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Ejercicios Diagramas de Casos de Uso

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Casos de Uso UML - Ejercicios

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  • Ejercicios Diagramas de Casos de Uso

    1. Realizar el Anlisis UML (Diagrama de Casos de Uso) para el siguiente caso de

    estudio:

    Se requiere un sistema para ser instalado para controlar elevadores en el edificio Seguros Atlas de Manizales con 23 pisos. El problema tiene que ver con la lgica requerida para mover elevadores entre pisos de acuerdo con las siguientes restricciones:

    Cada ascensor tiene un conjunto de n botones, uno por cada piso. Estos se iluminan cuando son presionados y causan que el elevador se dirija al piso correspondiente. La iluminacin es cancelada cuando el ascensor llega al piso sealado.

    Cada piso, excepto el primero y ltimo tienen dos botones, uno para solicitar que el elevador suba y el otro para que baje. Estos botones tambin se iluminan cuando son presionados. La iluminacin se cancela luego de la llegada del elevador a la direccin deseada.

    Cuando un ascensor no tiene requerimientos, ste permanece en el piso actual con sus puertas cerradas.

    TALLER EXTRACLASE SISTEMA DE JUEGOS PACMAN ANLISIS UML

    2. En ste caso, se realizar

    ingeniera inversa, es decir, que

    teniendo en cuenta el funcionamiento

    de un sistema de informacin

    terminado, se le realizar el anlisis:

    Listado de requerimientos

    funcionales, diagrama de casos de

    uso, utilizando una herramienta

    CASE, y la documentacin de 3 casos de uso.

    DESCRIPCIN CASO DE ESTUDIO: Tenga en cuenta la descripcin para los requerimientos

    del sistema y los casos de uso. De igual forma para la documentacin.

    Pac-Man es un crculo amarillo al que le falta un sector por lo que parece tener boca. Aparece en laberintos donde debe comer puntos pequeos (llamados Pac-dots en ingls), puntos mayores y otros premios con forma de frutas y otros objetos. El objetivo del personaje es comer todos los puntos de la pantalla, momento en el que se pasa al siguiente nivel o pantalla. Sin embargo, cuatro fantasmas o monstruos, recorren el laberinto para intentar capturar a Pac-Man. Estos fantasmas son, respectivamente, de colores rojo, rosa, cyan y naranja. Los fantasmas no son iguales, as mientras Blinky es muy rpido, y tiene la

  • habilidad de encontrar a Pac-Man en el escenario, Inky es muy lento y muchas veces evitar el encuentro con Pac-Man.

    Hay cuatro puntos ms grandes de lo normal situados cerca de las esquinas del laberinto nombrados en ingls Power Pellets, y que proporcionan a Pac-Man la habilidad temporal de comerse a los monstruos (todos ellos se vuelven azules mientras Pac-Man tiene esa habilidad). Despus de haber sido tragados, los fantasmas se regeneran en "casa" (una caja situada en el centro del laberinto). El tiempo en que los monstruos permanecen vulnerables vara segn la pantalla, pero tiende a decrecer a medida que progresa el juego, y al cabo de muchas pantallas los puntos especiales no tienen ningn efecto sobre los fantasmas.

    Adems de comer los puntos, Pac-Man puede obtener puntuacin adicional si se come alguno de los objetos que aparecen dos veces por pantalla justo debajo de la caja en el centro del laberinto de donde salen los monstruos. El objeto cambia cada pantalla o dos, y su valor en puntos aumenta, de forma que dos cerezas (el premio de la primera pantalla) valen 100 puntos, mientras que el ltimo objeto, la llave, vale 5.000.

    Ensayar algunos niveles del sistema en la siguiente direccin WEB, y realizar el anlisis solicitado al inicio del ejercicio.

    http://indicelatino.com/juegos/clasicos/pacman/