Eclipse phase Pantallas HackPack

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Pantallas (otra versión) para el jdr Eclipse Phase

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  • RESUMEN COMBATE El combate se resuelve como una tirada Opuesta.

    Atacante tira habilidad de ataque +/ modificadores.

    C/C: Defensor tira Pelea o habilidad C/Cl +/ modificadores. A Dist.: Defensor tira (Pelea 2, red. abajo) +/ modificadores. Si el atacante tiene xito y saca ms que el defensor, impacta.

    Los impactos crticos ignoran armadura (armadura no se aplica).

    El valor de Pen. de Armadura (PA) del ataque reduce la Armadura.

    El Valor de Armadura modificado del objetivo reduce el dao del

    arma (a menos que el ataque la ignore).

    Si el dao escede el Umbral de Heridas del objetivo, adems cau-

    sar una Herida. Si lo excede en varias veces, causar mltiples

    Heridas.

    ALCANCES DE LAS ARMASTIPO DE ARMA ALCANCE CORTO

    ALCANCE MEDIO (-10)

    ALCANCE LARGO (-20)

    ALCANCE EX-TREMO (-30)

    Armas de FuegoPistola Ligera 010 1125 2640 4160Pistola Media 010 1130 3150 5170Pistola Pesada 010 1135 3660 6180Subfusil 030 3180 81125 126130Fusil de Asalto 0150 151250 251500 501900Fusil de Francotirador 0180 181400 4011,100 1,1012,300Ametralladora 0100 101400 4011,100 1,0012,000

    Aceleradores Linealesigual que las Armas de Fuego, pero incrementa el alcance efectivo en +50%

    Armas de EnergaLser Man. Ciberntico 030 3180 81125 126230Lser de Impulsos 030 31100 101150 151250Agonizador Microondas 05 615 1630 3150Lanzavirotes Partculas 030 31100 101150 151300Fusil de Plasma 020 2150 51100 101300Aturdidor 010 1125 2640 4160

    BuscadorasMicromisil Buscador 570 71180 181600 6012,000Minimisil Buscador 5150 151300 3011,000 1,0013,000Misil Estndar Buscador 5300 3011,000 1,0013,000 3,00110,000

    Armas de SprayZumbadora 05 615 1630 3150Congeladora 05 615 1630 3150Pistola de Esquirlas 010 1130 3150 5170Triturador 010 1140 4170 71100Atomizador 05 615 1630 3150Antorcha 05 615 1630 3150Arma Anillo Vrtice 05 615 1630 3150

    Armas ArrojadizasHojas Max SOM 5 Max SOM 2 Max SOM Max SOM x 2Minigranadas Max SOM 2 Max SOM Max SOM x2 Max SOM x 3Granadas Normales Max SOM 5 Max SOM 2 Max SOM Max SOM x3

    CURACINSITUACIN DEL PERSONAJE VEL. CURACIN DAO VEL. CUR. HERIDAS

    Personaje sin biomodificaciones bsicas 1d10 (5) por da 1 por semana

    Personaje con biomodificaciones bsicas 1d10 (5) cada 12 horas 1 cada 3 das

    Personaje utiliza nanovendajes 1d10 (5) cada 2 horas 1 cada da

    Personaje con medimquinas 1d10 (5) cada hora 1 cada 13 horas

    Malas condiciones (mala comida, poco descanso/mucha actividad, mal alojamiento/higiene) dobla margen temporal dobla margen temporal

    Comdiciones Dificiles (comida insuficiente, sin descanso/actividad estenuante, sin alojamiento) triplica margen temporal no se curan Heridas

    VER208

    EP

    VER203

    EP

    MODIFICADORES COMBATEGENERAL MODIFICADORPersonaje utiliza mano torpe 20

    Personaje herido/traumatizado -10 por Herida/Trauma

    Personaje cuenta con posicin superior +20

    Ataque de toque +20

    Disparo Apuntado 10

    Personaje usa arma a dos manos con una mano

    20

    Objetivo pequeo (tamao nio) 10

    Objetivo muy pequeo (Ratn o Insecto) 30

    Objetivo grande (Tamao de coche) +10

    Objetivo muy grande (tamao granero) +30

    Visibilidad Reducida (menor: resplandor, poco humo, luz tenue)

    10

    Visibilidad Reducida (importante: humo denso, oscuridad)

    20

    Ataque a ciegas 30

    ATAQUE CUERPO A CUERPO MODIFICADOREl personaje tiene un arma con alcance +10

    Atacante a la carga 10

    Personaje recibe una carga +20

    ATAQUE A DISTANCIA (ATACANTE) MODIFICADORAtacante usa enlace inteligente/mira lser +10

    Atacante tras cobertura 10

    Atacante corriendo 20

    Atacante en combate cuerpo a cuerpo 30

    Defensor tiene cobertura menor 10

    Defensor tiene cobertura moderada 20

    Defensor tiene cobertura importante 30

    Defensor tumbado y lejos (10+ metros) 10

    Defensor oculto 60

    Disparo Apuntado (accin Rpida) +10

    Disparo Apuntado (Accin Compleja) +30

    Disparo de Barrido con arma de energa +10 segundo disparo

    Mltiples objetivos misma Fase de Accin 20 objetivo adicional

    Fuego indirecto 30

    Alcance a Quemarropa (2 m o menos) +10

    Alcance corto

    Alcance medio 10

    Alcance largo 20

    Alcance largo 30

    VER193

    EP

  • TURNO DE ACCIN

    Paso 1: Tira Iniciativa ((INT + REF) x 2)+1d100Paso 2: Inicio Primera Fase Accin (Vel. 1)Paso 3: Declaracin y Resolucin de Acciones Paso 4: Inicio y Repetir (Vel. 24)

    MODIFICADORES SEVERIDADSEVERIDAD MODIFICADOR

    Menor +/10

    Moderada +/20

    Importante +/30

    VER115EP

    DIFICULTAD TAREASNIVEL DE DIFICULTAD MODIFICADOR

    Sin Esfuerzo +30

    Simple +20

    Fcil +10

    Normal +0

    Dificil 10

    Desafiante 20

    Muy Dificil 30

    NIVELES DE REPUTACINVALOR DE REPUTACIN NIVEL DE REPUTACIN

    019 Nivel 1

    2039 Nivel 2

    4059 Nivel 3

    6079 Nivel 4

    8099 Nivel 5

    BONIFICADORES HABILIDAD COMPLEMENTARIA

    NIVEL DE HABILIDAD MODIFICADOR

    0130 +10

    3160 +20

    61+ +30

    VER115EP

    VER123

    EP

    VER287

    EP

    REDES DE REPUTACINNOMBRE RED NOMBRE REP

    CAMPOCONEXIONES FACCIONES Y OTROS

    La Lista Arroba @-Rep AutonomistasAnarquistas, Barsoomianos, Extropianos, Titanianos, Escoria

    CivicNet c-RepHipercorpora-

    cionesHipercorps, Jovianos, Lu-nares, Marcianos, Venusianos

    EcoWave e-Rep Ecologistasnano-ecologistas, preserva-cionistas, y reclamadores

    Fame f-RepMedios Comuni-

    cacinsociedad (y artistas, glitterati, prensa)

    Guanxi g-Rep Criminales criminales

    El Ojo i-Rep Firewall Firewall

    Red de Afiliacin Investiga-tiva (RAI)

    r-Rep Cientficosargonautas (y tecnologistas, investigadores y cientficos)

    VER287

    EP

    MODIFICADORES REDESSITUACIN MODIFICADOR

    Nivel Favor excede nivel Rep 10 por nivel

    Nivel Rep excede nivel Favor +10 por nivel

    Mantenerlo en secreto Variable (ver p. 288)

    Gastar Rep +cantidad Rep gastada

    Pago extra +10 por nivel

    VER287

    EP

    OBTENCIN/DESCARGA BIENESNIVEL SERVICIO

    1 Adquirir/Descargar objeto de coste Trivial.

    2 Adquirir/Descargar objeto de coste Bajo.

    3 Adquirir/Descargar objeto de coste Moderado.

    4 Adquirir/Descargar objeto de coste Alto.

    5 Adquirir/Descargar objeto de coste Caro.

    VER289

    EP

    FAVORESNIVEL FAVOR

    MARGEN TEMPORAL

    COSTE GASTO REP

    TASA REFRESCO

    1 (Trivial) 1 minuto 0 1 hora

    2 (Bajo) 30 minutos 1 1 da

    3 (Moderado) 1 hora 5 1 semana

    4 (Alto) 1 da 10 1 mes

    5 (Caro) 3 das 20 3 meses

    VER289

    EP

    MODIF. EQUIPO DE TRAMAMODIF. SOFTWARE/HARDWARE

    30Aparatos destrozados, software descatalogado, reliquias de la Tierra de la expansin inicial al espacio

    20Aparatos inferiores/estropeados, software de mala calidad, tecnologa Pre-Cada

    10 Objetos anticuados y de poca calidad

    0 Ectos, implantes de Trama y sofrware normal

    +10Objetos de gran calidad, productos normales de seguridad

    +20 Aparatos prxima generacin, soft avanzado

    +30Tecnologa, recin desarrollada, lo ltimo de lo ltimo

    >+30 Tecnologa TITAN y/o aliengena

    VER247

    EP

    OBTENCIN DE INFORMACINNIVEL SERVICIO

    1Informacin Comn: dnde comer. Qu negocios tiene una hipercorporacin. Quin est al mando.

    2Informacin Pblica: contactos mercado gris. Dnde hay un mal barrio. Informacin oscura BBDD pblica. Cul es el sindicato criminal local. Noticias pblicas hipercorpo-rativas.

    3Informacin Privada: contactos mercado negro. Donde hay una intalacin hipercorp no listada. Quin es un poli. Quin es miembro de un sindicato del crmen. Noticias internas hipercorporativas. Quin duerme con quin.

    4Informacin Secreta: contactos exticos mercado negro. Lugar de instalacin secreta hipercorporativa. Escondrijo de alguien. Proyectos secretos hipercorporativos. Quin engaa a quin.

    5Informacin Alto Secreto: localizacin laboratorio alto secreto ilegal. Proyectos ilegales hipercorporativos. Informacin escandalosa. Material digno de Chantaje.

    VER290

    EP

  • BSQUEDAS ONLINE1. Datos comunes = adquisicin inmediata

    2. Datos poco comunes:

    a. Tirada de Tarea de I+D (margen temporal: 1 minuto) para ob-

    tener datos, modificado por la dif. de obtener la informacin

    b. el MdE determina la profundidad de la informacin adquirida

    3. Analizar datos:

    a. Tirada de Tarea de I+D (margen temporal a decisin del DJ)

    utilizando habilidad complementaria para entender datos

    LA SECUENCIA DE HACKEOTAREAS RESULTADOS1. Derrotar el Firewall Tirada de Tarea de Infosec (10 minutos)

    2. Circunvenir Seguridad Activa Tirada Opuesta Infosec

    a. Hacker Vence con xito Excelente, Defensor Falla Estatus oculto/privilegios admin/+30 tirada Subversin (p. 256, EP) b. Hacker Vence, Defensor Falla Estatus Encubierto (p. 256, EP) c. Ambos Vencen Est. Detectado/alerta pasiva/10 tiradas Subversin (p. 256, EP) d. Defensor Vence, Hacker Falla Est. Fijado/alerta activa/20 tiradas Subversin (p. 256, EP)

    ADQUISICIN DE SERVICIOSNIVEL SERVICIO

    1

    Favor trivial: prestar un servicio durante 15 minutos. Mover una silla. Intimidar a alguien. Llevar a alguien. Investigar a alguien online. Prstamo de 50 crditos. Otros servicios de coste Trivial.

    2

    Favor menor: prestar un servicio durante una hora. Ayudar a alguien a mudarse a un nuevo cubculo. Dar una paliza a alguien. Prstamo de un vehculo. Pro-porcionar una coartada. Alquiler de un tanque curativo. Ayuda menor para hackeo. Asistencia bsica legal o policial. Prstamo de 250 crditos. Otros servicios de coste Bajo.

    3

    Favor moderado: prestar un servicio durante un da. Ayudar a alguien a mudarse a un hbitat del mismo cmulo. Palizas graves. Hacer de centinela. Emisin de Ego de corta distancia. Viaje corto en nave espacial (por debajo de 50.000 kilmetros). Psicociruga menor. Reser-vas en el mejor restaurante del mundo. Representacin legal importante o favores policiales. Prstamo de 1.000 crditos. Otros servicios de coste Moderado.

    4

    Favor importante: prestar un servicio durante un mes. Trasladar un cadver. Homicidio. Pilotar una nave de huida. Sabotaje industrial. Contrato de transporte de gran volumen en nave de carga. Emisin de ego a distancia media. Viaje en nave espacial de distancia media (50-150.000 kilmetros). Psicociruga moderada. Reenfundado. Librarse de la crcel. Prstamo de 5.000 crditos. Otros servicios de coste Alto.

    5

    Asociacin: prestar un servicio durante un ao. Trasladar un cuerpo despedazado. Asesinato en masa. Malversacin a gran escala. Actos de terrorismo. Recolocar un asteroide de tamao medio. Emisin de ego a larga distancia. Viaje en nave espacial de larga distancia (ms de 150.000 kilmetros). Prstamo de 20.000 crditos. Otros servicios de coste Caro.

    VER290

    EP

    CONTRAMEDIDASALERTA PASIVA (MODIFICADOR -10 A INTRUSOS)

    Localizar Intrusos: tirada Infosec Opuesta; si vence, intruso queda Fijado.

    Reautenticar Usuarios: prximo Turno de Accin, intruso deber hacer tirada Infosec para logarse de nuevo.

    Reducir Privilegios: limita privilegios acceso de usuario (ver p. 246, EP)

    ALERTA ACTIVA (MODIFICADOR -20 A INTRUSOS)

    Contraintrusin: si Traza (ver abajo) tiene xito, lanza intento de intrusin en el sistema originario del intruso.

    Expulsin: tirada Opuesta Infosec; si vence, intruso espulsado del sistema.

    Apagado/Reinicio: tarda de 1 Turno de Accin a 1 minuto (discrecin del DJ); todos los usuarios expulsados del sistema.

    Traza: rastrea intruso hasta su sistema origen con una tirada de I+D (-30 si en Modo Privado).

    Finalizacin Wireless: al final del Turno de Accin, se apagan todas las conexiones inalmbricas

    VER257

    EP

    DIFICULTADES DE SUBVERSINMODIFIC. TAREA

    0

    Ejecutar comandos, ver informacin restringida, activar software restringido, abrir/cerrar conexiones a otros sistemas, leer/escribir/copiar/borrar archi-vos, acceso datos sensores, acceso dispositivos esclavos.

    10Cambio valores sistema, alteracin logs/archivos restringidos.

    20Interferir con operaciones del sistema, alterar input de sensores/RA

    30Apagar sistema, expulsar usuario/musa, lanzar contramedidas a otros.

    VER259

    EP

  • EJEMPLOS SUBVERSINAdems de las tareas incluidas en la tabla de Dificultades de Sobversin, estos

    modificadores presentan algunos ejemplos adicionales de acciones.

    MOD TAREA

    Hackeo de Robots/Vehculos

    0 Dar rdenes a znganos

    10Alterar parmetros sensores de sistema, desactivar sensores/siste-mas de armas

    20Alterar parmetros de enlaces inteligentes, desactivar sensores/sistemas de armas

    30 Expulsar IA o teleoperador, obtener control mediante Marioneta

    Hackeo de Ectos/Implantes de Trama

    0Interactuar con entpticos, amistad con todos en alcance, compras online usando el crdito del usuario, interceptar comunicaciones, log de actividad

    10Alterar perfil/estatus de red social, ajustar filtros de RA, modificar interfaz sensorial, cambiar skin de RA, cambiar avatar, acceso VPN

    20Bloquear o modificar sentidos, inyectar ilusiones RA, mandar rdenes falsas a znganos/aparatos esclavos

    30 Asustar a usuario para que salga de RA

    Hackeo de Sistemas de Hbitat

    0 Abrir/cerrar puertas, encender/apagar ascensores, uso intercom.

    10Ajustar temperatura/iluminacin, desactivar mensajes de seguridad, reemplazar skin entptico, cerrar puertas, cambiar temp. trfico

    20Desactivar subsistemas (fontanera, reciclado, etc.), desactivar enlaces inalmbricos, enviar equipos de reparacin

    30 Anular desactivaciones de seguridad

    Hackeo de Sistemas de Seguridad

    0Mover/manipular cmaras/sensores, localizar sistemas/guardias/robots de seguridad

    10Ajuste de patrones barrido sensores, ver logs seguridad, desactivar sistemas de armas

    20 Borrar logs de seguridad, enviar equipos de seguridad

    30 Desactivar alertas

    Hackeo de Sistemas de Simuespacio

    0 Ver estado actual de simuespacio, simumorfos, y egos que accedan

    10Cambiar reglas de dominio, aadir trucos, alterar parmetros de la historia, alterar simumorfos, cambiar dilatacin temporal

    20 Expulsar a simumorfo, alterar/borrar IAs personaje

    30 Abortar simulacin

    Hackeo de Spimes

    0 Obtener informe de estado, utilizar funciones del aparato

    10Ajustar parmetros de voz/personalidad de la IA, ajustar patrn de operaciones

    20 Desactivar sensores, desactivar funciones del aparato

    Hackeo de Simuespacios desde el Interior

    0Analizar parmetros de simulacin, ver reglas de dominio, cambiar apariencia de simumorfo, cambiar de personaje simumorfo o de tipo de morfo

    10Cambio probabilidades de resultados de tiradas, volverse invisible (fuera de juego) para los dems

    20Interferir con la simulacin (hacer que llueva, generar terremotos, etc.), generar objetos, ignorar reglas de dominio, matar o expulsar a otros simumorfos

    30Entrar en modo God, dar rdenes a personajes simulados, tomar el control de la simulacin

    VER259

    EP

    RESUMEN REGLAS DE JUEGOEFECTUAR TIRADAS (P. 115)

    Tira un d100 (dos dados de 10 caras, se leen como un porcentaje). Nmero Objetivo determinado por habilidad (ocasionalmente aptitud o suma aptitudes). La dificultad se representa con modificadores. Un resultado de 00 siempre es un xito. Un resultado de 99 siempre es un fracaso. Un Mrgen de xito de 30+ es un xito Excelente. Un Mrgen de Fracaso de 30+ es un Fracaso Severo. Una tirada en la que se obtenga dobles (00, 11, 22, 33, etc.) ser xito o fracaso crtico.

    TIRADA DE XITO (P. 117) Para superarla, tira un d100 y saca igual o menos que habilidad +/ modificadores.

    TIRADA OPUESTA (P. 119) Cada personaje tira un d100 contra su habilidad +/ modificadores. El que tenga xito con mayor tirada gana. Si ambos fallan, o ambos vencen pero empatan,

    se produce un empate.

    TIRADA DE XITO SIMPLE (P. 118) Las Tiradas de xito Simples tienen xito automticamente. El xito o fracaso de una tirada indica simplemente si el personaje lo hace bien o no.

    BASADO (P. 116) Si el personaje carece de la habilidad para una tirada, puede basarse en la aptitud

    vinculada.

    MODIFICADORES (P. 115) los modificadores afectan siempre al NO (habilidad), no a la tirada. Los modificadores (positivos o negativos) tienen 3 niveles de severidad: Menor (+/10) Moderado (+/20) Importante (+/30) El modificador mximo que se puede aplicar es +/ 60.

    TRABAJO EN EQUIPO (P. 117) Se escoge un personaje como actor primario; l hace la tirada. Cada asistente aade un modificador de +10 (mximo +30).

    TOMARSE SU TIEMPO (P. 118) Un personaje puede dedicar tiempo adicional a completar una accin. Para acciones Complejas, cada minuto adicional aade +10 a la tirada. para acciones de Tarea, cada +50% de tiempo aade +10 a la tirada.

    APTITUDES (P. 123) Las aptitudes varan entre 1 y 30 (media 15). Aptitudes: C.Cognitiva, Coordinacin, Intuicin, Reflejos, Astucia, C.Somtica y Voluntad.

    HABILIDADES APRENDIDAS (P. 123) Las habilidades van de 1 a 99 (media 50). Cada habilidad est relacionada con y basada en una aptitud. Morfos, equipo, drogas, etc. pueden proporcionar bonificadores o penalizadores.

    ESPECIALIZACIONES (P. 123) Las Especializaciones suman +10 al usar una habilidad en ese rea especfica. Cada habilidad slo puede tener una especializacin.

    TURNOS DE ACCIN (P. 120) los Turnos de Accin duran 3 segundos. El orden de actuacin de los personajes lo determina la Iniciativa. Las acciones Automticas siempre estn activas. Se pueden hacer tantas acciones Rpidas como se quiera (mnimo 3), limitado slo por

    el DJ. Slo se pueden hacer tantas acciones Complejas como el Atributo de Velocidad.

    ACCIONES DE TAREA (P. 120) Las acciones de Tarea son las que precisan ms de 1 Turno de Accin para completarse. Las acciones de Tarea tienen un margen temporal (entre 2 turnos y 2 aos). El margen temporal se reduce en un 10% por cada 10 puntos de MdE. Si el personaje fracasa, trabajar en la tarea un mnimo del 10% del margen temporal por

    cada 10 puntos de MdF antes de darse cuenta.

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