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El propósito de innovar, desde lo pedagógico, implementando plataformas LMS para generar nuevos sistemas de gestión del aprendizaje con contenidos educativos digitales. Autor: Julián Eduardo Cañas Institución: Centro de innovación Educativa regional (CIER) Cargo: Experto pedagógico Ciudad: Medellín País: Colombia Email: [email protected] Coautor: Sebastián Gil Gil Institución Centro de innovación Educativa regional (CIER) Cargo: Diseñador instruccional Ciudad: Medellín País: Colombia Email: [email protected]

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El propósito de innovar, desde lo pedagógico,

implementando plataformas LMS para generar

nuevos sistemas de gestión del aprendizaje con

contenidos educativos digitales.

Autor: Julián Eduardo Cañas

Institución: Centro de innovación Educativa regional (CIER)

Cargo: Experto pedagógico

Ciudad: Medellín

País: Colombia

Email: [email protected]

Coautor: Sebastián Gil Gil

Institución Centro de innovación Educativa regional (CIER)

Cargo: Diseñador instruccional

Ciudad: Medellín

País: Colombia

Email: [email protected]

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Resumen:

Examinaremos la experiencia de aplicación de un modelo pedagógico del Ministerio de Educación Nacional de Colombia (MEN) para la construcción de capacidades regionales del uso educativo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). Donde revisamos una reflexión surgida desde el diseño instruccional, para integrar la gestión del aprendizaje de contenidos digitales en plataformas LMS. (Learning Management System)

Palabras Claves: Gestión, aprendizaje, contenidos educativos, innovación, plataformas LMS, objetivos de aprendizaje, Courseware, ADDIE, interoperabilidad, diseño instruccional, digital, usuario.

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El propósito de innovar, desde lo pedagógico, implementando plataformas LMS para

generar nuevos sistemas de gestión del aprendizaje con contenidos educativos

digitales.

Introducción

Hoy nos convoca un llamado para establecer nuevas formas de comunicación e intercambio de información en la presente revolución tecnológica, que nos permitirá establecer conexiones de cooperación entre todos los representantes del ámbito educativo y del sector público y privado, para proveer las bases de una sociedad que propende por la democratización de la información. A este llamado respondemos con la mayor de las ganas y el entusiasmo y pasión que caracteriza a los actores de la educación buscando como fin último la adecuada realimentación de cada uno de los procesos que se llevan a cabo y que exigen una mirada hacia el futuro para que la reflexión no pare allí.

Lo que aquí se presenta es una invitación al pensamiento reflexivo para construir deliberaciones propias acerca del quehacer educativo, en conclusión, consideramos que el conocimiento es un producto en construcción de todos los seres humanos y más aún cuando las nuevas tecnologías exigen una dinámica distinta y cambiante pero no por ello menos interesante y obligatoria.

“Un maestro es una brújula que activa los imanes de la curiosidad, conocimiento y sabiduría en sus pupilos”. Ever Garrison.

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Centro de Innovación Educativa Regional

El Centro de Innovación Educativa Regional de Occidente (CIER), del Ministerio de Educación Nacional de Colombia (MEN), es un proyecto piloto que se posicionó como un ejemplo a nivel nacional, es una apuesta del departamento de Antioquia y del municipio de Envigado que está ubicado en la Biblioteca y Parque Cultural Débora Arango, que cuenta con toda la infraestructura y la más alta tecnología para el diseño y la implementación que promueve la construcción de capacidades regionales de uso educativo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). En total son cinco Centro de Innovación en todo el país.

El Centro de Innovación Educativa Regional tiene una capacidad instalada de dos aulas para el diseño y el desarrollo de contenidos educativos que al ser finalizados migran a diferentes plataformas E-learning. En estos laboratorios se encuentran un grupo interdisciplinario de profesionales y de expertos pedagógicos, en tres áreas, Lenguaje, Matemáticas y Ciencias Naturales, también cuenta con un grupo de desarrolladores de contenidos en áreas de diseño y animación, además con un estudio multimedia de alta tecnología donde se desarrolla toda la producción y post producción audiovisual.

Finalmente, el centro de Innovación Educativa Regional de Occidente (CIER) cuenta con dos aulas que permiten el trabajo colaborativo y facilitan el mejoramiento y la formación docente, dotadas con 30 equipos cada una, con pantallas táctiles, con cámaras y la última tecnología para hacer streaming, que permite llevar a cabo todo el proceso de formación con los docentes.

El Centro de Innovación Educativa Regional de Occidente cuenta con el apoyo de aliados estratégicos que aportaron en la realización y el logro de sus objetivos entre los que se encuentran el Ministerio de Educación Nacional y diferentes Secretarías de Educación del departamento de Antioquia y la Universidad Pontificia Bolivariana entre otros.

Entre las metas a cumplir, se encuentra la formación docente, producir contenidos, fomentar la investigación y contribuir a la transferencia de tecnología y al desarrollo en las instituciones y entidades del sistema educativo Colombiano en miras de aportar a la reducción de la brecha educativa entre las regiones del país.

Durante el proyecto desarrollado CREA-TIC se formaron 3.800 docentes aproximadamente y más de 190 formadores (Master teacher) a nivel regional, se produjeron 3 cursos virtuales (Courseware) con miles de recursos educativos digitales, para el desarrollo de competencias en Lenguaje, Matemáticas y Ciencias Naturales, alojados en el portal ministerial de Colombia Aprende como punto de encuentro virtual y de consulta de los contenidos.

La meta estuvo enfocada en construir capacidades de uso educativo de las TIC, para mejorar la calidad de las prácticas educativas en las instituciones y entidades del Sistema Educativo Colombiano.

Dicho en forma breve el mega proyecto se desarrolló a nivel nacional con 5 Centros de Innovación Educación Regional (CIER), distribuidos en diferentes regiones del país. b

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Componente de producción y gestión de contenidos

La transición del tablero y la tiza al computador implica una metodología dentro de un marco que preste atención a las dinámicas de la enseñanza y que revise con lupa todo el sistema educativo, sabemos que el sistema funciona en su aspecto formal donde sus participantes tienen claros sus roles, pero con el advenimiento de nuevas generaciones (nativos digitales) y avances tecnológicos es posible que esta solidez se debilite por la aparición y expansión de la educación virtual.

Sabemos que hoy se plantea un doble reto para el docente en el proceso de enseñanza, por un lado, la producción de contenidos y por el otro el diseño de las actividades, lo que plantea nuevas competencias para el ejercicio docente. Estas nuevas exigencias son concebidas y hacen parte de la estrategia del Ministerio de Educación Nacional de Colombia (MEN) para la conformación de un equipo interdisciplinario.

¿Qué es la unidad de gestión y desarrollo de contenidos?

La unidad de producción y gestión de contenidos del proyecto CIER occidente se pensó como un componente enfocado en la creación de 3 courseware para desarrollar competencias en el área de Matemáticas, Lenguaje, y Ciencias Naturales (áreas fundamentales) con contenidos educativos de alta calidad.

El propósito inicial está en la elaboración y desarrollo de productos educativos bajo las directrices del Ministerio de Educación Nacional de Colombia (MEN), que busca mejorar las capacidades de formación y las prácticas pedagógicas y de esta forma optimizar los ambientes de aprendizaje.

El equipo está conformado así:

3 expertos pedagógicos en áreas de Lenguaje, Matemáticas, Ciencias Naturales

3 diseñadores instruccionales en dichas áreas

18 desarrolladores de contenidos

2 desarrolladores multimedia

3 programadores

1 camarógrafo

1 productor audiovisual

Perfiles:

Experto pedagógico: Encargado de retomar los lineamientos del MEN de acuerdo a la malla curricular.

Diseñador Instruccional: Encargado de guionizar los contenidos teóricos en productos interactivos.

Desarrolladores de contenidos: responsables de la materialización de los documentos de diseño y transformarlos en ilustraciones animaciones y diseño de piezas gráficas.

Camarógrafo: Responsable de asistir las grabaciones en video desde la parte técnica.

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Productor audiovisual: Responsable de la pre-producción, producción y post-producción de todos los contenidos audiovisuales.

Web master: Hacer interactivos los contenidos educativos a través de HTML5 (web), empaquetarlos en SCORM y alojarlos en la plataforma MOODLE (LMS)

Dentro de las metas establecidas se entregaron 193 LO (Learning Objects) u objetivos de aprendizaje en las 3 áreas fundamentales para los grados 8° y 9°, arrojando finalmente más de 16.000 recursos digitales.

Lógica de producción

Un Courseware (curso diseñado en software para fines educativos) contiene 5 Unidades (U) de aprendizaje, estas a su vez arrojan entre 6 y 8 objetos de aprendizaje, Learning object (LO), cuando él objeto de aprendizaje es producido puede contener 35 o más recursos digitales. La siguiente grafica contiene el esquema de lo mencionado anteriormente.

Fig. 1. Esquema general para el desarrollo de courseware

Vamos a profundizar en el proceso de cómo se realizó paso a paso la creación de los contenidos educativos:

Proceso en diseño

1. Malla curricular de Educación Nacional de Colombia (MEN). 2. Manuscrito. 3. Material del estudiante - guía en PDF para el docente. 4. Story Board de animaciones, video y HTML.

Revisión por parte del equipo de control de calidad y posterior aprobación (generalmente el proceso necesitaba más de una revisión).

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Paso a desarrollo

5. Asignación de Objeto de aprendizaje (LO) Learning object. 6. Revisión de LO. 7. Asignación y desarrollo de recursos digitales.

Revisión por parte del equipo de control de calidad y posterior aprobación (generalmente el proceso necesitaba más de una revisión).

8. Empaquetamiento y publicación del Objeto de aprendizaje

Fig. 2. Diagrama de flujo del componente de producción y gestión de contenidos

Descripción del proceso

La realidad colombiana enmarca muchas de sus situaciones en diferentes ámbitos, es así que en la educación pasan cosas similares, y las necesidades de la misma están orientadas a la transversalización del sistema en aras de una excelencia académica. Para ello las mallas curriculares del Ministerio de Educación Nacional de Colombia entregan los lineamientos para aquellos conceptos y habilidades que los estudiantes deben conocer y aprobar en sus estudios habituales dentro de las instituciones del país.

Así pues el MEN entrega sus mallas curriculares para grados Octavo y Noveno (Cier de Occidente) en las áreas fundamentales con el fin de darle línea al gran proyecto de la creación de los Courseware para los cinco centros de innovación educativa regionales del país, quedando los otros 4 con los demás grados de bachillerato.

Estas mallas divididas en competencias o Skills, fueron tomadas por los expertos pedagógicos que arrojaron un documento inicial llamado “manuscrito”, que contenía las bases teorías de cada competencia a desarrollar, de allí en consonancia con el diseñador instruccional, se desarrollaban los “materiales del estudiante” o guías PDF que debían estar desde ya pensados para la interactividad como guía y como soporte del producto final HTML en manos de los maestros y los estudiantes.

Estos materiales desde su concepción ya estaban pensados para ser desarrollados de una manera interactiva bajo el modelo Addie de diseño instruccional, pues el diseñador encargado debía retomar estos contendidos para poder generar el Story Board general

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para el HTML y los Story Board (SB) de animaciones y videos que contenían todo el curso y objetivo de aprendizaje.

En el SB para HTML se concebía todo el modelo ADDIE de forma interactiva pensado el contenido para ser puesto en plantillas HTML, tanto Off line como Online. Estos documentos realizados por el diseñador instruccional contenían todo el insumo teórico práctico que el objetivo de aprendizaje requería, permitía analizar, practicar, desarrollar, evaluar y regresar al cualquier punto del contendido cuando se quisiera, igualmente cada SB de animación o video contenía un guion de audio si se requería de grabaciones en estudio, o para voces de personajes.

Al ser aprobado por el grupo de calidad en diseño (QCT – Quallity Components Team) este pasaba al componente de desarrollo encargado de realizar la parte técnica en animaciones, videos, ilustraciones, audios y HTML. Finalmente se ponía a consideración nuevamente del QCT y al ser aprobado se publicaba.

Plantillas del proceso producción

1. Ejemplo del material del estudiante

El material del estudiante es el documento guía para el docente

Fig. 3. Ejemplo de material del estudiante

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2. Ejemplo del Story Board HTML para el desarrollador Web

Documento guía que muestra la interactividad que debe incluir en el producto final.

Fig. 4. Ejemplo de plantilla HTML

3. Ejemplo del Story Board para los desarrolladores

Documento guía para las animaciones o videos introductorios o de profundización.

Fig. 5. Ejemplo de plantilla Story Board animación

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4. Elemplo marcacion para los recursos de diseño

Fig. 6. Ejemplo de marcación de recursos de diseño

Nótese la marcación, AN o VS (animación –video) M (matemáticas) G09 (grado noveno) U02 (unidad dos) L05 (LO número cinco) 01_01 (versión 01).

5. En el desarrollo.

Un grupo de desarrolladores, entre ilustradores, animadores, diseñadores, productores audiovisuales, tomaban todos los documentos de diseño para convertirlos en realidad, se generaban las animaciones, las ilustraciones, los materiales del estudiante, y todo lo que en recursos necesitara él LO, todo debida y minuciosamente marcado. Un trabajo milimétrico que por estar en cadena no admitía le error de marcación o pérdida del recurso.

Fig. 7. Ejemplo recurso de video

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Finalmente él objeto de aprendizaje quedaba ensamblado y producido en HTML5, empaquetado en SCORM y subido a Moodle. En total: 193 LO terminados y subidos al meta portal Colombia Aprende

Fig. 8. Ejemplo recurso de HTML

Los objetos de aprendizaje tenían como característica ser Responsive, para efectos de pantallas, monitores y tabletas, además pensados para que corrieran en diferentes plataformas con o sin internet.

Así pues trabajar con Moodle una LMS idónea para alojar estos curros, fue abriendo la necesidad de pensar en nueva plataformas para la gestión el aprendizaje, en futuros proyectos, fue el inicio para pensar el querer hacer un Mooc.

El haber realizado los objetos de aprendizaje permitió explorar el diseño instruccional aplicado a contenidos digitales, pero abrió una inmensa expectativa en cuanto a la necesidad de utilización futura de nuevos LMS para alojar otro tipo de cursos con otras características, tales como los MOOC.

Gestión del aprendizaje con contenidos educativos digitales

La apuesta de producción en el componente de contenidos se gesta por una parte por los lineamientos propuestos por el Ministerio de Educación Nacional de Colombia MEN adicionalmente fueron integrándose varias perspectivas entre ellas las de “crear un ambiente instruccional y los materiales, claros y efectivos, que ayudarán al alumno a desarrollar la capacidad para lograr ciertas tareas”. (Broderick, 2001).

Esta reflexión hacia la integración de diferentes prácticas y diálogos articulados al momento de pensar en el diseño de recursos educativos digitales, promueve otras figuras que se complementan y fortalecen el ejercicio docente:

El experto pedagógico

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El diseñador instruccional

El desarrollador de contenidos (diseñador multimedia, diseñador gráfico, animador, camarógrafos y productor audiovisual.)

El web máster, diseñador web o gestor de la plataforma. (articulador de nuevas plataformas LMS)

De igual forma nos interesa pensar estrategias en la gestión del aprendizaje con la intención de facilitar y mejorar el uso de plataformas LMS para la elaboración y posterior utilización de este recurso educativo.

En efecto el proceso de creación de cursos en ambientes virtuales contempla un desarrollo profundo, pues divisa todas las actividades y competencias relacionadas con el proceso de enseñanza y aprendizaje, mediada por el entorno tecnológico.

No obstante al no estar presente el maestro, el grupo de diseño de contenidos juega un papel fundamental en los procesos de enseñanza y aprendizaje, ya que conoce las diferentes estrategias didácticas y metodológicas para establecer las fases del proceso de aprendizaje y las acciones formativas en busca de la calidad, en efecto a través de estas habilidades se pretende fomentar del uso educativo de las TIC.

Antecedentes

De manera que como lo señala Gagné (1976) en Principios para la planificación de la enseñanza, “Debe suponerse un enfoque integrador donde se consideran aspectos de las teorías de estímulos-respuesta y de modelos de procesamiento de información. En efecto las ideas del autor marcan una posible ruta para la integración en la gestión del aprendizaje en plataformas LMS.

De ahí que: “deben cumplirse, al menos, diez funciones en la enseñanza para que tenga lugar un verdadero aprendizaje” Gagné (1976). Que nos señalan criterios para integrar de manera transversal los lineamientos curriculares estipulados por el Ministerio de Educación Nacional de Colombia (MEN).

1. Estimular la atención y motivar.

2. Dar información sobre los resultados esperados.

3. Estimular el recuerdo de los conocimientos y habilidades previas, esenciales y relevantes.

4. Presentar el material a aprender.

5. Guiar y estructurar el trabajo del aprendiz.

6. Provocar la respuesta.

7. Proporcionar feedback.

8. Promover la generalización del aprendizaje.

9. Facilitar el recuerdo.

10. Evaluar la realización.

Así pues, estas funciones basadas en las teorías del aprendizaje de Gagné (1976) abonaron el terreno para la concepción y elaboración de una integración del modelo ADDIE y la gestión del aprendizaje de cursos virtuales en plataformas LMS.

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Lo anterior se articuló de manera más funcional para el desarrollo de competencias a nivel regional. En suma se recibieron lineamientos y horizontes concretos, (grupo de expertos de Corea del Sur) que en consecuencia fue necesarios para re-aprender el modelo y ajustarlo a las necesidades propias, esto originó una nueva mirada y una nueva ruta a trazar desde lo pedagógico y desde el desarrollo de los contenidos. Fue necesario entonces una nueva adaptación de teorías que permitieron entender un nuevo ecosistema de trabajo interdisciplinario.

Modelo ADDIE

En consecuencia consideramos pertinente el Modelo ADDIE como ruta a seguir en la integración de nuevas plataformas LMS para la gestión del conocimiento, porque permite la constante interacción con el contenido, lo que nos da la posibilidad de asumir y entender nuevos retos en la construcción de un curso virtual, en este caso Mooc.

En este orden de ideas el diseñador instruccional tiene la posibilidad de determinar la cantidad de contenido y decidir cómo distribuirlo lo que le permite dar mayor o menor importancia de utilización a un recurso dentro de los límites que la plataforma le permita pues cada una de ellas, conocidas o no, tienen sus propias características.

Luego resulta necesario dejar establecido que: “El modelo ADDIE es un proceso de diseño Instruccional interactivo, en donde los resultados de la evaluación formativa de cada fase pueden conducir al diseñador instruccional de regreso a cualquiera de las fases previas. El producto final de una fase es el producto de inicio de la siguiente fase.

ADDIE es el modelo básico de DI, pues contiene las fases básicas del mismo. ADDIE es el acrónimo del modelo, atendiendo a sus fases:

El grupo de gestión y desarrollo de contenidos CIER teniendo en cuenta lo que significa adaptar un modelo e integrarlo a unas realidades regionales, de países en desarrollo en el ecosistema tecnológico, participó en el mejoramiento del modelo de diseño instruccional desde la conceptualización, elaboración e implementación en la gestión de sistemas de aprendizajes, basados en plataformas LMS.

Trabajo colaborativo como oportunidad

Si bien es cierto que existió un acompañamiento general del modelo Coreano para el componente de gestión y desarrollo de contenidos, la ruta que nos guía para proponer un acercamiento a las plataformas LMS como gestión de un aprendizaje más dinámico, es el diálogo interdisciplinario que se gesta y recoge los saberes dentro del ejercicio docente y los proyecta de manera articulada con todos los demás actores dentro de la producción de contenidos educativos digitales.

Como resultado de lo anterior poco a poco estamos estructurando un modelo con mayor pertinencia que contempla fortalezas y debilidades de la realidad educativa regional, que conoce y valora las experiencias tanto del docente como del alumno, creando productos educativos cercanos al usuario con un lenguaje dinámico e innovador.

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Este ejercicio de dialogo interdisciplinario facilitó al grupo de contenidos desplegar todas sus habilidades en el manejo de las herramientas multimedia, con un lenguaje audiovisual flexible, actual y próximo a los jóvenes, que piensa en el usuario final, para garantizar que el alumno pueda construir su conocimiento y desarrollar las competencias requeridas.

En este orden de ideas la experiencia vivida en el CIER de Occidente en el proceso de integración de la gestión del aprendizaje, destacamos como referente del diseño instruccional interactivo el modelo ADDIE (análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación) y su pertinencia en el contexto educativo, de ahí que nos permita revisar los resultados de la evaluación de cada fase y regresar a cualquiera de las fases previas.

El Centro de Innovación Educativa Regional de Occidente conscientes de la necesidad del trabajo interdisciplinario, procuró establecer un trabajo colaborativo desde todos sus frentes, desde la conceptualización del diseño, la implementación, la exposición y desde la puesta en práctica de los contendidos realizados.

Por consiguiente, el fortalecer el trabajo colaborativo en proyectos grupales nos permitió entender esta dinámica y aceptar diferentes variables, reevaluar muchos elementos y ser flexibles e ir creciendo a su vez, en la integración y fortalecimiento de un modelo más integral, en la gestión del aprendizaje.

Trascendencia a otros espacios e intencionalidad

Otros escenarios para el desarrollo del diseño de la propuesta.

Previamente a través de prototipos o mínimos viables, y partiendo de una adecuación del modelo ADDIE el Cier ejecuta el proyecto desarrollo MOOC para la Gobernación de Antioquia, cuyos lineamientos eran dados por las necesidades actuales en el manejo de TIC, herramientas de usuarios ofimática, robótica y nuevas plataformas entre otros. Fueron 30 productos los entregados y alojados en una plataforma LMS del portal de Antioquia Digital, las temáticas dirigidas a todo público obligaron a orientar el sentido pedagógico de forma flexible, pues fue necesario pensar siempre en el público.

Para el desarrollo de los Moocs fue necesario abordar el modelo ADDIE desde puntos de vista distintos a los utilizados en los objetos de aprendizaje del primer proyecto, toda vez que la plataforma exigía nuevas rutas de interacción. Lo que definitivamente era una prioridad fue mantener el esquema de evaluación final con preguntas de selección múltiple. El modelo nos hacía pensar en la certificación en línea del usuario final, y en ese orden de ideas replantear la forma de guionizar contendido pedagógico con exigencias de interacción propias de cada plataforma LMS. Finalmente esta experiencia nos permitió dimensionar las grandes características de las nuevas plataformas de alojamientos de cursos en línea, y como a partir de cada tema o categoría se debe innovar en el modelo partiendo de lo pedagógico.

A partir del trabajo realizado con los Mooc, el Cier se vio en la necesidad de implementar nuevas estrategias que abordaran las temáticas sugeridas, entender que el video debe estar sopesado a partir del texto, es decir, para cada tema la importancia del video y del texto varia, además de la necesidad de tener un validador de la información durante el curso y la posibilidad de enlaces relacionados de rastreo en la Web. Con lo anterior hemos estado enfrentados a nuevos retos de producción bajo diferentes plataformas LMS y herramientas de autor buscando una gestión del aprendizaje coherente y

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funcional en donde el usuario pueda evidenciar su aprendizaje con productos cortos subidos a la Web y alojados en bases de datos. Las experiencias que se han podido observar tienen que ver con la interacción del usuario que busca una certificación, pues en ocasiones se evidencia que algunos usuarios pasan de largo por el contendido solo para obtener su certificado en línea, esto lleva a replantear la evidencia de aprendizaje de cada MOOC en donde la persona en su paso a paso debe evidenciar sus contenidos y ponerlos en discusión a través de foros o redes sociales, definitivamente, si el contenido está tan pensado desde lo pedagógico para el usuario, este a su vez está en la obligación de presentar su avance con elementos tangibles.

La migración de los contenidos ha permitido explorar nuevos modelos y plataformas, que tienen que ver con herramientas de autor dirigidas a usuarios a través de un contendido intuitivo. Nuevas plataformas LMS comúnmente usadas como: Coursera, EdX, UniMooc, Udacity, Telescopio, Future Learn, Miriadax, sirvieron de escenario para nuevos prototipos y desarrollos.

La invitación es, a considerar la posibilidad de reinventar constantemente los contenidos a partir del modelo ADDIE y teniendo en cuenta las necesidades que cada plataforma plantea, y entender que la construcción de contenido con sentido pedagógico, pretendiendo innovar permite una mirada más optimista hacia los nuevos sistemas de gestión del aprendizaje a partir de nuevas plataformas, pero para ello se necesita todo un proceso de adaptación y concientización de la labor de todos los entes que participan en estos contenidos.

En contexto, partir de una malla curricular siempre establecerá estar sujetos a ella, en este caso, las categorías de los Mooc realizados obedecieron, como ya se dijo a necesidades actuales, aun así habían temas concretos a desarrollar que exigían una indagación minuciosa de los mismos, y en algunos casos, aprender a utilizar algunas herramientas que se desconocían para poder plantear la ruta pedagógica. El lenguaje audiovisual empleado fue mucho más sencillo y amable, no tan riguroso, pues se utilizaban videos introductorios que daban una mirada global de lo que sería el curso, los demás videos eran extraídos de la web con los permisos necesarios de licencias. En este sentido, el modelo impartido inicialmente por los Córenos quedó a un lado toda vez que nuestro modelo instruccional obedeció a creación propia sin desligarnos de los componentes teóricos en los que se basa.

Visto de otra forma, cuando nuestros profesionales plantearon el desarrollo de un curso, este exigió diversos procesos postulados de forma consciente y no rutinaria, con el fin de diseñar y desarrollar acciones formativas de calidad para el público al cual estaban dirigidos. El disponer de modelos que guíen este proceso es de indudable valor tanto para el docente como para el alumno, y más importante aún, darse a la tarea de innovar con el mismo. Broderick (2001) menciona que el diseño instruccional “es el arte y ciencia aplicada de crear un ambiente instruccional y los materiales, claros y efectivos, que ayudarán al alumno a desarrollar la capacidad para lograr ciertas tareas”. Y en este sentido, pensar en flexibilizar constantemente el modelo según una necesidad técnica es de total validez, además de necesario.

Es importante no solo detectar las necesidades formativas de los alumnos, sino también intervenirlas previamente, lo anterior es clave para definir los objetivos de aprendizaje que nos darán insumo para dimensionar las competencias. Desde una perspectiva constructivista debemos saber con qué conocimientos previos cuenta el alumno, sus motivaciones, y sus gustos, para construir la ruta necesaria que integre los nuevos conocimientos.

Conocidas las necesidades formativas pudimos establecer los conocimientos requeridos, las competencias a desarrollar y podremos también avizorar la evaluación y sus criterios.

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Es necesario entender el público o el usuario al que van dirigidos los conceptos, atraves de tres preguntas, ¿qué hace, cómo lo hace, y para que lo hace? estas tres preguntas pueden ser luego convertidas en potenciales competencias de aprendizaje para el estudiante, pensarlo de esta manera nos permite dimensionar el conocimiento, las habilidades y actitudes de los estudiantes como conceptos medibles cercanos y posibles. Al finalizar el proceso se obtendrán competencias intrapersonales, lingüísticas y lógicas que se han podido abordar de manera previa con resultados a la vista desde la evaluación.

Por consiguiente, tanto los courseware como los Mooc fueron pensados para docentes y usuarios, los docentes formadores de CREA-TIC replicaron el conocimiento de los Courseware en diferentes escenarios a nivel nacional, y los usuarios a nivel nacional de los Mooc pudieron intervenir en cursos online pensados para aprender desde la práctica. No en vano la respuesta fue alentadora desde los índices mostrados de formación y certificación, ambos productos lograron impactar de manera favorable el ecosistema de educación nacional, siendo vistos y atendidos con entusiasmo y ganas de aprender, un resultado optimista para un país que aún desconoce muchas de esta prácticas y en donde pocos han arriesgado partiendo de la necesidad de innovar.

Desarrollo MOOC apuesta de integración en la gestión del aprendizaje

Creación de un MOOC

Los MOOC, Massive Open Online Courseware, son cursos abiertos a todo público en internet, en este caso, los temas propuestos por el contratante del proyecto ANTIOQUIA DIGITAL, fueron temas relacionados con las tecnologías de la información y la comunicación, tales como:

Programación para móviles

Robótica

Software libre para diseño de actividades académicas

Entre otros.

Estos contenidos están disponibles para su uso gratuito con registro previo en:

Estructura general del MOOC

Los MOOC desarrollados se componen de las siguientes secciones:

1. ¿Cómo hacer este MOOC?

Una secuencia de mensajes interactivos en los que brevemente se explica el paso a paso del curso.

2. Observa el video del curso

Muestra el video introductorio del curso en cuestión.

3. Contextualízate

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Un PDF descargable que pretende aclarar preguntas genéricas correspondientes al inicio del tema que se trata en el curso, preguntas como: qué es, para qué sirve, como se usa.

4. Ejemplos y tutoriales

Una serie de vínculos relacionados con el tema que puede consultarse sin conocimientos previos del mismo.

5. Construye tu evidencia de aprendizaje

Este es el desarrollo del curso, aquí se pretende ofrecer las herramientas y conocimientos necesarios para el dominio del tema, se compone de varios pasos secuenciales en los que se proponen diferentes actividades que se deben realizar para completar con éxito la evaluación.

6. Enlaces recomendados

Son vínculos complementarios a lo aprendido en la “Evidencia de aprendizaje” con los que se busca reforzar los conocimientos adquiridos, suelen ser más avanzados que los propuestos en “Ejemplos y tutoriales” y necesitan conocimientos previos.

7. Evaluación

Una evaluación de 10 preguntas de selección múltiple con cuatro posibles respuestas, todo relacionado a los contenidos de “Construye tu evidencia de aprendizaje”

8. Comparte tu evidencia

Al final, se propone que quien desarrolle el curso, comparta lo aprendido a la comunidad, en el caso, por ejemplo “programación de Aplicaciones gratuitas”, se debe adjuntar la App que se creó como evidencia a compartir.

Los MOOC de Antioquia Digital son administrados en el CMS Joomla, con el LMS Guru

En el proceso de creación de un MOOC intervienen

1 Experto pedagógico.

1 Diseñador gráfico.

1 Productor Audio Visual.

1 Animador.

1 Administrador Web/programador Web.

Experto pedagógico

El experto pedagógico se encarga de tomar el tema en cuestión y desarrollarlo de la manera más amable posible de modo que cualquier persona pueda realizar el curso con prácticamente ningún conocimiento previo.

Este proceso consiste de:

1. Investigación

Se recopila toda la información necesaria para desarrollar el tema, en algunos casos se consulta con expertos en el área específica.

2. Creación de contenido

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Se crea una reseña del curso con información sobre el tema a tratar a nivel de: que es, para qué sirve y como puedo usarlo. Esto constituye el paso “Contextualízate” que más tarde el diseñador gráfico debe organizar en un PDF descargable.

Se estructura cada uno de los pasos de los que se compone el curso de modo secuencial y se eligen los materiales (documentos, videos, audios, páginas, etc.)

3. Creación de Story Board

En colaboración con el productor audiovisual, se crean los videos de cada curso, se elige si para el tema conviene más animación que video o una mezcla de ambos, se escribe el guion y se pasa a producción lo que va en video, y al diseñador gráfico los personajes u objetos que deben crearse, para luego estos pasar a manos del animador.

4. Creación de la evaluación

Según el contenido del curso, se desarrollan 10 preguntas cada una con 4 posibles respuestas.

Esta información da como resultado 4 productos:

1. Contenido del curso. 2. Guion Video. 3. Contextualízate.

Diseñador grafico

El diseñador gráfico se encarga de conceptualizar la imagen corporativa en cada uno de los productos, impresos o multimedia así como apoyar la labor del animador.

Al recibir la información de “Contextualízate”, se diseña un PDF con dicho contenido con la imagen corporativa del proyecto con el fin de que sea descargado antes de comenzar el curso.

Si hay alguna imagen o pieza grafica con derechos de autor, el diseñador se encarga de reproducirla manteniendo la intención de la propuesta por el experto pedagógico y respetando la autoría de la anterior.

Si es necesario el diseñador gráfico crea los personajes que se vayan a usar en la animación, con los requerimientos del animador.

El diseñador gráfico crea todas las piezas visuales que se vayan a usar en el video, y las envía al productor.

El productor recibe el contenido del curso, en el que el experto pedagógico separó con anterioridad cada uno de los pasos que componían el MOOC, y lo convierte en Slides, diseñadas a la medida de la plataforma utilizada con la imagen corporativa del proyecto y le envía estos slides al administrador web.

Productor

El productor se encarga de crear el Story Board en compañía del experto pedagógico y de grabar el video propuesto, así como de la edición del mismo.

Graba las secuencias de video.

Editar el video.

Luego de este proceso, se envía el video al animador, con los espacios en blanco exactos para la inserción de las animaciones y elementos visuales.

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Animador

El animador crea secuencias de video animadas en 2D, y apoya las labores del productor con transiciones, cortinillas, wipes entre otros.

Dinamiza los personajes entregados por el diseñador.

Crea las secuencias propuestas en el Story Board con los personajes y piezas graficas entregadas por el diseñador.

Une las secuencias animadas con el video que el productor entrega y renderiza el producto final para montarlo a la plataforma.

Administrador Web/programador Web

El Administrador Web se encarga de actualizar los contenidos en el portal que los ofrece a la comunidad, crear su interactividad y administrar los documentos vinculados.

Se montan uno a uno los slides, con sus requerimientos, como vínculos a otras páginas o a documentos descargables.

Se vincula el video del curso a una cuenta de YouTube para tomarlo desde allí

Se sube la evaluación y se corrigen temas de estilo referentes al HTML propio del sitio

Finalmente se publica el curso.

Finalmente y a manera de reflexión, Colombia necesita estar a la vanguardia de este tipo de situaciones, necesita entender que la educación está tomando otros giros importantes en donde se privilegia el hacer y el aprender a través de las buenas prácticas, donde ya el docente es un guía, un tutor de procesos. La experiencia dentro del CIER reafirmó estas necesidades toda vez que las mismas van tomando fuerza en el discurso y practica de muchos docentes que ven como las nuevas plataformas y maneras de impartir conocimientos están ligadas a las nuevas tecnologías.

Lo que se vivió en el CIER y se sigue viviendo es apenas un bello comienzo de todo lo que se puede hacer aprovechando de manera eficaz los recursos y el talento humano y profesional con el que cuenta el país, además de permitir posicionar al docente y al alumno como ejes trasversales de la formación, ejes que se complementan a través de la tecnología y la necesidad de innovar para la educación.

Es así pues que nos permitimos hacer esta reflexión orientadora, no con el ánimo de extender nuestra experiencia como verdad absoluta, sino por el contrario hacer de esta situación una oportunidad de avance constante, mostrarle al mundo los resultados para dejar clara la necesidad de impartir conocimiento a través de los nuevos sistemas y plataformas de aprendizaje.

BIBLIOGRAFÍA

(s.f.). Colombia aprende el portal educativo. Obtenido el 15 de Abril de 2016 de: http://contenidosparaaprender.mineducacion.gov.co/MenuSecundaria/index.html

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Broderick, C.L. (2001). Obtenido el 15 de Abril de 2016 de: http://biblioteca.itson.mx/oa/educacion/oa32/moldelos_diseno_instruccional/z2.htm

Gagné, (1976) R. Teoría del aprendizaje. Obtenido el 15 de Abril de 2016 de: http://www.uovirtual.com.mx/moodle/lecturas/meteva/11/11.pdf

Universidad de Valencia. (España. 2013) Entornos virtuales de formación. Obtenido el 15 de Abril de 2016 de: http://www.uv.es/bellochc/pedagogia/EVA4.wiki?7