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Dystopian Wars - Reglamento Completo 1.2

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INDICE DE CONTENIDOS

Indice de Contenidos................................... 1 Abordaje......................................................72Introducción.................................................2 Aeroplanos.................................................. 78Los Modelos................................................ 3 Escoltas....................................................... 87Marcadores de Juego................................... 9 Preparación de la Partida............................ 88Terminología................................................13 Generadores................................................ 94Orden de Juego............................................ 17 MARs..........................................................99Cartas de Juego............................................18 Opcional......................................................110Iniciativa...................................................... 22 Glosario...................................................... 114Bravura........................................................ 27Movimiento................................................. 30Colisiones y Embestidas..............................35Terreno.........................................................41Línea de Visión........................................... 44Combate...................................................... 54

Mapa de las Naciones – Dystopian Wars

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INTRODUCCIÓN

COMO JUEGAS.

Necesitarás una cinta métrica y montones de dados de seis caras (D6) para jugar a Dystopian Wars, probablemente de 25 a 30 en total. También necesitarás un dado de ocho caras (D8), y ocasionalmente tendrás que tirar un D2 ó D3. Para lanzar un D2 ó un D3 utilizarás un dado de seis caras. Si lanzas 1D2, un 1, 2 ó 3 cuentan como 1, y un 4, 5 ó 6 cuentan como 2. Si lanzas 1D3, un 1 ó 2 cuentan como 1, un 3 ó 4 cuentan como 2, y un 5 ó 6 cuentan como 3.

La mayoría del tiempo en cualquier caso lanzarás cierta cantidad de dados y contarás el número de impactos que consigas. Una vez hayas calculado cuántos D6 utilizarás, los lanzas y consultas la tabla siguiente:

RESULTADO DEL DADO CONSECUENCIA1 - 3 Fallo4 - 5 Impacto6 2 Impactos y relanzas el dado

Cuando relanzas el dado, asegúrate de lanzar otro dado, no el dado que cuenta como un impacto. Sigue haciendo esto hasta que dejes de obtener 6's - a esto lo llamamos mecánica explosiva de dados. Una vez que hayas terminado de lanzar dados suma el número de impactos; cuantos más impactos consigas, más éxito habrás tenido. Esta mecánica explosiva es un elemento principal de Dystopian Wars. Sólo varia en que algunas reglas modifican con qué números logras un impacto, y otras reglas reducen el número de dados que lanzas. Algunas reglas pueden añadir +1 ó +2 a una tirada de dado; en este caso una tirada modificada de 6 sólo lograría 1 impacto, y NO OBTENDRÍAS una tirada de dado adicional.

Algunas reglas darán diferentes números para impactar, como 4, 5 y 6 en oposición a sólo con 6 - esto es más común con las tiradas de combate. Donde haya conflicto entre los números de las tiradas para lograr impactos, utiliza siempre las que hagan más difícil impactar. En otras palabras, utiliza el peor grupo de números, que en el ejemplo anterior sería sólo con 6 (en lugar de con 4, 5 ó 6).

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LOS MODELOS

MULTITUD DE OPCIONESDystopian Wars incluirá un amplio número de modelos, desde simples marcadores con una abstracción de un modelo sobre ellos hasta altamente detallados modelos multi componente que pueden representar hasta un aeródromo, o un acorazado pesado o incluso algún otro tipo de monstruosidad mecánica.

Esta sección proporciona una lista de diseños de modelos que puedes usar en Dystopian Wars, incluyendo varios modelos que aún no están disponibles. Cuando el juego se desarrolle iremos lanzando nuevas clases de modelos que encajarán dentro de estas categorías, y completarán las opciones de las flotas. Nuestra intención es lanzar modelos que encajen dentro de las diferentes categorías de abajo, pero puede ser que mientras se desarrolle el juego lancemos nuevas clases de modelos.

La información entre paréntesis explica en primer lugar si un modelo es de la Clase Capital, lo cuál afecta a su habilidad para disparar a modelos pequeños. También explica qué clase de tamaño corresponde al modelo, lo que determina lo maniobrable que es. Muchos futuros lanzamientos para diferentes tipos de modelos podrán encajar en estas categorías.

Algunos modelos también están definidos por su función, ya sean modelos voladores o sumergibles, por ejemplo. Esto afecta a cómo interactúan con otros modelos, la mayoría de los cuales son llamados modelos de superficie, lo que incluye navíos y vehículos terrestres (ya que el mar y la tierra cuentan ambos como “en la superficie” a efectos de juego).

Esta sección también incluye categorías de modelos, que varían entre barcos, tanques, robots, submarinos y dirigibles, a todos los cuales nos referiremos de manera genérica como modelos. Las categorías adicionales ayudan a definir qué reglas se aplican específicamente a un submarino en vez de a un barco por ejemplo.

Toda esta información estará presente en la Guía de Información de Flota (FIG) del modelo en cuestión. Cuando compres un modelo vendrá con una carta FIG que incluirá sus estadísticas básicas. Cuando sea posible incluiremos todas las reglas adicionales del modelos en su FIG. En cualquier caso, con algunos de los modelos más complicados puede ser necesario utilizar nuestra página web en www.spartangames.co.uk para hacer accesibles PDFs descargables.

NOTA: Algunos modelos de la clase pequeña van montados de dos en dos por base (los tanques pequeños por ejemplo). Aún así a nivel de reglas siguen contando como modelos, aún cuando vayan montados varios en cada base predefinida. A la clase voladores diminutos (incluidos los Aeroplanos) nos referiremos como marcadores.

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Al final de este libro proporcionamos marcadores; muchos productos vienen con marcadores de voladores, los Grupos de Batalla vienen con 10 marcadores y puedes descargar un PDF de nuestra web lleno de marcadores.

MODELOS NAVALESTransporte de Flota (Clase Capital, Enorme)Los Transportes son navíos de apoyo que aportan aeroplanos adicionales para la flota. Son duraderos y están fuertemente armados, pero generalmente son lentos y poco maniobrables. La mayoría son conversiones de diseños existentes de Acorazados o Acorazados Pesados, y simplemente les han añadido una plataforma de aterrizaje sobre la superestructura del buque. A pesar de ello,

algunas razas, como el Imperio del Sol Ardiente, han creado diseños personalizados para sus Transportes.

Acorazado Pesado (Clase Capital, Grande)Los Acorazados Pesados son un nuevo tipo de Acorazados diseñados con armamento y defensas superiores. Son menos comunes y más caros de producir, pero normalmente están erizados de torretas, tubos de torpedos y poderosos generadores de campo.

Acorazados (Clase Capital, Grande)Los Acorazados son los navíos de línea, la principal fuente de potencia de fuego para la mayoría de las flotas. Son capaces de enfrentarse a objetivos enemigos de todo tamaño y función, y fácilmente amenazan los bien trazados planes del comandante enemigo.

Submarino (Clase Capital, Mediano o Grande)Los submarinos son el azote de los mares, capaces de atacar desde largas distancias con sus torpedos con relativa impunidad. Es difícil hacerles objetivo con la artillería regular, incluso aunque se encuentren en la superficie. La mayoría de submarinos tiene sistemas de armamento tradicionales, que pueden ser utilizados cuando el modelo sale a la superficie. No todas las naciones disponen de submarinos, pero en la intensificación de la Guerra Mundial los navíos submarinos se están viendo cada vez más como un añadido crítico para cualquier arsenal.

Cañonero (Clase Capital, Mediano)Los cañoneros están diseñados para luchar por encima de su categoría, teniendo los cascos de cruceros y el armamento secundario de un acorazado. Son desplegados en pequeñas cantidades y usualmente son utilizados para realizar incursiones comerciales, ya que pueden viajar largas distancias sin reabastecerse.

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Crucero (Clase Capital, Mediano)Los cruceros son el pilar de la mayoría de las flotas, con suficiente armamento para hacer frente a objetivos mayores gracias al tamaño de sus escuadrones y destruir objetivos más débiles con facilidad. Frecuentemente son utilizados para mantener la autoridad sobre puertos aliados problemáticos y costas , y proteger convoys de suministros.

Destructor (Pequeño)Los destructores son barcos de ataque pequeños que se centran en la potencia de fuego sobre el asalto o el armamento defensivo. Normalmente sólo disponen de un sistema de armamento principal, y se centran en tácticas de manada.

Fragata (Pequeño)Las fragatas se usan normalmente en grandes números como señuelos y pantallas para los barcos Capitales. Son fácilmente destruidos y disponen de armamento limitado, pero lo compensan formando enormes escuadrones, lo que les da la oportunidad de acabar con objetivos mayores al utilizar las estrategias adecuadas.

Escolta (Pequeño)Los escoltas son el tipo más débil de navío militar, ya que generalmente están armados con antiaéreos, torpedos o cohetes y poco más. Son desplegados para proporcionar apoyo a navíos mayores y pueden volverse vulnerables cuando el navío al que escoltaban es destruido.

Corveta (Pequeño)Las corvetas son los navíos más rápidos, lo que hace que sea difícil hacerles objetivo con el armamento convencional. A pesar de ello con vulnerables si son impactados, y suelen ser destruidos con un sólo disparo.

MODELOS AÉREOSFortaleza Aérea (Clase Capital, Enorme)Las Fortalezas Aéreas son naves de apoyo que aportan aeroplanos adicionales a la flota. Son resistentes y están fuertemente armadas, pero son lentas y difíciles de maniobrar. Patrullan la atmósfera superior de

Dystopia entre las densas nubes, ocultas a la vista, y ejecutan ataques relámpago sobre objetivos desprevenidos bajo ellas.

Dirigible (Clase Capital, Mediano o Grande)Los dirigibles son la principal fuerza aerotransportada del Imperio Prusiano y los Estados Federados de America, y le proporciona las herramientas necesarias para ejercer su autoridad sobre los cielos de Europa. Los dirigibles son relativamente lentos y poco maniobrables, pero difíciles de destruir y equipados con todo un arsenal de armamento.

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Girocóptero (Clase Capital, Mediano o Grande)Los girocópteros son la principal fuerza aerotransportada del Imperio del Sol Ardiente, con los cuales sus Grupos de Batalla patrullan la gran extensión del Océano Pacífico. Los girocópteros actúan como estables plataformas de armas y pueden transportar una gran cantidad de tropas de asalto como apoyo.

Rotocóptero (Clase Capital, Mediano o Grande)Los rotocópteros son la principal fuerza aerotransportada del Reino de Britania, cuyos comandantes aéreos son conocidos por su habilidad y bravura. Los rotocópteros son más rápidos y maniobrables que sus contrapartidas de otras armadas aéreas, pero generalmente están peor armados.

Bombardero (Mediano)Los bombarderos están equipados con una mezcla de ametralladoras, bombas, cohetes y artillería ligera. Generalmente son desplegados en los flancos donde serán menos vulnerables al fuego antiaéreo, y enviados a destruir enemigos aislados de su escuadrón, aunque un bombardeo combinado de varios bombarderos puede ser muy efectivo.

Aeroplano (Diminuto)Los aeroplanos están equipados con ametralladoras, bombas y torpedos. Son utilizados para hostigar objetivos enemigos en los flancos y enfrentarse a escuadrones aéreos enemigos. Incluyen Cazas, Bombarderos en Picado, Torpederos y Aviones de Reconocimiento.

MODELOS TERRESTRESAeródromo Móvil (Clase Capital, Enorme)Los aeródromos móviles son vehículos de apoyo que aportan aeroplanos a las flotas. Son resistentes y van fuertemente armados, pero son lentos y poco maniobrables. Su ventaja es que pueden moverse completamente, avanzando en territorio enemigo tras el ejército aliado, manteniendo el apoyo aéreo para las tropas.

Acorazado Terrestre (Clase Capital, Grande)Los acorazados terrestres son vehículos enorme e intimidatorios, no tanto como un acorazado, pero normalmente teniendo una potencia de fuego y resistencia comparables. Son los reyes del campo de batalla, el ancla alrededor de la cuál un grupo de batalla de tanques o caminantes maniobra.

Tuneladora (Clase Capital, Mediano o Grande)Las tuneladoras son primas de los submarinos , originalmente desarrolladas para explorar los estratos geológicos del planeta. Son muy lentas, pero muy difíciles de alcanzar con armamento convencional, incluso aunque se encuentren en la superficie, donde pueden aportar armamento adicional.

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Transporte de Tropas (Clase Capital, Mediano)Los transportes de tropas son grandes vehículos con una construcción simple y robusta. Están diseñados para transportar marines retropropulsados por el campo de batalla y lanzar asaltos contra máquinas de guerra enemigas. En general las únicas armas de que disponen son montones de antiaéreos para disuadir a asaltantes enemigos.

Bombardas (Clase Capital, Mediano)Las bombardas son en esencia enormes cañones montados sobre el chasis de un tanque, especializadas en fuego de largo alcance. Pueden trabajar en equipo con modelos aéreos, que pueden señalar objetivos fuera de la línea de visión de la Bombarda, de modo que pueda dispararles con efectos reducidos.

Tanque (Pequeño o Mediano)Los tanques son vehículos de orugas o ruedas impresionantes. Son más grandes que una casa, manejados por una tripulación de 10 o 20 hombres con apoyo adicional de soldados. Son desplegados en gran número, proporcionado la mayoría de la potencia de fuego en la mayoría de campos de batalla, dependiendo de la facción que los despliegue.

Caminante (Pequeño o Mediano)Los caminantes son vehículos altos y desgarbados, en ocasiones con apariencia de hombres mecánicos armados con vainas de cohetes y cañones, con soldados montados sobre sus hombros. De vez en cuando son desplegados en grandes números, proveyendo una pantalla para los acorazados terrestres.

Caminante Pesado (Clase Capital, Grande)Los caminantes pesados son versiones mucho mayores de los caminantes, normalmente se trata de monstruosidades con múltiples piernas que asemejan maquinaria industrial automatizada. Mientras unas facciones confían en Acorazados Terrestres sobre ruedas u orugas, otras despliegan Caminantes Pesados, que realizan la función de plataformas de armas móviles a la perfección.

CATEGORÍAS ADICIONALESCriaturasEsta categoría incluye criaturas que caminan sobre la tierra, nadan en el mar o vuelan por los cielos; algunas incluso serán capaces de combinar movimiento entre el mar y la tierra. Varían en tamaño entre diminutas y enormes, mientras que algunas de ellas serán modelos de la Clase Capital otras no lo serán. Algunas de las reglas que determinan como resuelves el movimiento y combate de las criaturas son muy diferentes de las del resto de modelos.

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RobotsEsta categoría incluye robots que caminan sobre la tierra, flotan en el mar o vuelan por los cielos; algunos incluso serán capaces de combinar movimiento entre el mar y la tierra. Varían en tamaño entre diminutos y enormes, mientras que algunos de ellos serán modelos de la Clase Capital otros no lo serán. Algunas de las reglas que determinan como resuelves el movimiento y combate de los robots son muy diferentes de las del resto de modelos.

Modelos SumergiblesEsta categoría incluye Submarinos (navales), Tuneladoras (tierra) y algunas Criaturas y Robots. Estará especificado en la FIG de la criatura o robot si es sumergible o no. La FIG también especificará si el modelo es sumergible (mar) o sumergible (tierra), lo que determina si puede usar las reglas de sumergibles en el mar o en la tierra. Una tuneladora funciona igual que un submarino y está sujeta a las mismas reglas; así que cuenta como un modelo sumergible.

Modelo VoladorEsta categoría incluye todos los modelos listados anteriormente bajo la categoría Modelos Aéreos, más algunas Criaturas y Robots. Estará especificado en la FIG de una Criatura o Robot si se trata de un modelo volador. Se asume que los modelos voladores permanecen en el aire por la duración de la partida, así que aterrizar y despegar sólo se tendrá en cuenta con los aeroplanos (marcadores diminutos) y algunos modelos específicos.

FortificacionesEsta categoría incluye emplazamientos de cañones, bunkers, instalaciones, fortalezas, tales como Defensas Costeras y Campos de Aterrizaje. Varían en tamaño entre pequeños y enormes, y usualmente tendrán varias de las Reglas Asignadas al Modelo (MARs) listadas en un capítulo posterior. Aunque en muchos casos estáticas, las fortificaciones a menudo disponen de mayor potencia de fuego que los vehículos móviles, y son mucho más difíciles de destruir.

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MARCADORES DEL JUEGO

Durante el transcurso de la partida un modelo recibirá daño e infligirá daño a modelos enemigos. Hay muchas formas en que podrías llevar la cuenta de esto, pero hemos creado un juego de fichas que puedes utilizar para recordar cosas tales como armas dañadas, minas, puntos de asalto, puntos de daño y más.

Con las reglas se proporciona cantidad de fichas para facilitarte el llevar el recuento del daño de tus naves y cualquier Impacto Crítico que hayan sufrido. Esta sección explica para qué se usan esas fichas.

TODO PARADOEstas fichas se usan para mostrar cuando un modelo se ha detenido. Si un modelo tiene una ficha "Todo Parado" sólo puede retirarla si no se mueve (algunos modelos ignoran esta regla). Cuando las reglas refieran que un modelo debe detenerse, coloca una ficha "Todo Parado" junto a él.

DAÑO DE ASALTOEstas fichas se usan para llevar el recuento del daño a los Puntos de Asalto (AP). Cuando un modelo se queda con 0 AP no puede iniciar abordajes.

ASALTANTES FUERAEstas fichas se usan para señalar que un modelo ha iniciado un abordaje y le quedan 0 AP.

FICHA DE RUPTURAEsta ficha se usa para señalar que un modelo ha fallado un chequeo de ruptura o mando, lo que limita su efectividad.NOTA: Algunos modelos no hacen chequeos de mando ni de ruptura.

CAOS Y DESORDENEsta ficha se usa para señalar que un modelo no puede utilizar sus Cohetes, Torpedos, Bombas o Minas (si las tiene).

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ABANDONADOEsta ficha se usa para señalar que un modelo ha sido capturado, lo cuál limita su movimiento y opciones de disparo.

FLECHA DE DIRECCIÓNEsta ficha se usa para señalar que un modelo está moviendo marcha atrás. También se usa para señalar que ha recibido un Impacto Critico en el Timón.

COMODORO DE LA FLOTAEsta ficha se coloca junto a uno de tus modelos de la Clase Capital para señalar quién está al mando de tu flota.

GENERADORES FUERA DE LÍNEAEsta ficha se usa para señalar que un generador está fuera de línea a consecuencia de un Impacto Crítico.

MITAD ADEstas fichas se usan para señalar que la potencia de fuego de un modelo se ha visto reducida a causa de haber sufrido daños en su armamento.

MITAD MVEstas fichas se usan para señalar que el movimiento de un modelo se ha visto reducido a causa de haber sufrido daño en sus motores.

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DAÑO EN EL CASCOEstas fichas se usan para llevar el recuento del daño a los Puntos de Casco (HP). Cuando un modelo ve estos puntos reducidos a 0 es destruido.

MINAEstas fichas señalan el lugar en que un modelo ha lanzado una mina.

VOLANDO ALTOEstas fichas se colocan junto a modelos voladores cuando realizan un movimiento de vuelo alto, que es cuando ascienden sobre las nubes para ponerse a cubierto.

PORTALEstas fichas se usan para representar portales de energía sobre la mesa. Estos portales de energía utilizan el Elemento 270 y permiten a los modelos teletransportarse de una localización a otra.

TROFEOEstas fichas se colocan junto a un modelo cuando es capturado durante un abordaje.

FUEGO FURIOSOEstas fichas se usan para señalar que un modelo está en llamas. Un modelo PUEDE tener más de una ficha de Fuego Furioso en cualquier momento.

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DEFENSAS DESPEDAZADASEstas fichas se usan para señalar que los antiaéreos y cargas de conmoción de un modelo se han visto reducidas a 0.

SUMERGIDOEstas fichas se colocan junto a modelos sumergibles cuando realizan un movimiento sumergidos, que es cuando se meten bajo el agua, o bajo la tierra en el caso de las tuneladoras.

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TERMINOLOGÍA.

Esta sección define las estadísticas de los modelos, a las que nos referimos como atributos de habilidad o más frecuentemente sólo como atributos. Se utilizan para determinar lo que un modelo individual es capaz de hacer. Los atributos más altos indican modelos más poderosos, por lo que los Acorazados Pesados tienden a tener los mejores atributos para modelos navales y los Aeroplanos normalmente tienen los atributos más débiles para los modelos voladores.

Generalmente el número dado para un atributo determina cuántos dados de seis caras lanzarás para resolver un ataque o una medida defensiva. A continuación viene una explicación de cómo los atributos son utilizados en cada categoría:

AMETRALLADORAS ANTIAÉREAS (AA)Cuando un modelo es atacado con cohetes, o por un modelo volador, o es abordado, lanzas un número de D6 igual a los Antiaéreos del modelo. Esto determina lo efectivo que el modelo es disuadiendo o eliminando a los atacantes usando fuego rápido de pequeño calibre. Un modelo puede también utilizar sus Antiaéreos contra modelos voladores hasta a 8" durante su activación.

PUNTOS DE ASALTO (AP)Este atributo es una medida tanto de cuántos soldados están a bordo de un modelo, y también de cómo de peligroso es un robot o criatura en un asalto de abordaje. Una criatura o robot sólo realiza un asalto cuando está en contacto base con base con un modelo, pero los modelos tripulados pueden hacerlo estando a una distancia de hasta 4", ya que se supone que los soldados están equipados con mochilas de cohetes.

DADOS DE ATAQUE (AD)Cuando un modelo hace un ataque lanzas un número de D6 igual al AD del modelos para ver lo efectivo que resulta el mismo. Un atributo de 10 AD o más es muy bueno y 15 AD es excelente, pero modelos con 5 AD o menos pueden necesitar combinar fuego para ser efectivos contra modelos mayores.

CARGAS DE CONMOCIÓN (CC)Cuando un modelo es atacado con torpedos o por modelos sumergidos, lanzas un número de D6 igual a las CC del modelo. Esto determina lo efectivo que es el modelo disuadiendo o eliminando el ataque usando armamento de conmoción de fusible variable que tiene como objetivo esos ataques. Un modelo también puede utilizar estas CC contra modelos sumergidos hasta a 4" durante su activación.

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RESISTENCIA CRÍTICA (CR)El CR es el valor que tienes que igualar o exceder con impactos para causar un impacto crítico, lo que resulta en una tirada en la tabla de impactos críticos y, con mucha frecuencia, 2 puntos de daño en el casco. Un modelo con CR 5 es bastante débil, mientras que uno con CR 9 o mayor es muy bueno.NOTA: Una tirada de ataque NO PUEDE causar daño combinado de DR y CR. Una vez que excedes el valor de DR y además igualas o superas el CR, el modelo sufre un impacto crítico en vez de perder 1 punto de casco.

RESISTENCIA AL DAÑO (DR)Todos los modelos tienen una DR, que es el número de impactos que tienes que igualar o exceder para hacer 1 punto de daño en el casco. Tanto el DR como el CR funcionan de la misma forma sin importar que se trate de un modelo naval, un globo o criatura. Un modelos con DR 3 es bastante débil, mientras que uno con DR 6 o superior es muy bueno.

GENERADORESAlgunos modelos Grandes o Enormes tienen reglas asignadas de modelo (MARs en inglés y explicadas en ese capítulo), que incluyen lo que se llama "generadores". Un generador es normalmente algún tipo de escudo de energía o arma de energía con sus propias reglas especiales.

ATAQUES DE ARTILLERÍAIncluyen diferentes tipos de armas primarias y secundarias de un modelo, incluyendo las baterías de cañones de las bandas, las armas de canal fijo, baterías con diferentes ángulos de tiro (90, 180, 270 ó 360) y torretas. Sus ataques se resuelven de un modo ligeramente diferente al de cohetes, torpedos, bombas y minas.

PUNTOS DE CASCO (HP)Este atributo mide cuánto daño puede soportar el casco de un modelo antes de que sea destruido. Con las reglas se proporciona un conjunto de marcadores rojos para señalar cuánto daño ha sufrido el modelo; si la suma total de los marcadores iguala o excede los HP del modelo este es retirado del tablero.

FUEGO ENLAZADOSe trata de uno de los mecanismos principales de DW, que permite que alguno o todos los modelos de un escuadrón disparen al mismo objetivo. Un modelo usa todos sus AD, mientras los demás modelos en el escuadrón añaden la mitad de sus AD al total, creando ataques más destructivos. Mira la sección de combate para más detalles.

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FUEGO COMBINADO.El fuego combinado sigue las mismas reglas básicas que el Fuego Enlazado, incluyendo las mismas restricciones. En cualquier caso, los modelos que participan en Fuego Combinado no DIVIDEN sus actuales Dados de Ataque (AD) cuando agrupan sus Dados de Ataque.

DADOS DE COMBATE (MD)Cuando un modelo realiza un asalto de abordaje lanzas un número de D6 igual a los MD del modelo (determinados por sus AP) para ver cómo de efectivo es el ataque. Para más detalles consulta la sección de abordajes.

MOVIMIENTO MÍNIMOLa mayoría de modelos navales tienen un movimiento mínimo de 2", lo que significa que deben mover al menos 2" cuando son activados, a menos que lo hayas detenido con un marcador de "Todo parado". Muchos modelos terrestres tienen un movimiento mínimo de 0" lo que les permite avanzar o retroceder sin tener que utilizar los marcadores de "Todo parado". Por otro lado algunos modelos aéreos tienen un movimiento mínimo de 4". Toda esta información está incluida en la carta FIG de cada modelo. A menos que un modelo esté "Completamente Detenido" o tenga un movimiento mínimo de 0", DEBE mover su movimiento EN LÍNEA RECTA antes de poder hacer cualquier otro tipo de acción de movimiento, incluso girar.

MOVIMIENTO (MV)Este atributo determina cuántas pulgadas puede mover un modelo durante su activación cada turno. Puede verse reducido por ciertos impactos críticos, y puede ser mejorado por las reglas asignadas de algunos modelos (en el capítulo MARs).

BABOR Y ESTRIBORMuchas FIGs listan las armas de babor y estribor de forma separada. Algunas marcarán armas específicas como P/S, lo que significa que los atributos de AD dados se aplican tanto al canal o arco de babor como al de estribor.

PRIMARIAS Y SECUNDARIASLas armas de los diferentes modelos se dividen entre lo que llamaremos Primarias y Secundarias. Las primarias son normalmente torretas multibarril muy potentes y las secundarias baterías de pequeñas torretas, aunque también diversas armas como las bobinas tesla. Vendrán especificadas en cada FIG como (P) o (S).NOTA IMPORTANTE: Las armas primarias tienen un -1 para impactar (en cada tirada de dado) contra todos los objetivos en la banda de distancia 1.

TORRETAS PRIMARIASLa línea de estadísticas de una torreta primaria (P) es para cada torreta que esté añadida al modelo. Así que si tienes cuatro torretas (P) en un Acorazado de Britania cada torreta puede disparar de

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forma independiente o puedes combinarlas para obtener 21 AD (9+4+4+4) si todas las torretas son capaces de hacer objetivo sobre el mismo modelo.

VALOR DE EMBESTIDA (RR)Este valor determina cuántos D6 lanzas cuando resuelves una embestida contra otro modelo o terreno. Los únicos modelos que pueden realizar una embestida son aquellos con un valor de RR de 1 o más. Si un modelo con RR 0 mueve a contacto base con base con otro modelo siempre se contará como una colisión.

BANDAS DE DISTANCIA (RB)El número de dados que lanzas cuando un modelo hace un ataque es determinado por la banda de distancia a que el modelo está disparando. Hay cuatro bandas de distancia, cada una de las cuales representa una distancia de 8" medidas desde el modelo que dispara, obteniendo 8", 16", 24" y 32".

DIVIDIR FUEGOSe trata de un mecanismo básico de DW, que permite a un modelo coger su reserva de dados de AD y distribuirlos entre más un objetivo válido. Mira la sección de combate para más detalles. Ningún modelo puede combinar y dividir fuego al mismo tiempo.

TAMAÑO DE ESCUADRÓNCuando despliegas modelos sobre la mesa están formados en escuadrones que deben incluir el mismo tipo general de modelo (a menos que la FIG diga otra cosa). Hay mínimos y máximos para cada tamaño de escuadrón que vienen listados en los FIG de cada modelo, lo que normalmente determinará las tácticas de las flotas individuales.

MODELOS DE SUPERFICIECualquier modelo que esté sobre el mar o la tierra cuenta como un modelo de superficie, por lo que la mayoría de modelos navales y terrestres son modelos de superficie. Los modelos sumergibles (tanto de mar como de tierra) se entiende que están en la superficie a menos que se hayan sumergido, en cuyo caso dejarán de contar como modelos de superficie.

LÍMITE DE GIROEl límite de giro varía enormemente entre modelos (generalmente excluyendo los modelos navales que utilizan plantillas de movimiento). Algunos modelos tienen libertad de movimiento de 360º, pero la mayoría debe mover 2" ó 1" en línea recta antes de poder hacer cada giro de 45º, mientras que la mayoría de modelos de la clase "pequeños" pueden hacer giros consecutivos de 45º. En cada caso, cada giro de 45º debe incluir un movimiento de 1".

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ORDEN DE JUEGO

Dystopian Wars utiliza un sistema simple basado en turnos, cada uno de los cuales consiste en las siguientes cuatro fases principales; Jugar cartas de Turno, Determinar la Iniciativa, Activar Escuadrones y la Fase Final.

1) Fase de cartas de Turno “T”.2) Fase de Iniciativa (lanzar 2D6 por jugador).3) Fase de Activación de Escuadrones (Movimiento y Combate).4) Fase Final.

En la fase 1 cada jugador puede utilizar una carta de turno para afectar al resto del turno (si tiene alguna). Si no utilizáis las cartas ignorad esta fase. Estas cartas afectan al turno completo y a menos que en ellas se indique otra cosa su efecto finaliza al terminar el turno.

En la fase 2 los jugadores lanzan 2D6 para ver en qué orden van a poder activar sus escuadrones (o uno o más modelos o tokens). No importa si un modelo es un buque, tanque, aeroplano o criatura, todos se organizan en escuadrones en este juego.

En la fase 3 los jugadores se alternan para activar un escuadrón cada vez por orden de iniciativa, hasta que el movimiento y combate de TODOS los escuadrones se ha resuelto. Conforme avanza la partida es probable que algún jugador acabe teniendo más escuadrones que otro. Cuando esto ocurra ese jugador simplemente sigue activando sus escuadrones hasta que termine.

En la fase 4 se resuelve el movimiento del terreno (si es aplicable), pero también puede verse como una fase de limpieza en la que combinas las fichas de daño, robas nuevas cartas de juego y preparas el siguiente turno.

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CARTAS DE JUEGO.

AÑADIENDO LA NIEBLA DE GUERRA.El núcleo de reglas de DW puede ser rápida y fácilmente incrementado con un mazo de 52 cartas de juego disponible por separado. Estas cartas intentan proporcionar una extensión viva al juego, llevándolo más allá de un simple juego de combate, introduciendo elementos temáticos de suerte y ciencia extraña a los procedimientos.

Nos referimos a estas cartas como cartas STAR, por eScuadrón, Turno, Acción y Reacción respectivamente. Las cartas de juego están marcadas con una S, T, A o R que indica a qué tipo de cartas pertenecen.

Si sólo disponéis de un mazo para varios jugadores compartidlo. Si tenéis más de un mazo la situación ideal es que cada jugador utilice el suyo, pero no pasa nada porque varios jugadores compartan el mismo mazo durante una partida.

Algunas cartas de juego tendrán un icono de Criatura (representada por un robot) o Fortificación (representada por un rastrillo) en su esquina inferior, que determina el tipo de modelos sobre los que la carta puede ser utilizada. Sólo puedes utilizar una carta sobre una Criatura/ Robot o Fortificación si el icono que representa a ese tipo de modelo está en la carta.

En algunas cartas de juego, localizado en la parte izquierda de la carta, hay entre 1 y 3 símbolos de Sturginium. El número de símbolos indica cómo de poderosa es la carta cuando se utiliza para contrarrestar (y por tanto negar) una carta que también tenga uno o más símbolos de Sturginium en ella. Cuando una carta es negada, ambas cartas se descartan y sus efectos quedan anulados.

LAS CARTAS DE JUEGO.Las cartas pueden jugarse durante los turnos de juego y tienen diferentes efectos y habilidades. Hay 5 ocasiones diferentes en que una carta de juego puede ser utilizada durante la partida y la letra/ símbolo resaltado en la parte inferior de cada una te permitirá saber de un vistazo cuándo puedes usar esa carta en particular. Las cartas también explican cuándo y cómo son utilizadas.

NOTA IMPORTANTE: Algunas cartas te permiten ignorar las limitaciones de las reglas y realizar acciones con un modelo que de otro modo no estaría permitido. En estas circunstancias el texto de la carta prevalece sobre el texto del reglamento. Los tipos básicos de carta son:

• S (cartas de eScuadrón):Juégala sobre uno de tus escuadrones. Cuando actives un escuadrón durante la secuencia normal del juego puedes también jugar una carta (S), que afecta a todos los modelos del escuadrón activado. Una carta de escuadrón puede siempre afectar a todos los modelos activados, da igual que se trata de 1 Acorazado con sus escoltas añadidos o 4 fragatas, pero sólo mientras todo el escuadrón esté dentro de distancia de mando. Puede excluir algunos modelos de los efectos de la carta si quieres. Si un escuadrón se ha dividido entonces la carta sólo afectará al elemento comandado. SÓLO puedes jugar una carta de escuadrón por turno en cada escuadrón.

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• T (cartas de turno):Puedes jugar una carta de turno al principio de cada turno. Los jugadores eligen su carta de turno (si quieren jugar alguna), la colocan boca abajo delante de ellos y la revelan al mismo tiempo. Esto evita que un jugador decida no jugar una carta T sólo porque el oponente haya jugado una carta mejor.Si un jugador no tiene cartas de turno o no quiere jugar una, puede saltarse esta fase. Las cartas T se resuelven en el orden de iniciativa del turno anterior, ya que serían como la última acción de la fase final de ese turno. En el caso del primer turno, en el que aún no se ha lanzado la iniciativa, cada jugador lanza 2D6 y se resuelven en orden de mayor a menor tirada.

• A (cartas de acción):Juégala sobre uno de tus modelos. No se puede jugar una carta A sobre un modelo que forme parte de un escuadrón que acabe de ser activado y sobre el que se haya jugado una carta S. Ningún modelo puede ser afectado durante el mismo turno por una carta S y una carta A. NO PUEDES jugar más de una carta A sobre un mismo escuadrón por turno. Esto significa que NO PUEDES activar un escuadrón formado por tres modelos y jugar una carta A sobre cada modelo individual.

• R (cartas de reacción):Puedes jugar una carta R sobre uno de tus modelos como reacción a las acciones que otros jugadores intentan realizar con sus modelos. Las cartas de reacción sólo afectan a un modelo. Puedes jugar más de una carta R sobre el mismo modelo durante el mismo turno, pero sólo puedes jugar UNA Reacción contra cada evento. Una carta R sólo afecta a un único evento, así que una carta que incremente tu DR o CR sólo afectará al ataque inicial contra el que es jugada y no dura más allá de su resolución.

• Cartas de Sturginium (cartas para contrarrestar):Son grandes cartas para tener en tu posesión en ese momento en que tu oponente juega una poderosa carta que tenga el símbolo Sturginium en ella. Es importante comprobar el valor de Sturginium de la carta, representado con de 1 a 3 símbolos de Sturginium (microscopios).

Si tu carta de Sturginium tiene un grado igual o superior, puedes jugarla para contrarrestar la otra carta, y ambas serán descartadas. PUEDES usar más de una carta de Sturginium para contrarrestar otra carta de Sturginium, mientras que los valores combinados de esas cartas sean igual o mayor que el de la carta objetivo. Todas esas cartas se descartan. PUEDES utilizar una carta de Sturginium de tu mano para contrarrestar una carta de turno.

Cuando juegas una carta para contrarrestar otra ignora su texto y contenido.

JUGANDO TUS CARTAS.Al comienzo de la partida cada jugador roba una carta al azar de su mazo por cada escuadrón de modelos que haya desplegado sobre el tablero. No robas cartas por marcadores diminutos (como los aeroplanos) o escoltas. Asegúrate de que los mazos están bien mezclados antes de robar las cartas.

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NOTA IMPORTANTE: El máximo número de cartas que un jugador puede tener en su mano es 5, sin importar con cuántos escuadrones esté jugando (aunque algunas cartas de juego y habilidades MARs modifican esto). Por tanto si ya tienes 5 cartas en tu mano ya NO PUEDES robar más cartas.

Tan pronto como el primer turno de una partida comience los jugadores pueden empezar a utilizar sus cartas. Como se dijo, las cartas T pueden ser utilizadas incluso antes de decidir la iniciativa; las más útiles incluyen reparar modelos dañados. Una vez que la fase de Movimiento y Combate comienza y los jugadores activan alternativamente sus escuadrones, entran en juego las cartas S y A.

• Si una carta especifica un tipo de modelo determinado, como un modelo de la Clase Capital por ejemplo, SÓLO puedes jugarla sobre ese tipo de modelos específicos.• Cualquier carta que afecte al AD de un modelo PUEDE ser utilizada contra un modelo sumergido o volando alto (explicado en el capítulo de movimiento).• Si una carta especifica que es para usar sobre modelos NO PUEDE ser utilizada sobre voladores diminutos u otro tipo de marcadores.

Al final del turno, durante la fase final, los jugadores pueden decidir descartar cualquier carta que no quieran y robar nuevas. No pueden descartar cartas que acaben de robar de este modo hasta la siguiente fase final. Después de esto, si procede, se roban cartas hasta completar su mano.

Cuando un jugador se quede sin cartas en su mazo, rebaraja la pila de descarte y vuelve a utilizarla.

PERDIENDO CARTAS.Como ya se ha explicado un jugador sólo puede tener una carta por cada escuadrón que ha desplegado sobre la mesa, con un máximo de 5. Conforme los escuadrones van siendo destruidos el número de cartas que puede tener en mano va disminuyendo.

Ejemplo 1: Adam tiene 4 escuadrones activos en la mesa durante el turno 4, lo que significa que puede tener hasta 4 cartas en mano. Durante este turno uno de sus escuadrones es destruido. Sólo tiene 3 escuadrones y durante la fase final sólo podrá tener 3 cartas en su mano. Si para entonces todavía tiene 4 cartas tendrá que elegir y descartar una. Aún puede descartar tantas cartas como quiera y robar hasta su límite de mano, que en este caso es de 3 cartas.

Un jugador también puede perder cartas como resultado de una carta STAR. A veces una carta especificará que retires una o más cartas de tu mano, mazo o pila de descarte. Si este es el caso, separa las cartas retiradas del juego y NO PODRÁS volver a utilizarlas durante esta partida.

NOTA: Si llevas a cabo un asalto con éxito y capturas un modelo enemigo, NO robas una carta extra por controlar un escuadrón adicional.

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ESTRATEGIA CON LAS CARTAS.Cómo y cuándo eliges jugar tus cartas es muy importante, y los jugadores no deberían decir a los otros jugadores qué carta van a jugar hasta que estén obligados a hacerlo.

Ejemplo 2: Neil activa un Acorazado y dispara a un Crucero enemigo comandado por Derrick. Neil decide dar más potencia a las armas de su costado jugando una carta A llamada “Let’Em Have It”. Esta carta le da +3 AD, que utiliza contra el Crucero. En respuesta Derrick juega una carta R llamada “Hard as Nails” que reduce el total de impactos contra su Crucero en -2. Neil y Derrick no pueden ahora cambiar de opinión y jugar otras cartas; las cartas anteriores fueron declaradas y esa secuencia de acciones/ cartas debe resolverse.

NOTA: Sin embargo, si juegas una carta que no es válida (jugada de un modo incorrecto) puedes devolverla a tu mano.

PARTIDAS MULTIJUGADOR.En partidas con más de dos jugadores sólo puedes jugar cartas para beneficiar a tus propios modelos y fastidiar a los modelos enemigos. No puedes jugar cartas sobre tus aliados a menos que la carta específicamente te permita hacerlo.

Ejemplo 3: Ian no puede “prestar” su carta “Jolly Good Shoot!” a su aliado Adam. Ambos pueden jugar cartas T, pero cualquier efecto de esas cartas sólo puede ser jugado sobre sus propios modelos (excepto por eventos que afecten al terreno o tengan efecto sobre todo el tablero) incluso aunque sean de la misma facción.

Si surgen disputas acerca de quién juega cartas en qué orden o cómo los efectos se resuelven, simplemente aplica el orden de iniciativa actual.

NOTA: Esto también se aplica a las cartas de Sturginium. Si más de un jugador es afectado por una carta, cada jugador sólo puede tratar de contrarrestar los efectos sobre su propia flota.

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INICIATIVA.

¿QUIÉN VA PRIMERO?Para determinar qué bando mueve en primer lugar cuando dos o más jugadores juegan, cada jugador lanza 2D6. El que obtenga la mayor tirada va primero. En caso de empate relanza los dados para desempatar y sigue haciéndolo mientras perdure la situación.

Hay que determinar la iniciativa al principio de cada turno y entonces alternar el movimiento de escuadrones.

SECUENCIA DE ACTIVACIÓN DE ESCUADRONES.La Secuencia de Activación (en la hoja de Juego Rápido) lista el orden de las acciones que un escuadrón de modelos puede llevar a cabo durante su activación.

Los Voladores Diminutos ignoran los segmentos de Mando, Abordaje y Moral de la Secuencia de Activación.

SEGMENTO DE MANDO.

ELEMENTO COMANDADOUn escuadrón que tenga todos sus modelos dentro de Distancia de Mando de al menos otro modelo del mismo escuadrón al principio de la activación del escuadrón se considera un único Elemento y es, por defecto, el Elemento Comandado.

FUERA DE MANDOSi cualquier modelos en el escuadrón NO está dentro de la Distancia de Mando de al menos otro modelo en el Elemento Comandado del mismo escuadrón en cualquier momento durante la activación del escuadrón, se le considera Fuera de Mando hasta que vuelva a estar dentro de la Distancia de Mando de al menos otro modelo en el Elemento Comandado del mismo escuadrón.

Los modelos que están Fuera de Mando NO PUEDEN Unir Fuego, Dividir Fuego,NO SE PUEDEN jugar CARTAS sobre ellos por su controlador, y NO PUEDEN iniciar un Asalto de Abordaje.

SEGMENTO DE MOVIMIENTO.

MOVIMIENTO MÍNIMOA menos que un modelo se encuentre Completamente Parado (All Stop) o tenga un movimiento mínimo de 0", DEBE mover su movimiento mínimo DIRECTAMENTE hacia delante antes de realizar CUALQUIER otra acción, incluyendo girar!.

TOLERANCIAS DE ELASTICIDADSi un modelo que use la Plantilla de Giro de 45º cambia el lado desde el que está midiendo sus giros más de dos veces en un turno, sin hacer ningún movimiento en línea recta entre los giros, se considera qe está Serpenteando. Una vez un modelo se considera Serpenteando, debe realizar un

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chequeo de terreno Peligroso CADA VEZ que haga un giro durante esta activación de su Escuadrón.

• A consecuencia de su naturaleza hidrodinámica, un modelo en el Agua cuenta como si colisionase con terreno Blando (Soft) (4D6).

• Un modelo en Tierra cuenta como si colisionase con terreno Denso (Dense) (8D6).• A consecuencia de las turbulencias, un modelo Volador cuenta como si colisionase con

terreno Denso (Dense) (8D6).

RUTA DE MENOR PERTURBACIÓNUn modelo NO PUEDE acabar su movimiento ocupando el mismo espacio que otro modelo, o encima de una Peana de Vuelo. Si es imposible evitar esto, cualquier modelo o Peana de Vuelo que se encuentre bajo el modelo que está siendo activado, debe ser movido fuera de su camino siguiendo la ruta más corta posible, manteniendo en cualquier caso la orientación actual. Si esto no es posible, todos los modelos implicados deben reajustarse lo mínimo posible de la manera que cause la menor perturbación.

MOVIMIENTO VOLANDO ALTO (OBSCURED MOVEMENT)Cuando actives un modelo Volador, declara si hará un movimiento Volando O Volando Alto ANTES de mover el modelo.

• Un modelo Volador de la clase Mediana, Grande o Enorme que Vuele Alto sólo puede ser impactado con un resultado de 5 o 6.

• Un modelo Volador de la clase Pequeña que Vuele Alto sólo puede ser impactado con un 6.• Un Ala de Voladores Diminutos que Vuele Alto sólo puede ser impactada con un 6.

SEGMENTO DE COMBATE.

TIPOS DE ARMASLas armas de Artillería (Ordnance) incluyen cualquier tipo de arma relacionada como Cañones (Gunnery), Cohetes, Torpedos o Bombas. Las armas Auxiliares incluyen Antiaéreos y Cargas de Conmoción. Las Minas no son ni Artillería ni armas Auxiliares, pero pueden ser utilizadas como Bombas de Artillería.

FUEGO COMBINADO.El Fuego Combinado sigue las mismas reglas básicas que el Fuego Enlazado, incluyendo las mismas restricciones. En cualquier caso, los modelos que participan en Fuego Combinado no DIVIDEN sus actuales Dados de Ataque (AD) cuando agrupan sus Dados de Ataque.

FUEGO INDIRECTOAlgunos Cañones de Artillería pueden ser elegidos para disparar contra un objetivo, incluso aunque no disponda de una línea de visión clara o un arco de tiro libre. Est se consigue utilizando Fuego Indirecto y designando un modelo Observador (Spotting) o un Avión de Reconocimiento Volador Diminuto de la misma flota. Sólo un modelo con la Regla Asignada de Modelo Observador puede ser deginado como modelo Observador.

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La línea de visión para cualquier ataque de Fuego Indirecto se calcula desde el Modelo Observador o el Avión de Reconocimiento. El modelo o marcador que está trazando la línea de visión para el ataque con Fuego Indirecto debe encontrarse como mucho a 32" (Banda de Distancia 4) del objetivo.

El objetivo DEBE estar en el Arco de Fuego del arma que se está disparando Y dentro de su Alcance, y se ignoran los Modelos Interpuestos y el Terreno.

• Sólo los modelos de la Clase Capital o aquellos con la función Fortificación pueden ser elegidos como objetivo de un ataque de Fuego Indirecto.

• Sólo las armas Primarias de Cañones de Artillería (Primary Gunnery Ordnance), o armas con la MAR Bombarda, pueden hacer ataques de Fuego Indirecto.

• Un ataque de Fuego Indirecto sólo puede efectuarse en las Bandas de Distancia 3 o 4.

SEGMENTO DE ABORDAJE.

ASALTOS DE ABORDAJENLos "Asaltos Continuados" ya no existen. Cada modelo que inicie un asalto contra el mismo modelo objetivo coloca todos sus Puntos de Asalto (AP) actuales contra ese modelo. El éxito, o fracaso, del asalto siempre se resuelve en una única ronda.

• Si el valor actual de Puntos de Asalto del modelo objetivo es 0 Y el valor actual de Puntos de Asalto de cualquier modelo no-Robot que iniciase el asalto es todavía MAYOR que 0, el asalto habrá tenido ÉXITO.

• Si el valor actual de Puntos de Asalto del modelo objetivo en MAYOR que 0 O el valor actual de Puntos de Asalto de TODOS los modelos implicados en el asalto es 0, el asalto FRACASA.

• Si el número total de impactos obtenidos contra el modelo objetivo es MAYOR que el número total de impactos logrados por el modelo Y el modelo objetivo es de la Clase Capital, las partidas de abordaje han sido capaces de Sabotear el modelo objetivo. El modelo objetivo sufre un Impacto Crítico y lanza inmediatamente en la Tabla de Efectos Críticos.

Si el Asalto de Abordaje ha FRACASADO no se llevan a cabo más acciones y el asalto finaliza. Si el Asalto de Abordaje tiene ÉXITO y el modelo objetivo no es un Robot, resulta Capturado y puede ser tomado como Premio o dejado a la Deriva. Si el Asalto de Abordaje ha tenido ÉXITO y el modelo objetido es un Robot, resulta Destruido.

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FUEGO ANTIAÉREO Y CARGAS DE CONMOCIÓN DEFENSIVASLos modelos del escuadrón del modelo objetivo DEBEN asignar cualquier Antiaéreo defensivo disponible de manera explícita contra uno o más de los modelos asaltantes, pero el total asignado NO PUEDE exceder el total disponible.

• Los Antiaéreos o Cargas de Conmoción defensivas requieren un 4,5 o 6 para impactar a un modelo Robot.

• Los Antiaéreos o Cargas de Conmoción defensivas requieren un 5 o 6 para impactar a un modelo que no sea un Robot.

SEGMENTO DE MORAL.

CHEQUEOS DE RUPTURASi un escuadrón está Roto (Broken), todos los Elementos o Modelos en el Escuadrón están Rotos, sin importar la distancia entre ellos.

ROTOCualquier escuadrón que esté Roto NO PUEDE Unir Fuego, NO PUEDE Dividir Fuego, NO SE PUEDEN jugar cartas de juego sobre él por su controlador, y NO PUEDEN iniciar un asalto de abordaje.

FASE FINAL.

Durante la Fase Final de cada Turno debe seguirse el siguiente orden:

1. Comprobar si se cumplen las Condiciones de Victoria.2. Llevar a cabo las Acciones Obligatorias (como Deslizar los modelos a la Deriva o

Premios)3. Tratar de Reparar los Daños (las Tiradas de Reparación pueden realizarse para cada modelo

que sufra los efectos de un Impacto Crítico)4. Realizar cualquier Chequeo de Bravura (cualquier Escuadrón que esté Roto puede realizar

un Chequeo de Bravura para tratar de retirar su marcador de Ruptura (Break)).5. Racionalizar los Marcadores de Juego ( asegúrate de que cada modelo tiene los marcadores

correctos, y retira cualquiera que ya no sea necesario o relevante)6. Roba nuevas Cartas de Juego (descártate cualquier número de Cartas de Juego y roba de

nuevo hasta el tamaño máximo de mano).

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EN RESUMENSECUENCIA DE ACTIVACIÓN DE ESCUADRONES

SEGMENTO DE MANDO1 Nombra el Elemento Comandado del Escuadrón, si es necesario.

SEGMENTO DE MOVIMIENTO2a Lleva a cabo cualquier movimiento para TODOS los modelos del Escuadrón activo.

2b Resuelve cualquier Embestida/ Colisión resultante del movimiento.

SEGMENTO DE COMBATE3a Declara TODOS los ataques de Artillería (Ordnance) y armas Auxiliares del escuadrón

activado.

3b Declara TODOS los contraataques de Armas Auxiliares y Patrullas de Combate Aéreo.

Resuelve cualquier contraataque con Antiaéreos, que no sea de Voladores Diminutos, contra modelos Voladores o Volando Alto.

Resuelve cualquier contraataque con Cargas de Conmoción, que no sea de Voladores Diminutos, contra modelos Sumergibles (Mar o Tierra).

3c Resuelve TODOS los combates de Voladores Diminutos

Resuelve simultáneamente TODOS los Antiaéreos de Voladores Diminutos contra Voladores DiminutosResuelve simultáneamente TODOS los Antiaéreos de Voladores Diminutos contra modelos Voladores o Volanto AltoResuelve simultáneamente TODOS los ataques de Artillería de Voladores Diminutos contra modelos de Superficie.

3d Resuelve TODOS los ataques de armas de Artillería y Auxiliares restantes del Escuadrón activo, en cualquier orden requerido.

SEGMENTO DE ABORDAJE4 Resuelve los Asaltos de Abordaje para los mdoelos activos hasta a 4".

SEGMENTO DE MORAL5 Resuelve TODOS los Chequeos de Ruptura.

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BRAVURA

Nombra uno de tus modelos Grande o Enorme como Comodoro de tu flota y coloca una Ficha de Comodoro de la Flota sobre él. PUEDES colocar una Ficha de Comodoro de la Flota sobre un modelo con la Regla Asignada a Modelo Icono (explicado en el Capitulo MARs). NO PUEDES colocar una Ficha de Comodoro de la Flota sobre un modelo de Criatura o Robot. El Comodoro de la Flota es el comandante de tus fuerzas. - así que cuida de él!.

Durante la activación del Comodoro de la Flota puedes volver a lanzar el dado en UNO de los siguientes eventos, pero DEBES utilizar este segundo resultado en cada caso: una tirada de Terreno Traicionero, una tirada de Impacto Crítico contra un modelo enemigo o una tirada de Reparación de Daños. Tu Comodoro de Flota gana estos relances UNA VEZ en cada turno.

MANDO, RUPTURA Y BRAVURAEstas reglas se refieren a fichas de Ruptura, que representan que un escuadrón o modelo ha perdido los nervios después de fallar un Chequeo. Los cuatro tipos de Chequeo se listan a continuación:

• Un Chequeo de Mando es efectuado por modelos que comienzan su activación fuera de Distancia de Mando (separados) de su elemento comandado.• Un Chequeo de Ruptura es efectuado por un escuadrón cuando uno o más modelos son destruidos o capturados (en otras palabras, perdidos) en ese mismo escuadrón (y los modelos separados realizan el chequeo individualmente).• También se resuelve un Chequeo de Ruptura cuando se pierde el modelo Comodoro de la Flota.• Un Chequeo de Bravura se resuelve después de que un escuadrón con una ficha de Ruptura es activado.

Si uno de tus escuadrones ha perdido un modelo cuando tu oponente ha activado un escuadrón, resuelve el resto de disparos y abordajes de tu oponente con ese escuadrón ANTES de resolver el Chequeo de Ruptura. Si un escuadrón ha perdido más de un modelo en la misma activación, sólo resolverá un Chequeo de Ruptura. Un modelo NO realiza un Chequeo de Ruptura por perder por perder un modelo de Escolta añadido o una ficha de Volador Diminuto añadido.

• Si se pierden uno o más modelos en un escuadrón, el escuadrón DEBE resolver un Chequeo de Ruptura y cualquier modelo separado DEBE también realizar un Chequeo de Ruptura individualmente.• Si el modelo Comodoro de la Flota se pierde, todo escuadrón (y modelo separado) en la flota DEBE realizar un Chequeo de Ruptura, incluso aunque el modelo de Comodoro de la Flota estuviera oculto o sumergido.• Si un escuadrón que se activa tiene una Ficha de Ruptura DEBE realizar un Chequeo de Bravura DESPUES de finalizar su activación, e IGNORA los dos casos anteriores mientras tenga una Ficha de Ruptura.• Si un escuadrón está Roto (Broken), todos los Elementos o Modelos en el Escuadrón están Rotos, sin importar la distancia entre ellos.• Las Tuneladoras, Criaturas, Fortificaciones, Robots, Submarinos y Fichas Diminutas NO realizan Chequeos de Mando, Ruptura o Bravura.

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Ejemplo 1: Un escuadrón de 4 Girocópteros Exploradores ataca a un escuadrón de 4 Tanques. Los Tanques resuelven sus Antiaéreos y destruyen uno de los Girocópteros, y entonces los Girocópteros resuelven su ataque y destruyen dos de los Tanques. Los Chequeos de Ruptura se resuelven DESPUES de que los Girocópteros hayan resuelto su activación. Los Girocópteros realizan un Chequeo de Ruptura por haber perdido un modelo del escuadrón, y los Tanques realizan un Chequeo de Ruptura por haber perdido dos modelos de su escuadrón.

Ejemplo 2: Un escuadrón de 5 Fragatas se ha separado, el grupo 1 (con dos Fragatas) es el elemento comandado y el grupo 2 (con 3 Fragatas) cuenta como separado. Una de las Fragatas del grupo 2 es capturada, por lo que las restantes Fragatas separadas realizan un Chequeo de Ruptura cada una, y el elemento comandado realiza otro Chequeo de Ruptura.

Ejemplo 3: Un escuadrón de 4 Transportes de Tropas tiene una ficha de Ruptura. Uno de ellos es destruido, pero no realiza un Chequeo de Ruptura porque ya tiene una ficha. Uno de ellos es capturado en una activación posterior, pero nuevamente no realiza un Chequeo de Ruptura. Cuando los Transportes se activen, realizarán un Chequeo de Bravura tras completar su activación.

Ejemplo 4: Un tanque (que se encuentra separado) con una Ficha de Ruptura se vuelve a unir a su escuadrón, dicha Ficha de Ruptura ahora afecta al resto de modelos del escuadrón que se encuentren a Distancia de Mando. Esta parte del escuadrón puede sin embargo tratar de superar un Chequeo de Bravura para intentar retirar la Ficha de Ruptura.

RESOLVIENDO CHEQUEOSLos Chequeos de Mando se resuelven cuando escoges un escuadrón para activarlo. Los Chequeos de Ruptura y Bravura se resuelven cuando las actuales fases de Movimiento, Disparo Y Asalto de Abordaje han sido resueltas. Lanza 3D6 e ignora los resultados de 1,2 o 3, mientras que los resultados de 4 o 5 cuentan como un éxito y los resultados de 6 como 2 éxitos con una tirada extra por cada resultado de 6 obtenido. Generalmente necesitas 1 éxito para superar un Chequeo de Bravura, pero hay modificadores que se muestran a continuación:

• Si un escuadrón ha perdido su Comodoro de Flota, necesitará 2 éxitos para superar el chequeo durante el resto de la partida (o hasta que el Comodoro de la Flota sea recapturado si es aplicable).• Si un escuadrón ha perdido la mitad (o más) de sus modelos necesitará 2 éxitos par superar el chequeo durante el resto de la partida (si además perdió el Comodoro de la Flota, necesitará 3 éxitos).• Si un Comodoro de la Flota se pierde más de una vez (por ejemplo capturado, recuperado y vuelto a capturar) NO se realiza ningún Chequeo de Ruptura adicional.• Si CUALQUIER modelo de un escuadrón se encuentra a 8” del Comodoro de la Flota – midiendo desde cualquier parte del modelo a cualquier parte del modelo del Comodoro de la Flota – lanza 1D6 adicional.• Si un modelo se encuentra fuera de Distancia de Mando lanzará 1D6 menos.• Si un Escuadrón supera un chequeo de Mando o Ruptura no ocurre nada.

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• Si un Escuadrón falla un chequeo de Ruptura, coloca una Ficha de Ruptura junto a él. El escuadrón NO PUEDE usar Cartas de Juego, Fuego Enlazado, Fuego Combiando o Fuego Dividido y NO PUEDE iniciar un Asalto de Abordaje.• Si un Escuadrón con una Ficha de Ruptura (obtenida en una activación previa) supera un chequeo de Bravura, retira la Ficha de Ruptura (no se puede retirar una Ficha de Ruptura en la misma activación en que se ha obtenido).

Ejemplo 5: Un Escuadrón de Rotocópteros Exploradores ataca a un Acorazado Terrestre, que resuelve sus Antiaéreos contra ellos y destruye un Rotocóptero. Realizan un chequeo de Ruptura y fallan, por lo que ganan una Ficha de Ruptura. NO PODRÁN realizar un chequeo de Bravura para retirar la Ficha de Ruptura hasta una activación posterior.

EN RESUMENCuando un modelo que esta fuera de Distancia de Mando realiza un chequeo de Mando, Ruptura o Bravura, lo realiza de manera individual. Cuando un Escuadrón realiza un chequeo de Ruptura o Bravura, lo realiza de forma colectiva para todos los modelos que se encuentren dentro de la Distancia de Mando. Si al menos un modelo de un Escuadrón (o elemento comandado) se encuentra a 8” o menos del Comodoro de la Flota, el Escuadrón/ elemento comandado al completo gana el bono de 1D6. Un modelo fuera de Distancia de Mando pueden también ganar el bono de 1D6 si se encuentra a 8” del Comodoro de Flota, pero lo gana de manera individual.

En referencia a la secuencia de activación se resuelve el movimiento, disparo y abordaje normalmente, y después se resuelven los chequeo de Ruptura o Bravura. Esto significa que si un modelo es destruido debido a una colisión, ataque de disparos o Asalto de Abordaje, debes esperar hasta el final de la fase de activación del Escuadrón antes de resolver los chequeos. Es posible que ambos jugadores tengan que realizar chequeos de Ruptura debido a que el jugador activo pierda modelos a consecuencia de una colisión, Antiaéreos, o Cargas de Conmoción, mientras que es muy probable que su oponente haya perdido modelos debido a Ataques de Artillería y Asaltos de Abordaje.

Se pueden resolver los chequeos de Ruptura en cualquier orden, pero los chequeos de Bravura se resuelven siempre DESPUES de los chequeos de Ruptura. SÓLO el Escuadrón activado puede realizar un chequeo de Bravura y retirar una Ficha de Ruptura. Es importante recordar que un Escuadrón NO PUEDE retirar una Ficha de Ruptura que se ganó durante la fase de activación actual.

NOTA: Cuando un modelo con una ficha de Ruptura (fuera de Distancia de Mando) se une a su Escuadrón, el modelo sigue sin poder usar Cartas de Juego, Fuego Enlazado, Fuego Combinado o iniciar un Asalto de Abordaje (sólo puede hacerlo cuando retire su ficha de Ruptura al superar un chequeo de Bravura).

El movimiento del elemento comandado siempre se resuelve en primer lugar, tras lo cual el resto del Escuadrón es movido. Si un modelo separado con una ficha de Ruptura se une al elemento comandado, el elemento comandado sufrirá los efectos de la ficha de Ruptura desde ese momento en adelante.

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MOVIMIENTO.

Todos los modelos tienen un Valor de Movimiento (MV) dado en pulgadas – esa es la distancia que cada modelo puede mover cuando es activado. Generalmente un modelo puede mover desde 0” hasta su valor de movimiento (sujeto a restricciones), aunque algunos modelos tienen la obligación de mover un mínimo, y la opción de detener totalmente su movimiento usando un marcador de “Todo Parado”. Todos estos datos se encuentran en la carta FIG (Fleet Information Guide) del modelo.

A menos que un escenario o las condiciones de victoria lo permitan, si un modelo o marcador se mueve fuera del borde del tablero, se cuenta como perdido/ destruido y es retirado del juego (la excepción a esta regla son los marcadores de voladores diminutos que en ocasiones pueden mover fuera del tablero para repostar).

NOTA: Puedes pre-medir las distancias siempre que quieras, ya sea para mover, disparar o asaltar.

USANDO LA PLANTILLA DE GIROS.El juego viene con dos tipos diferentes de plantillas de movimiento. Las primeras tres plantillas están marcadas como Pequeños (Small), Medianos (Medium) y Grandes (Large), y son usadas para medir los giros de los modelos navales. La cuarta plantilla tiene un ángulo de 45º en ella, y se utiliza para medir los giros de los modelos terrestres y aéreos.

Observarás que la cuarta plantilla tiene un “arco de disparo” de 90 grados. Se coloca contra la proa o la popa del modelo y se utiliza para resolver ciertos ataques a distancia. El capítulo de combate tiene diagramas que ilustran esto. Si un modelo no tiene proa o popa, entonces coloca la plantilla contra la esquina frontal o posterior del modelo (o su base).

Estas plantillas tienen divisiones de 1” que se utilizan para alinear el lateral de tu modelo, peana voladora o base a la plantilla. Cuando hagas varios giros consecutivos usando la plantilla, asegúrate de que continuas alineando el lateral del modelo (o base) a la plantilla y de que utilizas el mismo punto de referencia en el modelo para determinar la distancia movida.ACLARACIÓN: La plantilla marca el giro máximo que puede hacerse cada vez. No es obligatorio hacer el giro completo indicado en la plantilla. Más adelante se explica esto en el apartado “Cambios Direccionales Menores”.

MODELOS NAVALES.La mayoría de modelos navales usan la plantilla pequeña, mediana o grande para resolver su movimiento, la FIG de cada modelo especifica cuál debe utilizarse. La sección azul clara de la plantilla se alinea al lateral del modelo más próximo al frontal (usando el mismo punto de referencia) y no cuenta como parte del círculo de giro.

Algunos modelos navales tienen movimiento de 360 grados, lo cual significa que el modelo puede mover en cualquier dirección (y rotar) ignorando las reglas de giro. La FIG de esos modelos especificará estos casos. Los modelos navales enormes (Massive) usan la plantilla grande (Large).

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MODELOS TERRESTRES/ AÉREOS.La mayoría de modelos terrestres y aéreos NO PUEDEN hacer giros más cerrados de 45 grados, pero PUEDEN hacer cualquier giro entre 0 y 45 grados. Un giro debe incluir un movimiento de 1”. Casi ningún modelo puede rotar o girar sin mover, mientras que los modelos con 360 grados de límite de giro PUEDEN rotar o girar sin mover.

El límite de giro de un modelo determina lo fácil que es para él hacer el giro. La FIG del modelo especificará cuál es el límite de giro, que podrá ser 360, 0”, 1” ó 2”, que se explica abajo:

• Un modelo o marcador con un límite de giro de 360 puede mover en cualquier dirección (y girar) ignorando las reglas de giro.• Un modelo con un límite de giro de 0” puede hacer giros consecutivos usando la plantilla y moviendo al menos 1” en cada giro, lo que significa que podría girar 8” y volver a la posición inicial.• Un modelo con un límite de giro de 1” DEBE mover 1” directamente en línea recta ANTES de hacer cada giro (de al menos 1”).• Un modelo con límite de giro de 2” DEBE mover 2” directamente en línea recta ANTES de hacer cada giro (de al menos 1”).

MODELOS TERRESTRES.• Los modelos terrestres de tamaño Pequeño (Small) y Mediano (Medium) pueden rotar hasta 360 grados EN VEZ DE mover.• Los modelos terrestres de tamaño Grande (Large) y Enorme (Massive) pueden rotar hasta 180 grados EN VEZ DE mover.

CAMBIOS DIRECCIONALES MENORES.Habrá ocasiones en que un modelo puede simplemente oscilar durante su movimiento para evitar una embestida o colisión. Un modelo puede deslizarse entre otros modelos o terreno, sin tener que preocuparse de giros exactos de unos pocos milímetros. Esto ayuda a acelerar el juego, y mientras que el juego limpio sea utilizado no deberías tener problemas con esto.NOTA IMPORTANTE: Un modelo de superficie o naval NO PUEDE terminar su movimiento en la misma posición que otro modelo o peana de volador, y un modelo volador NO PUEDE terminar su movimiento con su peana en la misma posición que otro modelo o peana de volador.

Las reglas se aplican de manera ligeramente diferente con los marcadores sumergidos y voladores diminutos (como los marcadores de aeroplanos). Si un modelo termina su movimiento en la misma posición que un marcador (incluidos los marcadores de resina), el jugador que controla el/ los marcador/es los mueve la mínima distancia necesaria para apartarlos.

Esto es particularmente relevante en este juego, porque muy a menudo habrá modelos moviéndose a los tres niveles de altura: en el aire, en el mar/ superficie y bajo el agua/ tierra.

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MOVIENDO MODELOS.Cuando activas un Escuadrón y mueves los modelos en él, DEBES completar el movimiento de un modelo ANTES de mover un segundo o tercer modelo. No es necesario que utilices su valor de movimiento completo, pero DEBES terminar todo su movimiento antes de seleccionar otro modelo.

• Por lo tanto NO PUEDES mover un modelo 2” por ejemplo, mover otro modelo 6” y entonces volver a mover el primer modelo.• Un modelo con un valor de movimiento mínimo de 0” (normalmente modelos terrestres) no es necesario que mueva.• Los modelos de un escuadrón PUEDEN mover distancias diferentes y hacer diferentes giros.

MODELOS TERRESTRES.• El mar es impasable para los modelos terrestres, lo que causa una colisión si se mueven en contacto con el mar (o terreno similar) y además se detienen. Esto refleja el daño sufrido al quedar atascado, más que una colisión real.

MODELOS TERRESTRES/ NAVALES.• Si un modelo de superficie embiste o colisiona con otro modelo o terreno su movimiento se detiene, esto ignora su movimiento mínimo, y se resuelve la embestida o colisión cuando su escuadrón haya completado todo su movimiento.• Si un modelo de superficie empieza su activación con su proa en contacto con otro modelo NO PUEDE moverse hacia delante y no se resuelve una embestida/ colisión.• Si un modelo sumergido embiste a otro modelo la embestida se resuelve (cuando su escuadrón haya completado su movimiento) y continúa moviendo en las consiguientes activaciones (se mueve por debajo o por encima).

MODELOS NAVALES/ AÉREOS.• La mayoría de modelos navales y aéreos tienen un mínimo de movimiento de 2”, por lo que DEBES mover ese modelo al menos 2” cuando sea activado o entre 2” y su MV.• Algunos modelos tienen diferentes movimientos mínimos, por ejemplo 4”, en cuyo caso DEBE mover al menos 4” cuando sea activado.

MODELOS AÉREOS.• Los modelos/ marcadores voladores y sumergidos se asume que mueven en un espacio mayor que los modelos de superficie. Por lo tanto moverán automáticamente por encima los unos de los otros (a menos que se declare una embestida) y NUNCA colisionan (los jugadores NO TIENEN la ocasión colisionar de forma accidental). Las reglas para los modelos sumergidos y volando alto (y sus marcadores relacionados) se explican más adelante.• Un modelo volador puede mover a través y por encima de otro modelo volador, siempre y cuando ni él (ni su peana) terminen su activación ocupando el mismo espacio que el otro modelo (o su peana).• Si un modelo volador embiste a otro modelo, resuelve la embestida (cuando su escuadrón haya finalizado el movimiento) y continúa moviendo en subsiguientes activaciones (se supone que mueve por encima o por debajo).

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NOTA IMPORTANTE: Las reglas de embestidas SÓLO se aplican a los modelos que tienen un valor de embestida (Ram Rating o RR) de 1 o más. Si un modelo con un RR de 0 se mueve a contacto peana con peana con otro modelo (a la misma altura) siempre se cuenta como una colisión. Se asume que los voladores o modelos volando alto, modelos sumergidos y marcadores diminutos NO PUEDEN colisionar.

DETENIÉNDOSE Y MOVIENDO HACIA ATRÁS.Para poder detener un modelo con un mínimo de movimiento de más de 0”, sigue la secuencia normal de movimiento con ese modelo y (antes de que dispare) declara que se va a detener, entonces coloca un marcador “Todo Parado” junto al modelo. El modelo está ahora estacionario y NO PUEDE mover durante el próximo turno.

En cualquier turno que quieras que el modelo vuelva a moverse, éste no puede hacer otro movimiento que retirar el marcador “Todo Parado”. En el siguiente turno el modelo podrá mover con normalidad siguiendo las reglas habituales. Un modelo con un marcador “Todo Parado” puede disparar y realizar asaltos con normalidad.

• O puedes retirar el marcador “Todo Parado” y colocar un marcador de flecha cerca del modelo para indicar que se va a mover 2” hacia atrás (a menos que sea detenido por una colisión) durante el próximo turno.• Para detener su movimiento hacia atrás retira el marcador de flecha y coloca un marcador “Todo Parado” junto al modelo; en su próxima activación NO PODRÁ moverse.• Un modelo con un movimiento mínimo de 0” puede cambiar entre movimiento adelante y hacia atrás en diferentes activaciones, pero NO PUEDE combinarlas durante la misma activación.• Algunos modelos/ marcadores especificarán en su FIG si NO PUEDEN mover hacia atrás.

MODELOS AÉREOS.• Si un modelo utiliza un marcador “Todo Parado” se le supone planeando. Los aeroplanos y bombarderos NO PUEDEN detenerse o utilizar marcadores “Todo Parado”; si esto se aplicase a otros modelos se especificará en su carta FIG.• En general se asume que los voladores permanecen en el aire por la duración de la partida, y salvo por los voladores diminutos que pueden aterrizar en aeropuertos o portaviones, no pueden utilizar marcadores de “Todo Parado”.

MOVIMIENTO SUMERGIDO (TERRESTRE/ NAVAL)Los modelos sumergibles (como los submarinos) tienen la habilidad de sumergirse en el mar (o tierra en el caso de las tuneladoras)), haciendo que sea más difícil para otros modelos hacerles objetivo, por lo que sólo reciben un impacto con un resultado de 6 natural. Aún así un modelo sumergido puede seguir disparando a modelos de superficie u otros modelos sumergidos (pero no a modelos voladores).

• Cuando actives un modelo sumergible, decide si el movimiento lo hará por superficie O sumergido ANTES de activarlo.• Si el movimiento lo hace sumergido reemplaza el modelo por un marcador de sumergido para mostrar que se ha sumergido en las profundidades.

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• Un marcador sumergido puede mover a través de otro modelo/ marcador de superficie, mientras que no termine su activación ocupando el mismo espacio que el otro modelo/ marcador.• El modelo DEBE permanecer en la superficie O sumergido durante toda su activación.• PUEDES desplegar un modelo sumergible con un marcador de sumergido al principio de la partida.• Un marcador de sumergido PUEDE mover bajo otros modelos y/ o marcadores.• El marcador de sumergido sigue sujeto al movimiento mínimo y límite de giro del modelo sumergible a. que representa.• Cuando despliegues marcadores de sumergido al principio de la partida puedes marcar el reverso de los marcadores para indicar cuál representa a qué modelo.• Mientras un modelo esté sumergido se le PUEDE disparar (con un modificador explicado arriba) y sufre daño con normalidad, aunque ignora ciertos tipos de daño.

NOTA: Ten en mente que los modelos sumergibles (navales) NO PUEDEN mover a la tierra mientras estén sumergidos, y los modelos sumergibles (terrestres) NO PUEDEN mover al mar mientras estén sumergidos (a menos que su FIG indique lo contrario). Así pues el Vórtice de Energía explicado en las reglas opcionales no puede arrastrar a un modelo sumergible (naval) a tierra ni arrastrar un modelo sumergible (terrestre) hacia el interior del mar.

MOVIMIENTO OSCURECIDO. VOLANDO ALTO.Los modelos voladores tienen la habilidad de ascender hasta las nubes, haciendo más difícil para otros modelos apuntarles. Es también más difícil para los modelos volando alto hacer objetivo a otros modelos; en ambos casos un modelo sólo consigue impactar con un resultado natural de 6 cuando el modelo que dispara o es hecho objetivo está volando alto.

• Cuando activas un modelo volador tú decides si moverá volando O volando alto ANTES de que lo actives.• Si realiza un movimiento volando alto coloca un marcador de “VOLANDO ALTO” junto a la peana voladora para mostrar que ha ascendido hasta las nubes.• El modelo DEBE permanecer volando o volando alto durante el resto de la activación.• PUEDES desplegar un modelo con un marcador “VOLANDO ALTO” al principio de la partida.

MODELOS VOLANDO ALTO Y MARCADORES.Hay algunas diferencias en como los modelos y los marcadores funcionan durante la partida, principalmente en el movimiento. Los voladores diminutos (marcadores) pueden “volar alto” del mismo modo que los otros modelos de mayor tamaño.

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EMBESTIDAS Y COLISIONES

La mayoría del terreno es una amenaza para los modelos navales y/ o terrestres. Se asume que los modelos aéreos vuelan sobre el terreno, por lo que lo ignoran (excepto donde una regla, por ejemplo definida en un escenario, diga lo contrario). Cuando un modelo naval o terrestre mueve a terreno que sea impasable, se detiene y resuelve una colisión. Si un modelo naval mueve a, a través de o fuera de terreno traicionero, hay una oportunidad de que se detenga y sufra una colisión (explicado en el capítulo de Movimiento).

Merece la pena recordar algunas reglas que ya han sido enunciadas:

• Si un modelo volador (aéreo) o sumergible (terrestre/ naval) embiste a otro modelo resuelve la embestida (cuando su escuadrón haya completado el movimiento) y continúa moviendo en subsiguientes activaciones (se mueve por debajo o por encima).

MODELOS TERRESTRES• El mar es impasable para los modelos terrestres, que resuelven una colisión si se mueven a contacto con el mar (o terreno similar) y se detienen. Esto refleja el daño por quedarse atascado más que una colisión real.

MODELOS TERRESTRES/ NAVALESSi un modelo en la superficie embiste o colisiona con otro modelo o terreno su movimiento se detiene, ignorando su mínimo de movimiento, y se resuelve la embestida o colisión cuando su escuadrón haya finalizado el movimiento.• Si un modelo de superficie comienza su activación con su proa en contacto con otro modelo NO PUEDE mover hacia adelante y no se resuelve una embestida ni colisión.• Si un modelo se mueve marcha atrás hasta la proa de otro modelo ambos resuelven una colisión (incluso aunque el otro modelo tenga un RR de 1 o más).

NOTA IMPORTANTE: Las reglas referidas a las embestidas SÓLO se aplican a los modelos que tienen un valor de RR de 1 o más. Si un modelo con un RR de 0 se mueve a contacto con otro modelo (a la misma altura) siempre se considera una colisión.

LO FUNDAMENTALEl valor de embestida (RR) de un modelo determina el número de D6 que lanzas para resolver una embestida, así que lanzarás 6D6 para un modelo con RR 6. Los puntos de casco (HP) iniciales de un modelo determinan el número de D6 que lanzas para resolver una colisión, así que un Acorazado con HP 8 lanzaría 8D6 en una colisión y seguiría lanzando 8D6 aunque sus puntos de casco fuesen reducidos a 2, por ejemplo.

Hay algunas reglas adicionales a tener en cuenta:

• Un modelo sólo puede embestir o colisionar con otro modelo si se encuentran al mismo nivel, por tanto DEBEN ambos estar sumergidos, en la superficie, volando o volando alto.• A menos que el frente de un modelo o base (llamado proa en general) sea el punto de contacto inicial, NO se tratará de una embestida, si no de una colisión.

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MODELOS TERRESTRES/ NAVALES• Un modelo sumergido PUEDE mover a través de otros modelos sumergidos que estén al mismo nivel de altura sin resolver una embestida (porque el espacio se supone mucho mayor).

MODELOS AÉREOS• Un modelo volador PUEDE mover sobre otro modelo volador que estén al mismo nivel de altura sin resolver una embestida (porque el espacio se supone mucho mayor).• Un modelo volador NO PUEDE embestir/ colisionar con un modelo de superficie o sumergido (y un modelo de superficie NO PUEDE embestir/ colisionar con un modelo volador, etc)• Un modelo volador PUEDE mover en contacto con la peana de otro modelo de superficie y resolver un asalto de abordaje, sin resolver una embestida o colisión.

NOTA: Las criaturas y robots pueden moverse a contacto con otro modelo sin realizar una embestida o colisión. Si mueves una criatura o robot a contacto con otro modelo, declara si vas a resolver una embestida/ colisión (si es aplicable) o sólo moverte a contacto (para resolver un abordaje).

DISPARANDO Y ASALTANDOHay algunas limitaciones sobre lo que un modelo puede hacer cuando embiste o colisiona con terreno u otro modelo. Si un modelo embiste o colisiona con terreno NO PODRÁ realizar Ataques de Artillería, usar Antiaéreos o Cargas de Conmoción, disparar cohetes o torpedos, soltar bombas o minas, realizar asaltos o usar generadores (aunque los escudos y campos seguirán funcionando si dispone de ellos).

Si un modelo embiste o colisiona con otro modelo de una clase de tamaño mayor NO PUEDE realizar Ataques de Artillería, usar Antiaéreos o Cargas de Conmoción, disparar cohetes o torpedos, soltar bombas o minas o utilizar generadores (escudos y campos funcionan con normalidad). Para los propósitos de los puntos abajo enumerados, las armas listadas arriba se incluyen en las opciones de disparo dadas abajo:

• Un modelo Enorme que embista o colisione con un modelo Enorme o Grande PUEDE disparar con la MITAD de sus dados, mientras que un modelo Enorme que embista o colisione con un modelo Mediano o Pequeño PUEDE disparar con TODOS sus dados.• Un modelo Grande que embista o colisione con un modelo un modelo Grande o Mediano PUEDE disparar con la MITAD de sus dados, mientras que un modelo Grande que embista o colisione con un modelo Pequeño PUEDE disparar con TODOS sus dados.• Un modelo Mediano que embista o colisione con un modelo Mediano o Pequeño PUEDE disparar con la MITAD de sus dados.• Un modelo PUEDE hacer un asalto después de embestir o colisionar con otro modelo (de cualquier clase de tamaño), pero sus dados de combate se reducen a la MITAD durante esa activación.

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Ejemplo 1: Un Acorazado colisiona con un Crucero; una de sus armas tiene 12 AD, así que se reduce a la MITAD teniendo 6 AD. Esto se aplica a todas sus armas, así que las baterías de 7 AD quedarían reducidas a 3 AD, etc. Si el Acorazado hubiera colisionado con terreno no podría disparar, mientras que si hubiera colisionado con una Fragata dispondría de TODOS sus dados, de 12 AD y de 7 AD.

SECUENCIA DE ACONTECIMIENTOSLas embestidas y colisiones se resuelven como sigue:• Mueve los modelos de un escuadrón activo – cualquiera que entre en contacto con terreno u otro modelo (incluidos los suyos) se detiene inmediatamente. Termina el movimiento de los demás modelos en el escuadrón activo.• Resuelve el daño de las embestidas y colisiones – retira cualquier modelo que reciba suficiente daño.• Dispara con cualquier modelo de escuadrón activo.• Elige si realizas un asalto con un modelo que realizó una embestida o colisión.• Resuelve los tests de ruptura por los modelos destruidos/ capturados y tests de bravura para el escuadrón activo.

QUÉ CUENTA COMO UNA EMBESTIDA?Para contar como una embestida un modelo DEBE tener un RR de 1 o más y además DEBE impactar a su objetivo con la proa (o una o más de sus esquinas frontales en el caso de algunos modelos como tanques y modelos multi patas), ya que sólo esta parte del modelo cuenta a efectos de embestidas. En este momento resuelves cualquier daño que cause usando su RR.

La proa/esquina frontal (del modelo o base) DEBE impactar al modelo objetivo dentro de un ángulo de 45 grados con respecto del modelo objetivo; si no se encuentra dentro de ese ángulo se resolverá como una colisión.Si un modelo impacta a su objetivo con cualquier otra parte de su casco entonces no ha embestido y en su lugar ha colisionado con el otro modelo. Esto significa que entonces calculas cualquier daño usando el valor inicial de HP en lugar de su RR.

NOTA: Cuando el terreno incluya un muelle o plataforma por ejemplo, un modelo puede mover a contacto con su base sin causar una colisión, a no ser que lo haga con su proa en cuyo caso todavía contaría como una embestida.

COMO CALCULO EL DAÑO DE UNA EMBESTIDA?Resuelves un ataque en TODOS los modelos implicados en la embestida o colisión. El RR de un modelo (que NO se ve reducido por el daño) indica el número de D6 que lanzas para romper las defensas del modelo objetivo. Consulta la tabla siguiente:

RESULTADO DADO RESULTADO1-3 Fallo4-5 1 Impacto6 2 Impactos y lanzas de nuevo!

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NOTA: La regla para los modelos de la Clase Capital que disparan a modelos pequeños sólo se aplica al disparo, no afecta a la habilidad de un Acorazado para embestir o colisionar con una Fragata, por ejemplo, ni afecta a la habilidad de un modelo para embestir o colisionar con modelos que tengan las habilidades Objetivo Rápido (Fast Target) u Objetivo Elusivo (Elusive Target).

Lanzas 1D6 extra por cada 6 natural y continuas así hasta que dejes de obtener 6's. Cuenta el número de impactos y compáralo con el DR y CR del modelo objetivo. Si el DR del modelo objetivo es igualado o superado resulta en una tirada en la Tabla de Impactos Críticos (exactamente igual que si hubiera superado o igualado su CR). Si duplica el DR entonces lanzas dos veces en la Tabla de Impactos Críticos, si es triplicado lanzas tres veces y así en adelante.

Ejemplo 2: Un Acorazado Pesado con un valor de RR de 7 embiste a un Crucero, y obtiene 1, 2, 2, 3, 4, 4 y 6 (con una tirada extra de 4). Esto suma 5 impactos, lo cual excede el DR4 del Crucero, causando un impacto crítico (porque se trata de una embestida y no una colisión). Si hubiera obtenido 8 impactos habría doblado el DR del Crucero y se habría lanzado dos veces en la Tabla de Impactos Críticos.

Al mismo tiempo que el modelo que realiza la embestida lanza los dados, el modelo objetivo lanza un número de D6 igual a su valor inicial de HP para resolver un ataque contra el modelo que le embiste. Si el número de impactos es igual o superior al DR del modelo que embiste este pierde 1 HP, si suman igual o más que su CR realiza una tirada en la Tabla de Impactos Críticos para ver que le sucede al modelo que embiste.

Ejemplo 3: El crucero que fue embestido en el ejemplo anterior lanza 4D6 contra el Acorazado Pesado y obtiene 2, 6, 6, 6 (con un resultado extra de 2, 3 y 5). Esto hace un total de 7 impactos, que iguala el DR7 del Acorazado Pesado, haciéndole perder 1 HP. En este caso no hay tirada en la Tabla de Impactos Críticos porque el Crucero está resolviendo una colisión y no una embestida.

NOTA: La regla acerca de causar un impacto crítico al igualar o exceder el DR de un modelo sólo se aplica cuando se trata de una embestida. Es más fácil causar impactos críticos múltiples con embestidas (doblando el DR) que con otros ataques (que sólo causan múltiples impactos críticos doblando el CR).

MULTIPLES MODELOS IMPLICADOS EN UNA EMBESTIDASi hay más de un modelo implicado en una embestida simplemente resuélvelas al mismo tiempo. Un escuadrón no puede realizar una embestida combinada (o colisión combinada). Todos los modelos causan y reciben daño por separado.

NOTA: Un modelo que sufra una embestida múltiple resuelve un ataque usando su HP contra cada modelo atacante al tiempo que ellos lanzan los dados por sus embestidas. El modelo embestido no es retirado aunque sea destruido hasta que todas las embestidas hayan sido resueltas.

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COLISIONESSi dos modelos colisionan ambos reciben daño de ese impacto. Los modelos reciben daño al mismo tiempo y pueden en teoría hundirse mutuamente. Calcula el daño de la colisión basándote en los valores iniciales de HP de los modelos implicados. Este es el número de D6 que el modelo lanzará contra el otro modelo implicado en la colisión.

No siempre se colisiona con modelos enemigos. Son comunes las colisiones entre modelos aliados. Si esto ocurre no importa con qué parte impacten los modelos, siempre se contará como una colisión y no una embestida.

Ejemplo 4: Un Crucero no tiene ningún lugar al que mover y colisiona con otro Crucero de su mismo escuadrón. Sólo le quedan 2 HP, pero sigue tirando 4D6 (su valor inicial de HP). El otro Crucero también lanza 4D6, se resuelve el daño de la colisión al mismo tiempo, pero antes de que se resuelva ningún disparo (si es aplicable).

COLISIONANDO CON TERRENOHabrá ocasiones en que los modelos embestirán o colisionarán con el terreno, ya sean elementos creados por el hombre o naturales. Sin importar si el modelo colisiona con o embiste al terreno, lanza un número de D6 contra si mismo determinado por el tipo de terreno con el que ha colisionado o embestido.

El terreno se divide en estas tres categorías:

Blando (ríos, pantanos, bancos de arena) 4D6Medio (bosques, arrecifes) 8D6Duro (montañas) 12D6

Puedes fácilmente modificar estos números para que encajen con tus partidas. Algunos escenarios tendrán sus propios valores y reglas especiales especificadas.

DESTRABARSE TRAS UNA EMBESTIDA/ COLISIÓNHabrá situaciones en que un modelo de superficie comience su activación en contacto con otro modelo o terreno en turnos posteriores a haber estado implicado en una embestida o colisión. Sus opciones para destrabarse son:

• Si un modelo comienza su activación con su proa (o esquina frontal para algunos modelos) en contacto con otro modelo puede girarse el mínimo necesario de manera que pueda moverse alejándose del modelo/ terreno en el próximo turno.• Si un modelo comienza su activación con cualquier otra parte de su casco en contacto con otro modelo puede mover con normalidad sin incurrir en otra colisión con ese mismo modelo.• Un modelo/ marcador con movimiento de 360 grados que se haya visto implicado en una embestida o colisión puede rotar hasta 360 grados en vez de mover.• Si un modelo de alguna manera se las apaña para girar de forma que realice una nueva embestida/ colisión contra el mismo modelo, resuelve de forma normal la embestida/ colisión.• En todos los casos anteriores, el modelo podría usar las reglas para mover hacia atrás en vez de esas.

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• En todos los casos anteriores, el modelo puede disparar y/ o asaltar normalmente sujeto a las reglas para cualquier subsiguiente embestida o colisión.

MODELOS TERRESTRES/ NAVALES• De manera similar un marcador sumergido que sea activado después de una embestida puede mover a través (por debajo/ por arriba) del otro marcador implicado en la embestida.• Un modelo sumergido puede elegir mover a través de otro modelo en una activación subsiguiente a una embestida.• Un modelo de la clase de tamaño grande o enorme puede rotar hasta 180 grados en vez de utilizar las reglas para destrabarse.

MODELOS AÉREOS• Si un modelo volador está implicado en una embestida puede mover a través (por encima/ por debajo) del otro modelo implicado en la embestida, en su siguiente activación.• Un modelo volador puede elegir mover a través de otro modelo en una activación tras una embestida.• NO PUEDES colocar un modelo volador (incluida su peana) sobre otro modelo (y viceversa) al final de su movimiento.• Si es imposible evitar esta situación, el modelo que se está moviendo DEBE moverse dejando libre el otro modelo y gana el mínimo movimiento adicional necesario para evitarlo.• Este movimiento ignora el límite de giro del modelo, por lo que efectivamente podría deslizarse en un hueco.

Ejemplo 5: Un Dirigible tiene frente a él un Escuadrón de Cruceros, y su movimiento máximo no le permitirá pasar limpiamente sobre esos Cruceros hasta el punto al que quiere moverse. El Dirigible tiene MV 8, y tras mover 8” su peana aún quedaría sobre uno de los Cruceros, así que el Dirigible obtiene las 2” de movimiento extra que necesita para mover al otro lado del Crucero.

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TERRENO

Los efectos del terreno varían dependiendo de si el modelo es de tipo naval, volador o terrestre. Si un modelo naval entra en contacto con el terreno, generalmente resolverá una colisión. Supone una excepción cuando el terreno incluye (o comprende) un muelle o una plataforma petrolífera por ejemplo. En este caso un modelo puede entrar en contacto con este tipo de terreno sin sufrir una colisión, excepto si su movimiento se declaró como una embestida en cuyo caso seguirá siendo una embestida.

Los modelos voladores, sin embargo, pueden sobrepasar otros modelos o el terreno, sin tener en cuenta la altura que tenga el terreno. Si el movimiento de un modelo volador finaliza sobre algún tipo de terreno, haz lo posible para colocarlo sobre él de forma segura. En caso de que esto no sea posible, sitúalo junto al terreno y coloca un marcador en su posición.

Existen tres categorías de terreno que determinan cuan peligroso es, que incluyen terreno Blando, Medio o Duro. Estas categorías determinan la fuerza del ataque contra cualquier modelo que embista o colision con el terreno, siendo 4D6 para Blando, 8D6 para Medio o 12D6 para Duro.

Las montañas o los acantilados, por ejemplo, son Terreno Duro y causan un ataque de 12D6 contra un modelo terrestre o naval que embiste o colisiona con ellos. Las montañas y acantilados son impasables y bloquean la línea de visión de todos los modelos navales y terrestres.

Ríos, lagos y mares son impasables para la mayoría de modelos terrestres. Son Blandos y poseen un ataque de 4D6 contra cualquier modelo terrestre que colisiona o embiste contra ellos, que representa el daño por quedar atascado más que un verdadero colisión.

– Todo terreno y edificio DEBE tener al menos 1” cuadrada o estar montado sobre una peana cuadrada de 1”.– Una isla o colina puede tener entre 4” y 8” de largo y/o ancho.– Un masa de tierra es cualquier área de tierra superior a 8” y se sitúa en uno o más bordes del tablero.– Una isla, colina, o masa de tierra debería tener de manera ideal una superficie plana (para facilitar el movimiento).

A algunos edificios y terrenos debería asignárseles una clase de tamaño en relación a modelos de un tamaño equivalente – los escenarios son una buena manera de definir estos tamaños. Existen excepciones en que un modelo pueda ser de clase Grande, pero tener un perfil bajo (como un bunker). Las cartas FIG de los modelos oficiales establecerán el modo en que un modelo bloquea la linea de visión para casos como estos.

A la mayoría de edificios y terreno, en cualquier caso, se les debería asignar un Nivel de Altura entre 1 y 3. Puedes usar el contorno de tu terreno para definir este factor, o definir los Niveles de Altura en bandas de 1” o similar. Un modelo puede disparar sobre cualquier otro modelo que sea inferior en un Nivel de Altura, y puede disparar sobre cualquier terreno que sea inferior en dos Niveles de Altura.

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NOTA: Las dimensiones proporcionadas en esta sección te permitirán situar diversas piezas de terreno de forma rápida y sencilla, para crear un tablero con un diseño variado, en tu casa o club. No hay razón por la que no puedas crear cualquier tipo de terreno que quieras, sin embargo el mínimo tamaño sigue siendo de 1” cuadrada.

TERRENO TRAICIONEROLos Bosques, Pantanos y Arrecifes se consideran Terrenos Traicioneros. Puedes definir otros tipos de terreno como Traicioneros si lo deseas, por ejemplo las piedras que se despeñan de los acantilados, un estrechamiento de aguas poco profundas en un río, tierras baldías o las ruinas de una ciudad.

Un modelo puede moverse por Terreno Traicionero de forma segura a una velocidad entre su movimiento mínimo y la MITAD de su MV modificado. Si un modelo se mueve a más de la MITAD de su MV modificado por Terreno Traicionero existe la posibilidad de colisionar con él. Un modelo naval sumergido automáticamente sufre una colisión si se mueve a/ por el interior de Terreno Traicionero, esto solo se aplica a un modelo terrestre sumergido si se mueve a/ por el interior de una montaña.

Lanza 1D6 cuando declares que un modelo va a realizar un movimiento superior a la MITAD de su movimiento, dentro, a través o fuera de un Terreno Traicionero, ANTES de moverlo realmente y sigue los siguientes puntos:

– Si pretendes mover un modelo de tamaño Pequeño (o es Diminuto) y obtienes un resultado de 1, éste sufrirá una colisión y detendrá su movimiento (un resultado entre 2 y 6 no tiene efecto).– Si pretendes mover un modelo de tamaño Mediano y obtienes un resultado de 1 o 2, éste sufrirá una colisión y detendrá su movimiento (entre 3 y 6 no tiene efecto).– Si pretendes mover un modelo de tamaño Grande (o Enorme) y obtienes un resultado de 1, 2 o 3, éste sufrirá una colisión y detendrá su movimiento (entre 4 y 6 no tiene efecto).

NOTA: Las reglas para Bosques, Pantanos y demás, determinan cuantos AD lanzas para resolver una colisión, necesitarás determinar el daño potencial que un Terreno Traicionero y otros tipos de terreno causan al principio de al partida.

EDIFICIOSLos edificios bloquean la línea de visión de la misma manera que los modelos terrestres de una altura equivalente, o usa las reglas de Niveles de Altura para edificios que sean particularmente altos. Un edificio es terreno impasable para modelos navales y terrestres (ten en cuenta que una plataforma petrolífera o un muelle de atraque se consideran edificios/ estructuras).

Un edifico varía según su construcción, las estructuras de madera o paneles de chapa metálica serían Blandas, las estructuras de piedra son Medias, y las estructuras reforzadas serían Duras. Una estructura civil o industrial sería Blanda o Media, mientras que una estructura militar podría ser Blanda (4D6), Media (8D6) o Dura (12D6).

Por lo tanto tendrás que definir el tamaño equivalente o Nivel de Altura y el tipo de construcción de tus edificios antes de comenzar la partida.

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ARRECIFESUn Arrecife es un peligro oculto, y pueden hallarse a varios metros o escasos palmos de la superficie. Es una amenaza más para los Acorazados que para las Fragatas, pues es más fácil para un Acorazado colisionar con un arrecife cuando pasa sobre él, pero sin importar el tamaño del modelo, cuando sufres una colisión con parte de un Arrecife el resultado puede ser desastroso.

– Un Arrecife es terreno Medio y posee un ataque de 8D6.– Un Arrecife puede tener entre 4” y 12” de largo y ancho.– Un Arrecife bloquea la línea de visión para modelos sumergidos.– Un Arrecife se considera Terreno Traicionero.

BANCOS DE ARENAPuedes representar Bancos de Arena con un montón de arena o gravilla, o texturizar un trozo de cartón con arcilla o masilla. Las reglas para los Bancos de Arena son sencillas, no colisiones o embistas contra ellos.

– Un Banco de Arena es Blando y tiene un ataque de 4D6 Dados de Colisión.– Un Banco de Arena puede tener entre 4” y 12” de largo y ancho.– Un Banco de Arena bloquea la línea de visión para modelos sumergidos.

PANTANOSSe asume que un Pantano es una extensión de terreno anegada, como los humedales, ciénagas o marismas, por lo tanto no bloquean la línea de visión. Si tienes terreno que se asemeja más a una jungla entonces trátalo como terreno Boscoso y en ese caso bloquearía la línea de visión.

– Un Pantano es Blando y tiene un ataque de 4D6.– Un Pantano puede tener entre 4” y 12” de largo y ancho.– Un Pantano no bloquea la línea de visión.– Un Pantano se considera Terreno Traicionero.

BOSQUESNecesitas definir el Nivel de Altura o tamaño equivalente de tus Bosques antes de comenzar la partida, que determinarán si el Bosque en cuestión Bloque la línea de visión. Si un modelo se encuentra en el interior de un Bosque y a un máximo de 2” de su perímetro podrá disparar normalmente, pero un modelo que dispare sobre él solo obtendrá un impacto con un resultado de 5 ó 6. Si un modelo se encuentra dentro de un bosque pero a más de 2” de su perímetro, sólo podrá ser objetivo de otro modelo que esté también dentro del bosque y a un máximo de 2” de él.

– Un Bosque es terreno Medio y tiene un ataque de 8D6.– Un Bosque puede tener entre 4” y 12” de largo y ancho.– Un Bosque se considera Terreno Traicionero.

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LÍNEA DE VISIÓN

Lo que un modelo puede ver y atacar es una parte muy importante de cualquier juego de combate. Las siguientes reglas para arcos de fuego y el efecto de los obstáculos que bloquean la línea de visión explicarán como determinar si un objetivo puede ser legítimamente disparado. También establecerá como "lo que puedes ver" afecta al número de dados de ataque (AD) que puedes lanzar cuando un modelo dispara.

LÍNEA DE VISIÓNHay varias clases de tamaños de modelos en el juego, y la diferencia de tamaño entre un modelo de superficie (terrestre o naval) y otro generalmente determina si se bloquea o no la línea de visión. Un modelo de superficie por lo general NO PUEDE disparar a través de otro modelo de superficie; las excepciones se listan a continuación:

– Un modelo Mediano PUEDE disparar sobre de modelos Diminutos.– Un modelo Grande o Enorme PUEDE disparar sobre modelos Diminutos y Pequeños.– Un modelo Enorme PUEDE disparar sobre modelos Diminutos, Pequeños y Medianos.– Un modelo de superficie SÓLO puede disparar sobre terreno o modelos interpuestos que normalmente bloquean la línea de visión usando fuego indirecto.

Un modelo puede disparar sobre otro modelo o terreno (que normalmente bloquearía la línea de visión) usando Fuego Indirecto siempre y cuando haya al menos un modelo volador (o marcador que represente un modelo volador) del mismo jugador que esté en juego y tenga línea de visión al objetivo (también sirve un modelo con la habilidad Observador). SÓLO lo puede hacer con sus Armas Primarias y en las Bandas de Distancia 3 o 4, y sólo contra modelos de Clase Capital. Además sólo logrará un impacto con un resultado de 6.

A algunos edificios y terrenos se les debería asignar una clase de tamaño en relación con modelos de un tamaño similar - los escenarios son una gran oportunidad para definir estos tamaños. Hay algunas excepciones dónde un modelo puede ser de clase Grande, pero tener un perfil bajo (como un bunker o un aeródromo). En la guía de información de flota (FIG) de los modelos oficiales se determinará como bloquean la línea de visión los modelos en estos casos.

A la mayoría de los edificios y terreno en cualquier caso se les debería asignar un Nivel de Altura entre 1 y 3. Puedes utilizar el contorno de tu terreno para definir esto, o definir los Niveles de Altura en bandas de 1" o similar. Un modelo puede disparar sobre cualquier otro modelo que esté un Nivel de Altura más bajo, y sobre cualquier terreno que sea dos niveles más bajo.

MODELOS TERRESTRES– Los modelos de clase Bombarda pueden usar fuego indirecto con sus Armas Primarias en las Bandas de Distancia especificadas en su Tabla de Ataque, y logra un impacto con un 5 o 6 (y sólo contra modelos de Clase Capital) mientras usen Fuego Indirecto.– Algunos modelos tienen la misma habilidad que las Bombardas con un arma en particular, la cual estará claramente reflejada en su FIG como una Regla Asignada al Modelo (MARs).

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– Algunos modelos (como los tanques pequeños) están montados con dos o más modelos en la misma base, y son tratados como un único modelo, midiendo y teniendo en cuenta la línea de visión desde la base, no desde cada modelo individual.

BOMBARDASCuando en el FIG de un modelo haya un arma listada como Bombarda, esto será equivalente a que tuviera la Regla Asignada a Modelo Bombarda sólo para ese arma.

MODELOS TERRESTRS/ NAVALES– Un modelo sumergible puede estar en superficie o sumergido, lo cual se refleja con el uso de fichas de sumergido.– Un modelo sumergido usa la mismas reglas que los modelos de superficie respecto a arcos de disparo, por lo tanto sus fichas determinan su arco de visión al estar sumergidos.– Sólo torpedos (y armas listadas en su FIG que disparan mientras está sumergido) pueden ser disparados por una ficha de sumergido.– Un modelo sumergible Grande o Enorme cuenta como si fuera una clase de tamaño menor a efectos de bloquear lineas de visión.– Un modelo sumergible Mediano o Pequeño SÓLO bloquea la línea de visión de otros modelos sumergibles.– Los modelos/ fichas sumergidos NUNCA bloquean la línea de visión.

MODELOS AÉREOS– La medida de la la línea de visión (y arcos de disparo) de los modelos voladores se toma desde la base del modelo hasta el modelo objetivo, o desde el modelo que dispara hasta cualquier parte de la base del modelo volador objetivo.– Se considera que los modelos voladores están a diferentes alturas, por lo que NUNCA bloquean la línea de visión.– Dentro del ámbito de estas reglas la mayoría de los modelos voladores permanecen en vuelo durante toda la partida (excepto los voladores diminutos en algunas ocasiones).– El terreno interpuesto BLOQUEA la línea de visión entre modelos de superficie y voladores o viceversa.– El terreno NO bloquea la línea de visión entre modelos voladores y otros modelos voladores.– Los modelos de superficie pueden disparar a modelos voladores que estén sobre terreno normalmente.

ARCOS DE DISPARO VÁLIDOSUn modelo puede disparar por todos sus arcos de disparo durante su activación siempre que tenga objetivos válidos. Si un modelo tiene valores de AD para su Proa, Popa, Babor, Estribor y Torretas por ejemplo, puede disparar desde TODOS ellos durante su activación.

Hay varios tipos diferentes de arcos incluyendo Bandas Laterales, Canal Fijo, Arco de 90 Grados, Arco de 180 Grados, Arco de 270 Grados y Arco de 360 Grados para las Torretas. Esto se aplica por igual para Ataques Artillería, Antiaéreos, Cargas de Conmoción, Bombas y Minas y se listan en el FIG de cada modelo.

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En general mides el arco de disparo de una Torreta y la distancia hasta su objetivo desde el centro de la Torreta. Si no está clara la posición de la torreta en el propio modelo, quedará especificada su posición en su FIG. (NdT: El montaje de algunos modelos “confusos” está también especificado en documentos disponibles para su descarga en la propia web de Spartan Games).

La plantilla de movimiento del final del libro tiene un Arco de 90 Grados para disparar en ella, que se usa para determinar algunos de los diferentes arcos de disparo. Las limitaciones de los diferentes arcos de disparo y sus efectos en al línea de visión se explican con más detalle abajo.

MODELOS TERRESTRES/NAVALES– Un modelo de superficie NO PUEDE disparar a un modelo sumergible (o sumergido) que esté en la Banda de Distancia 1 (incluso si está en su arco de disparo), porque está por debajo de la elevación mínima de las baterías del modelo.– En cualquier caso puede usar Cargas de Conmoción contra modelos sumergibles (o sumergidos) que se encuentren hasta a 4" del modelo.– Un modelo sumergido SÓLO puede hacer ataques con Torpedos contra modelos de superficie y sumergidos (NO PUEDE usar artillería mientras está sumergido), y un modelo que se encuentre volando alto NO PUEDE disparar contra modelos sumergidos.

MODELOS AÉREOS– Un modelo de superficie NO PUEDE disparar a modelos voladores que estén en la Banda de Distancia 1 (incluso si está en su arco de disparo), porque está por encima de la máxima elevación de sus baterías.– En cualquier caso puede usar Antiaéreos contra modelos voladores que se encuentren hasta a 8" del modelo.

ARCOS DE LAS BANDASCon un ARCO DE LAS BANDAS (Babor o Estribor) alineas el Arco de 90 Grados de la plantilla de movimiento con la Proa y la Popa del modelo para determinar la extensión de su arco de disparo (o con sus esquinas anterior y posterior ya se trate de un modelo o la base de un modelo). El modelo puede disparar contra cualquier modelo que quede entre los dos arcos.

En el caso de un modelo volador, se alinea el Arco de 90 Grados de la plantilla de movimiento con el centro de su peana de volador o base para determinar la extensión de su Arco de Banda (si es que tiene alguno).

– Si el objetivo está completamente dentro del Arco de Banda, el modelo que dispara usa TODOS sus AD.– En la mayoría de los casos, si cualquier parte del objetivo se extiende más allá del Arco de Banda, el modelo que dispara usa la MITAD de su AD.– Sin embargo, si el objetivo se extiende por todo el Arco de Banda, con uno o ambos extremos extendiéndose más allá de él, el modelo que dispara podrá usar TODOS sus AD.

NOTA: Todas las distancias para determinar la Banda de Distancia para las armas de Banda Lateral y su línea de visión se miden desde el centro de la línea de base de la banda (o peana voladora) que está disparando hasta el punto más cercano del modelo objetivo.

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CANALES FIJOSUn arma de Canal Fijo (Proa o Popa) sólo puede disparar hacia delante o hacia atrás por un canal de ANCHURA igual a la del modelo. Un arma de Canal Fijo (Babor o Estribor) sólo puede disparar hacia Babor y Estribor en un canal igual a la LONGITUD del modelo que dispara.

En el caso de Criaturas o Robots (y modelos multi-patas) un arma de Canal Fijo (Proa/ Popa/ Babor/ Estribor) sólo puede disparar en un canal igual a la ANCHURA/ LONGITUD de la peana o base del modelo. NO PUEDES “apuntar” con el canal de un arma Fija; nunca se desvía de las líneas marcadas por el diagrama de su canal.

Si el canal de Proa o Popa del modelo que dispara cruza cualquier punto del modelo objetivo, se le podrá disparar con normalidad. Las limitaciones de las armas Fijas son las siguientes:

– Si el objetivo está dentro del canal de disparo se usa el AD COMPLETO del modelo.– Si el objetivo cruza UN borde del canal de disparo se usa la MITAD del AD del modelo.– Si el objetivo cruza los dos bordes del canal de disparo se usa el AD COMPLETO del modelo– Si otro modelo o terreno está en medio y cruza UN borde del canal de disparo usa la MITAD del AD del modelo.

NOTA: Todas las distancias para determinar la Banda de Distancia de las armas de Canal Fijo se miden desde el punto más cercano del modelo (o peana de volador) que dispara al punto más cercano del modelo contra el que se dispara.

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ARCO DE 90 GRADOSCon un Arco de 90 Grados el FIG del modelo especificará si se trata de un arma que se encuentra en la Proa, Popa, Babor o Estribor. Alinea el Arco de 90 Grados de la plantilla de movimiento con el punto especificado por el FIG del modelo para determinar la extensión de su arco de disparo. El modelo puede disparar a cualquier modelo que quede dentro de ese área.

En el caso de modelos voladores, normalmente alinearás el Arco de 90 Grados de la plantilla de movimiento con el centro de su peana de volador o base para determinar la extensión su Arco de 90 Grados (si es que tiene alguno).

NOTA: Todas las distancias para determinar la Banda de Distancia de las armas de Arco de 90 Grados se miden desde el punto más cercano del modelo (o peana de volador) que dispara al punto más cercano del modelo al que se dispara (o desde el centro de la Torreta que está disparando). Usa los mismos puntos enumerados en el apartado de las armas de Arco de Banda para determinar si disparas con TODOS los AD del modelo o la MITAD.

ARCO DE 180 GRADOSCon un Arco de 180 Grados el FIG del modelo especificará si se trata de un arma de Proa o Popa. Divides el modelo en ángulos rectos en el punto especificado por el FIG para determinar la extensión del arco de disparo. El modelo puede disparar contra cualquier objetivo que quede dentro de ese área.

En algunos casos un modelo tendrá lo que se llama un Arco de 180 Grados Desalineado. La mayoría de Arcos de 180 Grados están orientados hacia el arco de Proa, Babor o Estribor, pero el Arco Desalineado está sesgado a 45 grados con respecto del modelo.

NOTA: Todas las distancias para determinar la Banda de Distancia de las armas de Arco de 180 Grados se miden desde el punto más cercano del modelo (o peana de volador) que dispara al punto más cercano del modelo al que se dispara (o desde el centro de la Torreta que está disparando). Usa los mismos puntos enumerados en el apartado de las armas de Arco de Banda para determinar si disparas con TODOS los AD del modelo o la MITAD.

ARCO DE 270 GRADOSCon un Arco de 270 Grados el FIG del modelo especificará si se trata de un arma de Proa o Popa. Mides el Arco de 270 Grados desde el punto especificado por el FIG para determinar la extensión del arco de disparo. El modelo puede disparar contra cualquier objetivo que quede dentro de ese área.

NOTA: Todas las distancias para determinar la Banda de Distancia de las armas de Arco de 270 Grados se miden desde el punto más cercano del modelo (o peana de volador) que dispara al punto más cercano del modelo al que se dispara (o desde el centro de la Torreta que está disparando). Usa los mismos puntos enumerados en el apartado de las armas de Arco de Banda para determinar si disparas con TODOS los AD del modelo o la MITAD.

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ARCO DE 360 GRADOSUn arma de Arco de 360 Grados es normalmente una torreta y puede disparar a la mayoría de objetivos que no estén bloqueados por terreno u otros modelos. La línea de visión de un Arco de 360 Grados se determina trazando una línea desde el centro del arco (o torreta) hasta cualquier punto del objetivo.

NOTA: Todas las distancias para determinar la Banda de Distancia de las armas de Arco de 360 Grados se miden desde el punto más cercano del modelo (o peana de volador) que dispara al punto más cercano del modelo al que se dispara (o desde el centro de la Torreta que está disparando). Usa los mismos puntos enumerados en el apartado de las armas de Arco de Banda para determinar si disparas con TODOS los AD del modelo o la MITAD. MIDIENDO DESDE BATERÍAS DE COHETES – Arco de 360 Grados.Si sólo hay una localización de cohetes en el modelo, mide desde ahí. Si hay más de una (y son todas parte del mismo sistema de armamento), usa el centro del modelo. Si se encuentran referenciadas por separado en el FIG del modelo, mide desde cada una por separado.

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OBJETIVOS PARCIALMENTE BLOQUEADOSPuede resultar confuso el cálculo de los AD cuando un modelo o terreno bloquee parcialmente un objetivo. Las reglas para armas de Canal Fijo y objetivos parcialmente bloqueados se explicaron con anterioridad.

Determinar si un modelo o terreno es impactado por tu disparo depende del arco de fuego y la línea de visión. Así que insistiendo, la línea de visión de las Baterías de Banda se mide desde el centro del modelo que dispara, la línea de visión de los Canales Fijos desde el punto más cercanos del modelo que dispara y la mayoría de las otras líneas de visión se toman desde el punto especificado por el FIG (normalmente la montura de una torretas).

– Si la línea puede cruzar el centro del objetivo SIN cruzar otro modelo o terreno Y la línea puede alcanzar la proa o la popa del objetivo, el modelo puede disparar con su AD COMPLETO e impacta con un 4, 5 o 6.– Si la línea cruza el centro del objetivo SIN cruzar otro modelo o terreno, PERO la línea no puede alcanzar la proa ni la popa del objetivo, el modelo puede todavía disparar con su AD COMPLETO pero impacta sólo con 5 o 6.– En cualquier caso, si la línea NO PUEDE cruzar el centro del objetivo, pero se puede trazar hasta cualquier parte del modelo objetivo SIN cruzar ni otro modelo ni terreno, el modelo puede disparar con la MITAD de sus AD, sin importar si la línea cruza la proa o la popa.

NO reduces a la mitad el AD en el caso de que un objetivo se encuentre parcialmente bloqueado por un modelo interpuesto o terreno Y otra vez si también se encuentra parcialmente fuera del arco de disparo (en el caso de que coincidan ambos factores sólo divides el AD a la mitad una vez). Cualquier otro modificador a su AD se aplica con normalidad, incluido el Fuego Enlazado (explicado en el capítulo de Combate) y efectos de Cartas de Juego.

PEANAS VOLADORASLas peanas voladoras para Dystopian Wars tienen los arcos de visión marcados en la propia peana, de manera que puedas medir los Arcos de Banda o Canales Fijos fácilmente. En la mayoría de los casos la peana de volador simplemente tendrá grabada una cruz sobre su agujero central, pero las peanas de vuelo mayores tendrán en ellas información más detallada. Los arcos de las Torretas por supuesto siguen midiéndose desde el centro de las mismas en la mayoría de los casos.

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DISPARO ENLAZADO DE 180º OBJETIVOS DE LOS ARCOS

El Tanque A dispara sobre el Acorazado Terrestre 1 con el

armamento de Babor y Estribor que tienen

arcos de180º y 6 AD.

El Acorazado Terrestre 1 solo se encuentra paarcialmente en el

arco de 180º por lo que puede disparr 2 veces

con 3 AD o ENLAZAR fuego para un total de 4

AD (3+1).

En este ejemplo el Tanque A tambien

dispone de un Canal Fijo en la Proa (F) con

6 AD que puede combinar con los de

Babor y Estribor.El tanque puede UNIR fuego con el Canal Fijo de Proa, con 6 AD, más 1 AD por cada Arco de

Babor y Estribor (la mitad de su AD

reducido por encontrar parcialmente dentro del

arco).

La torreta de Proa del Crucero A con un arco de 270º, puede disparar

a la Fragata 1 (con TODOS los dados),

pero no puede disparar sobre la Fragata 2.

Si disparase sobre la Fragata 3, lo harí con la

MITAD porque parte de la misma se

extiende más alla del arco.

El Crucero A también dispone de una torreta en la Popa (en morado), con un arco de 270º, que puede disparar sobre la Fragata 3 con TODOS los dados (ya que se encuentra dentro del arco). Por lo tanto el Crucero A puede disparar sobre la Fragata 3 una torreta con TODOS los dados y otra con la MITAD de dados.

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OBJETIVOS DE ARCOS DE BANDAEl Crucero A dispara sobre la Fragata 1 con la MITAD de sus dados porque se extiende más allá del Arco. Dispara sobre la Fragata 2 con TODOS sus dados porque se encuentra completamente detro del Arco.

El Crucero D dispara sobre el Acorazado 3 con TODOS los dados porque se extiende a lo largo del Arco de Banda. Y también dispararía con TODOS los dados incluso si el acorazado se extendiese más allá de ambos arcos.

OBJETIVOS EN EL CANAL FIJO

El Crucero A dispara sobre la Fragata 1 con TODOS los dados porque cruca ambos ejes del canal de disparo.

El Crucero A dispara sobre la Fragata 2 con la MITAD de dados porque solo cruza un eje el canal de disparo.

El Crucero A dispara sobre la Fragata 3 con la MITAD de dados por que la Fragata 4 se encuentra en mitad de un eje.

Si la Fragata 1 (ensombrecida) se encontrara completamente dentro del canal de disparo y sin tocar ninguno de los ejes, el Crucero A siguiría disparando sobre ella con TODOS los dados.

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COMBATE

Existen diferentes maneras en que un modelo puede entrar en combate con otro modelo incluyendo las Baterías de Cañones de las Bandas (Babor y Estribor), Armas de Canal Fijo (Proa y Popa), Armamento con Arcos de 90, 180, 270 y 360 grados, los cuales se conocen conjuntamente como Ataques de Artillería. También hay Cohetes, Torpedos, Antiaéreos (anti modelos voladores o volando alto), Cargas de Conmoción, (anti modelos sumergibles/ sumergidos), Bombas y Minas.

Los Ataques de Artillería, Cohetes, Torpedos, Minas y Bombas NO PUEDEN usarse contra Marcadores Diminutos (como los Aeroplanos) o los Asaltos de Abordaje. Ninguna de estas armas es efectiva contra este tipo de objetivos – podrían técnicamente utilizarse para llevar a cabo algún tipo de ataque, pero se asume que la doctrina y el entrenamiento lo evitan. Lo mismo se aplica a los Generadores, que se explican en el Capítulo de los Generadores. Pero lo más importante, NO PUEDES realizar ningún tipo de disparo contra un modelo o marcador de tu propia flota.

Los Ataques de Artillería se dividen además en Primarios y Secundarios, que determinan la potencia y alcance de los cañones. También afecta a reglas como Fuego Indirecto o Fuego Enlazado (explicadas más adelante). El FIG de un modelo especifica cuando un arma es Primaria o Secundaria entre paréntesis (P) o (S) después de su descripción.

El FIG de un modelo a veces especifica si el valor AD de un arma se aplica a ambos canales/arcos de Babor y Estribor. El tipo de armamento se especifica como Banda P/S por ejemplo, en cuyo caso el valor AD del armamento se aplica tanto a la Banda de Babor como de Estribor. Por lo tanto este modelo podría disparar desde AMBAS bandas con el valor TOTAL del arma.

Los ataques efectuados por un modelo activo se resuelven DESPUES de finalizar su movimiento. Cuando resuelves sus ataque DEBES declarar los objetivos a los que el modelo dispara, y declarar los sistemas de armamento con los que se dispara, ANTES de lanzar los dados. Del mismo modo, cuando un Escuadrón de modelos/ marcadores dispare DEBES declarar los objetivos a los que el Escuadrón dispara, y con que sistemas de armamento, ANTES de que lances los dados.

Una vez has declarado tus ataques puedes resolverlos en el orden que desees, por lo que puedes sacar partido del daño realizado con cada ataque individual. En el caso de los ataques sujetos a Antiaéreos (AA) y Cargas de Conmoción (CC), declara tus ataques y tu oponente distribuye su s Antiaéreos y/ o Cargas de Conmoción contra de ataques ANTES de que lances los dados de tu ataque.

NOTA: Un modelo PUEDE disparar desde todos los arcos de disparo de su armamento y con todos sus sistemas adicionales de armamento durante su activación mientras disponga de objetivos válidos. En ambos casos PUEDES medir la distancia previamente y escoger el objetivo que se encuentre en una Banda de Distancia más favorable. La excepción a esta regla son los modelos como los Tanques Pequeños que están dispuestos de dos en dos (o más) en una misma peana y se tratan como un único modelo. Por lo tanto, el valor AD de su FIG se aplica al fuego conjunto de los tanques y no a cada modelo individual sobre la peana.

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CALCULANDO TUS DADOS DE ATAQUELos Ataques de Artillería son los ataques a distancia más comúnmente disponibles para el comandante de un modelo. Todos los modelos disponen de un Valor de Dados de Ataques (AD) para sus Primarias y Secundarias que representa el número de D6 que se lanzan en la resolución de un ataque.

Las Bandas de Distancia que se utilizan en este juego son de 8” cada una, por lo que la Banda de Distancia 1 es de 0-8”, la Banda de Distancia 2 es de 8-16”, la Banda de Distancia 3 es de 16-24” y la Banda de Distancia 4 es de 24-32”.

El máximo alcance de un modelo son 32” - se considera que los sistemas de puntería son ineficaces más allá de la Banda de Distancia 4, y que las distancias son demasiado grandes para poder realizar un disparo preciso.

MODIFICADORES A LOS DADOS DE ATAQUEEl número de marcadores de daño del Casco que posee un modelo afectará a la eficacia de sus disparos. Este factor representa a la tripulación perecida, cubiertas destruidas o daños en el armamento.

Así pues, por cada Marcador de Daño que posea un modelo, su AD se reduce en 1 punto. Este modificador reduce el valor AD de cualquier Batería de Cañones de Banda, Armas de Canal Fijo, Armas de Arco de 90º, 180º, 270º o 360º y su valor de Antiaéreos y Cargas de Conmoción. Así pues, si un modelo posee 3 marcadores de Daño de Casco, perderá 3 puntos del valor AD de todas sus armas listadas anteriormente (si posee alguna de ellas).

– Los marcadores de Daño del Casco NO afectan al valor AD de Cohetes, Torpedos, Bombas o Minas.– El valor AP NO afecta al valor AD – debido a que los marines de asalto que representan al valor AP no toman parte en el disparo del armamento del modelo.– Las Primarias tienen un penalizados de -1 a impactar (en TODAS las tiradas de dado) contra TODOS los objetivos en la Banda de Distancia 1, por lo que un 4 se convierte en un 3 y así sucesivamente.

Ejemplo 1: Un Acorazado está disparando a un Crucero en la Banda de Distancia 3, lo que le proporcionaría un total de 8 AD para lanzar. Pero el modelo tiene 3 marcadores de Daño de Casco. Los 8D6 de AD se ven reducidos a 5D6, pero sus ataques con Torpedos NO se ven reducidos.

AD MINIMO LANZADOUn arma no puede quedar reducida a menos de 1 AD por daños en el casco, aunque efectos de Impactos Críticos pueden evitar que algunas armas disparen.

MODIFICADORES AL COMBATEUn + o – a una tirada de ataque significa que modificas tu número objetivo. Impactar con un resultado en el dado de 4 se convierte en impactar con un resultado de 3 o de 5 en su lugar. Esto no reduce los 6's naturales, ni convierte un 5 natural en un 6 natural sin importar cuántos modificadores se acumulen.

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MODIFICADORES AL ATAQUENo importa los modificadores que se apliquen a un ataque, un resultado de 6 siempre es un impacto y un resultado de 1 siempre es un fallo.

IMPACTAR Y DAÑAR UN OJETIVOUna vez has medido la distancia a un modelo enemigo y calculado de cuantos dados AD dispones, es la hora de lanzarlos y resolver tus ataques. La dificultad para obtener un impacto con un Ataque de Artillería se determina por el tipo de modelo que dispara (volador, superficie o sumergible), en relación con el tipo de modelo objetivo y si se encuentra volando alto o sumergido.

Los enfrentamientos más comunes para la mayoría de modelos implican a modelos de superficie usando Ataques de Artillería, por lo que cuando intercambian disparos se consulta la tabla para impactar siguiente:

RESULTADO EFECTO1-3 Fallo4-5 1 Impacto6 2 Impactos y tirada adicional!

Cuando hagas la tirada adicional, asegurate de lanzar un dado distinto y no uno de los dados con resultado de impacto. Sigue con las tiradas adicionales hasta que dejes de obtener un resultado de 6. Una vez termines todas las tiradas de dados, suma el número de impactos, cuantos más hayas obtenido, mejor resultado obtendrás.

Existen algunas diferencias en cuanto a la posibilidad de obtener un impacto, generalmente dependiendo de si un modelo se encuentra volando alto o sumergido. La lista completa de resultados necesarios para impactar se muestra a continuación (recuerda que los modelos de superficie incluyen tanto a modelos terrestres como navales):

– Un modelo volador que dispara a un modelo volador o a un modelo de superficie impacta con un resultado de 4, 5 o 6.– Un modelo de superficie que dispara a un modelo volador o a un modelo de superficie impacta con un resultado de 4, 5 o 6.– Un modelo sumergible que dispara a un modelo volador o a un modelo de superficie impacta con un resultado de 4, 5 o 6.

– Un modelo que dispara sobre un objetivo volando alto sólo impacta con un resultado de 6.– Un modelo que dispara sobre un objetivo sumergible sólo impacta con un resultado de 5 o 6.– Un modelo que dispara sobre un objetivo sumergido sólo impacta con un resultado de 6.

– Un modelo volando alto que dispara a cualquier otro modelo sólo impacta con un resultado de 6.– Un modelo sumergido que dispara a cualquier otro modelo sólo impacta con un resultado de 6.

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Ejemplo 2: Un Acorazado termina su movimiento dentro de una distancia de 8” de un Dirigible. Posee 1 marcador de Daño de Casco, por lo que su valor de Antiaéreos de 7 se ve reducido a 6, por lo que lanza 6D6. Obtiene un resultado de 2, 3, 4, 4, 5 y 6 (con un resultado adicional de 5) y obtiene un total de 6 impactos, suficiente para causar un Impacto Crítico en el Dirigible (que tiene un valor CR de 6).

MODELOS TERRESTRES Y NAVALES– Un modelo de superficie NO PUEDE disparar a un modelo sumergible (o sumergido) que se encuentre dentro de la Banda de Distancia 1 (incluso si en encuentra dentro de su arco de disparo) porque se encuentra por debajo de la elevación mínima de las baterías del modelo de superficie.– En cualquier caso puede usar Cargas de Conmoción contra modelos sumergibles que se encuentren hasta a 4”.– Un modelo sumergido SOLO puede realizar ataques con Torpedos contra modelos de superficie y modelos sumergidos (NO PUEDE realizar Ataques de Artillería mientras permanezca sumergido).– Un modelo volando alto NO PUEDE disparar sobre un modelo sumergido.

MODELOS AEREOS– Un modelo de superficie NO PUEDE disparar a un modelo volador que se encuentre dentro de la Banda de Distancia 1 (incluso si en encuentra dentro de su arco de disparo), porque se encuentra por encima de la elevación máxima de las baterías del modelo de superficie.– Sin embargo puede usar sus Antiaéreos contra modelos voladores que se encuentren hasta a 8”.

Ejemplo 3: Un Acorazado se encuentra dentro de la Banda de Distancia 3 de un Acorazado Pesado. A esta distancia dispone de 8 AD con una torreta, obteniendo 1, 3, 3, 4, 4, 5, 5 y 6. Esto suma 6 impactos (1 por cada resultado de 4 y 5 y 2 impactos por el resultado de 6), pero el resultado del 6 proporciona una tirada adicional para ver si ocasiona más año. Un resultado adicional de 5 añade un 1 impacto más y finaliza la tirada de dados. El total es por lo tanto de 7 impactos. Si la tirada adicional hubiese sido de 6, en lugar de 5, hubiera supuesto 2 impactos más y una nueva tirada de dados adicional.

CÓMO DAÑO LOS MODELOS?Suma el número de impactos después de cualquier reducción debida a Escudos, Antiaéreos o Cargas de Conmoción (si procede) y compara el total con la Resistencia al Daño (DR) y la Resistencia Crítica (CR) del objetivo.

– Si obtienes suficientes impactos para igualar o superar el DR del modelo objetivo, lo has dañado y pierde 1 Punto de Casco (HP).– Si obtienes suficientes impactos para igualar o superar el CR del modelo objetivo, obtienes una tirada en la Tabla de Impactos Críticos para ver que le sucede al modelo (en lugar de lo anterior).– Si reduces el valor HP de un modelo a 0 o menos, es destruido y retirado del juego.

NOTA: Cualquier modelo con valor inicial de HP de 2 o menos no se ve afectado por Impactos Críticos. Si el valor CR de esos modelos es igualado o superado el modelo se destruye automáticamente sin tirada en la Tabla de Impactos Críticos.

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Ejemplo 4: Un Crucero se ve atrapado entre dos Fragatas, que se encuentra ambas dentro de la Banda de Distancia 2. El Crucero lanza 4 AD contra cada Fragata, obteniendo 2, 3, 5 y 6 (con un resultado adicional de 2) contra una Fragata, con un total de 3 impactos, lo que iguala su DR y causa la pérdida de 1 HP.

Entonces lanza 4 AD contra la otra Fragata, obteniendo 5, 5, 5 y 6 (con un resultado adicional de 5) para un total de 6 impactos. Este valor iguala el CR de la Fragata, causándole la pérdida de 2 HP y destruyéndola. El Crucero dispara entonces con 4 AD de sus Torpedos contra la primera Fragata, obteniendo 1, 4, 4 y 4, pero los resultados de 4 no impactan contra Objetivos Pequeños – por lo que nada ocurre esta vez.

REGLA ESPECIAL – FUEGO ENLAZADOEs posible para los comandantes de los modelos trabajar conjuntamente con el fin de destruir una nave enemiga. Esto se conoce como Fuego Enlazado y permite SOLO a modelos del mismo Escuadrón aunar los AD de sus Ataques de Artillería (y otros tipos de ataques listados más abajo) en un único ataque conjunto. Las situaciones en las que se permite un Fuego Enlazado son las siguientes:

– Un modelo SOLO puede utilizar Fuego Enlazado con armamento del mismo tipo (Primario con Primario, Secundario con Secundario, Cohetes con Cohetes, Torpedos con Torpedos, Bombas con Bombas).– La excepción a esto es el armamento Tesla, que a pesar de contar como Secundario, SÓLO puede combinarse con otro armamento Tesla.– Un modelo puede Unir el Fuego de un arma con una o más de sus otras armas (del mismo tipo) y a continuación Unir Fuego con otros modelos de su mismo Escuadrón (haciendo lo mismo).– Si un Escuadrón utiliza Fuego Enlazado, los modelos que lo forman NO PUEDEN combinar el AD de armamento de diferente tipo junto (puntos 1 y 2).– Un modelo o Escuadrón NO PUEDE Unir Fuego y Dividir Fuego con su AD combinado. (NdT: esto quiere decir que los modelos del escuadrón pueden unir su fuego, pero una vez hecho eso no podrán dividir esa reserva de dados combinados).– Los Marcadores de Voladores Diminutos (por ejemplo los Aeroplanos) pueden Unir Fuego con el TOTAL de dados de su AD y Antiaéreos. (NdT: este punto debería estar explicado con posterioridad, ya que esto es una excepción a la regla que se explica a continuación para el resto de modelos y escuadrones).

NOTA: Cada modelo individual de un Escuadrón puede Unir Fuego o Dividir Fuego de forma individual, pero un único modelo o Escuadrón NUNCA puede usar Fuego Enlazado y Fuego Dividido en el mimo ataque.

En el Fuego Enlazado un modelo (generalmente el más efectivo) actúa como canalizador del ataque. Este modelo recibe el total del valor AD de una de sus armas, calculado normalmente según la distancia al objetivo, así como cualquier modificador por daños sufridos o cartas en juego. Cada carta indica si puede usarse con Fuego Enlazado o no.

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Para cada modelo adicional (del mismo Escuadrón) que se una al ataque de Fuego Enlazado con el modelo canalizador, calcula normalmente sus AD, pero añade solo la MITAD de esos AD a los AD del modelo canalizador – redondeando hacia abajo. Esto proporciona una cantidad de AD que se considera un único ataque combinado contra la Resistencia al Daño (DR) o Resistencia Crítica (CR) del objetivo.

– Los modelos que unen su fuego NO PUEDEN usar el resto de sus AD perdidos contra otros objetivos, aunque pueden llevar a cabo otros ataques desde otros arcos de disparo normalmente.– Un modelo redondea hacia abajo la mitad de sus AD cuando los añade a un ataque de Fuego Enlazado, pero este redondeo nunca podrá resultar en menos de 1.

Ejemplo 5: Un Escuadrón de Cruceros termina su movimiento con cada modelo a menos de 8” de un Dirigible. El primer Crucero tiene 4 Antiaéreos, con dos Cruceros adicionales añadiendo 2 Antiaéreos de Fuego Enlazado, para un total de 8AA. Las mismas reglas se aplicarían para el uso de Cargas de Conmoción, con la salvedad de que estas sólo tienen un alcance de 4”.

Ejemplo 6: Dos Cruceros se han movido hasta encontrarse en la Banda de Distancia 3 de un Portaaviones enemigo. A esta distancia, cada uno de los modelos no dañados, obtendría 3 AD. Pero las probabilidades de penetrar el DR7 del Portaaviones a esta distancia son muy pequeñas lanzando sólo 3 AD. Por tanto el jugador opta por el Fuego Enlazado y lanza 4D6 (3+1) para mejorar sus oportunidades. Si se hubieran encontrado en la Banda de Distancia 2 un modelo tendría 5 AD y el segundo habría aportado 2 AD para un ataque total combinado de 7 AD.

Ejemplo 7: Dos Crucero con una torreta de Proa y Popa utilizan Fuego Enlazado. Un Crucero individual con 7 AD por torreta puede Enlazar Fuego consigo mismo para un total de 10 AD (7+3). Si el otro Crucero añade una torreta al Fuego Enlazado, añade +3 AD (para un total de 13 AD), o puede Unir Fuego consigo mismo para un total de 10 AD y entonces Unir Fuego con la mitad de esos dados con el primer Crucero (para un total de 15 AD).

NOTA: Los modelos PUEDEN Unir Fuego desde diferentes bandas de distancia. Además NO TIENES porqué Unir Fuego con todos los modelos de un Escuadrón. Con un Escuadrón de cuatro modelos, por ejemplo, podrías Unir Fuego con dos de los modelos y entonces los otros dos podrían Unir Fuego contra un objetivo distinto o disparar cada uno de ellos contra objetivos individuales.

REGLA ESPECIAL – FUEGO COMBINADOEl fuego combinado sigue las mismas reglas básicas que el Fuego Enlazado, incluyendo las mismas restricciones. En cualquier caso, los modelos que participan en Fuego Combinado no DIVIDEN sus actuales Dados de Ataque (AD) cuando agrupan sus Dados de Ataque.

REGLA ESPECIAL – FUEGO DIVIDIDONo tienes porque disparar a un sólo objetivo. Siempre que puedas ver los objetivos sobre los que quieras disparar PUEDES distribuir el AD de tus armas Primarias y Secundarias contra cualquier número de objetivos. Tú escoges como distribuir tu AD entre estos objetivos cuando Divides el Fuego.– Un modelo PUEDE también Dividir el Fuego de Cohetes y Torpedos.

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– Un modelo PUEDE también Dividir el Fuego de Antiaéreos, Cargas de Conmoción o Bombas.– Un modelo NO PUEDE Dividir Fuego entre Bandas de Distancia diferentes.– Un modelo NO PUEDE Dividir Fuego con un ataque con Minas.– Un modelo NO PUEDE Dividir Fuego con un ataque en contra del mismo modelo o marcador.Ejemplo 8: Un Acorazado es atacado por cuatro Fragatas en la Banda de Distancia 2, y dispone de dos torretas con 13 AD cada una. Podría Dividir Fuego con cada torreta a dos Fragatas (con 6 AD y 7 AD), o incluso Dividir Fuego con una torreta contra tres Fragatas (con 4 AD, 4 AD y 5 AD) y disparar la segunda torreta con sus 13 AD contra la cuarta Fragata. El Acorazado sólo conseguiría impactos contra las Fragatas con resultados de 5 y 6, porque las Fragatas son Objetivos Pequeños.

Ejemplo 9: El mismo Acorazado dispone también de Baterías de Cañones en sus Bandas, pero las Baterías son Secundarias y las torretas Primarias. Por lo tanto el Acorazado podría Combinar Fuego con sus torretas (pero NO PUEDE entonces Dividir Fuego con la reserva de dados combinada), pero NO PUEDE Combinar Fuego entre las torretas (P) y las Baterías (S). Podría sin embargo Dividir Fuego con el fuego de las Baterías (S) contra las mismas Fragatas, permitiendo a las torretas (P) disparar a otros objetivos.NOTA: NO PUEDES Dividir Fuego contra el mismo objetivo.

COHETES Y TORPEDOSEl arco de fuego de Cohetes y Torpedos está indicado en el FIG de cada modelo. Utilizan la misma Tabla de Impactos que los Ataques de Artillería, a excepción de que los ataques con Cohetes o Torpedos NO ven reducido su AD debido al daño.

– Los Torpedos disparados por un modelo naval NO PUEDEN ser disparados a través de otros modelos navales o terreno (y no tienen efecto sobre modelos voladores, volando alto o modelos terrestres).– Los Torpedos disparados por un modelo/ marcador naval y modelos/ marcadores voladores no tienen efecto en modelos terrestres mientras que los Torpedos disparados por modelos terrestres no tienen efecto en modelos/ marcadores navales o voladores.– Los Torpedos disparados por modelos terrestres PUEDEN ser disparados a través de otros modelos y terreno (no tienen efecto sobre modelos voladores o volando alto, pero afectan a los modelos terrestres).– Los Torpedos disparados por modelos navales no tienen efecto sobre modelos terrestres y los Torpedos disparados por modelos terrestres no tienen efecto sobre modelos navales.

Se supone que los modelo cuentan con un suministro indefinido de Cohetes y Torpedos, del mismo modo que los Ataques de Artillería cuentan con un suministro indefinido de munición.

Los ataques con Cohetes pueden ser interceptados con fuego de Antiaéreos y los ataques con Torpedos pueden ser interceptados con Cargas de Conmoción. Ambos se explican a continuación.

ANTIAÉREOS Y CARGAS DE CONMOCIONEl arco de disparo de los Antiaéreos y las Cargas de Conmoción es de 360º a 8” para los Antiaéreos y 4” para las Cargas de Conmoción y no tienen efecto más allá de esta distancia. Se mide desde el punto más cercano del modelo que realizar el disparo al punto más cercano del modelo que recibe el fuego, o viceversa.

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Los valores de Antiaéreos y Cargas de Conmoción de un modelo SON reducidos por el daño, pero el modelo disponen de un valor mínimo de 1 Antiaéreos y 1 Carga de Conmoción después de la reducción por daño. Si un modelo dispusiera de un valor inicial de 0 Antiaéreos/ Cargas de Conmoción, seguirá disponiendo de 0 Antiaéreos/ Cargas de Conmoción tras la reducción por daño. Un modelo NO PUEDE usar Antiaéreos ni Cargas de Conmoción mientra se encuentre sumergido.

Los Antiaéreos protegen al modelo contra Cohetes y modelos voladores, mientras que las Cargas de Conmoción protegen al modelo contra Torpedos y modelos sumergibles (en la superficie o sumergidos). Los ataques con Antiaéreos y Cargas de Conmoción son superiores a los Ataques de Artillería (contra sus objetivos específicos), y uno u otro pueden utilizarse para disparar a Voladores Diminutos y Minas, y se usan contra los asaltantes en el primer turno de un Asalto de Abordaje (a los que un Ataque de Artillería NO PUEDE disparar).

Los Antiaéreos y las Cargas de Conmoción son armas activas utilizadas al mismo tiempo que otras armas cuando se encuentra al alcance de modelos voladores, sumergibles y Minas. Puedes resolver tus Ataques de Artillería, Antiaéreos y Cargas de Conmoción en cualquier orden.– Si un modelo utiliza sus Antiaéreos contra un objetivo volador o volando alto, obtienen impactos con un resultado de 4, 5 o 6.– Si un modelo utiliza sus Antiaéreos contra un modelo volador Pequeño o marcador de Volador Diminuto, obtienen impactos con un resultado de 5 o 6.

– Si un modelo utiliza Cargas de Conmoción contra un modelo sumergible o sumergido, obtiene impactos con un resultado de 4, 5 o 6.– Si un modelo utiliza Cargas de Conmoción contra un modelo sumergible Pequeño o un marcador de Sumergible Diminuto, obtiene impactos con un resultado de 5 o 6.

NOTA: Los resultados para impactar señalados aquí para el fuego con Antiaéreos o Cargas de Conmoción contra modelos Pequeños o Diminutos se aplican para cualquier modelo que dispara contra un modelo Pequeño o Diminuto (y no sólo a los modelos de clase Capital).

Los Antiaéreos o las Cargas de Conmoción también se utilizan contra Asaltos de Abordaje y Minas, pero solo obtienen impactos con un resultado de 5 o 6. Las reglas para estos ataques se explican más extensamente en la sección que detalla las Minas y el capítulo de los Asaltos de Abordaje.

– Un modelo puede dividir sus ataques con Antiaéreos o Cargas de Conmoción entre diferentes objetivos O Combinar el Fuego de sus Antiaéreos o Cargas de Conmoción con otros modelos del mismo Escuadrón contra uno de estos ataques.– Un modelo NO PUEDE Enlazar Fuego de sus Antiaéreos o Cargas de Conmoción con otro modelo/s Y entonces Dividir Fuego con su fuego enlazado de Antiaéreos o Cargas de Conmoción.– Un modelo que use Fuego Enlazado con Antiaéreos o Cargas de Conmoción lo hace con la MITAD de sus Antiaéreos/ Cargas de Conmoción de cada modelo adicional que añade sus Antiaéreos/ Cargas de Conmoción a la reserva de dados.

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NOTA: Los Antiaéreos y Cargas de Conmoción se usan contra TODOS los ataques en que sean aplicables realizados en un mismo turno. Así pues si un modelo es atacado con Cohetes por un Escuadrón, y entonces atacado con Cohetes de otro Escuadrón, después atacado por Voladores Diminutos, y a continuación sufre un Asalto de Abordaje puede usar su valor Antiaéreos COMPLETO (reducido por el daño) contra cada ataque separado.

De manera similar si un modelo es atacado por un modelo volador, el objetivo puede usar sus Antiaéreos contra el modelo volador, y después usar nuevamente sus Antiaéreos si el modelo volador dispara Cohetes contra el objetivo. Esto se aplica igualmente a las Cargas de Conmoción que se utilizan contra modelos sumergibles (o sumergidos) y a continuación contra Torpedos disparados por un modelo sumergido.

MARCADORES DIMINUTOSCuando un modelo o Escuadrón utiliza Antiaéreos contra un Escuadrón de Marcadores Diminutos, un resultado NATURAL de 6 proporciona una tirada adicional contra cualquier otro Marcador Diminuto del mismo Escuadrón que este dentro del alcance.

– Un Marcador Diminuto es destruido con un resultado de 6, por lo que se ignora el resultado de 2 impactos.– Un Marcador Diminuto sólo tiene un alcance de 4” si dispone de Antiaéreos.– Un Marcador Diminuto sólo tiene un alcance de 2” si dispone de Cargas de Conmoción.

NOTA: Un modelo o marcador PUEDE usar fuego de Antiaéreos contra Marcadores Diminutos que se encuentren sobre un modelo que pueda transportar este tipo de marcadores, como la cubierta de un Portaaviones o la Pista de un Aeródromo (pero sólo si es de la misma clase de tamaño o mayor, o a un Nivel de Altura superior). La excepción es si los modelos sobre los que se encuentran los Marcadores Diminutos poseen la habilidad Pistas Cubiertas (Covered Decks).

Ejemplo 10: Un Acorazado con 8 Antiaéreos obtiene 1, 2, 3, 3, 3, 4, 6 y 6 (con dos tiradas adicionales de 1 y 6 (este produce un nuevo relance que obtiene un resultado de 1)) contra 5 Voladores Diminutos. Los dos primeros resultados de 6, destruyen un Volador Diminuto cada uno, y el resultado adicional de 6 también destruye un Volador Diminuto más del mismo Escuadrón. Si se hubiese obtenido algún 5, hubiera provocado un resultado de Abortar, que se explica completamente en el Capítulo de Aeroplanos.

ANTIAÉREOSLos Antiaéreos se usan cuando un modelo volador o marcador utiliza un ataque que use AD (Artillería, Cohetes, Torpedos, Bombas y Minas) contra un modelo o Escuadrón que se encuentre hasta a 8” de los modelos que efectúan el ataque.

– Si un modelo es atacado por un modelo o Escuadrón de voladores, resuelve el fuego de Antiaéreos PRIMERO, ya que interrumpe el ataque.– Cualquier modelo del mismo Escuadrón que se encuentre dentro del alcance puede usar sus Antiaéreos contra el modelo o Escuadrón atacante utilizando las reglas explicadas anteriormente bajo la sección de Antiaéreos y Cargas de Conmoción.– Por lo tanto, los modelos de un mismo Escuadrón PUEDEN usar Fuego Enlazado con sus

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Antiaéreos (o disparar por separado), pero los modelos de otros Escuadrones NO PUEDEN usar sus Antiaéreos cuando otro modelo es atacado.

Los Antiaéreos también se utilizan cuando un modelo sufre un ataque con Cohetes (de cualquier tipo de modelo). El jugador atacante declara cualquier tipo de ataque enlazado o dividido con Cohetes; el jugador defensor a continuación distribuye cualquier Antiaéreo enlazado o dividido contra estos ataques de Cohetes. Resuelve entonces los ataques con los Cohetes para determinar el número de impactos causados, y a continuación resuelve el fuego de Antiaéreos para determinar cuantos de estos impactos son cancelados.

– Si un modelo utiliza el fuego Antiaéreo contra un ataque con Cohetes, cancela 1 impacto por cada resultado de 5 y 2 impactos con un resultado de 6 (y realiza una tirada adicional por cada resultado de 6 adicional obtenido).– Cualquier modelo del mismo Escuadrón que se encuentre dentro de alcance con el objetivo del ataque y/o el modelo que realiza el ataque puede combinar su Antiaéreos contra los Cohetes (o disparar por separado).

Ejemplo 11: Un Acorazado Pesado realiza un ataque con Cohetes de 8 AD contra un Crucero y obtiene 7 impactos, suficientes para obtener un Impacto Crítico contra el CR de 6 del Crucero. El crucero tiene 3 Antiaéreos y otro Crucero en el mismo Escuadrón se encuentra a menos de 8”, por lo que si añade sus Antiaéreos contra los cohetes se convierte en Fuego Enlazado con un total de 4 Antiaéreos (3+1). Los dos Cruceros obtienen 2, 4, 5 y 6 (con un resultado adicional de 1) y cancelan 3 impactos, reduciendo el número de impactos de 7 a 4, lo que aún produce un punto de daño al Crucero. (NdT: Ese Crucero del mismo Escuadrón también podría haber disparado sus Antiaéreos por separado contra el mismo ataque, por lo que se habrían lanzado 3 Antiaéreos por cada Crucero, según está explicado en las reglas arriba, por lo que es un poco absurda la decisión tomada en este ejemplo por el jugador defensor).

NOTA: Un modelo NO PUEDE usar sus Antiaéreos contra un modelo que simplemente se está moviendo dentro de sus 8” inmediatas, sólo puede usar sus Antiaéreos contra una amenaza directa. Si un modelo realiza un Ataque de Artillería o dispara Cohetes a un modelo, se considera una amenaza directa contra ese modelo en particular (y su Escuadrón).

CARGAS DE CONMOCIONLas Cargas de Conmoción se utilizan cuando un modelo o Escuadrón sumergible efectúa un ataque con AD (Artillería, Cohetes, Torpedos, Bombas y Minas) contra un modelo o Escuadrón que se encuentra hasta a 4” de los modelos que llevan a cabo el ataque. Si todos los modelos sumergibles (o sumergidos) se encuentran a más de 4” cuando realizan el ataque las Cargas de Conmoción no tienen efecto.

– Si un modelo es atacado por un modelo o modelos sumergibles o sumergidos, resuelve el fuego de las Cargas de Conmoción ANTES, ya que interrumpen el ataque.– Cualquier modelo del mismo Escuadrón que se encuentre dentro de alcance puede usar Cargas de Conmoción contra los modelos atacantes utilizando las reglas descritas anteriormente en la sección de Antiaéreos y Cargas de Conmoción.– Por lo tanto los modelos de un mismo Escuadrón PUEDEN usar el Fuego Enlazado con las

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Cargas de Conmoción, pero los modelos de otros Escuadrones NO PUEDEN usar Cargas de Conmoción cuando otros modelos sufren un ataque.

Las Cargas de Conmoción también se utilizan cuando un modelo es el objetivo de un ataque con Torpedos (de cualquier tipo de modelo). El jugador atacante distribuye sus Torpedos en un ataque enlazado o dividido; el jugador defensor distribuye las Cargas de Conmoción enlazadas o divididas contra el ataque con Torpedos. Resuelve entonces los ataques con Torpedos para determinar el número de impactos, y a continuación resuelve el fuego con Cargas de Conmoción para determinar cuantos de estos impactos son cancelados.

– Si un modelo utiliza Cargas de Conmoción contra un ataque con Torpedos cancela 1 impacto con un resultado de 5 y 2 impactos con un resultado de 6 (y realiza una tirada adicional de 1D6 por cada resultado de 6 obtenido).– Cualquier número de modelos del mismo Escuadrón que se encuentren a distancia del objetivo del ataque y/o los modelos atacantes pueden combinar sus Cargas de Conmoción (incluso sobre otros modelos y/ o terreno) contra el ataque con Torpedos (o disparar por separado).

Ejemplo 12: Un Acorazado Pesado efectúa un ataque con Torpedos con 8 AD contra un Crucero y logra 7 impactos, suficiente para lograr un Impacto Crítico contra el CR 6 del Crucero. El Crucero dispone de 2 Cargas de Conmoción, y otro Crucero del mismo Escuadrón se encuentra a menos de 4” por lo que si añade sus Cargas de Conmoción contra al ataque con Torpedos se convertirá en un Fuego Enlazado de 3 Cargas de Conmoción (2+1). Los dos Cruceros logran un resultado de 2, 4 y 5, y cancelan 1 impacto, reduciendo los 7 impactos a 6, que aún es suficiente para obtener un Impacto Crítico en el Crucero. (NdT: Según está explicado arriba es absurdo combinar el fuego de las Cargas de Conmoción o Antiaéreos para defenderse de ataques de Cohetes o Torpedos, cuando las reglas permiten que los modelos del mismo Escuadrón que se encuentren a alcance del modelo atacante o del atacado puedan disparar con todos sus dados por separado.)

NOTA: Un modelo NO PUEDE usar Cargas de Conmoción contra un modelo que simplemente se mueve hasta a 4” de él, SOLO utiliza Cargas de Conmoción en contra de una amenaza directa. Si un modelo realiza un Ataque de Artillería o dispara sus Torpedos sobre un modelo, se considera una amenaza directa contra ese modelo en particular (y su Escuadrón).

ANTIAÉREOS Y CARGAS DE CONMOCIÓNSi un modelo volador declara más de un ataque contra el mismo objetivo esto sólo disparará un uso de Antiaéreos contra el modelo volador. De manera similar si un Escuadrón de modelos voladores declara más de un ataque contra el mismo objetivo, sólo disparará un uso de Antiaéreos contra los modelos voladores. En ambos casos el objetivo podrá usar sus Antiaéreos contra Cohetes que se le disparen una vez se resuelva el ataque. Se resolvería de la misma manera para las Cargas de Conmoción. Si un modelo o Escuadrón volador declara un abordaje durante la misma activación, sí dispararía un nuevo uso de los Antiaéreos.

BOMBAS (Aéreas)El arco de disparo de una Bomba es un Canal Fijo (Popa) con un alcance de 4”; sólo los modelos voladores utilizan Bombas y poseen un valor AD. Utilizan los mismos valores para impactar que los Ataques de Artillería, a excepción de que el valor AD de las Bombas NO se ve reducido por el

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daño.

– Se supone que los modelos disponen de un suministro infinito de Bombas.– Un modelo volador PUEDE lanzar Bombas sobre modelos voladores, pero SOLO sobre modelos de las clases de tamaño Grande o Enorme (sobrevolándolos) y sólo obtendrán impactos con un resultado de 5 o 6.

Las Bombas ignoran las reglas de línea de visión sobre modelos interpuestos y terreno. No obstante se siguen lanzando la MITAD de dados para los modelos parcialmente dentro del arco de disparo, pero ignoran cualquier modelo interpuesto y/ o terreno entre la Popa del modelo y su objetivo.

Ejemplo 13: Un Dirigible lanza sus Bombas sobre un Acorazado, y dispone de 10 AD. Obtiene un resultado de 1, 1, 3, 3, 4, 4, 4, 5, 6 y 6 (con una tirada adicional de 2 y otro 6 - con otro resultado adicional de 4) para un total de 11 impactos.

MINASUn modelo equipado con Minas puede soltar 1 marcador de Mina cada vez que se activa, y sitúa el marcador junto a la Proa del modelo en cualquier punto de su movimiento (se asume que las Minas se encuentran a nivel de la superficie sin importar que modelo las suelta). Utilizan los mismos valores para impactar que los Ataques de Artillería, excepto que el AD de un ataque de Minas NO se ve reducido por el daño. El AD de una Mina se representa entre paréntesis en la columna de la Banda de Distancia 1 para indicar su reducida área de activación.

– Una Mina que sea soltada sobre un modelo de superficie (o un modelo volador/ volando alto) explota inmediatamente.– Si CUALQUIER modelo se mueve a 1” del centro de la Mina en una activación posterior (en cualquier punto de su movimiento) la Mina explota – sitúa una plantilla de 4” de diámetro centrada sobre el marcador de la Mina, una mina que se suelta sobre un modelo en la superficie explota inmediatamente.– Un modelo volador PUEDE usar Minas sobre un modelo volador, pero SOLO sobre modelos de las clases de tamaño Grande o Enorme (sobrevolándolos), pero solo obtiene un impacto con un resultado de 5 o 6 (y NO utiliza la plantilla).– Resuelve el ataque utilizando el valor AD de la Mina y aplica el número total de impactos sobre todos los modelos total o parcialmente dentro de la plantilla (y también en la superficie o sumergidos) excluyendo los modelos completamente bloqueados y al otro lado de terreno u o otro modelo interpuestos.

Ejemplo 14: Una Mina con un valor de 5 has sido soltada a 1” de dos Cruceros. Cuando uno de los Cruceros es movido a continuación, la Mina se activa y lanza 5D6, obteniendo 4 impactos. Ambos Crucero sufren por lo tanto 4 impactos, ya que el daño no se divide, causando un 1 punto de daño a cada Crucero.

Si una Mina se activa, lanza 1D6 por cada otra Mina que se encuentre dentro de la plantilla, EN LUGAR DE lanzar por daño sobre ella. Con un resultado de 5 o 6 la Mina también se activa sin importar que flota la soltó, potencialmente causando una activación en cadena. Se activan por separado, por lo que NO PUEDEN Combinar Fuego.

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– Retira el marcador de Mina después de que se resuelva el ataque.– Un modelo atacado por una Mina puede completar su movimiento posteriormente.– Cuando las Minas se activan ignoran las reglas de Pequeño, Rápido y Elusivo.– Se supone que los modelos disponen de un suministro indefinido de Minas.

Las Cargas de Conmoción también se pueden usar cuando un modelo termina su movimiento a 4” del centro de una Mina, pero no a 1” del centro de la Mina. Esto es debido a que la Mina se activaría (a 1”) ANTES de que pudieran utilizarse las Cargas de Conmoción (asumiendo que se trata de un modelo de superficie).

– Si un modelo usa Cargas de Conmoción contra una Mina sólo obtiene un impacto con un resultado de 5 o 6; si el número de impactos iguala o supera el AD de la Mina ésta se destruye.– Cualquier modelo del mismo Escuadrón que se encuentre dentro a la distancia apropiada de la Mina puede combinar sus Cargas de Conmoción contra ella (o disparar por separado).– Si la Mina no se destruye debido a las Cargas de Conmoción, no sufre daño alguno.

Ejemplo 15: Un Acorazado Terrestre termina su movimiento a 3” de una Mina con un valor de 5, no lo suficientemente cerca para activarla, pero el comandante decide tratar de destruirla. Tiene un valor de 6 para sus Cargas de Conmoción y obtiene 3, 4, 4, 5, 5 y 6, lo que supone 4 impactos y una tirada adicional. Necesita 5 o más impactos para destruir la Mina, pero solo obtiene un 4 en la tirada adicional, falla en la destrucción de la Mina y los 4 impactos se pierden.

TABLA DE IMPACTOS CRITICOSCuando se igual o supera la Resistencia Crítica (CR) de un modelo debido al número de impactos infligidos en un mismo ataque ocurre algún suceso dramático. Puede ser que el puente de mando ha sido destruido o que la sala de motores ha sido inundada. NO se realiza tirada en la Tabla de Impactos Críticos para los modelos con un HP inicial de 2, simplemente sufren 2 puntos de daño.

Algunos impactos críticos necesitarán de algún tipo de seguimiento, pero es algo mínimo. Existen diversos marcadores que te ayudarán en esta tarea. Algunos daños provocados por Impactos Críticos pueden repararse o quitarse. Algunas Cartas de Juego son útiles a la hora de lidiar con los Impactos Críticos.

Puede ocurrir que al calcular el número de impactos contra un modelo su CR no sólo sea igualado o superado, sino doblado o incluso triplicado. Por cada múltiplo en que se exceda el CR de un modelo vuelve a realizar una tirada en la Tabla de Impactos Críticos.

Ejemplo 16: Un Crucero con CR 6 sufre 12 impactos, lo que supone el doble de su CR, por lo que sufre DOS Impactos Críticos. Si hubiera recibido 18 impactos o más, hubiese sufrido un total de TRES Impactos Críticos.

Si una partida se termina, no realizas más Tiradas de Reparación para los Impactos Críticos, por lo que puedes ignorar daños como el Fuego Furioso.

Si los AP de un modelo se ven reducidos a 0 debido al resultado de un Impacto Crítico continúa

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operando normalmente, pues son los marines los que han perecido y no la tripulación (o una Criatura o Robot habrá perdido su capacidad de combate cuerpo a cuerpo, pero no la totalidad de sus opciones ofensivas).

NOTA: Dado que los jugadores pueden afectar el daño o las tiradas de Impactos Críticos con el uso de Cartas de Juego es importante calcular el número total de impactos y el daño incluso si piensas que has logrado lo suficiente para destruir un modelo.

IMPACTOS CRITICOSLos efectos de un Impacto Crítico son los mismos, sin importar si el modelo es de tipo naval, terrestre o aéreo, Robot o Criatura. Los Impactos Críticos son por la tanto genéricos y se aplican del mismo modo a cualquier tipo de modelo, aunque algunos modelos disponen de una Tabla de Impactos Críticos específica incluida en su FIG.

NOTA IMPORTANTE: Si un modelo (a excepción de los que posean un HP inicial de 2 o menos) le quedan 2 HP o menos y sufre un Impacto Crítico (que probablemente lo destruiría), realiza la tirada en la Tabla de Impactos Críticos igualmente, por si obtienes un resultado de Explosión del Polvorín que provoca efectos adicionales (Chequeo de Ruptura) en otros modelos.

Ejemplo 17: El HP de una Fortaleza Aérea se ha visto reducido a 2, y sufre un Impacto Crítico, lo que normalmente la reduciría a 0 HP destruyéndola. El jugador que logró el Impacto Crítica realiza no obstante la tirada en la Tabla de Impactos Críticos, y obtiene un 12, con un resultado de Llamarada de Sturginium, y el modelo se retira del juego.

MARCADORES DE FUEGO FURIOSOSi una Criatura o Robot con un marcador o marcadores de Fuego Furioso se sumerge, los marcadores se retiran automáticamente. Si un Submarino o un Tunelador se sumergen, los marcadores SOLO se retiran al superar una Tirada de Reparación (se supone que el fuego se encuentra en el interior del modelo).

Si una Criatura o Robot sumergido (naval o terrestre) sufre un resultado de Fuego Furioso debido a un Impacto Crítico, ignóralo y vuelve a tirar en la Tabla de Impactos Críticos hasta que obtengas un resultado diferente.

REPARACION DE IMPACTOS CRITICOSAlgunos Impactos Críticos pueden repararse. Se resuelve la próxima vez que un modelo dañado se activa, pero DESPUES de que el modelo haya llevado a cabo cualquier acción, como mover, disparar o abordar. Si olvidas realizar la tirada de Reparación de un Impacto Crítico cuando activas un modelo y tu oponente ha finalizado la activación de su siguiente Escuadrón, NO PUEDES volver atrás para realizar la tirada.

La acción de reparar el daño se resuelve con la tirada de 1D6 durante la activación del modelo y consultando la Tabla de Impactos Críticos, donde se explican las diferentes opciones para reparar un Impacto Crítico. Algunas Cartas permiten reparar daños críticos automáticamente, o con una tirada de dado adicional. Las Criaturas y los Robots NO PUEDEN reparar un Impacto Crítico (aunque pueden retirar los marcadores de Fuego del modo descrito anteriormente).

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En los efectos de un Impacto Crítico marcados con (*), lanza 1D6 en la próxima activación del modelo, DESPUES de que haya sido activado. Con un resultado de 1, 2 o 3 el daño ha sido reparado y se retira el marcador, con un resultado de 4, 5 o 6 no ha sido posible reparar el daño. Con un marcador de Fuego el modelo además pierde 1 AP con un resultado de 4, 5 o 6 (y además gana otro marcador de fuego con un resultado de 6), y realiza una tirada por cada marcador de Fuego que tenga. NO se gana una tirada adicional con un resultado de 6 en este caso.

Ejemplo 18: Un Aeródromo Móvil con dos marcadores de Fuego como resultado de un Impacto Crítico se activa posteriormente durante el turno y lanza 1D6 para tratar de reparar los efectos de cada uno de los marcadores de Fuego. Obtiene un 2 para el primer Marcador y repara/retira el marcador, pero obtiene un 6 para el segundo marcador y pierde 1 AP. Se coloca otro marcador de Fuego en el Aeródromo Móvil, pero no puede realizar una tirada de reparación para este nuevo marcador hasta el final de su siguiente activación.

NOTA: Las Criaturas y Robos pueden realizar una Tirada de Reparación para retirar un marcador de Fuego, pero NO PUEDEN, sin embargo realizar una Tirada de Reparación para librarse de los efectos de otros Impactos Críticos, a menos que su FIG especifique una cosa diferente. Aún así, sufren el efecto continuado del daño Corrosivo, pero NO PUEDEN repararlo.

MODELOS CAPITALESEn las reglas y en algunas Cartas de Juego, se encuentran referencias a los modelos de Clase Capital. Éstas son las fuerzas principales de tus Grupos de Combate.

Si un modelo se clasifica como de Clase Capital estará especificado en su FIG. Algunas reglas específicas sólo se aplican a los modelos de la Clase Capital mientras que otras se aplican a todo tipo de modelos. La mayoría de modelos de tamaño Mediano, Grande o Enorme también se consideran de la Clase Capital.

Algunas Cartas de Juego solo pueden usarse sobre modelos de la Clase Capital o tendrán diferente efectos para diferentes clases de modelo. Durante la expansión del rango de miniaturas también lo harán el número de modelos disponibles y todos dispondrán de detalles completos en su FIG.

OBJETIVOS PEQUEÑOSSi un modelo de la Clase Capital efectúa un Ataque de Artillería (incluyendo Bobinas Tesla), Cohetes, Torpedos y Bombas sobre un modelo Pequeño, éste será más difícil de impactar. Éste hecho representa al modelo más pequeño revoloteando y lo engorroso que resulta para los artilleros apuntar adecuadamente.

– Si un modelo de la Clase Capital dispara sobre un objetivo Pequeño como una Fragata, Escolta, Destructor, Corveta, Tanque (pequeño) o Caminante (pequeño), sólo puede impactar con un resultado de 5 o 6.– Un resultado NATURAL de 6 sigue contando como 2 impactos y proporciona una tirada adicional.– Alguno modelos poseen la habilidad de Objetivo Rápido, lo que significa que sólo pueden ser impactados con un resultado de 6, y/o la habilidad de Objetivo Elusivo, lo que significa que todos

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los modelos sólo pueden impactarles con un resultado de 5 o 6.

Descubrirás que los Modelos Pequeños son frágiles sobre el tablero de juego, a menos que cacen en grupo. Esta regla asegura que los modelos pequeños dispongan de alguna defensa contra los ataques de los modelos de la Clase Capital. A menudo son más efectivos cuando se mantienen en reserva, operando detrás de la línea de modelos de Clase Capital y desplegándose una vez que se han dañado algunos de los modelos enemigos.

NOTA: Los Antiaéreos y las Cargas de Conmoción se resuelven una modo ligeramente diferente, ya que utilizas la misma tabla para impactar con Antiaéreos y Cargas de Conmoción, sin importar si el modelo que dispara es de la Clase Capital o no. Por lo tanto ignoran las reglas de Objetivo Pequeño, Objetivo Rápido y Objetivo Elusivo del capítulo de habilidades.

CONFLICTOS EN LAS TIRADAS PARA IMPACTARAlgunas reglas muestran diferentes valores “para impactar” durante el disparo o el abordaje. Cuando los valores para impactar se contradigan se utilizan los valores en los que sea más difícil impactar a un modelo. En otras palabras, se utilizan los valores más desfavorables.

Ejemplo 19: Un Acorazado (Clase Capital) dispara sobre una Corveta, que es un modelo Pequeño, por lo que impacta con un resultado de 5 o 6, pero la Corveta posee la habilidad Rápido, por la que sólo es impactada con un resultado de 6 por modelos de la Clase Capital. El valor para impactar de 6 (por la habilidad de Rápido) es más desfavorable que el de 5 o 6 (debido a ser Objetivo Pequeño), por lo que el Acorazado solo logrará impactar con un resultado de 6.

Ejemplo 20: Un Acorazado Terrestre está disparando a un Tanque Medio que se encuentra en medio de un Bosque. Normalmente impactaría con un resultado de 4, 5 o 6, pero un objetivo en un Bosque sólo es impactado con un resultado de 5 o 6. El valor para impactar de 5 o 6 (debido al Bosque) es más desfavorable que el valor de 4, 5 o 6 (estándar), por lo que el Acorazado Terrestre sólo logrará impactar con un resultado de 5 o 6.

MODIFICADORES POR CARTASAlgunas Cartas de Juego, reglas especiales y clases particulares de modelos modifican las tiradas de ataque. Si este es el caso, un resultado NATURAL de 6 siempre se considera como 2 impactos y proporciona una tirada adicional.

Por lo tanto, si las tiradas de AD se modifican en +1, un resultado de 5 se convertiría en 6, y en ese caso solo se lograría 1 impacto y NO se realizaría una tirada adicional. Así mismo, si las tirada de AD se modifica en -1, un 6 se convertiría en un 5, pero aún contaría como 2 impactos y proporcionaría una tirada adicional.

CONCLUSIONLas secciones de combate y movimiento cubren la mayoría de situaciones que pueden darse durante una partida, pero no hay duda de que pueden surgir situaciones donde el jugador deba usar su propio juicio. Si dos jugadores no se ponen de acuerdo en la interpretación de las reglas, simplemente lanza 1D6 para ver que interpretación utilizar y soluciónalo más tarde.

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2D6 RESULTADO HP EFECTO DEL IMPACTO CRITICO

2 Explosión del polvorín TODO

Este modelo es DESTRUIDO. Cualquier modelo hasta a 4" del centro de este modelo está sujeto a un ataque con un número de Dados de Ataque (AD) igual al doble de los puntos de casco (HP) iniciales del modelo destruido. Esta explosión no tiene efecto sobre modelos que se encuentren al otro lado de terreno sólido que bloquee la Línea de Visión.

3 Defensas despedazadas* 2 El modelo NO PUEDE usar Antiaéreos ni Cargas de Conmoción.

4 Fuego furioso* 2El modelo pierde 2 AP y gana un marcador de Fuego Furioso.Un modelo con un marcador de Fuego Furioso no puede Volar Alto. Si este modelo estaba Volanto Alto deja de hacerlo inmediatamente.

5 Sistemas fuera de linea* 2 El modelo NO PUEDE usar sus Generadores y no puede Lanzar ni Aterrizar

Escuadrones de Voladores Diminutos en él.

6 Armas Dañadas* 2 El valor de Dados de Ataque (AD) de TODAS las armas Primarias y Secundarias de este modelo se reducen a la MITAD.

7 Golpe Duro 2 El modelo pierde 1D3+1 AP.

8 Fallo de Motores* 2 El modelo reduce su valor de Movimiento a la MITAD.

9 Bloqueo de Navegación* 2

Este modelo sólo puede mover en línea recta, no puede girar. Este modelo no puede Sumergirse mientras esté afectado por un Bloqueo de Navegación. Si se encnuetra Sumergido, emerge inmediatamente.

10 Fuga de Fusión 2 El CR del modelo se reduce al mismo valor que su DR. CR=DR.

11 Caos y desorden* 2 El modelo y NO PUEDE usar cohetes, torpedos, bombas y/o minas.

12 Deflagración de Sturginium 2

Lanza 1D6 para la dirección (1-2 Proa, 3 Babor, 4 Estribor, 5-6 Popa) y 2D6" para la distancia, desde el centro del modelo. Entonces coloca el modelo, manteniendo su orientación actual, en la nueva posición y resuelve cualquier contacto como Colisiones, incluso aunque este modelo resulte Detruido como resultado del Efecto Crítico. Un modelo que sea movido así a terreno Impasable, o fuera del tablero de juego, es automáticamente Destruido.

* = Indica que se puede realizar una Tirada de Reparación para el efecto de este Impacto Crítico. Los efectos de Impactos Críticos marcados en rojo NO PUEDEN repararse.

Los jugadores pueden tratar de reparar el daño causado por los Impactos Críticos en cualquiera de sus modelos, que no estén actualmente a la Deriva o hayan sido capturados como Premio, durante la Fase Final. Lanza 1D6 por cada intento de reparación: Con un resultado de 1, 2 o 3, la reparación ha tenido éxito y se retira el correspondiente efecto. Con un resultado de 4, 5 o 6, la reparación ha fracasado y el efecto del Impacto Crítico permanece en el modelo.

SE VEN REDUCIDOS LOS AD DEL ARMA POR EL DAÑO RECIBIDO EN EL CASCO?

EMBESTIDA COLISION Antiaéreos CC ARTILLERIA COHETES TORPEDOS BOMBAS MINAS

NO NO SÍ SÍ SÍ NO NO NO NO

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MATRIZ DE ARMAS

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LA

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RFI

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O

PUN

TOS

ASA

LTO

MIN

AS

VOLANDO ALTO 6 6 6 6 - - - - - - -

VOLADOR 6 4, 5, 6 4, 5, 6 5, 6 6 - - - - - -

SUPERFICIE 6 4, 5, 6 4, 5, 6 5, 6 6 - - - - - -

SUMERGIBLE 6 4, 5, 6 4, 5, 6 5, 6 6 - - - - - -

SUMERGIDO - - 6 6 6 - - - - - -

ANTIAÉREOS 4, 5, 6 4, 5, 6 - - - 5, 6 - 5, 6 5, 6 5, 6 -

CARGAS DE CONMOCION - - - 4, 5, 6 4, 5, 6 - 5, 6 5, 6 5, 6 - 5, 6

FUEGO INDIRECTO:1. PARA USAR FUEGO INDIRECTO, DEBES TENER AL MENOS UN MODELO VOLADOR EN TU FLOTA CON LINEA DE VISION AL OBJETIVO.2. EL FUEGO INDIRECTO SÓLO ESTÁ DISPONIBLE EN LAS BANDAS DE DISTANCIA 3 Ó 4 Y CONTRA MODELOS DE TIPO CAPITAL, Y SÓLO OBTIENE IMPACTOS CON RESULTADOS DE 6 NATURALES.3. LOS MODELOS CON LA CARACTERISTICA “BOMBARDA” IMPACTAN NORMALMENTE A 5+ Y PUEDE QUE SEAN CAPACES DE DISPARAR A ALCANCES DIFERENTES. COMPRUÉBALO EN SU CARTA FIG.4. GANA UN +1 A IMPACTAR SI TIENES AÑADIDO UN AVIÓN DE RECONOCIMIENTO (QUE NO ESTÉ ACTUALMENTE RECHAZADO (ABORTED)) CON LINEA DE VISIÓN AL OBJETIVO.NOTA IMPORTANTE: LAS ARMAS PRIMARIAS TIENEN -1 (EN CADA TIRADA DE DADO) PARA IMPACTAR CONTRA TODOS LOS MODELOS EN LA BANDA DE DISTANCIA 1. UNA TIRADA DE 4 SE CONVIERTE EN 3, ETC.

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ABORDAJE

Un Asalto de Abordaje es llevado a cabo por marines equipados con equipos de cohetes de propulsión y buceo, palancas y sopletes. La mayoría de modelos transportan marines y cuanto más grande es el modelo, más marines transporta a bordo. Sin embargo las Criaturas y los Robots no transportan marines, aunque todos los modelos poseen Puntos de Asalto (AP) que refleja su efectividad en combate, transporten marines o no.

Se asume que la tripulación de los modelo no está dispuesta a luchar, por lo que no hay valoración para la tripulación, y un modelo sin valor AP es por lo tanto muy vulnerable a los Asaltos de Abordaje. Cuando un modelo lleva a cabo un Asalto de Abordaje, escoges cuantos puntos AP enviarán al mismo, por lo que el modelo podría encontrarse en una situación delicada en el caso de que el asalto no se resuelva rápidamente.

Algunas de las siguientes reglas ilustran el uso del Asalto de Abordaje para rescatar o recapturar modelos de tu propia flota en manos del enemigo. Es importante señalar que un modelo NO PUEDE iniciar un Asalto de Abordaje contra un modelo de su propia flota (o una flota aliada) con la intención de reorganizar los puntos AP entre diferentes modelos.

NO necesitas tener Linea de Visión para asaltar a un modelo.

ASALTO DE ABORDAJEEl valor de Puntos de Asalto (AP) de un modelo representa a sus marines. Los marines son capaces de usar su cohetes de propulsión y equipos de buceo para efectuar un Asalto de Abordaje contra de UN modelo situado hasta a 4” (en la mayoría de niveles de altura), medidas desde cualquier punto del modelo a cualquier punto del modelo objetivo.

– Un modelo NO PUEDE efectuar un Asalto de Abordaje tras una embestida o colisión con el terreno.– Un modelo sumergido NO PUEDE efectuar un Asalto de Abordaje contra un modelo que esté volando alto.– Un modelo PUEDE efectuar un Asalto de Abordaje tras una embestida o colisión con otro modelo, pero sus Dados de Combate (MD) se reducen a la MITAD durante esa activación.– Un modelo NO PUEDE disparar contra el modelo al que está abordando (su marines están en camino), y sus opciones de disparo están limitadas durante esa activación (explicado en el capítulo de Embestidas y Colisiones).– Otros modelos en el mismo Escuadrón del modelo asaltante PUEDEN disparar al objetivo del Asalto de Abordaje, pero son los únicos modelos que pueden hacerlo.– Si una Criatura o Robot inicia un Asalto de Abordaje, otros modelos PUEDEN dispararle durante el posterior asalto.

Las Criaturas y los Robots NO PUEDEN efectuar un Asalto de Abordaje a 4”. En vez de eso, pueden moverse en contacto con otro modelo sin causar una embestida o colisión y entonces efectuar el Asalto de Abordaje. También pueden embestir a un modelo y abordarlo (pero SÓLO si poseen un Valor de Embestida (RR) de 1 o superior).

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Los Robots y las Criaturas no colocan ninguna ficha de AP en el modelo al que están asaltando. Están obligados a utilizar todos sus AP en el Asalto, pero no disponen de marines de asalto, lo que significa sus AP no abandonan al Robot/ Criatura. Un Robot o Criatura deja a la deriva a los modelos a los que vence en un Asalto de Abordaje en lugar de capturarlos. (NdT: En las FAQ del juego explican algo muy importante que no se menciona de forma explícita en el reglamento. NO PUEDEN utilizase Antiaéreos para defenderse del asalto de una Criatura o Robot, lo que en la práctica significa que SÍ les dispararás con los Antiaéreos, pero no restarás AP de su ataque, sino que compararás los impactos contra el valor DR/ CR del modelo como si se tratase de un ataque normal).

MODELOS VOLADORES– Un modelo o marcador (de cualquier tipo) NO PUEDE efectuar un Asalto de Abordaje contra un Volador Diminuto (Aeroplano).– Un modelo volando alto NO PUEDE efectuar un Asalto de Abordaje contra un modelo sumergido.– Una Criatura o Robot volador que haya iniciado un Asalto de Abordaje contra un modelo en la superficie puede ser disparado con Ataques de Artillería dentro de la Banda de Distancia 1, además de con los Antiaéreos.

Ejemplo 1: Una Criatura voladora ha iniciado un Asalto de Abordaje contra un Acorazado Terrestre. Se asume que la Criatura se encuentra aún en vuelo; por lo tanto los modelos de superficie NO PUEDEN embestir o colisionar con ella, pero se encuentra lo suficientemente cerca como para ser afectada por Ataques de Artillería en la Banda de Distancia 1.

Ejemplo 2: Un Acorazado ha iniciado un Asalto de Abordaje contra una Criatura voladora. Sus marines con cohetes vuelan como un enjambre alrededor de la Criatura, tratando de dispararle y apuñalarla. La Criatura es el objetivo de un Asalto de Abordaje, por lo que sólo los enemigos de ambos, la Criatura y el Acorazado, podrán disparar contra la Criatura.

Ejemplo 3: Un Escuadrón de Girocópteros ha iniciado un Asalto de Abordaje contra un Dirigible. Sus marines tratan de abrirse paso hasta las entrañas del Dirigible, por lo tanto los modelos en el mismo bando que los Girocópteros o el Dirigible NO PUDEN disparar contra el Dirigible ya que es el escenario de una Asalto de Abordaje en curso.

SECUENCIA DE ACONTECIMIENTOSEl orden en que se resuelve un Asalto de Abordaje es muy importante; sigue la siguiente secuencia de acontecimientos:

1. Mueve los modelos del Escuadrón activado.2. Resuelve las embestidas o colisiones que sea necesario.3. Dispara con los modelo en el escuadrón activado.4. Decide si vas a efectuar un Asalto de Abordaje.5. Resuelve el fuego Antiaéreo contra los asaltantes.6. Resuelve el Asalto de Abordaje.

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RESOLVIENDO ASALTOSCada modelo que inicie un asalto contra el mismo modelo objetivo coloca todos sus Puntos de Asalto (AP) actuales contra ese modelo.

– Si el modelo abordado posee un valor de Antiaéreos, lanza un número de dados igual a este valor en contra de los asaltantes procedentes de modelos de superficie y voladores (un modelo NO PUEDE usar su fuego Antiaéreo contra asaltantes procedentes de modelos sumergibles/ sumergidos).– El fuego Antiaéreo sólo obtiene un impacto con un resultado de 5 o 6 contra los asaltantes.– Una Criatura o Robot que esté efectuando un Asalto de Abordaje es impactada con un resultado de 4, 5 ó 6 (por fuego Antiaéreo) y el número total de impactos se compara contra su DR y CR normalmente.– Cualquier modelo del mismo Escuadrón que esté dentro de alcance del objetivo del ataque y/ o los modelos que disparan puede usar su fuego Antiaéreo contra los asaltantes (o disparar por separado).

Ejemplo 4: Un Acorazado Pesado inicia un Asalto de Abordaje con 8 AP contra un Crucero. El crucero tiene valor Antiaéreo 3, y obtiene 3, 4 y 6 (obteniendo un 5 en el lanzamiento adicional). En este ejemplo, el resultado de 4 NO tiene efecto ya que se trata de ataque Antiaéreo contra asaltantes, por lo que el Crucero logra 3 impactos (dos del 6 y uno del 5). Esto reduce los 8 AP de los asaltantes en 3, dejándolo en 5 AP.

Ejemplo 5: Un Robot volador inicia un Asalto de Abordaje con 6 AP contra un Crucero. El Crucero tiene un valor Antiaéreo 3, y obtiene 3, 4 y 6 (obteniendo un 5 en el lanzamiento adicional), PERO en este ejemplo el 4 CUENTA como un impacto contra el Robot, ya que el ataque Anitaéreo es dirigido contra un modelo volador, por lo que el Crucero logra 4 impactos. Esto iguala el valor DR del Robot, por lo que pierde 1 HP.

Una vez el fuego Antiaéreo se resuelve, los restantes puntos AP de cada modelo determinan el número de dados de combate (MD) que lanzarán en el Asalto de Abordaje. Estos dados se emplean del mismo modo que para calcular el daño por Ataques de Artillería, usando las siguiente tabla de impactos:

RESULTADO DEL DADO EFECTO1 a 3 Fallo4 a 5 1 Impacto6 2 Impactos y lanzamiento adicional

Cuando lances el dado adicional asegurate de lanzar otro dado y no uno que sea un éxito obtenido. Sigue lanzando hasta que no obtengas más 6s. Una vez hayas terminado de lanzar los dados suma el número de impactos obtenido, cuantos más impactos obtengas, más éxito habrás tenido.

– Los modelos de superficie, voladores y sumergidos NO PUEDEN normalmente iniciar un Asalto de Abordaje contra de un modelo sumergido (naval).

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– Una Criatura sumergida o Robot sumergido (naval) PUEDE iniciar un Asalto de Abordaje contra un modelo sumergido (naval) normalmente.– Un modelo sumergido (naval) NO PUEDE normalmente iniciar un Asalto de Abordaje en contra de un modelo de superficie o volador.– Los modelos de superficie, voladores y sumergidos de cualquier tipo NUNCA pueden iniciar un Asalto de Abordaje contra un modelo sumergido (terrestre).

¿QUIEN GANA EL ASALTO?El éxito, o fracaso, del asalto siempre se resuelve en una única ronda.

• Si el valor actual de Puntos de Asalto del modelo objetivo es 0 Y el valor actual de Puntos de Asalto de cualquier modelo no-Robot que iniciase el asalto es todavía MAYOR que 0, el asalto habrá tenido ÉXITO.

• Si el valor actual de Puntos de Asalto del modelo objetivo en MAYOR que 0 O el valor actual de Puntos de Asalto de TODOS los modelos implicados en el asalto es 0, el asalto FRACASA.

• Si el número total de impactos obtenidos contra el modelo objetivo es MAYOR que el número total de impactos logrados por el modelo Y el modelo objetivo es de la Clase Capital, las partidas de abordaje han sido capaces de Sabotear el modelo objetivo. El modelo objetivo sufre un Impacto Crítico y lanza inmediatamente en la Tabla de Efectos Críticos.

Si el Asalto de Abordaje ha FRACASADO no se llevan a cabo más acciones y el asalto finaliza. Si el Asalto de Abordaje tiene ÉXITO y el modelo objetivo no es un Robot, resulta Capturado y puede ser tomado como Premio o dejado a la Deriva. Si el Asalto de Abordaje ha tenido ÉXITO y el modelo objetido es un Robot, resulta Destruido.

– Cuando un modelo abordado es capturado (o recapturado/rescatado) los asaltantes pueden regresar al modelo del que vinieron si este se encuentra a 4” o menos del modelo abordado, de otro modo DEBERÁN permanecer en el modelo abordado.– Puedes decir devolver todos, alguno o ninguno de los asaltantes, pero sólo tienes una oportunidad para recuperarlos – después de ella permanecerán en el modelo abordado hasta el final de la partida (y NO PUEDEN ser transferidos a otro modelo más tarde).– Cuando un modelo es destruido todas las partidas de abordaje que se encuentran en el modelo también son destruidas.– Si capturas un modelo se considera abandonado.– Las Criaturas y Robots NO PUDEN ser capturados.– Las Criaturas y Robots NO PUEDEN capturar otros modelos.– Un modelo con 0 AP ANTES de ser abordado con éxito es automáticamente capturado.

NOTA IMPORTANTE: Cuando un Asalto de Abordaje haya sido resuelto, los AP máximos que un modelo puede tener a bordo son iguales a su valor AP inicial. Si un modelo tiene más AP que su

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valor de AP inicial, el exceso de puntos AP DEBE regresar al modelo del que provenía (si se encuentra a 4” o menos), si el modelo del que provenían se encuentra a más de 4”, el exceso de AP es retirado del juego.

ASALTOS MÚLTIPLESSi varios modelos del mismo Escuadrón efectúan un Asalto de Abordaje contra el mismo modelo pueden combinar su ataque contra él. El modelo abordado PUEDE asignar sus Antiaéreos contra una o varias de las partidas de abordaje antes de que un Asalto de Abordaje sea resuelto de cualquier forma.

Una vez esto ha sido resuelto suma los puntos AP actuales de cada atacante (no se reduce a la mitad como en el Fuego Enlazado). El modelo abordado utiliza su AP actual contra los asaltantes.

Ejemplo 8: Tres Tanques abordan un Acorazado Terrestre con 3 MD cada uno. El Acorazado Terrestre puede asignar sus 7 Antiaéreos de cualquier modo. Una vez resuelto el Antiaéreo (que en este caso reduce los MD de los asaltantes a 2 cada uno), el Acorazado Terrestre puede asignar sus 6 MD contra una o más de las partidas de abordaje. Podría asignar 2 MD contra cada una de las partidas de abordaje, o 3 MD contra dos de las partidas, etc...

MODELOS ABANDONADOSCuando un modelo es capturado o recapturado se considera abandonado. Un modelo abandonado deriva (excepto las Fortificaciones), moviendo 2” hacia delante (o su movimiento mínimo si es inferior/ superior a 2”) en línea recta cada turno cuando la partida de abordaje que lo controla sea activada. Si no hay partida de abordaje a bordo se activará durante la Fase Final.

La única opción disponible para una partida de abordaje es detener el modelo cuando sean activados (al mismo tiempo que el modelo del que son originarios) y colocar un marcador de Parada Total junto a él.

Un modelo abandonado NO PUEDE llevar a cabo Ataques de Artillería, usar Cohetes, Torpedos, Antiaéreos/ Cargas de Conmoción, Bombas o Minas, y NO PUEDE usar un Generador o efectuar un Asalto de Abordaje, independientemente de quien lo capture/ recapture. Si un modelo abandonado no tiene partidas de abordaje en él, el primer modelo que lo aborde lo captura, omitiendo la resolución de ataques con MD.

Un modelo abandonado sigue abandonado hasta el final de la partida, incluso si es recapturado NO vuelve a un estado “normal”, ya que la tripulación ha perdido los nervios. Si los asaltantes enemigos permanecen a bordo se considera un modelo abandonado capturado, si asaltantes amigos permanecen a bordo se considera un modelo abandonado recapturado, y si no hay tropas a bordo, el modelo se considera simplemente como abandonado.

NOTA: Si un modelo no dispone de AP debido a que ha enviado todas sus tropas a un Asalto de Abordaje contra otro modelo, o porque su AP se ha visto reducida a 0 a consecuencia de un Ataque de Artillería, Cohetes, Torpedos, Bombas, Minas, Embestida, Colisión, Efecto de un Generador, o efecto de un Impacto Crítico, el modelo sigue moviendo y disparando normalmente. Esto no es igual que ver sus AP reducidos a 0 como resultado de haber sido abordado, lo que generalmente

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resulta en una captura.

ERRATA: Los únicos efectos críticos que puede tratar de reparar un modelo abandonado son los efectos de daño continuado como Fuego o Corrosión.

CAPTURANDO RECOMPENSASCuando el AP de un modelo abordado se ve reducido a 0 y la partida de abordaje aún tiene 1 o más AP el modelo es capturado. El modelo aún dispondrá de tripulación no combatiente que haya sobrevivido al Asalto de Abordaje, pero se rinden ante la partida de abordaje.

– Cuando una partida de abordaje captura un modelo lo reclaman como Recompensa y se coloca un marcador de Recompensa en el modelo capturado para mostrar que se ha rendido. Si toda la partida de abordaje regresa al modelo desde el que asaltó, el marcador de Recompensa se pierde.– Un modelo capturado se deja sobre la mesa, dejándote con la elección de defenderlo (incluyendo el marcador de Recompensa) o recuperar tu partida de abordaje.– Si ese modelo es destruido posteriormente, o es recapturado por sus propietarios originales, el marcador de Recompensa se pierde.– Si asaltantes de una flota diferente capturan ese modelo, conservan el marcador de Recompensa, durante el tiempo que su partida de abordaje permanezca a bordo del modelo.– Obtienes el doble de Puntos de Victoria por modelos capturados que todavía controlas al final de la partida; si tienes AP en el modelo (y nadie más los tiene) se considera que lo controlas.

NOTA: Capturar un modelo y después evacuarlo es una forma efectiva para cualquier jugador de sacar modelos enemigos de la partida. Si el jugador deja AP a bordo del modelo, o mueve AP al modelo con posterioridad puntuaría el doble del valor del modelo en Puntos de Victoria.

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AEROPLANOS

El combate aéreo es una nueva adición excitante y letal al arsenal militar de las naciones de Dystopian Wars. Desde la invención del aeroplano, científicos e ingenieros han estado refinando este nuevo método de destrucción. Las reglas de esta sección se aplican a los Voladores Diminutos y los marcadores que los representan y se dividen en Cazas, Bombarderos, Torpederos y Aviones de Reconocimiento.

Al menos que un escenario o alguna circunstancia del juego lo impidan, una Flota puede siempre contener DOS escuadrones de Voladores Diminutos sin coste alguno en puntos y además no necesitas desplegar un portaaviones para poder llevarlos. Estos Voladores Diminutos representan fuerzas locales aliadas presentes en el área o pequeñas vanguardais enviadas por delante la fuerza principal.

• Un Ala de Voladores Diminutos consiste de entre 1 y 5 Marcadores de Voladores Diminutos formados en un Ala.

• Todos los modelos en un Ala deben finalizar su activación en contacto con otro modelo de su Ala.

• Los Escuadrones de Voladores Diminutos se despliegan usando las reglas estandar de despliegue.

Nota Importante: TODO el movimiento y TODAS las acciones de combate relacionadas, incluidos la retirada y destrucción de Voladores Diminutos, DEBE reflejar el requisito de mantener una formación válida de Ala durante TODO el tiempo.

Estas son las opciones de composición disponibles:

Composición 12 Escuadrones de 4 Voladores Diminutos (pueden ser de Cazas, Bombarderos y/o Torpederos).2 Escuadrones de 1 Avión de Reconocimiento.

Composición 21 Escuadrón de 4 Voladores Diminutos (pueden ser Cazas, Bombarderos y/o Torpederos).2 Escuadrones de 3 Voladores Diminutos (pueden ser Cazas, Bombarderos y/o Torpederos).

Composición 32 Escuadrones de 5 Voladores Diminutos (pueden ser Cazas, Bombarderos y/o Torpederos).

Composición 43 Escuadrones de 3 Voladores Diminutos (pueden ser Cazas, Bombarderos y/o Torpederos).1 Escuadrón de 1 Avión de Reconocimiento.

AÑADIENDO MÁS VOLADORESSi despliegas un portaaviones (naval), Fortaleza Aérea (volador) o Aeródromo Móvil (terrestre) también puedes incluir cierto número de Voladores Diminutos que vienen como parte de la composición del modelo. Estos tres modelos son todos “Portaaviones”, una categoría que incluye

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todos los modelos capaces de transportar Voladores Diminutos. Esta categoría también puede englobar a otros Modelos Grandes o Enormes de otras clases o aeródromos estáticos.

El FIG de un modelo especifica cuantos Voladores Diminutos transporta; estos marcadores están incluidos en el coste señalado en el FIG del modelo y son básicamente gratuitos. La mayoría de Portaaviones pueden transportar 6 Voladores Diminutos con las siguientes limitaciones:

– Un Portaaviones sólo puede transportar 1 Avión de Reconocimiento.– El tamaño de Escuadrón de los Aviones de Reconocimiento es de 1.– El máximo número de Voladores Diminutos en un escuadrón es de 5.

– Los Voladores Diminutos en un mismo Escuadrón DEBEN ser todos del mismo tipo.– NO PUEDES cambiar la composición de un Escuadrón durante la partida.– El tamaño de Escuadrón de los Cazas, Bombarderos y/o Torpederos es de 3 a 5.

NOTA: PUEDES desplegar los Escuadrones de Voladores Diminutos que vienen con tus Portaaviones alejados de ellos (al principio de la partida) si así lo deseas.

ACTIVACION Y MOVIMIENTOLos Escuadrones de Voladores Diminutos se activan durante el turno del mismo modo que los Escuadrones de otros modelos, cada jugador activando un Ala de Voladores Diminutos O un Escuadrón de modelos alternativamente.

Los Voladores Diminutos en el mismo Escuadrón ignoran las reglas de Distancia de Mando y no tienen que permanecer a distancia con el Portaaviones

Los Voladores Diminutos no tienen un movimiento mínimo y poseen un movimiento de 360º. NO PUEDEN detenerse o usar un marcador de Parada Total (NO PUEDEN flotar), pero PUEDEN aterrizar en cualquier Portaaviones o aeródromo de su flota. Pueden mover en cualquier dirección y realizar cualquier número de giros durante su movimiento, lo que refleja su gran velocidad y agilidad más que la habilidad de moverse hacia los lados. Los Voladores Diminutos también poseen un arco de fuego de 360º por lo que no importa la dirección en la están encarados.

VOLADORES DIMINUTOSMovimiento AD Antiaéreos

CAZAS 16” 0 2AVIONES DE

RECONOCIMIENTO16” 0 1

BOMBARDEROS 12” 3 1TORPEDEROS 12” 3 1

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REGLAS DE LOS VOLADORES DIMINUTOS DE UN VISTAZO– IGNORAN LAS REGLAS DE DISTANCIA DE MANDO– NO PUEDEN DETERSE (A MENOS QUE ATERRICEN)– POSEE UN MOVIMIENTO DE 360º– POSEE UN ARCO DE DISPARO DE 360º– DESTRUIDOS CON UN RESULTADO DE 6– SUFREN UN ABORTO CON CUALQUIER OTRO IMPACTO– IGNORAN LAS REGLAS DE BRAVURA

ATERRIZAJE Y DESPEGUECuando activas un Portaaviones puede O BIEN hacer despegar UN Escuadrón O BIEN hacer aterrizar UN Ala de Voladores Diminutos. Cuando despega un Ala de Voladores Diminutos se despliegan hasta a 4” del Portaaviones, y NO PUEDEN mover otra vez durante el mismo turno. Los Voladores Diminutos pueden despegar en CUALQUIER punto del movimiento del Portaaviones, pero no en el mismo turno en que un Portaaviones realice Ataques de Artillería, dispare Cohetes o utilice su Antiaéreos o un Generador.

Una vez un Ala de Voladores Diminutos despega O BIEN se convierten en una entidad separada del Portaaviones (que se activa independientemente), O BIEN puede unirse al Portaaviones como una Patrulla de Combate Aéreo (CAP). Las reglas de las CAP se explican en el siguiente capítulo.

En un Portaaviones puede O BIEN despegar un Escuadrón, O BIEN aterrizar un Escuadrón, pero NO PUEDEN ocurrir ambas acciones simultáneamente. La excepción es un Portaaviones con la habilidad de Doble Cubierta desde el que pueden O BIEN despegar dos Escuadrones, O BIEN aterrizar dos Escuadrones, O BIEN despegar un Escuadrón Y aterrizar otro Escuadrón. Un Escuadrón puede aterrizar en un Portaaviones siempre que finalice su movimiento como máximo a 4” del Portaaviones.

Un Escuadrón pude hacer esto en cualquier Portaaviones o Aeródromo de la misma flota, pero el Portaaviones/Aeródromo DEBE tener suficiente espacio para poder recibir a los Voladores Diminutos. Un Volador Diminuto que ha aterrizado en un Portaaviones PUEDE ser objetivo de un ataque con Antiaéreos (pero sólo si el modelo que dispara es de una clase de tamaño igual o superior, o se encuentra en una posición más elevada) con la excepción de un Volador Diminuto que ha aterrizado sobre un Portaaviones con la habilidad de Pistas Cubiertas.

Un Ala de Voladores Diminutos se activa y mueve del mismo modo que otros Escuadrones.

NOTA: Debes pensar bien tus movimientos a la hora de hacer despegar y aterrizar tus Voladores Diminutos en un Portaaviones. En particular, durante el aterrizaje debes posicionar a un Escuadrón de modo que pueda aterrizar durante el próximo turno, y a menudo tendrás que activar el Escuadrón antes que el Portaaviones, para evitar que éste se mueva fuera de la distancia de aterrizaje.

REPOSTANDO COMBUSTIBLE Y MUNICIONLos Voladores Diminutos poseen una reserva de combustible limitada, que marcas con un contador numérico. Cuando despliegan o despegan tus Voladores Diminutos sitúa un dado o marcador pequeño junto al Ala de Voladores Diminutos con el número 6 boca arriba para indicar cuánto combustible tiene disponible en sus tanques.

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– Si un Ala mueve más de la MITAD de su MV durante el Segmento de Movimiento de la activación de su escuadrón, pierde 1 punto de combustible.– Si un Ala realiza un ataque con Antiaéreos, Cargas de Conmoción, AD o contraataca pierde 1 punto de combustible.– Si un Ala sufre un resultado de Abortar pierde 1 de combustible por cada impacto.

Si un Ala ve reducido su Combustible a 1, todo lo que puede hacer es volar a la MITAD de su movimiento o menos y no puede usar deliberadamente su último punto de combustible (disparando, por ejemplo). Si un Ala ve reducido su combustible a 0 (a consecuencia de algún combate) se estrella y es destruida. Si un Ala aterriza sobre un Portaaviones o Aeródromo su combustible vuelve al valor de 6 y puede despegar en una activación posterior.

Si un Ala sale del tablero por el mismo borde de su área de despliegue, aterrizará en su siguiente activación y su combustible volverá a ser de 6. Puede despegar en una siguiente activación y entrar al tablero por el mismo borde del área de despliegue en el mismo turno. Cualquier Ala puede repostar de esta forma.

DAÑO EN LOS VOLADORES DIMINUTOSEl daño se aplica sobre todo el Ala de Voladores Diminutos.

• Cada resultado natural de 6 resultará en UN Volador Diminuto en el Ala siendo destruido.• Si el número total de impactos contra el Ala iguala, o supera, el número restante de

Voladores Diminutos restantes en el Ala, tras retirar los Voladores Diminutos destruidos, el Ala sufre un resultado de Abortado.

Nota Importante: Los Drones Bombarderos del Convenio de la Antártida no emprenden acciones evasivas cuando realizan un ataque de Artillería. Cada resultado natural de 5 o 6 en los contraataques antiaéreos contra ellos resultará en UN volador diminuto en el Ala destruido.

ABORTADOSUn resultado de Abortado simula una pérdida de combustible por turbulencias en el vuelo o al Ala siendo rechazada.

Un resultado de abortado causa al Ala la pérdida de 1 punto de combustible.Un resultado de abortado evita que el Ala complete cualquier Ataque, Contraataque o Fuego Defensivo con CUALQUIER arma de artillería o auxilar durante el resto de la activación del escuadrón en este Segmento de Combate del Escuadrón.

PATRULLAS DE COMBATE AEREOCuando un Ala de Voladores Diminutos despega tiene la opción de unirse a su Portaaviones y en subsecuentes activaciones el Escuadrón puede unirse a otros modelos con ciertas restricciones. Puedes unir un Ala de Voladores Diminutos a un modelo Grande o Enorme (o un Escuadrón de modelos Grandes). Esto SOLO se aplica a modelos de superficie y voladores, NO PUEDES unir Escuadrones de Voladores Diminutos a modelos sumergibles ni sumergidos.

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El Ala de Voladores Diminutos DEBE estar a un máximo de 4” del modelo o Escuadrón para poder unirse, y se activa posteriormente al mismo tiempo que este modelo o Escuadrón. Los Voladores Diminutos DEBEN permanecer a un máximo de 4” del modelo o Escuadrón durante su activación a menos que decidas separarlos. Sin embargo siguen ignorando las reglas para los Chequeos de Mando, Bravura o Ruptura.

Cuando un modelo de un Escuadrón se activa puedes mover un Ala de Voladores Diminutos unido a él (o a su Escuadrón) al mismo tiempo que el modelo activado, pero en el caso de que lo hagas NO PUEDES exceder el movimiento máximo de los Voladores Diminutos en el mismo turno.

Si los Voladores Diminutos empiezan su activación unidos a un Escuadrón o modelo puedes separarlos y moverlos normalmente, pero NO PUEDES exceder el movimiento máximo de los Voladores Diminutos separados en el mismo turno. NO PUEDES unir y separar los mismos Voladores Diminutos durante el mismo turno.

– Solo puedes unir UN Ala de Voladores Diminutos a un modelo Grande o Enorme, o un Escuadrón de modelos Grandes.– PUEDES unir un Ala de Voladores Diminutos a un modelo Grande o Enorme que también posea Escoltas asignados.

Ejemplo 2: Un Ala de Voladores Diminutos se une a una Fortaleza Aérea. Durante el transcurso de dos turnos cuatro de ellos son destruidos. Mientras el Volador Diminutos restante siga unido, ningún otro Volador Diminutos podrá unirse a la Fortaleza Aérea, pues éste único Volador Diminutos cuenta para el límite de un Escuadrón.

Además de la ventaja de activarse al mismo tiempo que el modelo o Escuadrón al que están unidos, si el Ala de Voladores Diminutos permanece a 4” del modelo o Escuadrón, se consideran una Patrulla de Combate Aéreo (CAP).

– Si el Escuadrón combinado es atacado, todos pueden devolver el ataque si disponen de armamento apropiado.– Si el Escuadrón combinado realiza un ataque, todos ellos pueden participar (y utilizar Antiaéreos como reacción).– NO PUEDES usar Fuego Enlazado entre el modelo o Escuadrón y los Voladores Diminutos unidos.– El Ala de Voladores Diminutos considerada como Patrulla de Combate Aéreo PUEDE usar armamento con un valor AD en contra del Escuadrón activo (esta es una excepción a las reglas).

Ejemplo 3: Un Escuadrón de 5 Torpederos vuelan como CAP junto a un Acorazado Pesado. El Acorazado Pesado es atacado por un Acorazado en la Banda de Distancia 1, lo que permite a cualquiera de los Torpederos en la Banda de Distancia 1 con el Acorazado utilizar su AD en su contra. Resuelve sus ataques al mismo tiempo que los del Acorazado.

NOTA: Cuando los Voladores Diminutos son atacados, o están unidos a un modelo o Escuadrón que es atacado, pueden usar armamento con valor de AD en contra del Escuadrón activo (siempre que se encuentren dentro de su alcance). Resuelve estos ataques al mismo tiempo que los ataques

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AD de cualquier Volador Diminuto unido al Escuadrón activo. Esta es una excepción de las reglas.

Ejemplo 4: Un Escuadrón de Cazas vuela como CAP para un Acorazado Pesado, que es atacado por un Girocóptero con un Escuadrón de Bombarderos como CAP. El Acorazado Pesado distribuye su Antiaéreos de cualquier modo entre el Girocóptero y los Voladores Diminutos. Entonces los Cazas y los Bombarderos resuelven su Antiaéreos en contra los unos de los otros. Los Cazas resuelven su Antiaéreos contra el Girocóptero, y los Bombarderos resuelven su ataque con AD contra el Acorazado Pesado. Finalmente el Girocóptero resuelven sus ataques AD.

Las reglas para Aviones de Reconocimiento vinculados son ligeramente diferentes. Un Avión de Reconocimiento ignora la regla de permanecer a 4” del modelo/ Escuadrón al que se ha unido. Si un Avión de Reconocimiento se une a un modelo o Escuadrón le proporciona un modificador de +1 a impactar si utiliza fuego indirecto con su Armamento Primario con las siguientes reglas:

– El modificador de +1 SOLO se aplica si el Avión de Reconocimiento dispone de linea de visión con el objetivo.– Un modelo/ Escuadrón NO PUEDE tener unido más de un Avión de Reconocimiento.

NOTA: Presta atención a donde colocas tus Voladores Diminutos en relación con el modelo al que están unidos o tu oponente podría sacar ventaja de su posición. Es posible llevar a cabo un ataque sin tener respuesta de la Patrulla de Combate Aéreo.

COMBATE CON VOLADORES DIMINUTOSLa regla más importante de los Voladores Diminutos es que pueden realizar Fuego Enlazado con TODOS sus dados, de otro modo declararan sus ataques normalmente (después de completar su movimiento) y los modelos enemigos puede escoger como distribuir sus Antiaéreos. La resolución de combates que comprenden a Voladores Diminutos y los modelos o Escuadrones a los que están unidos puede parecer confuso, así pues utiliza la secuencia de más abajo para resolver los combates de este tipo.

Los Voladores Diminutos poseen un arco de fuego de 360º, pero sólo disponen de un alcance de 4” con sus Antiaéreos, por lo que en la mayoría de casos en que atacan a Voladores Diminutos enemigos que actúan como apoyo CAP de otros modelos, estarán dentro del alcance de 8” de los Antiaéreos de uno o más modelos en el Escuadrón vinculado.

– Los Cazas obtienen un impacto con sus Antiaéreos contra otros Voladores Diminutos con un resultado de 3, 4, 5, o 6 (por lo que causan un resultado de Abortar con un resultado de 3, 4, o 5).– Los Aviones de Reconocimiento obtienen un impacto con sus Antiaéreos contra otros Voladores Diminutos con un resultado de 5 o 6.– Bombarderos y Torpederos obtienen un impacto con sus Antiaéreos contra otros Voladores Diminutos con un resultado de 6.– Los Voladores Diminutos pueden Combinar su Fuego normalmente, lo cual es más efectivo en contra de otros modelos (o disparar por separado a otros marcadores).

Cuando un Volador Diminuto ha completado su movimiento y declarado su ataque contra un modelo o marcador, se considera una amenaza directa. Es en este momento cuando el modelo

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atacado puede usar sus Antiaéreos para defenderse. Resuelve los ataques Antiaéreos entre Voladores Diminutos simultáneamente.

Si un modelo es atacado por un Volador Diminutos, DEBE usar sus Antiaéreos en contra de uno o más de los Voladores Diminutos que le están atacando. Dado que modelos en un mismo Escuadrón pueden usar también sus Antiaéreos contra los Voladores Diminutos atacantes aunque no sean el objetivo del ataque, pueden escoger a que Voladores Diminutos atacar.

Cuando un modelo, marcador o Escuadrón usas sus Antiaéreos contra de Voladores Diminutos, un resultado NATURAL de 6 otorga una tirada de dado adicional contra cualquier otro Volador Diminuto del mismo Escuadrón y que se encuentre dentro de su alcance. Esta es una excepción a la regla anterior.

Ejemplo 5: Un Escuadrón de Cruceros, cada uno con 3 Antiaéreos, dispara a 3 Voladores Diminutos de un Escuadrón de 5. Obtienen 1, 2 y 5 contra el primer Volador Diminutos, 3, 4 y 6 (con un tirada extra con un resultado de 1) contra el segundo Volador Diminutos y 3, 3 y 6 (con un resultado extra de 6 (el nuevo relance obtiene 1)) en contra del tercer Volador Diminutos. El primer Volador Diminutos obtiene un resultado de Abortar y el segundo es destruido. El tercer Volador Diminuto también es destruido y el resultado de 6 adicional destruye otro Volador Diminuto del mismo escuadrón de 5 Voladores Diminutos.

– Un Volador/ Marcador Diminuto es destruido con un resultado de 6; por lo tanto ignora el resultado de 2 impactos.– Cualquier otro resultado de impacto causa un resultado de Abortar (los Cazas impactan con un resultado de 3+) y evitan que el Volador Diminuto termine su ataque.– Cuando un Volador Diminutos sufre un resultado de Abortar, evita que ataque a otro modelo o marcador con Antiaéreos, Cargas de Conmoción o AD.– Un Volador Diminutos PUEDE sufrir más de un resultado de Abortar.– Cuando un Avión de Reconocimiento sufre un resultado de Abortar también evita que otorgue el bonificador de +1 para impactar.– El resultado de Abortar de un Volador Diminuto sólo se aplica durante su activación (no durante todo el turno).

Ejemplo 6: Un Caza con Antiaéreos 2 ataca a un Bombardero y obtiene un resultado de 3 y 5, lo que causa 2 impactos. El Bombardero pierde 3 puntos de Combustible, uno por cada impacto (que además suponen un resultado de Abortar) y uno extra por usar su Antiaéreo contra el Caza.

Ejemplo 7: Tres Cazas, cada uno con Antiaéreos 2 atacan a tres Bombarderos. El primer Caza obtiene un resultado de 1 y 5, causando 1 resultado de Abortar contra el primer Bombardero. El segundo Caza obtiene 3 y 3 causando 2 resultados de Abortar contra el segundo Bombardero. El tercer Caza obtiene 4 y 6 destruyendo al tercer Bombardero (por lo que el resultado de Abortar se pierde), pero el resultado de 6 proporciona una tirada extra con un resultado de 4, que causa un resultado de Abortar en cualquiera de los otros dos Bombarderos del Escuadrón.

La mayoría de Voladores Diminutos (especialmente los Cazas) disponen de un valor de Antiaéreos que utilizan contra otros Voladores Diminutos y modelos voladores hasta a 4” de ellos. Cuando los

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Voladores Diminutos completan su movimiento y declaran su ataque se convierten en una amenaza directa.

Los Bombarderos poseen un valor AD entre paréntesis en la Banda de Distancia 1, pero DEBEN estar en contacto con un modelo para atacarle. Cuando los Bombardero se mueven hasta entrar en contacto con un modelo enemigo se convierten en una amenaza directa, por lo que el objetivo (y su Escuadrón) puede disparar sus Antiaéreos contra los Bombarderos ANTES de que efectúen su ataque en ese momento.

– Los Bombarderos logran impactar con su AD contra modelos de superficie (tierra o mar) con un resultado de 3, 4, 5 o 6.– Los Bombarderos pueden atacar a modelos voladores, pero SOLO a modelos de tamaño Grande o Enorme, y sólo obtienen impactos con un resultado de 5 o 6.

Los Torpederos disparan Torpedos dentro de la Banda de Distancia 1, cuando han completado su movimiento y declarado su ataque se consideran una amenaza directa. Utilizan las mismas reglas de los Torpedos, a excepción de que el objetivo (y su Escuadrón) puede disparar sus Antiaéreos contra los Torpederos ANTES de que realicen su ataque, y pueden usar Cargas de Conmoción para cancelar los impactos causados por los Torpedos.

– Los Torpederos consiguen impactar con su AD contra modelos de superficie (sólo navales) con un resultado de 3, 4, 5 o 6.

Después de realizar un ataque con su arma AD, un Bombardero o Torpedero DEBE regresar a su Portaaviones o moverse fuera del tablero a través de tu zona de despliegue con el fin de rearmarse, utilizando las mismas reglas para repostar. Puede utilizar sus AA y CC sin que sea necesario rearmarse, a menos que deba hacerlo por haberse quedado sin combustible del modo descrito anteriormente. Un Avión de Reconocimiento puede generalmente otorgar su bonificador de +1 para impactar durante toda la partida, ya que es poco probable que necesite repostar, a menos que sufra un ataque.

Ejemplo 8: Un escuadrón de 5 Torpederos es atacado por un Acorazado en la Banda de Distancia1, permitiendo a cualquiera de estos Torpederos dentro de la Banda de Distancia 1 con el Acorazado usar su AD contra él. Los Torpederos resuelven su ataque al mismo tiempo que el Acorazado.

REGLAS ASIGNADAS A LOS AEROPLANOSAlgunos Voladores Diminutos dispondrán de sus propias Reglas Asignadas a Modelos (MARs) que son especificas para modelos individuales de flotas concretas. Éstas se listan aquí junto a los Voladores Diminutos (de flotas particulares) a los que se les aplica entre paréntesis. Algunos Voladores Diminutos tendrán incluso habilidades del capitulo MARs.

PILOTOS ACROBATICOSPor cada resultado de Destruido que sufra este Ala de Voladores Diminutos, lanza 1D6; con un resultado de 5 o 6 ignora el resultado de Destruido.

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NACIONES: Cazas FSA y Cazas del Imperio Prusiano.

DEPOSITOS DE COMBUSTIBLE GRANESPor cada impacto sufrido por este Ala de Voladores Diminutos, que NO sea un resultado de Destruido, lanza 1D6; con un resultado de 5 o 6 ignora el resultado.

NACIONES: Cazas Británicos y Cazas del Imperio del Sol Ardiente.

TORPEDOS MAS RAPIDOSCualquier modelo que utilice Cargas de Conmoción Defensivas contra ataques AD de este Ala de Voladores Diminutos debe relanzar todos los impactos que obtenga y quedarse con los nuevos resultados.

NACIONES: Torpederos del Imperio del Sol Ardiente.

MAS AMETRALLADORASCada Volador Diminuto en este Ala incrementa su valor de Antiaéreos en +1.

NACIONES: Torpederos FSA y Bombarderos Británicos.

MOTOR SUPERIOREste Ala incrementa su valor de movimiento en +2”.

NACIONES: Bombarderos Británicos y Torpederos FSA.

TACTICAS DE ENJAMBRECualquier ataque usando Fuego Enlazado (Combinado) realizado por los Voladores Diminutos de este Ala incrementa sus AD en +2.

NACION: Cazas del Imperio del Sol Ardiente.

PICADO VERTICALCualquier resultado de Abortado contra este Ala de Voladores Diminutos es calculado contra el tamaño del Ala ANTES de aplicar los resultados de Destruido.

NACION: Bombarderos del Imperio Prusiano.

BIEN ENTRENADOSEste Ala de Voladores Diminutos puede desplegarse hasta a 6” del Portaaviones cuando despega, y puede aterrizar en un Portaaviones siempre que empiece su activación hasta a 6” del Portaaviones.

NACION: Cazas del Imperio Prusiano.

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ESCOLTAS

Puedes unir de 1 a 3 Escoltas a cada modelo Grande o Enorme ANTES de empezar la partida. Los Escoltas son parte del escuadrón de ese modelo "padre" hasta que sea retirado del tablero. Se activan al mismo tiempo y DEBEN permanecer dentro de la Distancia de Mando (6") siempre que sea posible. Si las limitaciones de movimiento tienen como resultado que un Escolta quede fuera de la distancia de mando, TIENE que volver a ella usando TODO su atributo de movimiento en los subsiguientes turnos.

• Los Escoltas NO cuentan como un Escuadrón a propósito de los mínimos de composición de la flota.• Los Escoltas CUENTAN para el número máximo de modelos Pequeños en una flota.• NO obtienes cartas de juego por los escoltas adjuntos a modelos.• NO PUEDES desplegar un escuadrón formado sólo por Escoltas.• Un Escolta NO PUEDE utilizar fuego enlazado con su modelo "padre".• Un Escolta PUEDE combinar sus Antiaéreos con los de su modelo "padre" para defenderse de un ataque de cohetes, modelos voladores y asaltos de abordaje, o Cargas de Conmoción contra torpedos, modelos sumergidos y minas.

Si el modelo "padre" es retirado del tablero los Escoltas tienen opciones limitadas. NO PUEDEN operar por sí mismos, por lo tanto DEBEN mover hacia el modelo Grande o Enorme aliado más próximo de tu flota en cualquier momento en que sean activados, utilizando TODO su atributo de movimiento hasta que estén a Distancia de Mando de ese modelo (y entonces son añadidos a él como escoltas).

• Cuando el modelo "padre" es retirado pierdes su Carta de Juego por escuadrón de la forma normal, incluso aunque aún queden escoltas del escuadrón.• Si no quedan modelos elegibles en tu flota sobre el tablero para convertirse en nuevo modelo "padre", los Escoltas DEBEN mover fuera del tablero por el borde más cercano utilizando TODO su atributo de movimiento.• Cuando se mueven hacia un nuevo modelo "padre" (a fin de colocarse a distancia de mando) los Escoltas NO PUEDEN hacer ataques a distancia (excepto para usar Antiaéreos o Cargas de Conmoción).• TAMPOCO PUEDEN iniciar un Asalto de Abordaje, pero utilizan todos su AP restantes si son abordados.• Cuando los Escoltas son añadidos al nuevo modelo "padre" PUEDEN volver a hacer las acciones que tenían restringidas desde que su anterior modelo "padre" fue destruido.• PUEDEN añadirse más de 3 Escoltas al mismo modelo "padre" si su modelo "padre" anterior había sido destruido.

Tu oponente NO OBTIENE puntos de victoria por destruir (o capturar) tus Escoltas.

NOTA: Aunque estas reglas se aplican a modelos navales específicos, habrá modelos terrestres (y otros modelos navales) en el futuro que utilizarán las mismas reglas de Escoltas. Aparecerá en su carta de modelo (FIG) cuando este sea el caso.

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PREPARACIÓN DE LA PARTIDA

COMODORO DE LA FLOTAEl Comodoro de la Flota es el comandante de tu fuerza y debe ser ubicado de manera acorde a su rango. Un jugador puede colocar su Comodoro de la Flota en cualquier modelo capital de clase Grande o Enorme que no sea un Robot; este modelo es el Navío del Comodoro de la Flota. Si una Flota no dispone de ningún modelo elegible en el que colocar su Comodor de la Flota, entonces no podrá disponer de un Comodoro de la Flota.

Nota del traductor: Tener un Comodoro es algo completamente opcional. Si puedes organizar una flota en que no dispongas de modelos Grandes o Enormes y de la clase capital, simplemente no podrás utilizar las ventajas que ofrece disponer de un Comodoro y que se listan a continuación.

Cada turno un jugador puede hacer que su Comodoro de la Flota realice UNA de las siguienres acciones:

• Relanzar una tirada de Terreno Traicionero para un modelo de su Flota dentro de Distancia de Mando del Navío del Comodoro de la Flota.

• Relanzar una tirada en la Tabla de Impactos Críticos contra un modelo enemigo que haya sido fruto de un disparo efectuado por un modelo de su flota que se encuentre dentro de Distancia de Mando del Navío del Comodoro de la Flota.

• Relanzaruna tirada en la Tabla de Impactos Críticos contra el propio Navío del Comodoro de la Flota.

• Relanzar una tirada de Reparación de Daños para un modelo en su Flota dentro de Distancia de Mando del Navío del Comodoro de la Flota.

Nota Importante: El resultado de cualquier relance DEBE aceptarse como resultado final.

ORGANIZACIÓN DE LA FLOTA

FUERZA BASEUna Fuerza Base puede ser Naval, Blindada o Aérea.Nota del Traductor: La fuerza base debe ser el núcleo de nuestro ejército (mayor cantidad de puntos invertidos), pero esto no excluye que se puedan incluir modelos de otros grupos.

VALORES MÁXIMOS DE FLOTAEl Valor Máximo de Flota (MFV) es el Coste en Puntos acordado entre los jugadores para la partida. Los siguientes valores se presentan como una guía:

• MFV Boxed Battle Groups: Escaramuzas de Grupos de Batalla.• MFV 1000: Escaramuza Real.• MFV 1250: Batalla a Escala Completa.• MFV 1500: Batalla Real.• MFV 2000: Enfrentamiento Militar Principal.• MFV 3000: Guerra Total.

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TIPOS DE PARTIDASLos Tipos de Partidas definen cómo de flexibles son las restricciones para la Composición de la Flota; cuanto más informal la partida, menos rígidas las restricciones.

Partida AbiertaEn este tipo de partidas no hay restricciones acerca de qué modelos puedes desplegar; simplemente acuerda un Valor Máximo de Flota con tu oponente y elige escuadrones hasta el valor acordado usando los costes de cada modelo reflejados en su Carta de Estadísticas. Aún así aún debes decir a tu rival cuál será tu Fuerza Base a fin de que tu oponente y tú podáis tener un encuentro divertido.

Partida AmistosaComo en el caso de las Partidas Abiertas debes acordar con tu oponente un MFV. Además debéis acordar una Fuerza Base y respetar las siguientes Restricciones de Escuadrones Minimos:

• Cada Flota DEBE contener al menos 1 Escuadrón de modelos de la Clase Pequeña perteneciente a la Fuerza Base.• Cada Flota DEBE contener al menos 1 Escuadrón de modelos de la Clase Mediana perteneciente a la Fuerza Base.• Cada Flota DEBE contener al menos 1 Escuadrón de modelos de la Clase Grande o Enorme perteneciente a la Fuerza Base.

Partida de TorneoComo en las Partidas Amistosas debes acordar con tu oponente un MFV, una Fuerza Base y respetar las Restricciones de Escuadrones Mínimos. Además hay unos Porcentajes de Valores Máximos que deben comprobarse:• Hasta un 70% del MFV puede gastarse en modelos de la Clase Grande o Enorme.• Hasta un 70% del MFV puede gastarse en modelos de la Clase Mediana.• Hasta un 40% del MFV puede gastarse en modelos de la Clase Pequeña.• Hasta un 50% del MFV puede gastarse en escuadrones que NO correspondan a la Fuerza Base.

Partida de CampañaSi estás construyendo una flota para una Partida de Campaña, se listarán como parte del Escenario de Campaña la Fuerza Base y el MFV y deben respetarse escrupulosamente. En una Partida de Campaña los jugadores no lanzan para determinar sus Órdenes de Campo(descritas a continuación) y NO usan Comodoros de la Flotaa menos que especificamente se describa así en el escenario. A menudo este tipo de escenarios definirán condiciones especiales de victoria y duración de la partida.

Nota Importante: Sin importar el tipo de partida que vayas a jugar todos los modelos DEBEN ir organizados en escuadrones válidos de acuerdo con las restricciones de tamaño de escuadrón especificadas en la Carta de Estadísticas apropiada.

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ÓRDENES DE CAMPOLas Órdenes de Campo de un jugador son sus Condiciones de Victoria. Antes de empezar la partida cada jugador lanza de manera abierta 1D6 para obtener sus Órdenes de Campo.

1. Destruir o Capturar al menos el 70% del MFV del oponente en Puntos de Victoria.2. Destruir todos los modelos de Clase Grande y Enorme en la flota del oponente.3. Destruir o Capturar al menos el 50% del MFV del oponente en Puntos de Victoria,

incluyendo modelos de la Clase Mediana.4. Destruir o Capturar todos los modelos en la flota oponente pertenecientes a la Fuerza

Base acordada para la partida.5. Destruir o Capturar al menos el 50% del MFV del oponente en Puntos de Victoria,

incluyendo modelos de la Clase Pequeña.6. Destruir o Capturar el Navío del Comodoro de la Flota oponente.

La Órden de Campo por Defecto es "Destruir o Capturar al menos el 70% del MFV del oponente en Puntos de Victoria."; esta se utiliza en cualquier partida sin Órdenes de Campo o Condiciones de Victoria específicas de un escenario. Además SIEMPRE puede ser elegida en lugar de la que hayamos obtenido como resultado de la tirada en la tabla de Órdenes de Campo.

Si se obtiene la Órden de Campo 6 y el oponente presenta una Flota sin Comodor de Flota, el resultado debe ser relanzado o elegir la Órden de Campo por Defecto.

Inmediatemente después de que una Órden de Campo sea satisfecha durante la partida, la flota que ha completado su Órden de Campo es declarada como vencedora y la partida finaliza.

Regla Opcional: Aunque por defecto las Órdenes de Campo de la Flota son compartidas por los jugadores, opcionalmente y por acuerdo pueden ser mantenidas en secreto.

Regla Opcional: Cualquier número de jugadores puede lanzar para obtener múltiples Órdenes de Campo que deben ser TODAS cumplidas para obtener una Victoria por Órdenes de Campo.

PUNTOS DE VICTORIALos Puntos de Victoria se calculan usando el coste en puntos real de cada modelo Perdido o Dañado durante la partida. Los modelos se Pierden si son Destruidos, Capturados (ya estén a la Deriva o sean un Premio) o hayan movido fuera del tablero por CUALQUIER motivo durante la partida y no puedan regresar. Los Puntos de Victoria son recompensados de la siguiente forma:

• DOBLA el coste en puntos de un modelo enemigo, como Puntos de Victoria, si lo has reclamado como Premio.

• Obtienes el coste COMPLETO en puntos, como Puntos de Victoria, de los modelos enemigos que hayan sido Perdidos pero que NO hayan sido reclamados como Premio.

• DIVIDE A LA MITAD el coste en puntos, como Puntos de Victoria, de cualquier modelo enemigo que tenga la MITAD o menos de sus Puntos de Casco Iniciales (redondeando hacia abajo si es necesario).

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RESUMEN OBTENCIÓN PUNTOS DE VICTORIACONDICIÓN PUNTOS OBTENIDOS

Por cada modelo enemigo reclamado como PREMIO. El DOBLE de su coste en puntos.

Por cada modelo enemigo Perdido pero NO RECLAMADO como Premio. El coste en puntos COMPLETO del modelo.

Por cada modelo enemigo dañado y que tenga la MITAD o menos de sus Puntos de Casco Iniciales (redondeando hacia abajo en caso de que sea necesario).

La MITAD del coste en puntos del modelo.

Si una Flota alcanza una victoria cumpliendo sus Órdenes de Campo automáticamente obtiene un Triunfo Aplastante. Si sólo se utilizan los Puntos de Victoria, y una flota obtiene un 50% más de puntos que la opuesta, obtiene un Triunfo Aplastante, con un 30% más una Victoria Resonada, con un 10% más un Éxito Marginal, y con cualquier otro resultado un Empate.

TIPOS DE VICTORIASCONDICIÓN VICTORIA

• Una flota consigue cumplir sus Órdenes de Campo.• Una flota obtiene un 50% de PV más que su opuesta.

Triunfo Aplastante

Una flota obtiene un 30% de PV más que su opuesta. Victoria ResonadaUna flota obtiene un 10% de PV más que su opuesta. Éxito MarginalCualquier otro resultado. Empate

Nota Imprtante: Los Voladores Diminutos y los Escoltas NO DAN Puntos de Victoria al oponente si son Perdidos (destruidos, capturados o a la deriva).

DURACIÓN DE LA PARTIDALa duración de la partida puede ser Fija, Variable o Por Tiempo.

En una partida Fija los jugadores acuerdan un número determinado de turnos. Si ningún jugador gana consiguiendo cumplir sus Órdenes de Campo antes del último turno, se calculan los Puntos de Victoria en base a los navío Destruidos y Capturados, y el jugador con más puntos de victoria es declarado vencedor (márgen mínimo de 10% más puntos de victoria que el oponente).

En una partida Variable los jugadores aún acuerdan un número de turnos. Pero, si ningún jugador consigue completar su Órden de Campo antes del final del último turno, el jugador que ganó la iniciativa en el último turno DEBE lanzar 1D6:

• Con un resultado de 1, 2 o 3, la partida se termina y se calculan los Puntos de Victoria para determinar el vencedor.

• Con un resultado de 4, 5 o 6, se juega un turno adicional.

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PREPARACIÓN DEL CAMPO DE BATALLAHay dos formas principales de perparar aleatoriamente el Campo de Batalla antes de empezar una partida. Los dos son utilizables para cualquier partida Abierta, Amistosa o de Torneo; una partida de Campaña probablemente tendrá un terreno pre-definido como parte de un escenario específico. Para ambos métodos el primer paso es definir el terreno básico como Agua o Tierra dependiendo de la Fuerza Base en cada flota.

Método 1: Divide la mesa de juego en cuatro cuartos. Los jugadores se alternan para elegir un cuarto y PUEDEN elegir colocar UNA pieza de terreno de su elección en ese cuarto.

Método 1: Divide el tablero en áreas de 2' x 2', cada una bordeando al menos uno de los bordes del tablero. Los jugadores se alternan para lanzar 1D6 para cualquiera de esas áreas hasta que ambos jugadores, o ambos bandos en partidas con más de dos jugadores, hayan lanzado para cada área. Con un resultado de 5+ esa área contiene un elemento de terreno, u otro elemento si ya contenía uno, y el mismo jugador debería lanzar otro 1D6 y colocar el elemento generado en cualquier parte dentro de esa área:

• Con un resultado de 1, Edificio o Área Construida (de cualqueir tipo, propósito o tamaño).

• Con un resultado de 2, Mar o Lago (Tierra) o Masa de Tierra o Isla (Agua).• Con un resultado de 3, Bosque (Tierra) o Arrecife (Agua).• Con un resultado de 4, Ciénaga o Pantano (Tierra) o Banco de Arena (Agua).• Con un resultado de 5, Montaña o Colina (Tierra) o Montaña o Isla (Agua).• Con un resultado de 6, Fenómeno Energético.

Aunque hay muchas opciones, elegid la más apropiada, acorde al terreno básico del tablero de juego, o tus opciones favoritas. Para un Fenómeno Energético lanza 1D6, con un resultado de 1 o 2 se trata de D6 Portales de Energía. Con un resultado de 4+ es UN pequeño Vórtice de Energía.

Punto Importante: Los edificios pueden desplegarse tanto en tierra como en agua, ya que puede tratarse de instalaciones como plataformas petrolíferas o diques.

DESPLIEGUEPara partidas Abiertas, Amistosas o de Torneo, tras colocar el terreno, cada jugador lanza 2D6 y el jugador con el total mayor elige un borde del tablero como su lado de despliegue, el oponente toma el lado opuesto como su lado de despliegue. En un tablero de 6' x 4' sólo los bordes largos son elegibles como lados de despliegue.

El área de despliegue de un jugador ocupa la longitud total de ese lado y se extiene 8" hacia el centro del tablero.

El jugador que eligió su lado de despliegue despliega un escuadrón de su flota. El jugador opuesto hace lo mismo, y desde ese momento los jugadores se alternan desplegando escuadrones hasta que ambas flotas están completamente desplegadas. Si una flota acaba de desplegar antes que la otra el jugador que aún no haya terminado de despligar su flota lo hace.

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Nota Importante: Si un escuadrón no puede ser desplegado por culpa del espacio disponible, o cualquier otra restricción,entrarán moviendo por su lado de despliegue en el primer turno de la partida; ya sea usando su valor de movimiento normal, como si su proa estuviera tocando el borde del tablero, o, si su movimiento no es suficiente para mover por completo al interior del tablero, simplemente coloca su popa tocando el borde del tablero.

Se supone que una partida de campaña tendrá reglas predefinidas de despliegue y programas de refuerzos.

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GENERADORES

Uno de los grandes avances tecnológicos ha sido el descubrimiento y uso del Elemento 270 en el desarrollo de la maquinaria, el armamento y la manipulación de la energía. Esto ha llevado a la creación de enormes Generadores que se acoplan a las Fábricas, Acorazados y Acorazados Terrestres e incluso a algunos modelos aéreos.

La Guía de Información de la Flota (FIG) de un modelo especifica si un modelo tiene la opción de de incluir una mejora y/o reemplazar una torreta con una mejora. La siguiente lista cubre las mejoras de los modelos para las FIGs de cada Flota iniciales e incluye mejoras de modelos que verán la luz en un futuro. Ten en cuenta que:

– Los efectos de un Generador NO se ven reducidos por el daño en los Puntos de Casco de un modelo.– La activación de un generador NO activa el fuego Antiaéreo o de Cargas de Conmoción, (en la situación en que un modelo volador/ sumergible realiza un ataque con un generador).– Las reglas normales para el disparo se aplican siempre; por lo tanto un modelo NO PODRÁ disparar sus Generadores contra un modelo que esté a punto de efectuar un Asalto de Abordaje.– Un Generador NO PUEDE usar Fuego Enlazado o Dividido, aunque algunas de sus habilidades se resuelvan de un modo similar.

Generador de Pulverización UltrasónicaEl UPG (también conocido como Generador de Calcificación), tiene la habilidad de estropear un modelo enemigo o bien masacrar a sus marines; se activa DESPUES del movimiento y ANTES de efectuar cualquier Asalto de Abordaje. Dispone de un Arco de 270º tomando como referencia el centro del modelo y puede elegir como blanco a UN modelo hasta a 8” desde el centro del modelo que dispara. Lanza 1D6 contra el modelo objetivo:

– Un resultado de 4 tiene como efecto un Impacto Crítico de Defensas Despedazadas.– Un resultado de 5 tiene como efecto un Impacto Crítico de Caos y Desorden.– Un resultado de 6 tiene como efecto una perdida de 1D6 AP.– En cualquier de los casos anteriores el ataque NO causa la pérdida de Puntos de Casco.– Un modelo PUEDE disparar un Generador UPG/Calcificación Y realizar un ataque de Artillería en el mismo turno.

Un modelo se recupera de los efectos de un Generador UPG/Calcificación del mismo modo que elimina cualquier Impacto Crítico, resolviendo con éxito una Tirada de Reparación al final de una activación posterior.

Generador de CamuflajeEste Generador puede crear una distorsión de la luz y la perspectiva cuando se activa. Te permite colocar una plantilla de 4” de diámetro cuyo centro se encuentre dentro de la Línea de Visión y hasta a 8” del modelo que usa el generador, al final de su movimiento.

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– El modelo puede usar el Generador ANTES o DESPUES del disparo.– NO PUEDES situar ninguna parte de la plantilla sobre otro modelo.– Los modelo NO PUEDEN disparar al interior, a través o hacia fuera de la plantilla.– La plantilla se retira durante la Fase Final.

Generador de DisrupciónEste Generador tiene la habilidad de apagar otros Generadores; se activa DESPUES del movimiento y ANTES de efectuar un Asalto de Abordaje. Puede afectar a todos lo modelos en un diámetro de 8” del centro del modelo que lo dispara (incluidos tus propios modelos a excepción del modelo que activó el Generador).

– Lanza 1D6 contra cada modelo hasta a 8”.– Un resultado de 4, 5 o 6 desactiva uno de los Generadores del modelo; el jugador que controla el modelo puede elegir que Generador está fuera de línea (un resultado de 6 provoca además la pérdida de 1 AP – sin un lanzamiento de dado adicional).– Un modelo PUEDE disparar un Generador de Disrupción Y efectuar un ataque de Artillería en el mismo turno.

Un modelo se recupera de los efectos de un Generador de Disrupción del mismo modo que elimina los Impacto Críticos, resolviendo con éxito una Tirada de Reparación al final de una activación posterior.

Generador de CampoEste Generador te permite realizar una tirada para cancelar impactos e ignorar los efectos de otro Generador (pero no tiene efecto sobre Ataques de Artillería, Cohetes, Torpedos, Antiaéreos, Cargas de Conmoción, Bombas, Minas, Escudos, Voladores Diminutos o Asaltos de Abordaje).

– Lanza 2D6 por cada Generador de Campo.– Un resultado de 4, 5 o 6 cancela el ataque o efecto de un Generador en contra de este modelo; NO cancela ningún daño o efectos causados por un Generador en otros modelos.– No importa cuantos impactos cause un Generador, el ataque al completo es cancelado.

Generador de FuriaCuando el modelo equipado con este Generador se activa obtiene 2 Dados de Furia (FD). Gana otros 2 FD cada vez que sea activado, y puede disparar su Generador con los Dados de Furia acumulados (lo cual reduce sus FD a 0) DESPUES de mover, EN LUGAR de disparar y ANTES de efectuar un Asalto de Abordaje. Un Generador NO PUEDE acumular más de 10 FD, pero puede mantener sus 10 FD hasta el momento de disparar el Generador.

– Cuando se dispara el Furia divide tus FD equitativamente entre CUALQUIER modelo al mismo nivel de altura y hasta a 8”, incluyendo los modelos de tu propia flota (tu escoges donde distribuir los FD restantes).– Mide las 8” desde el centro del modelo que dispara hasta cualquier punto del modelo objetivo.– Otros modelos NO bloquean el efecto del Furia, pero lo modelos al otra lado de terreno con 2” de alto o más no se ven afectados.

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– Los FD no se ven reducidos por el daño en los Puntos de Casco del modelo que usa el Generador.– Sitúa 1 marcador de Fuego en los modelos por cada resultado de 4 o 5 que se obtenga contra él, o 2 marcadores por cada 6 que se lance contra él (y lanza el dado nuevamente).– El Generador de Furia no provoca daño y NO lanza dados en la Tabla de Impactos Críticos, simplemente inicia incendios.

Generador CinéticoEste Generador proporciona al modelo un impulso a su Movimiento. Cuando el modelo sea activado puedes escoger lanzar un dado para obtener 1D6” de movimiento extra y DEBE mover al menos a la MITAD de su movimiento en cada activación en que use el Generador. Lanza el dado ANTES de mover el modelo. Un modelo NO PUEDE usar más de un Generador Cinético durante la misma activación.

Generador de PulsoCuando activas este modelo obtienes 2 Dados de Pulso (PD). Gana otros 2 PD cada vez que sea activado, y puede disparar el Generador de Pulso con los PD acumulados (lo que reduce su PD a 0) DESPUES de mover, EN LUGAR DE disparar y ANTES de efectuar un Asalto de Abordaje. Un Generador NO PUEDE acumular más de 10 PD, pero puede mantener acumulados 10 PD hasta el momento en que disparar el Generador.

– Cuando el Pulso se dispara los PD acumulados se lanzan en un único ataque que afecta a TODOS los modelos hasta a 8” (incluyendo modelos a diferente niveles de altura).– Mide las 8” desde el centro del modelo que dispara hasta cualquier punto del modelo objetivo.– Otros modelos NO bloquean los efectos del Pulso, pero lo modelo al otro lado de terreno de 2” de altura o más no se ven afectados.– Los PD del modelo no se ven reducidos por el daño en los Puntos de Casco del modelo.– El Pulso obtiene impactos con un resultado de 4, 5 (1 impacto) o 6 (2 impactos), con un lanzamiento extra por cada resultado de 6 obtenido.

Generador de EscudoEste Generador te permite lanzar 2D6 para cancelar impactos causados por un Ataque de Artillería, además de Cohetes, Torpedos, AA, CC y Voladores Diminutos (pero no Asaltos de Abordaje, Bombas, Minas o los efectos de otros Generadores).

– Lanza 2D6 por cada Generador de Escudos.– Un resultado de 4 o 5 cancela 1 impacto, un resultado de 6 cancela 2 impactos y lanza nuevamente por cada resultado de 6, aunque un resultado de 4 no tiene efecto contra Cohetes, Torpedos o Minas.

En efecto, un Generador de Escudos reduce el número de impactos sufridos por un modelo. Si un Acorazado con CR 9 sufre 12 impactos y el Generador de Escudos cancela 4 impactos, el ataque se reduce a un total de 8 impactos. Este valor es inferior al CR del Acorazado, por lo que evitaría un Impacto Crítico.

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Generador SónicoEste Generador tiene la habilidad de desorientar a las tripulaciones de otros modelos; se activa DESPUES del movimiento y ANTES de efectuar cualquier Asalto de Abordaje. Puede afectar a todos los modelos hasta a 8” del centro del modelo que dispara el Generador Sónico (incluyendo tus propios modelos, pero no el modelo que activa el Generador).

– Lanza 1D6 contra cada modelo hasta a 8” del modelo que dispara el Generador (excluyendo los modelos sumergidos).– Un resultado de 5 o 6 provoca una perdida de 2 AD (en todas las armas), 2 Antiaéreos, 2 Cargas de Conmoción y 2 MD en los modelos afectados hasta el final de su siguiente activación.– Un modelo PUEDE disparar su Generador Sónico y realizar un Ataque de Artillería en el mismo turno.

Si un modelo disparó su Generador Sónico antes que cualquier otro ataque, un impacto con éxito reduciría los Antiaéreos y las Cargas de Conmoción del objetivo. Podría entonces disparar Cohetes o Torpedos y tener mayor probabilidad de éxito, porque los ataques se resuelven secuencialmente.

Generador TeslaEste Generador tiene la habilidad de cortocircuitar los sistemas vitales de otros modelos; se activa DESPUES del movimiento y ANTES de efectuar cualquier Asalto de Abordaje. Posee un Arco de 360º medidos desde el centro del modelo, y puede hacer objetivo a un modelo hasta a 8” del centro del modelo que dispara el Generador.

– Lanza 1D6 contra un modelo hasta a 8”.– Un resultado de 5 o 6 provoca un lanzamiento en la Tabla de Impactos Críticos, aunque el objetivo NO pierde ningún Punto de Casco como resultado del efecto del Impacto Crítico.– Si obtienes un resultado de Explosión del Polvorín o Llamarada de Sturginium, lanza nuevamente en la Tabla de Impactos Críticos hasta obtener un resultado diferente.– Un modelo PUEDE disparar un Generador Tesla Y entonces realizar un Ataque de Artillería en el mismo turno.

Un modelo se recupera de los efectos de un Generador Tesla del mismo modo que de cualquier Impacto Crítico, superando una Tirada de Reparación al final de una activación posterior.

Generador Guardián (Sólo Reino de Britania)El Generador Guardián garantiza TODOS los efectos de un Generador de Escudo al modelo que lo lleva acoplado. Lanza 2D6 Dados de Escudo por cada Generador Guardián:

• Contra Ataques de Artillería, Antiaéreos y Cargas de Conmoción, un resultado de 4 o 5 resulta en un éxito que cancela un impacto contra el modelo.

• Contra Cohetes y Torpedos, un resultado de 5 resulta en un éxito que cancela un impacto contra el modelo.

• Un resultado de 6 siempre resulta en un éxito que cancela dos impactos contra este modelo.

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El Generador Guardián también proporciona a TODOS los modelos amigos próximos QUE NO TENGAN UN GENERADOR DE ESCUDO una protección limitada. Lanza 1D6 Dado de Escudo por cualquier modelo, sin un generador de escudo, que sea impactado por un ataque, hasta a 6" del centro del navío que tenga acoplado el Generador Guardián:

• Contra Ataques de Artillería, Antiaéreos y Cargas de Conmoción, un resultado de 4 o 5 resulta en un éxito que cancela un impacto contra el modelo.

• Contra Cohetes y Torpedos, un resultado de 5 resulta en un éxito que cancela un impacto contra el modelo.

• Un resultado de 6 siempre resulta en un éxito que cancela dos impactos contra este modelo.

Un modelo sólo puede obtener el efecto de UN Generador Guardián en cualquier momento.

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MARs

Este capítulo comprende las Reglas Asignadas a Modelos (MARs) a las que también nos hemos referido como habilidades a lo largo del reglamento. Son simplemente para utilizar mejoras en los modelos que darán más sabor a las batallas. Algunos modelos poseen una, otro poseen varias y otros no poseen ninguna.

La Guía de Información de la Flota (FIG) de un modelo especifica si un modelo posee una habilidad y también especifica cuando una habilidad se aplica sólo sobre un sistema de armamento en particular. Esta lista cubre todas las habilidades en las FIGs de los modelos de las flotas iniciales, e incluye habilidades de modelos que serán lanzados en un futuro.

Cambios tras la revisión 1.2:Imperio Prusiano: Desde este momento TODAS las armas Tesla y Tesla Coil del Imperio Prusiano tienen asociada la MAR Temible sin importar que aparezca así reflejada en la carta que tenga el jugador o no.Imperio del Sol Ardiente: Desde este momento TODOS los modelos Navales del Imperio del Sol Ardiente tienen la MAR Giro Cerrado asociado a ellos, sin importar que aparezca así reflejada en la carta que tenga el jugador o no.

Cambios 20-12-2011:Los cambios en el texto de las propias reglas tras la revisión de 20-12-2011 aparecen marcados en rojo.

ALARMA DE GASCuando este modelo inicia un Asalto de Abordaje recibe +2 Dados de Ataque.

ALCANCE EXTENDIDOEste modelo puede iniciar un Asalto de Abordaje contra un enemigo situado hasta a 8” (en lugar de 4”).

ANCLAS DE TIERRAEste modelo puede usar un contador de Parada Total para representar que ha lanzado sus anclas al terreno. Cuando lo hace, el modelo NO PUEDE mover o ser movido ni rotar. Si sufre una Deflagración de Sturginium mientras se encuentra anclado, NO se teletransportará y en su lugar el modelo será destruido. También recibe un +1 a sus Dados de Ataque mientras use sus Anclas de Tierra. Retira el contador de Parada Total usando las reglas normales, y desde ese momento pierde estas ventajas.

ANFIBIO DE CABOTAJEEste modelo puede moverse por tierra y agua, siempre que permanezca un máximo de 4” de una masa de tierra. No ve su movimiento reducido por mover por agua.

ARIETE DE HIERROCuando este modelo efectúa una embestida (y sólo los modelo con un Valor de Embestida (RR)de

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1 o más pueden efectuarla) reduce el número de D6 lanzados en su contra a la MITAD. Si normalmente sufriría un ataque de 4D6 (de un Crucero con 4 Puntos de Casco), sólo sufrirá un ataque de 2D6. Esta regla TAMBIÉN se aplica cuando el modelo embiste el terreno.

ARMA DE ASALTO (armamento)Durante el segmento de abordaje, este modelo puede iniciar un asalto como si se tratase de un Robot, usando sus Puntos de Asalto Iniciales (AP), O puede iniciar un Asalto de Abordaje normal usando sus AP actuales. Si no está listada para un arma específica, esta regla especial se aplica a TODAS las armas del modelo.

ARMA TERRORIFICA (armamento)Si el número de impactos de un ataque o contraataque, que incluya al menos un arma con esta regla, iguala o supera la Resistencia Crítica de su objetivo, el modelo objetivo debe efectuar inmediatamente un Chequeo de Ruptura. Si no se lista esta regla para un arma concreta, aplícala a TODAS las armas del modelo.

ARTILLERIA DESTRUCTIVA (armamento)Si el número de impactos obtenidos con este armamento iguala o supera la Resistencia al Daño del modelo objetivo, realiza una tirada en la Tabla de Impactos Críticos (como si el lanzamiento hubiese igualado o superado la Resistencia Crítica del modelo). De lo contrario resuelve el daño de este armamento normalmente. Si no se lista esta regla para un arma concreta, aplícala a TODAS las armas del modelo.

ARTILLERIA DEVASTADORA (armamento)Si este modelo obtiene un resultado de 6 en su PRIMER lanzamiento en cada ataque, obtienes 2 dados extras por cada 6 obtenido (en lugar de 1 sólo). Si este armamento obtiene otro 6 en los relances, tan sólo obtiene 1D6 adicional. Si no se lista esta regla para un arma concreta, aplícala a TODAS las armas del modelo.

ASALTO COORDINADOSi dos o más modelos con esta regla inician un abordaje contra el mismo modelo objetivo, el Asalto de Abordaje recibe +1 AD por cada modelo que inicie el asalto y que tenga un valor actual de AP mayor que 0 y la regla Asalto Coordinado.

ASCENSO RAPIDOSi este modelo efectúa un Ataque o Embestida, puede tratar de realiza un Ascenso Rápido inmediatamente después. Lanza 1D6; con un resultado de 5 o 6 tiene éxito y pasa a estar Volando Alto. Un modelo sólo puede tratar de efectuar un Ascenso Rápido una vez por activación.

AUMENTO TESLESCOPICO (armamento <valor>)Un arma Auxiliar con esta regla puede incrementar su alcance hasta un número de pulgadas igual a su Valor de Aumento Telescópico.

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BOMBARDAEste modelo puede usar fuego indirecto con su armamento Primario a unas Bandas de Distancia especificadas en su Tabla de Ataque, y obtiene un impacto con un resultado de 5 o 6 (y SOLO contra modelos de la Clase Capital), mientras use el fuego indirecto. Si no se especifica esta regla para un arma concreta, se aplica a todas las armas del modelo. Si algún tipo de arma es listada como “Bombarda” tiene esta regla automáticamente.

CAMPOS DE MINASPuedes desplegar 5 marcadores de Mina, con 5 AD cada una, en cualquier punto situado a un máximo de 12” de la línea central del tablero de juego DESPUÉS de que ambos jugadores hayan desplegado sus Flotas, por cada modelo en tu flota con la habilidad Campos de Minas. Estos marcadores no pueden colocarse a menos de 4" de un modelo, marcador u otro marcador de mina.

CAPACIDAD ANFIBIAEste modelo puede moverse por tierra o mar, pero el movimiento sobre el mar se reduce a la mitad del valor señalado en su FIG. Si un modelo se mueve por tierra Y mar durante la misma activación usa el menor de los dos valores para determinar su movimiento (si posee un movimiento de 8” en tierra y 4” en el mar, sólo podrá moverse 4” si atraviesa ambos tipos de terreno). Aplica la reducción al movimiento por moverse por agua antes de realizar cualquier otro ajuste necesario a la capacidad de movimiento del modelo.

CAPACIDAD DE VUELOEste modelo puede moverse por tierra y aire, pero el movimiento del modelo en el aire se ve reducido a la mitad del valor que figura en su FIG. Si un modelo se mueve por tierra Y aire en la misma activación, utiliza el menor de los dos valores para determinar su movimiento (si dispone de un movimiento de 8” en tierra y de 4” en aire solo podrá mover 4” si se mueve en ambos terrenos). Aplica la reducción al movimiento por moverse por el aire antes de realizar cualquier otro ajuste necesario a la capacidad movimiento del modelo.

CARGUERO DE COMBUSTIBLECuando este modelo sea destruido cualquier modelo (incluyendo los tuyos) que se encuentre dentro de un radio de 4” del centro del modelo (y al mismo nivel de altura) recibe un ataque con un total de D6 igual al DOBLE de Puntos de Casco iniciales del modelo destruido. Así pues, un modelo con 8 Puntos de Caso realizará un ataque de 16D6. Este ataque NO PUEDE prevenirse. Esta explosión no afecta a modelos que se encuentra a un nivel de altura diferente del modelo destruido o al otro lado de terreno solido que bloquee la línea de visión.

CASCO AERODINAMIZADOSi este modelo no efectúa ningún giro durante el segmento de movimiento de su escuadrón, se le permite mover 1" más.

CAZADOR ACUATICO (armamento)Todos los ataques realizados con este armamento contra un modelo sumergido reciben un bonificador de +1 a las tiradas de Dados de Ataque. Un 4 se convierte en 5 y así sucesivamente. Si

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no se lista especificamente esta habilidad para un arma concreta se aplica a todas las armas del modelo.

CAZADOR AEREO (armamento)Todos los ataques realizados con este armamento contra un modelo volando alto reciben un bonificador de +1 a las tiradas de Dados de Ataque. Un 4 se convierte en 5 y así sucesivamente. Si no se lista especificamente esta habilidad para un arma concreta se aplica a todas las armas del modelo.

CAZADORES EN MANADA (armamento)Cualquier Ataque o Contraataque, que incluya al menos dos modelos con esta regla, recibe +1 Dado de Ataque (AD) por cada modelo adicional después del primero con esta regla especial.

CAZADOR TERRESTRE (armamento)Todos los ataques de este arma contra un modelo sumergible (o sumergido) terrestre reciben un +1 a sus lanzamientos de Dados de Ataque. Un 4 se convierte en 5 y así sucesivamente.

CIENTIFICOS INGENIOSOSSi este modelo usa un Generador, puede repetir UN dado a la hora de resolver los efectos del Generador, pero DEBE utilizar el segundo resultado.

CONSTRUCCION SOLIDACualquier modelo o marcador que realice un Ataque o Contraataque contra este modelo reduce el número de AD lanzados en 1. Esta reducción se aplica DESPUÉS de Dividir Fuego, Enlazar Fuego o Combinar Fuego.

CORROSIVO (armamento)Si el número de impactos de este arma iguala o excede la Resistencia al Daño (DR) de su objetivo, coloca un marcado de Corrosión sobre el objetivo; si el número de impactos iguala o excede la Resistencia Crítica (CR) de su objetivo, coloca dos contadores de Corrosión sobre el objetivo (EN LUGAR de uno). Durante la Fase Final lanza 1D6 por cada marcador de corrosivo en el modelo. Si obtienes un resultado de 1, 2 o 3, retira el contador de Corrosión. Con un resultado de 4, 5 o 6 el modelo pierde 1 Punto de Casco adicional (NO se lanza un dado extra con un resultado de 6). Si no se lista para un arma en concreto, aplica esta regla a TODAS las armas del modelo.

DEBER DE CONVOYEste modelo puede tener hasta un ala de Voladores Diminutos UNIDOS a él, incluso si no se es de clase Grande o Enorme.

DEFENSAS ELECTRICASSi este modelo es el objetivo de un Asalto de Abordaje gana un +3 Antiaéreos (de daño eléctrico) contra los asaltantes enemigos.

DESPEGUE RAPIDOLos Voladores Diminutos en este modelo pueden realizar un movimiento completo sin perder 1

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punto de combustible, pero SOLO cuando despegan.

DESTRUCTOR DE CASCOSSi este modelo efectúa una embestida e iguala o supera la Resistencia Crítica del objetivo, este pierde +1D3 Puntos de Casco adicionales a sufrir los efectos completos del impacto crítico. El modelo también IGNORA el Terreno Traicionero.

DOBLE CUBIERTAEste modelo puede lanzar dos Escuadrones O aterrizar dos Escuadrones O lanzar un escuadrón y aterrizar otro al mismo tiempo.

ECHAR DESPERFECTOS POR LA BORDAEste modelo puede recuperar 1 Punto de Casco perdido una vez por partida al inicio de la activación de su escuadrón, pero gana la habilidad Vulnerable desde ese momento y para el resto de la partida.

EMPLAZADOPuedes desplegar este modelo al principio de la partida en CUALQUIER LUGAR del tablero, EXCEPTO en la zona de despliegue de otro jugador. Despliega este modelo usando las reglas estándar de despliegue.

FEROZSi este modelo está involucrado en un Asalto de Abordaje recibe una bonificación a impactar de +1 en los lanzamientos de sus Dados de Ataque (AD).

FRANCOTIRADORESEn cualquier momento durante su activación, este modelo puede realizar un ataque con Francotiradores contra cualquier modelo situado a un máximo de 4” (excepto Robots, modelos sumergidos y volando alto) adicionalmente a cualquier otro ataque. Lanza 1D6; con un resultado de 5 o 6 el modelo objetivo pierde 1 Punto Asalto (AP).

FUEGO RAPIDOSi este modelo hace un Ataque o un Contraataque usando sus Antiaéreos (AA), puede relanzar hasta DOS de los dados de ataque (AD), pero debe aceptar los nuevos resultados.

GIRO CERRADOEste modelo puede girar durante el movimiento mínimo efectuado al principio de su activación, en lugar de verse obligado a mover en línea recta.

GOLPE MORTAL (armamento)Si el número de impactos logrados por un Ataque o Contraataque que incluya al menos un arma con esta regla iguala o supera la Resistencia al Daño de su objetivo, éste pierde +1 Puntos de Asalto adicional. Si más de un modelo con Golpe Mortal utiliza Fuego Enlazado, el objetivo SOLO pierde un máximo de 1 Punto de Asalto. Si no se lista esta regla para un arma concreta, aplícala a TODAS las armas del modelo.

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ICONOSi un modelo de tu flota se encuentra hasta a 8” del centro de este modelo, lanza 1D6 extra cuando realices un Chequeo de Ruptura o Bravura. Los bonos por varios modelos con esta regla dentro del alcance no son acumulativos.

IMPACTO CONTUNDENTE (armamento)Si el número de impactos de esta arma iguala o supera la Resistencia al Daño (DR) del modelo objetivo, el objetivo es movido 2” hacia atrás alejándolo de la fuente del ataque. Esto puede provocar que ocurra una colisión. Si el modelo objetivo no puede moverse las 2” completas, aún causa el daño por la colisión como si se tratase de un nuevo contacto. Si no se lista esta regla para un arma concreta, aplícala a TODAS las armas del modelo.

IMPENETRABLESi un modelo inicia un Asalto de Abordaje contra un modelo con la habilidad Impenetrable, reduce sus Dados de Ataque (AD) a la mitad.

IMPONENTEEste modelo puede Atacar o Contraatacar usando sus armas Primarias contra modelos voladores en la Banda de Distancia 1.

IMPULSO DE STURGINIUMAl comienzo del segmento de movimiento del escuadrón de este modelo, lanza 1D6; con un resultado de 5 o 6 la capacidad de Movimiento del modelo se incrementa 2". Si el modelo es parte de un escuadrón, el escuadrón sólo lanza una vez, y aplica el resultado a todos los modelos en él con esta regla.

IMPULSO Y FUERZASi este modelo inicia un Asalto de Abordaje y tiene un valor actual de AP mayor que 0 obtiene 1 AD.

INAMOVIBLEEl modelo NO PUEDE mover, ser movido ni rotar. Si sufre un Impacto Crítico de Llamarada de Sturginium NO se teletransporta, en vez de eso el modelo resulta destruido.

INDESTRUCTIBLESi este modelo resulta destruido NO lo retires del tablero, aunque igualmente obtienes los Puntos de Victoria por haberlo destruido. Un modelo aún PUEDE efectuar un Asalto de Abordaje contra este modelo (si está destruido) y capturarlo. Los efectos de Impactos Críticos que afectan a los Puntos de Asalto siguen afectando a este modelo si se encuentra destruido si le quedan Puntos de Asalto (AP), o ha sido tomado como Premio.

INGENIEROS EXPERTOSEste modelo logra superar una Tirada de Reparación con un resultado de 1, 2, 3 o 4.

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INMERSION DE EMERGENCIASi este modelo efectúa un Ataque o Embestida, puede tratar de realizar una Inmersión de Emergencia inmediatamente después. Lanza 1D6; con un resultado de 5 o 6 tiene éxito y ahora se trata de un modelo Sumergido. Un modelo sólo puede intentar una inmersión de emergencia una vez por activación.

INTRÉPIDOEste modelo supera AUTOMATICAMENTE TODOS los Chequeos de Bravura.

INVENCIBLEEste modelo es inmune a ataques con Torpedos y Cohetes (y cualquier habilidad MAR que puedan poseer).

MANIOBRABLESi este modelo dispone de un marcador de Parada Total, puede rotar hasta un máximo de 90º en su próxima activación EN LUGAR de retirar el marcador de Parada Total. Gira el modelo desde su centro.

MARINES ACUATICOSEste modelo puede iniciar un Asalto de Abordaje contra un modelo sumergido (pero no un modelo volando alto); del mismo modo si este modelo está sumergido puede iniciar un Asalto de Abordaje contra un modelo en la superficie (y evita la fase de ataque Antiaéreo del modelo de superficie). En ambos casos el modelo logrará un impacto con un resultado de 4, 5 o 6 normalmente.

MARCHA SILENCIOSASi el modelo se encuentra sumergido y dispone de un marcador de Parada Total, SOLO se ve afectado por Cargas de Conmoción (con un resultado de 6 en lugar de 4, 5 o 6) o Asaltos de Abordaje.

MÁS AMETRALLADORASCada Volador Diminuto en esta Ala incrementa sus Antiaéreos (AA) en +1.

MINAS MAGNÉTICASSi este modelo ha soltado cualquier número de Minas, puedes moverlas hasta 2” en cualquier dirección durante la Fase Final. Si mueves una Mina dentro de la distancia de activación de otro modelo (en cualquier punto de su movimiento) resuelve el ataque de esa Mina. Resuelve el movimiento y activación de cada mina de una en una. Si se pierde el modelo que lanzó la mina ya no podrás moverlas más.

MOTOR SUPERIOREste Ala de Voladores Diminutos incrementa su Movimiento (Mv) en 2".

MUNICIÓN INCENDIARIA (armamento)Si el número de impactos provocados por un Ataque o Contraataque, que incluya al menos un arma con esta regla, iguala o supera la Resistencia al Daño del objetivo, sitúa un marcador de

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Fuego junto al objetivo. Si más de un modelo con Munición Incendiaria usa Disparo Enlazado el objetivo SOLO obtiene un marcador de Fuego como máximo. Si no se lista esta regla para un arma concreta, aplícala a TODAS las armas del modelo.

OBJETIVO ESTRATEGICO (<valor>)Si este modelo resulta capturado o destruido tu oponente obtendrá Puntos de Victoria adicionales iguales a su Valor como Objetivo Estratégico.

OBJETIVO EVASIVOSi un modelo de la clase Pequeña utiliza un Ataque de Artillería, Cohetes, Torpedos o Bombas para disparar a este modelo, solo logrará impactarle con un resultado de 5 o 6.

OBJETIVO PEQUEÑOSi un modelo de la clase Capital usa un Ataque de Artillería, Cohetes, Torpedos o Bombas para disparar a este modelo, sólo obtendrá impactos con resultados de 5 o 6.

OBJETIVO RAPIDOSi un modelo de clase Capital utiliza un Ataque de Artillería, Cohetes, Torpedos o Bombas para disparar contra este modelo, sólo obtendrá impactos con un resultado de 6.

OBSERVADORSi este modelo no está Volando Alto (obscured) y tiene línea de visión al objetivo, un modelo de la clase Capital de su misma flota puede usar Fuego Indirecto contra ese objetivo.

OBSERVADOR AVANZADOEste modelo puede disparar sus armas Bombarda usando Fuego Indirecto en la Banda de Distancia 2. Si dispara a la Banda de Distancia 2, no necesita un modelo Observador o Aeroplano de Reconocimiento Volador Diminuto para otorgarle línea de visión.

PANZA BLINDADAEste modelo posee un blindaje pesado en su parte inferior. Este modelo recibe un bonificador de +1 a su Resistencia Crítica contra todos los ataques o contraataques de modelos que se encuentren a un nivel de altura inferior.

PESADOEste modelo se considera que posee UNA clase superior de tamaño a efectos de determinar la línea de visión. A la hora de determinar la línea de visión hasta este modelo, los modelos de Superficie NO son modelos obstruyentes si son al menos de una clase de tamaño menor que el modelo que dispara o actúa como observador.

PICADO VERTICALCualquier resultado de Abortado contra este Ala de Voladores Diminutos es calculado contra el tamaño del Ala ANTES de aplicar los resultados de Destruido.

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PIERNAS LARGASEste modelo puede moverse sobre otros modelos, terreno (incluyendo ríos) y marcadores que son de una o menos clases de tamaño inferior (y NO activa Minas al hacerlo). Aún así NO PUEDE terminar su movimiento sobre otro modelo o marcador.

PILOTOS ACROBÁTICOSPor cada resultado de Destruido que sufra este Ala de Voladores Diminutos, lanza 1D6; con un resultado de 5 o 6 ignora el resultado de Destruido.

PISTAS CUBIERTASUn Volador Diminuto que ha aterrizado en este modelo NO PUEDE ser objetivo de fuego Antiaéreo.

PLANEAR POR LAS ALTURASSi el modelo se encuentra volando alto y posee un marcador de Parada Total, sólo se ve afectado por ataques Antiaéreos o Asaltos de Abordaje.

PUESTOS DE SEGURIDADCualquier Asalto contra un modelo con esta regla debe ignorar los dos primeros impactos conseguidos al lanzar sus AD para resolver el asalto de abordaje.

RASGADOR DE CASCOSSi este modelo efectúa una embestida e iguala o supera la Resistencia Crítica del objetivo, sitúa el modelo con su parte trasera en contacto con la parte contraria del modelo objetivo, como si lo hubiese atravesado en línea recta pero sin tocar ningún otro modelo o terreno solido. Si no hay sitio para colocar el modelo NO puedes usar esta habilidad.

REASIGNACIONTras llevar a cabo con éxito un Asalto de Abordaje, cualesquiera modelos con la regla Reasignación implicados en él pueden redistribuir sus puntos de asalto (AP) restantes entre ellos. Ningún modelo puede incrementar sus AP iniciales gracias a la aplicación de esta regla. Los modelos que vean reducidos sus AP a 0 a consecuencia de la aplicación de esta regla podrán activarse con normalidad.

RECURSOS LIMITADOSSi este modelo inicia un Asalto de Abordaje, recibe una penalización de -1 para impactar en las tiradas de sus Dados de Ataque (AD)

RED DE RADIOSSi uno o más modelos en tu flota poseen esta habilidad, el tamaño de tu mano de cartas se incrementa en +1, y puede por lo tanto sobrepasar el límite de 5. Esta habilidad no se puede combinar con múltiples modelos con la habilidad Red de Radios. Esta regla sólo se aplica mientras no se haya perdido el modelo.

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RESERVAS DE COMBUSTIBLESi este modelo sufre un Impacto Crítico lanza 1D6; con un resultado de 5 o 6 coloca 1 contador de de Fuego adicional sobre el modelo (NO lances un dado extra con un resultad de 6).

TACTICAS DE ENJAMBRECualquier ataque usando Fuego Enlazado (Combinado) realizado por los Voladores Diminutos de este Ala incrementa sus AD en +2.

TANQUES DE COMBUSTIBLE GRANDESPor cada impacto que sufra esta Ala de Voladores Diminutos, que NO sea un resultado de Destruido, lanza 1D6; con un 5 o 6 ignora el impacto.

TECHO BLINDADOEste modelo posee un blindaje pesado en su parte superior. Este modelo recibe un bonificador de +1 a su Resistencia Crítica contra todos los ataques o contraataques de modelos a un nivel de altura superior.

TEMIBLECualquier arma con esta regla sólo reduce su AD en -1 por cada 2 puntos de Daño de Casco recibido por el modelo. Si posee 3 puntos de Daño de Casco, verá reducido su AD en -1 (en lugar de -3). En ocasiones esto se aplica a armamento en particular del modelo. Se especificará que armas poseen esta habilidad. Si no se lista esta regla para un arma concreta, aplícala a TODAS las armas del modelo.

TORPEDOS MÁS RÁPIDOSCualquier modelo que utilice Cargas de Conmoción Defensivas contra ataques AD de este Ala de Voladores Diminutos debe relanzar todos los impactos que obtenga y quedarse con los nuevos resultados.

TRIPULACION DE ELITESi este modelo está involucrado en un Asalto de Abordaje recibe una bonificación de +1 para impactar en los lanzamientos de sus Dados de Ataque (AD). Esta habilidad también se llama Feroz cuando se aplica a Criaturas o Robots.

TRIPULACION DE PISTAUna vez por partida, este modelo puede recuperar 1 de sus Voladores Diminutos destruido. El Ala a la que se añada debe estar aterrizada en este modelo, o el volador diminuto debe haber pertenecido a un Ala de Reconocimiento. Este Ala podrá ser lanzada en turnos siguiente con normalidad. La capacidad del transporte para alojar Voladores Diminutos no puede verse superada a consecuencia del uso de esta regla..

TRIPULACION ENDURECIDAEste modelo lanza un dado adicional en TODOS los Chequeos de Bravura.

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VULNERABLESi tu oponente lanza en la Tabla de Impactos Críticos contra este modelo, puede elegir lanzar otra vez ambos dados, pero DEBE usar el segundo resultado.

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OPCIONAL

OBSTACULOSAl principio de la partida puedes colocar un par de elementos de terreno en el tablero de juego, o utilizar la siguiente tabla para ver si obtienes algún tipo de terreno y dónde situarlo. Lanza 1D6 al principio de la partida para determinar la cantidad de elementos de terreno; si obtienes un 4 obtienes 4 elementos de terreno y así sucesivamente. A continuación lanza 2D6 por cada elemento de terreno y consulta la siguiente tabla:

2 a 3 Vórtice de energía4 a 6 Arrecife o bosque7 Edificio8 a 10 Banco de areno o pantano11 a 12 Fortaleza

Una vez determinado el tipo de terreno, divide el tablero en 6 secciones iguales y numéralas del 1 al 6. Lanza 1D6 para determinar donde situar cada elemento. Con un resultado de 4 sitúa el elemento en la sección 4 y así sucesivamente. Si el elemento va a situarse sobre tu mitad del tablero, escoge donde situarlo, pero NO PUEDES situarlo de modo que ocupe más de una sección.

Deberías tener una mezcla de islas, masas de tierra y océano en tu tablero de juego, razón por la cual tienes la opción de arrecife/bosque y banco de arena/pantano. Según sea el tipo de sección, sitúa un arrecife o banco de arena en el océano y un bosque o pantano sobre tierra firme.

Las otras piezas de terreno pueden situarse en el océano o sobre tierra firme, ya que tanto un edificio como una fortaleza pueden ser algún tipo de instalación naval.

Si no dispones de elementos de escenografía para representar según que tipos de terreno, puedes volver a lanzar los dados o bien situar una isla o una montaña en su lugar. Si usas una isla o colina podrá ser de entre 4” a 8” de largo y/ o ancho.

PORTALES DE ENERGÍAEl juego permite el uso de ejércitos mixtos de tierra, mar o aire, y tu tablero de juego debería permitir el despliegue de tropas terrestre y navales. Las tropas aéreas pueden moverse sobre cualquier tipo de terreno en cualquier caso, pero necesitarás una buena combinación de islas, masas de tierra y océano. También necesitas masas de agua suficientemente grandes para permitir maniobrar a los modelos Grandes y Enormes.

La inclusión de Portales de Energía de 2” de diámetro te otorga mayor flexibilidad a la hora de re-desplegar tropas de tierra y cruzar áreas de océano sin la necesidad de un puente. Estos portales surgen aleatoriamente debido a las fluctuaciones del Elemento 270 presente en navíos, naves terrestres o fábricas.

Obtienes 1D6+1 portales al principio del juego, que se despliegan alternativamente sobre el terreno de juego (cada jugador lanza 2D6 para determinar quien coloca el primer portal) y se asume que se encuentran al nivel de la superficie.

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– Coloca el primer portal sobre cualquier isla o masa de tierra. Los siguientes portales deben colocarse sobre islas o masas de tierra que aún no dispongan de un portal.– Si todas la islas y masas de tierra disponen de un portal puedes colocar los siguientes portales sobre cualquier isla o masa de tierra.– Si todo el tablero de juego es una gran masa de tierra, coloca los portales en el lugar que quieras, en cuyo caso proporcionan oportunidades de flanqueo.– Los Portales de Energía bloquean la línea de visión a TODOS los modelos en la superficie.– Los modelos NO PUEDEN disparar a través de un portal o fuera de cualquier otro (con cualquier tipo de armamento o Generador), y NO PUEDEN lanzar un Asalto de Abordaje a través de un portal.

Un modelo puede entrar en un portal desde cualquier lado y lo hará automáticamente si cualquier parte del modelo se sitúa en contacto con la ficha de portal. A continuación sale por otro portal en la dirección que desees. El problema es que no puedes garantizar por qué portal saldrá tu modelo.

– Cuando un modelo o Escuadrón entra en un portal, lanza 1D6 para determinar el portal por el que el modelo o Escuadrón saldrá (si un modelo del escuadrón falla al intentar entrar en el portal, éste se queda detrás).– Con un resultado de 1, sitúa el modelo o Escuadrón a un lado del tablero y lanza nuevamente el dado en su siguiente activación (lo que provocará consecuencias para la Distancia de Mando).– Con un resultado de 2, tu oponente escoge por que portal y en que dirección saldrá tu modelo o Escuadrón.– Con un resultado de 3, 4, 5, o 6 escoge por que portal y en que dirección saldrá tu modelo o Escuadrón.– Cuando un modelo o Escuadrón sale por un portal puede continuar con el resto de su movimiento normalmente y si no dispone de suficientemente movimiento para abandonar el portal, recibe suficiente movimiento adicional como para poder abandonarlo.– Si un modelo o Escuadrón diferente entra en un portal en diferentes activaciones, lanza el dado de por cada modelo o escuadrón en cada activación. (NdT: Lo que esto quiere decir es que un mismo portal, activado por diferentes modelos/ escuadrones, no tiene porqué conducir al mismo portal de destino. Por ello hay que tirar por dónde saldrá cada vez que un modelo/ escuadrón active el portal).

NOTA: No hay razón por la que no puedas desplegar Portales de Energía en áreas de océano, el cielo o bajo el suelo o el océano. Por simplificar, un modelo que atraviese un portal sólo saldrán por un portal que esté situado en el mismo tipo de terreno en que se encontraba el portal por el que entró (tierra, mar) y al mismo nivel de altura (superficie, aire, sumergido o enterrado). En este caso, los portales que se encuentren a cierto nivel de altura, bloquearán la línea de visión a los modelos que se encuentren a su nivel.

VORTICES DE ENERGIAEn ocasiones la interacción entre dos o más Portales de Energía o la inesperado erupción de Elemento 270 (por causa desconocida) puede generar un vórtice de energía. Estos vórtices generalmente atraen pequeñas y grandes masas por igual cuando se cruzan con las extrañas fuerzas que interactúan en él.

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Minas y modelos abandonados (que se encuentran dentro del alcance) automáticamente se mueven en dirección al vórtice durante la Fase Final y las Minas explotarán en cuanto se sitúen a 2” de cualquier modelo (o del centro del vórtice). El terreno o los modelos emplazados (como la mayoría de Fortificaciones) y los Portales de energía no se ven afectados por la energía del vórtice. Los Vórtices de Energía bloquean la línea de visión a TODOS los modelos a CUALQUIER nivel de altura.

NOTA: Los vórtices de energía NO teletransportan modelos o marcadores usando las reglas de los Portales de Energía. Sin embargo AFECTA a TODOS los modelos situados a cualquier nivel de altura, ya estén en la superficie, en el aire o sumergidos.

Un vórtice comienza la partida como un Vórtice Pequeño y puede crecer o contraerse durante la partida (pero no desaparece). Lanza 1D6 durante la fase final para el vórtice; con un resultado de 1 el vórtice crece hasta su siguiente tamaño; con un resultado de 2, 3, 4, o 5 sigue con el mismo tamaño; con un resultado de 6 se contrae hasta un tamaño anterior.– Un Vórtice de Energía Pequeño tiene un diámetro de 2” y afecta a modelos en la Banda de Distancia 1.– Un Vórtice de Energía Mediano tiene un diámetro de 4” y afecta a modelos en la Banda de Distancia 2.– Un Vórtice de Energía Grande tiene un diámetro de 6” y afecta a modelos en la Banda de Distancia 3.– Un Vórtice de Energía Enorme tiene un diámetro de 8” y afecta a modelos en la Banda de Distancia 4.

Lanza 1D6 por cada modelo o marcador que finalice su activación dentro de la Banda de Distancia en la que el vórtice tiene efecto (el vórtice NO teletransporta modelos).

– Si estas activando un modelo de tamaño Pequeño o Diminuto y obtienes un resultado de 1, 2 o 3, gira el modelo 45 grados en dirección al Vórtice y muévelo 1D6” hacia él.– Si estas activando un modelo de tamaño Mediano y obtienes un resultado de 1 o 2, gira el modelo 45 grados en dirección al Vórtice y muévelo 1D6” hacia él.– Si estas activando un modelo de tamaño Grande o Enorme y obtienes un resultado de 1 gira el modelo 45 grados en dirección al Vórtice y muévelo 1D6” hacia él.– Si estas activando un modelo con un marcador de Parada Total (o que estaba moviendo hacia atrás) dentro del alcance del Vórtice, se verá afectado normalmente.

NOTA: Los Voladores Diminutos que se encuentran en las cubiertas o rampas de lanzamiento de un modelo lanzan dados por separado. Los Modelos Terrestres que son arrastrados hasta entrar en contacto con el mar (o terreno similar) son destruidos inmediatamente, a no ser que posean la habilidad Anfibio, en cuyo caso se mueven por el mar normalmente en dirección al vórtice (y viceversa).

– Si la plantilla de un Vórtice crece de tamaño y entra en contacto con un modelo, o un modelo se mueve hasta entrar en contacto con la plantilla de un Vórtice, el modelo sufre un ataque IGUAL a sus propios Puntos de Casco.– Si cualquier parte de un modelo se mueve dentro, a través o fuera del punto central de un

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Vórtice, sufre un ataque del DOBLE de sus propios Puntos de Casco.– Si un modelo es afectado por más de un Vórtice, resuelve los efectos del movimiento sobre el modelo y cualquier ataque aplicable para cada Vórtice en el orden escogido por su controlador.– Si un modelo es movido hasta contactar con otro modelo o terreno a causa de la acción de un Vórtice, se resolverá una Colisión o Embestida, pero NO PUEDE resolverse un Asalto de Abordaje.

FORTALEZAEs una instalación neutral, cuya tripulación disparará sobre cualquier modelo que se aproxime lo suficiente. Si una fortaleza es capturada o destruida, se obtendrán Puntos de Victoria normalmente y se aplicarán las reglas de modelos capturados o abandonados normalmente. Lo ideal para representar una fortaleza es un modelo de entre 2” y 4” de largo y ancho por al menos 2” de alto.

– Una Fortaleza es un modelo Grande de la clase Capital y bloquea la línea de visión a todos los modelos de superficie y sumergibles, y tiene un Nivel de Altura 1.– Una Fortaleza posee Ataques de Artillería de 12 AD (RB1), 10AD (RB2), 8 AD (RB3) y 6 AD (RB4) en los arcos de Proa, Popa, Babor y Estribor, todos los cuales poseen los mismos arcos de visión que las Baterías de Banda (las de Proa/ Popa no son arcos de Canal Fijo).– Una Fortaleza posee las siguientes características: DR 7, CR 13, MV 0”, HP 15, AP 15, RM 0, AA 6, CC 0, es inmune a Torpedos y Minas y su tipo de terreno es Duro.– Una Fortaleza cuenta con las siguientes habilidades MARs: Emplazada e Imponente, Indestructible y Temible, Inamovible e Invencible.– Una Fortaleza se activa durante la Fase Final, y atacará al modelo modelo más cercano de cada arco, medido desde cualquier parte de la fortaleza a cualquier parte del objetivo más cercano.

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Glosario (INGLÉS → Español)Acrobatic Pilots → Pilotos AcrobáticosAck Ack (AA) → AntiaéreosAir Hunter → Cazador AéreoAirfield → AeródromoAircraft Carriers → PortaavionesAirship → DirigibleAirplane → AeroplanoAltitude Skimming → Planear por las AlturasAmphibious Capability → Capacidad AnfibiaAquatic Marines → Marines AcuáticosArmoured Belly → Panza BlindadaArmoured Topside → Techo BlindadoAssault Points (AP) → Puntos de AsaltoAssault Weapon → Arma de AsaltoBattleship → AcorazadoBig Fuel Tanks → Depósitos de Combustible GrandesBombard → BombardaBroadsides → Baterías de Cañones de las BandasBurrower → TuneladoraCalcificaton Generator → Generador de CalcificaciónCamouflage Generator → Generador de CamuflajeCarrier → TransporteCombustible Cargo → Carguero de CombustibleCommand Distance (CD) → Distancia de MandoConcussion Charges (CC) → Cargas de ConmociónConvoy Duty → Deber de ConvoyCoordinated Assault → Asalto CoordinadoCorvette → CorvetaCorrosive → CorrosivoCovered decks → Pistas CubiertasCritical Rating (CR) → Resistencia CríticaCruiser → CruceroDamage Rating (DR) → Resistencia al DañoDash and Elan → Impulso y FuerzaDeck Crews → Tripulación de PistaDerelict Model → Modelo AbandonadoDestroyer → DestructorDestructive Ordnance → Artillería DestructivaDevasting Ordnance → Artillería DevastadoraDie Hard Crew → Tripulación EndurecidaDive Bomber → Bombardero en PicadoDiving Model → Modelo SumergibleDisruption Generator –> Generador de DisrupciónDouble Decker → Doble Cubierta Dreadnought → Acorazado PesadoEarth Hunter → Cazador TerrestreElectrical defences → Defensas Eléctricas

Elite Crew → Tripulación de ÉliteElusive Target → Objetivo EvasivoEmplaced → EmplazadaEscort → EscoltaExperienced Engineers → Ingenieros ExpertosExtended Range → Alcance ExtendidoFast Target → Objetivo RápidoFaster Torpedoes → Torpedos más RápidosFearless → IntrépidoFerocious → FerozField → CampoField Generator –> Generador de CampoFighter Plane → CazaFixed Channel → Canal FijoFlight Capability → Capacidad de VueloForward Observer → Observador AvanzadoFrigate → FragataFuel Reserves → Reservas de CombustibleFury Generator → Generador de FuriaGas Alert → Alarma de GasGenerator → GeneradorGround Clamps → Anclas de TierraGunnery Attacks → Ataques de ArtilleríaGunship → CañoneroGyro → GirocópteroHard Impact → Impacto ContundeteHull Breaker → Destructor de CascosHull Points (HP) → Puntos de CascoHull Ripper → Rasgador de CascosHulking → PesadoIcon → IconoImmovable → InamovibleImpervious → ImpenetrableIncendiary Rounds → Munición IncendiariaInventive Scientists → Científicos IngeniososInvincible → InvencibleIron Ram → Ariete de HierroJettison Damage → Echar Desperfectos por la BordaKinetic Generator → Generador CinéticoLandship → Acorazado TerrestreLarge Class → Clase GrandeLethal Strike → Golpe MortalLimited Resources → Recursos LimitadosLinked Fire → Fuego EnlazadoLong Legs → Piernas LargasMagnetic Mines → Minas MagnéticasManoeuvrable → ManiobrableMars → Reglas Asignadas Al ModeloMassive Class → Clase Enorme

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Medium Class → Clase MedianaMele Dice (MD) → Dados de CombateMinefields → Campos de MinasMore Machine Guns → Más AmetralladorasObscured → Volando AltoPack Hunters → Cazadores en ManadaPanic Dive → Inmersión de EmergenciaPort → BaborPortcullis → RastrilloPulse Generator → Generador de PulsoQuick Launch → Despegue RápidoRadio Network → Red de RadiosRaging Fire → Fuego FuriosoRam Rating (RR) → Valor de EmbestidaRange Band → Banda de DistanciaRapid Fire → Fuego RápidoReassignment → ReasignaciónRedoubtable → TemibleRotor → RotocópteroRugged Construction → Construcción SólidaSecurity Posts → Puestos de SeguridadSharpshooters → FrancotiradoresSharp Turn → Giro CerradoShallow Wader → Anfibio de CabotajeShield → EscudosShield Generator → Generador de EscudoSilent Running → Marcha SilenciosaSmall Class → Clase Pequeña

Small Target → Objetivo PequeñoSonic Generator → Generador SónicoSplit Fire → Dividir FuegoSpotter → ObservadorStarboard → EstriborStrategic Objective → Objetivo EstratégicoStreamlined Hull → Casco AerodinamizadoSturginium Boost → Impulso de SturginiumSubmerged → SumergidoSuperior Engine → Motor SuperiorSwarm Tactics → Tácticas de EnjambreSwift Ascent → Ascenso RápidoTank → TanqueTelescopic Zoom → Aumento TelescópicoTerror Weapon → Arma TerroríficaTesla Coils → Bobinas TeslaTesla Generator → Generador TeslaTiny Class → Clase DiminutaTiny Flyer → Volador DiminutoToken → Ficha o MarcadorTowering → ImponenteUltrasonic Pulverising Generator (UPG) → Generador de Pulverización UltrasónicaVertical Dive → Picado VerticalVessel → NavíoWalker → CaminanteWater Hunter → Cazador AcuáticoWell Trained → Bien Entrenados

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Glosario (ESPAÑOL → Inglés)Acorazado → BattleshipAcorazado Pesado → DreadnoughtAcorazado Terrestre → LandshipAeródromo → AirfieldAeroplano → AirplaneAlarma de Gas → Gas AlertAlcance Extendido → Extended RangeAnclas de Tierra → Ground ClampsAnfibio de Cabotaje → Shallow WaderAntiaéreos → Ack Ack (AA)Ariete de Hierro → Iron RamArma de Asalto → Assault WeaponArma Terrotífica → Terror WeaponArtillería Destructiva → Destructive OrdnanceArtillería Devastadora → Devasting OrdnanceAsalto Coordinado → Coordinated AssaultAscenso Rápido → Swift AscentAtaques de Artillería → Gunnery AttacksAumento Telescópico → Telescopic ZoomBabor → PortBanda de Distancia → Range BandBaterías de Cañones de Las Bandas → BroadsidesBien Entrenados → Well TrainedBobinas Tesla → Tesla CoilsBombarda → BombardBombardero en Picado → Dive BomberCaminante → WalkerCampo → FieldCamos de Minas → MinefieldsCanal Fijo → Fixed ChannelCañonero → GunshipCapacidad Anfibia → Amphibious CapabilityCapacidad de Vuelo → Flight CapabilityCargas de Conmoción → Concussion Charges (CC)Carguero de Combustible → Combustible CargoCasco Aerodinamizado → Streamlined HullCaza → Fighter PlaneCazador Acuático → Water HunterCazador Aéreo → Air HunterCazadores en Manada → Pack HuntersCazador Terrestre → Earth HunterCientíficos Ingeniosos → Inventive ScientistsClase Diminuta → Tiny ClassClase Enorme → Massive ClassClase Grande → Large ClassClase Mediana → Medium ClassClase Pequeña → Small ClassConstrucción Sólida → Rugged ConstructionCorrosivo → CorrosiveCorveta → Corvette

Crucero → CruiserDados de Combate → Mele Dice (MD)Deber de Convoy → Convoy DutyDefensas Eléctricas → Electrical DefencesDepósitos de Combustible Grandes → Big Fuel TanksDespegue Rápido → Quick LaunchDestructor → DestroyerDestructor de Cascos → Hull BreakerDirigible → AirshipDistancia de Mando → Command Distance (CD)Dividir Fuego → Split FireDoble Cubierta → Double DeckerEchar Desperfectos por la Borda → Jettison DamageEmplazada → EmplacedEscolta → EscortEscudos → ShieldEstribor → StarboardFeroz → FerociousFicha → TokenFragata → FrigateFrancotiradores → SharpshootersFuego Enlazado → Linked FireFuego Furioso → Raging FireFuego Rápido → Rapid FireGenerador → GeneratorGenerador de Campo → Field GeneratorGenerador de Calcificación → Calcification GeneratorGenerador Cinético → Kinetic GeneratorGenerador de Camuflaje → Camouflage GeneratorGenerador de Disrupción → Disruption GeneratorGenerador de Escudos → Shield GeneratorGenerador de Furia → Fury GeneratorGenerador de Pulso → Pulse GeneratorGenerador de Pulverización Ultrasónica → Ultrasonic Pulverising Generator (UPG)Generador Sónico → Sonic GeneratorGenerador Tesla → Tesla GeneratorGirocóptero → GyroGiro Cerrado → Sharp TurnGolpe Mortal → Lethal StrikeIcono → IconInmersión de Emergencia → Panic DiveImpacto Contundente → Hard ImpactImpenetrable → ImperviousImponente → ToweringImpulso de Sturginium → Sturginium BoostImpulso y Fuerza → Dash and ElanInamovible → ImmovableIngenieros Expertos → Experienced Engineers

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Intrépido → FearlessInvencible → InvincibleManiobrable → ManoeuvrableMarcador → TokenMarcha Silenciosa → Silent RunningMarines Acuáticos → Aquatic MarinesMás Ametralladoras → More Machine GunsMinas Magnéticas → Magnetic MinesModelo Abandonado → Derelict ModelModelo Sumergible → Diving ModelMotor Superior → Superior EngineMunición Incendiaria → Incendiary RoundsNavío → VesselObjetivo Estratégico → Strategic ObjectiveObjetivo Evasivo → Elusive TargetObjetivo Pequeño → Small TargetObjetivo Rápido → Fast TargetObservador → SpotterObservador Avanzado → Forward ObserverPanza Blindada → Armoured BellyPesado → HulkingPicado Vertical → Vertical DivePiernas Largas → Long LegsPilotos Acrobáticos → Acrobatic PilotsPistas Cubiertas → Covered DecksPlanear por las Alturas → Altitude SkimmingPortaaviones → Aircraft Carriers

Puestos de Seguridad → Security PostsPuntos de Asalto → Assault Points (AP)Puntos de Casco → Hull Points (HP)Rasgador de Cascos → Hull RipperRastrillo → PortcullisReasignación → ReassignmentRecursos Limitados → Limited ResourcesRed de Radios → Radio NetworkReglas Asignadas al Modelo → MARsReservas de Combustible → Fuel ReservesResistencia al Daño → Damage Rating (DR)Resistencia Crítica → Critical Rating (CR)Rotocóptero → RotorSumergido → SubmergedTácticas de Enjambre → Swarm TacticsTanque → TankTecho Blindado → Armoured TopsideTemible → RedoubtableTorpedos más Rápidos → Faster TorpedoesTransporte → CarrierTripulación de Élite → Elite CrewTripulación Endurecida → Die Hard CrewTripulación de Pista → Deck CrewsTuneladora → BurrowerValor de Embestida → Ram Rating (RR)Volador Diminuto → Tiny FlyerVolando Alto → Obscured

Disclaimer:Los derechos de Dystopian Wars pertenecen única y exclusivamente a Spartan Games.

La traducción de este reglamento se ha realizado sin ánimo de lucro por un grupo de amigos con la única intención de poder acercar el universo de Dystopian Wars a todas las personas de habla española.Si encuentras cualquier tipo de error o tienes alguna sugerencia, ponte en contacto con nosotros..

Caravaca García, Jose Juan – Traducción, Maquetación y Diseño.Rama Jurado, Miguel Juan – Dirección y Coordinación de Proyecto, Traducción y Revisión.

Ramos Peinado, Enrique – Traducción.

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