58
E.1.1. REQUERIMIENTOS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE EMORV AIJU PROMECE 2016: DESARROLLO DE TECNOLOGÍAS INMERSIVAS DE BAJO COSTE PARA EL SECTOR DE JUGUETE.

E.1.1. REQUERIMIENTOS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE … · con un ambiente tridimensional creado por un ordenador con el que se interactúa haciendo uso de cascos, guantes u otros

  • Upload
    others

  • View
    1

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: E.1.1. REQUERIMIENTOS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE … · con un ambiente tridimensional creado por un ordenador con el que se interactúa haciendo uso de cascos, guantes u otros

E.1.1. REQUERIMIENTOS DE USUARIO PARA

EL DESARROLLO DE EMORV

AIJU PROMECE 2016: DESARROLLO DE TECNOLOGÍAS

INMERSIVAS DE BAJO COSTE PARA EL SECTOR DE JUGUETE.

Page 2: E.1.1. REQUERIMIENTOS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE … · con un ambiente tridimensional creado por un ordenador con el que se interactúa haciendo uso de cascos, guantes u otros

AUTORES

AIJU

Dpto. Consumidor Infantil y Ocio

Dpto. Desarrollo producto y TIC

VALENCIA | 2016

Page 3: E.1.1. REQUERIMIENTOS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE … · con un ambiente tridimensional creado por un ordenador con el que se interactúa haciendo uso de cascos, guantes u otros

E.1.1. REQUERIMIENTOS DE USUARIO PARA

EL DESARROLLO DE EMORV

AIJU PROMECE 2016: DESARROLLO DE TECNOLOGÍAS

INMERSIVAS DE BAJO COSTE PARA EL SECTOR DE JUGUETE

Page 4: E.1.1. REQUERIMIENTOS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE … · con un ambiente tridimensional creado por un ordenador con el que se interactúa haciendo uso de cascos, guantes u otros

Esta publicación desarrollada por

AIJU, el Instituto Tecnológico de

productos para la Infancia y el ocio,

ha sido posible gracias a la

financiación del IVACE (Institut

Valencià de la Competitivitat

Empresarial), la Generalitat

Valenciana y de la Unión Europea (a

través del fondo europeo de

desarrollo regional).

AIJU es una entidad privada sin

ánimo de lucro, cuyos fines son

favorecer la investigación, desarrollo

e innovación tecnológica, mejorar la

calidad de los productos y aumentar

la competitividad de las empresas.

Con más de 580 empresas

asociadas relacionadas con el

mundo de los juguetes, los productos

para la infancia y el consumidor

infantil.

www.aiju.info

- 2 -

Page 5: E.1.1. REQUERIMIENTOS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE … · con un ambiente tridimensional creado por un ordenador con el que se interactúa haciendo uso de cascos, guantes u otros

INDICE

04 – INTRODUCCIÓN

13 – ESTADO DEL ARTE T.I.

30 – DETECC. NECESIDADES – PERFIL USUARIO

50 – ADECUACIÓN Y TRANSFERENCIA

55 – BIBLIOGRAFÍA

- 5 -

Page 6: E.1.1. REQUERIMIENTOS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE … · con un ambiente tridimensional creado por un ordenador con el que se interactúa haciendo uso de cascos, guantes u otros

INTRODUCCIÓN

Page 7: E.1.1. REQUERIMIENTOS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE … · con un ambiente tridimensional creado por un ordenador con el que se interactúa haciendo uso de cascos, guantes u otros

OBJETIVOS

Estudiar la oferta actual de productos y tecnologías

inmersivas.

Definir y caracterizar los requerimientos de usuario.

Explorar la adecuación de la tecnología inmersiva de bajo

coste para el sector del juguete.

A empresas industriales del sector del juguete, con especial

interés a aquellas ubicadas en la Comunidad Valenciana

- 7 -

Introducción

¿A QUIEN VA DIRIGIDO?

¿PARA QUÉ?

Page 8: E.1.1. REQUERIMIENTOS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE … · con un ambiente tridimensional creado por un ordenador con el que se interactúa haciendo uso de cascos, guantes u otros

En este apartado se detalla el proceso metodológico llevado a cabo para obtener la información

necesaria que cubren los objetivos de este entregable. La ilustración 1 muestra un resumen de las

actividades y técnicas empleadas para extraer los resultados y cumplir con los objetivos del

proyecto.

Metodología

- 8 -

Introducción_Metodología

ADECUACIÓN Y TRANSFERENCIA DE LA TECNOLOGIA

Consulta a expertos

DEFINICIÓN DE LOS REQUERIMIENTOS DE USUARIO

Encuesta

ANÁLISIS DEL ESTADO DEL ARTE DE TECNOLOGÍAS INMERSIVAS

Desk Reseach

Ilustración 1. Esquema resumen del proceso metodológico llevado a cabo

Page 9: E.1.1. REQUERIMIENTOS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE … · con un ambiente tridimensional creado por un ordenador con el que se interactúa haciendo uso de cascos, guantes u otros

Tarea 1.1. Estado del arte

de tecnologías

inmersivas de bajo coste

Page 10: E.1.1. REQUERIMIENTOS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE … · con un ambiente tridimensional creado por un ordenador con el que se interactúa haciendo uso de cascos, guantes u otros

En esta tarea se ha realizado una búsqueda de productos cuya propuesta de valor estaba

relacionada con la tecnología inmersiva, con especial interés en aquellas que eran de bajo coste. El

principal objetivo ha sido, por una parte, el de conocer sus características y su potencial de

aplicación al sector del juguete, y por otro, conocer la oferta existente en el mercado de productos y

servicios que integren dicha tecnología.

Para la realización de la búsqueda de productos relacionados con el estado del arte se buscó

información relacionada con:

• Análisis de Blogs y páginas webs de tendencias y de tecnología

• Buscadores de artículos científicos (Google Scholar, ABI/ INFORM)

• Análisis de los juguetes presentados en la Ferias de Juguete de 2016 de: Núremberg.

Nueva York y Hong Kong

• Buscadores internacionales de patentes (Google patents)

- 10 -

Tarea 1.1. Estado del arte de tecnologías inmersivas de bajo coste

Page 11: E.1.1. REQUERIMIENTOS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE … · con un ambiente tridimensional creado por un ordenador con el que se interactúa haciendo uso de cascos, guantes u otros

La realidad virtual es un mundo virtual generado por ordenador con una serie de técnicas ópticas

para simular un entorno visual inmersivo, permitiendo al usuario sentirlo como si fuera real. Puede

ser de dos tipos inmersiva y no inmersiva. Los métodos inmersivos de realidad virtual se relacionan

con un ambiente tridimensional creado por un ordenador con el que se interactúa haciendo uso de

cascos, guantes u otros dispositivos que capturen la posición y movimiento del cuerpo. Por otra

parte, la realidad virtual no inmersiva ofrece un nuevo mundo a través de una ventana de escritorio

donde es posible interactuar en tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que

en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales al ordenador.

Este fenómeno promete revolucionar todo tipo de disciplinas y plantea cambios significativos en

ámbitos como los videojuegos –el campo con más visión de potencial- y el entretenimiento, pero

también en ámbitos como la educación, la investigación y el desarrollo o las aplicaciones

industriales. La oferta actual dispone novedosos productos, así como próximos lanzamientos de

dispositivos, para crear entornos inmersivos y varias empresas compiten para ser la referencia en el

mercado.

Los avances de los últimos años han permitido hacer llegar hasta los usuarios la realidad virtual y la

tendencia pasa por una evolución rápida y de calidad. Las empresas evidencian su interés en el

desarrollo de tecnologías y productos. La propuesta de Lytro deja entrever el potencial de la

realidad virtual. Aún en fase de prototipado, las cámaras de Lytro permiten ajustar el enfoque o la

profundidad después de haber sacado la imagen, lo que significa que la escena que veamos en

realidad virtual puede enfocarse automáticamente según movamos los ojos. Exactamente igual que

sucedería si miráramos el mundo real.

Pese a los avances, existen ciertas limitaciones que restan experiencia y facilidad de uso: la

necesidad de un hardware externo - como ordenadores o smartphones - y de alta calidad, con

tarjetas gráficas y procesadores potentes o la posibilidad de interferir con los elementos físicos del

entorno en el momento del juego, son algunas de las cuestiones a mejorar.

- 11 -

Tarea 1.1. Estado del arte de tecnologías inmersivas de bajo coste

Estado del arte tecnologías inmersivas

Page 12: E.1.1. REQUERIMIENTOS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE … · con un ambiente tridimensional creado por un ordenador con el que se interactúa haciendo uso de cascos, guantes u otros

El uso de sistemas inmersivos sigue siendo un reto para la industria de gráficos virtuales, puesto

que el coste del simulador o software y del hardware sigue siendo prohibitivo para su incorporación

a una industria tradicional como la del juguete. Es por ello que, hoy por hoy, es impensable utilizar

instalaciones o entornos que provengan de costosas inversiones, como por ejemplo una “cave”. En

este sentido la mayor potencia y versatilidad de los smartphones, tabletas o componentes, como las

pantallas táctiles, ofrecen el entorno en el que se están desarrollando tecnologías inmersivas de

bajo coste. Así por ejemplo, la existencia de cámaras que captan el entorno de 360 grados, la

aparición de las gafas Cardboard, los desarrollos holográficos, tecnologías LED de alta definición

táctil multi-touch, ofrecen una oportunidad para el sector del juguete en la incorporación de estas

tecnologías como un complemento perfecto para su uso.

Algunos autores plantean la posibilidad de que la realidad virtual se convierta en un elemento de

adicción tecnológica más, como ha ocurrido con otras tecnologías. La calidad de las experiencias

inmersivas aumentará paulatinamente con el posible riesgo de conseguir igualarse a la vida real

hasta el punto de no ser fácilmente distinguible o crear una alternativa virtual más interesante que la

real. Vorderer definió ese escapismo virtual que hará que los usuarios aprovechen la realidad

virtual para escapar de nuestra realidad: “El escapismo significa que la mayoría de la gente tiene,

debido a circunstancias de la vida no satisfactorias, causas suficientes para 'abandonar' la realidad

en la que viven en una forma emocional y cognitiva”. Por otra parte, en 2003, Kurzweil planteó su

particular distopía: "En la década de 2030 la realidad virtual será totalmente realista y convincente, y

pasaremos la mayoría de nuestro tiempo en entornos virtuales... todos nos convertiremos en

humanos virtuales".

El reto actual pasa por elaborar una propuesta conjunta entre aplicaciones, sensores, procesadores,

sistemas de procesamiento de datos, etc. que ponga en valor el potencial de la creación de

entornos inmersivos a través de la realidad virtual para la industria juguetera.

En las siguientes páginas, se detallan las patentes, proyectos o estudios similares y productos

relacionados con la tecnología y temática involucrada tanto a nivel nacional como internacional.

- 12 -

Tarea 1.1. Estado del arte de tecnologías inmersivas de bajo coste

Page 13: E.1.1. REQUERIMIENTOS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE … · con un ambiente tridimensional creado por un ordenador con el que se interactúa haciendo uso de cascos, guantes u otros

Gafas con pantalla incorporada.

Las gafas de realidad virtual HTC Vive proponen un sistema integrado por dos controladores

inalámbricos para las manos, dos estaciones base, con sensores de mapeo para habitaciones y

contenido almacenado en la plataforma Steam. La tecnología Lighthouse es la empleada para

mapear el entorno y permite reconocer si el jugador/a está de pie, sentado o caminando de un lado

a otro para así mapear la habitación, haciendo que ésta forme parte del escenario virtual y sea

posible moverse en ella con esa realidad virtual integrada. Es por ello que ofrece una experiencia

altamente inmersiva a la vez de no restringir el juego a la posición sentado. Un punto negativo es la

necesidad de estar conectado al PC por medio de un cable.

La empresa Oculus propone las gafas Oculus Rift que se complementa con contenido en la tienda

online Oculus Share y próximamente con Oculus Touch (en desarrollo), un sistema basado en dos

mandos de control y una cámara de seguimiento - en el casco - que introduce el movimiento de las

manos dentro de la experiencia virtual. Su principal desventaja es que está pensada para jugar

sentados.

- 13 -

Tarea 1.1. Estado del arte de tecnologías inmersivas de bajo coste

EJEMPLOS DISPOSITIVOS TECNOLÓGICOS

Figura: Gafas de realidad virtual, controlador y estaciones base HTC Vive (izquierda). Gafas de

realidad virtual Oculus Rift y sistema Oculus Touch (derecha).

Page 14: E.1.1. REQUERIMIENTOS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE … · con un ambiente tridimensional creado por un ordenador con el que se interactúa haciendo uso de cascos, guantes u otros

La propuesta de Sony pasa por ofrecer las gafas de realidad virtual PlayStation VR, que formarán

parte del ecosistema de PlayStation 4. Las gafas servirán como alternativa a la televisión a la que

conectemos la consola, permitiendo jugar a todos los juegos del catálogo actual en la pantalla de

5,7 pulgadas de las gafas en formato 16:9 aunque con menor resolución de pantalla y ángulo de

visión que Oculus y HTC. Hará uso de los periféricos que actualmente tiene PlayStation, aunque

existe una línea abierta de desarrollo de un accesorio con forma de guante. Un punto negativo es la

necesidad de estar conectado al PC por medio de un cable.

Gafas con pantalla no incorporada

Samsung Gear VR, aliados con Oculus VR, han desarrollado unas gafas de realidad virtual que no

incluyen pantalla y sobre las que se fijan varios modelos de smartphone Samsung Galaxy.

- 14 -

Tarea 1.1. Estado del arte de tecnologías inmersivas de bajo coste

Figura: Gafas de realidad virtual PlayStation VR.

Figura: Gafas de realidad virtual Samsung Gear VR

Page 15: E.1.1. REQUERIMIENTOS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE … · con un ambiente tridimensional creado por un ordenador con el que se interactúa haciendo uso de cascos, guantes u otros

Google Cardboard es una carcasa de cartón destinada a poder experimentar la realidad virtual a

nivel doméstico colocando en ella un Smartphone de cualquier marca.

Las gafas Pico VR son unas gafas autónomas de realidad virtual y se diferencian del resto de las

propuestas del mercado puesto que no dependen de un PC potente, ni consola, ni móvil puesto que

el hardware necesario está implementado en el mando.

- 15 -

Tarea 1.1. Estado del arte de tecnologías inmersivas de bajo coste

Figura: Gafas de realidad virtual Google Cardboard

Gafas de realidad virtual Pico VR

Page 16: E.1.1. REQUERIMIENTOS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE … · con un ambiente tridimensional creado por un ordenador con el que se interactúa haciendo uso de cascos, guantes u otros

Guantes

Gloveone es un dispositivo háptico de realidad virtual desarrollado por NeuroDigital Technologies.

Es un guante que permite recibir sensaciones hápticas mediante diez actuadores dispuestos

estratégicamente en las yemas de los dedos y la palma de la mano con la finalidad de hacer llegar

al usuario la sensación de tener o sentir un objeto en su propia mano.

PowerClaw es un interfaz que estimula la piel, logrando desarrollar el sentido del tacto. El

dispositivo tiene la funcionalidad de generar la sensación de calor, frío, vibración y rugosidad.

Manus VR incluye un par de guantes y dos soportes, una para cada mano, donde se colocan los

controladores de las HTC Vive. Los guantes aprovechan el sistema de rastreo de las propias gafas

de HTC, además de los sensores de mapeo que se colocan en la habitación, lo que permite usar las

manos y mover los dedos en el mundo virtual. Además, cuenta con un motor de vibración para

proporcionar respuesta háptica.

- 16 -

Tarea 1.1. Estado del arte de tecnologías inmersivas de bajo coste

Figura: Manus VR.

Page 17: E.1.1. REQUERIMIENTOS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE … · con un ambiente tridimensional creado por un ordenador con el que se interactúa haciendo uso de cascos, guantes u otros

Audifonos

Los audífonos Entrim 4D de Samsung se disponen detrás de las orejas cuando te colocas las

gafas Gear VR. Reconocen los movimientos y equilibrio y emiten señales que hacen sentir al

jugador el movimiento que ves en la película de realidad virtual. Así, también se consigue eliminar el

mareo y las náuseas ocasionados por las gafas.

- 17 -

Tarea 1.1. Estado del arte de tecnologías inmersivas de bajo coste

Figura: Audifonos Entrim 4D de Samsung.

Page 18: E.1.1. REQUERIMIENTOS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE … · con un ambiente tridimensional creado por un ordenador con el que se interactúa haciendo uso de cascos, guantes u otros

Gafas con pantalla incorporada.

Si bien es cierto que existe una amplia oferta de juegos digitales cuyo valor diferencias reside en la

realidad virtual, la práctica de llevar la realidad virtual a los niños por medio de juguetes económicos

no presenta muchas referencias en el mercado.

El nuevo View-Master de Mattel es la reinterpretación del juego tradicional de los años 90 que

mostraba vistas en 3D estereoscópicos con unos lentes especiales y discos fotográficos. Su diseño

actual se asemeja a las gafas de RV del mercado y puede leer la información contenida en unos

discos incluyendo mapas estelares, tours del sistema solar o guías de ciudades del mundo.

- 18 -

Tarea 1.1. Estado del arte de tecnologías inmersivas de bajo coste

EJEMPLOS APLICACIÓN SECTOR JUGUETE

Figura: View-Master años 90 (izquierda), nuevo View-Master (centro), imagen visualizada con

el nuevo View-Master (derecha).

Page 19: E.1.1. REQUERIMIENTOS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE … · con un ambiente tridimensional creado por un ordenador con el que se interactúa haciendo uso de cascos, guantes u otros

Por otra parte, Mc Donalds lanzó el pasado mes de marzo, en conmemoración del 30 aniversario de

Happy Meal en Suecia, las Happy Googles, unas gafas de realidad virtual para el Smartphone

construídas a partir de la caja del Happy Meal. Con clara inspiración a las CardBoard de Google,

podían utilizarse con cualquier móvil y estaban diseñadas para jugar a Se Upp I Backen, un juego

lanzado por la propia McDonald’s.

A continuación, se muestran algunos de los juguetes presentados en las ferias del juguete de:

Núremberg, Nueva York y/o Hon Kong durante el año 2016. Como por ejemplo Wondertech, que

combina la Realidad Virtual con los drones.

- 19 -

Tarea 1.1. Estado del arte de tecnologías inmersivas de bajo coste

EJEMPLOS APLICACIÓN SECTOR JUGUETE

Figura: Happy Googles, de McDonald’s.

Page 20: E.1.1. REQUERIMIENTOS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE … · con un ambiente tridimensional creado por un ordenador con el que se interactúa haciendo uso de cascos, guantes u otros

Mekamon propone una combinación de la Realidad Virtual con la lucha de robots

MEL Scince hace una propuesta de juego que combina los juegos de ciencia con realidad virtual

- 20 -

Tarea 1.1. Estado del arte de tecnologías inmersivas de bajo coste

EJEMPLOS APLICACIÓN SECTOR JUGUETE

Figura: Mekamon.

Figura: MEL Science.

Page 21: E.1.1. REQUERIMIENTOS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE … · con un ambiente tridimensional creado por un ordenador con el que se interactúa haciendo uso de cascos, guantes u otros

La revisión de los productos existentes en el mercado pone de manifiesto el escaso desarrollo de

juguetes para niños/as construidos sobre el uso de la realidad virtual. Si bien los ejemplos

encontrados de juguetes relacionados con las tecnologías inmersivas, muestran que no se tratan de

meros ejemplos aislados, sino de una clara estrategia de crecimiento por parte de algunas

empresas. Un hecho que refuerza esta conclusión es que una de las tres principales tendencias

detectadas por el comité de tendencias de la feria del Juguete de Nuremberg en 2015 fue la

denominada “Beyond Reality”.

La penetración de las tecnologías inmersivas en el sector del juguete se encuentra en una fase

inicial, si bien a la hora de desarrollar nuevos productos deben tener en cuenta las experiencias de

ejemplos anteriores relacionadas con tecnologías similares, como Invizimals, Disney Infinity, Lego

Fusion, etc

- 21 -

Tarea 1.1. Estado del arte de tecnologías inmersivas de bajo coste

Figura: Invizimals

Page 22: E.1.1. REQUERIMIENTOS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE … · con un ambiente tridimensional creado por un ordenador con el que se interactúa haciendo uso de cascos, guantes u otros

Hologramas multipresenciales en 3D con Kinect. Yúfera Gomez, José Manuel Sánchez Sanabria, J.

M. (2012).

El dispositivo de Microsoft Kinect se utiliza normalmente para videojuegos (Xbox360) pero también

se puede programar para darle una utilidad deseada según sus funciones. Esto se consigue con el

SDK de Microsoft para Windows 7. El dispositivo permite reconocer por infrarrojos profundidad,

formas, gestos y también dispone de unos micrófonos con los que reconoce el audio. Los

Hologramas siempre han sido algo relacionado con la ciencia ficción desde sus inicios con Star

Wars, pero ahora existen técnicas que nos permiten recrear su efecto con la tecnología de hoy en

día. En este proyecto se pretende utilizar el sensor de Microsoft, Kinect para desarrollar un efecto de

realidad virtual holográfica que permita al usuario creer que el objeto u holograma que se le muestra

existe realmente. Para ello se utilizarán técnicas de realidad virtual como el método FishTank, y

técnicas de profundidad como la Estereoscopia activa. También se propondrán para líneas futuras,

soluciones para configurar un escenario con múltiples usuarios que es uno de los grandes retos que

tienen las técnicas de 3D y Realidad Virtual y mirar las ventajas y desventajas que ofrecen.

Adaptive Two-Player Hierarchical Holographic Modeling Game for Counterterrorism Intelligence

Analysis. Yacov Y. Haimes / Barry M. Horowitz. Citation Information: Journal of Homeland Security

and Emergency Management. Volume 1, Issue 3, ISSN (Online) 1547-7355, DOI: 10.2202/1547-

7355.1038, June 2004.

La recogida de información y análisis para la lucha contra el terrorismo es una empresa de riesgo

vital y costosa. Por lo tanto, se acerca necesidad de ser explorada que puede ayudar a determinar

el alcance de la recopilación y mejorar la eficacia de los esfuerzos de análisis. El (HHM) es un

proceso sistémico para el seguimiento de escenarios de terrorismo. Se basa en los principios

fundamentales de la ingeniería de sistemas, sistemas de modelado y análisis de riesgos. El juego

crea dos puntos de vista opuestos de terrorismo: uno desarrollado por un equipo azul defensa

contra los actos de terrorismo, y el otro de la planificación del equipo rojo para llevar a cabo un acto

terrorista. El proceso de HHM identifica las vulnerabilidades de los objetivos potenciales que

podrían ser explotados en los planes de ataque. Estas vulnerabilidades pueden ser utilizadas por el

equipo azul para identificar las capacidades de vigilancia correspondientes que pueden ayudar a

proporcionar una advertencia de un posible ataque.

- 22 -

Tarea 1.1. Estado del arte de tecnologías inmersivas de bajo coste

PATENTES SIMILARES ENCONTRADAS

Page 23: E.1.1. REQUERIMIENTOS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE … · con un ambiente tridimensional creado por un ordenador con el que se interactúa haciendo uso de cascos, guantes u otros

US 20160054797 A1 Thumb Controller Todd Tokubo, Fred Umminger (2016)

Se proporciona un objeto de interfaz de guante , que comprende: una parte de dedo índice; un

circuito de resistencia que incluye un resistor índice definido a lo largo de una longitud de la porción

de dedo índice, y una fuente de alimentación para aplicar una corriente a través del resistor índice;

una parte del pulgar ; un circuito de sonda que incluye un contacto pulgar definido en la parte de

pulgar, el circuito de la sonda configurado para leer una tensión , a través del contacto pulgar, en un

lugar a lo largo de la longitud de la resistencia de índice en el que se produce el contacto entre el

contacto pulgar y la resistencia de índice; un módulo de procesamiento de datos para procesar el

voltaje leído por el circuito de la sonda para generar datos de control de pulgar-índice que es

indicativa de la ubicación en la que se produce el contacto entre el contacto pulgar y el índice de la

resistencia ; un módulo de comunicaciones configurado para enviar los datos de control pulgar-

índice a un dispositivo informático para el procesamiento para definir una configuración para un

entorno virtual..

- 23 -

Tarea 1.1. Estado del arte de tecnologías inmersivas de bajo coste

PATENTES SIMILARES ENCONTRADAS

Figure: objeto de interfaz de guante 700 tiene una

pluralidad de interruptores de contacto situados

adyacentes entre sí a lo largo del lado de la parte de dedo

índice.

Page 24: E.1.1. REQUERIMIENTOS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE … · con un ambiente tridimensional creado por un ordenador con el que se interactúa haciendo uso de cascos, guantes u otros

WO 2016029183 A1 Glove Interface Object. Messingher; Shai; (San Mateo, CA); Stenson; Richard;

(San Mateo, CA) (2016)

Se proporciona un objeto de interfaz de guante, que comprende: al menos un sensor de flexión

configurado para generar datos de los sensores de flexión que identifican una flexión de al menos

una parte de dedo de guante el objeto de interfaz; al menos un sensor de contacto configurado para

generar los datos del sensor de contacto de identificación de un contacto entre una primera porción

del objeto de interfaz de guante y una segunda porción del objeto de interfaz guante ; un módulo de

comunicaciones configurado para transmitir los datos del sensor de flexión y los datos del sensor de

contacto para un dispositivo informático para el procesamiento para determinar una posición del

dedo pose del objeto de interfaz de guante, la posición del dedo actitud que se aplica para la

prestación de una mano virtual en una vista de un virtual medio ambiente en una pantalla montada

en la cabeza ( HMD ) y la mano virtual que se queden basa en la posición de los dedos identificado

plantean.

- 24 -

Tarea 1.1. Estado del arte de tecnologías inmersivas de bajo coste

PATENTES SIMILARES ENCONTRADAS

Figura: objeto de interfaz de guante que incorpora una

pluralidad de sensores de flexión.

Page 25: E.1.1. REQUERIMIENTOS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE … · con un ambiente tridimensional creado por un ordenador con el que se interactúa haciendo uso de cascos, guantes u otros

20160054837. Systems and methods for providing feedback to a user while interacting with content.

Stafford, Jeffrey Roger (Redwood City, CA, US) (2016)

Se describen sistemas y métodos para proporcionar información a un usuario. Uno de los métodos

incluye el envío de datos interactivos para la representación en una pantalla montada en la cabeza

(HMD). El HMD está configurado para su fijación a la cabeza de un usuario para jugar a un juego. El

método incluye además la recepción de datos de imagen asociados con una parte del cuerpo del

usuario mientras que el HMD es usado por el usuario y el HMD hace contenido interactivo. El

método incluye el seguimiento de una posición espacial asociada con la parte del cuerpo del

usuario a partir de los datos de imagen del usuario. En el método, la colocación física de un

dispositivo remoto controlada a la posición espacial asociada con la parte del cuerpo del usuario se

representa en la HMD como contacto virtual con un objeto en el contenido interactivo.

- 25 -

Tarea 1.1. Estado del arte de tecnologías inmersivas de bajo coste

PATENTES SIMILARES ENCONTRADAS

Figura: Ilustración del sistema para un juego interactivo de

un videojuego

Page 26: E.1.1. REQUERIMIENTOS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE … · con un ambiente tridimensional creado por un ordenador con el que se interactúa haciendo uso de cascos, guantes u otros

Tarea 1.2. Detección de

necesidades y definición

de los requerimientos de

usuario

Page 27: E.1.1. REQUERIMIENTOS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE … · con un ambiente tridimensional creado por un ordenador con el que se interactúa haciendo uso de cascos, guantes u otros

Este apartado se corresponde con la entrevista electrónica cuantitativa realizada a familias con hijos

de 3 a 14 años.

Esta encuesta fue respondida por un total de 368 niños, 92 niños por cada uno de los siguientes

grupos de edad (3 a 5 años, de 6 a 8 años, de 9 a 11 años y de 12 a 14 años), y en base a su sexo,

fue respondida por 185 niños y 181 niñas.

- 27 -

25% 25% 25% 25%

3 a 5 años 6 a 8 años 9 a 11 años 12 a 14 años

Edad del niño

Niño; 50,5%Niña; 49,5%

Sexo del niño

FUENTE AIJU 2016 FUENTE AIJU 2016

Tarea 1.2. Detección de necesidades y definición de los requerimientos de usuario

Page 28: E.1.1. REQUERIMIENTOS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE … · con un ambiente tridimensional creado por un ordenador con el que se interactúa haciendo uso de cascos, guantes u otros

En base al perfil del entrevistado, el 12% tenían de 31 a 35 años, el 33% de 36 a 40 años, el 38%

de 41 a 45 años y el 18% restante de 46 a 55 años. Siendo el 10% hombres y el 90% mujeres. Los

datos relacionados con la edad del entrevistado están claramente marcados por la edad media de

tenencia del primer hijo en España

- 28 -

12%

33%

38%

18%

31 a 35 años 36 a 40 años 41 a 45 años 46 a 55 años

Edad entrevistado

Hombre; 10%

Mujer; 90%

Sexo entrevistado

FUENTE AIJU 2016 FUENTE AIJU 2016

FICHA TÉCNICA DEL ESTUDIO

Universo Familias con hijos/as de 3 a 14 años

Muestra 368 familias

Ámbito Nacional (España) Error muestral

Total estudio + 5,11%

Tipo de estudio

Cuantitativo Grupo de edad del niño + 10,22

Técnica Entrevista electrónica Tipo de muestreo

Fijación proporcional por sexo y edad del niño

Tarea 1.2. Detección de necesidades y definición de los requerimientos de usuario

Page 29: E.1.1. REQUERIMIENTOS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE … · con un ambiente tridimensional creado por un ordenador con el que se interactúa haciendo uso de cascos, guantes u otros

- 29 -

El mundo está cambiando a un ritmo vertiginoso y conscientes de ello el sistema educativo está

evolucionando hacia el fomento de nuevas habilidades en los niños como por ejemplo el

pensamiento crítico, la creatividad, la comunicación etc. En este sentido las tecnologías inmersivas

pueden suponer una clara oportunidad como herramienta que ayude a potenciar alguna de estas

habilidades.

Los resultados de este estudio muestran como las familias con hijos/as de 3 a 14 años piensan que

las habilidades que se pueden fomentar en mayor medida con el uso de las TI son: La orientación

espacial, el manejo de la tecnología, la curiosidad, la creatividad, el manejo de la información y la

adaptabilidad.

FUENTE AIJU 2016

1%

2%

7%

8%

8%

11%

11%

14%

17%

17%

23%

30%

32%

48%

57%

66%

76%

Otras ¿Qué otras?

Ninguna

Expresión oral

Comprensión lectora

Capacidad de comunicarse

Liderazgo e iniciativa

Persistencia, constancia,…

Pensamiento crítico

Colaboración, trabajo en…

Consciencia social y cultural

Adaptabilidad

Capacidad de crear

Manejo de la información

Creatividad e innovación

Curiosidad

Manejo de la tecnología

Orientación espacial

Habilidades fomentan las TI

Tarea 1.2. Detección de necesidades y definición de los requerimientos de usuario

¿Qué tipo de habilidades crees que podría potenciar tu hijo/a en mayor medida a través de las Tec. Inmersivas?

Page 30: E.1.1. REQUERIMIENTOS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE … · con un ambiente tridimensional creado por un ordenador con el que se interactúa haciendo uso de cascos, guantes u otros

- 30 -

Al analizar esta información en base a los distintos grupos de edad infantiles, puede observarse

como el fomento de la “adaptabilidad” a través de las TI parece aumentar en los niños más

pequeños y el fomento de la “consciencia social y cultural” a través de las TI, parece disminuir a

medida que aumenta la edad del niño/a.

FUENTE AIJU 2016

0%

1%

6%

9%

5%

12%

11%

14%

16%

23%

28%

33%

36%

46%

65%

69%

76%

2%

4%

4%

8%

9%

12%

14%

13%

18%

19%

21%

27%

28%

49%

53%

63%

76%

0%

2%

7%

7%

11%

9%

11%

15%

18%

15%

21%

30%

35%

49%

51%

70%

75%

0%

3%

8%

8%

8%

11%

8%

14%

16%

11%

22%

30%

30%

49%

59%

60%

75%

Otras ¿Qué otras?

Ninguna

Expresión oral

Comprensión lectora

Capacidad de comunicarse

Liderazgo e iniciativa

Persistencia, constancia,…

Pensamiento crítico

Colaboración, trabajo en…

Consciencia social y cultural

Adaptabilidad

Capacidad de crear

Manejo de la información

Creatividad e innovación

Curiosidad

Manejo de la tecnología

Orientación espacial

Habilidades fomentan las TI12-14 años 9-11 años 6-8 años 3-5 años

Tarea 1.2. Detección de necesidades y definición de los requerimientos de usuario

¿Qué tipo de habilidades crees que podría potenciar tu hijo/a en mayor medida a través de las Tec. Inmersivas?

Page 31: E.1.1. REQUERIMIENTOS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE … · con un ambiente tridimensional creado por un ordenador con el que se interactúa haciendo uso de cascos, guantes u otros

- 31 -

Las características de las tecnologías inmersivas que los padres piensan que pueden atraer más a

sus hijos/as son: La sensación de realismo (73%) y la diversión (64%).

FUENTE AIJU 2016

1%

2%

35%

64%

73%

Otros. ¿Quéotros?

No sabe nocontesta

Que puede sermuy bueno paraaprender cosas

Que puede sermuy divertido

La sensación derealismo

Características TI gustan al niño/a

Tarea 1.2. Detección de necesidades y definición de los requerimientos de usuario

¿Qué características de las tecnologías inmersivas son las que más le gustan a tu hijo/a?

Page 32: E.1.1. REQUERIMIENTOS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE … · con un ambiente tridimensional creado por un ordenador con el que se interactúa haciendo uso de cascos, guantes u otros

- 32 -

En base a la edad de los niño/as, los más mayores son los que presentan una mayor preferencia por

“la sensación de realismo” que otorgan las tecnologías inmersivas. Mientras que los niños más

pequeños (de 3 a 5 años), aunque las características más valoradas continúan siendo la “sensación

de realismo” y “que puede ser divertido”, son los que más valoran su potencial educativo (46%).

FUENTE AIJU 2016

0%

4%

46%

62%

61%

1%

3%

32%

76%

66%

2%

1%

32%

60%

85%

3%

0%

30%

60%

81%

Otros. ¿Quéotros?

No sabe nocontesta

Que puede sermuy bueno paraaprender cosas

Que puede sermuy divertido

La sensación derealismo

Características TI gustan al niño/a12-14 años 9-11 años 6-8 años 3-5 años

Tarea 1.2. Detección de necesidades y definición de los requerimientos de usuario

¿Qué características de las tecnologías inmersivas son las que más le gustan a tu hijo/a?

Page 33: E.1.1. REQUERIMIENTOS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE … · con un ambiente tridimensional creado por un ordenador con el que se interactúa haciendo uso de cascos, guantes u otros

- 33 -

En el caso de los padres, la característica de las tecnologías inmersivas que más valoran para sus

hijos/as, es el potencial educativo que puede tener (75%), seguido por la diversión y la sensación de

realismos (39%)

FUENTE AIJU 2016

0%

5%

39%

39%

75%

Otros. ¿Qué otros?

No sabe nocontesta

La sensación derealismo

Que puede sermuy divertido

Que puede sermuy bueno paraaprender cosas

Características de las TI que gustan al adulto

Tarea 1.2. Detección de necesidades y definición de los requerimientos de usuario

¿Qué características de las tecnologías inmersivas son las que más valorarías tu como PADRE/MADRE para tu hijo/a?

Page 34: E.1.1. REQUERIMIENTOS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE … · con un ambiente tridimensional creado por un ordenador con el que se interactúa haciendo uso de cascos, guantes u otros

- 34 -

Al analizar esta misma información en base a los distintos grupos de edad, los padres con los niños

más mayores son los que valoran en menor medida el potencial de aprendizaje de esta tecnología

(62%), pese a que de todas maneras continua siendo la característica más valorada.

FUENTE AIJU 2016

0%

3%

40%

44%

78%

0%

5%

40%

40%

78%

1%

5%

44%

37%

80%

0%

5%

33%

35%

62%

Otros. ¿Quéotros?

No sabe nocontesta

La sensación derealismo

Que puede sermuy divertido

Que puede sermuy bueno

paraaprender cosas

Características de las TI que gustan al adulto12-14 años 9-11 años 6-8 años 3-5 años

Tarea 1.2. Detección de necesidades y definición de los requerimientos de usuario

¿Qué características de las tecnologías inmersivas son las que más valorarías tu como PADRE/MADRE para tu hijo/a?

Page 35: E.1.1. REQUERIMIENTOS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE … · con un ambiente tridimensional creado por un ordenador con el que se interactúa haciendo uso de cascos, guantes u otros

- 35 -

Las personas con las que los niños/as utilizarán esta tecnología será principalmente con otros niños

de edad similar (hermanos, amigos, etc.) (52%), seguido por los padres (padre o madre por igual;

39%, padre;25%, madre;19%).

FUENTE AIJU 2016

0%

1%

2%

3%

11%

19%

25%

27%

39%

52%

Cuidadores

Abuelos

Con otras personas.…

Creo que mi hijo/a no…

Tíos, otros familiares…

Madre

Padre

Jugaría el solo

Padre/ madre por igual

Hermanos, amigos,…

Persona con la que utilizaría esta tecnología

Tarea 1.2. Detección de necesidades y definición de los requerimientos de usuario

¿Con quién crees que utilizará tu hijo/a esta tecnología con mayor frecuencia? (respuesta múltiple)

Page 36: E.1.1. REQUERIMIENTOS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE … · con un ambiente tridimensional creado por un ordenador con el que se interactúa haciendo uso de cascos, guantes u otros

- 36 -

En base a la edad del niño/a, los niños de mayor edad son los que presentan una mayor preferencia

a la utilización de esta tecnología con su grupo de iguales, mientras que los niños de menor edad,

presentan mayores porcentajes en la utilización de esta tecnología con los padres.

FUENTE AIJU 2016

0%

2%

1%

8%

8%

18%

29%

19%

44%

34%

0%

1%

2%

3%

10%

19%

33%

23%

40%

46%

0%

2%

2%

1%

7%

21%

19%

33%

41%

57%

0%

0%

3%

0%

19%

19%

19%

35%

32%

73%

Cuidadores

Abuelos

Con otras personas.¿Qué…

Creo que mi hijo/a nojugaría…

Tíos, otros familiaresy/o…

Madre

Padre

Jugaría el solo

Padre/ madre porigual

Hermanos, amigos,compañeros,…

Persona con la que utilizaría esta tecnología 12-14 años 9-11 años 6-8 años 3-5 años

Tarea 1.2. Detección de necesidades y definición de los requerimientos de usuario

¿Con quién crees que utilizará tu hijo/a esta tecnología con mayor frecuencia? (respuesta múltiple)

Page 37: E.1.1. REQUERIMIENTOS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE … · con un ambiente tridimensional creado por un ordenador con el que se interactúa haciendo uso de cascos, guantes u otros

- 37 -

El lugar que ha sido seleccionado como el más adecuado para el uso de las tecnologías inmersivas,

ha sido la propia casa de los padres con un 88%, seguido del colegio con un 50%, lo que es un claro

indicador de que la mitad de los padres ven un potencial en el uso de las tecnologías inmersivas

dentro del ámbito de la educación.

FUENTE AIJU 2016

2%

2%

2%

5%

15%

23%

50%

88%

En medios de transporte(coche, autobús, etc.)

En ningún lugar

En otros lugares. ¿Quéotros?

En la calle

En espacios lúdicos depago…

En espacios lúdicospúblicos…

En el colegio

En casa

Lugares más adecuados para el uso

Tarea 1.2. Detección de necesidades y definición de los requerimientos de usuario

¿En qué lugares ves más adecuado que tu hijo/a utilice esta tecnología? (Respuesta múltiple)

Page 38: E.1.1. REQUERIMIENTOS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE … · con un ambiente tridimensional creado por un ordenador con el que se interactúa haciendo uso de cascos, guantes u otros

- 38 -

No se observan diferencias significativas al analizar esta misma variable en base a la edad del

niño/a

FUENTE AIJU 2016

1%

4%

4%

3%

19%

27%

47%

86%

2%

2%

6%

3%

14%

23%

48%

84%

1%

2%

0%

4%

11%

20%

50%

93%

3%

0%

0%

11%

14%

19%

54%

89%

En medios de transporte(coche, autobús, etc.)

En ningún lugar

En otros lugares. ¿Quéotros?

En la calle

En espacios lúdicos depago…

En espacios lúdicospúblicos…

En el colegio

En casa

Lugares más adecuados para el uso12-14 años 9-11 años 6-8 años 3-5 años

Tarea 1.2. Detección de necesidades y definición de los requerimientos de usuario

¿En qué lugares ves más adecuado que tu hijo/a utilice esta tecnología? (Respuesta múltiple)

Page 39: E.1.1. REQUERIMIENTOS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE … · con un ambiente tridimensional creado por un ordenador con el que se interactúa haciendo uso de cascos, guantes u otros

- 39 -

La frecuencia de uso con la que los entrevistados dejarían utilizar a sus hijos/as las tecnologías

inmersivas se concentra principalmente en las respuestas de “dos o tres veces por semana” (42%) y

“una vez por semana” (41%).

FUENTE AIJU 2016

4%

42% 41%

9%5%

Prácticamentetodos los días

Dos o tres vecespor semana

Una vez porsemana

Menos de unavez por semana

Nunca o casinunca

Frecuencia de uso

Tarea 1.2. Detección de necesidades y definición de los requerimientos de usuario

¿Con qué frecuencia permitirías que tu hijo/a utilizara esta tecnología?

Page 40: E.1.1. REQUERIMIENTOS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE … · con un ambiente tridimensional creado por un ordenador con el que se interactúa haciendo uso de cascos, guantes u otros

- 40 -

Por otro lado, los resultados parecen mostrar un comportamiento similar en los distintos grupos de

edad. Si bien en los niños de menor edad (de 3 a 5 años) es dónde se encuentran mayores

resultados en las opciones de “menos de una vez por semana” (10%) y “nunca o casi nunca” (9%) .

FUENTE AIJU 2016

3%

42%

36%

10% 9%

3%

41%

44%

7%6%5%

47%

38%

8%

2%

5%

38%

46%

8%

3%

Prácticamentetodos los días

Dos o tres veces porsemana

Una vez porsemana

Menos de una vezpor semana

Nunca o casi nunca

Frecuencia de uso

3-5 años 6-8 años 9-11 años 12-14 años

Tarea 1.2. Detección de necesidades y definición de los requerimientos de usuario

¿Con qué frecuencia permitirías que tu hijo/a utilizara esta tecnología?

Page 41: E.1.1. REQUERIMIENTOS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE … · con un ambiente tridimensional creado por un ordenador con el que se interactúa haciendo uso de cascos, guantes u otros

- 41 -

Tarea 1.2. Detección de necesidades y definición de los requerimientos de usuario

Los resultados de este estudio muestran que las familias con hijos de entre 3 y 14 años, ven más

adecuado el uso de las tecnologías inmersivas por parte de sus hijos/as durante los fines de

semana, días festivos y vacaciones (89%), seguido por entre semana o días laborables (22%). Tan

solo el 3% de los padres pensaron que no veían adecuado el uso de las nuevas tecnologías en

ningún momento.

FUENTE AIJU 2016

3%

4%

22%

89%

En ningúnmomento

En otros días.¿Qué otros?

Entre semana /días laborables

Fines desemana /festivo,

vacaciones

Días más adecuados para el uso

¿En qué días verías adecuado el uso de tecnologías inmersivas por parte de tu hijo/a?

Page 42: E.1.1. REQUERIMIENTOS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE … · con un ambiente tridimensional creado por un ordenador con el que se interactúa haciendo uso de cascos, guantes u otros

- 42 -

Al analizar esta misma información por los diferentes grupos de edad de los niños, los resultados

son bastante similares. Si bien parece observarse un ligero aumento en los niños de mayor edad,

que asocian en mayor medida los fines de semana, festivos.

FUENTE AIJU 2016

6%

5%

28%

83%

4%

5%

17%

88%

1%

4%

21%

93%

3%

3%

24%

92%

En ningúnmomento

En otros días.¿Qué otros?

Entre semana /días laborables

Fines desemana /festivo,

vacaciones

Días más adecuados para el uso12-14 años 9-11 años 6-8 años 3-5 años

Tarea 1.2. Detección de necesidades y definición de los requerimientos de usuario

¿En qué días verías adecuado el uso de tecnologías inmersivas por parte de tu hijo/a?

Page 43: E.1.1. REQUERIMIENTOS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE … · con un ambiente tridimensional creado por un ordenador con el que se interactúa haciendo uso de cascos, guantes u otros

- 43 -

En cuanto al momento del día que ven más adecuado para el uso de las tecnologías inmersivas, el

porcentaje más elevado (55%) lo encontramos en “por la tarde”, lo que podría indicar que los

entrevistados asocian el uso de las tecnologías inmersivas con el tiempo libre y el ocio.

FUENTE AIJU 2016

2%

4%

20%

33%

55%

Por la noche

En ningúnmomento

Por la mañana

Indistintamente

Por la tarde

Momentos más adecuados para el uso

Tarea 1.2. Detección de necesidades y definición de los requerimientos de usuario

Concretamente ¿en qué momento?

Page 44: E.1.1. REQUERIMIENTOS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE … · con un ambiente tridimensional creado por un ordenador con el que se interactúa haciendo uso de cascos, guantes u otros

- 44 -

Analizando esta misma información por grupos de edad del niño, se observa como los niños de

menor edad (de 3 a 5 años) son los que presentan un mayor porcentaje al uso de tecnologías

inmersivas en cualquier momento del día (39%).

FUENTE AIJU 2016

0%

6%

17%

39%

49%

3%

3%

16%

30%

58%

2%

3%

25%

33%

54%

3%

3%

24%

30%

59%

Por la noche

En ningúnmomento

Por la mañana

Indistintamente

Por la tarde

Momentos más adecuados para el uso12-14 años 9-11 años 6-8 años 3-5 años

Tarea 1.2. Detección de necesidades y definición de los requerimientos de usuario

Concretamente ¿en qué momento?

Page 45: E.1.1. REQUERIMIENTOS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE … · con un ambiente tridimensional creado por un ordenador con el que se interactúa haciendo uso de cascos, guantes u otros

- 45 -

Aunque existe un elevado potencial de implantación de las Tecnologías Inmersivas, también hay

que tener en cuenta la existencia de algunos frenos por parte de los padres. El principal freno

encontrado fue que “aumentaba el tiempo frente a una pantalla” (67%), que “disminuía el juego en

grupo” (57%) y que “disminuía el juego en el exterior” (51%).

FUENTE AIJU 2016

4%

4%

16%

28%

37%

43%

51%

57%

67%

No veo ningún inconveniente

Otros ¿Qué otros?

Puede tener ondasperjudiciales

Sensación de mareo

Puede provocar accidentes alestar distraído, al no poder…

Disminuye el juego activo

Disminuye el juego en elexterior

Disminuye el juego en grupo(aislamiento)

Aumenta el tiempo frente auna pantalla

Frenos TI

¿

Tarea 1.2. Detección de necesidades y definición de los requerimientos de usuario

¿Cuáles son los principales inconvenientes que tienes a la hora de que tu hijo/a utilice las tecnologías inmersivas?

Page 46: E.1.1. REQUERIMIENTOS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE … · con un ambiente tridimensional creado por un ordenador con el que se interactúa haciendo uso de cascos, guantes u otros

- 46 -

Los resultados de la siguiente gráfica muestran cómo la preocupación por el aumento del tiempo

frente a una pantalla y la disminución del juego en grupo, exterior y activo, es menor en los niños de

mayor edad. De hecho, el grupo de padres con niños de 12 a 14 años es el que menos

inconvenientes encuentra en las Tecnologías Inmersivas.

FUENTE AIJU 2016

1%

5%

16%

17%

37%

56%

63%

66%

71%

0%

6%

21%

31%

41%

43%

56%

57%

71%

3%

3%

16%

30%

34%

42%

49%

60%

70%

11%

3%

11%

33%

35%

30%

38%

46%

57%

No veo ningún inconveniente

Otros ¿Qué otros?

Puede tener ondasperjudiciales

Sensación de mareo

Puede provocar accidentes alestar distraído, al no poder…

Disminuye el juego activo

Disminuye el juego en elexterior

Disminuye el juego en grupo(aislamiento)

Aumenta el tiempo frente auna pantalla

Frenos TI12-14 años 9-11 años 6-8 años 3-5 años

¿

Tarea 1.2. Detección de necesidades y definición de los requerimientos de usuario

¿Cuáles son los principales inconvenientes que tienes a la hora de que tu hijo/a utilice las tecnologías inmersivas?

Page 47: E.1.1. REQUERIMIENTOS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE … · con un ambiente tridimensional creado por un ordenador con el que se interactúa haciendo uso de cascos, guantes u otros

Tarea 1.3. Estudio de la

adecuación y

transferencia de la TI al

sector del juguete

Page 48: E.1.1. REQUERIMIENTOS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE … · con un ambiente tridimensional creado por un ordenador con el que se interactúa haciendo uso de cascos, guantes u otros

HTC VIVE VR CARDBOARD

En esta tarea se ha analizado la información recopilada en la tarea 1.1. con el objetivo de valorar las

posibilidades de aplicación de tecnologías inmersivas de bajo coste al sector del juguete, así como

se ha estudiado su implantación.

Del total de propuestas detectadas en la tarea 1.1. se seleccionaron las siguientes propuestas para

ser evaluadas por los expertos:

- 48 -

Tarea 1.3. Estudio de adecuación y transferencia de la TI al sector del juguete

Adecuación y transferencia de Tecnología

Promethean ActivPanel

65” V4 4K Android

PLAYSTATION VRDREAMOC HD3

HOLOGRAPHIC DISPLAY

Page 49: E.1.1. REQUERIMIENTOS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE … · con un ambiente tridimensional creado por un ordenador con el que se interactúa haciendo uso de cascos, guantes u otros

En esta tarea se ha analizado la información recopilada en la tarea 1.1. con el objetivo de valorar las

posibilidades de aplicación de tecnologías inmersivas de bajo coste al sector del juguete, así como

se ha estudiado su implantación.

Del total de propuestas detectadas en la tarea 1.1. se seleccionaron las siguientes propuestas para

ser evaluadas por los expertos:

• HTC Vive

• “Cardboards”

• Dreamoc HD3 (Holografía)

• Promethean ActivPanel 65” V4 4K Android (Pantalla táctil)

• PlayStation VR

Los expertos que participaron en esta tarea fueron: ITI, ESAT, UPV, AIJU y DAVID CANTOS

BARDISA

Para ello se creó una ficha de registro que fue enviada a los técnicos participantes, en los que se

pedía que valorasen cada una de las variables presentadas en una escala de 1 a 5, siendo:

1. Completamente en desacuerdo

2. En desacuerdo

3. De acuerdo

4. Completamente de acuerdo

5. No sabe no contesta

A continuación, se presenta un resumen de los resultados obtenidos.

- 49 -

Tarea 1.3. Estudio de adecuación y transferencia de la TI al sector del juguete

Page 50: E.1.1. REQUERIMIENTOS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE … · con un ambiente tridimensional creado por un ordenador con el que se interactúa haciendo uso de cascos, guantes u otros

Las variables presentadas a los expertos se agruparon en tres grandes dimensiones: Factibilidad

Técnica, Viabilidad Económica y Deseabilidad.

Las valoraciones realizadas por los expertos pueden consultarse en las siguientes páginas, si bien a

continuación se presentan algunas de las principales conclusiones extraídas:

FACTIBILIDAD TÉCNICA: El principal freno encontrado para transferir las tecnologías analizadas

al sector del juguete parece encontrarse en la falta de conocimiento por parte de los empleados del

sector para incorporar esta tecnología en sus productos. Seguido por la dificultad de acceder a

estos recursos a un precio asequible.

VIBILIDAD ECONÓMICA: Las principales dificultades encontradas en cuanto a la viabilidad se

centran en la tecnología “HTC VIVE”, concretamente con el nivel de inversión necesario para

adquirir esta tecnología y la repercusión que puede tener en el precio final del juguete.

DESEABILIDAD: La Deseabilidad ha sido la dimensión mejor valorada por los expertos, tan solo se

encuentra un pequeño freno para las “Card-Boards”, en el caso de la variable “La tecnología de este

producto satisface una necesidad o deseo del consumidor”, si bien obtiene resultados realmente

positivos en cuanto a que “existe un número considerable de consumidores a los que les gustaría

este producto y estarían dispuestos a comprarlo”, además de que piensan que sería percibido como

diferente y que supondría un claro valor añadido para el consumidor.

- 49 -

Tarea 1.3. Estudio de adecuación y transferencia de la TI al sector del juguete

Page 51: E.1.1. REQUERIMIENTOS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE … · con un ambiente tridimensional creado por un ordenador con el que se interactúa haciendo uso de cascos, guantes u otros

- 50 -

Tarea 1.3. Estudio de adecuación y transferencia de la TI al sector del juguete

HTC VIVECARD-

BOARDS

HOLO-

GRAFÍA

PANTALLAS

TÁCTILESPS4 VR

Factibilidad Técnica

Existe una red de proveedores de tecnología

fácilmente accesible 3; 3; -; 4; 4; 3; 4; 4; 2; 3; 3; 2; 4; 1; 4; 4 4; 2; 4; 4;

Los recursos necesarios para aplicar esta

tecnología se pueden adquirir a un precio

asequible

2; 3; 1; 2; 4; 3; 4; 4; 3; 3; 3: 4; 4; 2; 4; 3; 2; 3; 1; 3;

Los empleados del sector del juguete tienen el

conocimiento suficiente para incorporar esta

tecnología en sus productos

2; 2; -; 2; 3; 3; -; 2 2; 2; 2; 3; 4; 2; 3; 2 2; 2; -; 2;

Los consumidores del sector del juguete tienen el

conocimiento necesario para utilizar productos

que incorporen esta tecnología

3; 2; 4; 3; 4; 3; 3; 4; 3; 2; 3; 3; 4; 2; 4; 4 3; 2; 3; 4;

Valoración y comentarios generales

La tecnología de este producto satisface una

necesidad o deseo del consumidor2; 3; 3; 3; 3; 2; -; 2; 3; 3; 3; 3; 3; 2; 4; 3; 2; 3; 3; 3;

La aplicación de esta tecnología al juguete supone

un claro valor añadido para el consumidor 3; 3; 4; 3; 4; 2; 4; 3; 4; 3; 4; 3; 4; 2; 4; 3; 3; 3; 4; 3

Todos valores 3 o 4 Un valor 1 o 2 Dos valores 1 o 2 Tres valores 1

Page 52: E.1.1. REQUERIMIENTOS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE … · con un ambiente tridimensional creado por un ordenador con el que se interactúa haciendo uso de cascos, guantes u otros

- 51 -

Tarea 1.3. Estudio de adecuación y transferencia de la TI al sector del juguete

HTC VIVECARD-

BOARDS

HOLO-

GRAFÍA

PANTALLAS

TÁCTILESPS4 VR

Viabilidad económica

El tamaño de mercado al que se puede dirigir esta

tecnología es lo suficientemente grande como

para ser rentable

3; 3; -; 2; 4; 3; 3; 3; 4; 3; -; 3; 4; 3; 4; 4; 3; 3; -; 3;

El nivel de inversión necesario para adquirir esta

tecnología es asumible por parte de las empresas

del sector

3; 3; 1; 2; 4; 3; 3; 4; 3; 3; 3; 3; 4; 3; 3; 3 3; 3; 1; 3;

La incorporación de esta tecnología no supone un

incremento excesivo del precio del juguete2; 3; 1; 3; 4; 2; 3; 4; 5; 3; 3; 4; 4; 3; 3; 2 1; 3; 1; 3;

Es previsible un incremento de las ventas de

productos con esta tecnología3; 3; -; 2; 4; 2; 3; 3; 4; 3; 4; 3; 4; 3; 4; 3 3; 3; 3; 3;

Todos valores 3 o 4 Un valor 1 o 2 Dos valores 1 o 2 Tres valores 1

Page 53: E.1.1. REQUERIMIENTOS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE … · con un ambiente tridimensional creado por un ordenador con el que se interactúa haciendo uso de cascos, guantes u otros

- 52 -

Tarea 1.3. Estudio de adecuación y transferencia de la TI al sector del juguete

HTC VIVECARD-

BOARDS

HOLO-

GRAFÍA

PANTALLAS

TÁCTILESPS4 VR

Deseabilidad

Existe un número considerable de consumidores

que les gustaría este producto4; 3; 3; 2; 4; 3; -; 3; 4; 3; 4; 3; 4; 3; 4; 3; 4; 3; 3; 3;

Existe un número considerable de consumidores

que estarían interesados en comprar este

producto

3; 3; 3; 2; 4; 3; 3; 3; 4; 3; 4; 3; 4; 3; 4; 3; 3; 3; 3; 3

Un producto que incorporase esta tecnología

sería percibido como diferente por parte de los

consumidores

4; 3; 4; 4; 4; 2; 4; 4; 4; 3; 4; 4; 4; 2; 4; 3; 4; 3; 4; 4;

La tecnología de este producto satisface una

necesidad o deseo del consumidor2; 3; 3; 3; 3; 2; -; 2; 3; 3; 3; 3; 3; 2; 4; 3; 2; 3; 3; 3;

La aplicación de esta tecnología al juguete supone

un claro valor añadido para el consumidor 3; 3; 4; 3; 4; 2; 4; 3; 4; 3; 4; 3; 4; 2; 4; 3; 3; 3; 4; 3

Todos valores 3 o 4 Un valor 1 o 2 Dos valores 1 o 2 Tres valores 1

Page 54: E.1.1. REQUERIMIENTOS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE … · con un ambiente tridimensional creado por un ordenador con el que se interactúa haciendo uso de cascos, guantes u otros

- 50 -

Tarea 1.3. Estudio de adecuación y transferencia de la TI al sector del juguete

CUADRO RESUMEN HTC VIVE CARD-

BOARDS

HOLO-

GRAFÍA

PANTALLAS

TÁCTILES

PS4 VR

FACTIBILIDAD TÉCNICA

FACTIBILIDAD ECONÓMICA

DESEABILIDAD

En base a los resultados obtenidos en el test de expertos, la tecnología que parece tener una mejor

posible transferencia al sector del juguete, es la tecnología de las “Cardboards”. Mientras que “HTC

VIVE”, parece tener más inconvenientes sobre todo en variables relacionadas con su coste que

dificultan tanto la factibilidad técnica como la viabilidad económica del producto

Page 55: E.1.1. REQUERIMIENTOS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE … · con un ambiente tridimensional creado por un ordenador con el que se interactúa haciendo uso de cascos, guantes u otros

BIBLIOGRAFÍA

Page 56: E.1.1. REQUERIMIENTOS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE … · con un ambiente tridimensional creado por un ordenador con el que se interactúa haciendo uso de cascos, guantes u otros

Vorderer, Peter. "Rezeptionsmotivation: Warum nutzen Rezipienten mediale Unterhaltungsangebote." Publizistik

41.3 (1996): 310-326.

Kurzweil, R. “Foreword to Virtual Humans” (2003).

Bagozzi, R. P., Gopinath, M., & Nyer, P. U. (1999). The role of emotions in marketing. Journal of the academy of

marketing science, 27(2), 184-206.

Schweikardt, E., & Gross, M. D. (2007). A Brief Survey of Distributed Computational Toys. 2007 First IEEE

International Workshop on Digital Game and Intelligent Toy Enhanced Learning (DIGITEL’07).

doi:10.1109/DIGITEL.2007.4

BIBLIOGRAFÍA

- 54 -

Page 57: E.1.1. REQUERIMIENTOS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE … · con un ambiente tridimensional creado por un ordenador con el que se interactúa haciendo uso de cascos, guantes u otros
Page 58: E.1.1. REQUERIMIENTOS DE USUARIO PARA EL DESARROLLO DE … · con un ambiente tridimensional creado por un ordenador con el que se interactúa haciendo uso de cascos, guantes u otros