9
Departamento TICS Algoritmos y Programación 1 ASOCIACIÓN TENISTAS GUÍA DE TRABAJO N1-G1 Trabajo a Desarrollar INDIVIDUALMENTE Objetivos: “Aplicar el proceso global de solución de un problema usando un programa de computador. Esto incluye las etapas que debe seguir para resolverlo y los distintos elementos que debe ir produciendo a medida que construye la solución”. “Analizar un problema simple que se va a resolver usando un programa de computador, construyendo un modelo del mundo con los elementos que intervienen en el problema y especificando los servicios que el programa debe ofrecer”. Parte I. Actividades Previas al Día de la Monitoria Especifica el problema identificando: el cliente, el usuario y los requerimientos funcionales y no funcionales Identifica y detalla requerimientos funcionales; indicando nombre, resumen, entradas y resultados Identifica y describe las entidades Identifica y modela todas las características de cada entidad indicando sus posibles valores Parte II. Actividades Dentro de la Monitoria Especifica el problema identificando: el cliente, el usuario y los requerimientos funcionales y no funcionales Identifica y detalla todos los requerimientos funcionales; indicando nombre, resumen, entradas y resultados Identifica y describe las entidades Modela todas las características de cada entidad identificando sus posibles valores Identifica y nombra las asociaciones entre las entidades Dibuja el diagrama de clases del mundo del problema

ejercicios de problemas de problemas de introducción a análisis y programación

Embed Size (px)

DESCRIPTION

como introduccion a estos ejercicios se usa como guia el libro fundamentos de programacion

Citation preview

  • Departamento TICS

    Algoritmos y Programacin 1

    ASOCIACIN TENISTAS

    GUA DE TRABAJO N1-G1 Trabajo a Desarrollar INDIVIDUALMENTE

    Objetivos:

    Aplicar el proceso global de solucin de un problema usando un programa de computador.

    Esto incluye las etapas que debe seguir para resolverlo y los distintos elementos que debe ir produciendo a medida que construye la solucin.

    Analizar un problema simple que se va a resolver usando un programa de computador, construyendo un modelo del mundo con los elementos que intervienen en el problema y especificando los servicios que el programa debe ofrecer.

    Parte I. Actividades Previas al Da de la Monitoria

    Especifica el problema identificando: el cliente, el usuario y los requerimientos funcionales y no funcionales

    Identifica y detalla requerimientos funcionales; indicando nombre, resumen, entradas y resultados

    Identifica y describe las entidades

    Identifica y modela todas las caractersticas de cada entidad indicando sus posibles valores

    Parte II. Actividades Dentro de la Monitoria

    Especifica el problema identificando: el cliente, el usuario y los requerimientos funcionales y no funcionales

    Identifica y detalla todos los requerimientos funcionales; indicando nombre, resumen, entradas y resultados

    Identifica y describe las entidades

    Modela todas las caractersticas de cada entidad identificando sus posibles valores

    Identifica y nombra las asociaciones entre las entidades

    Dibuja el diagrama de clases del mundo del problema

  • ASOCIACIN TENISTAS

    GUA DE TRABAJO N1-G1 Trabajo a Desarrollar INDIVIDUALMENTE

    Nombre: ____________________________________ Cdigo: ________________

    Parte I. Actividades Previas al Da de la Monitoria:

    1. Leer la documentacin del Nivel 1 del libro gua1, de la pgina 1 hasta la pgina 23.

    2. Realizar las siguientes tareas usando el caso de estudio correspondiente, segn al da de la

    semana en que usted ve el curso. CASO DE ESTUDIO 1. (martes)

    Se quiere construir un programa para una editorial de historietas que le ayude a administrar la informacin de los superhroes de sus publicaciones segn sus caractersticas. El programa debe mostrar la siguiente informacin de cada superhroe: identidad pblica, identidad secreta, ao de creacin, creador, poderes, habilidades, nivel de fuerza y la imagen que lo representa. La aplicacin debe ofrecer las siguientes funcionalidades:

    Buscar un superhroe dada su identidad secreta

    1 VILLALOBOS S., Jorge A. y CASALLAS G., Rubby. Fundamentos de Programacin: Aprendizaje activo basado en casos. Editorial Pearson Prentice Hall. Bogot, Colombia. 2006. Nivel 1, pgs. 1 65

  • Buscar un superhroe dada su identidad pblica

    Buscar el superhroe ms antiguo.

    Buscar el superhroe ms fuerte (indicador de nivel de fuerza mayor).

    Ordenar ascendentemente los superhroes por ao de creacin.

    Ordenar ascendentemente los superhroes por nombre del creador.

    Ordenar ascendentemente los superhroes por nivel de fuerza

    Ingresar un nuevo superhroe

    CASO DE ESTUDIO 2. (mircoles)

    Se desea realizar una aplicacin que permita visualizar toda la informacin de una libreta de contactos donde cada contacto tiene un nombre, un apellido, un telfono, una direccin y

    una imagen asociada.

    La aplicacin debe:

    Mostrar toda la informacin de un contacto.

    Permitir navegar por todos los contactos que contiene la libreta. Es decir avanzar y retroceder entre los contactos.

    Permitir al usuario seleccionar una letra del alfabeto y mostrar el primer contacto cuyo nombre empiece por la letra dada, si no se encuentran contactos registrados por dicha letra, debe informarle al usuario.

    Informar al usuario cuntos contactos tiene registrados en la libreta.

    Permitir al usuario buscar un contacto por el nombre y mostrar su informacin; en caso dado que el contacto no exista, informar al usuario.

  • CASO DE ESTUDIO 3. (jueves)

    Se desea crea una aplicacin para llevar el control del registro de los resultados realizados por los deportistas en los juegos olmpicos. Esta aplicacin posee el tipo de deporte olmpico que se va a jugar y los deportistas que jugaran el deporte. Dentro de los deportes olmpicos que estarn dentro de la aplicacin se encontraran: Levantamiento de peso, Lanzamiento de Disco, Salto con Garrocha, 400 Metros Vallas, Triple Salto, Tiro al Arco 18 Flechas, Natacin 50 Metros Libre. La aplicacin debe:

    Permitir navegar por todos los deportes olmpicos. Se debe poder avanzar y retroceder por los deportes.

    Permitir navegar por todos los deportistas olmpicos. Se debe poder avanzar y retroceder por los deportistas.

    Permitir asignar un resultado a un deportista, este resultado debe ser un valor numrico.

    Realizar la premiacin de los deportistas de un deporte olmpico.

    La aplicacin debe permitir reiniciar los resultados de todos los deportistas de un deporte en especfico.

  • a. Identificar los aspectos que hacen parte de un problema:

    Cliente

    Usuario

    Requerimiento Funcional

    Mundo del Problema

    Requerimiento No Funcional

    b. Identificar y especificar requerimientos funcionales:

    Requerimiento funcional 1

    Nombre

    Resumen

    Entradas

    Resultado

    Requerimiento funcional 2

    Nombre

    Resumen

    Entradas

    Resultado

    c. Identificar entidades del mundo y sus caractersticas: Clase: ________________________ Descripcin: ________________________________________________________ ___________________________________________________________________

    Atributo Valores posibles Diagrama UML

  • Clase: ________________________ Descripcin: ________________________________________________________ ___________________________________________________________________

    Atributo Valores posibles Diagrama UML

    3. Leer detenidamente, varias veces, el enunciado del problema.

    Enunciado:

    Una asociacin de tenistas quiere premiar el desempeo de sus tres mejores tenistas otorgando premios en efectivo por cada partido jugado. El monto de cada premio depende de los games ganados en el partido, del tipo de partido jugado y de la posicin del tenista en la clasificacin mundial. El tipo de partido jugado determina el monto del premio base: si el partido es profesional, el premio base es de $500.000 y si el partido es amistoso, el premio base es de $100.000. La frmula con la cual se calcula el monto total del premio en un partido dado es la siguiente:

    = ( / ) La asociacin de tenistas requiere una aplicacin que le permita:

    1. Registrar la informacin de un partido jugado por un tenista. Este registro debe incrementar el nmero de partidos jugados por el tenista y actualizar el total de games ganados y el monto

    total recibido por concepto de premios, de acuerdo a la frmula dada. 2. Visualizar la informacin de cada jugador. Esto es: nombre, nacionalidad, posicin en la

    clasificacin mundial, total de games ganados en todos sus partidos, total de partidos jugados y el monto total de premios obtenidos.

    3. Informar el monto total de premios entregados por la asociacin a sus tres tenistas en todos los partidos.

    4. Informar el monto promedio de premio entregado por la asociacin, por partido. Esto es: el monto total de premios entregados a sus tres tenistas, dividido entre el nmero total de partidos jugados por los tres tenistas.

    5. Adicionalmente, la aplicacin debe permitir reiniciar todos los resultados registrados.

  • Parte II. Actividades Dentro de la Monitoria:

    1. Especificacin del problema 2. Especificacin de requerimientos funcionales 3. Construccin del modelo del mundo

    4. Mostrar al monitor el ejercicio terminado antes de salir de la sala de cmputo

    Instrucciones:

    1. Especificacin del problema: identificar los aspectos que hacen parte del problema.

    Cliente

    Usuario

    Requerimientos Funcionales

    Mundo del Problema

    Requerimiento No Funcional

    2. Especificacin de requerimientos funcionales: detallar cada uno de los requerimientos

    funcionales del problema. Duplique el formato tantas veces como haga falta (dependiendo de la cantidad de requerimientos que necesite documentar).

    Nombre

    Resumen

    Entradas (el nmero de entradas depende del requerimiento)

    Resultados

  • 3. Construccin del modelo del mundo:

    a. Identificar las Entidades. Emplee tantas lneas como entidades identifica dentro del problema, no es necesario llenarlas todas las filas.

    Nombre Descripcin

    Entidad

    Entidad

    Entidad

    b. Modelar las Caractersticas. Copie el formato tantas veces como entidades haya

    identificado. Emplee tantas lneas como atributos identifica dentro de cada entidad, es posible que hagan falta o que sobren renglones.

    Atributo Valores Posibles Comentarios

    c. Existe relaciones entre las entidades? Lstelas.

    Clase1 Nombre de la Asociacin Clase2

    d. Dibuje el modelo del mundo. Replique la clase vaca y la flecha de asociacin,

    cuantas veces necesite.

    4. Mostrar al monitor el ejercicio terminado antes de salir de la sala de cmputo: El monitor reportar el avance de los estudiantes que hayan participado en la monitoria.