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1 Capítulo 7 ELEUSIS 3 o más jugadores Eleusis es un juego de cartas que creé en 1956. La versión original apareció por primera vez en la columna «Juegos matemáticos» de Martin Gardner en el número de julio de 1959 de la revista Scientific American. Posteriormente apareció en la primera edición inglesa de este libro, publicada en 1963. En 1977 apareció una nueva versión del juego, también en la columna de Gardner en el Scientific American de octubre de ese año (esta versión fue publicada en castellano en la edición española de la revista, Investigación y Ciencia), que recibió el nombre de New Eleusis (Nueva Eleusis en la versión castellana). Posteriormente, en 2002, publiqué de forma particular un folleto sobre el juego. Como esta revisión ha pasado a convertirse en la versión estándar del juego, creo que ya no es necesario especificar lo de «nuevo». A continuación se presentan las reglas del juego, luego se discuten algunos aspectos sobre la estrategia y, finalmente, se presenta una nueva variante, Eleusis Exprés, ideada por John Golden. Eleusis es un juego para cuatro a ocho jugadores. Pueden jugar tres, pero en este caso nadie puede convertirse en profeta; también pueden jugar más de ocho, pero con un grupo de este tamaño puede resultar preferible dividirse en dos partidas. Las cartas Debe disponerse de cartas suficientes para que el mazo no se agote. Inicialmente, mezcle tres barajas francesas estándar, de 52 cartas, para formar el mazo. Normalmente con ésto bastará para una partida, pero si después de alguna jugada el mazo ya se ha reducido a cuatro cartas o menos, deberá añadir otra baraja al mazo. Objetivo del juego Una partida de Eleusis consiste en una o más rondas (manos de juego). En cada ronda el papel de repartidor lo hace un jugador diferente y la forma de escogerlo se describe en el apartado «Reglas diversas». Todas las jugadas se realizan sobre una disposición central de las cartas, que va creciendo a medida que progresa el juego. A continuación se muestra un ejemplo. Esta disposición está formada por una línea principal, horizontal, de cartas buenas, que siguen una determinada pauta, y por líneas

Eleusis

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Capítulo 7

ELEUSIS 3 o más jugadores

Eleusis es un juego de cartas que creé en 1956. La versión original apareció por primera vez en la

columna «Juegos matemáticos» de Martin Gardner en el número de julio de 1959 de la revista

Scientific American. Posteriormente apareció en la primera edición inglesa de este libro, publicada

en 1963. En 1977 apareció una nueva versión del juego, también en la columna de Gardner en el

Scientific American de octubre de ese año (esta versión fue publicada en castellano en la edición

española de la revista, Investigación y Ciencia), que recibió el nombre de New Eleusis (Nueva

Eleusis en la versión castellana). Posteriormente, en 2002, publiqué de forma particular un folleto

sobre el juego. Como esta revisión ha pasado a convertirse en la versión estándar del juego, creo

que ya no es necesario especificar lo de «nuevo».

A continuación se presentan las reglas del juego, luego se discuten algunos aspectos sobre la

estrategia y, finalmente, se presenta una nueva variante, Eleusis Exprés, ideada por John Golden.

Eleusis es un juego para cuatro a ocho jugadores. Pueden jugar tres, pero en este caso nadie

puede convertirse en profeta; también pueden jugar más de ocho, pero con un grupo de este tamaño

puede resultar preferible dividirse en dos partidas.

Las cartas

Debe disponerse de cartas suficientes para que el mazo no se agote. Inicialmente, mezcle tres

barajas francesas estándar, de 52 cartas, para formar el mazo. Normalmente con ésto bastará para

una partida, pero si después de alguna jugada el mazo ya se ha reducido a cuatro cartas o menos,

deberá añadir otra baraja al mazo.

Objetivo del juego

Una partida de Eleusis consiste en una o más rondas (manos de juego). En cada ronda el papel de

repartidor lo hace un jugador diferente y la forma de escogerlo se describe en el apartado «Reglas

diversas».

Todas las jugadas se realizan sobre una disposición central de las cartas, que va creciendo a

medida que progresa el juego. A continuación se muestra un ejemplo. Esta disposición está formada

por una línea principal, horizontal, de cartas buenas, que siguen una determinada pauta, y por líneas

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verticales secundarias con cartas malas que no encajan en la pauta.

*** FIGURA (pág. 11 folleto)

Carta inicial

Línea principal (cartas buenas)

Líneas secundarias (cartas malas)

Serie jugada incorrectamente (el ♥ 6 es incorrecto)

Los jugadores obtienen puntos por quedarse sin cartas en su mano. En la mayoría de casos

se van deshaciendo de las cartas colocándolas en lugares que encajan en la pauta formada por la

línea principal. También pueden obtener puntos (y normalmente en número superior) si actúan

como profeta.

El repartidor de una ronda no juega durante la misma. Su puntuación se basa en las

puntuaciones de los otros jugadores.

La regla secreta

Cada ronda tiene una regla diferente que determina las cartas que son aceptables en la línea

principal y cuáles deben ser rechazadas. Al principio de una ronda, ningún jugador, excepto el

repartidor, sabe cuál es esta regla.

El repartidor de la ronda actual inventa la regla secreta, que no explica a los demás

jugadores. Cuando alguien juega una carta, o serie de cartas, el repartidor determina si encaja en la

regla secreta o no. En el primer caso las cartas se añaden a la línea principal; en el segundo, se

colocan en las líneas verticales secundarias, por debajo de la línea principal.

Los jugadores intentan descubrir la regla secreta observando el patrón que se va formando

en la línea principal de cartas. Cuanto más cerca esté un jugador de comprender la regla que se

esconde tras la distribución de cartas en la mesa, más fácil será que juegue buenas cartas.

El repartidor debería escribir su regla en una hoja de papel, que se deja aparte y se puede

consultar posteriormente. Antes de empezar, el repartidor puede, si lo desea, facilitar alguna pista

sobre su regla. No obstante, una vez empezada la ronda, ya no se puede dar indicación alguna a los

jugadores (a no ser que se esté jugando informalmente).

Ejemplos de reglas secretas simples

A continuación se presentan algunos ejemplos de reglas que no deberían ser muy difíciles de

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descubrir:

Si la última carta es roja, juéguese negras. Si la última carta es negra, juéguese rojas. [En

todas estas reglas por última carta se entiende la última carta aceptada en la línea principal

o, si aún no se ha aceptado ninguna, la carta inicial.]

Si la última carta es picas, juéguese corazones; si la última es corazones, juéguese

diamantes; si la última es diamantes, juéguese tréboles; si la última es tréboles, juéguese

picas.

Las cartas buenas deben seguir esta pauta: tres cartas rojas, tres cartas negras, tres rojas, tres

negras, y así sucesivamente.

Si la última carta es impar, juéguese una carta par; si la última carta es par, juéguese una

impar. [Cuando en la regla intervienen los valores de las cartas, el as suele valer 1 (impar),

la J 11 (impar), la Q 12 (par) y la K 13 (impar). Esta es la regla usada en el ejemplo

mostrado en la página 49]

Si la última carta está entre el as y el siete, juéguese cualquier carta entre el 8 y la K; si la

última carta está entre el 8 y la K, juéguese cualquier carta entre el as y el 7.

Si la última carta tiene por valor un número primo, juéguese una carta con un número

compuesto (no primo); si la última tiene un número compuesto (no primo), juéguese un

número primo. [En el siguiente apartado se explica por qué se considera que esta regla es

sencilla]

Juéguese una carta con un valor superior en una unidad al valor de la última carta. Los

valores pueden «dar la vuelta», es decir, después de la K viene el as y después el dos, etc.

Juéguese una carta con un valor superior en una o dos unidades al valor de la última carta.

Los valores pueden «dar la vuelta».

Consejos para jugadores novatos

Iniciarse en este juego puede resultar difícil. El problema no son las reglas del juego, sino la regla

secreta que inventa el repartidor en cada ronda. Si todos los jugadores son novatos, su primera

ronda puede ser un verdadero desastre. Una persona puede decidir ser el repartidor porque ha

ideado una regla que cree que es muy ingeniosa, pero luego resulta que nadie es capaz de

descubrirla y a los demás jugadores poco les faltará para expulsarlo del juego. El repartidor

protesta, porque no puede comprender cómo es que nadie ha podido descubrir la regla, que tan

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obvia le parece.

Los repartidores primerizos (y, de hecho, todos los repartidores) deben tener siempre

presente que sea cual sea la regla que inventen, siempre será más difícil de descubrir de lo que

creen. Otro problema es que, incluso si un repartidor intenta crear una regla simple, es difícil saber

lo que a los otros les resulta fácil o difícil descubrir. Tras jugar unas cuantas veces a Eleusis, le será

más sencillo encontrar este equilibrio, pero nadie llega a ser perfecto.

En resumen, si su grupo está jugando a Eleusis por primera vez, lo mejor es que el repartidor

escoga una regla de las presentadas en el apartado «Ejemplos de reglas secretas simples» o bien que

cree una pequeña variante de una de ellas. No estaría de más que los repartidores en la segunda y

tercera rondas hicieran lo mismo.

¿Por qué se consideran simples estas reglas? Todas ellas, excepto la última, crean pautas

rígidas en la línea principal, pautas que son fáciles de ver. Por ejemplo, la primera regla crea una

disposición negro-rojo-negro-rojo-etc. Además, estas reglas sólo implican una variable, como rojo-

negro. Las reglas más complejas suelen usar dos o más variables, como rojo-negro combinado con

par-impar.

¿Y la regla que implica números primos? No parece especialmente sencilla. En realidad no

se debería usar nunca una regla como esta excepto si está completamente seguro de que todos los

jugadores saben qué es un número primo. Pero, independientemente de ello, la regla sigue siendo

simple, porque crea una pauta rígida.

La última regla de la lista no crea una pauta totalmente rígida en la línea principal, pero sí

que crea un patrón relativamente fácil de ver.

Ejemplos de reglas secretas complejas

A continuación se muestran algunos ejemplos de reglas secretas más complejas. Se trata del tipo de

reglas que probablemente usará después de haber jugado lo bastante a Eleusis. Evidentemente, una

vez todos los jugadores de su grupo sean unos expertos en el juego, puede crear reglas totalmente

diferentes a lo visto hasta el momento.

Si la última carta es impar, juéguese una carta roja; si la última carta es par, juéguese una

carta negra.

La carta jugada debe ser del mismo palo o del mismo valor que la última carta.

Si la última carta es negra, juéguese una carta con un valor igual o inferior al valor de esa

última carta; si la última carta es roja, juéguese una carta con un valor igual o superior al

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valor de esa última carta.

Divida el valor de la última carta por cuatro. Si obtiene un resto igual a 1, juéguese picas; si

obtiene un resto igual a 2, juéguese corazones; si obtiene un resto igual 3, juéguese

diamantes; si obtiene un resto igual a 0 (división exacta), juéguese tréboles. [Esta regla no

es tan complicada como parece, sólo cuesta explicarla]

Si la carta que va a jugar es la primera que aparece de un palo, es correcta; en caso contrario,

remítase a la última carta de la línea principal del mismo palo de la carta que va a jugar: su

carta debe tener un valor superior en una o dos unidades a esa carta. [Esta regla es muy

difícil y si usa algo parecido es aconsejable que dé algún tipo de pista]

El reparto

Normalmente, el mazo contiene tres barajas de 52 cartas, pero si se ha añadido alguna otra baraja

durante una ronda anterior, se conservará. El repartidor baraja bien las cartas y reparte 14 a cada

jugador, sin darse ninguna a sí mismo. A continuación coloca una carta boca arriba en la mesa: ésta

es la carta inicial, la primera carta de la línea principal.

Desarrollo del juego

El primer jugador se escoge aleatoriamente del modo siguiente: el repartidor empieza a contar

empezando por el jugador situado a su izquierda y prosigue en sentido horario, excluyéndose a sí

mismo, hasta que llega al número igual al valor de la carta inicial. En este momento se detiene y el

jugador en que se ha detenido será el primer jugador.

En su turno, un jugador debe jugar una carta, una serie de cartas o declarar que no puede

jugar. A continuación el turno pasa al jugador situado a su izquierda.

Jugar una sola carta: Para jugar una sola carta el jugador la coge de su mano y la muestra

al repartidor, quien anuncia «correcta» o «incorrecta», según si la carta encaja en ese punto de

acuerdo a la regla secreta. Si la carta es correcta, se coloca al final de la línea principal, que va

creciendo hacia la derecha. Si es incorrecta, se coloca debajo de la última carta jugada (o bien

empieza una línea secundaria o bien continua la última existente) y el repartidor da al jugador 2

cartas del mazo. En consecuencia, una jugada correcta reduce la mano del jugador en una carta,

mientras que una jugada incorrecta la aumenta en una carta.

Jugar una serie de cartas: Una serie está formada por 2, 3 o 4 cartas que, si son correctas

se añadirán a la línea principal. Para jugar una serie, el jugador coge las cartas de su mano, las

solapa ligeramente para indicar su orden y las muestra al repartidor. Una serie de tres cartas, por

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ejemplo, equivale a tres jugadas consecutivas de una sola carta. El repartidor declara que la serie es

buena sólo si todas las cartas de la serie son buenas. Si una o más de las cartas de la serie son

incorrectas, el repartidor declara que toda la serie es incorrecta, sin revelar cuáles de las cartas que

la forman son las incorrectas.

Supóngase el ejemplo siguiente: el repartidor está usando la segunda regla de las de la lista

presentada en «Ejemplos de reglas secretas simples». Esta regla genera un patrón en la línea

principal de picas-corazones-diamantes-tréboles-picas-etc. Actualmente la última carta buena es un

♥ 7. Un jugador muestra al repartidor la serie ♦ 3, ♣ Q y éste la declara correcta; sin embargo, si le

hubiera mostrado las mismas cartas en orden inverso, ♣ Q, ♦ 3, la serie sería incorrecta.

Cuando una serie es correcta se coloca a la derecha de la última carta de la línea principal.

Así, una serie correcta de cuatro cartas tiene el mismo aspecto que cuatro jugadas correctas

consecutivas de una sola carta. Si la serie es incorrecta, sus cartas permanecen solapadas y la serie

se coloca debajo de la última carta jugada (véase la figura de la página 49). El solapamiento es

necesario para conservar la información acerca de que esas cartas se jugaron como serie y para

mostrar el orden en que fueron jugadas.

Si se juega una serie incorrecta, el jugador recibe un número de cartas del mazo igual al

doble de cartas de la serie.

Declarar la imposibilidad de jugar

Un jugador tiene la opción de declarar que no tiene ninguna carta correcta para jugar. En este caso

debe mostrar su mano a todo el mundo y el repartidor le comunica si está en lo cierto o no. Si el

jugador tiene razón (realmente no podía jugar ninguna carta) y su mano es de cuatro o menos cartas,

sus cartas se devuelven al mazo y la ronda acaba inmediatamente. Si el jugador tiene razón y en su

mano tiene cinco o más cartas, se cuentan sus cartas y se devuelven al final del mazo; el repartidor

le da una nueva mano del mazo, per con cuatro cartas menos que las que tenía inicialmente.

Si el jugador está equivocado (en realidad sí tenía una o más cartas que podía jugar), el

repartidor coge una de las cartas correctas y la coloca en la línea principal. El jugador se queda con

el resto de cartas de su mano y recibe cinco cartas más del mazo.

Un jugador que cree que no tiene cartas correctas pero que no tiene mucha idea sobre cuál

puede ser la regla secreta, debe tener presente que declarar que no puede jugar es una opción

bastante arriesgada. Sería mejor que jugara una sola carta, incluso aunque crea que es incorrecta.

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Proclamarse profeta

Cuando un jugador cree que ha descubierto la regla secreta, tiene la oportunidad de demostrarlo, y

de obtener una mayor puntuación, convirtiéndose en profeta. El jugador que se proclama profeta

será el que diga si las cartas jugadas son buenas o malas y realizará las demás funciones del

repartidor.

Un jugador puede proclamarse profeta sin más que anunciarlo a los demás. Sin embargo,

sólo lo puede hacer si: 1) acaba de jugar (correcta o incorrectamente) y el siguiente jugador aún no

ha realizado su jugada; 2) aún no hay ningún profeta; 3) en esta ronda aún quedan dos otros

jugadores, además del repartidor y él mismo; y 4) no ha actuado como profeta en esta ronda.

Cuando un jugador se proclama profeta, coloca un indicador sobre la última carta que ha

jugado. Este indicador marca el punto en que se proclamó profeta y para esta función puede usarse

un rey del ajedrez o cualquier otro objeto de tamaño similar que decidan los jugadores. El profeta

conserva su mano, pero ya no jugará mas cartas a no ser que sea derrocado.

Actuar como profeta

Una vez que un jugador se ha proclamado profeta, el turno prosigue con los demás jugadores,

saltando en turno que le correspondería al profeta.

Cuando un jugador juega una sola carta, la muestra al profeta y éste anuncia «correcta» si

cree que la carta sigue la pauta de la regla secreta del repartidor, o «incorrecta» en caso contrario. A

continuación, el repartidor confirma si el profeta está en lo cierto o no. Si el repartidor confirma la

decisión del profeta, éste completa la jugada, colocando la carta en la línea principal o en una

secundaria y da al jugador las cartas del mazo en este último caso. De forma parecida, si un jugador

juega una serie de cartas, el profeta anuncia si la serie es correcta o incorrecta y el repartidor

confirma o no la decisión del profeta.

En el caso de que el repartidor rechaze la decisión del profeta, éste es derrocado. El turno en

que se derroca al profeta lo completa el repartidor, pero con una excepción: si el jugador hizo una

jugada incorrecta, no se le dan cartas de penalización del mazo. El propósito de esta excepción es

fomentar jugadas inusuales por parte de los jugadores, incluso jugadas deliberadamente incorrectas,

con la esperanza de derrocar al profeta.

Cuando se derroca a un profeta, éste recibe cinco cartas del mazo como penalización. Las

añade a su mano original y prosigue su turno habitual. En esta ronda ya no podrá volver a

proclamarse profeta y el indicador se retira de la mesa.

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El jugador que acaba de jugar cuando se ha derrocado a un profeta puede proclamarse

profeta en ese momento, si así lo desea, siempre que su proclamación no viole ninguna de las

condiciones establecidas anteriormente. Evidentemente, puede que nadie decida proclamarse

profeta hasta unos turnos más tarde.

Expulsión

Para evitar que una ronda se haga demasiado larga, tras un determinado momento empieza una fase

de muerte súbita. En esta fase los jugadores pueden ser expulsados de la ronda cuando hacen

jugadas incorrectas (es decir, o bien juegan una carta o serie de cartas incorrectas o bien declaran

que no pueden jugar cuando en realidad se tenían cartas para jugar). Si todos los jugadores (o todos

excepto el profeta) resultan expulsados, la ronda finaliza inmediatamente.

Un jugador es expulsado si realiza una jugada incorrecta, no hay profeta y había 40 cartas o

más sobre la mesa antes de su jugada. Un jugador también es expulsado si realiza una jugada

incorrecta, hay profeta y, antes de su jugada, había 30 cartas o más tras el indicador del profeta. No

obstante, no se expulsa a nadie durante el mismo turno en que se ha derrocado a un profeta.

Una vez expulsado, el jugador ya no participa en la ronda, ni puede proclamarse profeta. Sin

embargo, sí recibe las cartas de penalización por su última jugada y conserva su mano para la

puntuación al final de la ronda.

Los jugadores deben ser conscientes de cuándo pueden empezar a producirse expulsiones.

Para ello debe mantenerse un recuento de las cartas sobre la mesa, lo que puede realizarse con

algunos marcadores, como peones de ajedrez o fichas de damas. El método habitual es este:

mientras no haya profeta, se coloca un peón blanco en cada décima carta colocada en la mesa (el

recuento empieza en la carta inicial). Si hay profeta, se coloca un peón negro en cada décima carta

tras el marcador del profeta. Si el profeta es derrocado, se retiran los peones negros junto con el

indicador del profeta. En el siguiente apartado, «Puntuación», se presenta un ejemplo que ilustra

este sistema.

Hay que subrayar que en un ronda se puede ir entrando y saliendo de las fases de muerte

súbta. Por ejemplo, supóngase que hay 45 cartas en la mesa y no hay profeta. Berta juega

incorrectamente y es expulsada. A continuación Jaime juega correctamente y se proclama profeta.

Luego Ana juega incorrectamente pero no es expulsada, ya que no hay 30 cartas tras el indicador

del profeta, incluso aunque haya más de 40 cartas sobre la mesa.

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Puntuación

Una ronda finaliza cuando a un jugador ya no le quedan cartas. También finaliza si todos los

jugadores (o todos excepto el profeta) han sido expulsados.

En este momento, todos los jugadores, incluyendo los eventuales expulsados, reciben una

puntuación según el número de cartas en su mano. El profeta, si es que lo había al acabar la ronda,

recibe una puntuación basada en las cartas de su mano más una bonificación por haberse mantenido

como profeta con éxito hasta el final de la ronda.

En primer lugar se determina cuál es el mayor número de cartas de todas las manos

(incluyendo la del profeta). Este número es el recuento máximo. Cada jugador (incluyendo el

profeta) recibe tantos puntos como este recuento máximo menos el número de cartas en su mano. Si

un jugador se ha quedado sin cartas recibe, además, una bonificación de 4 puntos.

A continuación se calcula la bonificación del profeta y se añade a su puntuación. Esta

bonificación es igual al número de cartas en la línea principal situadas tras el indicador del profeta

más el doble del número de cartas en las líneas secundarias tras el indicador. Es decir, recibe un

punto por cada carta correcta y dos por cada carta incorrecta después de haberse proclamado

profeta.

Finalmente, se calcula la puntuación del repartidor. Éste recibe tantos puntos como la

puntuación máxima otorgada en la ronda, con una excepción: si hay profeta, se cuenta el número de

cartas (buenas y malas) que preceden al indicador del profeta y este número se multiplica por dos.

Si el resultado es menor que la puntuación máxima, el repartidor recibe este valor menor.

Los puntos obtenidos se suman a los de las rondas anteriores y los jugadores deciden si se

juega una nueva ronda. Si no es así, la partida finaliza en este momento y se añaden 10 puntos a la

puntuación de cualquier jugador que no haya actuado como repartidor. Esta regla sirve para

compensar el hecho que la puntuación de un repartidor en una ronda suele ser superior a la

puntuación media de esa misma ronda. Si se decide jugar una nueva ronda, se escoge un nuevo

repartidor entre aquellos que aún no han ejercido este papel. La partida también finaliza si todos los

jugadores ya han sido repartidor, aunque una partida así es probable que pueda durar casi todo un

día.

A continuación se presenta un ejemplo de puntuación de una ronda. Al final de la misma, las

cartas sobre la mesa tenían el aspecto que se muestra en la figura:

*** FIGURA (pág. 20 del folleto)

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Peón blanco

Peón blanco

Indicador del profeta

Peón negro

Peón negro

Peón negro

Disposición al final de una partida. Los peones blancos se usan para indicar cada décima carta

desde el inicio; los peones negros marcan cada décima carta tras el indicador del profeta. La línea

principal empieza en la fila horizontal superior y sigue por la fila horizontal inferior.

Jaime es el repartidor. La ronda finalizó cuando Berta se quedó sin cartas. En ese momento

Ana era profeta y tenía 9 cartas en la mano. Sara fue expulsada cuando jugó equivocadamente el ♠

10 cerca del final y en su mano conserva 14 cartas. Carlos tiene 17 cartas en su mano.

El recuento máximo es 17. Carlos recibe 0 puntos (17 – 17); Sara recibe 3 puntos (17 – 14);

Berta recibe 21 puntos (17 – 0 + 4 puntos de bonificación por quedarse sin cartas). Ana recibe 8

puntos por su mano (17 – 9) más una bonificación del profeta de 52 puntos (12 cartas buenas y 20

cartas malas tras el indicador de profeta), para un total de 60 puntos. La puntuación máxima de esta

ronda es, pues, 60 puntos. El doble del número de cartas que preceden al indicador de profeta es 50.

Jaime, el repartidor debe recibir el menor de ambos valores y, por tanto, obtiene 50 puntos.

A continuación daremos la regla secreta usada por el repartidor en esta ronda, aunque antes

de leerla quizá le gustaría intentar descubrirla. La regla era esta: «Si la última carta es de valor

inferior a la carta anterior, juéguese una carta de valor superior a la última; en caso contrario

juéguese una carta de valor inferior a la última. La primera carta jugada es buena a no ser que sea

igual a la inicial.»

Reglas diversas

A causa del tamaño que puede alcanzar la disposición de las cartas, es conveniente usar mesas

grandes o, incluso el suelo. También pueden usarse cartas pequeñas. Cuando la línea principal ha

avanzado demasiado hacia la derecha, puede proseguirse en una nueva línea horizontal por debajo,

tal como se muestra en el ejemplo anterior.

El repartidor suele escogerse de forma informal; en muchos casos es simplemente el primero

que cree tener una buena regla secreta. Si en el grupo hay jugadores experimentados y jugadores

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novatos, el repartidor de la primera ronda debería ser uno de los experimentados. Si todos los

jugadores son habituales de Eleusis, pueden preferir un método más formal para escoger el

repartidor. Una opción es la regla siguiente: Cada jugador que aún no ha repartido roba una carta del

mazo (si se roba una carta idéntica a otra anterior, se vuelve a robar) y la carta más alta indica el

repartidor. Las cartas se ordenan de mayor a menor desde la K hasta el as y las cartas del mismo

valor se ordenan como tréboles, corazones, diamantes y picas.

Si se juega después de un buen jugador, se tiene una cierta desventaja. Por tanto, es una buna

idea cambiar el orden de juego en cada ronda. Si los jugadores prefieren un método más formal se

puede usar la siguiente regla: Si un jugador robó una carta del mazo para determinar el repartidor, la

conserva; si no, roba una carta del mazo. A continuación los jugadores se sitúan formando un

círculo de forma que el jugador con la carta más alta esté situado a la izquierda del repartidor, y así

sucesivamente en orden decreciente de las cartas robadas.

A veces un repartidor puede formular una regla secreta bastante estricta, según la cual la

carta inicial podría ser incorrecta. Cuando ello sucede, el repartidor deberá cambiar la carta inicial

por otra del mazo, pero antes, deberá usar la carta inicial original para determinar el primer jugador.

Aspectos estratégicos

Al tratar de descubrir la regla secreta, es importante fijarse en las cartas erróneas. Cuando se

declaran erróneas una o más cartas, intente descubrir qué es lo que las diferencia de la siguiente

carta que se declare correcta. De esta manera podrá aislar una variable de la regla. A continuación le

resultará más fácil descubrir el resto de la regla observando la pauta general.

No se puede decir mucho más sobre cómo descubrir las reglas, porque tampoco se sabe

demasiado sobre los procesos de razonamiento inductivo en general. A algunos jugadores les resulta

útil, después de un período de análisis metódico de las cartas en la mesa, relajarse y dejar que les

venga la inspiración súbitamente. Sobre todo, evite agarrarse a una idea cuando se ha demostrado

falsa. Es posible que todo lo que descubra sobre sus procesos de pensamiento al descubrir reglas, o

al no conseguir descubrirlas, le permita descubrir algo sobre sus procesos de pensamiento en la vida

real.

El repartidor obtiene más puntos cuando plantea una regla que no es demasiado simple ni

demasiado compleja. Pero aún más importante que la propia puntuación, es la forma en que una

ronda interesante depende de lo bien que el repartidor ha juzgado la complejidad de su regla. Esto

requiere una cierta experiencia, ya que no es en absoluto evidente qué se puede descubrir fácilmente

y qué no. Por ejemplo, la regla «Si la última carta es negra, juéguese una carta impar; si la última

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carta es par, juéguese una carta negra», puede ser descubierta por jugadores experimentados.

Considérese ahora la regla «Juéguese una carta roja, luego una negra, luego una impar, luego una

par, luego una roja, etc.»; puede parecer más simple, pero no lo es. De hecho es casi imposible de

descubrir, porque la cambio de la variable rojo-negro a la variable par-impar dificulta aislar cada

una de estas variables.

En general, se puede afirmar que las reglas más restrictivas (las que permiten jugar alrededor

de un cuarto de las cartas en cualquier momento) son más fáciles de descubrir que las menos

restrictivas (que permiten jugar la mitad de las cartas en cualquier momento).

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ELEUSIS EXPRÉS 3 - 8 jugadores

Eleusis Exprés es una modificación de Eleusis creada por John Golden y Robert Abbott. La idea del

juego es la misma: un jugador inventa una regla secreta que determina qué cartas se juegan

correctamente y cuáles incorrectamente; los demás jugadores juegan las cartas que creen que

pueden encajar con la regla. Sin embargo, a diferencia de Eleusis, en Eleusis Exprés cada vez que

un jugador juega una carta correcta, puede intentar adivinar públicamente la regla secreta. En

consecuencia, en Eleusis Exprés tampoco existen profetas.

El juego está pensado para tres a ocho jugadores, aunque el número ideal es seguramente

cuatro o cinco.

Las cartas

Mezcle dos barajas francesas estándar, de 52 cartas, para formar el mazo. Si éste se agota durante

una ronda, puede: 1) añadir otro mazo, barajándolo, o 2) dar por finalizada la ronda.

Objetivo del juego

Una partida de Eleusis Exprés consta de una o más rondas (manos de juego). En cada ronda el papel

de repartidor lo hace un jugador diferente y es éste quien escoge la regla secreta. El repartidor no

juega durante esa ronda y su puntuación queda determinada por la de los demás jugadores.

Todas las jugadas se realizan sobre una disposición central de cartas, que va creciendo a

medida que progresa el juego. Esta disposición está formada por una línea principal, horizontal, de

cartas buenas, que siguen una determinada pauta, y por líneas verticales secundarias con cartas

malas que no encajan en la pauta. Las cartas de las líneas secundarias pueden solaparse para ahorrar

espacio. Los jugadores obtienen puntos por deshacerse de las cartas de su mano jugándolas de

forma que que encajen en la pauta formada por la línea principal.

*** FIGURA (primera figura en http://www.logicmazes.com/games/eleusis/express.html)

Carta inicial

Línea principal (cartas buenas)

Líneas secundarias (cartas malas)

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La regla secreta

Si su grupo está jugando a Eleusis Exprés por primera vez, lo mejor es que el repartidor escoja una

regla de las presentadas en el apartado «Ejemplos de reglas secretas simples» o bien que cree una

pequeña variante de una de ellas. Más adelante ya creará reglas nuevas. Algunos consejos son los

siguientes: Una regla debe permitir que, en un momento determinado, puedan jugarse diversas

cartas, pero no demasiadas. Una regla como «La siguiente carta debe tener un valor superior en una

unidad a la última carta» es demasiado restrictiva, mientras que algo como «La siguiente carta debe

ser de un palo diferente» es demasiado permisiva. Evite excepciones en su regla y también que

alguna carta pueda utilizarse como comodín, por ejemplo «las figuras son siempre correctas» o «un

as puede utilizarse al alta o a la baja».

En cualquier caso, recuerde que sea cual sea la regla que se le ocurra, siempre será más

difícil de descubrir de lo que cree.

Colocación inicial

El repartidor anota su regla secreta y luego reparte doce cartas a cada jugador. Revela la carta

superior del mazo y la coloca en la mesa; ésta será la carta inicial de la línea principal. Antes de

iniciar el juego, el repartidor puede ofrecer alguna pista sobre la regla. Empieza el jugador situado a

la izquierda del repartidor y luego se sigue jugando en sentido horario.

Desarrollo del juego

En su turno, un jugador coloca una carta sobre la mesa y el repartidor anuncia si es correcta (encaja

con su regla secreta) o no. Si es correcta se coloca en el extremo derecho de la línea principal, junto

a la última carta. Si es incorrecta se coloca debajo de la última carta jugada (o bien empieza una

línea secundaria o bien alarga la última existente). El jugador que hace una jugada incorrecta debe

robar una carta del mazo, de forma que su mano sigue con el mismo número de cartas. Si el jugador

ha jugado una carta correctamente, no roba del mazo y, en consecuencia, su mano se reduce en una

carta.

Declarar la imposibilidad de jugar

Un jugador tiene la opción de declarar que no tiene ninguna carta correcta para jugar. En este caso

debe mostrar su mano a todo el mundo y el repartidor le comunica si está en lo cierto o no.

Si el jugador está equivocado (en realidad sí tenía una o más cartas que podía jugar), el

repartidor coge una de las cartas correctas de su mano y la coloca en la línea principal. El jugador se

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queda con el resto de cartas de su mano y recibe una cartas adicional del mazo.

Si el jugador tiene razón (realmente no podía jugar ninguna carta) y su mano sólo tiene una

carta, ésta se devuelve al mazo y la ronda acaba inmediatamente. Si tiene más de una carta, el

repartidor cuenta sus cartas, las devuelve al final del mazo y le da una nueva mano del mazo pero

con una carta menos que las que tenía inicialmente.

Adivinar la regla secreta

Siempre que un jugador hace una jugada correcta o bien declara correctamente que no puede jugar,

tiene el derecho de intentar adivinar la regla. Todos los jugadores debe oir su hipótesis. A

continuación el repartidor anuncia si el jugador ha acertado o se ha equivocado. Si se ha equivocado

la ronda continúa; si ha acertado la ronda finaliza inmediatamente.

Puntuación

Una ronda se acaba cuando un jugador adivina la regla secreta o cuando a un jugador se le acaban

las cartas. En ese momento se contabilizan los puntos de cada uno. Todo jugador recibe 12 punos

menos un punto por cada carta que tenga en la mano. Si un jugador ha adivinado la regla secreta

recibe una bonificación de 6 puntos. Si un jugador se ha quedado sin cartas, recibe una bonificación

de 3 puntos. El repartidor recibe los mismos puntos que el jugador que más haya obtenido.

No obstante, a no ser que esté participando en el Campeonato Mundial de Eleusis Exprés, no

debería preocuparse demasiado por la puntuación. Es más importante pasar un buen rato con el

juego, sin más preocupación que divertirse al intentar descubrir las reglas que otros jugadores han

inventado y procurando que los demás puedan llegar a descubrir la suya. Por ejemplo, si a media

ronda el repartidor se da cuenta de que nadie va a descubrir su regla puede empezar a ofrecer pistas;

técnicamente eso se consideraría trampa y debería hacer aumentar la puntuación del repartidor, pero

considero que es perfectamente válido, ya que hace que el juego sea mucho más entretenido.

Además, los jugadores deberían comentar y discutir las reglas entre ellos, incluso aunque, en teoría,

están compitiendo.

Fin de la partida

Una partida finaliza cuando todo el mundo ha sido repartidor. Muchas veces no hay tiempo

suficiente para ello y las partidas acaban antes. En este momento, sólo hay que sumar las

puntuaciones de cada jugador en cada ronda y declarar quién es el ganador.