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Escuela Secundaria Particular 0024 “Guadalupe” Jimena Domínguez Cruz 2ºA 10 juegos organizados tradicionales: 1. Doña Blanca. Reglas: No empujar. Cantar bien la canción. Material: No se necesita algún material específico. Desarrollo: Las personas que están participando en el juego deben tomarse de las manos y comenzar a dar vuelta mientras cantan la canción “Doña Blanca”. Cuando se termine de cantar la pareja que se encuentra fuera del círculo debe golpear un par de manos para que esa otra pareja salga corriendo y dar la vuelta a todo el círculo para que, la primera pareja que llegue, se queda ahí. Y se vuelve a repetir. 2. Congelados Reglas: No golpear. Lo empujar bruscamente. Una vez que te congelen no puedes descongelarte hasta que alguien lo haga. Material: No se necesita algún material en específico. Desarrollo:

Educ. Física

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Educacion fisica

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Escuela Secundaria Particular 0024 GuadalupeJimena Domnguez Cruz2A10 juegos organizados tradicionales:1. Doa Blanca.Reglas: No empujar. Cantar bien la cancin.Material: No se necesita algn material especfico.Desarrollo: Las personas que estn participando en el juego deben tomarse de las manos y comenzar a dar vuelta mientras cantan la cancin Doa Blanca. Cuando se termine de cantar la pareja que se encuentra fuera del crculo debe golpear un par de manos para que esa otra pareja salga corriendo y dar la vuelta a todo el crculo para que, la primera pareja que llegue, se queda ah. Y se vuelve a repetir.

2. CongeladosReglas: No golpear. Lo empujar bruscamente. Una vez que te congelen no puedes descongelarte hasta que alguien lo haga.Material: No se necesita algn material en especfico.Desarrollo: Una persona debe comenzar a corretear a los dems jugadores voluntariamente, cuando la persona toca a otra persona debe decir congelado o congelada y esa persona no debe moverse y quedarse en el mismo lugar y en la misma posicin.

3. Lobo, ests ah?Reglas: No empujar. Evitar golpear.Material: No se necesita algn material especfico.Desarrollo: Se forma una circulo con la cantidad de integrantes y seleccionan a una persona (tambin puede ser voluntariamente) para ser el lobo. Comienzan a dar vuelta mientras cantan la cancin lobo, ests ah?, y cada que termine el coro el lobo debe contestar lo que est haciendo. Cuando por fin el lobo est listo corre tras las dems jugadores y debe atrapar a la mayor cantidad de personas.

4. Canicas.Reglas: Cada integrante debe llevar sus propias canicas. Buscar un rea adecuada.Material: Canicas.Desarrollo: En el rea donde se llevar acabo el juego se hace una pequea pista con ahujeros en la tierra, pueden hacer la forma y dificultad que decidan. Una vez que tengan ya el rea lista comienzan a lanzar sus canicas desde una distancia especfica y quien logre meter la canica en el agujero se lleva un punto, el que obtenga ms puntos gana.

5. Gallinita ciega.Reglas: No empujar. No herir a compaeros.Material: Pauelo.Desarrollo. Un voluntario se coloca el pauelo en los ojos. El propsito es que no pueda ver. Comienzan a darle 10 vueltas y cuando ya est completamente mareado debe intentar atrapar a alguien, sin ver, y al quien atrap ser la siguiente gallinita ciega.

6. Las traes.Reglas: No empujar. No herir a compaeros. Evitar golpear.Material: No se necesita algn material especfico.Desarrollo: Un compaero comienza a perseguir a los dems integrantes, cuando logr tocar a alguno esa persona debe correr tras otro compaero y as sucesivamente.

7. Stop.Reglas: No golpear No empujarMaterial: No se necesita algn material especfico.Desarrollo: Se forma un crculo y los participantes se ponen en un punto. El primer jugador debe decir Declaro la guerra en contra de mi peor enemigo que es y cuando vaya a decir el nombre del enemigo los dems deben correr para separarse lo suficiente del centro y el enemigo debe pisar el centro del crculo y decir stop Cuando ya estn separados el enemigo seleccionado debe pensar en la cantidad de pasos que debe dar para llegar a otro contrincante.

8. Telfono descompuesto.Reglas: No gritarMaterial: No se necesita algn material especfico.Desarrollo: Forman un crculo y se toman de las manos. Una persona le dice una palabra al odo a su compaero de alado y ese compaero debe decir la misma palabra al compaero de alado hasta que d la vuelta entera.

9. Yo-yo.Reglas: No herir a compaeros. Evitar golpear.Material: Yo-yo.Desarrollo: En este juego slo se debe tomar el yo-yo e intentar aguantar el ms tiempo posible para ganar.

10. TrompoReglas: No herir a compaeros. Evitar golpear.Material: Trompo.Desarrollo: Slo debes tomar tu trompo y echarlo hacia el piso para que comience a girar, una vez girando puedes hacer diferentes trucos.

Canchas de deportes (medidas y reglamento):Baloncesto.Reglas: El baln puede ser lanzado en cualquier direccin con una o ambas manos. El baln puede ser golpeado en cualquier direccin con una o ambas manos, pero nunca con el puo. Un jugador no puede correr con el baln. El jugador debe lanzarlo desde el lugar donde lo toma. El baln debe ser sujetado con o entre las manos. Los brazos o el cuerpo no pueden usarse para sujetarlo. No se permite cargar con el hombro, agarrar, empujar, golpear o zancadillear a un oponente. La primera infraccin a esta norma por cualquier persona contar como una falta, la segunda lo descalificar hasta que se consiga una canasta, o, si hay una evidente intencin de causar una lesin, durante el resto del partido. No se permitir la sustitucin del infractor. Se considerar falta golpear el baln con el puo, las violaciones de las reglas 3 y 4, y lo descrito en la regla 5. Si un equipo hace tres faltas consecutivas (sin que el oponente haya hecho ninguna en ese intervalo), se contar un punto para sus contrarios. Los puntos se conseguirn cuando el baln es lanzado o golpeado desde la pista, cae dentro de la canasta y se queda all. Si el baln se queda en el borde y un contrario mueve la cesta, contar como un punto. Cuando el baln sale fuera de banda, ser lanzado dentro del campo y jugado por la primera persona en tocarlo. En caso de duda, el rbitro lanzar el baln en lnea recta hacia el campo. El que saca dispone de cinco segundos. Si tarda ms, el baln pasa al oponente. El rbitro auxiliar, "umpire", sancionar a los jugadores y anotar las faltas, avisar adems al "referee" (rbitro principal, vase siguiente punto) cuando un equipo cometa tres faltas consecutivas. Tendr poder para descalificar a los jugadores conforme a la regla 5. El rbitro principal, "referee", jugar el baln y decide cuando est en juego, dentro del campo o fuera, a quin pertenece, y llevar el tiempo. Decidir cundo se consigue un punto, llevar el marcador y cualquier otra tarea propia de un rbitro. El tiempo ser de dos mitades de 15 minutos con un descanso de 5 minutos entre ambas. El equipo que consiga ms puntos ser el vencedor.Medidas: 15 m x 28 m de longitud.

Voleibol.Reglas: Si el baln toca el suelo dentro del propio campo, tanto si el ltimo toque corresponde a un jugador propio como a uno del equipo contrario. Si el baln acaba fuera de la pista de juego, sea por un ataque desacertado sobre el campo contrario o por un error al tratar de defender. La falta corresponde al jugador y al equipo que toc el baln por ltima vez, y se anota punto el contrario. Se considerafuerael contacto con el techo, pblico o cualquier elemento del pabelln, o los mismos colegiados. El contacto con la red, postes o varillas por la parte exterior a las bandas laterales es tambinfuera. Si se supera el nmero de tres toques permitidos sin haberlo pasado al campo contrario, o si un mismo jugador toca dos veces de forma consecutiva el baln. Como excepcin, en caso de toque delbloqueo, ese primer toque no se contabiliza para la falta de loscuatro toquesde equipo ni para eldobleindividual. Si en el momento del saque los jugadores estn situados de forma incorrecta, o sea, que no est ajustada a larotacincorrespondiente. Si el toque del baln es incorrecto y hayretencinoacompaamiento(dobles en este caso). Si un jugadorzagueroataca ms all de la lnea de ataque. Ellberono puede participar de ningn modo en el bloqueo y tiene restringido el ataque, como ya se ha visto. Si un jugador penetra el campo contrario por debajo de la red interfiriendo con el juego del contrario, o si un pie traspasa completamente la lnea central. Si se obstaculiza al contrario tocando la red, o bien se toca la banda superior o la parte superior de las varillas al jugar el baln. Est permitido el contacto con la red siempre que no interfiera con el juego. Se realiza una recepcin con los dedos en falta (dobles en el contacto).Medidas: 18mx 9 m de ancho

Futbol.Reglas: El terreno de juego ser rectangular. La longitud de la lnea de banda deber ser superior a la longitud de la lnea de meta. El partido ser jugado por dos equipos formados por un mximo de 11 jugadores cada uno. Los jugadores no utilizarn ningn equipamiento ni llevarn ningn objeto que sea peligroso para ellos mismos o para los dems jugadores. Cada partido ser controlado por un rbitro, quien tendr la autoridad total para hacer cumplir las Reglas de Juego. Conoce los deberes e intervenciones de los rbitros asistentes. El partido durar dos tiempos iguales de 45 minutos cada uno. Se lanzar una moneda y el equipo que gane el sorteo decidir la direccin en la que atacar en el primer tiempo del partido. Se habr marcado un gol cuando el baln haya traspasado totalmente la lnea de meta entre los postes y por debajo del travesao. Se conceder un tiro penal contra el equipo que comete una de las diez infracciones que entraan un tiro libre directo, dentro de su propia rea penal mientras el baln est en juego.Medidas: 120 x 90 m.

Cuestionario:1. Qu se divide en dos ramas fundamentales? Educacin Fsica.2. Qu es el desarrollo fsico? Cambios que presentan en la estructura y la forma de organizacin.3. El juego Qu tiene como base fundamental? La diversin.4. De qu material est elaborado el baln de futbol? De cuero.5. Cunto mide la cancha de futbol? 120 x 90 aprox.6. Cunto mide la cancha de basquetbol? 20 x 15 aprox.7. Qu es fuerza? Es la capacidad fsica de obrar y resistir.8. Qu es flexibilidad? Fuerza suficiente para hacer que un msculo se estire.9. Qu es Educacin Fsica? Disciplina cientfica pedaggica que busca formar las capacidades fsicas en sus respectivas partes sensibles. 10. Qu es el Atletismo? Deporte que contiene un gran conjunto de disciplina11. Cuntos huesos tiene el crneo? 8 huesos.12. Cul es la base fundamental de la competencia? El deporte.13. Qu es un msculo? Es un rgano activo.14. Qu se debe realizar antes de comenzar una actividad? Un pre-calentamiento.15. Qu sigue despus del pre-calentamiento? El calentamiento general.16. Qu se necesita para ejecutar un movimiento intenso? Someterse a un previo adiestramiento o entrenamiento.17. Qu puede ser peligroso en el deporte? Competir con personas con mayor edad y mayor fuerza.18. En qu casos puede ser perjudicial el ejercicio? Cuando las personas son cardiacas o tienen un problemas cardiacos.19. Cuntos tipos de fuerzas hay en los ejercicios generales? Son 3 tipos.20. Qu capacidad tiene la fuerza explosiva? Organismos para movilizarse en forma sbita, en el menor tiempo posible.21. Qu es la fuerza rpida? Es la capacidad del sistema neuromuscular.22. Qu podemos superar con esto? Nuestra masa y peso.23. Cmo se llaman los tres tipos de msculos? Lisos, estriados y cardiacos.24. Qu forma tienen nuestras costillas? La forma de un frijol.25. A qu se le llama conjunto de huesos? Al sistema seo (que es el esqueleto)26. En qu ao se iniciaron las olimpiadas? En 189627. Menciona el color de los aros olmpicos y a quin representa:Azul: EuropaAmarillo: AsiaNegro: fricaVerde: OceanaRojo: Amrica28. Qu puede ocurrir si se corre grave peligro segn el esfuerzo superior? Fatiga muscular y orgnica.29. Y a quin perjudica? A todo el alumnado.30. Qu es un pre-calentamiento? Son estrategias de movimientos corporales ligeros.