero.En otras palabras, segn el calendario de Idrys, afinales del ao -20de invierno, en el Himno XXII denuestra era. Este mismo ao estacional se corresponde

    con el 1408 segn la antigua cuenta.

    Los acontecimientos ms recientes ocurridos en elmundo se resumen a continuacin:

    lt imos 2000 aos estacionales de l H imn o XXII

    Estacin

    (Ao)

    Idrys Viejo

    Imperi

    o

    Cicl

    os

    Acontecimientos m s

    importantes

    -2000

    Aparicin de lasEsfinges,los centinelasdel estrecho. Aparicindel Pas de Carwyn.

    -1500 Inicio de la unificacin

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    por Derino.

    -1428 Ao 0 0Fundacin del Imperiopor el nieto de Derino

    -1000 428107

    Conquista y control detodas las provincias delinterior alrededor del eje

    del mundo. Las Tierras deDanann y Coriander noson sometidas.

    -500 928 232 Llegada del Profeta

    -300 1128 282

    La Capitulacin. Cadadel Imperio.Se inicia lapoca de oscuridad.Todas las tierras, ahorasin control empiezan acaer en manos de aquelcon el suficiente poderpara reclamarlas.

    Comienza una poca decaos donde se intentamantener vigentes lasantiguas leyes.

    -200 1228 307La Primera Gran Plaga.Se forma la Tierra amargade Isan Reese.

    -100 1328 332 Desaparece Valaria contoda su corte.

    -80 1348 337 Se ensancha la Grieta delMundo

    -60 1368 342Tgal se vuelve msactivo. Se vuelve difcilincluso navegar a vista decosta.

    -40 1388 347 Einar Kohl descubre elpaso del Noroeste

    Primavera -31 1397 350

    Dubh Lemna descubre elPaso de Xanthlope.Comienzan los intentosorganizados por acceder aConundrum.

    Verano -30 1398 350

    Skylla se pierde en la

    regin de Conundrumque ahora lleva sunombre. No se vuelve asaber nada de ella.

    Otoo -29 1399 350 Segunda Plaga que diezmaa la poblacin.

    Invierno -28 1400 350

    Aumento del salvajismoen las reas nocontroladas. El mundo seha vuelto muy peligroso.

    Primavera -27 1401 351

    Las hijas de Morthid sehacen con el control delSur y comienzan a creceren poder.

    Verano -26 1402 351Se producen batallas porla posesin de las tierrasde los Efhyllim. stos

    consiguen rechazar a lasHijas de Morthid.

    Otoo -25 1403 351

    Uro y Tgal libran unabatalla frente a las costasde Edina que se prolongadurante dos meses. Losmaremotos barren la

    costa provocando eldesastre.

    Invierno -24 1404 351

    Durante todo el inviernose divisa una gran luz enlos cielos en uno de losGemelos de Dyss

    Primavera -23 1405 352Las Hijas de Morthidtoman el control deLegado de Ruadh.

    Verano -22 1406 352 Batalla por el control deCottina.

    Otoo -21 1407 352Toma de la ciudad deTritia por las Hijas deMorthid.

    Invierno -20 1408 352Comienzo oficialde la campaa.Comienza a cundir elpnico ante la llegadadel fin del mundo

    Primavera -19 1409 353 Aumento del culto a losCentinelas.

    Verano -18 1410 353

    Algunas ciudades sonabandonadas. Sushabitantes se conviertenen peregrinos.

    Otoo -17 1411 353

    Las hijas de Morthidobtienen el control demuchas ciudades de lapennsula de Einar y lastierras al Sur.

    Invierno -16 1412 353El hambre asola todas laszonas del interior delContinente Central.

    Primavera -15 1413 354

    Miles de peregrinos tratande cruzar el ocano desdeel sur en cientos deembarcaciones. Todosperecen por la furia deTgal.

    Verano -14 1414 354

    Las esfinges vuelven aactivarse. Ningunaembarcacin puede volvera cruzar el estrecho en

    direccin al ocano.

    Otoo -13 1415 354

    Tgal es visto por primeravez en el Mar de Cristal.Ni las esfinges consiguendetenerle.

    Invierno -12 1416 354

    De nuevo las grandeshambrunas durante elinvierno, diezman a lapoblacin

    Primavera -11 1417 355

    Se produce unensanchamiento de laGrieta del mundo. Cundeel pnico en muchoslugares.

    Verano -10 1418 355La Tierra de Danann esinvadida por tribus delNorte. Recibe la ayuda de

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    Dierdrath.

    Otoo -9 1419 355

    Cae una gran roca delcielo en el Mar de Cristalque provoca huidas enmasa de las ciudadescosteras.

    Invierno -8 1420 355

    Danann expulsa a los

    invasores y cierra lasfronteras de su pas.

    Primavera -7 1421* 356

    Cada de Caerdwen.Todo Brennan estcontrolado por la ordende Morthid. *Comienzodel viaje de Valanthe.

    Verano -6 1422 356

    La regin de Valauros secorrompe, quedandomaldita. Nadie se atreve acruzar esas tierras.

    Otoo -5 1423 356

    Se dice que se ha abiertoun portal a Lavondyss enlas regiones de Uldro.Muchos peregrinos inicianla marcha no volvindosea saber nada de ellos.

    Invierno -4 1424 356

    Al terminar el invierno seinician xodos masivos.Comienza la bsqueda enmasa de Lavondyss. Elcaos y la desorganizacinacaban con la vida demuchos desesperados. Asu vez, se inicia un tiempode grandes excesos.

    Primavera -3 1425 357

    Peregrinacin en masa a laTierra de Uro, Likufaneley Coriander. En la ltima,

    las juergas adquieren famalegendaria.

    Verano -2 1426 357

    Las cadenas del trnsitosufren un terremoto quelas transforma. Durantetoda la estacin una luzfantasmagrica semantiene sobre esa partedel mundo.

    Otoo -1 1427 357

    Muchos pueblos yciudades sonabandonados,preparndose para el finaldel mundo. La poblacinest envuelta en el caos,sucedindose los actos demaldad y grandes excesos.Por millones, todosbuscan Lavondyss conla intencin de poderescapar. Enormescambios transforman elpaisaje, sobre todo a lolargo de la Gran Grieta,aunque respetando laszonas pobladas.

    Invierno 0 1428 357

    El invierno asolacruelmente a los miles denmadas y peregrinos que

    vagan por el mundo.Elmomento 0 se produceel ltimo da, el Da del

    Luto, al terminar laestacin.

    Primavera 1 DR 1 1 ? Un tiempo por llegarsi es que llega.

    *DR=despus de laRevolucin de Dyss.

    Verano 2 DR 2 1

    Otoo 3 DR 3 1Invierno 4 DR 4 1

    PUEBLOS Y CULTURASNo es posible citar aqu la gran diversidad de distintospueblos y culturas que un viajero puede encontrarseen Dyss. Hay tantas culturas como condiciones quelas crean y grupos de individuos que las desarrollan.En muchos casos la cultura es determinada por elentorno. Por lo que muchas veces ser el medio el queinfluya en los rasgos que hacen nico a un pueblo,diferencindolo de otros de la misma especie.

    Como ejemplos de esas culturas destacan las quese han desarrollado usando el cielo y las fuertescorrientes de aire como medio de vida. Los cielosresultan ser una muy interesante opcin, puespermiten vivir al margen de los caprichos del Poderdel Cambio y de sus impredecibles consecuencias. Esmejor mantener a tu familia a bordo de la barquilla deun globo lleno de gas que verla sepultada por unpliegue inesperado del terreno; o porque, de repente,el mundo decida elevar una colina donde antes slohaba una charca.

    No obstante, existen algunos patrones que se

    suelen dar con frecuencia. Uno de los ms relevanteses quizs que el poder de lo femenino est muypresente en Dyss debido a, entre otras razones, laasuncin de que el Mundo Consciente es una entidadorientada hacia ese gnero. Por eso, en Dyss existennumerosos matriarcados, recayendo en muchoslugares el poder del gobierno en manos de la mujer.Muchas culturas asumen que la naturaleza de lofemenino tiende a preservar la vida, por lo que seconsidera sensato dotarla de las funciones delgobierno. Mientras, la fuerza del varn se destina a laproteccin, la fuerza de trabajo y a la guerra,

    valorndose como se merece.En contrapartida, y aunque suene a contradiccin,la realidad es que los gobiernos en manos del poderfemenino resultan ser extremadamente belicosos.Dyss est llena de sangrientas historias que tienen que

    ver con ello, como iremos viendo a medida quevayamos descubriendo ms detalles sobre su historia.

    Hasta el momento, se han citado aqu algunas formasde vida que se encuentran muy arraigadas en muchosterritorios del mundo, tanto en lo econmico como enlo social. Pero en Dyss hay vastos territorios donde

    nada es lo que cabe esperar. Existen regiones con

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    formas de vivir tan dispares que parece que se est enotro mundo.

    Debes tener en cuenta que los sistemas y formassociales que se han comentado resultan ms comunesde encontrar cerca del eje del mundo, que suele usarsecomo punto de referencia. A medida que se viaja hacia

    la periferia, las culturas y las formas de vivir se vanvolviendo cada vez ms extraas para el viajero. Unrasgo que va aumentando hasta llegar a las orillas delContinente Central e incluso ms all del mar, en elmisterioso Continente Perifrico, donde existen cosastan inimaginables que lo bizarro es la nica expresinpara poder expresar todo cuanto resulte cotidiano.

    EL XODOUn detalle muy importante que tambin hay que teneren cuenta sobre los pobladores de este mundo es que

    una gran mayora de ellos no sonnativos originales. Muchos provienende otros mundos de los cualesemigraron, en algunos casos, enmasa. De stos, los ms importantesson sin duda los cientos de razas queoriginarios de Faerie o Arcadia, la

    Tierra de las Hadas decidieron unda abandonar su mundo natal parabuscar un nuevo hogar en Dyss,fundando colonias en las que podercomenzar de nuevo.

    Fue tan numerosa esta llegada denuevas culturas que la faz del mundopoltico y social qued afectada parasiempre. Entre otras muchas razones,debido al rasgo principal quecaracteriza a todas las razas de Faerie:La Pasin. Una de las razones porlas que la Consciencia del mundo noslo les permiti asentarse sino queadems les dio la bienvenida, vida depoder percibir un nuevo e infinitomundo de sensaciones, sueos y

    nuevas formas de pensar.La llegada de las culturas deFaerie supuso pues un cambio paraun mundo que destacaba por su bajonivel de poblacin (siemprerefirindome a las criaturasconscientes y dotadas de capacidadde razonar).

    Esto no estuvo exento de conflictos por supuesto.La raza de los Efhyllim u hombres-caballo, porejemplo, no vio con buenos ojos la llegada de todauna horda de Extranjeros que ocup lo que para

    ellos era una tierra que no tiene ni puede tenerfronteras.

    Estos y otros muchos casos son los que han idoescribiendo la historia de nuestro mundo.

    LENGUASHablar de las lenguas es hablar de las culturas que lashan creado, lo que requerira voluminosos tratados.

    Slo al Oeste del Mar de Cristal, en la regin conocidacomo Legado de Brennan y sus reas vecinas,existen ms de 30 lenguas humanas diferentes conms de 120 dialectos distintos de muchas de ellas.

    Dadas las enormes distancias, las malascondiciones de las vas de comunicacin y elaislamiento, es normal que las lenguas proliferen,adoptando diferentes formas y, en ocasiones,formndose nuevas lenguas completas.

    Algunas lenguas crean tambin sus formas deescritura. Una representacin en forma de smbolosgrficos de los sonidos que constituyen las palabras, o

    bien, la representacin simblica deciertas ideas concretas.El nivel de complejidad de una

    lengua y su forma escrita depende delo avanzada que haya sido la cultura yde su antigedad, entre otros factores.Las formas escritas tienden aevolucionar, perfeccionndose y casisiempre simplificndose.

    Es importante recordar quemuchas lenguas pueden ser escritasmediante una sola forma o bien una

    misma lengua puede usar diferentesformas de escritura.Las lenguas, y su forma escrita en

    caso de tenerla, estn determinadaspor la personalidad o rasgos mscaractersticos de la cultura encuestin, en muchos casos por lascircunstancias de su entorno y por sudesarrollo tcnico. Pudiendo adquiririnsospechadas formas segn lanecesidad de adaptarse al medio o alas circunstancias.

    Por ejemplo, si la cultura escribesu lengua haciendo muescas enmadera y piedra, la lengua tendraspecto de lneas rectas, fciles detallar, mientras que si se usa clamos oplumas de tinta, sus trazos sernredondeados y de palo curvo. El

    grado de importancia que le da una cultura a losvalores artsticos harn los trazos ms o menoselaborados, desarrollando filigrana y adornos demuchas clases. Si la lengua es funcional y se sueleescribir mucho con ella tender a alargarse, formando

    trazos continuos que no obliguen a separar el clamode la superficie escrita. Si el grado artstico de unacultura es muy importante, por ejemplo, formando

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    parte de su visin del mundo, la forma escrita puedeevolucionar a formas pictricas o smbolos complejosque reflejan ideas. Autnticos dibujos que describenconceptos.

    Si las vas de comunicacin lo permiten, comosucede con todas las culturas asentadas cerca del mar,

    el intercambio cultural facilita que las lenguas tambinviajen de un lugar a otro, por lo que resulta mscomn el uso de lenguas nicas o al menos mscomunes entre esos lugares.

    Una gran cultura que consiga expandirse lleva tambinuna lengua unificada a rincones muy lejanos, unanecesidad si se desea mantener el control con eficacia.Si esa cultura pretende avanzar, es necesario queadems posea una forma escrita; a ser posible que seasencilla de aprender y aplicar. Eso no impide que laslenguas locales sigan utilizndose pero, desde luego, lalengua invasora afectar a las locales ms antiguas.

    Si la lengua local no tiene forma escrita, suele adoptarrpidamente la de la lengua invasora, de tenerla, yaque la escritura permite a esa cultura adaptarse yprogresar.

    Ya que no podemos citar aqu todas las lenguas queexisten en el mundo, s que podemos al menos echarleun vistazo a las que han sido ms importantes ydecisivas para la evolucin de las culturas. Todas estaslenguas, por su antigedad, tienen su propia formaescrita. Habiendo adoptado en algunos casos las deotras, aunque dotndola de sus propios rasgos

    particulares.Lengua de los Cambios o Elain

    Tambin, La Vieja Lengua, el Elain fue trada porlas tribus Daoine Sdhe desde Faerie y ms tardedifundida por la orden de Edith. Un conocimientoque por su legado sera conocido como El Legado de

    Vaurana.La lengua del Viejo Pueblo es la ms comn de

    todas las que se hablan en las zonas centrales delmundo. De ella se han desarrollado mltiples dialectosdiferentes y decenas de formas escritas que se haninspirado en sus tres formas escritas originales. La ms

    usada, de trazos y palos curvados arriba y abajo y endiagonal, se caracteriza por formar pequeos giros

    cerrados en sus terminaciones que recuerdan a formasnaturales. Se trata de una forma de escritura quederiva de su uso para ser grabado sobre superficies

    vegetales o dejar marcas sobre la corteza de losrboles. Los grafos de palos largos y curvos en todasdirecciones permiten verlos desde cierta distancia con

    claridad.Las otras dos formas escritas son ms funcionales,

    habiendo evolucionado de la necesidad de escribirmucho y a gran velocidad, por lo que forma trazoscontinuos, siempre curvos y aplastados, que se estirande derecha e izquierda. Una de estas dos formas,mucho ms simple, se aprende en muy poco tiempo yde su forma escrita deriv la Lengua del Imperio.

    Se encuentra en: Especialmente en las regionescentrales del mundo y al norte del Mar de Cristal.

    Karevusa o Lengua del imperio

    La segunda lengua ms conocida es el resultado deuna adaptacin y evolucin directa de la Lengua delos Cambios Daoine, aunque notablementesimplificada. De la lengua del imperio han derivado asu vez mltiples dialectos; tantos que es muy difcilllevar un registro de todos ellos.

    Su forma escrita adopta una grafa (o forma dedibujo) que deriva de la forma escrita simple Daoine,aunque ms funcional llamada Koins. Esta hasimplificado los trazos originales, dotndolos de lneasrectas, ms aptas para poder ser labradas sobresuperficies duras, como la piedra. Las versiones que se

    emplean para su uso sobre pergamino, piel deanimales y papeles toscos de fibra natural adoptan sinembargo formas algo ms curvas de la forma estndar.

    Se encuentra en: Regiones centrales del mundoadentrndose bastante en todos los territorios entodas direcciones.

    NimoLas lenguas que derivan del Nimo forman un grupomuy amplio, aunque carente de forma escrita. Con laaparicin del Antiguo Imperio adoptaron una versindel Koins o forma escrita del Imperio, aunque detrazos mucho ms cortos y funcionales.

    Se encuentra principalmente en el Norte. En estasregiones, al igual que en muchas otras, cada tribu oasentamiento puede llegar a tener su propia lengua,que siempre recuerda vagamente al Nimo. Pero locomn es que varias tribus de una misma regincompartan un mismo dialecto o variaciones de ste, yaque lo intercambian unos con otros cuando tienencontacto.

    Se encuentra en: Regiones al Norte y Noroestedel Continente Central.

    El RhynnNo todas las lenguas de Faerie descienden del Elainde los Daoine. Hay muchas otras, con estructuras

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    totalmente distintas, que forman su propio rbollingstico. Faerie, por sus circunstancias, es una tierraque ha desarrollado miles de lenguas diferentes, muyricas y variadas todas ellas y de rasgos nicos.

    La lengua Rhynn es tan antigua como ladesarrollada por los Daoine y mucho ms hablada en

    comparacin, ya que la emplean muchas tribusdiferentes. Esto ha ocasionado que se hayandesarrollado mltiples dialectos.

    De estructura mucho ms arcaica, su forma escritallamada Ryo siempre ha sido muy utilizada parasealizar los emplazamientos y los monumentos congrabados escritos en piedra, sobre viejos muros ygrandes monolitos; y no tanto en comparacin comolas formas Daoine, ms usadas para redactar vastos

    volmenes de conocimiento.El Ryo tiene dos grupos de smbolos. El primero

    es de ngulos rectos, aptos para ser tallados. El

    segundo, aunque muy similar, dobla su grafa hastaadoptar formas ms curvas donde predomina el usode la espiral. Esta forma no slo se usa con frecuenciaen la representacin de los grafos o smbolos, sino queadems se emplea para redactar el cuerpo del escrito,por lo que se debe leer en crculos.

    El Rhynn lo hablan todas las tribus que formaronel grupo de los Hijos de Dierdrath, lo que incluye amuchas especies distintas y no slo a los Daenatch.Muy especialmente la raza de los Enydu u Hombresbajos, que han desarrollado su forma particular apartir de esta lengua adems de poseer su propia

    lengua secreta.Se encuentra en: La Tierra de Coriander y

    muchas otras reas con asentamientos de pueblos yculturas de Faerie. Especialmente en losasentamientos Enydu.

    Lengua del VientoEsta extraa lengua se utiliza a lo largo de todas lasregiones que forman La Grieta del Mundo, unaenorme cicatriz que divide al Continente Central deNorte a Sur. Es muy utilizada por la mayora de lospueblos que habitan aqu, que se han adaptado a vivir

    en casas suspendidas en el aire transportadas por lasfuertes corrientes.Se basa en una serie de sonidos muy agudos y de

    potentes silbidos que adoptan distintas cadenciasmusicales. Esta lengua representa la adaptacin msclara de una lengua a su entorno. Est pensada parapoder comunicarse a grandes distancias ya que losaprovechan el eco y las reverberaciones entre lasmontaas y los inmensos abismos que las separan. Lascorrientes y los fuertes vientos permiten transportarlos sonidos a distancias muy lejanas.

    Su forma escrita es tambin una extraa muestra

    de esta misma adaptacin ya que deriva de unantiqusimo sistema de signos basados en la

    disposicin de largas cintas que, ondeando al viento,transmiten mensajes dependiendo de su disposicin.Por esa razn, sus trazos estn compuestos de largaslneas onduladas con forma de bandas, cuyo dibujoexpresa distintas ideas y conceptos. Al mismo tiempo,recuerdan a los tonos de los silbidos segn suben o

    bajan en intensidad y frecuencia.Se encuentra en: A lo largo de toda la Grieta del

    Mundo

    LashaEl Lashaes una lengua antiqusima desarrollada por elpueblo de los Efhyllim u Hombres Caballo. Essimple, rpida y funcional, de sonidos largos yprolongados. Tambin con abundantes silbidoscapaces de viajar con facilidad en los grandes espaciosabiertos que tanto aman. Esto permite comunicarse amuchos metros de distancia mientras cabalgan veloces

    por las grandes llanuras.Disponen de una forma escrita muy funcional, depalos largos, rectos y verticales terminados en puntasde flecha, con predominio del uso del punto, el pico ylas formas estrelladas.

    Se encuentra en: Tierras del Oeste y al Noroestedel Continente Central. Especialmente en las tierrasque llevan su nombre.

    UruAunque se trata de la lengua ms conocida de la cualse sabe que derivan muchas otras, en realidad seconoce muy poco sobre sus orgenes.

    De sonidos cortos y rpidos, permite decirmuchas cosas en muy poco tiempo. Su forma escrita,con el mismo nombre que la forma oral, es muyhermosa y ha sido usada desde muy antiguo. Permiteescribir con rapidez. Se escribe de derecha a izquierda,extendindose en una sola lnea o cielo, que apenasse separa del eje, de la que a semejanza de racimosparten filigranas que cuelgan ondulando y haciendoevoluciones redondeadas.

    Esta lengua es muy usada por los Hijos deElethandian, aunque despus sus enseanzas lasrealicen usando otras lenguas. En muchas reas seconsidera un sacrilegio escribir la lengua en otro colorque no sea el azul oscuro y el negro.

    Se encuentra en: Regiones ms al Noreste y Estedel Continente Central.

    HazaratLa lengua ms importante del Sureste del mundo estambin muy antigua. Prueba de ello es el vasto legadoen forma de rollos manuscritos y, aunque en menornmero, pliegos componiendo libros que seconservan desde tiempos antiguos. Su forma escrita, elHazal, es uno de los ms difciles de aprender del

    mundo.

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    Segn se cuenta, fue mostrada a los hombresdirectamente por Kaleth, el padre del mundo, comouna forma de alcanzar la inmortalidad. Por esa razn,muchos estudiosos pasan su vida intentandodesentraar sus misterios, convencidos de que todaslas respuestas estn ocultas en la estructura de su

    lengua sagrada. A su vez, dado su fuerte misticismo, esconsiderado sacrilegio llevar la lengua a otros pueblosy culturas que no sean dignas de ella, por lo que es unalengua que se ha extendido muy poco fuera de susreas de origen.

    La lengua original es de sonidos cortos y muymusicales, lo que dota al canto y a la msica de untono que permite dejarse llevar con facilidad por sushermosos sonidos. Adems, como muchas otras, estcompuesta por sonidos capaces de viajar con facilidada travs de grandes distancias.

    La forma escrita o Hazal, de trazos finos,

    delicados y muy largos, consiste en una sola lneaondulante que gira sobre s misma, haciendo confrecuencia molinetes y rizos de agradable aspecto.Est muy adaptada a su dibujo con pincel o clamosobre papel fino de fibras naturales, por lo que laforma de sus lneas continuas permite tener quelevantar el instrumento de escritura lo menos posible.

    Se encuentra en: Las regiones del Sureste delContinente Central.

    Tuniq o Lengua de los gigantesConsiste en una serie de dialectos extraos que se han

    podido conocer por aquellos aventureros que hanlogrado poner un pie en Conundrum, el ContinentePerifrico. Est formado por una serie de sonidoscomplejos y chasquidos que no tienen nada que seacomparable en otras lenguas conocidas. Que seconozca, carece de forma escrita.

    Se encuentra en: reas de la costa deConundrum, al Norte; en el Mar Circundante y en elpaso del Noroeste. En el Sur no se tiene constancia deque exista idioma alguno.

    FESTIVIDADES MS IMPORTANTESTeniendo en cuenta que cada cultura, pueblo y regintiene sus propias festividades, no sera nada prcticoenumerarlas todas. Pero por una serie decircunstancias hay fechas sealadas que resultancomunes en muchas regiones del mundo.

    En las regiones centrales, por ejemplo, es de usocomn que cada da de la estacin est dedicado a losancestros de una figura de relevancia. As pues, todoslos hijos que descienden de un nombre o apellido quese ha consagrado en la memoria recibe el honor dellevar el nombre de su familia. Algunos ejemplos son:el da a los Hijos de Edith (dcimo da del mes

    octavo), a los Hijos de Dierdrath (vigsimo tercer dadel mes noveno), a los Hijos de Danann, el da de los

    Hijos de Curadhan, el da de los Hijos de Brenn..., deRuadh, a los hijos de Cormack, de Idrayl o de Tgal,por citar algunos de los ms importantes.

    La nica excepcin son aquellas fechas sealadascomo, por ejemplo, la fecha del Da de Kaleth, los dasltimos y primeros de cada estacin, el de algunas

    fiestas, o bien, los das dedicados a diversaspersonalidades que han existido en el mundo.

    Aunque existen muchas otras, aqu slo citar lasocho festividades ms importantes que se celebran a la

    vez en muchas regiones de todo el ContinenteCentral:

    Da de l Luto (Da de Mrndum)

    Aunque no es u