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UNIDAD EDUCATIVA GUALACEO
DISCIPLINA: EDUCACIÓN FÍSICA
INTEGRANTES: ABIGAIL ANDRADE, JOHANNA ATARIGUANA, SONIA PEÑARANDA.
CURSO: 3 “E.A” BACHILLERATO ELECTRÓNICA
TEMA: AJEDREZ
AJEDREZ
El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 16 piezas móviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64escaques.
En su versión de competición2 está considerado como un deporte.
Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas, alternadas en colores blanco y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones para el desarrollo del
juego. Al principio del juego cada jugador tiene dieciséis piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones. Se trata de un juego de
estrategia en el que el objetivo es «derrocar» al rey del oponente. Cabe recalcar que el color de las piezas se sortea.
PIEZAS
El Rey se puede mover en cualquier dirección (vertical, horizontal y
diagonales) avanzando o retrocediendo una sola casilla.
La Dama también se puede mover en cualquier dirección (vertical, horizontal y
diagonales) avanzando o retrocediendo en el tablero el número de casillas que
se desee, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.
El Alfil solo se puede mover en dirección diagonal, tantas casillas como se
desee, pero siempre en línea recta.
La Torre solo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no
en diagonal.
El Caballo, según la definición oficial, se puede mover a la casilla más cercana
que no se encuentre en su propia fila, columna o diagonal, aunque para
simplificar se dice que se mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en
horizontal, o viceversa, realizando un movimiento de ‘L’, siendo la única pieza
que puede saltar por encima de las demás |piezas.
El peón puede avanzar una o dos casillas en dirección vertical en su primer
movimiento, después de adelantado por primera vez solo puede avanzar una
casilla, a diferencia del resto de piezas no puede ir hacia atrás y no puede
capturar las piezas contrarias que se encuentran en la misma dirección en la
que se mueve, el peón podrá capturar las piezas que se encuentran a una
casilla en diagonal respecto a él, no a las que estén delante de ellos (excepto
en la toma de peón al paso). Un peón tiene la capacidad de transformarse en
la pieza que su jugador desee (normalmente en dama) si es capaz de alcanzar
la última fila del tablero opuesta a la de su bando, por lo que un peón puede
adquirir un enorme poder táctico en determinadas posiciones donde no tiene
oposición para "coronar" (peón pasado).
CONSEJOS GENERALES DE AJEDREZ.
Nunca cuentes el material fuera del tablero, sino sólo las piezas que quedan dentro de él.
2. Cuando tengas un peón aislado, trata de jugar agresivamente en el medio juego, ya que en caso de llegar al final, estarás en desventaja.
3. Nunca juegues para hacer tablas o para ganar, simplemente limítate a hacer cada vez la mejor jugada que requiera la posición.
4. Es más importante no cometer errores que hacer maravillosas jugadas. Recuerda que no se ganan partidas por hacer buenas jugadas, en
cambio sí se pierden por hacerlas malas. 5. Sólo empiezas a saber jugar un poco al ajedrez cuando sabes lo que
te falta por aprender. 6. Todas las piezas de tu adversario son importantes; para evitar
sorpresas, no te concentres en una única parte del tablero. 7. Antes de empezar la partida, asegúrate de que las condiciones del
material de juego y mobiliario son los adecuados. Infórmate también dónde se encuentran los lavabos.
8. Si te interesa el resultado de tablas, juega con sencillez, pero nunca con pasividad; son dos conceptos muy distintos.
9. El secreto para ser un buen jugador táctico, además de las condiciones innatas de cada persona, es practicar mucho, solucionar cada
día problemas y mirar partidas brillantes de los Grandes Maestros de la historia del ajedrez.
10. Contraatacar en el centro suele ser una buena estrategia ante un ataque de flanco.
11. Si tienes ventaja de material, trata de cambiar piezas, no peones. 12. Cuando tengas desventaja de material, trata de cambiar peones. 13. Cuando juegues contra jugadores más “fuertes” que tú, intenta
complicar la posición, no de simplificarla, ellos también pueden equivocarse.
14. Para aprender a jugar bien, acepta los desafíos que te plantee la partida. En vez de pedir o aceptar unas tablas rápidas, juega la posición a ver lo que pasa. Si ves un sacrificio interesante, juégalo; no te quedes con
ganas por miedo. 15. No tengas en cuenta el ELO de tus contrincantes a la hora de
enfrentarte a ellos. Tú debes jugar lo mejor que sepas. Ten en cuenta que ningún ajedrecista por fuerte (incluido los campeones mundiales) que sea lo
puede calcular todo y por tanto, también se equivocan. 16. No abras o permitas que tu contrincante abra las columnas centrales si
tu rey está sin enrocar. 17. Si no sabes qué plan seguir, intenta simplemente mejorar la posición
de tus piezas. 18. No te aferres a una ganancia de material hasta el final de la partida;
muchas veces la ventaja material hay que ganarla devolviendo la ventaja de material a cambio de otro tipo de ventaja.
19. Intenta jugar con jugadores más fuertes que tú para aprender más y mejor, pero intenta que esa superioridad no sea muy grande pues puede
ser una pérdida de tiempo para ti y tu adversario. 20. Ten siempre un comportamiento correcto en una sala de ajedrez
durante las partidas
ENROQUE
El enroque es un movimiento especial en el juego de ajedrez que involucra al rey y a una de las torres del jugador. Es el único movimiento en el ajedrez en el que un jugador mueve dos piezas a la vez. El enroque
consiste en mover el rey dos escaques hacia la torre en la primera fila del jugador, y luego mover la torre al escaque sobre el que el rey ha
cruzado.1 El enroque sólo puede hacerse si el rey nunca ha movido previamente, la torre involucrada nunca haya movido, los escaques entre el
rey y la torre involucrados estén desocupados, el rey no esté en jaque.
Condiciones de enroque: El enroque es permisible si y solo si se cumplen todas las siguientes condiciones:
1. El rey nunca se movió.
2. La torre a usar el enroque nunca fue movida.
3. El rey no esté en jaque.
4. Ninguno de los escaques en los que el Rey pasará o quedará está bajo
ataque.2
5. Los escaques entre el rey y la torre estén desocupadas.
6. El rey no termine en jaque (válido para cualquier movimiento legal).
Las condiciones del 4 al 6 se pueden resumir con la frase nemotécnica: "Uno no
puede enrocar de, a través de, o en jaque."
Es común pensar que las reglas para el enroque son más rigurosas que en la
realidad.3 Para clarificar:
La torre escogida puede estar bajo ataque.
El escaque al lado de la torre elegida puede ser objeto de ataques cuando se
realiza enroque. (Pero no cuando el enroque flanco de rey, ya que con solo
dos escaques entre el rey y el rey torre, el rey acabaría bajo control.)
El rey pudo haber estado en jaque antes en el juego (siempre que el rey no se
mueva cuando se resuelva el jaque).
Enroque largo
En el enroque largo (O-O-O) intervienen el rey y la torre de dama, la cual
tiene que recorrer un camino más largo que su compañera la torre de rey
en el correspondiente enroque. El enroque largo se realiza de manera
similar: el rey se desplaza dos casillas en dirección a la torre de dama, e
inmediatamente, en la misma jugada, la torre pasa al otro lado del rey,
como si saltase sobre él, ocupando la casilla contigua (diagramas A y B).
Diagrama A
Posición del rey y de cada una de las torres antes del enroque
Diagrama B
Posición del rey y de la torre de dama después del enroque largo. La torre
de rey ha quedado en su lugar, obsérvese que, en cada uno de los
enroques, el rey ocupa finalmente una u otra de las casillas del mismo color
más próximas a las iniciales situadas en la misma fila.
Enroque corto: Se hace con la torre más cercana al rey (O-O)