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Eberron escenario de campaña Por Erithnull y Pedroken

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Una adaptación del escenario de campaña Eberron del sistema D20 al sistema Anima.

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Esto es una adaptación de el escenario de campaña Eberron de D&D a Anima, aunque no he podido evitar meter unas cuantas variaciones de la casa jeje. Eberron es un mundo que en vez de haber avanzado tecnológicamente lo ha hecho mágicamente, hay ciudades en las que gracias a poderosos sortilegios se alzan torres que rascan los cielos, las calles de muchas ciudades están alumbradas por farolas que son conjuros de luz permanente, hay un tranvía que une las principales ciudades llamado rayorail que funciona gracias a conjuros eléctricos que lo mantienen en vilo sobre los raíles e incluso una raza de golems dotados de consciencia de si mismos que buscan su lugar en el mundo, y la lista sigue interminablemente. El numero de razas que habitan en el es incontable, por lo general el alineamiento no depende en absoluto de la raza, y en muchas ciudades conviven multitud de razas que en otros mundos jamás lo harían, como por ejemplo en Sharn, la ciudad de las torres, donde puedes encontrar orcos, trasgos, minotauros, gnolls, elfos, humanos, enanos, gnomos y decenas de razas mas conviviendo juntas, aunque no siempre en armonía… jejeje. Para mi, los poderes sobrenaturales se explican así: la psiónica es la capacidad que tienen ciertas almas de operar sin necesidad de un cuerpo ni medios físicos. La magia o zeon seria lo que junto con el universo físico forma la vida, y algunas almas usan los cuerpos que manejan como imanes y acumuladores de zeon. Y el ki seria la capacidad de las almas para potenciar directamente los cuerpos que usan así como la capacidad para canalizar sus propios poderes a través de ellos. Existe un anillo de asteroides alrededor de Eberron compuesto por toda una gama de minerales y metales y, lo mas importante, cristales Siberys. Los cristales Siberys tienen la capacidad tanto de atraer zeon como de almacenarlo, además se ha descubierto que potencia y aumenta las capacidades psíquicas, debido a todo esto son muy valorados. Estos son responsables en gran parte del avance mágico habiendo facilitado enormemente la creación de objetos mágicos, de hecho hay un nuevo arquetipo que se centra en esto, el artífice. De vez en cuando algunos de estos asteroides se precipitan sobre el planeta creando una desesperada carrera entre los variopintos habitantes de Eberron por hacerse con ellos, también hay cristales Siberys que se han ido enterrando en el planeta desde que este nació, y se sabe que al enterrarse sufren extrañas transformaciones, algunos llaman a estos cristales transformados “cristales Eberron”.durante los últimos cientos de años ha disminuido el numero de cristales que se precipitan sobre el planeta, acarando su precio y llevando a los habitantes de Eberron a arriesgarse a adentrarse cada vez mas en las profundidades del planeta para conseguir cristales. En Eberron no se sabe por que razón ciertas personas nacen con lo que se conoce como marcas de dragón, que son marcas de nacimiento compuestas de partículas de cristal Siberys que permiten a sus portadores tanto atraer como almacenar zeon, el tamaño de estas marcas varia desde el de una mano hasta cubrir todo el cuerpo del sujeto y tienen formas tribales. Su poder es proporcional a su tamaño. Las únicas razas potadoras son los elfos, los semiorcos, los humanos, los semielfos, los enanos, los gnomos y los medianos. Además de las razas típicas que casi todos conoceréis están los kalashtar, que son seres parecidos a los humanos pero con aptitud para la psiónica, los replicantes, que son seres de piel gris de complexión parecida a la humana aunque un poco mas delgados con la capacidad de variar enormemente el aspecto físico de su cuerpo, los ferales, que son humanos con la capacidad de transformarse en bestias y, la raza que en mi opinión representa mas el espíritu de Eberron, los forjados, que son golems vivientes. Yo creo que si lo piensas bien no hay mucha diferencia entre que un alma maneje un cuerpo de carne y hueso (que al fin y al cabo son compuestos de materia y zeon), y que maneje un cuerpo de metal, madera y zeon en estado puro. Si queréis saber mas sobre el trasfondo de Eberron os recomiendo leer los libros que cito al final de este suplemento. Espero que esta chapuza os aporte horas y horas de absurda diversión. Mis mas humildes respetos tanto a los creadores de Anima como a los de D&D. Erithnull.

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razas

Idiomas: Los idiomas automáticos son los idiomas con los que empieza el personaje de por sí. A primer nivel por cada +5 de bono de INT puede conocer un idioma de su lista de idiomas adicionales. Con los bonos raciales a las características si que se puede superar el límite de 11 hasta 13. AVISO: En el caso de que se use el tipo 5 de generación de características, el bonificador o penalizador racial a las características se añadiría después de la generación de estas. HUMANOS: • +1 a una característica. • Idioma automático: común. Idiomas

adicionales: Cualquiera. • +30 a una habilidad secundaria a nivel 1 y

+5 a esa misma habilidad cada nivel subsiguiente.

• +1 punto de creación. ENANOS: • Idiomas automáticos: Común y enano.

Idiomas adicionales: Gigante, gnomo, infracomún, orco, térrano y trasgo.

• +2 a CON, -1 a POD • -2 al Tipo de Movimiento pero las

armaduras no reducen su tipo de movimiento ni tampoco llevar carga ligera ni pesada.

• Visión en la oscuridad a 20 m en blanco y

negro. • +10 a buscar trampas, puertas secretas ,

peligros de derrumbe, puntos débiles, etc... en estructuras de piedra. Con solo acercarse a 3m de cualquier estructura de piedra con una de estas características tendrá derecho a una tirada de buscar que será llevada a cabo en secreto por el DJ.

• +5 al ataque contra orcos y trasgoides.

Ugrost Enano Daño 50 Turno -5 FUE R: 8 Critico FIL y PEN Tipo de arma: Asta y Hacha Entereza: 13 Rotura: 3 Presencia: 25 ESPECIAL: Arma doble con un hacha en la parte superior y un asta en la inferior. Se usa a dos manos pero no dobla el bono de fuerza, se puede realizar un segundo ataque por asalto como si fuese un arma adicional con un -10 a la habilidad. Se puede escoger que ataque es FIL y cual es PEN. Se puede preparar contra cargas con la parte PEN.

• Si su una categoría es de arquetipo

luchador sabe utilizar el Hacha de Batalla y el Ugrost Enano además del arma que escoja a primer nivel.

• +20 a la esquiva contra gigantes, trolls

ogros, etc. • +10 a tasación y artesanía de piedra y

metal. • +10 a la RV • +4 a los controles enfrentados de

característica cuando le intenten derribar.

Prepararse contra una carga

Solo las armas de asta pueden prepararse contra cargas, para equilibrarlo respecto al resto de las armas en Eberron las armas de asta producen -5 de daño. Prepararse contra una carga es una acción activa, desde el momento en el que un personaje se haya preparado si este recibe una carga tendrá derecho a realizar un ataque contra quien le esté cargando antes de recibir el ataque del que carga. Producirá el doble de daño del arma (no se multiplica la fuerza ni los bonificadores sobrenaturales).

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GNOMOS: • +2 a INT, -1 a FUE • Idiomas automáticos: Común y Gnomo. Idiomas

adicionales: Dracónico, élfico, enano, gigante, orco y trasgo.

• Tamaño pequeño. • Visión en la penumbra. • Si su una categoría es de arquetipo luchador sabe

utilizar el martillo ganchudo gnomo (es igual que el Ugrost enano excepto que tiene un lado CON y otro PEN) además del arma que escoja a primer nivel.

• +10 a la RM y la RP contra ilusiones. • +5 a la RM de sus hechizos de ilusión. • +5 al ataque contra kóbolds y trasgoides. • +20 a la esquiva contra gigantes, trols, ogros,

etc… • +10 a advertir con el oído. • +10 a Herbolaria. • Aptitudes sortílegas: Una vez al día puede

comunicarse por conceptos con animales que habiten en madrigueras durante 1 min. Si tiene POD 10 puede realizar cada una de estas aptitudes sortílegas una vez al día.

- Prestidigitación: Puede imitar cualquier otro

conjuro con una potencia ínfima durante 1h - Ilusión sonora: Como el conjuro solo que solo

dura un asalto. RM 100. - Luces danzantes: Crea unas luces que generan

tanta luz como una antorcha, tienen tipo de movimiento 9 y no se puede separar una de la otra mas de 10 m. Dura 1 min. También puede crear una figura difuminada (cómo un fantasma).

ELFOS: • +2 a DES, +1 a AGI, -2 a CON • Idiomas automáticos: Común y élfico. Idiomas

adicionales: Dracónico, Gnoll, Gnomo, Orco, Silvano, y Trasgo.

• Inmune a dormir. •

• +10 a la RM y RP contra encantamientos o efectos de control.

• Si su una categoría es de arquetipo luchador sabe

utilizar la espada larga, estoque, arco corto y arco largo además del arma que escoja a primer nivel.

• +10 a advertir y buscar. Si pasa a 1,5m de

cualquier puerta secreta tiene derecho a una tirada de buscar llevada acabo por el DJ en secreto.

MEDIANOS: • +2 a AGI, +1 a DES, -2 a FUE • Idiomas automáticos: Común y Mediano. Idiomas

adicionales: Élfico, Enano, Gnomo, Orco y Trasgo.

• Tamaño pequeño. • +10 a sigilo, saltar, trepar, y atletismo. • +5 a todas las resistencias. • +10 a frialdad. • +10 a advertir con el oído. SEMIORCO: • +2 a FUE, -2 a INT, -2 a POD • Idiomas automáticos: Común y Orco. Idiomas

adicionales: Abisal, Dracónico, Gigante, Gnoll y Trasgo

• Visión en la oscuridad a 20 m en blanco y negro • +10 a resistir el dolor, intimidar y proezas de

fuerza • Berseker: igual que el lazo de sangre ”sangre de

orochi” de Dominios Del Ki KALASHTAR: • +1 a una característica. • Idiomas automáticos: Común y Quor. Idiomas

adicionales: Draconico y Riedro. • +10 contra a la RM y RP de control o encantamiento. • +10 a persuasión liderazgo e intimidar. • Duermen pero no sueñan nunca ni bajo efectos

mágicos ni de ningún tipo

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• +1 CV por nivel. • Enlace mental: Es un poder psíquico que le

permite comunicarse con otro ser mediante conceptos durante 12 asaltos + 2 por nivel de personaje una vez al dia.

REPLICANTES: • +1 a una característica • Idiomas automáticos: Común. Idiomas

adicionales: Aurano (criaturas aéreas), Elfo, Enano, Gigante, Gnomo, Mediano y Térraro.

• +10 a la RP y RM contra efectos de sueño,

encantamiento o control. • +10 a persuadir, frialdad e intimidar. • Coste reducido: Independientemente de su

categoría el coste de su habilidad hablar un idioma es 1.

• Cambiar de forma: +50 a su habilidad de

disfrazarse pero solo en lo que respecta a su cuerpo no afecta a su pertenencias, esto no es una aptitud ilusoria si no una alteración física menor de sus rasgos faciales, color, textura de piel y tamaño.

FORJADOS: • +2 a CON, +1 a FUE, -2 a POD y -2 a VOL • Idiomas automáticos: Común. Idiomas

adicionales: Ninguno. • Inmune a veneno, sueño, parálisis,

enfermedad, y debilidad. • No posee puntos de cansancio por lo que

no puede obtener beneficios al usarlos ni tiene penalizadores por no tenerlos.

• No se curan de forma normal, la magia

curativa o la curación por ki les cura la mitad. Se curan con conjuros de reparación de objetos y con pruebas de mecánica (Ciencia), se le resta 75 al resultado de la tirada y eso es la curación total, la prueba dura ocho horas. Un forjado puede repararse a si mismo.

• Les dañan los conjuros que afectan a metal

y a madera, a estimar por el DJ. •

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• Si se queda a 0 PV puede seguir actuando con normalidad y si pasa a tener PV negativos queda inconsciente pero se estabiliza automáticamente.

• Ni come ni duerme ni respira • Revestimiento compuesto: El revestimiento

empleado para construir los forjados les concede un TA 2 contra todo menos ENE. Cuenta como si llevara puesta una armadura dura con penalizador natural -5 y requerimiento de armadura 0, entereza 13, aunque no puede ser dañada ni destruida, en caso de que dañaran la armadura, en vez de aplicar un -1 al TA de la armadura el forjado sufre 10 puntos de daño, carece de presencia puesto que es el forjado en si. Puede ser encantada igual que cualquier otra armadura pero el forjado debe estar presente durante el proceso.

• Fortificante leve: Existe un 25% de

probabilidad de que el forjado evite un crítico.

• Daño físico: 20 en vez de 10 FERALES: • +1 a una característica y -2 a POD • Idiomas automáticos: Común. Idiomas

adicionales: Silvano, Acuano, Terrano o Aureo.

• Visión en la penumbra • +10 a piruetas, atletismo, saltar y trepar • Transformación feral: Una vez al día + 1

por cada dos puntos de creación gastados en ventajas ferales, el feral puede transformarse una bestia. Esta aptitud dura 3 asaltos +1 por cada +5 de bono de CON y +1 por cada punto de creación gastado en ventajas ferales. Debes elegir entre uno de estos rasgos a primer nivel:

-Pelaje o escamas: +2 a CON, TA 2 contra todo menos energía. -Colmillos largos: +2 a FUE, obtendrá un ataque de arma natural de 30 de daño + 10 por cada cuatro niveles de personaje que podrá usar como ataque adicional con un -25.

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-Garras afiladas: +2 a FUE, y le crecerán dos garras que podrá usar como arma natural causarán 20 de daño + 10 por cada cuatro niveles de personaje. Podría realizar un ataque con cada una en el mismo turno sin penalizadores o utilizar una de ellas junto con un arma usando las reglas de combate con dos armas. -Trepador: Obtiene +2 a agilidad y escalaría con su tipo de movimiento -2. -Corredor: +2 a AGI +1 al tipo de movimiento. -Cazador salvaje: +2 a CON y obtendrá un +30 a rastrear con el olfato. -Astado: +2 a FUE y un arma natural de 60 de daño que solo puede ser usada al cargar. -Volador: +2 a su AGI y obtiene un tipo de vuelo igual a su tipo de movimiento. Mientras esté volando no puede usar las manos para nada excepto transportar o sujetar objetos ligeros. No puede volar transportando un peso mayor de su carga ligera o si tiene una armadura que le provoque un penalizador mayor de -15. -Visión onírica: Obtiene +2 a la percepción y puede comunicarse con los animales. Además aunque no se haya transformado tiene +10 a animales. -Nadador: +2 a CON, nada con su tipo de movimiento y + 40 a las pruebas de nadar. Además aunque no se haya transformado puede aguantar un número de asaltos igual a 10 por su puntuación de CON ( no su bono).

SEMIELFO: • +1 a una característica • Idiomas automáticos: Común y élfico Idiomas

adicionales: Cualquiera. • Inmune a dormir. • +10 a la RM y la RP contra efectos de

encantamiento o control. • Visión en la penumbra, ven el doble de bien que

los humanos a la luz de una antorcha. • +5 a percibir y buscar. • +10 a persuasión y liderazgo.

Nuevas habilidades secundarias

PILOTAR SERVOARMADURA: La habilidad de pilotar Servoarmadura es atlética, y su característica es DES. La habilidad de pilotar es necesaria para usar cualquier habilidad de combate, atlética, perceptiva, y las habilidades Sigilo y Ocultarse mientras se pilote una Servoarmadura , no se tira ningún dado, simplemente es el bono máximo que se puede alcanzar dentro de una Servoamadura en cualquiera de esas habilidades. E.g. Celia tiene 100 a ataque, pero solo 65 a pilotar, cuando ataque, solo atacará con un bono de +65. USAR OBJETO MÁGICO: Es una habilidad intelectual y su característica principal es INT. Para usar cualquier objeto mágico de lanzamiento de conjuros (varitas, bastones, pergaminos...) se necesita superar una prueba de dificultad 100 más el coste en zeon del hechizo pero deberá seguir usando proyección mágica para fijar el objetivo . Para poder crear cualquier objeto mágico se necesita tener la ventaja de creación de dicho tipo de objeto (varitas, anillos, bastones, objetos maravillosos...) y además hacer una tirada de usar objeto mágico contra una dificultad de 100 más el coste zeonico del hechizo por cada hechizo distinto que contenga. Si tienes 25 en usar objeto mágico puedes realizar una tirada sumando tu bono de Int, y tu nivel multiplicado por 10 contra dificultad 150 para saber si un objeto es mágico, esta prueba dura un minuto y no se puede repetir a menos que hayas aumentado tu bono de INT. Si tienes usar objeto mágico 100 puedes destruir un objeto para recuperar sus puntos de cristal*. HABLAR UN IDIOMA: Es una habilidad intelectual que se basa en INT. El personaje que la desarrolle conocerá un idioma por cada +5 que tenga en esta habilidad *Ver página 9.

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Nuevas ventajas: VENTAJAS FERALES: Estas ventajas solo pueden ser adquiridas por ferales. Como ya hemos dicho anteriormente cada ventaja feral aumenta en 1 el número de asaltos que dura la transformación y cada dos ventajas se adquiere una transformación diaria adicional. • Rasgo feral adicional: Puedes escoger un

rasgo adicional ganando todos sus beneficios menos el bono a la característica.

• Agilidad feral: +5 a esquiva mientras dure

la transformación. • volador de élite: Vuela con su tipo de

movimiento +2 (solo si tienes el rasgo Alado) mientras dure la transformación.

• Corredor de élite: Aumenta tu tipo de

movimiento en 1 mientras dure la transformación.

• Astado de élite: Cuando causes daño con

los cuernos al cargar podrás hacer una prueba de FUE enfrentada a la AGI o la FUE de la criatura a la que cargues. Tu tienes un +2 a la prueba y si ganas el enemigo será derribado.

• Colmillos largos de élite: Cada vez que

hagas daño con tu mordisco harás también un punto de daño de CON. Estos puntos de CON se restituirán a ritmo de uno diario.

• Ferocidad feral: Mientras dure el cambio.

Seguirás actuando sin penalizadores pese a estar a 0 de vida o menos y no perderás puntos de vida al estar en PV negativos aunque tampoco te estabilizarás. Pero seguirás muriendo si llegas a tener el quíntuple de tu puntuación de constitución en PV negativos. E.g. Podrías estar a -10 de vida actuando normalmente y sin perder puntos de vida pero si se te acabase la transformación perderías la consciencia y tendrías que estabilizarte o empezar a perder vida.

• Instintos ferales: Obtienes +5 a advertir y +

10 al turno aun sin estar transformado.

• Resistencia feral: Mientras dure la transformación serás inmune al debilitamiento y no sufrirá penalizadores por tener menos de la mitad de tus puntos de cansancio. Tampoco quedaras inconsciente si llegas a 0 puntos de cansancio.

• Trepador de élite: Durante la

transformación treparás con tu tipo de movimiento. Requiere el rasgo trepador.

• Visión onírica de élite: Mientras estas

transformado obtienes +25 a Advertir con la vista y ver lo sobrenatural (igual que la ventaja). Requiere el rasgo visión onírica.

• Nadador de élite: Mientras dure tu

transformación nadarás con tu tipo de movimiento + 1, podrás respirar debajo del agua y no sufrirás penalizadores por luchar debajo del agua.

• Agente curativo: Al finalizar tu

transformación te curarás un número de PV igual a tu nivel por 10.

• Ataque múltiple feral: Tu ataque secundario

de colmillos largos sufrirá solo un penalizador de -10.

• Ataque natural mejorado: En caso de tener

el rasgo de colmillo harás daño 40. Y en el caso de tener el rasgo de garras harás daño 30.

• Defensa de cambiante: Mientras dure tu

transformación restaras 20 al daño base de los ataques que te hagan manos los que sean de ENE o con un arma de plata.

• Defensa mayor de cambiante: Aumenta tu

reducción del daño a 40 • Gran mordisco: Suma +20 a la tirada de

crítico si causas un crítico con tu ataque de mordisco o garras.

• Pelaje o escamas de élite: Mientras dure la

transformación tienes TA 4 contra todo menos ENE en vez de 2. Requiere el rasgo pelaje o escamas.

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VENTAJAS PARA FORJADOS: • Revestimiento de adamantina: Tu revestimiento

pasa a considerarse una armadura de campaña pesada de adamantina con un penalizador natural de -60 un penalizador al tipo de movimiento de -5 y un requerimiento de armadura de 150 y entereza 30. Además reduce el daño base de cualquier ataque que te hagan en 5 puntos a no ser que sea de ENE o con un arma de adamantina. Solo puede ser escogido a primer nivel.

• Reducción del daño aumentada: requiere

revestimiento de adamantina. Aumenta tu reducción del daño a 10.

• Revestimiento de mithril: Tu revestimiento pasa a

considerarse una armadura completa si penalizador natural con requerimiento de armadura 100 sin restricción al movimiento y con entereza 18.

MARCAS DE DRAGÓN: Las marcas de dragón son marcas de nacimiento compuestas por partículas de cristales Siberys y, que convierten el cuerpo del sujeto en un imán de zeon. Suelen tener formas tribales muy variadas las menores suelen tener un tamaño de entre un palmo y la espalda de una persona, las mayores cubren cubren todo el cuerpo . Estas ventajas solo se pueden escoger a primer nivel. No se puede tener las dos ventajas. Solo tienen acceso a ellas los humanos, elfos, semielfos, semiorcos, gnomos, enanos y medianos. • Marca de dragón menor: Conceden la habilidad

de lanzar un conjuro específico diario de nivel medio o dos conjuros específicos diarios de nivel bajo, esto se escoge al elegir la ventaja y no se puede cambiar, al igual que el coste de zeon del o los hechizos. Estos conjuros se lanzan como una acción activa y no consumen zeon a su portador. Se puede usar el ataque en lugar de la proyección para fijar los conjuros.

• -Conjuro de nivel medio: Es un conjuro cuyo nivel multiplicado por su coste de zeon no supera 10000. -Conjuro de nivel bajo: Es un conjuro cuyo nivel multiplicado por su coste de zeon no supera 5000. • Marca de dragón mayor: Es el equivalente en

Eberron a la ventaja El Don .

VENTAJAS DE CREACIÓN DE OBJETOS: • Crear varita: Las varitas son objetos lanzadores de

conjuros con 50 cargas del mismo conjuro. Los conjuros deben ser máximo de nivel 50.

• Crear varita eterna: Son objetos lanzadores de

conjuros con dos cargas de único conjuro que se regeneran cada 24 horas. El conjuro debe tener un nivel máximo de 35. Con un coste máximo de zeon de 70.

• Crear : Los pergaminos son objetos lanzadores de

conjuro con una carga. • Crear poción: Las pociones son hechizos que afectan

a quien las ingiera. Deben ser como máximo de nivel 35.

• Crear bastón: Los bastones son objetos mágicos con

50 cargas repartidas entre distintos conjuros sin límite de nivel ni coste de zeon.

• Forjar anillo: Los anillos son objetos mágicos con

propiedades muy variadas. Se puede llevar como máximo un anillo en cada mano.

• Crear cetro: Los cetros son objeto mágicos con

propiedades muy especializadas. • Encantar armadura: Permite otorgar bonificadores +5

o propiedades mágicas especificas a las armaduras • Encantar arma: Permite otorgar bonificadores +5 o

propiedades mágicas a las armas. • Los objetos maravillosos: Son todos los objetos

mágicos que no entran en las anteriores (ropajes mágicos, alubias que crecen mucho etc.).

• Artesano ahorrador: Crear un objeto requiere un

25% menos de dinero. • Artesano hábil: Crear un objeto requiere un 25%

menos de puntos de cristal. • Artesano rápido: Crear un objeto requiere un 25%

menos de tiempo • Maestría en varitas, pergaminos, bastones o varitas

eternas: Cuando un personaje con esta ventaja use el tipo de objeto escogido lanzará el conjuro como si se hubiesen invertido 20 puntos mas de zeon.

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CREACIÓN DE OBJETOS La creación de un objeto cuesta la mitad de su precio base (PB) en dinero, un veinticincoavo de su PB en puntos de cristal Siberys, un día de trabajo por cada 1000 PB y superar una prueba de usar objeto mágico de dificultad 100 mas el coste en zeon del conjuro. A no ser que se especifique lo contrario, los objetos mágicos no consumen zeon de su portador. Los cristales de Siberys se encuentran en un cinturón de asteroides que rodea el planeta y de vez en cuando se precipitan junto con otros asteroides. No solo se encuentran en la superficie de la tierra, hay muchos cristales a diversas profundidades que han ido enterrándose desde el principio de los tiempos, hay mitos que hablan de cristales de tamaño colosal enterrados en lo profundo del planeta, aproximadamente un cristal del tamaño de una perla equivale a 200 puntos de cristal. Los puntos de cristal tienen un precio de Mercado de 5 monedas de oro • PB de varita= 750 x (nivel de conjuro/10)

x (coste de zeon del conjuro/10) • PB de varita eterna= 600 x (nivel de

conjuro/10) x (coste de zeon del conjuro/10)

• PB de pergamino= 25 x (nivel de

conjuro/10) x (coste de zeon del conjuro/10)

• PB de poción= 50 x (nivel de conjuro/10)

x (coste de zeon del conjuro/10) • PB de bastón= 750 x (nivel de conjuro más

alto/10) x (coste de zeon del conjuro/10) más el 75% del valor del siguiente conjuro más alto más el 50% del coste del resto de conjuros. Recordamos que solo puede tener 50 cargas en total

Para ver los distintos objetos que se pueden crear consultar ‘Guía Del Dungeon Master’ y ‘Eberron Escenario de Campaña’ del juego ‘Dungeons and Dragons’ por Wizards of the coast. Para adaptar las cifra básicamente, cualquier +1 en D&D a una habilidad es +5 en Ánima. Y el bono de armadura se mantiene. Un +1 a la CA en D&D es un +1 al TA en Ánima

El tiempo de construcción de los objetos mágicos solo lo usaría en campañas en las que también se necesitará tiempo para aprender conjuros y técnicas de Ki. La otra opción es considerar que los creadores de objetos están siempre trabajando en muchos proyectos a la vez, en tal caso el creador de los objetos solo necesitaría estar en su taller para construirlos, pero apenas necesitaría tiempo; esto haría mas jugable el personaje por no requerir que se pasase semanas creando los objetos, pero lo equilibraría porque al necesitar su taller equipado no podría ir por ahí creando instantáneamente los objetos que necesitase en cada momento. En Eberron los bonificadores +5 se considerarían bonificadores mágicos mas que por calidad. Para calcular el coste de los objetos mágicos yo prefiero utilizar el sistema de D&D, principalmente en lo referente e los bonificadores +5 a armas y armaduras (básicamente la diferencia es que en anima el coste de los bonificadores +5 se suma mientras que en D&D aumenta de manera exponencial (2000, 8000, 16000…) y no depende de que arma se este mejorando. OBJETOS ACOPLADOS A FORJADOS Los objetos acoplados son objetos que solo pueden usar los forjados y que se acoplan a su cuerpo, haciendo imposible que otro personaje se los quite sin su consentimiento a menos que el forjado este desactivado (Inconsciente). Además tampoco se puede atacar a un objeto acoplado a un forjado. Estos solo pueden resultar dañados por pifias críticos (a estimar por el DJ). Cualquiera capaz de crear un objeto puede crear ese mismo objeto con la capacidad de acoplarse a un forjado sin coste adicional (excepto en el caso de las armas acopladas que costarían 1000 monedas de oro adicionales), dicho objeto seguiría ocupando e mismo espacio corporal, por ejemplo un colgante, pasaría a ser un objeto que se acoplaría al pecho de un forjado. Las armas acopladas no pueden ser desarmadas y aportan un +10 a las pruebas de desarmar, pero si pueden ser dañadas. Además ciertas armas acopladas como la espada bastarda se pueden preparar contra cargas, ciertas armas como el hacha de batalla volverían automáticamente después de ser lanzadas (al principio del siguiente turno del jugador) y ciertas armas como las ballestas o armas de fuego tendrían un -1 a la recarga. Esto ultimo en relación al resto de las armas quedaría a estimar por el DJ. Por lo general no se podrían crear arcos acoplados ni armas a dos manos, pero habría excepciones como en el caso de las ballestas o los arcabuces.

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El Art¤fice

Arquetipo: Místico Múltiplo de Vida: 20 PV: +5 por nivel Turno:+5 por nivel Conocimiento marcial:+10 por nivel CV innatos:+1 cada tres niveles HABILIDADES PRIMARIAS: • Habilidad de combate: 50% +1 a Ataque: 2 +1 a parada: 3 +1 a esquiva: 2 +1 Levar Armadura: 2 +1 Ki: 3 Múltiplo de acumulación:30 • Habilidad sobrenatural: 60% +5 de zeon: 3 Múltiplo de ACT: 70 Proyección mágica: 1 Convocar: 3 Dominar: 3 Atar: 3 Desconvocar: 3 • Habilidad psíquica: 50% CV: 20 Proyección Psíquica: 3 HABILIDADES SECUNDARIAS: +1 Atléticas: 2 +1 Sociales: 2 +1 Perceptivas: 2

+1 Intelectuales: 1 +1 Vigor: 3 +1 Subterfugio: 2 +1 Creativas: 2 • Costes reducidos +1 Forja: 1 BONIFICADORES INNATOS: • Primarias: Ninguna • Secundarias +10 a usar objeto mágico por nivel +5 a ciencia por nivel +5 a tasación por nivel +5 forja por nivel

ISBN de los libros: Guía del Dungeon Master: 84-96262-07-03 Eberron Escenario de Campaña: 84-96262-91-X Manual del Jugador: 84-95712-96-2 TODOS PUBLICADOS EN ESPAÑA POR DEVIR (WWW.DEVIR.ES)