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E.1.1. REQUERIMIENTOS DE USUARIO PARA
EL DESARROLLO DE EMORV
AIJU PROMECE 2016: DESARROLLO DE TECNOLOGÍAS
INMERSIVAS DE BAJO COSTE PARA EL SECTOR DE JUGUETE.
AUTORES
AIJU
Dpto. Consumidor Infantil y Ocio
Dpto. Desarrollo producto y TIC
VALENCIA | 2016
E.1.1. REQUERIMIENTOS DE USUARIO PARA
EL DESARROLLO DE EMORV
AIJU PROMECE 2016: DESARROLLO DE TECNOLOGÍAS
INMERSIVAS DE BAJO COSTE PARA EL SECTOR DE JUGUETE
Esta publicación desarrollada por
AIJU, el Instituto Tecnológico de
productos para la Infancia y el ocio,
ha sido posible gracias a la
financiación del IVACE (Institut
Valencià de la Competitivitat
Empresarial), la Generalitat
Valenciana y de la Unión Europea (a
través del fondo europeo de
desarrollo regional).
AIJU es una entidad privada sin
ánimo de lucro, cuyos fines son
favorecer la investigación, desarrollo
e innovación tecnológica, mejorar la
calidad de los productos y aumentar
la competitividad de las empresas.
Con más de 580 empresas
asociadas relacionadas con el
mundo de los juguetes, los productos
para la infancia y el consumidor
infantil.
www.aiju.info
- 2 -
INDICE
04 – INTRODUCCIÓN
13 – ESTADO DEL ARTE T.I.
30 – DETECC. NECESIDADES – PERFIL USUARIO
50 – ADECUACIÓN Y TRANSFERENCIA
55 – BIBLIOGRAFÍA
- 5 -
INTRODUCCIÓN
OBJETIVOS
Estudiar la oferta actual de productos y tecnologías
inmersivas.
Definir y caracterizar los requerimientos de usuario.
Explorar la adecuación de la tecnología inmersiva de bajo
coste para el sector del juguete.
A empresas industriales del sector del juguete, con especial
interés a aquellas ubicadas en la Comunidad Valenciana
- 7 -
Introducción
¿A QUIEN VA DIRIGIDO?
¿PARA QUÉ?
En este apartado se detalla el proceso metodológico llevado a cabo para obtener la información
necesaria que cubren los objetivos de este entregable. La ilustración 1 muestra un resumen de las
actividades y técnicas empleadas para extraer los resultados y cumplir con los objetivos del
proyecto.
Metodología
- 8 -
Introducción_Metodología
ADECUACIÓN Y TRANSFERENCIA DE LA TECNOLOGIA
Consulta a expertos
DEFINICIÓN DE LOS REQUERIMIENTOS DE USUARIO
Encuesta
ANÁLISIS DEL ESTADO DEL ARTE DE TECNOLOGÍAS INMERSIVAS
Desk Reseach
Ilustración 1. Esquema resumen del proceso metodológico llevado a cabo
Tarea 1.1. Estado del arte
de tecnologías
inmersivas de bajo coste
En esta tarea se ha realizado una búsqueda de productos cuya propuesta de valor estaba
relacionada con la tecnología inmersiva, con especial interés en aquellas que eran de bajo coste. El
principal objetivo ha sido, por una parte, el de conocer sus características y su potencial de
aplicación al sector del juguete, y por otro, conocer la oferta existente en el mercado de productos y
servicios que integren dicha tecnología.
Para la realización de la búsqueda de productos relacionados con el estado del arte se buscó
información relacionada con:
• Análisis de Blogs y páginas webs de tendencias y de tecnología
• Buscadores de artículos científicos (Google Scholar, ABI/ INFORM)
• Análisis de los juguetes presentados en la Ferias de Juguete de 2016 de: Núremberg.
Nueva York y Hong Kong
• Buscadores internacionales de patentes (Google patents)
- 10 -
Tarea 1.1. Estado del arte de tecnologías inmersivas de bajo coste
La realidad virtual es un mundo virtual generado por ordenador con una serie de técnicas ópticas
para simular un entorno visual inmersivo, permitiendo al usuario sentirlo como si fuera real. Puede
ser de dos tipos inmersiva y no inmersiva. Los métodos inmersivos de realidad virtual se relacionan
con un ambiente tridimensional creado por un ordenador con el que se interactúa haciendo uso de
cascos, guantes u otros dispositivos que capturen la posición y movimiento del cuerpo. Por otra
parte, la realidad virtual no inmersiva ofrece un nuevo mundo a través de una ventana de escritorio
donde es posible interactuar en tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que
en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales al ordenador.
Este fenómeno promete revolucionar todo tipo de disciplinas y plantea cambios significativos en
ámbitos como los videojuegos –el campo con más visión de potencial- y el entretenimiento, pero
también en ámbitos como la educación, la investigación y el desarrollo o las aplicaciones
industriales. La oferta actual dispone novedosos productos, así como próximos lanzamientos de
dispositivos, para crear entornos inmersivos y varias empresas compiten para ser la referencia en el
mercado.
Los avances de los últimos años han permitido hacer llegar hasta los usuarios la realidad virtual y la
tendencia pasa por una evolución rápida y de calidad. Las empresas evidencian su interés en el
desarrollo de tecnologías y productos. La propuesta de Lytro deja entrever el potencial de la
realidad virtual. Aún en fase de prototipado, las cámaras de Lytro permiten ajustar el enfoque o la
profundidad después de haber sacado la imagen, lo que significa que la escena que veamos en
realidad virtual puede enfocarse automáticamente según movamos los ojos. Exactamente igual que
sucedería si miráramos el mundo real.
Pese a los avances, existen ciertas limitaciones que restan experiencia y facilidad de uso: la
necesidad de un hardware externo - como ordenadores o smartphones - y de alta calidad, con
tarjetas gráficas y procesadores potentes o la posibilidad de interferir con los elementos físicos del
entorno en el momento del juego, son algunas de las cuestiones a mejorar.
- 11 -
Tarea 1.1. Estado del arte de tecnologías inmersivas de bajo coste
Estado del arte tecnologías inmersivas
El uso de sistemas inmersivos sigue siendo un reto para la industria de gráficos virtuales, puesto
que el coste del simulador o software y del hardware sigue siendo prohibitivo para su incorporación
a una industria tradicional como la del juguete. Es por ello que, hoy por hoy, es impensable utilizar
instalaciones o entornos que provengan de costosas inversiones, como por ejemplo una “cave”. En
este sentido la mayor potencia y versatilidad de los smartphones, tabletas o componentes, como las
pantallas táctiles, ofrecen el entorno en el que se están desarrollando tecnologías inmersivas de
bajo coste. Así por ejemplo, la existencia de cámaras que captan el entorno de 360 grados, la
aparición de las gafas Cardboard, los desarrollos holográficos, tecnologías LED de alta definición
táctil multi-touch, ofrecen una oportunidad para el sector del juguete en la incorporación de estas
tecnologías como un complemento perfecto para su uso.
Algunos autores plantean la posibilidad de que la realidad virtual se convierta en un elemento de
adicción tecnológica más, como ha ocurrido con otras tecnologías. La calidad de las experiencias
inmersivas aumentará paulatinamente con el posible riesgo de conseguir igualarse a la vida real
hasta el punto de no ser fácilmente distinguible o crear una alternativa virtual más interesante que la
real. Vorderer definió ese escapismo virtual que hará que los usuarios aprovechen la realidad
virtual para escapar de nuestra realidad: “El escapismo significa que la mayoría de la gente tiene,
debido a circunstancias de la vida no satisfactorias, causas suficientes para 'abandonar' la realidad
en la que viven en una forma emocional y cognitiva”. Por otra parte, en 2003, Kurzweil planteó su
particular distopía: "En la década de 2030 la realidad virtual será totalmente realista y convincente, y
pasaremos la mayoría de nuestro tiempo en entornos virtuales... todos nos convertiremos en
humanos virtuales".
El reto actual pasa por elaborar una propuesta conjunta entre aplicaciones, sensores, procesadores,
sistemas de procesamiento de datos, etc. que ponga en valor el potencial de la creación de
entornos inmersivos a través de la realidad virtual para la industria juguetera.
En las siguientes páginas, se detallan las patentes, proyectos o estudios similares y productos
relacionados con la tecnología y temática involucrada tanto a nivel nacional como internacional.
- 12 -
Tarea 1.1. Estado del arte de tecnologías inmersivas de bajo coste
Gafas con pantalla incorporada.
Las gafas de realidad virtual HTC Vive proponen un sistema integrado por dos controladores
inalámbricos para las manos, dos estaciones base, con sensores de mapeo para habitaciones y
contenido almacenado en la plataforma Steam. La tecnología Lighthouse es la empleada para
mapear el entorno y permite reconocer si el jugador/a está de pie, sentado o caminando de un lado
a otro para así mapear la habitación, haciendo que ésta forme parte del escenario virtual y sea
posible moverse en ella con esa realidad virtual integrada. Es por ello que ofrece una experiencia
altamente inmersiva a la vez de no restringir el juego a la posición sentado. Un punto negativo es la
necesidad de estar conectado al PC por medio de un cable.
La empresa Oculus propone las gafas Oculus Rift que se complementa con contenido en la tienda
online Oculus Share y próximamente con Oculus Touch (en desarrollo), un sistema basado en dos
mandos de control y una cámara de seguimiento - en el casco - que introduce el movimiento de las
manos dentro de la experiencia virtual. Su principal desventaja es que está pensada para jugar
sentados.
- 13 -
Tarea 1.1. Estado del arte de tecnologías inmersivas de bajo coste
EJEMPLOS DISPOSITIVOS TECNOLÓGICOS
Figura: Gafas de realidad virtual, controlador y estaciones base HTC Vive (izquierda). Gafas de
realidad virtual Oculus Rift y sistema Oculus Touch (derecha).
La propuesta de Sony pasa por ofrecer las gafas de realidad virtual PlayStation VR, que formarán
parte del ecosistema de PlayStation 4. Las gafas servirán como alternativa a la televisión a la que
conectemos la consola, permitiendo jugar a todos los juegos del catálogo actual en la pantalla de
5,7 pulgadas de las gafas en formato 16:9 aunque con menor resolución de pantalla y ángulo de
visión que Oculus y HTC. Hará uso de los periféricos que actualmente tiene PlayStation, aunque
existe una línea abierta de desarrollo de un accesorio con forma de guante. Un punto negativo es la
necesidad de estar conectado al PC por medio de un cable.
Gafas con pantalla no incorporada
Samsung Gear VR, aliados con Oculus VR, han desarrollado unas gafas de realidad virtual que no
incluyen pantalla y sobre las que se fijan varios modelos de smartphone Samsung Galaxy.
- 14 -
Tarea 1.1. Estado del arte de tecnologías inmersivas de bajo coste
Figura: Gafas de realidad virtual PlayStation VR.
Figura: Gafas de realidad virtual Samsung Gear VR
Google Cardboard es una carcasa de cartón destinada a poder experimentar la realidad virtual a
nivel doméstico colocando en ella un Smartphone de cualquier marca.
Las gafas Pico VR son unas gafas autónomas de realidad virtual y se diferencian del resto de las
propuestas del mercado puesto que no dependen de un PC potente, ni consola, ni móvil puesto que
el hardware necesario está implementado en el mando.
- 15 -
Tarea 1.1. Estado del arte de tecnologías inmersivas de bajo coste
Figura: Gafas de realidad virtual Google Cardboard
Gafas de realidad virtual Pico VR
Guantes
Gloveone es un dispositivo háptico de realidad virtual desarrollado por NeuroDigital Technologies.
Es un guante que permite recibir sensaciones hápticas mediante diez actuadores dispuestos
estratégicamente en las yemas de los dedos y la palma de la mano con la finalidad de hacer llegar
al usuario la sensación de tener o sentir un objeto en su propia mano.
PowerClaw es un interfaz que estimula la piel, logrando desarrollar el sentido del tacto. El
dispositivo tiene la funcionalidad de generar la sensación de calor, frío, vibración y rugosidad.
Manus VR incluye un par de guantes y dos soportes, una para cada mano, donde se colocan los
controladores de las HTC Vive. Los guantes aprovechan el sistema de rastreo de las propias gafas
de HTC, además de los sensores de mapeo que se colocan en la habitación, lo que permite usar las
manos y mover los dedos en el mundo virtual. Además, cuenta con un motor de vibración para
proporcionar respuesta háptica.
- 16 -
Tarea 1.1. Estado del arte de tecnologías inmersivas de bajo coste
Figura: Manus VR.
Audifonos
Los audífonos Entrim 4D de Samsung se disponen detrás de las orejas cuando te colocas las
gafas Gear VR. Reconocen los movimientos y equilibrio y emiten señales que hacen sentir al
jugador el movimiento que ves en la película de realidad virtual. Así, también se consigue eliminar el
mareo y las náuseas ocasionados por las gafas.
- 17 -
Tarea 1.1. Estado del arte de tecnologías inmersivas de bajo coste
Figura: Audifonos Entrim 4D de Samsung.
Gafas con pantalla incorporada.
Si bien es cierto que existe una amplia oferta de juegos digitales cuyo valor diferencias reside en la
realidad virtual, la práctica de llevar la realidad virtual a los niños por medio de juguetes económicos
no presenta muchas referencias en el mercado.
El nuevo View-Master de Mattel es la reinterpretación del juego tradicional de los años 90 que
mostraba vistas en 3D estereoscópicos con unos lentes especiales y discos fotográficos. Su diseño
actual se asemeja a las gafas de RV del mercado y puede leer la información contenida en unos
discos incluyendo mapas estelares, tours del sistema solar o guías de ciudades del mundo.
- 18 -
Tarea 1.1. Estado del arte de tecnologías inmersivas de bajo coste
EJEMPLOS APLICACIÓN SECTOR JUGUETE
Figura: View-Master años 90 (izquierda), nuevo View-Master (centro), imagen visualizada con
el nuevo View-Master (derecha).
Por otra parte, Mc Donalds lanzó el pasado mes de marzo, en conmemoración del 30 aniversario de
Happy Meal en Suecia, las Happy Googles, unas gafas de realidad virtual para el Smartphone
construídas a partir de la caja del Happy Meal. Con clara inspiración a las CardBoard de Google,
podían utilizarse con cualquier móvil y estaban diseñadas para jugar a Se Upp I Backen, un juego
lanzado por la propia McDonald’s.
A continuación, se muestran algunos de los juguetes presentados en las ferias del juguete de:
Núremberg, Nueva York y/o Hon Kong durante el año 2016. Como por ejemplo Wondertech, que
combina la Realidad Virtual con los drones.
- 19 -
Tarea 1.1. Estado del arte de tecnologías inmersivas de bajo coste
EJEMPLOS APLICACIÓN SECTOR JUGUETE
Figura: Happy Googles, de McDonald’s.
Mekamon propone una combinación de la Realidad Virtual con la lucha de robots
MEL Scince hace una propuesta de juego que combina los juegos de ciencia con realidad virtual
- 20 -
Tarea 1.1. Estado del arte de tecnologías inmersivas de bajo coste
EJEMPLOS APLICACIÓN SECTOR JUGUETE
Figura: Mekamon.
Figura: MEL Science.
La revisión de los productos existentes en el mercado pone de manifiesto el escaso desarrollo de
juguetes para niños/as construidos sobre el uso de la realidad virtual. Si bien los ejemplos
encontrados de juguetes relacionados con las tecnologías inmersivas, muestran que no se tratan de
meros ejemplos aislados, sino de una clara estrategia de crecimiento por parte de algunas
empresas. Un hecho que refuerza esta conclusión es que una de las tres principales tendencias
detectadas por el comité de tendencias de la feria del Juguete de Nuremberg en 2015 fue la
denominada “Beyond Reality”.
La penetración de las tecnologías inmersivas en el sector del juguete se encuentra en una fase
inicial, si bien a la hora de desarrollar nuevos productos deben tener en cuenta las experiencias de
ejemplos anteriores relacionadas con tecnologías similares, como Invizimals, Disney Infinity, Lego
Fusion, etc
- 21 -
Tarea 1.1. Estado del arte de tecnologías inmersivas de bajo coste
Figura: Invizimals
Hologramas multipresenciales en 3D con Kinect. Yúfera Gomez, José Manuel Sánchez Sanabria, J.
M. (2012).
El dispositivo de Microsoft Kinect se utiliza normalmente para videojuegos (Xbox360) pero también
se puede programar para darle una utilidad deseada según sus funciones. Esto se consigue con el
SDK de Microsoft para Windows 7. El dispositivo permite reconocer por infrarrojos profundidad,
formas, gestos y también dispone de unos micrófonos con los que reconoce el audio. Los
Hologramas siempre han sido algo relacionado con la ciencia ficción desde sus inicios con Star
Wars, pero ahora existen técnicas que nos permiten recrear su efecto con la tecnología de hoy en
día. En este proyecto se pretende utilizar el sensor de Microsoft, Kinect para desarrollar un efecto de
realidad virtual holográfica que permita al usuario creer que el objeto u holograma que se le muestra
existe realmente. Para ello se utilizarán técnicas de realidad virtual como el método FishTank, y
técnicas de profundidad como la Estereoscopia activa. También se propondrán para líneas futuras,
soluciones para configurar un escenario con múltiples usuarios que es uno de los grandes retos que
tienen las técnicas de 3D y Realidad Virtual y mirar las ventajas y desventajas que ofrecen.
Adaptive Two-Player Hierarchical Holographic Modeling Game for Counterterrorism Intelligence
Analysis. Yacov Y. Haimes / Barry M. Horowitz. Citation Information: Journal of Homeland Security
and Emergency Management. Volume 1, Issue 3, ISSN (Online) 1547-7355, DOI: 10.2202/1547-
7355.1038, June 2004.
La recogida de información y análisis para la lucha contra el terrorismo es una empresa de riesgo
vital y costosa. Por lo tanto, se acerca necesidad de ser explorada que puede ayudar a determinar
el alcance de la recopilación y mejorar la eficacia de los esfuerzos de análisis. El (HHM) es un
proceso sistémico para el seguimiento de escenarios de terrorismo. Se basa en los principios
fundamentales de la ingeniería de sistemas, sistemas de modelado y análisis de riesgos. El juego
crea dos puntos de vista opuestos de terrorismo: uno desarrollado por un equipo azul defensa
contra los actos de terrorismo, y el otro de la planificación del equipo rojo para llevar a cabo un acto
terrorista. El proceso de HHM identifica las vulnerabilidades de los objetivos potenciales que
podrían ser explotados en los planes de ataque. Estas vulnerabilidades pueden ser utilizadas por el
equipo azul para identificar las capacidades de vigilancia correspondientes que pueden ayudar a
proporcionar una advertencia de un posible ataque.
- 22 -
Tarea 1.1. Estado del arte de tecnologías inmersivas de bajo coste
PATENTES SIMILARES ENCONTRADAS
US 20160054797 A1 Thumb Controller Todd Tokubo, Fred Umminger (2016)
Se proporciona un objeto de interfaz de guante , que comprende: una parte de dedo índice; un
circuito de resistencia que incluye un resistor índice definido a lo largo de una longitud de la porción
de dedo índice, y una fuente de alimentación para aplicar una corriente a través del resistor índice;
una parte del pulgar ; un circuito de sonda que incluye un contacto pulgar definido en la parte de
pulgar, el circuito de la sonda configurado para leer una tensión , a través del contacto pulgar, en un
lugar a lo largo de la longitud de la resistencia de índice en el que se produce el contacto entre el
contacto pulgar y la resistencia de índice; un módulo de procesamiento de datos para procesar el
voltaje leído por el circuito de la sonda para generar datos de control de pulgar-índice que es
indicativa de la ubicación en la que se produce el contacto entre el contacto pulgar y el índice de la
resistencia ; un módulo de comunicaciones configurado para enviar los datos de control pulgar-
índice a un dispositivo informático para el procesamiento para definir una configuración para un
entorno virtual..
- 23 -
Tarea 1.1. Estado del arte de tecnologías inmersivas de bajo coste
PATENTES SIMILARES ENCONTRADAS
Figure: objeto de interfaz de guante 700 tiene una
pluralidad de interruptores de contacto situados
adyacentes entre sí a lo largo del lado de la parte de dedo
índice.
WO 2016029183 A1 Glove Interface Object. Messingher; Shai; (San Mateo, CA); Stenson; Richard;
(San Mateo, CA) (2016)
Se proporciona un objeto de interfaz de guante, que comprende: al menos un sensor de flexión
configurado para generar datos de los sensores de flexión que identifican una flexión de al menos
una parte de dedo de guante el objeto de interfaz; al menos un sensor de contacto configurado para
generar los datos del sensor de contacto de identificación de un contacto entre una primera porción
del objeto de interfaz de guante y una segunda porción del objeto de interfaz guante ; un módulo de
comunicaciones configurado para transmitir los datos del sensor de flexión y los datos del sensor de
contacto para un dispositivo informático para el procesamiento para determinar una posición del
dedo pose del objeto de interfaz de guante, la posición del dedo actitud que se aplica para la
prestación de una mano virtual en una vista de un virtual medio ambiente en una pantalla montada
en la cabeza ( HMD ) y la mano virtual que se queden basa en la posición de los dedos identificado
plantean.
- 24 -
Tarea 1.1. Estado del arte de tecnologías inmersivas de bajo coste
PATENTES SIMILARES ENCONTRADAS
Figura: objeto de interfaz de guante que incorpora una
pluralidad de sensores de flexión.
20160054837. Systems and methods for providing feedback to a user while interacting with content.
Stafford, Jeffrey Roger (Redwood City, CA, US) (2016)
Se describen sistemas y métodos para proporcionar información a un usuario. Uno de los métodos
incluye el envío de datos interactivos para la representación en una pantalla montada en la cabeza
(HMD). El HMD está configurado para su fijación a la cabeza de un usuario para jugar a un juego. El
método incluye además la recepción de datos de imagen asociados con una parte del cuerpo del
usuario mientras que el HMD es usado por el usuario y el HMD hace contenido interactivo. El
método incluye el seguimiento de una posición espacial asociada con la parte del cuerpo del
usuario a partir de los datos de imagen del usuario. En el método, la colocación física de un
dispositivo remoto controlada a la posición espacial asociada con la parte del cuerpo del usuario se
representa en la HMD como contacto virtual con un objeto en el contenido interactivo.
- 25 -
Tarea 1.1. Estado del arte de tecnologías inmersivas de bajo coste
PATENTES SIMILARES ENCONTRADAS
Figura: Ilustración del sistema para un juego interactivo de
un videojuego
Tarea 1.2. Detección de
necesidades y definición
de los requerimientos de
usuario
Este apartado se corresponde con la entrevista electrónica cuantitativa realizada a familias con hijos
de 3 a 14 años.
Esta encuesta fue respondida por un total de 368 niños, 92 niños por cada uno de los siguientes
grupos de edad (3 a 5 años, de 6 a 8 años, de 9 a 11 años y de 12 a 14 años), y en base a su sexo,
fue respondida por 185 niños y 181 niñas.
- 27 -
25% 25% 25% 25%
3 a 5 años 6 a 8 años 9 a 11 años 12 a 14 años
Edad del niño
Niño; 50,5%Niña; 49,5%
Sexo del niño
FUENTE AIJU 2016 FUENTE AIJU 2016
Tarea 1.2. Detección de necesidades y definición de los requerimientos de usuario
En base al perfil del entrevistado, el 12% tenían de 31 a 35 años, el 33% de 36 a 40 años, el 38%
de 41 a 45 años y el 18% restante de 46 a 55 años. Siendo el 10% hombres y el 90% mujeres. Los
datos relacionados con la edad del entrevistado están claramente marcados por la edad media de
tenencia del primer hijo en España
- 28 -
12%
33%
38%
18%
31 a 35 años 36 a 40 años 41 a 45 años 46 a 55 años
Edad entrevistado
Hombre; 10%
Mujer; 90%
Sexo entrevistado
FUENTE AIJU 2016 FUENTE AIJU 2016
FICHA TÉCNICA DEL ESTUDIO
Universo Familias con hijos/as de 3 a 14 años
Muestra 368 familias
Ámbito Nacional (España) Error muestral
Total estudio + 5,11%
Tipo de estudio
Cuantitativo Grupo de edad del niño + 10,22
Técnica Entrevista electrónica Tipo de muestreo
Fijación proporcional por sexo y edad del niño
Tarea 1.2. Detección de necesidades y definición de los requerimientos de usuario
- 29 -
El mundo está cambiando a un ritmo vertiginoso y conscientes de ello el sistema educativo está
evolucionando hacia el fomento de nuevas habilidades en los niños como por ejemplo el
pensamiento crítico, la creatividad, la comunicación etc. En este sentido las tecnologías inmersivas
pueden suponer una clara oportunidad como herramienta que ayude a potenciar alguna de estas
habilidades.
Los resultados de este estudio muestran como las familias con hijos/as de 3 a 14 años piensan que
las habilidades que se pueden fomentar en mayor medida con el uso de las TI son: La orientación
espacial, el manejo de la tecnología, la curiosidad, la creatividad, el manejo de la información y la
adaptabilidad.
FUENTE AIJU 2016
1%
2%
7%
8%
8%
11%
11%
14%
17%
17%
23%
30%
32%
48%
57%
66%
76%
Otras ¿Qué otras?
Ninguna
Expresión oral
Comprensión lectora
Capacidad de comunicarse
Liderazgo e iniciativa
Persistencia, constancia,…
Pensamiento crítico
Colaboración, trabajo en…
Consciencia social y cultural
Adaptabilidad
Capacidad de crear
Manejo de la información
Creatividad e innovación
Curiosidad
Manejo de la tecnología
Orientación espacial
Habilidades fomentan las TI
Tarea 1.2. Detección de necesidades y definición de los requerimientos de usuario
¿Qué tipo de habilidades crees que podría potenciar tu hijo/a en mayor medida a través de las Tec. Inmersivas?
- 30 -
Al analizar esta información en base a los distintos grupos de edad infantiles, puede observarse
como el fomento de la “adaptabilidad” a través de las TI parece aumentar en los niños más
pequeños y el fomento de la “consciencia social y cultural” a través de las TI, parece disminuir a
medida que aumenta la edad del niño/a.
FUENTE AIJU 2016
0%
1%
6%
9%
5%
12%
11%
14%
16%
23%
28%
33%
36%
46%
65%
69%
76%
2%
4%
4%
8%
9%
12%
14%
13%
18%
19%
21%
27%
28%
49%
53%
63%
76%
0%
2%
7%
7%
11%
9%
11%
15%
18%
15%
21%
30%
35%
49%
51%
70%
75%
0%
3%
8%
8%
8%
11%
8%
14%
16%
11%
22%
30%
30%
49%
59%
60%
75%
Otras ¿Qué otras?
Ninguna
Expresión oral
Comprensión lectora
Capacidad de comunicarse
Liderazgo e iniciativa
Persistencia, constancia,…
Pensamiento crítico
Colaboración, trabajo en…
Consciencia social y cultural
Adaptabilidad
Capacidad de crear
Manejo de la información
Creatividad e innovación
Curiosidad
Manejo de la tecnología
Orientación espacial
Habilidades fomentan las TI12-14 años 9-11 años 6-8 años 3-5 años
Tarea 1.2. Detección de necesidades y definición de los requerimientos de usuario
¿Qué tipo de habilidades crees que podría potenciar tu hijo/a en mayor medida a través de las Tec. Inmersivas?
- 31 -
Las características de las tecnologías inmersivas que los padres piensan que pueden atraer más a
sus hijos/as son: La sensación de realismo (73%) y la diversión (64%).
FUENTE AIJU 2016
1%
2%
35%
64%
73%
Otros. ¿Quéotros?
No sabe nocontesta
Que puede sermuy bueno paraaprender cosas
Que puede sermuy divertido
La sensación derealismo
Características TI gustan al niño/a
Tarea 1.2. Detección de necesidades y definición de los requerimientos de usuario
¿Qué características de las tecnologías inmersivas son las que más le gustan a tu hijo/a?
- 32 -
En base a la edad de los niño/as, los más mayores son los que presentan una mayor preferencia por
“la sensación de realismo” que otorgan las tecnologías inmersivas. Mientras que los niños más
pequeños (de 3 a 5 años), aunque las características más valoradas continúan siendo la “sensación
de realismo” y “que puede ser divertido”, son los que más valoran su potencial educativo (46%).
FUENTE AIJU 2016
0%
4%
46%
62%
61%
1%
3%
32%
76%
66%
2%
1%
32%
60%
85%
3%
0%
30%
60%
81%
Otros. ¿Quéotros?
No sabe nocontesta
Que puede sermuy bueno paraaprender cosas
Que puede sermuy divertido
La sensación derealismo
Características TI gustan al niño/a12-14 años 9-11 años 6-8 años 3-5 años
Tarea 1.2. Detección de necesidades y definición de los requerimientos de usuario
¿Qué características de las tecnologías inmersivas son las que más le gustan a tu hijo/a?
- 33 -
En el caso de los padres, la característica de las tecnologías inmersivas que más valoran para sus
hijos/as, es el potencial educativo que puede tener (75%), seguido por la diversión y la sensación de
realismos (39%)
FUENTE AIJU 2016
0%
5%
39%
39%
75%
Otros. ¿Qué otros?
No sabe nocontesta
La sensación derealismo
Que puede sermuy divertido
Que puede sermuy bueno paraaprender cosas
Características de las TI que gustan al adulto
Tarea 1.2. Detección de necesidades y definición de los requerimientos de usuario
¿Qué características de las tecnologías inmersivas son las que más valorarías tu como PADRE/MADRE para tu hijo/a?
- 34 -
Al analizar esta misma información en base a los distintos grupos de edad, los padres con los niños
más mayores son los que valoran en menor medida el potencial de aprendizaje de esta tecnología
(62%), pese a que de todas maneras continua siendo la característica más valorada.
FUENTE AIJU 2016
0%
3%
40%
44%
78%
0%
5%
40%
40%
78%
1%
5%
44%
37%
80%
0%
5%
33%
35%
62%
Otros. ¿Quéotros?
No sabe nocontesta
La sensación derealismo
Que puede sermuy divertido
Que puede sermuy bueno
paraaprender cosas
Características de las TI que gustan al adulto12-14 años 9-11 años 6-8 años 3-5 años
Tarea 1.2. Detección de necesidades y definición de los requerimientos de usuario
¿Qué características de las tecnologías inmersivas son las que más valorarías tu como PADRE/MADRE para tu hijo/a?
- 35 -
Las personas con las que los niños/as utilizarán esta tecnología será principalmente con otros niños
de edad similar (hermanos, amigos, etc.) (52%), seguido por los padres (padre o madre por igual;
39%, padre;25%, madre;19%).
FUENTE AIJU 2016
0%
1%
2%
3%
11%
19%
25%
27%
39%
52%
Cuidadores
Abuelos
Con otras personas.…
Creo que mi hijo/a no…
Tíos, otros familiares…
Madre
Padre
Jugaría el solo
Padre/ madre por igual
Hermanos, amigos,…
Persona con la que utilizaría esta tecnología
Tarea 1.2. Detección de necesidades y definición de los requerimientos de usuario
¿Con quién crees que utilizará tu hijo/a esta tecnología con mayor frecuencia? (respuesta múltiple)
- 36 -
En base a la edad del niño/a, los niños de mayor edad son los que presentan una mayor preferencia
a la utilización de esta tecnología con su grupo de iguales, mientras que los niños de menor edad,
presentan mayores porcentajes en la utilización de esta tecnología con los padres.
FUENTE AIJU 2016
0%
2%
1%
8%
8%
18%
29%
19%
44%
34%
0%
1%
2%
3%
10%
19%
33%
23%
40%
46%
0%
2%
2%
1%
7%
21%
19%
33%
41%
57%
0%
0%
3%
0%
19%
19%
19%
35%
32%
73%
Cuidadores
Abuelos
Con otras personas.¿Qué…
Creo que mi hijo/a nojugaría…
Tíos, otros familiaresy/o…
Madre
Padre
Jugaría el solo
Padre/ madre porigual
Hermanos, amigos,compañeros,…
Persona con la que utilizaría esta tecnología 12-14 años 9-11 años 6-8 años 3-5 años
Tarea 1.2. Detección de necesidades y definición de los requerimientos de usuario
¿Con quién crees que utilizará tu hijo/a esta tecnología con mayor frecuencia? (respuesta múltiple)
- 37 -
El lugar que ha sido seleccionado como el más adecuado para el uso de las tecnologías inmersivas,
ha sido la propia casa de los padres con un 88%, seguido del colegio con un 50%, lo que es un claro
indicador de que la mitad de los padres ven un potencial en el uso de las tecnologías inmersivas
dentro del ámbito de la educación.
FUENTE AIJU 2016
2%
2%
2%
5%
15%
23%
50%
88%
En medios de transporte(coche, autobús, etc.)
En ningún lugar
En otros lugares. ¿Quéotros?
En la calle
En espacios lúdicos depago…
En espacios lúdicospúblicos…
En el colegio
En casa
Lugares más adecuados para el uso
Tarea 1.2. Detección de necesidades y definición de los requerimientos de usuario
¿En qué lugares ves más adecuado que tu hijo/a utilice esta tecnología? (Respuesta múltiple)
- 38 -
No se observan diferencias significativas al analizar esta misma variable en base a la edad del
niño/a
FUENTE AIJU 2016
1%
4%
4%
3%
19%
27%
47%
86%
2%
2%
6%
3%
14%
23%
48%
84%
1%
2%
0%
4%
11%
20%
50%
93%
3%
0%
0%
11%
14%
19%
54%
89%
En medios de transporte(coche, autobús, etc.)
En ningún lugar
En otros lugares. ¿Quéotros?
En la calle
En espacios lúdicos depago…
En espacios lúdicospúblicos…
En el colegio
En casa
Lugares más adecuados para el uso12-14 años 9-11 años 6-8 años 3-5 años
Tarea 1.2. Detección de necesidades y definición de los requerimientos de usuario
¿En qué lugares ves más adecuado que tu hijo/a utilice esta tecnología? (Respuesta múltiple)
- 39 -
La frecuencia de uso con la que los entrevistados dejarían utilizar a sus hijos/as las tecnologías
inmersivas se concentra principalmente en las respuestas de “dos o tres veces por semana” (42%) y
“una vez por semana” (41%).
FUENTE AIJU 2016
4%
42% 41%
9%5%
Prácticamentetodos los días
Dos o tres vecespor semana
Una vez porsemana
Menos de unavez por semana
Nunca o casinunca
Frecuencia de uso
Tarea 1.2. Detección de necesidades y definición de los requerimientos de usuario
¿Con qué frecuencia permitirías que tu hijo/a utilizara esta tecnología?
- 40 -
Por otro lado, los resultados parecen mostrar un comportamiento similar en los distintos grupos de
edad. Si bien en los niños de menor edad (de 3 a 5 años) es dónde se encuentran mayores
resultados en las opciones de “menos de una vez por semana” (10%) y “nunca o casi nunca” (9%) .
FUENTE AIJU 2016
3%
42%
36%
10% 9%
3%
41%
44%
7%6%5%
47%
38%
8%
2%
5%
38%
46%
8%
3%
Prácticamentetodos los días
Dos o tres veces porsemana
Una vez porsemana
Menos de una vezpor semana
Nunca o casi nunca
Frecuencia de uso
3-5 años 6-8 años 9-11 años 12-14 años
Tarea 1.2. Detección de necesidades y definición de los requerimientos de usuario
¿Con qué frecuencia permitirías que tu hijo/a utilizara esta tecnología?
- 41 -
Tarea 1.2. Detección de necesidades y definición de los requerimientos de usuario
Los resultados de este estudio muestran que las familias con hijos de entre 3 y 14 años, ven más
adecuado el uso de las tecnologías inmersivas por parte de sus hijos/as durante los fines de
semana, días festivos y vacaciones (89%), seguido por entre semana o días laborables (22%). Tan
solo el 3% de los padres pensaron que no veían adecuado el uso de las nuevas tecnologías en
ningún momento.
FUENTE AIJU 2016
3%
4%
22%
89%
En ningúnmomento
En otros días.¿Qué otros?
Entre semana /días laborables
Fines desemana /festivo,
vacaciones
Días más adecuados para el uso
¿En qué días verías adecuado el uso de tecnologías inmersivas por parte de tu hijo/a?
- 42 -
Al analizar esta misma información por los diferentes grupos de edad de los niños, los resultados
son bastante similares. Si bien parece observarse un ligero aumento en los niños de mayor edad,
que asocian en mayor medida los fines de semana, festivos.
FUENTE AIJU 2016
6%
5%
28%
83%
4%
5%
17%
88%
1%
4%
21%
93%
3%
3%
24%
92%
En ningúnmomento
En otros días.¿Qué otros?
Entre semana /días laborables
Fines desemana /festivo,
vacaciones
Días más adecuados para el uso12-14 años 9-11 años 6-8 años 3-5 años
Tarea 1.2. Detección de necesidades y definición de los requerimientos de usuario
¿En qué días verías adecuado el uso de tecnologías inmersivas por parte de tu hijo/a?
- 43 -
En cuanto al momento del día que ven más adecuado para el uso de las tecnologías inmersivas, el
porcentaje más elevado (55%) lo encontramos en “por la tarde”, lo que podría indicar que los
entrevistados asocian el uso de las tecnologías inmersivas con el tiempo libre y el ocio.
FUENTE AIJU 2016
2%
4%
20%
33%
55%
Por la noche
En ningúnmomento
Por la mañana
Indistintamente
Por la tarde
Momentos más adecuados para el uso
Tarea 1.2. Detección de necesidades y definición de los requerimientos de usuario
Concretamente ¿en qué momento?
- 44 -
Analizando esta misma información por grupos de edad del niño, se observa como los niños de
menor edad (de 3 a 5 años) son los que presentan un mayor porcentaje al uso de tecnologías
inmersivas en cualquier momento del día (39%).
FUENTE AIJU 2016
0%
6%
17%
39%
49%
3%
3%
16%
30%
58%
2%
3%
25%
33%
54%
3%
3%
24%
30%
59%
Por la noche
En ningúnmomento
Por la mañana
Indistintamente
Por la tarde
Momentos más adecuados para el uso12-14 años 9-11 años 6-8 años 3-5 años
Tarea 1.2. Detección de necesidades y definición de los requerimientos de usuario
Concretamente ¿en qué momento?
- 45 -
Aunque existe un elevado potencial de implantación de las Tecnologías Inmersivas, también hay
que tener en cuenta la existencia de algunos frenos por parte de los padres. El principal freno
encontrado fue que “aumentaba el tiempo frente a una pantalla” (67%), que “disminuía el juego en
grupo” (57%) y que “disminuía el juego en el exterior” (51%).
FUENTE AIJU 2016
4%
4%
16%
28%
37%
43%
51%
57%
67%
No veo ningún inconveniente
Otros ¿Qué otros?
Puede tener ondasperjudiciales
Sensación de mareo
Puede provocar accidentes alestar distraído, al no poder…
Disminuye el juego activo
Disminuye el juego en elexterior
Disminuye el juego en grupo(aislamiento)
Aumenta el tiempo frente auna pantalla
Frenos TI
¿
Tarea 1.2. Detección de necesidades y definición de los requerimientos de usuario
¿Cuáles son los principales inconvenientes que tienes a la hora de que tu hijo/a utilice las tecnologías inmersivas?
- 46 -
Los resultados de la siguiente gráfica muestran cómo la preocupación por el aumento del tiempo
frente a una pantalla y la disminución del juego en grupo, exterior y activo, es menor en los niños de
mayor edad. De hecho, el grupo de padres con niños de 12 a 14 años es el que menos
inconvenientes encuentra en las Tecnologías Inmersivas.
FUENTE AIJU 2016
1%
5%
16%
17%
37%
56%
63%
66%
71%
0%
6%
21%
31%
41%
43%
56%
57%
71%
3%
3%
16%
30%
34%
42%
49%
60%
70%
11%
3%
11%
33%
35%
30%
38%
46%
57%
No veo ningún inconveniente
Otros ¿Qué otros?
Puede tener ondasperjudiciales
Sensación de mareo
Puede provocar accidentes alestar distraído, al no poder…
Disminuye el juego activo
Disminuye el juego en elexterior
Disminuye el juego en grupo(aislamiento)
Aumenta el tiempo frente auna pantalla
Frenos TI12-14 años 9-11 años 6-8 años 3-5 años
¿
Tarea 1.2. Detección de necesidades y definición de los requerimientos de usuario
¿Cuáles son los principales inconvenientes que tienes a la hora de que tu hijo/a utilice las tecnologías inmersivas?
Tarea 1.3. Estudio de la
adecuación y
transferencia de la TI al
sector del juguete
HTC VIVE VR CARDBOARD
En esta tarea se ha analizado la información recopilada en la tarea 1.1. con el objetivo de valorar las
posibilidades de aplicación de tecnologías inmersivas de bajo coste al sector del juguete, así como
se ha estudiado su implantación.
Del total de propuestas detectadas en la tarea 1.1. se seleccionaron las siguientes propuestas para
ser evaluadas por los expertos:
- 48 -
Tarea 1.3. Estudio de adecuación y transferencia de la TI al sector del juguete
Adecuación y transferencia de Tecnología
Promethean ActivPanel
65” V4 4K Android
PLAYSTATION VRDREAMOC HD3
HOLOGRAPHIC DISPLAY
En esta tarea se ha analizado la información recopilada en la tarea 1.1. con el objetivo de valorar las
posibilidades de aplicación de tecnologías inmersivas de bajo coste al sector del juguete, así como
se ha estudiado su implantación.
Del total de propuestas detectadas en la tarea 1.1. se seleccionaron las siguientes propuestas para
ser evaluadas por los expertos:
• HTC Vive
• “Cardboards”
• Dreamoc HD3 (Holografía)
• Promethean ActivPanel 65” V4 4K Android (Pantalla táctil)
• PlayStation VR
Los expertos que participaron en esta tarea fueron: ITI, ESAT, UPV, AIJU y DAVID CANTOS
BARDISA
Para ello se creó una ficha de registro que fue enviada a los técnicos participantes, en los que se
pedía que valorasen cada una de las variables presentadas en una escala de 1 a 5, siendo:
1. Completamente en desacuerdo
2. En desacuerdo
3. De acuerdo
4. Completamente de acuerdo
5. No sabe no contesta
A continuación, se presenta un resumen de los resultados obtenidos.
- 49 -
Tarea 1.3. Estudio de adecuación y transferencia de la TI al sector del juguete
Las variables presentadas a los expertos se agruparon en tres grandes dimensiones: Factibilidad
Técnica, Viabilidad Económica y Deseabilidad.
Las valoraciones realizadas por los expertos pueden consultarse en las siguientes páginas, si bien a
continuación se presentan algunas de las principales conclusiones extraídas:
FACTIBILIDAD TÉCNICA: El principal freno encontrado para transferir las tecnologías analizadas
al sector del juguete parece encontrarse en la falta de conocimiento por parte de los empleados del
sector para incorporar esta tecnología en sus productos. Seguido por la dificultad de acceder a
estos recursos a un precio asequible.
VIBILIDAD ECONÓMICA: Las principales dificultades encontradas en cuanto a la viabilidad se
centran en la tecnología “HTC VIVE”, concretamente con el nivel de inversión necesario para
adquirir esta tecnología y la repercusión que puede tener en el precio final del juguete.
DESEABILIDAD: La Deseabilidad ha sido la dimensión mejor valorada por los expertos, tan solo se
encuentra un pequeño freno para las “Card-Boards”, en el caso de la variable “La tecnología de este
producto satisface una necesidad o deseo del consumidor”, si bien obtiene resultados realmente
positivos en cuanto a que “existe un número considerable de consumidores a los que les gustaría
este producto y estarían dispuestos a comprarlo”, además de que piensan que sería percibido como
diferente y que supondría un claro valor añadido para el consumidor.
- 49 -
Tarea 1.3. Estudio de adecuación y transferencia de la TI al sector del juguete
- 50 -
Tarea 1.3. Estudio de adecuación y transferencia de la TI al sector del juguete
HTC VIVECARD-
BOARDS
HOLO-
GRAFÍA
PANTALLAS
TÁCTILESPS4 VR
Factibilidad Técnica
Existe una red de proveedores de tecnología
fácilmente accesible 3; 3; -; 4; 4; 3; 4; 4; 2; 3; 3; 2; 4; 1; 4; 4 4; 2; 4; 4;
Los recursos necesarios para aplicar esta
tecnología se pueden adquirir a un precio
asequible
2; 3; 1; 2; 4; 3; 4; 4; 3; 3; 3: 4; 4; 2; 4; 3; 2; 3; 1; 3;
Los empleados del sector del juguete tienen el
conocimiento suficiente para incorporar esta
tecnología en sus productos
2; 2; -; 2; 3; 3; -; 2 2; 2; 2; 3; 4; 2; 3; 2 2; 2; -; 2;
Los consumidores del sector del juguete tienen el
conocimiento necesario para utilizar productos
que incorporen esta tecnología
3; 2; 4; 3; 4; 3; 3; 4; 3; 2; 3; 3; 4; 2; 4; 4 3; 2; 3; 4;
Valoración y comentarios generales
La tecnología de este producto satisface una
necesidad o deseo del consumidor2; 3; 3; 3; 3; 2; -; 2; 3; 3; 3; 3; 3; 2; 4; 3; 2; 3; 3; 3;
La aplicación de esta tecnología al juguete supone
un claro valor añadido para el consumidor 3; 3; 4; 3; 4; 2; 4; 3; 4; 3; 4; 3; 4; 2; 4; 3; 3; 3; 4; 3
Todos valores 3 o 4 Un valor 1 o 2 Dos valores 1 o 2 Tres valores 1
- 51 -
Tarea 1.3. Estudio de adecuación y transferencia de la TI al sector del juguete
HTC VIVECARD-
BOARDS
HOLO-
GRAFÍA
PANTALLAS
TÁCTILESPS4 VR
Viabilidad económica
El tamaño de mercado al que se puede dirigir esta
tecnología es lo suficientemente grande como
para ser rentable
3; 3; -; 2; 4; 3; 3; 3; 4; 3; -; 3; 4; 3; 4; 4; 3; 3; -; 3;
El nivel de inversión necesario para adquirir esta
tecnología es asumible por parte de las empresas
del sector
3; 3; 1; 2; 4; 3; 3; 4; 3; 3; 3; 3; 4; 3; 3; 3 3; 3; 1; 3;
La incorporación de esta tecnología no supone un
incremento excesivo del precio del juguete2; 3; 1; 3; 4; 2; 3; 4; 5; 3; 3; 4; 4; 3; 3; 2 1; 3; 1; 3;
Es previsible un incremento de las ventas de
productos con esta tecnología3; 3; -; 2; 4; 2; 3; 3; 4; 3; 4; 3; 4; 3; 4; 3 3; 3; 3; 3;
Todos valores 3 o 4 Un valor 1 o 2 Dos valores 1 o 2 Tres valores 1
- 52 -
Tarea 1.3. Estudio de adecuación y transferencia de la TI al sector del juguete
HTC VIVECARD-
BOARDS
HOLO-
GRAFÍA
PANTALLAS
TÁCTILESPS4 VR
Deseabilidad
Existe un número considerable de consumidores
que les gustaría este producto4; 3; 3; 2; 4; 3; -; 3; 4; 3; 4; 3; 4; 3; 4; 3; 4; 3; 3; 3;
Existe un número considerable de consumidores
que estarían interesados en comprar este
producto
3; 3; 3; 2; 4; 3; 3; 3; 4; 3; 4; 3; 4; 3; 4; 3; 3; 3; 3; 3
Un producto que incorporase esta tecnología
sería percibido como diferente por parte de los
consumidores
4; 3; 4; 4; 4; 2; 4; 4; 4; 3; 4; 4; 4; 2; 4; 3; 4; 3; 4; 4;
La tecnología de este producto satisface una
necesidad o deseo del consumidor2; 3; 3; 3; 3; 2; -; 2; 3; 3; 3; 3; 3; 2; 4; 3; 2; 3; 3; 3;
La aplicación de esta tecnología al juguete supone
un claro valor añadido para el consumidor 3; 3; 4; 3; 4; 2; 4; 3; 4; 3; 4; 3; 4; 2; 4; 3; 3; 3; 4; 3
Todos valores 3 o 4 Un valor 1 o 2 Dos valores 1 o 2 Tres valores 1
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Tarea 1.3. Estudio de adecuación y transferencia de la TI al sector del juguete
CUADRO RESUMEN HTC VIVE CARD-
BOARDS
HOLO-
GRAFÍA
PANTALLAS
TÁCTILES
PS4 VR
FACTIBILIDAD TÉCNICA
FACTIBILIDAD ECONÓMICA
DESEABILIDAD
En base a los resultados obtenidos en el test de expertos, la tecnología que parece tener una mejor
posible transferencia al sector del juguete, es la tecnología de las “Cardboards”. Mientras que “HTC
VIVE”, parece tener más inconvenientes sobre todo en variables relacionadas con su coste que
dificultan tanto la factibilidad técnica como la viabilidad económica del producto
BIBLIOGRAFÍA
Vorderer, Peter. "Rezeptionsmotivation: Warum nutzen Rezipienten mediale Unterhaltungsangebote." Publizistik
41.3 (1996): 310-326.
Kurzweil, R. “Foreword to Virtual Humans” (2003).
Bagozzi, R. P., Gopinath, M., & Nyer, P. U. (1999). The role of emotions in marketing. Journal of the academy of
marketing science, 27(2), 184-206.
Schweikardt, E., & Gross, M. D. (2007). A Brief Survey of Distributed Computational Toys. 2007 First IEEE
International Workshop on Digital Game and Intelligent Toy Enhanced Learning (DIGITEL’07).
doi:10.1109/DIGITEL.2007.4
BIBLIOGRAFÍA
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