El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar Reducidob

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  • EL MARAVILLOSO MUNDO

    DEL

    AJEDREZ ESCOLAR

    Carlos Salgado Allaria

    Ilustraciones de Natalia Romero Nez

  • El maravilloso mundo del ajedrez escolar. Primera edicin, Abril 20 r 4

    Material educativo de la

    Escala d'Escacs Costa Brava

    http: //www.eecb.cat

    Carlos Salgado Allaria

    E Facebook: https: //www.facebook.com /carlos.salgadoallaria T witter: https: //twitter.com /CaroDi2008

    E-mail: [email protected]

    Impresin: ANMAN GRAFIQUES DEL VALLES, S.L. C/ Llobateres 16-18, Tallers 7-Nau ro

    Polgono Industrial Santiga 082 ro Barbera del Valles (BARCELONA)

    ISBN: 978-84-616-9434-1

    Este libro se publica bajo licencia Creative Commons de tipo "Reconocimiento - No Comercial - Sin obra

    derivada". Se permite su copia y distribucin por cualquier medio siempre que se mantenga el reconocimiento

    de su autor, no se haga uso comercial de la obra y no se realice ninguna modificacin de ella.

    La licencia completa puede consultarse en http: //creativecommons.org 2

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  • A mi madre, que dedic su vida entera a la educacin infantil.

    Y a mi hija, por ser mi fuente de inspiracin.

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  • Presentacin

    Todo el mundo lo puede hacer, cualquier persona que tenga este libro entre las manos se puede enfrentar: al ajedrez, a una partida, al adversario, a un juego que va un poco ms all y que nos plantea un reto didctico, donde las piezas deben moverse con la mente antes que con las manos. Un juego en el que hay que sacrificar una pieza en el momento clave y mantener al oponente a raya, quitarle la posicin casilla a casilla, y una vez conseguida la iniciativa, derrotarlo. El ajedrez, su aprendizaje y la oportunidad que representa este libro de Carlos Salgado con las ilustraciones de Natalia Romero se deben valorar muy positivamente. Hay que felicitar al autor por haber sabido canalizar su pasin en esta pequea joya que ahora tenemos entre manos. El entusiasmo de Carlos es evidente para cualquier persona que lo haya tratado. Es en este libro en dnde tres de sus pasiones se han unido: la estima incondicional de un padre hacia su hija, su vida con y por el ajedrez, y las ganas de explicarnos y hacernos participar a los dems de estos placeres, sobre todo a los ms pequeos de la casa. Con estas piezas y una buena apertura, la partida est ganada. El Ajuntament de Castell -Platja d' Aro ha asumido las propuestas de la Escala d'Escacs Costa Brava y del autor de este libro como una apuesta sensata para mantener el ajedrez donde corresponde en nuestro municipio, favoreciendo que quien quiera practicarlo pueda hacerlo y que tenga al alcance a personas dotadas de su conocimiento y de la capacidad de transmitirlo. Estamos convencidos de que el ajedrez y su prctica educa a las nias y los nios, abre su mente y despierta su imaginacin. Anima a los jvenes a que busquen sus lmites, en el tablero y fuera de l, rehuyendo las tablas. Alienta a los adultos que se enrocarn, si hiciera falta, para no dar nunca nada por perdido. Y por ltimo, ilusiona a los ms mayores, conscientes de que a todos nos llega el jaque mate, pero que ms a menudo de lo que nos podemos imaginar el final todava est en nuestras manos. De las normas compartidas de este juego, que es ms que un juego, ms que un ejercicio intelectual, y ms que una pasin, es de donde sale este libro y su protagonista, la "peana" Atenea. Un ejemplo sencillo de cmo lo que queremos transmitir llega a todos si lo sabemos explicar lisa y llanamente, como lo sentimos, como lo explicaramos a un nio, como Carlos se lo ha querido explicar a su hija y como l ha querido compartir con todos aquellos pequeos de la casa que quieran disfrutar de un libro que tiene un montn de cosas que contar y muchas ms por descubrir.

    La partida acaba de comenzar y ahora es al lector a quien le toca mover pieza. iJuguemos!

    Albert Lpez Tauler Regidor d'Esports del Ajuntament de Castell-Platja d'Aro

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  • Prlogo

    Conoc a Carlos Salgado recin iniciada la dcada de los 90, cuando los dos formbamos parte del Club Escacs Parets (Club Ajedrez Parets). Ya apuntaba alto el atrevido, inquieto y multifactico joven. Excelente jugador, buen monitor, incipiente rbitro y sobre todo excelente persona.

    Confieso que nuestro reencuentro dos dcadas ms tarde ha sido de lo ms sorprendente. Nada ms y nada menos que para preparar el prlogo del excelente libro que tenis en vuestras manos, una peticin que me llen de emocin y, por qu no decirlo, de una carga adicional de autoestima.

    Puedo considerarme un privilegiado y una gran alegra me invade. Claro que, al mismo tiempo, tambin siento una gran enorme responsabilidad al escribir las primeras lneas introductorias de un libro que, sin duda, ser todo un estmulo para los que nos dedicamos a la enseanza del ajedrez con los ms pequeos.

    Carlos ha dedicado toda su vida, y lo sigue haciendo, a la pedagoga del ajedrez tanto a nivel de club como en escuelas. Un hombre joven y sobradamente preparado (como rezaba un viejo eslogan publicitario), acreditado por su potente nivel de juego, no en vano posee tres normas de Maestro Internacional ( MI), y por su larga trayectoria como rbitro, lo que le ha llevado a traspasar nuestras fronteras en varias ocasiones. Carlos es todo un apasionado de la pedagoga del ajedrez y un dinmico investigador de los mtodos didcticos.

    El libro que con tanto cario ha escrito Salgado gira en torno a una preciosa historia protagonizada, por la "peona" Atenea, curiosa y preguntona; que segn su testimonio "est inspirada en mi hija Carolina". Caissa, diosa del ajedrez, intercede con mensajes pacifistas y constructivos para poner orden en el caos reinante en un territorio que es ambicionado por dos reinos de colores opuestos La simptica peoncita, Atenea, entabla un ameno y simptico dilogo con su profesor, y as, mediante numerosos consejos y sugerencias, nos adentraremos en los secretos de los primeros pasos en el aprendizaje del ajedrez de los ms pequeos, a partir de los 3 aos.

    La imaginacin y el fomento de valores como la paz, la solidaridad y la amistad juegan un papel prioritario a lo largo de la historia. Es aqu donde entran en juego interesantes propuestas de sencillas actividades que nos ayudan a familiarizarnos con el "rey de juegos". Actividades, sencillas pero ricas en detalles, ntimamente relacionadas con una original y motivadora narracin en la que aparecen singulares personajes como Oscurita y Lucecita.

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  • Me explicaba el autor que "este libro representa la culminacin de un proyecto acariciado desde bace tiempo y que viene a recoger mis inquietudes y experiencias en la enseanza del juego de los trebejos". Entusiasmo, dedicacin y pasin son tres de los ingredientes, de entre otros muchos, que Salgado ha puesto en la elaboracin de este motivador y precioso libro en el que vuelca todo su saber y experiencia adquirida en su paso por diversas escuelas y clubs de la geografa catalana y valenciana.

    Esta obra viene a cubrir un hueco en la didctica del ajedrez, en un doble sentido: por una parte, por la edad de sus destinatarios; y por otra, por su planteamiento general, que ofrece gradualmente un numeroso abanico de actividades insertadas en una interesante narracin.

    Son de destacar las preciosas imgenes de la bella, alegre y simptica Natalia Romero, ilustradora Ereelance, titulada como tcnica superior y colaboradora de prestigiosas revistas, que dan frescura y vida a las pginas de esta estupenda obra.

    El autor pretende, segn reza en la pgina web de este proyecto-libro, "que todo amante del ajedrez pueda disponer de una copia del libro, al menos en forma digital. Pero eso es difcil de realizar si le pides a una editorial que publique tu libro. .. ''. Es por ello que se recurri al mecenazgo, que consiste en apoyar el proyecto realizando aportaciones econmicas antes de que se imprima el libro.

    Su intencin es aportar un recurso ms a la enseanza del ajedrez a los ms pequeos, recurso con una licencia Crea ti ve Commons, que se podr compartir libremente de forma digital con la nica condicin de que se citen al autor y a la ilustradora.

    Despus de leer mi libro "Els escacs a Parets" ("El ajedrez en Parets"), me comentaba Carlos: ' .. mira, que aqu estoy, yo arbitr la tercera y cuarta edicin del Torneig Obert d'Escacs Parets (Torneo Abierto de Ajedrez Parets) en los aos I 994 y I 995. Aquel torneo se organiz en memoria del fundador del club, Francesc Alsina, cont con la participacin de una nutrida representacin de jugadores de la comarca y de otras colindantes''.

    Os invito a disfrutar sin ms del contenido de estas magnficas pginas que contribuirn a estimar al mejor juego jams inventado. Salgado, con esta obra, ya ha aportado con creces su granito de arena.

    iQue lo disfrutis!

    Joaqun Fernndez Amigo Doctor en Ciencias de la Educacin.

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  • Introduccin

    Aunque llevo ms de la mitad de mi vida dedicado al ajedrez, -he pasado prcticamente por todas las etapas que rodean al noble juego, he sido jugador, periodista, rbitro, y ahora monitor y entrenador- no ha sido nada fcil para m encontrar literatura para ensear a jugar al ajedrez a los ms pequeos. Es cierto que libros para ensear a jugar al ajedrez hay miles, pero la gran mayora lo hacen desde la ptica misma del juego, en donde las piezas no son ms que unos objetos de madera o de plstico inanimados; limitarnos a ello sera centrarnos en largas y tediosas explicaciones. Son los nios quienes, con su imaginacin ilimitada transforman a esos pequeos objetos en personajes de cuento. A travs de las pginas de "El maravilloso mundo del ajedrez escolar" aprendern los entresijos del juego-ciencia mientras se divierten. La idea de plasmar esta metodologa de aprendizaje estuvo dormida en mi subconsciente durante bastantes aos, y no s si hubiera sido posible llevarla a cabo sin otro hecho que me llena de orgullo, haber sido padre en el 2008. Gracias a las innumerables preguntas de una ms que curiosa "peona", las lecciones dejan de ser lecciones y se transforman en ratos agradables entre padre e hija, con juegos didcticos e historias divertidas. Todo ello sin quitar mritos a un libro argentino que tuve la posibilidad de leer a fines de los aos 80: "Caissita" de Gustavo guila, Sergio Bluer, Marisa Calello y Marcelo Reides. Quiero agradecer a los autores por haber encendido en m una pequea luz para que veinticinco aos despus se transformase en el libro que ahora mismo los lectores tienen en sus manos. Corren buenos tiempos para el ajedrez escolar. Hace apenas dos aos el Parlamento Europeo adopt el programa "Ajedrez en la Escuela" instando a los pases miembros de la Unin Europea a la inclusin del ajedrez como asignatura curricular, reconociendo de forma implcita los efectos beneficiosos de su prctica. Con este libro quiero aportar mi granito de arena para que todos los nios tengan la posibilidad de disfrutar del rey de los juegos, y no slo los europeos, sino los de todo el mundo, ya que Internet y las nuevas tecnologas nos lo ponen a nuestro alcance. Ese es el principal motivo por el que "El maravilloso mundo del ajedrez escolar" cuenta con una licencia Creative Commons (reconocimiento - no comercial - sin obras derivadas), lo que significa que puede copiarse y distribuirse digitalmente de forma libre y gratuita, mientras se reconozca mi autora, no existan fines comerciales y no se realicen obras derivadas. Por ltimo, no quiero finalizar esta introduccin sin dejar de mencionar a todas las personas y entidades que, a travs de una plataforma de micromecenazgo, han colaborado para que este proyecto sea hoy una realidad. A todos ellos ... iMuchsimas gracias!

    Carlos Salgado Allaria Abril de 20 14.

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  • La diosa Caissa y el reiVlo del ajedre:i.

    Hace VV\ucYio.} VV\ucYio tieVVlpo.} al este de UV\ YievVVloso veiVto

    cuadviculado .}Yiaba UV\ castillo eVt doVtde viva el vey LUZ.

    ApeVtaS el sol asoVVlaba eVt el Yion"z.oVtte e iluVVliVtaba sus

    caVVlpos blaVtcos.J se vesta COV\ su caVVlisa y sus paVttaloVtes

    blaVtcos.J uVta capa blaVtca coVV\o la Vtieve y se colocaba eVt su

    cabe:z.a uVta pveciosa covoVta blaVtca. El vey viva juVtto a su

    Yiija.J la pviVtcesa LUCECfTA.J que al igual

    que su pap taVVlbiVt vesta de colov

    blaVtco.} coVt UV\ lav-90 y YievVVloso vestido

    de seda. JuVttos paseabaVt duvaVtte el da

    Yiasta que coVVlen.:z.aba a oscurecer-.

  • Al otv-o lo.do del v-eiVlo) o.I oeste) blo.b(o. otv-o castillo eV\.

    doVlde viv(o. el v-ey OSCURO) que viv(o. juVlto o. su btijo.) lo.

    pr-iVlceso. OSCURITA. A difer-eVlcio. de LUZ y LUCECITA)

    o.I v-ey OSCURO y o. OSCURITA les 9usto.bo. vestir-se d

    color- V\.e9v-o y salir- o. pasear- por- sus co.W\pos to.W\biVl

    V\.e9v-os eV\. cuo.Vlto se poV\.(o. el sol. Y se W\o.r-cblo.bo.V\. o. s

    castillo eV\. cuo.Vlto coW\eV\.o.bo. o. O.W\O.V\.ecev-.

  • As viviev-oVt duv-aVtte VV\ucho J VV\ucho tieVV\po J siVt saber

    los uVtos de los otv-os) hasta que UV\. da uVta Diosa llaVV\a -

    da CAISSA VV\e;z.cl los caVV\pos de LUZ y OSCURO) co

    locaVtdo de fov-VV\a altev-Vtada eVt todo el v-eiVto caVV\pos

    blaVtcos y Vte,gv-os. AdeVV\S) CAISSA altev- el tieVV\po J de

    VV\aVtev-a tal que fuev-a da y Vtoche a la ve;z.) pava que

    aVV\bos v-eiVtos se diev-aVt cueVtta de lo que haba pasado

    al VV\iSVV\o tieVV\po:

    -Qu ha pasado coVt VV\is caVV\pos? La VV\itad de ellos

    estVt de color- Vte,gv-o! -le coVV\eVttaba pv-eocupado el v-ey

    LUZ a la pv-iVtcesa LUCECITA.

    -No lo s) padv-e. AdeVV\s VtO puedo eVtteVtdev- si es de

    da o de Vtoche. Debev-aVV\oS llaVV\av- a Vtuestv-os coVtseje

    v-os pava que VtOS di,gaVt que debeVV\oS hacer-.

  • IMSIMO) pero en su caso {e 1Mo{estaba que {a IMtad de sus ca.1Mpos estu -

    viera de color blanco. La princesa OSCURfTA fe sugiri a su padre, at

    igua{ que LUCECITA a{ suyo) que hiciera venir a {os covisejeros.

    AIMbos reinos tenan dos consejeros. Era.vi aftas y delgados y tena.vi fa

    boca 1Muy grande) por fo que sie1Mpre estaban sovirievites. Los COV-\.Seje

    ros de LUZ, colMo todo evi su reivio, eran de color blanco, y {os covise -

    jeras de OSCURO eran negros.

    -Oh IMi rey, -decan {os consejeros de{ rey LUZ. Lo Mejor es que

    construya.Mas dos torres Muy aftas) evi fas esquinas del reivio para

    poder observar que es {o que ha ocurrido .

    . '

    -

  • As pues, el/\ e( V'eil/\o de LUZ se pusieV'OI/\ IMal/\OS a (a obV'a !:J

    COl/\StV'U!:JeV'OI/\ dos el/\OV'IMeS tOV'V'eS, ta1Mbil/\ de co{or b(al/\CO. Los COl/\Se

    jeV'OS de( V'e!:J OSCURO vieV'OI/\ (o que estaba pasal/\do, !:J ta1Mbil/\ deci

    dieV'OI/\ COl/\StV'uiV' dos toV'V'eS el/\ (as esquil/\aS de( V'eil/\o, pero el/\ este caso

    de co{or 11\egV'o.

    -Col/\sigo distil/\guiV' a(go IMU!:J a (o (ejos -dijo OSCURITA, subida a ul/\a

    de (as toV'V'es, a su padre -. PaV'ece UI/\ V'el/\o de co{or b(al/\CO.

    -;Afguiel/\ debed a iV' a il/\vestigar que ocuV'V'e! -dijo, IMU!:J el/\Fadado, e(

    rey OSCURO.

    -Podda iV' hasta a(( si quieV'eS, padre.

    -;Ni hab(aV'! fvli hija es de1Masiado valiosa para iV' so(a a veV' qu ocuV'V'e.

    Los COl/\SejeV'os debel/\ estar a 11\uestV'o (ado, !:J (as torres (as l/\ecesita1Mos

    ara vigilar desde tejos. El/\viarelMoS a UI/\ par de caba((os

    egV'oS, que vayal/\ sa(tal/\do poV' (os ca1Mpos, para que avengel/\

  • dos caba({os Vtegv-os, decidiev-oVt hacev- (o W\SW\O: eVtviav-oVt 'a dos caba({os

    b(aVtcos a( otv-o (ado de( v-eiVto.

    La caba({eda se dio W\ucha pv-isa, y taVtto (os b(aVtcos coW\o (os Vtegv-os

    se dieV'OV\. cueVtta que V\.O ev-aVt (os .Vticos que habitabaVt eVt e( v-eiVto

  • -Rey LUZ! -grito.bo.Vt los co.bo.Uos bfo.Vtcos, que regreso.bo.Vt rpido. -

    W\eVtte tras l-lo.ber iVtspeccioVto.do e{ reiVto - Al otro lo.do, doVtde o.cabo.

    el reiVto, l-leW\os descubierto UV\ co.stiUo de color Vtegro, l-lo.bito.do por UV\

    rey y UV\O. priVtceso. Vtegro., dos coVtsejeros, dos torres y dos co.bo.{{os de

    color Vtegro ... ! EUos debeVt ser los co.uso.Vttes de que fo. W\ito.d de Vtues

    tros co.W\pos seo.V\ al-loro. de color Vtegro!

    Al W\iSW\O tieW\po, los co.bo.ffos Vtegros del rey OSCURO Uego.bo.Vt o. fo.

    W\iSW\O. coVtcf usiVt: l-lo.b O.V\ descubierto UV\ co.sti{ {o bt O.V\CO, COV\ UV\ rey,

    UV\O. priVtceso., dos coVtsejeros, dos torres y dos co.bo.ffos de color bfo.Vtco.

    -jVO.W\OS o. prepo.ro.rVtoS paro. {o. bo.to.{{o.! -grit e{ rey OSCURO -Lf o. -

    W\o.reW\os o. ocl-lo vo.fieVttes soldo.dos, que V\O teVtgo.Vt W\iedo o. {ucl-lo.r!

    Lfevo.rVt UV\O. o.rW\o.duro. Vtegro. y V\O fes estar perW\itido retroceder!

    Cuo.Vtdo el rey LUZ vio que estaba l-lo.cieVtdo el rey OSCURO decidi

    iW\ito.do: to.W\biVt {{o.W\ o. ocl-lo soldo.dos, que se co{oco.roVt de{o.Vtte del

    rey y de fo. priVtceso., de los coVtsejeros, de fo. co.bo.ffedo. y de fo.s torres.

    Todos {{evo.bo.Vt UV\O. o.rW\o.duro. b{o.Vtco..

    Lleg el W\OW\eVtto de lo. bo.to.f {o. y to.Vtto el ejrcito del rey LUZ coW\o el

    del rey OSCURO esto.bo.Vt preparo.dos paro. ir o. fo. guerra y de eso.

    ForW\o. decidir quiVt reiVto.V'o. eVt el reiVto cuadriculo.do.

    -RVtdete, OSCURO! -grit e{ rey LUZ - tvti ejrcito b{o.Vtco te derro

    tar y te obligar o. W\o.rcl-lo.rte!

    -Eso V\UV\CO.! -coVttest e{ rey OSCURO - tvti ejrcito Vtegro est

    preparo.do paro. lo. bo.to.f {o. y doW\iVto.r cado. co.W\po del reiVto!

  • -jUVt W\OW\eVtto! Nada de bataUas! -dijo ima voz de W\ujev desde af9.Vt

    f u9av del veiVto -

    -QuiVt ha dicho eso? -pve9uVtt LUCECITA.

    -S! QuiVt ha sido? - a9ve9 OSCURITA.

    -Soy yo, CAISSA. -dijo fa voz- Soy fa Diosa del ajedvez, y quieVt ha

    hechizado e( veiVto de W\aVteva tal que ahova estVt W\ezcf ados caW\pos

    bf aVtcos y Vte9vos, y que VtO podis

    difeveVtciav e( da de la Vtoche.

  • -Y por qu. has hecho eso? -dijeroV\ o. coro {os dos reyes -

    -Po.ro. qu.e {u.chis por {o. coV\qu.isto. de{ reiV\o, pero V\O qu.iero qu.e ha.yo.

    derro.Wlo.WlieV\to de SO.V\,gre. ;No ha.ce fo.{to. qu.e {u.chis eV\ e{ co.Wlpo de

    bo.to.{{o.!

    -No? -dijeroV\ {os soldo.dos qu.it.V\dose {o.s o.rWlo.du.ro.s y dejo.V\do caer

    su.s espadas.

    -No -o.,gre,g CAISSA - TeV\is qu.e ser capo.ces de iWlito.r {o. bo.to.{{o. eV\

    U.V\ tablero cu.o.dricu.{o.do, u.V\o. siWlu.{o.ciV\ de{ reiV\o. CoWlo podis ver

    -dijo, so.co.V\do U.V\ tablero de 4 co.si{{o.s, b{o.V\co.s y V\e,gro.s de forWlo.

    o.{terV\o.do. - o.s es COW\O ha quedo.do o.hora vu.estro reiV\o. Y ca.do. U.V\O

    de vosotros dispoV\dr. de U.V\ ejrcito i,gu.o.{ o.{ qu.e poseis eV\ {o. reo.{ido.d.

    Rey y do.Wlo., dos torres, dos o.{fi{es, dos co.bo.Uos y ocho peoV\eS.

    -Es U.V\O. ,gro.V\ ideo.! -dijo LUCECITA - De esto. W\O.V\ero., V\O.die habr

    de Wlorir eV\ {o. bo.to.Uo.!

    -Efectivo.WleV\te -respoV\di CAISSA - Lu.cho.v-is por e{ reiV\o, pero siV\

    ha.ceros do.Vio. No triu.V\fo.r. o.qu.{ qu.e seo. W\.S ,gro.V\de o W\.S fu.erte,

    siV\o e{ qu.e seo. W\.S iV\te{i,geV\te y sepa pfo.V\eo.r Wlejor {o. estro.te,gio.

    paro. derrotar o.{ otro.

    -eV\io.{! -o.,gre,g OSCUR/TA - Vo.WloS o. ju.90.r!

    E{ rey LUZ y e{ rey OSCURO se SeV\to.roV\ U.V\O freV\te o.{ otro, co{oco.roV\

    e{ tablero cu.o.dricu.{o.do eV\ e{ Wledio, y co{oco.roV\ {o.s piezas qu.e CAISSA

    {es haba dejo.do sobre e{ tablero. Las priV\ceso.s, {os COV\Sejeros, {os co.

    bo.{{os, {o.s torres y {os soldo.dos se o.rreWlo{iV\o.roV\ o.{v-ededor de su.s reyes

    paro. observar {o. ,gro.V\ bo.to.{{o. qu.e estaba o. pu.V\to de coWleV\z.o.r ...

  • PRESENTACIN DE ATENEA

    Futuros campeones de ajedrez, yo soy Atenea, la mascota de la Escola d'Escacs Costa Brava y la ayudante del profe.

    Espero que a travs de las pginas de "El maravilloso mundo del ajedrez escolar" nos hagamos muy buenos amigos y que disfrutemos de este juego que es adems arte, ciencia y deporte.

    (Estis preparados? iVamos juntos a aprender!

    Nota a los adultos:

    Atenea o A tena es la diosa griega de la guerra, civilizacin, sabidura, estrategia, de las artes, de la justicia y de la

    habilidad. Como dichas cualidades estn presentes en el ajedrez, creemos que es merecido bautizar a nuestra

    simptica mascota con el nombre de la diosa griega.

  • Actividad nmero 1 El tablero y sus piezas

    Con10 ya sabes, el Ajedrez. es un juego que representa el enfrentamiento de dos reinos, el del

    rey LUZ o piezas blancas, y el del rey OSCURO o piezas negras.

    La batalla se desarrolla en un tablero cuadriculado, formado por 64 cuadraditos, de color

    blanco y negro. A cada cuadradito le lla1naren1os CASILLA.

    Para poder situar el tablero correctamente, has de asegurarte que la CASILLA de la derecha

    1ns cercana a ti sea de color BLANCO.

  • Quieres saber cules son las PIEZAS DEL AJEDREZ? Al comenzar la partida cada reino

    tiene r 6 piezas, distribuidas de la siguiente manera:

    r rey

    r dama

    2 torres

    2 alfiles

    2 caballos

    8 peones

    As se colocan las piezas en el tablero antes de comenzar una partida. No te olvides de con1-

    probar siempre que la casilla de la derecha 1ns cercana a ti sea BLANCA.

    7

    a b e d e f g h

  • LOS SENDEROS DEL TABLERO

    Una vez que las has colocado, todas las piezas permanecen quietas en sus casillas esperando

    ansiosas a que te decidas a inoverlas por los diferentes senderos del tablero.

    Si in1agnamos que el tablero es un edificio con ocho pisos, las piezas pueden recorrer el

    tablero por sus dferentes senderos, de la misma forma que estuvieran en un edfico.

    Pueden caminar y pasear por los pasillos de un mismo piso, ir de arriba abajo y de abajo arriba

    por los ascensores, o bien utilizar las escaleras.

    En el ajedrez, cada uno de esos senderos del tablero tiene un no1nbre:

    Los ascensores se llaman COLUM AS

    Los pasillos se llaman FILAS

    Las escaleras se llaman DIAGONALES

    Es muy nportante saber distngur cada uno de los senderos del tablero para poder aprender

    correctamente los movimientos de las piezas.

    Observa los siguientes diagramas, y presta mucha atencin a los diferentes senderos del

    tablero.

    8

    l a b c d e f g h a b c d e f g h

    COLUMNA FILA

  • a b e d e f g h

    DIAGONAL

    Las FILAS y las COLUMNAS siempre tienen ocho casillas, ya que van de lado a lado del

    tablero. En can1bio, las DIAGONALES pueden tener desde dos hasta ocho casillas.

    Las FILAS y las COLUMNt\S sien1pre tendrn cuatro casillas de color blanco y cuatro casi-

    llas de color negro. En cambio las DIAGONALES siempre tendrn casillas del mismo color.

    EJERCICIOS

    Cuenta y apunta la cantidad de FILAS, COLUMNAS y DIAGONALES que tiene el

    tablero.

    FILAS: ______ _

    COLUMNAS:-------

    DIAGONALES:------

    Sugerencia para los adultos:

    No pasar a /a prxima actil'idad hasta que el alumno haya asimilado correctamente todos los conceptos aqu ex

    plicados, ya que sern fundamentales para Ja coniprensin de las siguientes actividades.

  • Actividad nmero 2 Objetivos del juego

    Ahora que ya conoce1nos a las piezas y sabemos que se mueven por las FILAS, por las

    COLUMNAS y por las DIAGONALES, vamos a ver cmo se juega.

    Tanto el rey LUZ como el rey OSCURO movilizan convenientemente sus ejrcitos con el

    objetivo de derrotar a su enen1igo. El rey LUZ, que conduce las piezas blancas, es el prnero

    en jugar. Luego juega el rey OSCURO, y as alternativan1ente hasta el final de la partida.

    -(Y cuando acaba la partida?

    -La partida acaba cuando uno de los dos bandos consigue

    arrinconar al rey adversario, de for1na tal que se le capturar

    a la siguiente jugada.

    -

  • -
  • Actividad nmero 3 El Rey

    Ahora que ya conocemos el tablero, sus senderos y el objetivo de la partida, vamos a e1npezar

    conocendo las pezas. Comenzaremos con la peza ms importante de todas, que como t ya

    sabes, es el objetivo de la partida y es la nica que no se puede capn1rar .

    . sabes, Atenea, de quin estoy hablando?

    -Por supuesto, del Rey.

    -Exactamente, del Rey, que como t sabes es el jefe de cada ejrcito y no podemos jugar sin l.

    Por eso, nuestra victoria no slo depende de conseguir arrinconar al rey de nuestro adversario,

    sino tambin evitar que arrinconen a nuestro rey.

    - Cunto vale el Rey?

    -El Rey vale la partida, ya que no pode1nos jugar sin l. Aunque tengan1os todas las den1s

    piezas, si nos han hecho "JAQUE MKfE" a nuestro rey, habremos perdido .

    Entonces acaba la partida, aunque tengamos otras piezas?

    -S. En ese caso lo nico que podemos hacer es aprender

    la leccin de por qu hen1os perdido y comenzar una 1

    nueva partida, evitando volver a caer en el 1nis1no error .

    . Cmo es el Rey?

    -El Rey es un seor muy viejito, que viste con una camisa,

    pantalones, una capa y una corona con una cruz. El rey

    blanco viste de color blanco, y el rey negro viste de color

    negro. "fan1bn tiene un bastn de 111ando con el que

    dicta todas las rdenes que l dar durante el transcurso

    de la batalla. I . 1

    '

    33

  • -Este rey me recuerda mucho al rey mago Melchor, con su capa, su barba blanca y su

    corona ...

    ..y cuando viene el rey Melchor a traerte los regalos de Reyes, t le dejas pasar a tu casa?

    -iClaro! Puede ir donde quiere, a las casas de todos los nios.

    _y crees que va rpido?

    -No, es muy viejito ya, va despacito, apoyndose en su bastn, y con mucho cuidado.

    -Bien, en ajedrez, el rey tambin va muy despacito. Cmo es muy viejito y le pesa tanto la

    corona que lleva encima, ha de ir slo de una casilla a la vez. Puede moverse por donde quiera,

    por las filas, las columnas y las diagonales, pero slo una casilla a la vez.

    -

  • -
  • EJERCICIOS

    Los paseos del rey.

    Cuenta el nmero n1nin10 de jugadas que necesita el rey para llegar a la torre del castillo.

    EJERCICIO 1 EJERCICIO 2

    Tambin puede capturar piezas adversarias durante su paseo. Cuenta el nmero mnimo de

    jugadas que necesita el rey para llegar a la torre del castillo, capturando durante su paseo el ca-

    ballo o los peones adversarios.

    a b e d e f g b

    EJERCICIO 3 EJERCICI04

  • a b e d e f g h

    EJERCICIO 5' EJERCICI06

    Sugerencias para los adultos:

    Ubicar al rey en distintas partes del tablero, y practicar todas las posibilidades de n1ovimiento. Den1ostrar que en

    el centro tiene mayor movilidad (oclio casillas) que en la banda (cinco) y que en las esquinas (tres). Dada la

    posicin inicial, n1uchas veces el nio olvida que el rey puede retroceder.

    Recordar que el rey 111ueve un paso, y que por las diagonales llega ms rpdo. 1Vluchas veces los nos "olvdan"

    que el rey puede n1over en diagonal.

    Remarcar el hecho de que los reyes no se enfrentan ni se capturan, y siemp1e ha de haber al menos una casilla de

    separacin entre ellos.

    37

  • Actividad nmero 4 La Torre

    -I -Ioy van1os a aprender el movn1iento de otra de las piezas del ajedrez, Atenea.

    _Cul?

    -Una pieza que est vigilando desde lejos lo que ocurre y que protege tanto al rey como a la

    dama. sabes de cul te hablo?

    -iS, claro! iDe la torre!

    -Exactamente. (T has visto alguna vez un castillo?

    -iClaro!

    -En el ajedrez, las torres cumplen la misma funcin. El rey puede esconderse detrs de una

    torre y a travs de ella observar cn10 se desarrolla la batalla. Pero te estoy adelantando aconte-

    cimientos, van1os a ver como se 1nueve la torre:

    a b e d e f g h

  • -La torre es una pieza muy importante. Puede ir hacia atrs y hacia adelante, tantas casillas

    como quiera. Tambin puede ir de un lado a otro del tablero, desplazndose siempre por las

    FILAS y por las COLUMNAS. A qu te recuerda el movimiento de la torre?

    A . ,, ,, - un signo +

    _Sabes dnde se coloca en el tablero?

    -iClaro! iEn las esquinas, para poder vigilar todo desde lejos!

    -(Cuntas torres hay en un juego de ajedrez?

    -Dos torres blancas y dos torres negras, es decir cuatro torres.

    _y cmo captura?

    -La torre captura de la misma forma que mueve, es decir, a travs de las FILAS y las

    COLUMNAS.

    ANTES

    39

  • ANTES

    a b e d e f g h

    ANTES

    EJERCICIOS

    Marca con un crculo todas las piezas que puede capturar la torre blanca.

    EJERCICIO 2

  • CAPTURANDO AL CABALLO JUGUETN

    Un caballo juguetn se ha escondido en el tablero, y la torre tendr que ir a capturarlo.

    Encuentra la cantidad mnna de movimientos que necesita la torre para poder hacerlo.

    Recuerda que NO PUEDES CAPTLIRAR ninguna de las piezas blancas.

    EJERCICIO 3 EJERCICI0 4

    EJERCICIO 5 EJERCICI0 6

  • Actividad nmero 5 El Alfil

    -Ahora, Atenea, van1os a aprender el movimiento de los consejeros del reino.

    _Quines son esos?

    -Los alfiles, que siempre estn dispuestos a ayudar al rey en lo que haga falta. Cada reino tiene

    dos.

    _y por qu hay dos?

    -Te lo contar. (Recuerdas cuando CAISSA cre el juego, mezclando los campos blancos y

    negros?

    -S.

    -Bueno, pues al 1nezclarlos, consigui que a algunos ca1npos solo era posible ir de da, y a otros

    slo era posible ir de noche.

    _Vaya, y que hizo el rey entonces?

    -El rey tena dos consejeros, y como saba que en cualquier momento el otro reino poda ata-

    carie, necesitaba que alguien se quedara despierto durante el da, y otro durante la noche, para

    poder vigilar las 64 casillas del tablero. As non1br a uno de sus consejeros ALFIL DE DIA

    y al otro ALFIL DE NOCHE. De esta manera, uno de ellos se dedic a vigilar los campos

    blancos, y el otro los campos negros .

    y nunca ms se vieron?

    -Ya no pudieron verse 111s, pero como antes haban sido 1nuy buenos amigos, se escriben

    e-1nails y se envan mensajes contando sus aventuras.

    Por eso, en ajedrez, cada alfil conserva siempre el color de sus diagonales, sin poder

    cambiarlas.

    42

  • -
  • _Cuntos alfiles hay en el juego?

    -Dos alfiles blancos y dos alfiles negros, por tanto, cuatro alfiles .

    ..A qu te recuerda el movimiento del alfil?

    A l ''X'' - una etra .

    -El alfil captura de la misn1a forma que se 111ueve, observa:

    a b e d e f g h ANTES

    a b e d e f g b ANTES

    44

    a b e d e f g h DESPUS

    a b e d e f g b DESPUS

  • EJERCICIOS

    Seala todas las piezas que puede capturar el al6!:

    *Con un crculo, aquellas que puede capturar en un movimiento.

    *Con un cuadrado, aquellas para las que necesite ms de un n1ovimiento.

    *"facha con una cruz aquellas que no podr capturar.

    a b e d e f g h

    EJERCICIO 3

    45

  • CAPl"URA IDO AL CABALLO JUGUETN

    Un caballo juguetn se ha escondjdo en una esquina del tablero, y el alfil tendr que ir a captu-

    rarlo. Recuerda que debes hacerlo en la cantidad 1nnin1a de n1ovimientos.

    En estos ejerccios el alfil puede capturar aderns otras piezas negras:

    a b e d e f g h

    EJERCICIO 7 EJERCICIO 8

    Reco1nendaciones para los adultos:

    Es /1abirual encontrar, en partidas escolares, dos alfiles en casillas del mis1no color, y hasra en la misma diagonal.

    Para incorporar los conociinientos, sugeri111os pri111ero con1enzar con un solo alfil, que vaya dorninando todas las

    casillas de un color y reinarcando el hecho de que nunca podr pasar a /as casillas del otro color. Una vez tenninado con uno, reaJzar la misma tarea con el otro, y slo despus que el alumno lo haya asimilado completa

    mente, colocar los dos.

  • Actividad nmero 6 La Dama

    Hemos aprendido que el Rey es la pieza ms importante de la partida, y debe estar presente

    en todo momento, porque es quien da las rdenes y organiza a su ejrcito. Pero como es muy

    viejito y ha de ir lentan1ente, necesita ayuda para hacer las cosas.

    iY quin sino puede ayudar 111ejor al rey que su propia hija!

    El rey da las rdenes, y la dama, que est a su lado, lleva a cabo las decisiones y los mandatos

    del rey. Esta es una responsabilidad muy grande, por tanto, la dama debe ir rpidamente a

    cualquier sitio del reino en donde sea necesaria su presencia.

    Algunas veces, la

    responsabilidad . . exige nesgos y

    por eso la dama

    ha de ser entregada

    para ganar la partida,

    pero eso

    ya lo veremos

    ms adelante.

    No olvides nunca que:

    l

    J

    EL REY HA DE ESTAR PRESENTE EN EL TABLERO DURANTE TOD1\ LA

    PARTIDA. IA DAlVIA PUEDE SER CAPTURADA EN Cl!ALQUIER MOMENTO.

    -C. Cmo mueve la dama?

    -Como te he explicado antes, Atenea, la Dama es la pieza ms poderosa despus del rey.

    Mueve igual que su padre, es decir, por las filas, colu111nas y diagonales, pero puede 111overse

    todas las casillas que quiera. 47

  • -(A qu te recuerda el movimiento de la dama?

    -Mmmm ... djame pensar.

    -Si sun1an1os el movinento de la torre (un signo +) con el del alfil (una letra X) obtenemos ...

    -iUna estrella!

    -Exacto. Una estrella grande, porque tambin hay una pieza cuyo movimiento recuerda a una

    estrella pequea ... (Sabes de quin hablo?

    -Mmmm ... No.

    -Una pieza que va 111uy lentan1ente, slo un paso a la vez pero en todas direcciones, y que es

    la ms importante de la partida.

    -iAh s, el rey!

    -Como son las dos piezas ms importantes del reino, tienen derecho a ir en todas direcciones.

    Pero la dan1a es joven y gil, por eso puede ir todas las casillas que quiere. En cambio el rey es

    viejito y ha de ir lentan1ente.

    REY DAMA

  • -(Cuntas damas hay en el tablero?

    -Dos, una blanca, la princesa LUCECITA, y otra negra, la princesa NOCHECITA.

    _y dnde se coloca?

    -Al lado de su padre, el rey, para que pueda recibir ms rpidamente las rdenes y

    con1unicarlas a su ejrcito.

    /}' .r--

    1

    \

    _y por qu la dama blanca va en casilla blanca y la dama negra en casilla negra?

    -Atenea, t sabes que las 111ujeres suelen ser muy coquetas. Las dan1as del ajedrez tan1bin lo

    son. La princesa LLICECITA, que es rubia, le gusta vestir sen1pre de blanco, con un

    vestido largo de seda, zapatos de tacn blancos, un bolso tambin de color blanco ... y la

    princesa NOCHECITA, que tiene el cabello negro, le gusta vestir de negro, llevar zapatos

    negros, bolso negro ...

    -O sea, que buscan la casilla que haga juego con su vestimenta.

    -iClaro! Con10 LUCECITA viste de blanco, ha de estar en una casilla blanca. Y como

    NOCHECITA viste de negro, ha de estar en una casilla negra.

    -(Cmo captura la dama?

    -La da1na, al igual que su padre el rey, tan1bin captura co1110 inueve. Pero con10 es joven y

    gil, puede ir rpidan1ente de una punta a otra del reino. 49

  • a b e d e f g h

    ANTES

    a b e d e f g h

    DESPUS

    a b e d e f g h

    DESPUS

  • EJERCICIOS

    Blancanieves y los siete enanitos

    Seala el camino que ha de realizar la dan1a blanca para capturar a los siete peones negros en

    siete moviinientos

    a b e d e f g h

    EJERCICIO 3

    a b e d e f g h EJERCICIO 2

    EJERCICIO 4

  • El zapatito de las princesas

    Como sabes, las princesas son muy coquetas, y un da, justo antes de jugar una partida, se

    dieron cuenta que haban olvidado uno de sus zapatitos blancos en una de las casillas del

    Seala con flechas en el diagrama el recorrido 111s corto que han de recorrer las dan1as para

    recuperar sus zapatitos (indica si hubiera ms de una solucin).

    a b e d e f g h EJERCICIO 5

    Recomendaciones para los adultos:

    a b e d e f g h EJERCICI06

    El nio tiene que reconocer que despus del rey, la dama es la pieza ms poderosa del tablero, y por eso puede desplazarse por filas, coluninas y diagonales. Ren1arcar la diferencia con el rey: mientras el rey es viejito y tiene

    que r /enta1nente, slo de a una casi/la por vez, la dama es joven y gil y en cada 1novi1niento puede 1nover todas las casillas que quiera.

    Practicar como se hizo con Ja torre y con el alfil, muchas veces en distintas direcciones el movimiento de la dama.

    Antes de pasar a la siguiente actividad -el caballo- realizar un repaso de todo lo aprendido hasta ahora.

    52

  • Actividad nmero 7 El Caballo

    -Ya conoces casi todas las piezas del ajedrez, Atenea. Slo nos queda una por aprender.

    -iYa s! iLos peones!

    -No, Atenea. Los peones son "peones", porque son todos iguales y no hay diferencias entre

    ellos. En cambio, cuando hablamos de las piezas nos referimos al rey, a la dama, a las torres, a

    los alfiles y ...

    -iLos caballos!

    -l\iluy bien, Atenea. Los caballos, junto con los alfiles son las "piezas n1enores", y la dan1a y las

    1 '' . ,, torres son as piezas mayores .

    -(Y el rey?

    -El rey no entra en ninguna clasificacin, porque como ya sabes, el rey vale la partida.

    -Es verdad ...

    -(Sabes cmo se 111ueven los caballos?

    -Mmmm ... djame pensar ...

    -Mientras piensas, te contar un cuento sobre los caballos.

    -iVale!

    -Hace mucho, mucho tien1po, en el ca111po de un reino 111uy lejano vivan dos preciosos ca-

    ballos. Corran, saltaban y jugaban y se alimentaban del exquisito trigo dorado al sol que

    creca all. Pero un da hubo una tormenta muy fuerte, y asustados, dieron un salto muy alto,

    huyendo de ese campo y cayendo en otro ...

    -(Y qu pas?

    -Que en el otro can1po, en vez de haber trigo, haba centeno, que es de color negro. Comenza-

    ron a alimentarse de centeno, hasta que vino el dueo del campo y los ech de all. .. Entonces

    dieron otro salto, y . . . cayeron en otro campo de trigo. Otra vez empezaron a comer trigo, pero 53

  • aparecieron en el campo unos perros, se asustaron, dieron otro salto y fueron a caer en otro

    can1po de centeno. Luego pasaron a otro de trigo, a otro de centeno, y as sucesivan1ente.

    Sien1pre saltaban de trigo a centeno, y de centeno a trigo. Aden1s daban unos saltos muy

    raros ...

    -

  • -Si te fijas bien, el caballo salta a la casilla de diferente color ms cercana que no est en la

    inis1na fila o col un1na.

    _y cmo hacen para capturar?

    -El caballo, como cualquiera de las otras piezas que ya hemos visto, captura de la misma forma

    que mueve. Y se coloca en el tablero entre el alfil y la torre.

    a b c d e f g h

    -A qu se parece el movimiento del caballo?

    -Todos los movimientos posibles del caballo cuando

    est en el centro del tablero forman un crculo.

    -{Cuntos caballos hay en el juego de ajedrez?

    -Dos caballos blancos ms dos caballos negros, cuatro caballos. Observa como mueven y

    "saltan" sobre las dems piezas, sean propias o enemigas.

    55

  • a b e d e f g h

    A TES

    a b e d e f g b

    DESPUS

  • EJERCICIOS

    EL CABALLO GLOTN

    Marca con un crculo todas las piezas que puede con1er el caballo en un solo movimiento.

    a b e d e f g h EJERCICIO 3

    EL CABALLO SALTARIN Y LA CARRERA DE OBSTCULOS

    Marca con una X por todas las casillas que ha de saltar el caballo para capturar a la torre negra.

    Recuerda que puede saltar sobre las den1s piezas, pero no puede caer en una casilla ocupada.

    Indica si puede haber ms de una posibilidad.

    57

  • a b e d e f g h .

    EJERCICIO 7 EJERCICIO 8

    EL CABALLO SALTARIN Y GLOTON

    Encuentra la manera en la que el caballo puede capturar los ocho peones negros en ocho

    movi1nientos.

    EJERCICIO 9 EJERCICIO 1 o

    EJERCICCO 1 1

  • .Recon1endaciones para los adultos:

    El caballo resulta una pieza especial, por su poder de "saltar" por encima de las otras piezas, y de pasar de una casilla de un color a otro, que nunca est en la misma fila o columna.

    Es fundamental hace1-le comprender al nio que el caballo no "pasa" por encima de ninguna ot1a casilla, sino que

    salta sobre ellas. Se le debe acosturnbrar a que, al movedo, lo levant'e y lo mueva directamente a la casilla a la que

    se dirige, sin "contar" en el tablero otras casillas.

    59

  • Actividad nmero 8 El Pen

    -Ya queda poco para que conozcamos a todos los protagonistas de una partida de ajedrez, de

    hecho slo nos falta conocer a uno. sabes de quin estoy hablando?

    -S! iDel pen!

    -1\/luy bien, Atenea. Y aunque te parezca que son u1uy pequeitos, su aportacin es funda-

    mental para ganar una partida de ajedrez. Los peones son los soldados del reno, llevan una

    espada, un escudo y un pesado casco, y por eso se mueven lentamente durante los combates.

    -(Y cmo se mueven?

    -Avanzan sien1pre en lnea recta, por la 1nis1na colun1na en la que con1ienzan la partida, una

    sola casilla cada vez. En su priu1er movin1ento, co1no tienen muchas ganas de luchar, se les

    est permitido avanzar dos casillas, pero a partir de entonces siempre de a una.

    iAdems, son los ms valientes del reino!

    iSon los nicos que no retroceden,

    sie111pre van hacia adelante, a luchar!

    1

    a b e d e f g h

    60

  • -
  • a b e d e f g h

    ANTES

  • En cambio estos dos peones se estn bloqueados, ya que ninguno de los dos puede capturar:

    Observa la siguiente posicin:

    Los peones que estn en escalera no pueden moverse, ya que se bloquean mutuamente con

    sus escudos. En cambio los peones de la derecha s pueden capturar. Si es el turno de las

    blancas, pueden capturar al pen negro. S en can1bio son las negras las que juegan, pueden

    capturar al pen blanco.

    a b e d e f g h

  • LOS PEONES LUCHADORES

    Los peones son tan valientes que siempre quieren luchar, por eso nunca retroceden. Pero no

    sien1pre pueden 1nover, ya que cuando se encuentran con un enemigo delante quedan mutua-

    mente bloqueados. En los ejercicios a continuacin:

    *Marca con un crculo los peones blancos que pueden avanzar.

    *Marca con un cuadrado los peones blancos que pueden capturar.

    *Si hubiera algn pen que puede avanzar y capturar, mrcalo con un crculo y un

    cuadrado a la vez.

    EJERCICIO 3

  • Actividad nmero 9 El juego de las casitas

    -Profe, (Cundo vamos a jugar ajedrez? Ya s el movimiento de todas las piezas y de los

    peones ...

    -L-0 s, Atenea, pero antes de e1npezar con todas las piezas ine gustara que juguemos a otro . 1uego.

    -(Es con el tablero de ajedrez?

    -S, y con las piezas. Te acuerdas cuando te expliqu que el tablero de ajedrez es como un

    edificio, con ascensores, pasillos y escaleras?

    -S.

    -Bueno, ahora suponga1nos que t y yo vivimos en ese edificio. Cada uno de nosotros elige una

    casilla del tablero, que ser su "casa". Y tenemos que r de visita a la casa del otro montados en

    una pieza de ajedrez.

  • -Cmo?

    -Te lo explicar, Atenea. Elige una casilla, la que quieras ...

    -Mmmm ... iEsta!

    -Muy bien. Pues yo ahora elegir otra casilla. Por ejen1plo ... La casilla en donde va el rey negro.

    ATENEA:

    PROFE:

    -Ahora tienes que venir de visita a mi casa de la forma ms rpida. Vas escogiendo una pieza

    de ajedrez y haces el canlino para venir a visitarn1e. Por ejemplo, comienza con la torre. Tienes

    dos fonnas de hacerlo en dos movn1entos, que es lo 1nnimo que necesitas para poder venir a

    m1 casa.

    66

    2

    1

    a b e d e f g h

  • -Ahora con el alfil. Slo tienes una manera de hacerlo en dos movimientos.

    a b e d e f g h

    -Con la dama en cambio, tienes varios caminos diferentes. Las tres que hemos visto antes, ya

    que la dama se mueve con10 la torre y con10 el alfil, y otros en las que con1binamos sus

    1novin1ientos, hacen1os un n1ovniento con10 torre y otro corno alfil, por ejen1plo:

    a b e d e f g h

    8

    6

    4

    2

    1

    a b e d e f g h

  • -Con el rey tienes muchos caminos diferentes. Te enseo algunos, aunque hay muchos ms.

    Necesitas siete 111ovin1ientos para venir hasta ini casa, no te olvides que el rey es 111uy viejito y

    slo puede ir de un paso a la vez.

    8

    6

    a b e d e f g h

    -Fnaln1ente con el caballo. Tan1bn tienes varios can1nos diferentes. Te ensear un par de

    ellos.

    a b e d e f g h

    8

    5

    4

    2

    a b e d e f g h

    _y con los peones tambin podemos jugar? -pregunt Atenea.

    -Bueno, como los peones solo mueven hacia adelante, capturan en diagonal y no pueden retro-

    ceder, no los poden1os utilizar para este juego.

    68

  • -Pero no te preocupes, luego te ensear un juego con los peones. Lo que quiero ahora es que

    sigan1os practicando este juego. Te dejar algunos ejercicios para resolver.

    EJERCICIOS

    Observa lo siguientes diagramas y seala los diferentes caminos para llegar desde la casa de

    Atenea hasta la del profesor, utilizando las diferentes piezas: torre, alfil, dama, rey y caballo,

    en ese orden. Intenta hacerlo con la menor cantidad de movimientos posibles.

    En algunos ejercicios no podrs hacerlo con el alfil. Por qu?

    a b e d e f g h

    EJERCICIO 2

  • CARRERA DE OBSTCULOS

    Realiza lo mismo que en los ejercicios anteriores, con la diferencia de que tienes algunos

    obstculos (peones) que te dificultan el ca1nino. Encuentra el can1ino ms rpido para ir de la

    casa de Atenea a la del profesor, teniendo presente que los peones blancos no se 1nueven ni

    pueden ser capturados.

  • Nota para los adultos:

    Este captulo es de repaso de todo lo aprendido hasta el momento (con excepcin del pen), para comprobar

    que el nio ha aprendido co1Tecta1nente todos los n1ovin1entos de las piezas. Es niportante sealar la

    "velocidad" que tienen las piezas en el sentido de que el niovi1niento de la dama, torre y alfil puede ser de

    varias casillas, y cada uno es slo un movimiento, de manera cal que a veces conviene hacer un movimiento "largo" y otras veces "corto''. En cambio el rey y el caballo no tienen ese poder de elegir la cantidad de casillas.

    No es conveniente pasar a la siguiente actividad mientras exisrnn dudas de los n1ovimientos de las piezas.

  • Actividad nmero 1 o Movimientos especiales: La coronacin del pen.

    -Entonces, ya podemos jugar? iYa s cmo se mueven todas las piezas, y tambin los

    peones!

    -An nos faltan algunas poquitas cosas por aprender, (Recuerdas que los peones son muy

    valientes y por eso nunca retroceden?

    -iS!

    _y te has puesto a pensar que pasar s llegan al

    otro lado del tablero?

    -(Les dan un premio?

    ,' 1

    ( /

    /

    -S, les dan un premio ajedrecstico. Si hay un pen tan, pero tan valiente que ha conseguido

    sortear todos los obstculos de las piezas enen1gas, se 111erece un premio al llegar al lado con

    trario: tiene derecho a convertirse en otra pieza, de mayor valor. El cambio de un pen por

    otra pieza se llama "coronacin".

    -(Cualquier pieza?

    -Menos el rey, porque ya sabes que rey solo hay uno. Pero s puede convertirse en dan1a, torre,

    alfil o caballo. Generahnente elegimos dama ya que es la pieza de mayor valor.

    _y s ya tenemos una dama?

    -No importa, podemos tener ms de una dama.

    -(Cuntas damas podemos llegar a tener?

    -Una cuando con1enzan1os la partida, y todas las

    que corone1nos. Si coronsemos los ocho peones,

    podramos tener hasta nueve damas.

    72

  • EJERCICIOS

    Juegan las blancas. Cul es la n1ejor jugada? Mrcala en el tablero.

    EJERCICIO 3

    73

    a b e d e f g h

    EJERCICIO 2

    EJERCICI0 4

  • LA CARRERA DE LOS PEONES

    Haremos un juego para que recuerdes bien y nunca te olvides del movimiento de los peones.

    Las reglas son las siguientes:

    1 .Los peones su ubican en la segunda fila de cada bando.

    2.lVlueven de la 1nsma fonna que en ajedrez, siempre haca adelante, no pueden retroceder,

    en el primer movimiento pueden dar dos pasos si lo desean, y capturan moviendo un paso en

    diagonal.

    3.Gana el prin1ero que consigue llegar a la ltna lnea del adversario con un pen.

    / '

    Recon1endaciones para los adultos:

    El pen es la pieza ms dificil para comprender, debido a sus particularidades. Es importante que el nio asiniile cuatro conceptos bsicos.

    1. Es la nica peza de todas las del ajedrez que nunca puede retioceder.

    2. Es la nica pieza que en su niovirniento inicial puede elegir entJe avanzar una o dos casillas.

    3. Es la nica pieza que mueve de una manera )' captura de otra.

    4. Tiene derecho a intercambiarse por otra al llegar a la octava fi.la.

    Despus de esca actividad, el ahunno ya sabe todos los movimientos de las piezas, a excepcin del enroque y la

    captura al paso. Ya es posible "jugar partidas" con todas las piezas para que no le queden dudas de sus movmcn-tos. Es liabtual que en las primeras partdas solo rnuevan peones e "inliten" los niovirnentos de su adversaro,

    con10 situar todos los peones en casillas blancas, o negras. Hen1os de motivarlos para que muevan todas las piezas,

    )'de esa Eo1ma comprobemos que saben moverlas correctamente)' sin ninguna duda. 1'10 es conveniente avanzar

    a la siguiente actividad mientras existan dudas en el movimiento de las piezas.

    74

  • Actividad nmero 1 1 El campo de minas

    -iProfe, he tenido una idea genial para no perder nunca al ajedrez! -coment muy

    entusiasmada la Peona Atenea-

    -Bueno, t me has enseado que el rey NUNCA se puede CAPTURAR.

    -Exacto, el rey es la nca pieza que sempre ha de estar en el tablero. Las dems pezas pueden

    ser capturadas, pero el rey no.

    -Entonces, si el rey no se puede capturar, puedo pasear con el rey alegremente por todo

    el tablero, ya que ... iNinguna pieza del adversario me puede capturar!

    -Me temo que eso no es posible, Atenea.

    _Ah, no?

    -No, as como el rey no puede ser capturado, tampoco puede ir a una casilla que est

    amenazada por una pieza del adversario. Es la gran diferencia entre el rey y las den1s piezas.

    Las otras piezas pueden ir, aunque podran ser capturadas. El rey no puede. Te pondr un

    ejemplo:

    75

  • -En el diagrama anterior, como t sabes, puedes mover la torre por las columnas y las filas.

    (Puedes ir a cualquier casilla de la colun1na en dnde est la torre?

    La peona Atenea se qued pensativa, y al cabo de un rato contest:

    -Puedo pero no me conviene. Si muevo la torre dos pasos en la columna, el alfil me

    puede capturar. Y si muevo tres, o siete, es el caballo el que me puede capturar.

    -Exacto. Pero estamos hablando de si PUEDES hacerlo, aunque te capturen. En cambio con

    el rey no podras.

    -(Cmo?

    -Observa el diagrama siguiente. (A dnde podras mover el rey? Sabes que se mueve un paso

    en todas direcciones. No obstante hay algunas casillas a las que no podra ir ...

    a b e d e f g h

  • -Ya veo, no puedo ir un paso adelante recto, tampoco puedo ir un paso a la derecha, ni

    tampoco un paso adelante a la derecha o a la izquierda. y qu pasa si lo hago?

    -Si lo haces es como si estuvieras haciendo una jugada ILEGAL. Verdad que t no n1overas

    una torre por una diagonal o un alfil por una colu1nna?

    -iClaro que no! iNo se puede!

    -Bueno, con el rey pasa lo mismo. NO PUEDES PONER AL REY EN UNA CASILLA

    ATACADA POR UNA PIEZA DEL ADVERSARIO.

    -lY qu pasa si no me doy cuenta y muevo al rey a una casilla atacada?

    -Pues ... S no te das cuenta, es tu adversario el que tiene que avisarte: iNo puedes mover all!

    Tendrs que volver atrs tu ltima jugada y hacer otra diferente.

    -lY si l tampoco se da cuenta?

    -Mn1mm ... Atenea, haces preguntas difciles. Si ninguno se da cuenta es que no estis

    prestando den1asada atencin. Van1os, te ensear un juego.

    -iGuay! iMe encantan los juegos!

    -Sabes lo que es un campo de minas?

    -

    No.

    -Un can1po de n1inas es, como su non1bre indica,

    un campo en donde hay enterradas n1inas.

    Las minas son corno bombas que explotan s las

    pisas y se usan en tiempos de guerra, por ejemplo

    para evitar que el ejrcito enemigo se acerque. Al atravesar un campo de minas, debe hacerse

    con n1uchsin10 cuidado para no pisar ninguna.

    _y cmo hacemos eso en ajedrez?

    -Bueno, supongamos que el rey quiere viajar a la casilla blanca de la diagonal que est en el

    otro lado del tablero. Pero el enemigo ha plantado "minas" en su territorio y el rey ha de ir con

    muchslno cuidado. 77

  • -Te propongo que en el diagrama anterior pienses que camino ha de seguir el rey para viajar

    hasta la otra esquina blanca del tablero sin pasar por ninguna casilla atacada.

    -Puedo capturar las piezas negras?

    -Para poder capturarlas, las piezas negras no pueden estar defendidas por otras. Y en esta

    posicin, todas las piezas negras estn defendidas. Eso quiere decir que no puedes capturarlas,

    ya que pondrs al rey en una casilla atacada, y eso no se puede hacer.

  • -iEste juego es muy divertido! iEl rey tiene que ir con mucho cuidado!

    -Exactamente. Mira este otro ejerccio.

    La peona Atenea observ un nlon1ento el tablero y

    exclan1:

    -iNo vale! iEste no se puede resolver!

    -Por qu dices eso, Atenea?

    -Porque la torre ataca la casilla donde quiero ir. a b e d e f g h

    -Correcto, pero (No has pensado en ir a capturar la torre?

    -S, pero iNo puedo! La torre est defendida por el alfil.

    _y no has pensado en ir a capturar primero el alfil?

    - Mmmm ... Pero el alfil est defendido a su vez por un caballo.

    _y el caballo?

    -Por un pen.

    _y el pen?

    Al cabo de pensar un rato, la cara de Atenea se ilumin.

    -Ya sabes lo que has de hacer, Atenea -continu el profe- prin1ero has de capturar el pen que

    defiende al caballo, luego el caballo, luego el alfil, luego la torre, y por fin vas a poder

    continuar tu viaje. Te animas a resolverlo?

    -iClaro! 8 7 6 5 4 3 2

    a b e d e f g h 79

  • EJERCICIOS

    (Te atreves a llevar al rey blanco a la casilla blanca de la esquina en el otro extre1110 del tablero?

    Puedes capturar a las piezas negras que no estn defendidas, pero no puedes poner al rey en

    una casilla atacada.

    PISTA: Observa bien todas las piezas negras para descubrir cules de ellas estn defendidas.

    Si lo estn, observa qu pieza defiende a esa pieza defendida, y as sucesivamente.

    EJERCICI0 2

    80

  • Hecomendaciones para los adultos:

    a b e d e f g h

    EJERCICIO 6

    Esta actividad es sumamente importante para que el nio reconozca el estatus especial del rey, que adems de ser Ja lnica pieza que no puede ser capturada, es la nica pieza que no puede situarse en una casilla atacada por

    el adversario.

    Podenios proponer a los nios que elaboren sus propios ejercicios de "campos de minas'; y les ayudare1nos a

    corregirlos (en el caso de que sean mposibles de solucio11a1). Luego de esta actividad, el nio conoce ya los dos tipos de jugadas ilegales:

    1 . Las que se refieren a los movimientos de las piezas en general.

    2. Las que se refieren al rey.

    En los primeros casos el nio se da cuenta del error Ecilniente. Pero en los segundos le resulta mucho ms difcil de asinilar.

    Hen1arcar que e/ rey NUNCA se captura y que la jugada ILEGAL no perde la partida, si1np/e1nente se ha de volver atrs la ltima jugada y ree1nplazarla por una legal.

    8 r

  • Actividad nmero 1 2 Jaque al Rey

    -(Recuerdas cul es la pieza ms importante de todas, y la nica que sien1pre hen1os de tener

    sobre el tablero, Atenea?

    -iClaro, el rey!

    -Exactamente, y el rey es tan pero tan importante, que cada vez que nos lo a1nenacen debemos

    dejar cualquier cosa que esten1os haciendo y cuidar de l. Anlenazar al rey significa hacer

    "JAQUE" al rey.

    -(Y cmo protegemos el rey cuando nos hacen JAQUE?

    -Bueno, tenemos tres maneras de protegerlo. Vamos a verlas.

    1 . MOVIENDO el rey a otra casilla, en la cual no nos amenacen. WA.NTED 1.000.000 . t

    ANTES DESPUS

    ANTES DESPLIS

  • -
  • - y si no puedo mover el rey a ninguna otra casilla, porque todas estn amenazadas, y

    tampoco puedo interponer ninguna pieza?

    - Bueno, an nos queda la tercera manera.

    3. CAPTURANDO a la pieza que nos est haciendo JAQUE

    DESPUS

  • -
  • EJERCICIOS

    1 .iJuguemos a dar jaque!

    En los diagran1as siguientes, busca e identifica todos los jaques posibles en una jugada.

    Recuerda que todas las pezas pueden dar jaque, menos el otro rey.

    a b e d e f g h

    EJERCICIO 3

    86

    8 7

    6

    5

    4

    3

    2 1

    g -1a _,,,Y, i--- . .

    a b e d e f g h EJERCICIO 2

  • 2. Muevo, interpongo, capturo ... (M.l.C.)

    En los diagramas siguientes, marca la manera de salir del JAQUE: l\lloviendo, interponiendo,

    capturando. Seala si hay ms de una manera de hacerlo.

    EJERCICIO 5 EJERCICIO 6

    a b e d e f g h

    EJERCICIO 7

    EJERCICIO 9

  • 3. Busco y encuentro para dar jaque.

    Encuentra todos los jaques posibles gue disponen las blancas haciendo dos jugadas

    seguidas.

    Recomendaciones para los adultos:

    El JAQUE constituye la primera aproximacin del juego hacia el objetivo final de dar JAQUE MATE.

    Con el ]/\QUE, el no con1prende que el Rey es Ja pieza n1s lnportante, au11que no sea Ja que tiene n1s

    movnientos.

    lnsstr que no es posible poner al propio rey en JAQUE (ver "Campo de minas") y que tampoco se castiga,

    simplemente se vuelve atrs el ltimo movimiento y se hace otro legal. 88

  • Actividad nmero 1 3 Jaque Mate

    -Bien, Atenea, con10 hemos aprendido, el JAQUE MKfE no es n1s que una clase especial de

    JAQUE. Es un JAQUE tan pero tan fuerte que no hay manera de proteger a nuestro rey, ya

    que no podemos n MOVER, ni INTERPONER, n CAPTURAR. Una vez que hay un

    JAQUE MATE, la partida ha tern1inado.

    -

  • a b e d e f g h a b e d e f g b

    ANTES DESPUS

    a b e d e f g h

    ANTES DESPUS

  • ANTES

    EJERCICIOS

    1 .Diferencia entre JAQUE y JAQUE MATE

    a b e d e f g h

    DESPUS

    Ahora te pondr unos ejercicos en donde tendrs gue dferenciar en cuales hay JAQUE y en

    cuales JAQUE MATE. iRecuerda que para que sea JAQUE l\!IATE, ha de ser JAQUE

    primero! En todos aquellos que sea solamente JAQUE, encuentra la manera o maneras

    (MIC) de salir de l.

    a b e d e f g h

    EJERCICIO I

    91

  • EJERCICIO 3

    a b e d e f g h a b e d e f g h

    EJERCICIO 5 EJERCICIO 6

    EJERCICIO 7 EJERCICIO 8

  • 2.Encuentro el JAQUE MATE

    En los siguientes ejercicios, tendrs que buscar y encontrar los diferentes JAQUE Mt\fE en

    una sola jugada. Recuerda que no basta con dar JAQLJE, has de asegurarte que sea JAQUE

    MATE.

    EJERCICIO 9 EJERCICIO r o

    EJERCICIO I I EJERCICIO I 2

    93

  • Actividad nmero 14 El Rey ahogado

    -Atenea, te contar el cuento del Rey Ahogado. Quieres escucharlo?

    -iClaro! iMe encantan los cuentos!

    -En una clida tarde de verano, el Rey LUZ, que estaba tomando el sol en una de las preciosas

    playas de la Costa Brava, decidi adentrarse, sin ninguna con1paa, en el mar. Aunque su

    hija LUCECITA y sus consejeros le decan que era nluy peligroso ir solo porque las piezas

    negras podran aprovechar para hacerle JAQUE MATE, l gualmente insisti en que lo deja-

    ran tranquilo, que saba arreglrselas. Y como era el rey, nadie se atrevi a contradecirlo . . .

    _y se fue solo?

    -S, lo nico que consiguieron LUCECITA y sus consejeros fue que el rey llevara puesto un

    enorn1e flotador.

    _y qu hicieron las piezas negras?

    -Bueno, como te 1naginars, las piezas negras, que estaban esperando la oportundad de que

    el rey se quedara solo, se acercaron a l para, poco a poco, ir rodendolo y hacerle JAQUE

    MATE. Sin embargo, cometieron una terrible equivocacin. 94

  • -Por qu? Qu hicieron?

    -Como las piezas negras estaban temerosas de que si hacan JAQUE el rey llamada a sus

    tropas para que le ayudasen, en vez de atacar directarr1ente al rey, se preocuparon nicamente

    de ir rodendolo y de pinchar el flotador que llevaba puesto.

    _y qu pas con el rey? se ahog?

    -S, sin la ayuda de ninguna pieza y sin el flotador, el rey qued ahogado. Sin embargo, gracias

    a eso se salv. No le pas absolutamente nada. Ni un solo JAQUE sobre l. Ni una sola

    amenaza.

    -Pero cmo es que se salv si qued ahogado?

    _Recuerdas cuando aprendi1nos el JAQUE y el JAQUE MATE? (Recuerdas cuando apren

    dimos que el JAQUE MATE es la nica forma de ganar la partida?

    -S.

    -Bien, en este caso, las piezas negras no le hicieron ningn JAQUE, por lo tanto tampoco le

    hicieron JAQUE MATE. (Puedes ganar la partida si no das JAQUE MATE?

    -No, no se puede.

    -Bien, y qu ocurrir entonces si, como hemos aprendido

    antes en el "campo de minas", no tenemos ningn

    movimiento posible pero tan1poco estamos en JAQUE?

    Atenea se qued pensando un buen rato.

    -iQu difcil! iNo se puede ganar la partida si no hay

    JAQUE MATE, pero tampoco se puede seguir jugando,

    ya que el rey no puede moverse a una casilla atacada!

    -Exacto. y qu crees que pasar entonces? Estoy de acuerdo contigo en las dos cosas que has

    dicho, que no se puede ganar y que tan1poco la partida puede continuar. Por tanto ... es

    TABLAS.

    95

  • -Tablas?

    -S, en ajedrez cuando se empata, se dice que es TABLAS. Nadie ha ganado. Es un empate.

    _y si yo tengo ms piezas?

    -Eso no importa, Atenea. Ya hemos aprendido que el objetivo del juego es dar Jaque Mate.

    Puedes tener 111uchas 1ns piezas y no ganar. ilncluso puedes tener ms piezas que el adversa

    rio y perder!

    _Entonces no es importante capturar piezas?

    -Depende. Al principio de la partida puede ser importante porque si tienes ms piezas tendrs

    111s posibilidades que tu adversario de hacer JAQUE MATE, pero tan1poco has de dedicarte

    exclusivan1ente a capturar piezas, sobre todo aqullas que no son in1portantes. No

    olvides que el objetivo del juego es hacer JAQUE MATE, no capturar todas las piezas del

    adversario.

    -La prxima partida procurar buscar de qu manera puedo hacer JAQUE MATE, en

    vez de capturar piezas sin ninguna justificacin.

    -iA ver s es cierto! (}ugan1os ahora una partida? iY n1ucho cuidado en no ahogarn1e!

  • EJElVIPLOS

    Observa con atencin los siguientes diagramas. En todos ellos es el turno de las blancas, que

    no estn en JAQUE y tampoco pueden hacer ningn movimiento legal. Por tanto la partida

    es TABLAS por AHOGADO.

    EJE!VIPLO 1 EJE!VIPLO 2

    EJEMPLO 3 EJEMPL0 4

    97

  • EJERCICIOS

    EJERCICIO 1

    Es el turno de las negras. La torre blanca est

    indefensa. Nos conviene capturarla? (Por

    qu?

    EJERCICIO 2

    Otra vez es el turno de las negras. conviene

    n1over la torre? Por qu?

    EJERCICIO 3

    Juegan las blancas. Las piezas negras tienen

    varias piezas de ventaja, y adems amenazan

    varios mates. (Cmo pueden salvarse las blan-

    cas?

    EJERCICI0 4

    Juegan las blancas. (Pueden salvarse? (Cn10?

  • EJERCICIO 5

    Es el turno de las blancas, que tienen un pen

    a punto de coronar. (Qu pieza les conviene

    pedir? Por qu?

    a b e d e f g h

    Nota para los adultos:

    En sus prime1as partidas, los nios olvidan el objetivo del Jaque Mate y se preocupan nicamente en capturar

    todas las piezas del adversario. Con frecuencia, ocurre que por su excesiva "gula" acaban ahogando al otro rey.

    Es Fundamental dejar bien claro, una vez que haya ocurrido el abogo, que la partida acaba en un empate, como s

    fue1a una especie de castigo a aquel bando que, con 1nuchas piezas de ventaja, baya sido incapaz de dar Jaque

    Mate al otro rey.

    Es el mo1nento para recordar el objetivo mximo de dar Jaque i\!Jate y no de capturar todas las piezas adversarias,

    ya que se corre el riesgo de empatar la partida.

    Tambin hay otros casos en que Ja partida acaba en u1blas:

    1. Por acuerdo entre los jugadores.

    2. 50 jugadas de an1bos bandos sin que baya captuJ'as ni movimientos de pen. 3. Por material insuficiente (por ejen1plo, rey contra rey, rey y alfil contra rey, rey y caballo contra rey). 4. Por jaque continuo o repeticin de tres veces la mi sma posicin.

    99

  • Actividad nmero 15 Movimientos especiales. El enroque.

    -Bien, Atenea, ya sabe1nos el n1ovmiento de todas las piezas. Vamos a hacer un repaso de lo

    aprendido hasta ahora.

    -iGenial!

    -Din1e, Cuntas piezas puedes n1over al n1isn10 tiempo?

    -Cmo al mismo tiempo?

    -Imaginemos que te toca jugar. Puedes mover 1ns de una pieza a la vez?

    -No, solamente una.

    -Correcto. Ahora dime, Cuntos pasos mueve el rey?

    -Solamente uno, en la direccin que quiera.

    -Muy bien. y cul es la nica pieza que puede saltar?

    -El cabal lo.

    . r;AL i' -,,.. 1

    _.,. I

    -iPerfecto! iVeo que has estudiado mucho y te lo sabes todo! Ahora te contar un cuento y te

    explicar un movimiento especial.

    -Especial?

    -S, un 1novi111iento que ser algo diferente de lo que sabe1nos hasta ahora. Para ello, te

    contar un cuento.

    -iVale!

    -Cuando el rey LUZ y el rey OSCURO se pusieron a jugar, se dieron cuenta de que tenan

    que avanzar los peones que estaban delante de ellos y de sus princesas para poder dejar salir

    a las dems piezas. Entonces se preocuparon de poder quedar desprotegidos, ya que como t

    sabes, los peones no pueden volver atrs.

    _y qu hicieron?

    100

  • -Prepararon un movimento especial que sirvera para protegerlos. Crearon un pasadizo

    secreto para que, cuando hubiera peligro, pudieran viajar hasta una de las torres del castillo.

    -Un pasadizo secreto?

    -S, un pasadizo que solo pueden atravesar los reyes y a travs del cual quedan rpidan1ente

    protegidos. Es tan especial que pueden moverse junto con la torre, al msmo tiempo.

    _Cmo? se pueden mover el rey y la torre a la vez?

    -S, solamente en este movimiento que estamos aprendiendo, que se llama ENROQUE.

    Aden1s de poder nloverse dos piezas a la vez, ta1nbin el rey consigue dar un salto muy grande

    y puede n1over dos pasos en vez de uno.

    "

    -iGuau!

    -Y una cosa 1ns. La torre consigue "saltar" por encima del rey.

    -iQu bueno! Me lo puedes ensear en el tablero?

    -Claro, Atenea. Observa:

    ENROQUE CORTO - A TES ENROQUE CORTO - DESPUS 101

  • El enroque con la torre que est ms cerca se llama "ENROQUE CORTO" y con la torre

    que est ms lejos se llan1a "ENROQUE LARGO".

    - Con10 ves, en todos los casos se cun1ple lo que te he explicado:

    o Se mueven el rey y la torre a la vez.

    o El rey mueve dos pasos en la direccin en la que quiere enrocar.

    o La torre "salta" y pasa del otro lado del rey.

    -iGenial! iAhora siempre har el enroque para proteger al rey!

    -Un momento, Atenea. Una cosa es que siempre deberas intentar hacerlo, porgue es una

    jugada buena que sirve para proteger al rey, pero otra cosa diferente es que sie1npre puedas

    hacerlo.

    -(Cmo? lEs que a veces no se puede hacer?

    -A veces no se puede. Y ahora tengo que explicarte lo que es ABSOLUTO y RELATIVO.

    102

  • _Qu es eso?

    -Te lo explicar con un ejemplo. Supongan1os que a ti te gusta tirarte en paracadas

    desde un avn. Ahora imagnate que una vez que ests arrba y vas a lanzarte, te

    das cuenta de que te has olvidado el paracadas. Puedes tirarte?

    -Si me tiro, me mato.

    -Exacto. Entonces podra decirse que tu salto est impedido de for111a ABSOLUTA,

    ya que no puedes hacer nada para conseguir tirarte. Por muchas cosas que hagas en

    el avn, si no tienes el paracadas ... No puedes hacerlo, (Verdad?

    -Verdad.

    -Bien. Ahora in1agnate que esta vez s tienes el paracadas, pero hace n1al tiempo, digamos

    que est lloviendo 111uy fuerte, y es peligroso tirarte. Te tiraras?

    -Esperara a que hiciese mejor tiempo.

    -Correcto. Esperaras a que parase de llover, y luego te tiraras. Entonces quiere decir que tu

    salto est impedido de forma RELATIVA, ya que no puedes hacerlo en este momento pero s

    podrs hacerlo en un futuro.

    _y qu tiene que ver todo esto con el enroque?

    -Pues, que el enroque tambin puede estar impedido de forma ABSOLUTA o RELATIVA.

    Para poder tener la posibilidad de enrocar, el enroque tiene que ser el primer movimiento

    que realicen tanto el rey como la torre con la que se quiere enrocar. Si hemos nlovido el rey, o

    la torre con la que quiero enrocar, pierdo el derecho a hacerlo de forn1a ABSOLUTA. Ya no

    podr hacerlo.

    -(Ni siquiera aunque vuelva atrs?

    -No. Si has movido el rey o la torre con la que quieres

    enrocar, ya no puedes. Sin en1bargo, si inueves una

    torre, podrs enrocar con la otra, siempre que el rey

    no se haya movido, evdentemente. 103

  • -Entiendo.

    -Ahora bien. Ta111bin puede ser que el enroque est in1pedido de forma RELA1"IVA.

    -(Y eso cuando es?

    -Bueno, como el pasadizo es super secreto, ninguna pieza del adversario nos podra estar obser-

    vando cuando lo hacemos. Esto quiere decir que el rey:

    o No puede estar en jaque.

    o No puede pasar por jaque.

    o No puede quedar en jaque.

    Observa los siguientes diagra1nas:

    EJEMPLO i

    El rey blanco EST en jaque

    EJEMPL0 2

    El rey blanco PASA por jaque

    a b c d e f g h 104

  • EJE1\t1PLO 3

    El rey blanco QUEDA en jaque

    - Tan1poco puedes enrocar s hay pezas entre el rey y la torre con la que quieres enrocar,

    sean tuyas o de tu adversario. Por ejemplo:

    EJElVIPLO 4

    En este caso primero debers mover tu caballo

    para poder enrocar.

    a b e d e f g h

    EJEMPLO 5

    En este segundo caso, el alfil de las negras no te

    deja enrocar, y como ya sabes, si lo capturas

    con tu torre, perders el derecho a enrocar de

    fonna absoluta. A veces no nos queda eleccn,

    es preferible capturar la pieza aunque perda-

    mos el derecho a enrocar. 105

  • En resumen, el enroque suele ser una buena jugada para proteger al rey. Lo alejamos del

    centro, donde puede ser atacado, y queda protegido con la torre y con peones que no hemos

    de mover cuando co1nenza1nos una partida. iPero eso ya lo veremos ms adelante!

    EJERCICIOS

    En los dagran1as siguientes, observa s las blancas pueden enrocar, de uno o de a1nbos lados.

    EJERCICIO 1 EJERCICIO 2

    a b c d e f g h

    EJERCICIO 3 EJERCICIO 4

    106

  • a b e d e f g h

    EJERCICIO 7 EJERCICIO 8 107

  • (SJEMPRECONVIE E ENROCAR?

    El enroque es una jugada para proteger al rey, pero en algunos casos no nos conviene hacerlo.

    Vean1os:

    EJERCICIO 9

    (Por qu no les conviene enrocar a las negras

    ahora 111is1110?

    EJERCICIO r o

    (Cul de los dos enroques les conviene

    realizar a las blancas? (Por qu?

    108

  • Actividad nmero 1 6 Movimientos especiales. La captura al paso.

    -Hoy vamos a hablar de los 111s pequei'los del reno, de los peones. (En qu se diferencian

    los peones de las dems piezas, Atenea?

    -A ver ... pues ... iQue no pueden retroceder!

    -Muy bien. El pen es la nica pieza que no puede retroceder. Qu n1s?

    -Que en su primer movimiento puede mover uno o dos pasos.

    -Excelente. y algo ms?

    -Que cuando llegan al otro lado del tablero pueden cambiarse por otra pieza.

    -Bien, y te falta una cosa ms.

    Atenea se qued pensando un buen rato.

    -Ahora mismo no me acuerdo.

    -Que el pen es la nica peza que mueve de una manera y captura de otra.

    -iEs verdad! Pero, (Para qu me cuentas todo esto?

    Si ya lo hemos aprendido.

    -Porque quiero ensearte una cosa n1uy nportante.

    Mira el tablero:

    -

    """

    109

  • -Si te das cuenta, como los peones no pueden retroceder, llegar en algn momento que se

    cruzarn con los peones enemigos. Ser entonces cuando tengan la posibilidad de combatir

    entre ellos.

    -Es verdad, pero (Vas a contarme algo nuevo?

    -Pacenca, Atenea. Te contar una hstoria para que la tengas presente y la sepas aplcar en

    el momento oportuno.

    -(De qu se trata?

    -Esta es la historia de un pen 1nuy valiente, que fue avanzando pasito a pasito para enfren-

    tarse con alguno de sus rivales. Pero sus adversarios lo vieron venir, y se quedaron esperando

    el momento para ver si tenan la posibilidad de escapar sin luchar.

    _y qu hizo el pen?

    -Bueno, con10 vio que sus adversarios no queran luchar con l, se prepar adecuadan1ente.

    Se subi a su coche, y fue can1biando de 1narchas hasta llegar a la 1nxima velocidad, y se

    qued al acecho.

    -(Cmo?

    -En qu velocidad los coches van ms rpido?

    -En quinta.

    -iExacto! El pen se qued en la quinta fila,

    esperando a que sus adversarios decderan moverse.

    En un momento, uno de sus adversarios avanz rapidamente

    y como vio que el pen lo esperaba en la quinta fila, efectu un salto moviendo dos pasos,

    pensando que de esa manera conseguira esquivarlo ... Pero nuestro an1igo fue 1ns rpido, ya

    que como estaba bien atento, lo intercept en el camino y se arroj sobre l, capturndolo.

    1 10

  • 8 '////// . : ...... n /--/,O 5 .-----4 . 3 2 //////, l a b e d e f g h

    El pen blanco est en la quinta fila, a la espera que el pen negro decida n1overse. El pen

    negro an no se ha movdo.

    El pen negro se n1ueve por priinera vez, y co1no tiene derecho a avanzar dos pasos, piensa

    que de esa 1nanera va a evtar luchar con el pen blanco.

    a b e d e f g h iPero el pen blanco lo captura al paso!

    1 1 1

  • En otras palabras, la captura al paso es un movimiento especial reservado a los peones. Y

    sera como si el pen adversario hubiera movido un solo paso en vez de dos. Lo capturamos

    de la 1nisma forma. Observemos que hubiera pasado si las negras hubieran decidido mover

    su pen un solo paso:

    a b e d e f g h

    El pen blanco est en la quinta fila, el pen negro an no se ha movido ...

    Pero esta vez el pen negro no evita el combate y avanza un solo paso.

    1 1 2

  • a b e d e f g h

    Y el pen blanco captura al pen negro de la forn1a normal.

    -Con10 ves, en esta segunda captura, el pen adversario se movi un solo paso. L-0 captura-

    mos de la forma normal. Pero si hubiera movido dos pasos, tendramos el derecho de

    capturarlo "al paso". Vamos a repasar las condiciones para poder hacerlo:

    o Que el pen con el que queramos efectuar la captura al paso est en la quinta fila.

    o Que el otro pen no se haya movido en ningn momento.

    o Que el pen adversario avance dos pasos, intentando evitar el enfrentamiento.

    -(Es obligatorio capturar al paso?

    -No, no es obligatorio. Puedes elegir. Ahora bien, s no capturas al paso de forma in111ediata,

    ya no podrs hacerlo en un futuro.

    -(Qu quieres decir?

    -Que una vez que el pen adversario haya avanzado dos pasos, tienes la posibilidad, s

    quieres, de capturarlo irunediatan1ente, en la siguiente jugada. Si no lo haces, ya no podrs

    hacerlo.

    -(Y qu pasa si el pen adversario mueve un paso, y ms tarde, mueve otro?

    -En ese caso no se habr cumplido la tercera condicin, ya que hubo un enfrentamiento. En-

    tonces la captura al paso no estara per111itida. 1 1 3

  • EJERCICIOS

    En qu casos es posible la captura al paso?

    EJERCICIO 1 - ANTES

    EJERCICIO 2 -

    ANTES

    1 14

  • EJERCICIO 3 - ANTES EJERCICIO 3 - DESPUS

    EJERCICIO 4 - ANTES EJERCICIO 4 - .DESPUS

    1'Jota para los adultos:

    Aunque Ja "captura al paso" es de muy poca aplicacin prctica en /as partidas escolares, era necesario incluirla en el libro para cun1plr estrictainente con la reglan1entacn del ajedrez.

    Muchas veces los nios olvidan o confunden la forma de hacerlo. No hace Fa.Ita recordarlo a cada 111omento, pero

    s hacerles saber que, llegado el caso, cuentan con esa posibilidad, o por el contiario, corregirles en el caso de que lo hagan mal.

    1 1 5

  • Actividad nmero 1 7 El valor de las piezas.

    -Muy bien, Atenea, antes de empezar a jugar, hemos de conocer el valor de las piezas.

    -lValor? lTienen un precio?

    -En cierto sentido s, no es un precio exacta1nente, aunque s lo entiendes mejor digamos que

    tienes que saber lo que valen para saber si te conviene o no cambiarlas por otras.

    -lCmo?

    -Imagnate que tienes una n1oneda de un euro, y yo tengo una de cincuenta cntin1os. Y te pro-

    pongo que nos las can1bien1os. (Qu n1e diras t?

    -iQue no! La tuya es ms valiosa.

    _y si te doy dos monedas de cincuenta cntimos?

    e e

    ,,,-/ ..... "" ' . r /

    """' -

    -Mmmmm ... Djame pensar. Es lo mismo, dos monedas de cincuenta cntimos valen

    igual que una moneda de un euro.

    -Correcto. y si te doy tres?

    -iEntonces aceptara el cambio!

  • -Muy bien, en ajedrez pasa igual. Algunas piezas ins y otras valen inenos. Por eso, a veces te

    conviene "can1biar" unas piezas por otras.

    _Pero cmo hago para cambiarlas?

    -"Cambiar" es una expresin que decimos en ajedrez cuando capturamos algunas piezas del

    adversario y permitimos que nos capturen algunas. Por ejemplo, si te capturo una torre y t

    me capturas una a 111, Quin gana en el can1bio?

    -Nadie. Es lo mismo, yo pierdo una torre y t otra.

    -Muy ben, y si yo pierdo una torre y t pierdes un alfil y un pen?

    Atenea dud un momento.

    -No lo s. iEs que no s lo que valen las piezas!

    -Por eso esta111os aqu, para aprender eso, No? Djan1e que te haga una pregunta, Cul es

    para t la pieza ms valiosa?

    _El rey?

    -Correcto, el rey es la ms valiosa, dado que si me hacen jaque mate pierdo la partida. Por

    tanto el rey vale la partida. Pero no tiene n1ucho sentido que le demos un valor al rey, ya que

    no puedo jugar sin l, y adems siempre lo tendr en el tablero, igual que t. Va111os a ver las

    otras pezas ... (Cul crees t que es la que vale menos?

    -iEl pen!

    -Muy bien, Atenea. sabras decirme por qu?

    -No s ... Porque no puede retroceder?

    -Ese sera un buen 1notivo. Pero hay 1ns. Slo puede dar un paso hacia adelante, con excep-

    cin de en su prmer movimento que puede dar dos. Digamos que no tene muchos movi

    mientos. Las piezas valen segn la cantidad de movimientos que tengan. El pen, como es el

    que menos movimientos tiene, le daremos el valor de un punto.

    _Y las dems?

    1 1 7

  • -No te apresures, Atenea. Vamos a ver lo gue valen las piezas ponindolas en un tablero, y

    veamos la cantidad de movimientos tiene cada una. Comencemos con la torre. Veamos la can-

    tidad de movimientos dependiendo de la casilla en el tablero en donde se encuentre:

    8

    7

    6

    5

    4

    3

    2

    1

    a b e d e f g h

    -iSiempre tiene catorce, est donde est!

    -Exacto. Slo la torre tiene esa particularidad. Por tanto la torre es una pieza gue no

    disminuye su valor por estar en un costado o en una esguina del tablero. Veamos el alfil:

    .

    8

    7

    6

    5

    4

    \ 3 2 \

    1 a b e e f g h

    -Con10 ves, el alfil puede tener trece, once, nueve o siete movimientos. Te has fijado en donde

    tiene nlS movnientos?

    -En estas cuatro casillas.

  • -l\tluy bien. Ya hemos aprendido algo de nuestra prxima leccin. Pero sigamos, vamos ahora

    con la dama.

    ''! 11.(. ---: l -

    ! \ -... :;::>;

    -iQu cantidad de movimientos!

    8

    7

    6

    5

    4

    3

    2

    1

    a b e d e g h

    -En realidad lo nico que hemos hecho es sumar los 1novimientos de la torre y el alfil. Por eso

    tiene tantos. Y al igual que el alfil, tambin tiene ms movimientos en el centro del tablero.

    Vamos ahora al caballo.

    8

    7

    6

    5

    4

    3

    2

    1

    a e d e f g h

    -iUfff! iQu cantidad de movimientos diferentes!

    1 1 9

  • -Tampoco son tantos, Atenea. Pero adems no es mi intencin que los memorices. Me basta

    con que reconozcas, que al igual que la dama y el alfil, el caballo tiene ms movimientos si est

    en el centro del tablero. Bastantes ins. Por ltimo, y aunque no nos sirva para darle un valor,

    quiero que veas la cantidad de n1ovmientos del rey.

    8 ,,.--.... ,,,.--. 7

    '--sil 6

    .....,

    5

    4

    3

    2

    1

    a e e h

    -Tambin el rey tiene ms movimientos en el centro del tablero. Pero de eso hablaremos en la

    prxin1a leccin. Ahora quiero que, de acuerdo a los n1ovin1ientos que tiene cada pieza, me

    digas cual es la que piensas que vale n1s. Sin hablar del rey, por supuesto.

    Atenea pens un rato y dio la respuesta correcta:

    -La que ms vale es la dama, es la que tiene ms movimientos.

    -Excelente Atenea, le daremos a la dama un valor de nueve puntos. Es como si valiera nueve

    peones. (Cul crees que sigue?

    -Luego la torre, siempre tiene catorce est donde est.

    -l\tluy bien, la torre vale cinco puntos. y despus, el alfil o el caballo?

    -iQu difcil! Yo creo que el alfil, porque tiene ms.

    -S, pero el alfil no puede saltar. Y adems solo puede ir a casillas de un solo color.

    -(Entonces el caballo? 120

  • -Bueno, el caballo puede ir a casillas blancas y negras, pero es bastante ms lento que el alfil.

    Les daremos a los dos el mismo valor, tres puntos. Por ltimo, el pen ya sabes lo que vale, un

    punto.

    VALOR DE LAS PIEZAS ..

    rey - partida alfil - 5 puntos

    dama - 9 puntos caballo - 3puntos - ..

    torre - 5 puntos pen - 1 punto

    -Ahora bien, todo esto de lo que hablan1os es referido al valor ABSOLLITO de las piezas.

    -Otra vez lo de absoluto?

    -S, claro. Es el valor que tienen las piezas en el momento de comenzar la partida, por s

    mismas. Pero luego, en la mayora de las partidas lo que predomina es un valor RELATIVO

    de las piezas.

    -No entiendo lo del valor RELATIVO. Cmo s lo que valen si no es el valor

    ABSOLUTO?

    _Recuerdas cuando te d el ejemplo de que volabas en un avin, y queras lanzarte con

    paracadas pero no lo hacas porque estaba lloviendo?

    -S.

    _y de qu dependa que te tiraras? De que dejara de llover, verdad?

    -S. 121

  • -Bien, ahora tenemos el mismo caso. Dependiendo de las circunstancias que se den en la

    partida, a veces algunas piezas pueden valer 111s que su valor absoluto y otras veces 111enos.

    Te pondr unos ejemplos:

    S cuentas el valor absoluto de las piezas, vers que las blancas tienen 1 8 puntos y las negras

    slo uno, sin embargo, si fuese el turno de las negras la partida es tablas por ahogado.

    122

  • a b e d e f g h

    Si sumamos los puntos de cada bando, las blancas tienen 10 puntos y las negras 14. iPero las

    negras estn perdidas, incluso aunque les toque jugar! Las blancas amenazan nlover el alfil

    haciendo jaque 1nate al rey negro. Las negras slo pueden evitarlo entregando la dama por el

    alfil, con lo cual las blancas pasarn a tener ventaja.

    En este ltimo ejemplo podemos ver que tanto blancas como negras tienen 1 1 puntos, pero

    la posicin de las blancas est perdida. La torre, el rey y los peones no pueden moverse,

    mientras que las negras tienen n1ovilidad con todas sus piezas. Basta con llevar la torre a la

    octava fila y hacer jaque mate al rey blanco.

    123

  • EJERCJCIOS

    Busca equivalencias en valor absoluto con las piezas.

    Dama = Torre + + ------ -------

    Torre + ______ = Alfil + ______ _

    forre + Alfil + Caballo = 1orre + forre + _____ _

    Dan1a + _____ = Torre + Torre

    Caballo = _____ +__

    + ____ _

    QUIN TIENE VENTAJA?

    En los siguientes diagramas, cuenta el material y determina quien tiene ventaja o, por el con

    trario, si la posicin est igualada.

    EJERCICCO 2

  • EJERCICIO 3 EJERCICIO 4

    Nota para los adultos:

    Nonna/inente los ni1ios acostun1bran ordenar y clasificar las piezas capturadas, y en el

    mon1ento en que uno /es pregunta "(Quin va ganando?" tienden a contar stas y no las del tablero.

    Corresponde al padre o profesor explicar a los nios que las piezas capturadas "ya no valen" y que por el

    contrario, son las del tablero las que cuentan, tanto en valor absoluto como Olegado el caso) relativo.

    Es una buena medida acostumbrar a los nios a que guarden las piezas capturadas en la caja, para que su

    atencin est dedicada nica y exclusvarnence a lo que ocurre en el tablero, y a medida que vayan aumentando

    la prctica, que pongan por delante el valor relativo por sobre e/ absoluto. 125

  • Actividad nmero 1 8 El centro

    -Ya sabemos 111over todas las piezas, sabe111os el enroque, la coronacin de pen y la captura al

    paso, y tambin su valor absoluto. (Qu deberamos hacer cuando jugamos una partida de

    ajedrez?

    -Pero ... El objetivo no es hacer Jaque Mate?

    -S, claro, Atenea. Pero ese es el objetivo FINAL de la partida. Antes deben1os conseguir

    alcanzar otros objetivos que nos pennitan finaln1ente, hacer Jaque l\ilate al rey ene1nigo.

    _Cmo cules?

    -Por ejemplo, uno de los objetivos es ganar material. Si conseguimos cambios favorables, ten

    dren1os ms piezas para atacar a nuestro adversario. Aunque no sien1pre resulta fcil ganar

    111aterial, si nuestro adversario es un buen jugador.

    _y entonces qu podernos hacer?

    -Lo primero que tenemos que hacer en cuanto comenzamos una partida de ajedrez es

    DESARROLLAR nuestras piezas.

    _Qu es eso de desarrollar?

    -Desarrollar significa poner en juego, sacarlas de sus casillas iniciales para que, poco a poco,

    vayan ocupando o atacando las casil