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ADELANTO EXCLUSIVO 2015

"El Futuro de la Captura de Movimientos" por Daniel Venditti, Image Campus

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Nota presentada por Image Campus.

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Page 1: "El Futuro de la Captura de Movimientos" por Daniel Venditti, Image Campus

ADELANTOEXCLUSIVO

2015

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de MOVIM

IENTOS

NOTA

PRESENTADA

POR:

www.imagecampus.edu.ar

de MOVIM

IENTOS

Page 3: "El Futuro de la Captura de Movimientos" por Daniel Venditti, Image Campus

Escrito por

DANIELVENDITTI

Ha corrido mucha agua bajo el puente desde

las primeras incursiones de los sistemas de

captura de movimiento en el cine y en los

videojuegos. Hoy la ecuación: Mocap +

Casco de Realidad Virtual está abriendo

posibilidades impensadas hasta hace pocos

años atrás.

$QWHV�GH�DKRQGDU�HQ�HOODV�GH´QDPRV�TXH�HV�un sistema de captura de movimientos: se

WUDWD�GH�XQ�GHVDUUROOR� WpFQLFR�TXH�SHUPLWH�capturar y reproducir el movimiento produ-

FLGR�SRU�DOJR�R�DOJXLHQ�\�TXH�DGHPiV�SHUPL-te transferirlo a alguna otra entidad. La

aplicación más conocida de este sistema la

vemos a menudo en los “detrás de escenas”

de muchas películas de Hollywood, actores

TXH�PHGLDQWH� FiPDUDV� \� � WUDMHV� HVSHFLDOHV�WUDQV´HUHQ� VXV� PRYLPLHQWRV� D� SHUVRQDMHV�virtuales (Gollum, de “El Señor de los

Anillos”� R� ORV� VXSHUKpURHV� GH� FXDOTXLHU�película de Marvel son perfectos ejemplos.)

Profesor y referente en animación y efectos visuales

Page 4: "El Futuro de la Captura de Movimientos" por Daniel Venditti, Image Campus

El origen de esta tecnología proviene

de la necesidad del hombre por

entender y representar el movimien-

to desde el principio de los tiempos;

ya sea dibujando secuencias de

movimientos en las paredes de una

caverna, historietas en papel o cap-

turando imágenes para luego repro-

ducirlas a alta velocidad.

En el mundo de la animación los

WUDEDMRV� IRWRJUi´FRV� GH� SLRQHURV�como Muybridge y Marey a princi-

pios del siglo pasado sirvieron como

fuente de consulta vital para el estu-

dio del movimiento humano. El

Rotoscopio creado por Max Fleis-

cher y usado exitosamente por

Disney en Blancanieves marcó un

antes y un después en animación

realista. Mediante este sistema se

podía obtener el movimiento de un

actor o un animal a partir de la copia

artesanal, fotograma por fotograma,

GH�OD�VHFXHQFLD�´OPDGD�

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Ya en los sesenta y setenta, los

avances en computación

permitieron generar capturas

tridimensionales a partir del

seguimiento, registro y proce-

sado de información de marca-

dores mediante distintas

tecnologías (tracking, sensores,

H[RHVTXHOHWRV��FiPDUDV�FRQYH-

nientemente calibradas, etc.).

(Q�OD�GpFDGD�GHO����HVWRV�HTXL-pos se perfeccionaron y apare-

cieron las primeras soluciones

comerciales: Vicon y Motion

Analysis. En sus inicios, estos

sistemas se utilizaban en el

iPELWR� GH� OD� VDOXG�� HQ� OR� TXH�WLHQH�TXH�YHU�FRQ�ELRPHFiQLFD��rehabilitación y medicina

deportiva.

Page 6: "El Futuro de la Captura de Movimientos" por Daniel Venditti, Image Campus

Es en la década del 90 en donde los sistemas

de captura de movimiento comienzan a

aplicarse en el ámbito del entretenimiento: en

el cine, en películas como La momia o Titanic;

en videoclips como Steam de Peter Gabriel y

en videojuegos como Soul Edge de Namco.

La tecnología siguió evolucionando hasta el

día de hoy en donde la vemos instalada en

muchos campos a primera vista impensados:

ingeniería, medicina, arte, antropología, edu-

cación y un largo etcétera.

Page 7: "El Futuro de la Captura de Movimientos" por Daniel Venditti, Image Campus

En producciones animadas la captu-

ra de movimiento permite acelerar y

VLPSOL´FDU�QRWDEOHPHQWH�ORV�WLHPSRV�GH� UHDOL]DFLyQ�� DXQTXH� HVWLOtVWLFD-

mente se encuentra acotada a un

acting realista.

Estilos de animación en donde la

exageración prima como los clásicos

de Tex Avery o fuertemente estiliza-

dos como Ren & Stimpy serían muy

difíciles de recrear con actores entre-

nados.

En este punto se suele hacer una

analogía con la irrupción de la foto-

grafía en las artes, especialmente en

VX�LQµXHQFLD�HQ�ODV�FRUULHQWHV�SLFWyUL-cas realistas e hiperrealistas. Si bien

hoy siguen en boga, la tecnología

potenció la exploración de las

corrientes más abstractas; proba-

blemente con el mocap y la anima-

ción suceda lo mismo.

Los avances actuales van más allá de

la captura básica del movimiento del

cuerpo del actor, hoy es posible

capturar la voz y las expresiones

faciales con un alto grado de detalle,

ésto se conoce como “performance

capture”; un claro ejemplo fue el

“Cesar” interpretado por Andy

Serkis en “El amanecer del Planeta

de los Simios”. Este nivel de realismo

HQ�OD�FDSWXUD�QR�KDFH�PiV�TXH�PHMR-

rarse día a día, también es posible

incluir en el set una cámara virtual

SDUD� TXH� HO� GLUHFWRU� SXHGD� YHU� HQ�tiempo real el escenario 3D junto a

los personajes. El próximo desafío

probablemente lo veremos en las

secuelas de “Avatar” en donde

Cameron apuesta a capturar el movi-

miento de los actores bajo el agua.

Page 8: "El Futuro de la Captura de Movimientos" por Daniel Venditti, Image Campus

Si bien un sistema de captura profesional no está al alcan-

FH�GH�FXDOTXLHUD�ORV�FRVWRV�GH�ORV�HTXLSRV�VH�KDQ�UHGXFL-do notablemente en los últimos tiempos. El crecimiento

a nivel mundial de instalaciones para captura de movi-

mientos está siendo impulsado tanto desde el ámbito

estatal como desde el sector privado. En paralelo,

alternativas basadas en video y sensores de profun-

didad, como el caso de la Kinect de Microsoft,

abren una nueva puerta para la aplicación de esta

tecnología en producciones más acotadas. Incluso

ofrecen utilidades añadidas, como la de usar el

HTXLSR�FRPR�VFDQQHU��'�En estos últimos años la realidad virtual vuelve

a tomar protagonismo, por un lado con los

avances en Realidad Aumentada y por otro

con el desarrollo de soluciones inmersivas

a partir de cascos como el Oculus Rift,

Project Morpheus o el Gear VR.

Si utilizamos un sistema de captura de movi-

mientos para registrar el desplazamiento de una

persona con un casco de realidad virtual y se

vinculan los softwares de cada sistema pode-

PRV�OLWHUDOPHQWH�UHFRUUHU�HO�HVFHQDULR�TXH�VH�está visualizando, además de ver a personajes

3D controlados por otros actores.

Page 9: "El Futuro de la Captura de Movimientos" por Daniel Venditti, Image Campus

(Q� ´Q�� WRGR� SDUHFH� LQGLFDU� TXH� ORV�sistemas de captura de movimiento

y los cascos de realidad virtual llega-

URQ�SDUD�TXHGDUVH��7DO�YH]��GHQWUR�GH�pocos años, en vez de llevar a nues-

tros hijos a un salón de cumpleaños

tradicional los estaremos llevando a

un salón de realidad virtual.

Esta suma de tecnologías está impul-

sando la investigación en muchos

campos posibles:

En el cine un director podrá previ-

sualizar y recorrer un escenario

virtual para encontrar el mejor

encuadre, también podrá corregir la

actuación viendo directamente a los

personajes 3D en tiempo real. Incluso

en películas con locaciones reales se

puede avanzar la preproducción

enormemente en estudio si se simu-

ODQ�HQ��'� ORV�HVSDFLRV�D�´OPDU�\�VH�ensayan las tomas más complejas

ahorrando costos en jornadas de

´OPDFLyQ�

En ingeniería o diseño industrial será

posible recorrer por dentro instala-

ciones de acceso complejo como por

ejemplo el interior de un reactor,

visualizar por dentro un prototipo,

supervisar la ergonomía y el diseño

del interior de vehículos, etc.

En educación la instalación de salas

DFRQGLFLRQDGDV� FRQ� HVWH� HTXLSD-

miento en museos o universidades

potenciarían enormemente las expe-

riencias, la posibilidad de recorrer

escenarios históricos, moverse entre

medio de una batalla, dinosaurios o

los planetas del sistema solar son

VROR�DOJXQDV�GH�ODV� LQ´QLWDV�SRVLELOL-dades para abordar.

En videojuegos podrá vivirse una

DYHQWXUD� JUi´FD� R� XQ� )36� GHVGH�adentro, si a ésto se le suman senso-

res en los brazos y piernas para

interactuar con objetos y enemigos

nos encontraríamos en una sesión

de simulación digna de Matrix.

(Q�DUTXLWHFWXUD�HO�FOLHQWH�SRGUi�UHFR-

rrer el interior de su futuro hogar,

hacer correcciones, ajustar colores,

SUREDU�PRELOLDULR��7DPELpQ�HQ�JUDQ-

des emprendimientos la posibilidad

de recorrer la propuesta de la obra

MXQWR�DO�DUTXLWHFWR�\�HYDOXDU�ªLQ�VLWX«�marcará un antes y un después en

YLVXDOL]DFLyQ�DUTXLWHFWyQLFD�