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EN EL CORAZÓN DE ÁFRICA. REGLAS 1 EN EL CORAZÓN DE ÁFRICA 2ª EDICIÓN Reglas para el Juego de la Guerra ambientadas en el periodo de Exploración e Imperialismo en el “África Oscura” entre 1860 y 1899 Por Chris Peers INTRODUCCIÓN. “En el Corazón de África” es un reglamento sencillo y rápido diseñado para jugar el periodo de exploración y conquista imperialista del África Tropical. Cronológicamente, esto corresponde, aproximadamente, a la segunda mitad del siglo XIX, mientras que geográficamente abarca las regiones situadas entre el Río Zambezi en el sur y el límite del Desierto del Sáhara en el norte la clásica “África Oscura” de los exploradores europeos. En estos últimos años se ha convertido éste en un periodo acrecentadamente popular para el juego de escaramuza, de rol o para juegos convencionales, lo que no es sorprendente dado que tiene una serie de ventajas únicas. Rivaliza con los periodos de Antigüedad y Medieval en la enorme variedad de posibles ejércitos, cada uno con su distintiva y a menudo espectacular apariencia; comparte la atmósfera de “aventura para muchachos inquietos” propia de los juegos coloniales más comunes pero es mucho más interesante como juego: los africanos tienen más opciones tácticas para elegir que la típica carga de Zulúes y Derviches, mientras que los europeos tienen una ventaja menos decisiva en cuanto se refiere a su armamento. Y, al contrario que otros periodos exóticos y coloridos, éste es relativamente bien conocido y accesible, con abundante información de primera mano en inglés Livingstone, Stanley y bastantes otros son aún nombres de dominio público. La primera edición de estas reglas apareció en octubre de 2000 y se trataba de una versión muy evolucionada de las que habían sido publicadas en la revista Wargames Illustrated como una serie de artículos durante el año 1999. Esta revista continúa publicando artículos de este periodo, y cualquiera interesado en encontrar más información debería pensar en suscribirse. Así pues, ¿por qué una segunda edición? Bueno, porque hemos vendido todos los ejemplares que hicimos para la primera y pensamos que podría ser una buena oportunidad para rehacer las reglas en un formato ligeramente superior, con una buena portada en color que Mark Copplestone ha diseñado para nosotros. También hemos reescrito unas pocas secciones para clarificar cuestiones que parecen haber causado problemas a los jugadores y hemos incorporado una serie de cambios a las reglas promovidos por la gran cantidad de experiencias de playtesting que hemos acumulado. Hay ahora un par de nuevos tipos de tropas: Guerreros Ágiles (formalmente, Guerreros Azande) y Lanceros Ágiles, que nos permiten reflejar con bastante más precisión las diferentes tácticas utilizadas por los ejércitos nativos. Y el sistema para atacar posiciones fortificadas y poblados, que dio un montón de problemas a la gente, ha sido simplificado. Las Listas de Ejércitos son también un poco más accesibles. Pero, en general, el sistema básico que funcionaba tan bien en la primera edición ha sido dejado sin cambios. ESCALAS.

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EN EL CORAZÓN DE ÁFRICA. REGLAS

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EN EL CORAZÓN DE ÁFRICA 2ª EDICIÓN

Reglas para el Juego de la Guerra ambientadas en el periodo de Exploración e Imperialismo en el

“África Oscura” entre 1860 y 1899

Por Chris Peers

INTRODUCCIÓN.

“En el Corazón de África” es un reglamento sencillo y rápido diseñado para jugar el periodo de

exploración y conquista imperialista del África Tropical. Cronológicamente, esto corresponde,

aproximadamente, a la segunda mitad del siglo XIX, mientras que geográficamente abarca las regiones

situadas entre el Río Zambezi en el sur y el límite del Desierto del Sáhara en el norte – la clásica “África

Oscura” de los exploradores europeos.

En estos últimos años se ha convertido éste en un periodo acrecentadamente popular para el juego de

escaramuza, de rol o para juegos convencionales, lo que no es sorprendente dado que tiene una serie de

ventajas únicas. Rivaliza con los periodos de Antigüedad y Medieval en la enorme variedad de posibles

ejércitos, cada uno con su distintiva – y a menudo espectacular – apariencia; comparte la atmósfera de

“aventura para muchachos inquietos” propia de los juegos coloniales más comunes pero es mucho más

interesante como juego: los africanos tienen más opciones tácticas para elegir que la típica carga de

Zulúes y Derviches, mientras que los europeos tienen una ventaja menos decisiva en cuanto se refiere a

su armamento. Y, al contrario que otros periodos exóticos y coloridos, éste es relativamente bien conocido

y accesible, con abundante información de primera mano en inglés – Livingstone, Stanley y bastantes

otros son aún nombres de dominio público.

La primera edición de estas reglas apareció en octubre de 2000 y se trataba de una versión muy

evolucionada de las que habían sido publicadas en la revista Wargames Illustrated como una serie de

artículos durante el año 1999. Esta revista continúa publicando artículos de este periodo, y cualquiera

interesado en encontrar más información debería pensar en suscribirse.

Así pues, ¿por qué una segunda edición? Bueno, porque hemos vendido todos los ejemplares que

hicimos para la primera y pensamos que podría ser una buena oportunidad para rehacer las reglas en un

formato ligeramente superior, con una buena portada en color que Mark Copplestone ha diseñado para

nosotros. También hemos reescrito unas pocas secciones para clarificar cuestiones que parecen haber

causado problemas a los jugadores y hemos incorporado una serie de cambios a las reglas promovidos

por la gran cantidad de experiencias de playtesting que hemos acumulado. Hay ahora un par de nuevos

tipos de tropas: Guerreros Ágiles (formalmente, Guerreros Azande) y Lanceros Ágiles, que nos permiten

reflejar con bastante más precisión las diferentes tácticas utilizadas por los ejércitos nativos. Y el sistema

para atacar posiciones fortificadas y poblados, que dio un montón de problemas a la gente, ha sido

simplificado. Las Listas de Ejércitos son también un poco más accesibles. Pero, en general, el sistema

básico que funcionaba tan bien en la primera edición ha sido dejado sin cambios.

ESCALAS.

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Dada la preeminencia de las figuras de 28mm tanto de Foundry como de Copplestone Castings en sus

series de “África Oscura”, la mayoría de la gente prefiere jugar el periodo en esta escala. No obstante, es

posible utilizar las reglas con figuras en otras escalas, tales como el 15mm o incluso bloques de 6mm. En

tal caso, es mejor sustituir las pulgadas por centímetros.

No hemos considerado necesario especificar unas escalas precisas de figuras, terreno o tiempo; en “África

Oscura” casi nunca aparecieron unidades regulares o tamaños fijos, y puesto que la habilidad de combate

varía tan dramáticamente entre los diferentes tipos de tropas, es sensible asumir que cada figura puede

representar a un número variable de hombres reales. Así, mientras la figura de un Hombre Blanco puede

representar perfectamente a un solo hombre, cuyo prestigio y poder de fuego le dan una

desproporcionada influencia en el combate, un Lancero puede representar a una docena de menos

efectivos individuos. Esta aproximación también significa que los jugadores utilizando ejércitos nativos

no necesitarán desplegar un inviable gran número de figuras para poder tener una oportunidad contra

enemigos mejor equipados.

En cuanto a la escala del terreno, creemos que lo que importa es mantener el equilibrio correcto entre

movimiento y poder de fuego, de manera que las figuras armadas con lanza, por ejemplo, tenga una

oportunidad realista de llegar al cuerpo a cuerpo. Los resultados de nuestras partidas han sido bastante

buenos y adecuados a lo que se podría esperar historicamente, lo cual es más importante que calcular la

relación exacta entre el (teórico) alcance máximo de varias armas. La escala de tiempo sólo será

importante si un escenario especifica que un evento particular – amanecer o anochecer, por ejemplo –

ocurrirá después de un cierto tiempo. En este caso los jugadores o el árbitro pueden ponerse de acuerdo

fácilmente para decidir cuantos turnos harán falta.

“En el Corazón de África” está diseñado en torno a figuras emplaquetadas de manera individual. La

práctica común de montar un número de figuras en cada base puede hacer que el juego sea visualmente

más bonito, pero el coste de las figuras de 28mm lo hacen bastante caro. Puede hacerse un mejor uso de

las figuras si se emplean para abarcar toda la información posible y necesaria durante el transcurso del

juego. Así pues, el juego opera mediante un simple sistema de retirada de bajas, con cada figura estando

ilesa y capaz de luchar a plena capacidad o “muerta” y retirada de la mesa. Así pues, no hace falta llevar

un control de daños o bajas.

EQUIPO NECESARIO PARA JUGAR.

- Figuras bien pintadas y emplaquetadas en bases individuales para representar a las unidades

combatientes del ejército, sus líderes y otras figuras independientes, así como cualquier

bagaje acompañante.

El tamaño de las bases no es crítico, aunque si son demasiado grandes o anchas eso pondrá a

las figuras en una clara desventaja en el combate cuerpo a cuerpo, pues el oponente será

capaz de concentrar más figuras en un mismo frente. Recomendamos bases cuadradas de

20mm de lado para las figuras a pie, con un fondo o anchura mayor para figuras montadas o

para artillería. Alternativamente, peniques o bases redondas similares proporcionan

estabilidad a cambio de hacer un poco más difícil establecer los ángulos de fuego. Las

dotaciones de cañones y ametralladoras no se consideran separadas de sus armas en estas

reglas, por lo que se pueden montar junto a ellas en una base algo más grande.

- Una mesa de juego de tamaño adecuado. Las reglas de despliegue (ver más adelante) asumen

que la mesa será rectangular y de un tamaño aproximado a 6x4 pies, aunque si se juega en un

área de densas coberturas puede ser suficiente una mesa de menor tamaño.

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- Elementos de terreno apropiados para representar áreas de cobertura o refugio y otros

elementos que puedan afectar al curso de la batalla. También tienen un importante papel en

la “ambientación” del juego, y deberían ser de un tamaño y apariencia general adecuados

para reflejar de la mejor manera posible sus contrapartes reales. Más adelante hay una lista

de tipos de terreno y de sus efectos en el juego.

- Varios dados de seis caras, llamados D6.

- Una cinta métrica marcada en pulgadas a ser posible.

- Pequeñas bolas de algodón para indicar a las figuras que hayan disparado sus fusiles de

avancarga y necesiten, por tanto, recargar antes de disparar de nuevo. Bolas mayores de un

color marrón o negro también pueden ser útiles para representar el humo de incendios.

- Un marcador de fracaso de test de moral para cada unidad combatiente. Las figuras

representando bajas son ideales para esto, pero hay una infinidad de posibilidades (¡nosotros

utilizamos buitres de Irregular Miniatures!). Alternativamente, se puede tomar nota,

simplemente, de los fracasos de moral en una hoja de papel.

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PRIMERA PARTE: ORGANIZACIÓN DEL EJÉRCITO

CLASIFICACIÓN DE LAS TROPAS.

Los hombres representados por las figuras se agrupan en un número de diferentes categorías,

dependiendo de su armamento, método de combate y efectividad general. Se han añadido un par de

nuevas categorías en esta 2ª Edición, para representar mejor a los variados estilos de lucha de diferentes

pueblos armados con lanzas. No obstante, se trata aún de una simplificación de un sujeto muy complejo,

pero también es un razonable compromiso entre realismo y jugabilidad.

Los tipos de tropas usados en las reglas son los siguientes:

Líderes.

Cada ejército debe tener una sola figura de Líder, que cuesta lo mismo que una figura adicional y normal

de su tipo (las Listas de Ejército especifican que tipos de tropas de las disponibles pueden ser utilizadas

para representar al Líder). Un Líder no cuenta normalmente como parte de una unidad (pero ver Líderes

Carismáticos más abajo) y no hace test de moral, aunque mueve y lucha como una figura ordinaria del

tipo apropiado.

Posiblemente será conocido o reconocido por el enemigo – ya sea de vista, por su reputación o por la

gente y la parafernalia que hay a su alrededor – por lo que su figura debe ser siempre identificada cuando

un oponente lo exija.

El principal papel de un Líder es animar a sus hombres y reagruparlos cuando están vacilando. Puede

hacer esto aunque esté trabado en combate durante el turno, por ejemplo, disparando o en combate

cuerpo a cuerpo. Un Líder puede intentar reagrupar a una de sus unidades por turno siempre y cuando

haya figuras de esa unidad a una distancia máxima de 6” de él. Para ello se lanza 1 D6 y conseguirá

reagrupar a la unidad si obtiene un 4 o más. Así podrá retirarse un marcador de fracaso de test de moral

de la unidad, restableciendo su nivel original de confianza.

La figura de un Líder puede ir acompañada, sin coste en puntos, por hasta 3 figuras de ayudantes o

guardaespaldas. Pueden ser ayudantes de campo, músicos, sirvientes personales, esposas del jefe o

incluso los perros que muchos exploradores europeos llevaban con ellos. Mueven a la misma velocidad

que el Líder y en el mismo momento durante la Fase de Movimiento, pero nunca luchan. Su única

función es la de actuar como “vidas extras” de su amo. Si el Líder recibe un impacto que normalmente le

mataría – ya sea por disparos o en combate cuerpo a cuerpo – podrá, en su lugar, retirar una de sus

figuras de Ayudantes siempre y cuando esté a un máximo de 2” de distancia. Cuando ya no haya más

Ayudantes, el Líder volverá a ser vulnerable.

Los Ayudantes de un Hombre Blanco no reciben su tirada de salvación (ver más adelante), por lo que si

un Líder Hombre Blanco es impactado por un disparo deberá elegir entre sacrificar a un Ayudante o

hacer su tirada de salvación. Si elige esto último y falla la tirada, morirá independientemente de cuantos

Ayudantes le queden.

Características personales de los Líderes.

El papel de los Líderes en el África Oscura era a menudo crucial, y se añade interés al juego si se tienen en

cuenta algunas de las peculiaridades personales que pueden afectarles.

Por eso, cada figura de Líder debería recibir una de las siguientes características personales. Las Listas de

Ejércitos proporcionan una selección de opciones de las que puede escogerse la característica que se crea

mejor, más útil o más “jugable” para el Líder o, alternativamente, se puede lanzar 1 D6 para obtener

aleatoriamente una.

Una sola característica no cuesta puntos pero algunas Listas de Ejércitos específicas pueden permitir,

ocasionalmente, que una personalidad excepcional tenga dos características. En tal caso, la figura del

Líder costará 40 puntos adicionales.

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1.- CARISMÁTICO.

Un Líder Carismático es no sólo popular, sino también adorado por sus hombres por ser

excepcionalmente afortunado. Por ello, serán felices de seguirles a donde sea.

Tal Líder puede elegir agregarse a cualquiera de sus unidades (excluyendo a las de un contingente

aliado) al comienzo del juego. Deberá permanecer con esa unidad por el resto del juego, y contará a todos

los efectos como parte de la misma (la única excepción es que si la unidad se “rompe” debido a un

fracaso de moral, el Líder no deberá abandonar la mesa con ella, sino que actuará independientemente o

podrá unirse a otra unidad. Si todas las figuras de la unidad con la que estaba, excepto él mismo y sus

Ayudantes, son eliminadas, no podrá agregarse a otra unidad porque su reputación de afortunado habrá

quedado bastante malparada).

Mientras esté con una unidad, ésta no necesitará hacer ningún test de moral hasta que su número de

figuras (que se calcula incluyendo a la figura del Líder pero no a las de sus Ayudantes) caiga por debajo

de la mitad de su fuerza original.

2.- DISCIPLINARIO.

Tal personaje es temido más que amado por sus hombres, pero al menos ellos no se arriesgarán a dar

señales de cobardía mientras él esté observando. Todas sus unidades (pero no las aliadas) que tengan

alguna figura a un máximo de 4” de distancia del Líder podrán ignorar un test de moral por turno.

3.- ELOCUENTE.

Un Líder Elocuente tiene la capacidad de inspirar a sus hombres con su lengua de plata, y hace ver que

las cosas parecen menos malas de lo que realmente son. Por ello podrá reagrupar a sus unidades

(incluyendo a las aliadas) con una tirada de dado de 2 o más en lugar del usual 4 o más.

4.- PODEROSO GUERRERO.

Este es el tipo de Líder más interesado en mostrar su bravura personal y en ganar el solo la batalla que en

ejercer más mundanas tareas de mando. Suma +1 a todas sus tiradas de disparos y combate cuerpo a

cuerpo.

5.- ASTUTO DIABLO.

Este personaje es excepcionalmente astuto y experimentado en las maneras de luchar africanas. Su figura

es capaz de detectar emboscadas enemigas a una distancia de 8” en lugar de las 2” normales. También

puede desplegar una unidad más en emboscada de las que el escenario permitiría generalmente.

6.- GENIO ORGANIZATIVO.

Un Líder de este tipo es capaz de convertir en miserable la vida de sus hombres por su quisquillosa

atención a los detalles, peor al menos nunca tendrán la menor duda acerca de lo que se espera de ellos, y

cuando traza un plan éste suele ir bien. Durante la Fase de Movimiento de cada turno este Líder puede, si

lo desea, alterar la secuencia de movimiento normal moviendo su propia figura antes que cualquiera de

sus unidades combatientes. Esto tendrá el efecto de obligar a su oponente a mover una unidad extra antes

de que el Genio Organizativo deba hacerlo. Cualquier llegada posterior de su ejército (incluyendo la de

unidades aliadas) aparecerá sobre la mesa con una tira de 3 o más en lugar del usual 5 o más.

Hombres Blancos.

Esta definición abarca a exploradores o aventureros más que a tropas regulares europeas y sus

personalidades son variadas, desde excéntricos individuos a lunáticos certificados, aunque todos tienen

en común una extremadamente alta opinión de sí mismos y una correspondiente muy baja opinión de

cualquiera que no pertenezca a su misma nacionalidad. Además, la mayor parte del tiempo estarán

completamente fuera de sí como resultado de la fiebre o de las letales pociones empleadas para

contrarrestarla. Son, no obstante, físicamente muy duros, y están armados hasta los dientes con las

mejores armas militares o “deportivas” existentes, así que su influencia en la batalla será tremendamente

desproporcionada con respecto a su número.

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Los Hombres Blancos son considerados por muchos nativos como fantasmas o brujos procedentes de la

Tierra de los Muertos. Como tales, tienen una magia poderosa y no pueden ser matados con facilidad

(posiblemente, pensando en ello, la mayor parte de los africanos estarán muy nerviosos acerca de

dispararles o simplemente trastornados hasta la estupidez por su extraña apariencia). Además, su fuerte

constitución más el hecho de estar a miles de millas de casa y de no tener más opción que la de seguir

adelante o morir, significa que pueden seguir luchando a pesar de sufrir serias heridas. Por ello, si son

impactados por disparos que no sean procedentes de otro Hombre Blanco, Regular, Ametralladora,

Cañón o Cañonera, un Hombre Blanco podrá hacer una tirada de salvación. Si saca un 4 o más en 1 D6 no

será afectado por el impacto. No obstante, una vez que una figura de Hombre Blanco haya sido muerto

por disparos o en combate cuerpo a cuerpo, el hechizo se habrá roto, los supervivientes se pondrán

nerviosos y todos los Hombres Blancos que queden en la mesa, de ambos bandos, perderán su tirada de

salvación para el resto del juego.

Regulares.

Así se llama a la mayoría de las tropas organizadas e instruidas siguiendo la manera europea y equipadas

con rifles de carga por la recámara o dotados con cargador. Estarán provistos usualmente con bayonetas,

y habrán recibido instrucción para usarlas en combate cuerpo a cuerpo. La mayoría de los Regulares

serán no-africanos - bien europeos o los Sikhs empleados por los británicos, por ejemplo – pero unas

pocas unidades africanas tales como los Tirailleurs franceses de élite, los askaris alemanes de la

Schutzruppe y los “Forty Thieves” de Samuel Baker, pueden aparecer en esta categoría.

Soldados.

Usamos este término para describir a otras tropas africanas equipadas con armas de carga por la

recámara, equipados de manera similar a los Regulares, pero a las que falta la disciplina formal y el

adecuado esprit de corps y que, a la hora de la verdad, no serán muy felices pensando en un combate a la

bayoneta.

La mayoría de tales hombres formarán parte de ejércitos conducidos por europeos o de las mejor

equipadas expediciones de exploración, aunque unos pocos ejércitos nativos africanos tenían unidades de

efectividad comparable.

Espadachines.

Algunos árabes continuaron llevando largas espadas, y a veces escudos, además de sus armas de fuego,

hasta bien entrados los 70´s (1870´s). Los mercenarios Baluchis al servicio de Zanzíbar estaban así

equipados y aún se adherían a sus anticuados matchlocks que, en teoría eran más lentos de disparar y

más complicados de cargar que los flintlocks, pero que en manos experimentadas eran a menudo más

eficaces. Todos esos hombres se clasifican como Espadachines. Son más efectivos que la mayoría de los

guerreros nativos, ya sea a largo alcance o en combate cuerpo a cuerpo, y su buena moral refleja

adecuadamente su elevada autoconfianza.

Askaris.

“Askari” es una palabra que en árabe significa “soldado”. Para el propósito de esta reglas, esta definición

abarcará a la mayoría de árabes y africanos armados con fusiles de avancarga de una medianamente

buena calidad, hombres a los que falta, no obstante, el necesario entusiasmo por el combate cuerpo a

cuerpo, incluyendo a los esclavos swahili de los árabes y a los porteadores provistos de armas de fuego

por los exploradores europeos.

Debe tenerse en cuenta que a la mayoría de los fusileros empleados por los ejércitos coloniales europeos

se les llamaba oficialmente “askaris”, aunque aquí se clasifican como Soldados.

Askaris Bien Armados.

Algunos de esos porteadores u otros auxiliares podían ser equipados por sus empleadores con rifles de

carga por la recámara, y algunos ejércitos africanos y árabes también adquirieron suficientes rifles, ya sea

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comprándolos o capturándolos, como para equipar a una pequeña élite. Desgraciadamente, esos hombres

no podían ser tan efectivos como los Soldados o Regulares debido a su falta de instrucción. Estos Askaris

Bien Armados se tratan exactamente igual que los Askaris ordinarios excepto en que no necesitan

recargar sus armas después de disparar.

Ruga-Ruga.

“Ruga-Ruga” fue el nombre dado a los desarraigados jóvenes “hooligans” y a los bandidos de África

Oriental. También era comúnmente aplicado a los soldados profesionales de líderes tales como Mirambo,

que eran reclutados de esa misma fuente. Aquí se emplea el término para abarcar a africanos equipados

con armas de fuego que viven como soldados profesionales, bandidos y cazadores de esclavos o de

elefantes pero que tienen poco o ningún entrenamiento formal. A menudo muy jóvenes, compensan con

entusiasmo su falta de experiencia. Sus armas están a menudo en malas condiciones y sobrecargadas con

pólvora de mala calidad, peor suelen llevar lanzas o espadas y son muy capaces de recurrir a la lucha

cuerpo a cuerpo si fallan sus disparos.

Guerreros.

Esta categoría incluye a los lanceros y espadachines de élite de las sociedades tradicionales africanas cuya

cultura y entrenamiento les hace ser extremadamente afines a emplear sus armas en combate cuerpo a

cuerpo. También suelen llevar un escudo grande y pesado que es empleado para tirar a su oponente al

suelo, además de cómo protección. Son generalmente bravos hasta la locura y contemplan las cualidades

combatientes de los extranjeros con desdén. En la mayoría de los ejércitos tales hombres serán una

pequeña minoría – a menudo mercenarios reclutados de tribus más guerreras – peor en el caso de

algunos pueblos constituirán la mayoría del ejército.

Esto se aplica especialmente a sociedades tales como los Masai, que agrupaban a sus hombres en

unidades de edad, formando a los más jóvenes en lo que sería en efecto una clase guerrera profesional.

Guerreros Ágiles.

Algunas tribus se especializaban en tácticas de escaramuceo a corto alcance, arrojando lanzas o (en el caso

de los Azande) cuchillos mientras corrían, y empleando mucho la táctica de avanzar a saltos o en cuclillas

para evitar los proyectiles enemigos. Esto no es necesariamente incompatible con una disciplinada

aproximación a la guerra, y los soldados de élite de tales pueblos eran aún formidables en el combate

cuerpo a cuerpo, cuando tenían que serlo. Aquí se clasifican como Guerreros Ágiles. Su armamento y

escudos son generalmente menores o más ligeros que los de guerreros ordinarios, pero eso está

grandemente compensado por la flexibilidad táctica que les proporciona su armamento arrojadizo.

Lanceros.

Estas son las tropas ordinarias de la mayoría de los ejércitos tribales, equipadas con lanzas, espadas,

hachas o mazas y, generalmente, con un escudo pero con tan sólo un entrenamiento muy básico acerca de

su empleo. Muchos de ellos sufren un marcado complejo de inferioridad con respecto a los Guerreros y

prefieren arrojar sus lanzas a corto alcance, lo cual es un método muy inferior a luchar con ellas en

combate cuerpo a cuerpo. Peor aún, no están familiarizados con las verdaderas tácticas de la guerra de

escaramuzas, por lo que se les considera sólo luchadores de cuerpo a cuerpo.

Lanceros Ágiles.

Son los equivalentes a los Lanceros ordinarios en ejércitos tales como los Karamojong y Azande, y

emplean tácticas similares a las de los Guerreros Ágiles. Generalmente pertenecerán a grupos de edad

más jóvenes, cuya agilidad y velocidad les hará ser tan buenos como sus mayores escaramuceando pero

también menos deseosos de llegar al cuerpo a cuerpo.

Mosqueteros.

Se trata de africanos distintos a los soldados profesionales o a los cazadores, y están armados con

obsoletos o mal mantenidos flintlocks, o con armas más modernas crudamente adaptadas a las tácticas

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tradicionales – por ejemplo, desbastando las estrías del cañón para permitir al arma disparar fragmentos

de metal o de cerámica, tal y como fue visto por algunos observadores en Gabón.

Arqueros.

Utilizamos el término “Arquero” para abarcar a todos los africanos, excepto los Pigmeos, que luchan

principalmente con un arco, aunque lleven también armas de mano o lanzas de mala calidad. Los

honderos empleados por algunas tribus alrededor de las orillas del Lago Victoria también se incluyen

aquí.

El típico arco africano, como la honda, estaba diseñado para cazar a alcance cercano; podía disparar con

mayor rapidez que un mosquete, pero tenía poco poder de penetración. Las flechas estaban a menudo

envenenadas pero había antídotos disponibles con relativa facilidad, y la efectividad de tales proyectiles

se ha exagerado a menudo.

Arqueros Pigmeos.

Los Pigmeos de las Selvas del Congo eran una cuestión muy diferente a la de los Arqueros nativos

ordinarios. Eran tremendamente habilidosos desenvolviéndose en su medio, y estaban especializados en

disparar flechas envenenadas desde sus emboscadas. Eran también famosos por la rapidez de sus

disparos, y empleaban venenos más potentes y secretos para sus vecinos. Siendo pequeños, se convertían

en objetivos muy difíciles cuando se encontraban en una cobertura densa.

Por otro lado, no demostraban la típica obsesión africana por la brujería.

Muchas bandas se habían visto ya tentadas – o habían sido obligadas – a mantener relaciones económicas

con las tribus sedentarias vecinas, quienes a menudo se veían a sí mismas como “propietarias” de esos

Pigmeos pero, en realidad, muchos otros africanos estaban secretamente aterrorizados con los pequeños y

mortales cazadores.

Lanceros Pigmeos.

Muchas bandas de Pigmeos confiaban enteramente en sus arcos, pero algunas otras preferían emplear

lanzas para cazar y también estaban preparadas para usarlas en la guerra. En combate cuerpo a cuerpo

estos Pigmeos sustituían su pequeño tamaño por sigilo, resistencia y pura ferocidad: una fuente dice de

ellos que “la aparentemente mágica aparición de estos gnomos a tres o cuatro yardas de nosotros, con sus

mortales pequeñas lanzas apuntando a nuestra destrucción…”.

Jinetes.

Las tropas montadas raramente eran encontradas en el África Tropical debido a la presencia de la mosca

tse-tse cuya picadura era mortal para los caballos, pero formaban la principal fuerza de algunas tribus

habitantes del borde sur del Sáhara. “Jinetes” abarca a la caballería nativa montada en ágiles ponies o, en

unos pocos casos, camellos. Generalmente escaramucearán en la distancia con jabalinas o cuchillos

arrojadizos, que pueden ser lanzados a una considerable distancia desde el alto punto ventajoso que es el

lomo de un caballo. Como otras tropas montadas nativas, estos escaramuceadores no serán muy

propensos a ponerse en un innecesario peligro luchando a pie.

Mosqueteros Montados.

Son jinetes que escaramucean con mosquetes antes que con armas más tradicionales. Aunque no pueden

disparar rapidamente, son bastante efectivos a largo alcance y, a menudo son muy habilidosos

recargando sus armas y disparándolas al galope.

Lanceros.

Esta categoría representa a la caballería pesada del Sudán, que luchaba en cuerpo a cuerpo con espadas y

lanzas y, a menudo, cabalgaba en caballos acorazados. En Bornu y otros estados de Sudán Central y Sur

ambos, hombres y caballos, llevaban cotas acolchadas de brillantes colores como protección contra las

flechas, mientras que en Darfur y más al este las cotas de malla eran más comunes. Aunque obsoletos

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para el final de este periodo, estos “caballeros de la sabana” continuaron luchando heroicamente incluso

contra las fuerzas coloniales europeas.

Los Lanceros reciben una tirada de salvación contra disparos producidos por Guerreros y Lanceros

Ágiles,, Arqueros, Arqueros Pigmeos y Jinetes, peor no contra armas de fuego ni en combate cuerpo a

cuerpo.

Regulares Montados.

Generalmente hablando, los intentos de los ejércitos coloniales de desplegar Caballería al norte del

Zambezi fracasaron debido a la mosca tse-tse, pero este Arma hizo una aparición ocasional en los bordes

de esta región – en las tierras altas de la Angola portuguesa, por ejemplo, y brevemente durante la

campaña de Baker en el sur del Sudán. Los Regulares Montados pueden ser tropas regulares europeas o

bandas de colonos de efectividad comparable, como los Boers del Transvaal que se asentaron en Angola.

Pueden luchar a pie o montados. Cuando monten no pueden utilizar a plena ventaja sus largos rifles, y

se tratan a efectos de movimiento, disparos y combate cuerpo a cuerpo como Mosqueteros Montados,

excepto en que no necesitan recargar después de cada disparo. Cuando desmonten mueven y luchan

como Regulares a pie; son tratados como Mosqueteros Montados, como objetivo, durante ese turno, pero

pueden disparar como las figuras a las que representen al final. No obstante, en este caso cuentan como

habiendo movido, por lo que no reciben ningún bonificador al fuego.

Artillería.

Para nuestros propósitos, el término “Artillería” abarca a todas las diferentes variedades de piezas ligeras

de montaña o de espesura, obuses a lomo, etc. que se emplearon en África a manos de las expediciones

coloniales europeas. Estas piezas disparan una vez por turno, como cualquier otra figura, excepto en que

si el objetivo es impactado, otras figuras situadas hasta a 2” de distancia del mismo – incluyendo los

Ayudantes de un Líder pero excluyendo al bagaje – deben hacer una tirada para ver si son afectadas por

la metralla o el shrapnel. Esto se aplica incluso si tales figuras están en cobertura aunque no si están

separadas del objetivo por un muro sólido o la cresta de una colina, por ejemplo. Cada figura se

convierte en una baja con un resultado de “6”. Si el objetivo original es fallado se deberá probablemente

a que el alcance ha sido estimado erróneamente, motivo por el cual otras figuras no deberán hacer la

tirada para ver si son afectadas.

Una pieza de Artillería con su dotación cuenta para todos los efectos – incluyendo el combate cuerpo a

cuerpo – como una sola figura, peor recibe una tirada de salvación de 4 o más contra los disparos que

sufra. Esto representa la posibilidad de que suficientes miembros de la dotación permanezcan con vida y

sin desmoralizar para mantener la pieza en acción.

La Artillería no puede mover (incluyendo giros en su posición) y disparar en el mismo turno.

Ametralladoras.

Esta categoría cubre a las armas de fuego rápido tales como la Nordenfelt y la Maxim. En este periodo,

estas armas estaban generalmente montadas en armones de ruedas, como la Artillería, aunque algunas

versiones de la Maxim podían ser llevadas por porteadores y disparadas desde un trípode. Todas se

tratan de la misma manera, debido a que incluso las muy mejoradas Maxim estaban a menudo tan mal

mantenidas y estropeadas por el clima y las dificultades de transporte que se podían igualar a modelos

más primitivos en cuanto a poca fiabilidad.

Como la Artillería, las Ametralladoras no pueden disparar en un turno en el que hayan movido. También

como la Artillería, ellas y su dotación se consideran una simple figura y reciben la misma tirada de

salvación contra los disparos. Las Ametralladoras disparan a objetivos individuales de la manera normal

pero pueden hacer hasta seis disparos en un turno, siempre y cuando todos sus objetivos estén en línea

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EN EL CORAZÓN DE ÁFRICA. REGLAS

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de visión y a 6” de distancia del primero. Una Ametralladora no puede disparar más de una vez a cada

figura y si saca más “1´s” que “6´s” al disparar en un turno, quedará encasquillada temporalmente y no

podrá disparar en el siguiente turno, aunque podrá reasumir su actividad normal posteriormente.

Además, si saca más de dos “1´s” en un turno quedará permanentemente estropeada y no podrá disparar

más durante el resto del juego.

Cañoneras.

Una Cañonera sólo puede ser desplegada en el mar, un gran lago o un río. Si ambas orillas del río están

sobre la mesa, debe haber al menos un ancho de 6” entre ambas para que sea navegable por Cañoneras.

El movimiento corriente abajo cuenta como en terreno abierto mientras que corriente arriba es como “en

cobertura”. Cada turno que la Cañonera mueva por el río se lanzarán 2 D6 y con una puntuación

combinada de “2” o de “12” habrá embarrancado. No podrá mover por el resto del juego, aunque aún

podrá disparar.

El fuego desde una Cañonera se trata de la misma manera que el fuego de Artillería en cuanto a alcance,

fuego sobre las cabezas, efectos en las figuras cercanas al objetivo, efecto en edificaciones, fortificaciones,

etc. La nave se considera armada con dos cañones diferentes, independientemente de lo que haya en el

modelo utilizado. Así pues, puede disparar dos veces en cada turno, al mismo objetivo o a otro diferente.

La distancia se mide desde el modelo de cañón nominado, o desde la chimenea. La nave puede disparar a

todo su alrededor sin necesidad de girar. Puede mover y disparar en el mismo turno pero, como las

figuras normales, perderá su bonificación al disparo al hacerlo.

Una Cañonera no sufre bajas, ni hace test de moral por los motivos usuales. En su lugar, debe llevarse la

cuenta del número total de impactos que reciba durante el juego. Un impacto procedente de otra

Cañonera o de Artillería cuenta como 10 mientras que los restantes cuentan como 1. Cada vez que el total

acumulado llegue a 20 o a un múltiplo de 20, la nave deberá hacer un test de moral. Continuará luchando

a plena efectividad hasta que haya fallado dos test en cuyo momento el Capitán decidirá que el riesgo

para su valioso barco es demasiado grande como para justificar su continuación en la acción. Decidirá

entonces alejarse (o abandonar la nave si estaba embarrancada) y la Cañonera será retirada

permanentemente del juego.

Una Cañonera no puede ser abordada o atacada en combate cuerpo a cuerpo. Además, al contrario que

otras unidades, no puede ser reagrupada o ser agregada a un Líder.

Portadores de Armas.

Se permite hasta un Portador de Armas a cada Hombre Blanco (pero no a los Regulares europeos) que

haya. Formará parte de la unidad del Hombre Blanco y no podrá ser desplegado separadamente, aunque

un Portador de Armas también puede acompañar a la figura solitaria de un Líder Hombre Blanco.

Nunca dispara, pero mientras permanezca a 1” de distancia de su Hombre Blanco le permitirá disparar

dos veces por turno, haciendo uso del arma extra que está llevando y de su asistencia como cargador.

Un Portador de Armas puede sufrir disparos o ser atacado en cuerpo a cuerpo como una figura normal,

peor no puede ser seleccionado como objetivo del disparo si su propio Hombre Blanco está más cerca del

tirador que él.

Abanderados.

Un Abanderado lleva la bandera u otro objeto simbólico que sirve como punto de reunión para las tropas

y como recordatorio de que aún hay tropas amigas en acción. El Abanderado no está agregado a ninguna

unidad y no necesita acompañar a su Líder, si no que opera independientemente. No dispara ni hace test

de moral, aunque puede sufrir disparos como una figura normal.

Los Abanderados eran seleccionados generalmente por su tamaño y fuerza, por lo que se benefician de

un buen modificador para el combate cuerpo a cuerpo.

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EN EL CORAZÓN DE ÁFRICA. REGLAS

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La función del Abanderado en el juego es la de elevar la moral de los hombres de su bando. Una unidad

amiga por turno que tenga figuras a 18” de distancia o menos y con una clara línea de visión podrá

cancelar un test de moral (esto no puede combinarse con la habilidad de un Líder Disciplinario de

manera que se puedan cancelar dos test por turno). Un Abanderado puede ser visto (pero no disparado)

por encima de otras figuras y hierba alta, pero no sobre elementos del terreno que bloqueen la línea de

visión.

Brujos.

Un Brujo opera como una figura independiente. Es tratado de la manera normal al ser designado como

objetivo, pero no dispara y no hace test de moral. Su trabajo es atacar la moral del enemigo mediante el

uso de hechizos y brujerías. Puede lanzar un hechizo a una unidad enemiga por turno situada hasta a 18”

de distancia y en línea de visión. Esto obliga a la unidad a hacer un test de moral extra en adición a otros

que ya tenga pendientes. Es permisible esperar a que el oponente haya resuelto todos sus test de moral

antes de decidir a que unidad lanzará el Brujo su hechizo, de manera que pueda concentrarse en la gente

más vulnerable.

Naturalmente, esta brujería es realmente de efecto psicológico (o así lo suponemos nosotros), y no

funciona en gente que no cree en la Brujería. Por ello, los Hombres Blancos, Regulares, Regulares

Montados, Espadachines (de quien se asume que son musulmanes), Pigmeos, Artillería, Ametralladoras y

Cañoneras son inmunes a la influencia de los Brujos. Las unidades acompañadas por un Líder

Carismático también son inmunes hasta que hayan perdido la mitad de su fuerza.

Exploradores.

Cada fuerza, de cualquier tipo, puede incluir una figura de Explorador que a menudo será la persona

más útil del ejército. Su función principal es la de detectar emboscadas y otros peligros ocultos. Opera

independientemente pero, al contrario que otras figuras independientes, puede ser movido en la Fase

Principal de Movimiento, como si fuese una unidad separada.

Un Explorador detecta automáticamente a unidades enemigas en emboscada situadas a 8” de distancia

en lugar de las 2” normales, por lo que cualquier fuerza emboscada que se encuentre a esta distancia del

Explorador en cualquier momento durante el movimiento deberá ser desplegada inmediatamente sobre

la mesa. Esto se aplica incluso si el Explorador no tiene línea de visión a la unidad, pues se asume que la

unidad ha sido descubierta por culpa del ruido, de su olor o por el movimiento de aves o monos.

No puede ponerse sobre la mesa una unidad de refuerzo a una distancia de 12” o menos de un

Explorador enemigo.

Un Explorador es muy bueno utilizando con ventaja los elementos del terreno, así que recibe una tirada

de salvación de 3 o más contra los disparos que sufra. Siendo bueno con el cuchillo, es también excelente

en el combate cuerpo a cuerpo.

Un Explorador no dispara ni hace test de moral.

Una sola unidad (que no sea de Artillería o Ametralladoras) o un grupo de hasta 4 elementos de bagaje

que estén en fila india y guiados por un Explorador y que no dispare ni llegue a 6” o menos del enemigo

en ningún momento durante el turno, puede mover a la misma velocidad que el Explorador.

Bagaje.

Muchos escenarios de juego requieren que uno o ambos bandos desplieguen su tren de bagaje. Éste

consistirá de 4 elementos separados en bases, que desplegarán y moverán como si fuesen una unidad

normal pero no lucharán ni harán test de moral. El tamaño de estos elementos no es crucial, pero

idealmente deberían ser bastante grandes como para contener a un grupo de figuras formando un mini

diorama.

El Bagaje puede representarse con cualquier cosa, figuras o modelos apropiados para el ejército – tales

como una fila de porteadores, animales de carga, un grupo de mujeres y niños, esclavos, un rebaño de

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ganado, un grupo de tiendas de campaña, etc. El Bagaje mueve como parte de la secuencia principal de

movimiento, como si se tratase de una unidad. No puede sufrir disparos pero si una figura enemiga

contacta con una base de bagaje al final de la Fase de Disparos, entonces ese elemento se considera

capturado y es inmediatamente retirado del juego. Esto causará un test de moral a sus anteriores

propietarios. Una figura sólo puede capturar un elemento de bagaje por turno.

CARACTERÍSTICAS DE LAS FIGURAS

Disparo Combate

C/C

Movimiento Test

Moral

Alcance Bonus Recarga Abierto Cobertura Puntos

Hombres Blancos 30” +2 No +3 D6+2 D6-2 3+ 40

Regulares 24” +2 No +3 D6+2 D6-2 3+ 28

Soldados 20” +2 No +1 D6+3 D6-1 3+ 20

Espadachines 16” +1 Sí +3 D6+3 D6-1 3+ 14

Askaris Bien Armados 16” +1 No -1 D6+3 D6-1 4+ 12

Askaris 16” +1 Sí -1 D6+3 D6-1 4+ 6

Ruga-Ruga 10” +1 Sí +2 2 D6 1 D6 3+ 9

Guerreros - - - +3 2 D6 1 D6 3+ 9

Guerreros Ágiles 4” 0 No +2 2 D6 1 D6 3+ 8

Lanceros - - - +1 2 D6 1 D6 4+ 4

Lanceros Ágiles 4” 0 No 0 2 D6 1D6 4+ 4

Mosqueteros 10” +1 Sí -1 2 D6 1 D6 4+ 4

Arqueros 8” 0 No -1 2 D6 1 D6 4+ 4

Arqueros Pigmeos 8” +1 No -3 D6+2 D6+2 4+ 8

Lanceros Pigmeos - - - +1 D6+2 D6+2 4+ 8

Jinetes 6” 0 No 0 3 D6 D6-2 4+ 10

Mosqueteros Montados 10” +1 Sí 0 3 D6 D6-2 4+ 12

Lanceros - - - +3 3 D6 D6-2 3+ 15

Regulares Montados Como Regulares 3 D6 D6-2 3+ 40

Artillería de Campaña 50” +2 No 0 1 D6 No 3+ 50

Cañones de Avancarga 30” +2 Sí 0 1 D6 No 4+ 20

Ametralladoras 30” +2 (x6) No 0 1 D6 No 3+ 50

Cañoneras 50” +2(x2) No - 2 D6 1 D6 3+ 100

Portadores de Armas - - - +1 D6+2 D6-2 - 20

Abanderados - - - +2 2 D6 1 D6 - 50

Brujos - - - 0 2 D6 1 D6 - 25

Exploradores - - - +3 4 D6 2 D6 - 50

Nota:

En el Club dejamos que los Exploradores vayan armados (sobre todo porque las figuras que lo representan van

armadas) y para ello empleamos las características de los Askaris Bien Armados.

También hemos usado, en ocasiones la regla de que las figuras que lleven un arma de repetición (tipo Winchester)

puedan disparar dos veces seguidas en el turno.

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EN EL CORAZÓN DE ÁFRICA. REGLAS

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ESTRATAGEMAS Y FORTIFICACIONES.

Fortificaciones de Campaña.

Una fuerza defensora puede desplegar hasta 24” de empalizadas o muros de barro, a un coste de 5

puntos por pulgada. Tales fortificaciones de campaña deben ser situadas, siempre, sobre la mesa al

comienzo del juego. Bloquean completamente la línea de visión entre dos figuras situadas a ambos lados

y que no estén en contacto con la fortificación pero las figuras situadas inmediatamente detrás de ésta

pueden ver – y disparar – así como ser vistas. Por lo tanto, no pueden situarse emboscadas tras una

fortificación.

Las fortificaciones sólo pueden ser cruzadas por figuras a pie y requieren un turno completo para ser

escaladas, por lo que una figura que mueva al contacto con el obstáculo deberá detenerse por el resto del

turno antes de comenzar a trepar. Los atacantes también sufren una desventaja en el combate cuerpo a

cuerpo (ver más adelante) cuando trepan o cuando luchan con una figura situada tras la fortificación.

Una fortificación sólo puede ser defendida por figuras a pie (aunque otras pueden ser situadas en el área

que protege). Estas figuras son penalizadas cuando disparen (ver más adelante) debido al campo de

visión restringido que proporcionan las toscas troneras. No obstante, una figura armada de la misma

manera y situada directamente detrás (en contacto base con base) con otra figura que dispare tras una

fortificación podrá reemplazar al tirador durante la Fase de Movimiento de su unidad sin que se

considere un movimiento. Una de las figuras podrá entonces disparar – reteniendo su bonificación al

disparo – mientras la otra recarga. Esto significa que, en efecto, una doble línea de figuras equipadas con

fusiles de avancarga – Askaris, Espadachines, Ruga-Ruga o Mosqueteros – puede mantener un fuego

continuo, aunque esta regla no da ventajas a figuras que usen armas más modernas.

Las figuras disparando tras una fortificación pueden sufrir disparos desde el exterior peor no pueden ser

vistas claramente para distinguirlas como objetivos individuales. Así pues, los oponentes que les

disparen no reciben su bonificación usual al disparo (esta regla no afecta a los Lanceros Ágiles, Arqueros,

etc. quienes eran, de hecho, muy efectivos disparando o arrojando sus armas a través de obstáculos para

herir a los que se encontraran detrás). Cualquier figura, excepto la Artillería y las Cañoneras, también

sufre una deducción a su dado de disparo en esta situación por disparar a un objetivo en cobertura.

Las fortificaciones no son destruidas por la Artillería, puesto que eran de una construcción tan frágil que

los proyectiles las atravesaban y explotaban al otro lado.

Barricadas.

Las barricadas improvisadas y construidas con pilas de cajas o elementos similares pueden ser sustituidas

por fortificaciones más permanentes – al mismo coste en puntos – por defensores que sean Exploradores

Blancos, Expedición Colonial o Egipcios. Se consideran igual que las Fortificaciones pero con las

siguientes excepciones:

- Las tropas disparando tras una barricada lo hacen sin penalizaciones

- Las Ametralladoras y las figuras a pie, pero no la Artillería, pueden disparar tras una

barricada

- Un atacante cruzando una barricada no es penalizado en el combate cuerpo a cuerpo, aunque

su movimiento se ralentiza igual que con las Fortificaciones

- Las figuras disparando a objetivos situados tras una barricada hacen la deducción por

“objetivo en cobertura” pero pueden recibir sus bonificaciones normales

Tembas y edificios similares fortificados.

Una Temba es un edificio bastante sólido empleado por los pueblos de África Oriental para defenderse.

Se permite en estas reglas a un ejército defensor de Señor de la Guerra Nativo, Poblados, Zanzíbaris y

Exploradores Blancos.

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EN EL CORAZÓN DE ÁFRICA. REGLAS

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Las estaciones misioneras, puestos comerciales y edificios similares pueden ser tratados de una manera

similar, pudiendo ser usados por Exploradores Blancos o Expediciones Coloniales.

Pueden desplegarse hasta dos Tembas. Deben ser situadas antes de realizarse el despliegue de las fuerzas

por ambos bandos, sea cual sea el escenario.

Una Temba cuesta 100 puntos. Se considera como un rectángulo hueco que tiene 8 muros externos – 4

encarando hacia fuera y 4 hacia un pequeño patio interior. También está dividida internamente en cuatro

habitaciones, una en cada lado. Las puertas y paredes interiores se tratan exactamente igual que las

exteriores. El movimiento en el patio, o enteramente dentro del edificio, se trata como en terreno abierto.

Una Temba puede albergar hasta 30 figuras pero se asume que tiene suficientes troneras para acomodar a

cinco figuras en cada muro externo y dos en cada muro interno. Los tiradores con fusiles de avancarga

pueden usar el mismo sistema de dos filas que en una Fortificación, para mantener un fuego sostenido.

Los muros de una Temba no pueden ser cruzados mientras estén intactos, por lo que las figuras tras ellos

no pueden ser atacadas en combate cuerpo a cuerpo. Sólo las que estén disparando en el turno son

vulnerables a los proyectiles disparados desde fuera, y se consideran como objetivos tras una fortificación

excepto en que sólo pueden ser atacados por armas de fuego y sin son impactadas (las que no sean de

Artillería o Cañoneras) recibirán una tirada de salvación de 3 o más en 1 D6.

Una Temba puede ser atacada de otras dos maneras:

- Por Artillería o Cañoneras. Pueden disparar a figuras defensoras o a un punto de los muros.

Si se hace esto último, no aplicarán la deducción por disparar a un objetivo en cobertura, pero

no podrán causar bajas a las figuras situadas tras el muro, aunque abran una brecha. Si

disparan a un defensor deberán aplicar las deducciones por objetivo en cobertura, pero

también podrán dañar el muro si lo impactan. Un impacto abrirá un agujero en el muro

aproximadamente del ancho de la base de una figura sacando un resultado de 5 o 6 en 1 D6.

Esta sección de muro podrá ser cruzada por figuras a pie, considerándose Terreno Difícil. Un

atacante, además, no será penalizado en el combate cuerpo a cuerpo contra una figura

enemiga situada tras la brecha aunque los defensores podrán considerar los escombros como

cobertura contra los disparos.

- Rompiendo el techo, que era generalmente una mezcla de barro y paja. Una figura puede

trepar al techo al final de un turno que haya pasado estacionaria y en contacto con el edificio

(durante el cual podrá sufrir disparos de los defensores). La figura podrá entonces subir al

techo y saltar al interior del patio (lo que le costará otro movimiento completo) o podrá

intentar abrir un boquete en el techo. Para ello hará una tirada cada turno que lo intente y

abrirá un boquete hacia la habitación que haya debajo si saca un 5 o 6 en 1 D6. Si lo consigue

podrá combatir en cuerpo a cuerpo con cualquier figura de su elección de las que haya en la

habitación, sin sufrir penalizaciones. Cualquier figura equipada con un arma de fuego en la

habitación podrá disparar ciegamente al techo, requiriendo un 6 para impactar a la figura que

se encuentre en el mismo.

- Incendiando el techo. Esto puede ser hecho por una figura que haya en el techo o en contacto

con el edificio, utilizando el procedimiento normal para incendiar edificios (ver más

adelante). Alternativamente, los Arqueros y Arqueros Pigmeos pueden disparar flechas

incendiarias a una distancia máxima de 4”. Se hace una tirada para impactar, de la manera

normal, necesitándose un 6 adicional en 1 D6 para comenzar el fuego. Si una figura dispara

un arma de fuego a través del techo deberá hacer también esta tirada, y provocará

accidentalmente un incendio con un resultado de 6. La habitación debajo del incendio, y esa

sección de techo, deberán ser evacuadas de la misma manera que un edificio incendiado,

pero otras habitaciones de la Temba no serán afectadas.

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Cañones de Avancarga.

Un ejército defensor de Señor de la Guerra Nativo, Zanzíbaris, Esclavistas Sudaneses o Colonos

Portugueses puede desplegar hasta un antiguo cañón de avancarga. Cuesta 20 puntos y se trata como una

pieza normal de Artillería excepto en que no puede moverse durante el juego, tiene una moral

ligeramente inferior y un alcance máximo de 30”. Además, debe ser recargado después de cada disparo.

Trampas de Estacas.

Un ejército defensor de Poblados, Caníbales de la Jungla o Pigmeos puede desplegar hasta cinco trampas

de estacas reales y diez fingidas, consistentes en pozos camuflados y erizados de estacas afiladas. Estas

trampas están sujetas a las mismas reglas de despliegue que las fortificaciones. Las trampas reales cuestan

20 puntos cada una y las fingidas 4. Ambas deben ser situadas sobre la mesa de juego al comienzo del

escenario mediante un cuadrado de 2” de lado, una ficha circular, etc.

Si una figura mueve sobre este marcador deberá detenerse inmediatamente por el resto del turno, y el

Jugador propietario de la trampa deberá declarar si es real o fingida. Si es real, la figura afectada deberá

lanzar 1 D6 para evitar caer en ella, consiguiéndolo si saca 3 o más si es un Explorador, 4 o más si es un

Pigmeo. Si la figura es de cualquier otro tipo, deberá sacar un 6 si es de noche o 5 o 6 si es de día. Si la

figura falla esta tirada será eliminada.

Botes.

Si hay un río, lago grande u orilla del mar sobre la mesa, cualquier fuerza excepto los Pastores puede

requisar – sin coste en puntos – suficientes canoas nativas o dhows para transportar a todas sus figuras,

siempre y cuando haya modelos de embarcaciones disponibles. Una canoa puede llevar hasta a 5 figuras

y un dhow hasta a 20. Hasta 15 Hombres Blancos, Regulares, Soldados, Askaris Bien Armados, Askaris,

Abanderados, Portadores de Armas o Ayudantes del Líder pueden ser transportados por una Cañonera,

pero este transporte deberá ser pagado. Sólo los dhows y la Cañoneras pueden transportar Ametralladoras

o Artillería, contando cada pieza (junto con su dotación) como 5 figuras.

Cualquier tipo de tropa excepto la Artillería puede disparar mientras está embarcada, pero no aplicará

ninguna bonificación a su disparo si la embarcación está en movimiento.

Todos los botes mueven a la velocidad de la Cañonera. Hace falta un turno completo, sin efectuar

disparos, para embarcar o desembarcar.

Un dhow se trata para efectos del daño como una Cañonera excepto en que debe hacer un test de moral

por cada cinco impactos. Las figuras en una canoa se tratan como objetivos individuales pero si un

Hombre Blanco, pieza de Artillería o Ametralladora disparando a uno de los tripulantes obtiene un 6 en

su dado de disparo, la canoa habrá sido agujereada y se hundirá. Todas las figuras se consideran

perdidas a manos (o mandíbulas) de los cocodrilos e hipopótamos.

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SEGUNDA PARTE: PREPARANDO EL JUEGO

TERRENO Y COBERTURA.

Las piezas de terreno que representan los accidentes topográficos en la mesa de juego pueden afectar a

éste de tres maneras: reduciendo la visibilidad, proporcionando cobertura contra los disparos y

ralentizando el movimiento.

Estas piezas de terreno se clasifican en los siguientes tipos generales:

Colinas bajas.

Son elevaciones del terreno relativamente suaves que no afectan al movimiento (aunque otros elementos

situados sobre ellas sí pueden afectarlo). Por simplicidad, se asume que la cresta es una línea recta que

discurre a lo largo del ancho mayor de la colina; cualquier línea de visión que cruce la cresta será

bloqueada. También debe recordarse que, independientemente de cómo se representen en la mesa de

juego, las colinas reales están continuamente curvadas, y no formadas por una serie de “capas” de

contornos planos. Cualquier punto de una colina debe considerarse, por lo tanto, como más alto que

cualesquiera otros situados a mayor distancia del centro de la cresta, y por lo tanto bloqueará la línea de

visión entre ellos. Todas las líneas de visión mayores de 4” entre figuras situadas en cualquier lugar de

una misma colina – aunque no entre aquellas situadas en la colina y en terreno llano debajo – deben ser

consideradas como bloqueadas por la misma razón.

Escarpaduras.

Las escarpaduras son un rasgo distintivo en muchas áreas de África. Se representan como laderas rocosas

escalonadas y de 4 a 12 pulgadas de ancho, que pueden estar rodeando a una colina de cima plana o

pueden formar un obstáculo lineal que recorra todo o parte de un lado de la mesa. Las escarpaduras

pueden ser continuas o pueden estar rotas por brechas que representen laderas más fáciles y se

consideren, por tanto, como terreno abierto.

Las escarpaduras ralentizan el movimiento y las figuras en sus laderas cuentan como en cobertura contra

los disparos. No afectan por sí mismas a la línea de visión pero una figura que esté a más de 2” detrás de

la cima de la ladera no podrá ver ni ser vista por figuras que se encuentren debajo de esa cima, ya sea en

la ladera o en terreno llano.

Kopjes.

Se trata de colinas de laderas empinadas (como Isandlwana) que se tratan como si estuviesen

enteramente rodeadas por una escarpadura. Pueden tener un área de terreno llano y rocoso en la cima o,

alternativamente, se pueden considerar como demasiado empinadas como para poder escalarse por

cualquier tipo de tropas, excepto por un sendero. Tal sendero debe ser negociado en ambas direcciones a

velocidad reducida y en fila india, y no puede ser usado por tropas montadas, Artillería, Ametralladoras

o Bagaje.

Jungla.

Se trata de elementos de vegetación densa y alta que pueden ser, de hecho, cualquier cosa desde espinos

espesos a bosque pluvial o plantaciones de bananas. Ralentiza el movimiento y proporciona a las figuras

que se encuentren en su interior cobertura contra los disparos. Cualquier línea de visión que cruce más de

1” de Jungla quedará bloqueada.

Hierba Alta.

La hierba en la sabana tropical puede llegar a alcanzar hasta 12 pies de altura, con tallos de hasta una

pulgada de ancho. Es por ello un serio obstáculo para la visibilidad y el movimiento, aunque no

proporciona una protección física contra los disparos a corto alcance. Además, es necesario mantenerse

de pie para poder progresar a través de ella y los tallos, al agitarse, traicionan la posición de cualquiera

que intente moverse. Así pues, es de escasa utilidad como cobertura. El movimiento en la Hierba Alta se

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hace a velocidad reducida. Una línea de visión que pase a través de más de 4” de Hierba Alta quedará

bloqueada, pero las figuras que se encuentren en ella no tendrán cobertura contra los disparos. Puede

prepararse una emboscada en un elemento de Hierba Alta siempre y cuando las figuras no muevan ni

disparen, con lo que sólo podrán ser detectadas a la distancia normal de 2”.

Terreno Rocoso.

Representa rocas aisladas o afloramientos rocosos que pueden estar en la ladera de una colina o en

terreno llano. No ralentizan el movimiento ni bloquean la línea de visión pero las figuras a pie en tal tipo

de terreno cuentan como en cobertura contra los disparos.

Cultivos.

Los Cultivos sólo pueden emplearse si hay un poblado sobre la mesa, aunque no tienen por qué ser

emplazados junto al mismo. Representan campos de algodón, mijo, tubérculos, etc. No tienen efecto en el

movimiento o sobre la línea de visión pero las figuras a pie pueden considerarse en cobertura contra los

disparos si están a una distancia superior a 8”, siempre y cuando no muevan durante el turno.

Poblados.

Un poblado africano consiste generalmente en una serie de chozas de madera, barro o hierba entrelazada

rodeadas por un muro de barro, una empalizada de madera o un cercado de espinos. Estas empalizadas y

demás sirven principalmente para mantener el ganado dentro y a los animales salvajes fuera, y

generalmente no están preparadas como obras defensivas. Pueden ser designadas por el Jugador

defensor como siendo de la altura de un hombre o mayores. En el primer caso su efecto en el movimiento,

visibilidad, disparos y combate cuerpo a cuerpo contra figuras situadas tras ellas es el mismo que en el

caso de la Barricadas. Si son más altas que un hombre se consideran igual excepto en que no se puede ver

ni disparar a través de ellas.

Dentro del poblado la visibilidad está limitada a un máximo de 3” (se trata el poblado como un elemento

continuo de terreno, ignorando los edificios individuales). Las figuras situadas dentro del poblado pero

visibles cuentan como en cobertura contra los disparos excepto para la Artillería y Cañoneras.

Marismas.

Las Marismas no bloquean la línea de visión, pero ralentizan el movimiento y proporcionan cobertura

contra los disparos en las mismas circunstancias que los Cultivos. Las Marismas pueden combinarse con

la Jungla o con Hierba Alta. Tropas montadas, Bagaje, Artillería y Ametralladoras no pueden entrar en un

área de marisma.

Una marisma puede señalarse como infestada de cocodrilos, en cuyo caso cada figura que mueva a través

de la misma lanzará 1 D6 cada turno y será arrastrada al fondo (y devorada) si sale un 1. Tales bajas

cuentan para el total a efectos de test de moral (esto ocurría con bastante frecuencia en los “campos de

batalla” africanos y algunas tribus deliberadamente animaban a los cocodrilos para que formaran parte

de las defensas de sus poblados).

Arroyos.

Cursos de agua de hasta 3” de ancho son designados como arroyos. Posiblemente estarán secos durante

la mayor parte del año, pero su cauce será rocoso y puede contener parches de arena suelta. Cualquier

movimiento que empiece en o intente llevar a una figura a través de un arroyo deberá hacerse a

velocidad reducida. Los arroyos no bloquean la línea de visión pero una figura a pie que esté parada

durante un turno completo en un arroyo y esté en contacto base con base con la orilla, encarando hacia

fuera, contará como en cobertura contra los disparos que se produzcan dentro de un arco frontal de 180º.

Barrancos.

Los barrancos se tratan como si hubiese dos escarpaduras corriendo paralelas entre sí y a una distancia de

2 a 6 pulgadas entre ellas, con terreno rocoso en el fondo. Sólo las figuras en el nivel del suelo y a 2” de

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distancia máxima del borde pueden ver o ser vistas desde el interior del barranco. La línea de visión entre

dos figuras situadas a ambos lados del barranco no se ve afectada.

Ríos.

Un río puede tener cualquier ancho desde 3” en adelante, o puede ocupar todo un lado de la mesa. Sólo

puede ser cruzado en botes o, si ambas orillas están sobre la mesa, por un vado. Las figuras cruzando un

vado se mueven a velocidad reducida y deben hacer la tirada por si se encuentran con un cocodrilo (sólo

una vez, independientemente de cuantos turnos tarden en cruzar el río). Esto también se aplica a los

elementos de bagaje pero si uno de tales elementos es comido no causará un test de moral.

Los ríos no afectan a la visibilidad, pero las orillas pueden proporcionar cobertura de la misma manera

que los arroyos.

El Océano o Lagos Mayores.

Un juego puede ser designado como teniendo lugar a la orilla del océano o de uno de los grandes lagos

africanos, tales como el Victoria, Tanganyika o Albert. En tal caso un lado de la mesa puede ser nominado

como impasable, por lo que no podrán ponerse en él posteriores refuerzos.

No es necesario representar sobre la mesa la superficie de agua a menos que algún Jugador desee

desplegar una Cañonera.

Caminos.

Los caminos cancelan el efecto en el movimiento de cualquier tipo de terreno que crucen excepto los

kopjes y marismas. Cuentan como terreno abierto a efectos del movimiento y también permiten una

ininterrumpida línea de visión a lo largo de secciones rectas del mismo, excepto cuando crucen la cresta

de una colina, escarpadura o los bordes de un barranco; no obstante, los caminos africanos raramente son

rectos por mucho tiempo, a menudo siguen rutas creadas por animales salvajes y hacen curvas y cruces

frecuentemente, sin una razón aparente, por lo que deberían representarse así en la mesa.

ELIGIENDO ELEMENTOS DEL TERRENO.

Es imposible diseñar unas reglas completas y rápidas acerca de cómo debe ser empleado el terreno

debido a la tremenda variedad de entornos posibles. No obstante, los Jugadores deberían intentar

esforzarse por conseguir que la mesa de juego se parezca todo lo posible a la realidad. En particular, los

rasgos naturales deberían ser de un tamaño razonable, irregulares en su forma y deberían tener una cierta

relación entre sí. No hay que temer cubrir la mesa con elementos de Jungla o de Hierba Alta, con unos

pocos senderos y espacios abiertos para representar claros aunque, por otro lado, muchas áreas de África

Oriental y los límites del Sáhara, por ejemplo, están cubiertos por hierba rala y tienen muy pocos árboles,

por lo que pueden representarse principalmente con terreno abierto, algunas colinas dispersas,

escarpaduras y kopjes. Naturalmente, incluso el terreno abierto no es tan abierto como para estar

desprovisto de algunos árboles, matorrales espinosos y parches de hierba alta, por lo que tales elementos

pueden ser situados a intervalos para mejorar el aspecto de la mesa sin necesidad de que tengan efecto en

el juego. A nosotros también nos gusta emplear algunas jirafas, zebras y gacelas, así como otros animales,

de los que produce HLBS en 28mm, con el mismo propósito: enriquecer visualmente el juego.

Para juegos de campaña y como una guía opcional para escenarios independientes, se han clasificado los

muchos tipos de terreno africano en seis tipos mayores: Estepa, Sabana, Pradera, Foresta, Montaña y

Costa. Nuestras Listas de Ejércitos incluyen notas acerca del tipo de terreno nativo apropiado para cada

ejército. Normalmente, un escenario tendrá lugar sobre el terreno nativo del defensor aunque si hay

alguna duda o si los Jugadores no se ponen de acuerdo, la Sabana debería ser elegida, por ser el tipo de

terreno más común.

Habiendo decidido el tipo de terreno que se va a usar, debe consultarse la lista que hay a continuación

para determinar que piezas de terreno son las adecuadas y necesarias. Se adjunta una breve guía acerca

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EN EL CORAZÓN DE ÁFRICA. REGLAS

19

de cómo situar tales piezas de terreno, pero, en general, su despliegue se deja en manos del sentido

común de los Jugadores o del Árbitro. Una buena manera de desplegar los elementos del terreno es

dejando que los Jugadores, por turno, los vayan situando uno a uno sobre la mesa o bien que un de ellos

sitúe los elementos naturales mientras que el otro puede situar los artificiales.

Un terreno “Dominante” debería ocupar al menos dos tercios de la superficie de juego. Puede cubrir la

mesa entera, excepto por áreas señaladas como claros o caminos.

Los tipos de terreno “Comunes” deberían cubrir entre uno y dos tercios de la mesa y deberían usarse al

menos dos piezas de este terreno.

Hasta dos piezas de terreno “Permitido” pueden ser usadas, ocupando hasta un tercio de la mesa.

A menos que se indique otra cosa, una pieza de terreno tendrá unas dimensiones de 12 a 48 pulgadas en

su lado más largo. El largo máximo de un Arroyo o Camino se indica para cada tipo de terreno.

En la Pradera cualquier pieza de Jungla utilizada debería estar en contacto con un arroyo o río. En este

tipo de terreno la Jungla bordeará normalmente los cursos de agua durante la mayor parte de su

longitud.

No debería haber más de un sistema de curso de agua sobre la mesa, aunque puede tomar la forma de

dos ríos encontrándose. Ambos extremos de un río deben estar en un borde de la mesa o en contacto con

un lago o la costa. Ambos extremos de un arroyo deben estar en contacto con un borde de la mesa, costa,

lago o marisma. Al menos un extremo de un barranco debería estar en contacto con un borde de la mesa,

río o costa.

Un elemento de terreno que represente al océano o gran lago o que sirva para designar a un lado de la

mesa sólo puede emplearse en un terreno costero. Todo o parte del mismo puede contener áreas rocosas,

escarpaduras o marismas.

Estepas.

- Común: Colinas Bajas, Escarpaduras, Barrancos, Terreno Rocoso

- Permitido: Kopjes, Hierba Alta, Poblado

- Hasta 48” de Arroyos

- Hasta 48” de Caminos

Sabana.

- Común: Colinas Bajas, Hierba Alta

- Permitido: Kopjes, Escarpaduras, Jungla, Cultivos, Poblado, Marisma, Río

- Hasta 96” de Arroyos

- Hasta 96” de Caminos

Pradera.

- Dominante: Hierba Alta

- Permitido: Colinas Bajas, Jungla, Cultivos, Poblado, Marisma, Barrancos, Río

- Hasta 96” de Arroyos

- Hasta 144” de Caminos

Foresta.

- Dominante: Jungla

- Común: Marisma

- Permitido: Colinas Bajas, Escarpaduras, Hierba Alta, Cultivos, Poblado, Río

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EN EL CORAZÓN DE ÁFRICA. REGLAS

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- Hasta 144” de Arroyos

- Hasta 96” de Caminos

Montaña.

- Dominante: Colinas Bajas, Escarpaduras, Kopjes

- Común: Jungla, Terreno Rocoso

- Permitido: Hierba Alta, Cultivos, Poblado, Marisma, Barrancos

- Hasta 144” de Arroyos

- Hasta 96” de Caminos

Costa.

- Común: Mar o Lago, Escarpadura, Jungla, Marisma, Barranco

- Permitido: Colinas Bajas, Hierba Alta, Cultivos, Poblado, Río

- Hasta 144” de Arroyos

- Hasta 96” de Caminos

ESCENARIOS Y DESPLIEGUE.

Obviamente, es plenamente aceptable situar dos ejércitos opuestos sobre la mesa y jugar un simple

escenario de encuentro pero – especialmente en una campaña – es bastante más interesante decidir en un

escenario una buena razón para luchar y proporcionar a cada bando diferentes condiciones de despliegue

y objetivos. Las batallas en África raramente se libraban buscando objetivos específicos del terreno, como

en las guerras europeas, por lo que harán falta reglas bastante diferentes para determinar los escenarios.

Recomendamos el siguiente procedimiento:

Primero, se hace una tirada para ver que bando tiene la iniciativa estratégica y cual es el defensor. Cada

bando lanza 1 D6 y le suma su Factor de Agresividad (ver Listas de Ejércitos). Si las puntuaciones

modificadas son iguales se librará una batalla de Encuentro mientras que con otro resultado la

puntuación mayor se convierte en el Atacante y se lanza otro D6 para determinar que tipo de escenario se

libra:

Puntuación:

1 o 2: Emboscada

3: Ataque Planeado

4: Encuentro

5 o 6: Incursión

Las reglas de despliegue de cada escenario así como sus condiciones de victoria se detallan a

continuación:

Encuentro.

En un Encuentro los ejércitos opuestos conocen la presencia de sus oponentes y han tenido la

oportunidad de desplegarse en formación de batalla antes de avanzar al contacto. Ambos bandos usan el

mismo número de puntos y sus bases son los lados largos y opuestos de la mesa. Cada bando despliega

una unidad alternativamente, empezando con el atacante en un juego de campaña o haciendo una tirada

para determinar quien empieza en un escenario simple. Cada bando puede situar una unidad hasta a 18”

de distancia de su base, como guardia avanzada, y puede dejar una unidad fuera de la mesa, en reserva,

para que entre más tarde. Luego deben desplegar el resto de sus unidades – incluyendo el bagaje – a 6”

de distancia de su base. Hasta una unidad por bando puede comenzar emboscada, y puede ser la misma

que se encuentre como guardia avanzada.

No se pueden usar fortificaciones.

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EN EL CORAZÓN DE ÁFRICA. REGLAS

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El juego termina tan pronto como uno de los bandos asume la derrota o cuando no le queden unidades

combatientes sobre la mesa, momento en que se considerará perdedor.

Emboscada.

Un escenario de Emboscada ocurre cuando el defensor detecta al atacante y decide esperarle para darle

una sorpresa. El atacante sabe que está en un territorio hostil y está al tanto de que puede ser emboscado,

por lo que puede tener Exploradores y avanzará cautelosamente, aunque está en columna de marcha al

comienzo del juego. El defensor, por su parte, no habrá tenido tiempo de reunir a todas sus fuerzas, por

lo que el atacante recibe el 200% de los puntos del defensor. Deberá escribir el orden de marcha de todas

sus unidades, bagaje y figuras individuales. El defensor deberá conocer o tener acceso a este orden de

marcha, que no podrá ser cambiado posteriormente. El atacante introduce sus fuerzas en la mesa a lo

largo de uno de los lados menores, comenzando en el turno a 1, a razón de una unidad o figura

independiente por turno (el bagaje cuenta como una unidad), en el especificado orden de marcha. Cada

unidad o figura puede entrar en la mesa en cualquier punto del lado apropiado y puede hacer un

movimiento completo. Podrá disparar o luchar en cuerpo a cuerpo en el mismo turno. El atacante no

puede situar fortificaciones pero el defensor puede gastar hasta un tercio de sus puntos en ellas, si lo

desea.

El defensor deben desplegar al menos la mitad de sus figuras sobre la mesa antes de que comience el

juego, situándolas en cualquier sitio excepto a 12” de la línea base del atacante. Cualquiera o todas ellas

pueden estar en emboscada si el terreno lo permite. Cualquier unidad no inicialmente sobre la mesa

deberá hacer una tirada para entrar posteriormente (ver más adelante). El defensor no necesita desplegar

su bagaje.

El atacante gana si consigue que al menos dos tercios de sus figuras combatientes (incluyendo Líderes,

Abanderados, Portadores de Armas, Exploradores y Brujos pero no bagaje ni Acompañantes del Líder) o

la mitad de sus figuras combatientes y todo su bagaje salgan de la mesa por el lado menor opuesto.

Pierde si esto resulta ser imposible o si en algún momento después de los dos primeros turnos todas sus

unidades que hayan entrado a la mesa han sido “rotas”, capturadas o destruidas.

Ataque Planeado.

En esta situación el defensor aguarda al atacante en uno de sus poblados o en su campamento si se trata

de una expedición. Esto permite al defensor hacer uso de fortificaciones preparadas y tomar ventaja de su

conocimiento del área para preparar emboscadas pero da al enemigo tiempo suficiente para reunir a

todas sus fuerzas y preparar un buen plan. El atacante despliega un 125% de las fuerzas del defensor.

Puede elegir desplegar en un lado largo o corto de la mesa. El defensor debe primero desplegar un

poblado o campamento, cualquier fortificación que desee usar y todas sus figuras en su propia mitad de

la mesa. Hasta dos de sus unidades pueden estar en emboscada mientras que el resto deben ser situadas

sobre la mesa. El atacante debe entonces situar al menos la mitad de sus unidades a 6” de distancia de su

línea base, y deberá hacer tiradas para introducir en la mesa el resto.

Ambos bandos deben desplegar su bagaje al comienzo del juego.

El atacante gana si el defensor no tiene más unidades combatientes sobre la mesa o si ocupa el poblado o

campamento del defensor sin oposición durante dos turnos completos con al menos una de sus unidades.

Sólo se considera sin oposición si no hay figuras defensoras – salvo el bagaje – dentro del objetivo

durante esos dos turnos. Si falla en alcanzar estos objetivos después de un razonable espacio de tiempo o

si resulta obvio que no podrá hacerlo, ganará el defensor.

Incursión.

Una Incursión representa el escenario más común en África, en el que uno de los bandos lanza un ataque

por sorpresa sobre el enemigo con la intención de robar su ganado, de obtener esclavos o en busca de

cualquier otra deseable comodidad. Debido a que tiene la ventaja de la sorpresa pero posiblemente habrá

enviado sólo una pequeña fuerza de guerreros escogidos, el atacante despliega el 75% de los puntos del

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EN EL CORAZÓN DE ÁFRICA. REGLAS

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defensor. El despliegue del defensor es el mismo que en el caso de un Ataque Planeado, excepto en que

sólo puede situar hasta la mitad de sus unidades sobre la mesa y deberá hacer una tirada para que entre

el resto posteriormente. Todo su bagaje debe comenzar el juego dentro de su poblado o campamento, o

en un corral de ganado (kraal) adyacente al mismo. Ninguna unidad podrá estar emboscada,

normalmente, (aunque un Líder “Astuto Diablo” sí podrá situar una unidad). El atacante despliega como

en un escenario de Ataque Planeado, aunque no necesita desplegar su bagaje. Puede elegir atacar de

noche o durante un número especificado de turnos de amanecer o atardecer. El atacante gana tan pronto

como haya capturado dos elementos de bagaje del defensor y pierde si no consigue hacerlo después de 10

turnos de juego.

Reglas Generales de Despliegue.

LLEGADAS POSTERIORES.

Excepto en el caso de un atacante en el escenario Emboscada, cada unidad que no sea desplegada al

comienzo del juego deberá pasar una tirada de dado individualmente, cada turno empezando con el

turno 4, para determinar si llega a la mesa.

El atacante hace su tirada y sitúa sus refuerzos primero (o, en un escenario de Encuentro, se determina

cada turno quien lo hace primero). Cada unidad requerirá normalmente un resultado de 5 o 6 en 1 D6

para llegar (ver capacidades de un Líder “Genio Organizativo”). Esta unidad podrá ser situada en

cualquier lugar a 3” de distancia de la línea de la mesa y en la mitad de la misma correspondiente a su

bando, aunque no a 12” de distancia o menos de un Explorador enemigo. El segundo jugador en

desplegar a sus refuerzos no podrá hacerlo a 12” de distancia o menos de cualquier unidad del contrario

que haya llegado como refuerzo en el turno.

EMBOSCADAS.

Una unidad puede ser situada en emboscada, si el escenario lo permite, en un Barranco o zona de Jungla

o Hierba Alta. Los Ruga-Ruga, Guerreros, Guerreros Ágiles, Lanceros, Lanceros Ágiles, Mosqueteros,

Arqueros y los Pigmeos también pueden ser desplegados en emboscada en un Terreno Rocoso o tras una

Colina, Escarpadura, etc. en un área de terreno no observable en ningún punto por parte de la línea base

del enemigo, pero no pueden desplegarse en emboscada tras un Poblado u otra construcción humana.

Una unidad en emboscada debe estar enteramente en cobertura o, por otro lado, oculta. Se trata como si

estuviese desplegada al comienzo del juego, pero en lugar de situarla sobre la mesa se anota su posición

en un mapa, mediante un trozo de papel, etc. Las figuras de la unidad emergerán de la emboscada y

serán puestas sobre la mesa cuando ocurra algo de lo siguiente:

- Cualquiera de ellas mueve o dispara.

- Una figura enemiga llega a 2” de distancia de cualquiera de ellas o, en el caso de las situadas

tras una colina, etc., mueve a una posición desde la que tiene línea de visión a las figuras en

emboscada.

- Un Explorador o Líder “Astuto Diablo” llega a 8” de distancia de cualquiera de las figuras

emboscadas.

Una unidad enemiga con figuras a 8” o menos de cualquier figura emergiendo de una emboscada en el

turno deberá hacer un test de moral. Esto ocurre una sola vez por turno, independientemente de cuantas

unidades emerjan de emboscadas.

COHESIÓN DE LAS UNIDADES.

Las unidades siempre se despliegan e intentan permanecer a una distancia máxima de 4” entre sus

figuras. Si esto no ocurre (debido a las bajas, por ejemplo), debe hacerse un intento de recuperar la

cohesión en la próxima ocasión en que mueva la unidad. No obstante, mientras toda la unidad

permanezca estacionaria, las figuras no necesitarán moverse sólo para efectos de recuperar la cohesión.

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EN EL CORAZÓN DE ÁFRICA. REGLAS

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TERCERA PARTE: EL JUEGO

SECUENCIA DE JUEGO.

Una vez que la mesa esté preparada, el escenario determinado y el despliegue inicial realizado, el juego

procede en una serie de turnos. Dentro de cada turno la secuencia de los eventos es la siguiente:

- Se hacen las tiradas para llegadas posteriores de unidades.

- El atacante comienza moviendo una unidad de su elección.

- El defensor mueve ahora una unidad de su elección.

- Estos dos pasos se repiten hasta que todas las unidades de ambos bandos que deseen mover

hayan sido movidas. Si uno de los Jugadores ha movido todas sus unidades el otro podrá

ahora mover todas las que le queden en el orden que desee. Una declaración de que una

unidad no va a mover cuenta como si se hubiese movido, para este propósito. Es permisible

para un Jugador no mover su unidad después de haber lanzado el dado de movimiento si

decide que la distancia de movimiento permitida no será suficiente para llevar a cabo la

maniobra intentada. Si una unidad mueve, no todas sus figuras habrán de hacerlo

obligatoriamente, ni deberán hacer todo el movimiento permitido por la tirada.

- Las figuras independientes, tales como los Líderes, Exploradores y Brujos se mueven ahora

en una secuencia alternada similar, empezando por el atacante. Los elementos de Bagaje se

mueven también ahora, como una simple unidad.

- Se resuelven los disparos. Puede hacerse en cualquier orden conveniente, pero se consideran

todos simultáneos, por lo que una figura que se convierta en baja en esta fase aún podrá

disparar.

- Se sitúan marcadores de humo junto a las figuras que necesiten recargar sus armas después

del disparo, y se retiran los marcadores de humo de las figuras que hayan pasado todo el

turno recargando, de manera que podrán disparar en el siguiente turno.

- Se resuelven los combates cuerpo a cuerpo.

- Se hacen los test de moral necesarios como resultado de los eventos del turno. Todos los test

se hacen en este momento independientemente de cuando ocurrieron durante el turno los

hechos que los causaron.

- Los Líderes pueden intentar ahora reagrupar unidades y retirar los marcadores de fracaso de

test de moral que tengan. Esto también se aplica a cualquier marcador situado como

resultado de fallar un test de moral en las fases del presente turno.

- Se comprueba si algún bando ha obtenido ya la victoria.

Las tropas no necesitan recibir órdenes para mover o realizar cualquier acción. Creemos sinceramente

que el “papeleo” no está realmente en armonía con el espíritu del África Oscura, y pensamos que los

mecanismos de las reglas generalmente obligan a cada tipo de tropa a actuar de una manera

apropiadamente histórica o a sufrir las consecuencias. El juego fluye mucho mejor sin un sistema de

órdenes y las capacidades variables de movimiento hacen realisticamente difícil para los ejércitos tribales

seguir un complicado plan de acción, todo ello sin obligarnos a entrar en un complejo y detallado sistema

de mando. El problema principal que surge en juegos sin un sistema de escritura de órdenes – eso de “si

tu haces eso yo haré esto otro”, típico argumento cuando hay interacción de movimientos – es evitado

aquí mediante el sistema de movimiento alternado. Es perfectamente aceptable, y está dentro del espíritu

del juego, tomar ventaja de este sistema, usando la habilidad táctica de cada Jugador (la real, si la hay)

para decidir cual unidad debería tomar la iniciativa y mover hacia delante y cual debería esperar hasta

que el enemigo se haya empeñado.

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EN EL CORAZÓN DE ÁFRICA. REGLAS

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MOVIMIENTO.

La distancia máxima de movimiento que pueden recorrer las figuras de una unidad se decide en cada

turno separadamente, lanzando uno o más D6 tal y como se indica en la Tabla de Características de las

Tropas. Normalmente se hará una sola tirada por turno y por unidad pero en el caso de los tipos de

tropas que hacen diversas tiradas dependiendo de si sus figuras están en terreno abierto o difícil, es

recomendable hacer una tirada independiente para cada tipo de terreno.

La capacidad reducida de movimiento para terreno difícil se aplica a cualquier figura cuyo movimiento

comience o pase a través de un terreno listado como difícil o que intente llegar al cuerpo a cuerpo con un

enemigo situado en o detrás de tal tipo de terreno, o tras una barricada u obstáculo similar. En este caso,

si el Jugador ha elegido hacer la tirada de movimiento como si su unidad estuviese en terreno abierto, no

podrá contactar con el enemigo, sino que se quedará a 1” de distancia de la cobertura u obstáculo.

VISIBILIDAD, OSCURIDAD, FUEGO Y HUMO.

Normalmente, se asume que todas las figuras conocen la localización general o aproximada de todas las

tropas enemigas que no estén en emboscada (son, después de todo, propensas a lanzar sus gritos de

guerra, disparar al aire sus mosquetes o a advertir su presencia de cualquier otra manera). Por ello es

permitible maniobrar en respuesta a las acciones de un enemigo aunque éste no se encuentre en línea de

visión directa. Para todos los efectos excepto para el disparo, las figuras pueden ver a todo su alrededor

sin necesidad de girarse. No obstante, antes de que una figura pueda disparar a otra su objetivo deberá

ser directamente visible y deberá estar dentro de un arco frontal de 45º de la figura que dispara.

Disparando sobre las cabezas o a través de brechas.

La línea de visión puede ser bloqueada por elementos del terreno o por las bases de otras figuras

(pertenecientes a cualquier bando) que se encuentren en medio (excepto los Ayudantes de un Líder, que

son ignorados a estos efectos). La brecha mínima que debe haber entre las bases de las figuras para que se

pueda disparar a través de la misma se define normalmente como:

- Si el tirador o el objetivo está a 1” de la brecha, ésta debe ser al menos del ancho de la base de

la figura que dispara.

- En otras circunstancias el ancho mínimo de la brecha debe ser de 3”.

Disparar sobre las cabezas de amigos u hostiles es sólo posible en las siguientes circunstancias:

- Si la figura forma la segunda fila de una unidad armada con mosquetes defendiendo una

fortificación (aunque ambas filas no podrán disparar en el mismo turno).

- Si el tirador es Artillería o una Cañonera disparando a/o desde una Colina, Kopje o

Escarpadura y cualquier figura situada en medio está a nivel del suelo y al menos a 12” del

tirador y de su objetivo.

- Una Cañonera puede disparar por encima de embarcaciones menores (pero no Dhows) que

pertenezcan a cualquier bando y que se encuentren en el mismo elemento acuático.

Ha de tenerse en cuenta que en todos los demás casos no se permite el disparo sobre las cabezas de otras

tropas, aunque se encuentren en un terreno más bajo. Ninguna figura puede disparar simultáneamente

en más de una fila.

Oscuridad.

Un Escenario de Incursión puede requerir que la batalla se juegue al menos parcialmente en la oscuridad.

En este caso todos los movimientos deben hacerse a la velocidad de Terreno Difícil. La distancia máxima

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para toda la visibilidad y disparo es de 6” a menos que una figura quede silueteada tras un fuego, en

cuyo caso podrá sufrir disparos a la distancia normal.

Fuegos.

Un Líder, Brujo, Explorador o cualquier figura equipada con un arma de fuego – durante tanto tiempo

como se encuentre en contacto físico con el elemento de escenografía implicado durante la Fase de

Disparo del turno – puede intentar prender fuego a un Poblado o parche de Hierba Alta. No puede

disparar o luchar en cuerpo a cuerpo en el mismo turno, y no puede hacer el intento si muere durante la

Fase de Disparo. Se requiere una tirada de 4 o más en 1 D6 si se trata de un Hombre Blanco o Regular, o

de 5 o 6 para el resto de las figuras, para empezar un fuego.

Todo el Poblado incendiado y todo el parche de Hierba Alta situado a 8” del punto de origen del

incendio se convierten inmediatamente en inhabitables y deben ser evacuados por todas las figuras que

haya en ellos al final de la Fase de Movimiento del siguiente turno. Cualquier figura que no se haya ido

para entonces es eliminada. El elemento de escenografía arde durante cuatro turnos, durante los cuales

no puede ser reocupado. Comenzando en el segundo turno de un incendio, el humo se extiende desde el

punto de origen a razón de 4” por turno en la dirección del viento (en una dirección aleatoria

determinada en este momento). Este humo bloquea completamente la línea de visión pero se dispersa en

el turno siguiente al de la extinción del incendio.

Un Jugador puede prender fuego a su propio Poblado para negar acceso temporalmente al enemigo pero

esto afectará a la moral de sus propias fuerzas (ver más adelante).

DISPAROS.

El disparo en “En el Corazón de África” se adjudica normalmente desde cada figura individual a una

figura enemiga nominada como objetivo más que de unidad a unidad. En la práctica puede ser más

conveniente hacer juntas las tiradas para varios tiradores, lanzando 1 D6 por cada uno, y luego emplear el

sentido común para distribuir las bajas causadas entre las figuras objetivos. No obstante, esto no debería

hacerse en casos en los que sea importante decidir exactamente quien es alcanzado – por ejemplo, si las

figuras objetivos son de tipos diferentes o si algunas están cargando contra los tiradores.

Cada figura adecuadamente armada podrá efectuar, normalmente, un disparo por turno, a menos que su

arma requiera ser recargada (ver también las reglas para Ametralladoras y Cañoneras). Una figura puede

disparar dentro de un arco frontal de 45º en línea recta; para disparar en cualquier otra dirección la figura

deberá girarse durante la Fase de Movimiento. Una figura puede terminar su movimiento encarada en

cualquier dirección que desee pero si este encaramiento no resulta obvio debido a la posición de la figura

dentro de su plaqueta, debería ser declarado al oponente para evitar… ambigüedades.

La Artillería y las Ametralladoras no pueden disparar si se han movido o realizado un giro durante el

turno actual. Otras figuras sí pueden, pero no tendrán bonificaciones al disparo. Los tipos de tropas que

no tengan bonificaciones al disparo listadas en la Tabla de Características no tendrán, por su parte,

penalizaciones por mover o girar antes de disparar (por lo que, en la práctica, podrán disparar en

cualquier dirección).

Para causar una baja, un tirador necesita sacar un total de 5 o 6 en su tirada de disparo. Para ello se suma

su bonificación al disparo (si no ha movido ni girado) al resultado de lanzar 1 D6 y luego se resta “1” por

cada una de las siguientes causas:

- El objetivo está a más de la mitad del alcance máximo del tirador.

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EN EL CORAZÓN DE ÁFRICA. REGLAS

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- El objetivo ha movido al combate cuerpo a cuerpo con el tirador o con otra figura en el turno

actual (no se cuenta esta deducción si el objetivo está cargando al tirador y éste se encuentra

tras una fortificación o barricada).

- El objetivo comienza o termina su movimiento en una cobertura, a menos que también

termine en contacto cuerpo a cuerpo con el tirador.

- El objetivo es un Pigmeo en cobertura al final de la Fase de Movimiento.

- El objetivo está dispersado. Para contar como dispersada, una figura objetivo debe estar a pie,

a más de 1” de distancia de otra figura amiga y a más de 8” de distancia del tirador. Para este

propósito todas las figuras ignoran la proximidad de Exploradores, Portadores de Armas o

Ayudantes de Líderes. Una pieza de Artillería o Ametralladora y su dotación cuenta como

una sola figura. Una figura montada distinta a un Explorador, una embarcación o figuras

dentro de una embarcación o edificio nunca se consideran un objetivo dispersado.

- El tirador está disparando desde detrás de una fortificación de campaña o desde dentro de un

edificio.

Prioridades de Blanco.

Los Líderes, Artillería y Cañoneras pueden disparar a cualquier objetivo elegible de su elección. Todas las

otras figuras deben disparar de acuerdo con las siguientes prioridades de blanco, en orden descendiente,

en preferencia a cualquier otro:

1.- Cualquier figura que termine su movimiento en combate cuerpo a cuerpo con el tirador.

2.- La figura enemiga más cercana dentro de alcance y avanzando directamente hacia el tirador

durante el turno.

3.- Cualquier figura de la unidad enemiga más cercana dentro de una distancia de 16” o del

alcance máximo de disparo del tirador, lo que sea menor, y dentro también de su arco frontal de

disparo.

Recarga.

Si hay un “Sí” en la columna de recarga de la Tabla de Características, una figura deberá gastar un turno

recargando su arma antes de que pueda disparar de nuevo. Para recordarlo se puede poner una bolita de

algodón junto a la figura, para representar el humo de la pólvora, que será retirada al final del turno en el

que recargue.

Una figura no puede combinar la recarga de su arma con el movimiento o el disparo en el mismo turno,

aunque aún podrá recargar si se gira y no mueve más. La figura no podrá recargar su arma si se

encuentra en combate cuerpo a cuerpo a lo largo de la Fase de Movimiento, pero podrá hacerlo si su

oponente se despega durante esa Fase.

COMBATE CUERPO A CUERPO.

El combate cuerpo a cuerpo incluye no sólo la lucha real cuerpo a cuerpo, sino también el uso de cuchillos

o lanzas arrojadizas, pistolas y otras armas que se emplean a alcance muy corto. Este combate ocurre

cuando una figura mueve al contacto base con base con una figura enemiga en cualquier momento

durante la Fase de Movimiento, y normalmente finaliza el movimiento para cualquiera de ambos

combatientes durante el resto del turno. La única excepción a esto es que las tropas montadas (Jinetes,

Mosqueteros Montados, Lanceros y Regulares Montados) que aún no hayan realizado su propio

movimiento en el turno podrán hacerlo si pretenden romper el contacto con un atacante a pie. Cualquier

movimiento que hagan en estas circunstancias debe ser de la distancia total permitida por su tirada de

movimiento, en línea recta y alejándose de la figura que haya realizado el contacto (desviándose si es

necesario para evitar terreno difícil). Estas figuras no podrán disparar en el turno, ni terminar su

movimiento en contacto con un enemigo diferente.

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EN EL CORAZÓN DE ÁFRICA. REGLAS

27

Si una figura montada ya ha movido en el turno o si está en terreno difícil, o si es contactada por otra

figura montada, no podrá usar su opción de romper el contacto. En cualquier otra circunstancia ambas

figuras envueltas en combate cuerpo a cuerpo deberán luchar al menos durante un turno antes de

intentar romper el contacto.

No más de dos oponentes pueden luchar contra una sola figura en el mismo turno, aunque es permisible

mover más de dos figuras al contacto si hay sitio – por ejemplo, para bloquear su ruta de escape o para

garantizar una superioridad numérica aunque uno de los atacantes sea derribado por disparos.

Disparando a atacantes.

Una figura objetivo equipada con un arma adecuada y que no sea un Guerrero Ágil o Lancero Ágil puede

disparar a su atacante (considerándose a alcance corto) si tiene ángulo de disparo al comienzo del

movimiento del atacante. Los Guerreros Ágiles y los Lanceros Ágiles no pueden disparar en un turno en

el que terminen la Fase de Movimiento en combate cuerpo a cuerpo.

Una figura contactada en combate cuerpo a cuerpo no puede disparar a una figura que no esté envuelta

en ese combate, aunque no pueda disparar a nadie más.

Una figura que haya movido al combate cuerpo a cuerpo en el turno no podrá disparar. Una que se haya

movido y sea subsecuentemente contactada por un oponente en el turno del atacante podrá disparar,

pero no recibirá bonificaciones al disparo.

Las figuras que estén en combate cuerpo a cuerpo a lo largo de un turno o que estuvieron en combate

cuerpo a cuerpo en el turno anterior y mataron o hicieron huir a su oponente y han movido 1” o menos

para contactar a un nuevo oponente en este turno, no pueden sufrir disparos (esto se debe a que el

disparo realizado a un alcance tan corto se incorpora a los mismos factores de combate cuerpo a cuerpo

de las figuras).

Procedimiento del Combate Cuerpo a Cuerpo.

Cada figura trabada lanza 1 D6 y añade o resta su modificador de Combate Cuerpo a Cuerpo (ver Tabla

de Características). Si dos figuras luchan contra una, la figura superada en número lucha (esto es,

compara su tirada de dado) con un enemigo de su elección. Si sobrevive luchará entonces contra el

segundo, quien recibirá una bonificación adicional (ver más abajo) para simular la oportunidad que tiene

de golpear al contrario mientras éste está entretenido con su primer oponente.

- Se deduce 1 de la puntuación de una figura si acaba de escalar – o está luchando contra una

figura situada detrás de – una empalizada u otra fortificación.

- Se añade 2 a la puntuación de una figura que sea la segunda en luchar contra un solo

oponente.

Una figura cuyo resultado final sea al menos dos puntos superior al de su oponente habrá ganado el

combate y lo eliminará. En otro caso el combate termina en empate.

Las figuras que sobrevivan a un turno inicial de combate cuerpo a cuerpo pueden mover para romper el

contacto en el siguiente turno, si pueden hacerlo sin pasar sobre las bases de otras figuras enemigas

situadas alrededor, siempre y cuando su unidad mueva antes que la del enemigo. Pueden sufrir disparos

como cualquier objetivo normal pero no pueden disparar (aunque una figura cuyo oponente haya huido

sí puede disparar). Ninguna figura puede romper el contacto con el enemigo para trabarse en combate

cuerpo a cuerpo con otro enemigo.

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EN EL CORAZÓN DE ÁFRICA. REGLAS

28

No obstante, si la unidad a la que pertenece una figura declara que no mueve durante el turno, será

suficiente con seleccionar cualquier figura aún en contacto con tal figura para prevenir que pueda romper

el contacto, aunque su propia unidad aún tenga que hacer su movimiento.

TEST DE MORAL.

Una unidad debe hacer un test de moral en la apropiada fase del turno por cada una de las siguientes

circunstancias. Es por ello posible que una unidad deba hacer más de un test de moral en un mismo

turno.

- Cada turno en que la unidad pierda una proporción significativa de su fuerza debido a las

bajas. El número de figuras que deben ser retiradas en un turno para activar este test depende

del número de figuras que la unidad tenga al comienzo del turno:

6 figuras o menos: 1 baja

7 a 12 figuras: 2 bajas

13 a 20 figuras: 3 bajas

más de 20 figuras: 4 bajas

Cada múltiplo completo adicional de estas bajas requerirá otro test.

- Si la unidad fue sorprendida por la activación de una emboscada enemiga a 8” de distancia

de cualquiera de sus figuras, durante el turno.

- Si se trató de una emboscada de Pigmeos.

- Si una unidad susceptible es elegida como objetivo por un Brujo enemigo (ver más arriba).

- Por cada unidad amiga situada hasta a 12” de distancia y en línea de visión de cualquiera de

sus figuras que haya sido eliminada o haya huido en el turno. Esto no se aplica si todas las

figuras individuales de la unidad destruida o huida son de un valor en puntos inferior al de

las figuras de la unidad que deben hacer el test.

- Si el Líder, Abanderado o Brujo es eliminado hasta a 18” de distancia. Esto se aplica aunque

la unidad que hace el test no tenga línea de visión al (desafortunado) incidente, puesto que

las malas noticias viajan, ciertamente, a alta velocidad. Además, si más de una de tales

figuras es eliminada en el mismo turno, cada una provocará su propio test.

- Si algún elemento de bagaje de la fuerza es capturado o si un poblado de la fuerza defensora

es incendiado en el turno. Esta es una noticia aún peor, y que viaja aún más rápido, por lo

que se aplica a todas las unidades de un mismo ejército que se hallen sobre la mesa, aunque

no sean capaces de ver el incidente.

Procedimiento del Test.

Para hacer un test de moral, se lanza 1 D6 por cada unidad. Si la puntuación obtenida es inferior a su

factor de moral (ver Tabla de Características) la unidad habrá fallado su test. La primera vez que esto

ocurra, la unidad podrá continuar normalmente, peor su confianza habrá sido socavada y se le pondrá un

marcador apropiado a su lado. Este marcador podrá ser retirado sólo si la unidad es reorganizada por un

Líder (ver más atrás) en la fase del turno adecuada.

Si la unidad falla un nuevo test de moral mientras aún tiene un marcador (algo que puede ocurrir en un

mismo turno si la unidad tiene que hacer varios test de moral) se “romperá”. Toda la unidad será

automáticamente retirada de la mesa (después de determinar qué otras unidades serán afectadas por esta

catástrofe) y no podrá volver a jugar.

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EN EL CORAZÓN DE ÁFRICA. REGLAS

29

CUARTA PARTE: LISTAS DE EJÉRCITOS GENÉRICAS

Dentro del periodo abarcado por estas reglas había literalmente cientos de diferentes fuerzas africanas,

árabes y europeas luchando unas con otras a lo largo y ancho del continente, cada una con sus propias

características y estilos de lucha. Las listas incluidas aquí son meramente un intento de proporcionar

alguna estructura para este sujeto, por lo que clasifican todas las posibilidades bajo doce arbitrarios

encabezamientos. Estamos preparando un Libro de Listas de Ejércitos que proporcionará más detalle

sobre un abanico más extenso de ejércitos específicos.

Estas listas se han diseñado para ejércitos de 300 a 720 puntos, dependiendo del escenario. Este tamaño

de la fuerza comprenderá entre 25 y 120 figuras, de acuerdo con el tipo de ejército – que usualmente será

muy adecuado para la típica partidita semanal, aunque es posible jugar con rapidez una partida mayor y

con mayores fuerzas, especialmente si hay por medio una Expedición Colonial, verdadera némesis de

cualquier otro ejército africano.

Las listas especifican el número máximo y mínimo de unidades permitidas de cada tipo de tropa. Cada

ejército consistirá pues de entre tres y ocho unidades, más su bagaje y las figuras independientes tales

como el Líder, Exploradores, etc. No obstante, el defensor en una Emboscada puede desplegar entre dos

y cinco unidades y no necesita tener más de una de cada tipo obligatorio de unidad, independientemente

del número mínimo indicado en las listas.

Cada unidad puede tener un valor total de entre 32 y 180 puntos, y puede contener hasta 30 figuras.

Sugerimos que cuando se calcule el valor total en puntos para el ejército pueda excederse por hasta la

mitad del coste de la figura más barata del mismo, lo cual evitará situaciones en las que un Jugador que

tenga tropas muy caras en puntos se encuentre con un montón de puntos sin usar.

Diferentes tipos de tropas no pueden ser, generalmente, mezclados en una misma unidad, aunque los

siguientes son excepciones a esta regla:

- Los Hombres Blancos y sus Portadores de Armas siempre son tratados como parte de la

misma unidad. Cada Hombre Blanco puede ir siempre acompañado por un Portador de

Armas. Cualquier número máximo de figuras permitidas como Hombres Blancos en estas

listas no incluyen a sus Portadores de Armas, pero el valor máximo en puntos de la unidad a

la que pertenezcan sí debe incluir su coste en puntos. Así pues, una unidad puede contener a

un máximo de tres Hombres Blancos con sus Portadores de Armas o a un máximo de cuatro

Hombres Blancos sin Portadores.

- Los Askaris y Askaris Bien Armados pueden combinarse en una misma unidad siempre y

cuando sea posible distinguir fácilmente a unos de otros (a efectos de recarga de armas, sobre

todo).

- Los Lanceros y Arqueros, Lanceros Ágiles y Arqueros, Lanceros y Mosqueteros o

Mosqueteros y Arqueros pueden ser también combinados en una unidad a menos que una

Lista de Ejército en particular diga lo contrario.

Aliados.

Cuando se permitan aliados, un ejército puede dedicar hasta dos quintos de sus puntos para emplearlos

en una sola de las listas indicadas como de aliados. Un contingente aliado debe incluir siempre al menos

una unidad de cada uno de sus tipos obligatorios y no puede incluir un Líder, Brujo o Explorador, ni

tener a sí mismo aliados. Puede tener un Abanderado si lo incluye su propia Lista de Ejército pero en este

caso sólo las unidades del contingente aliado son influenciadas por el estandarte o por su pérdida.

Un Líder puede reagrupar o influenciar a una unidad de su propio ejército o de un contingente aliado.

No obstante, el Abanderado de la fuerza principal no puede influenciar a un contingente aliado.

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EN EL CORAZÓN DE ÁFRICA. REGLAS

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A menos que los Jugadores decidan otra cosa o que se juegue un escenario de campaña, el escenario

deberá jugarse en el terreno local del Defensor, tal y como se indica más abajo.

1.- Reino Nativo (Agresividad 2).

- Abanderado: 0-1

- Brujo: 0-1

- Guerreros: 0-1

- Lanceros: 2-6

- Mosqueteros: 0-2

- Arqueros: 0-2

Este ejército representa a los estados africanos grandes y bien organizados que eran gobernados de la

manera tradicional, encabezados por un gobernante autócrata a quien los europeos generalmente

llamaban “rey”. Entre los más famosos estaban Buganda, Bunyoro, Rwanda y Burundi en la región de los

Grandes Lagos; los estados Azande en las cabeceras del Nilo y el Congo; los Hehe de Tanganyika; los

Luba, Lunda y Kuba del sur del Congo y los Bemba y Lozi de lo que llegaría a ser el norte de Rhodesia.

- Si se representa a Buganda después de 1874, un ejército puede tener Exploradores Blancos

como aliados, peor no puede desplegar Guerreros.

- Si se trata de Bunyoro entre 1860 y 1880, puede tener Esclavistas Sudaneses (árabes de

Khartoum) como aliados.

- Si se trata de Azande, debe reemplazar a todos sus Guerreros y Lanceros por Guerreros

Ágiles y Lanceros Ágiles. No puede usar Arqueros pero puede reemplazarlos con

Mosqueteros extras. Una unidad de Mosqueteros puede ser reemplazada por Askaris o

Askaris Bien Armados después de 1880.

- Si es Rwanda o Burundi, no se pueden usar Mosqueteros pero pueden ser desplegados en su

lugar hasta dos unidades de Arqueros Pigmeos.

- Si son Hehe después de 1870, puede elevar hasta dos unidades de Lanceros a la categoría de

Guerreros.

- Si se trata de Lunda, puede elevarse una unidad de Mosqueteros a Ruga-Ruga para

representar a los Cazadores de Elefantes Chokwe.

- Todos los ejércitos de Reino Nativo, excepto los Azande y Hehe pueden usar a “Pacífico”

Poblado como aliados.

Un Líder de Buganda debe ser Disciplinario. Un Líder Bunyoro debe ser un Astuto Diablo. Un Líder

Hehe puede ser Disciplinario o Genio Organizativo. Cualquier otro Líder puede ser Disciplinario o

Astuto Diablo.

Su terreno local es Hierba Alta en el caso de los Bunyoro o Azande; Montaña en el caso de Rwanda o

Burundi o Sabana para el resto.

2.- El Señor de la Guerra Nativo (Agresividad: 3).

- Abanderado: 0-1

- Brujo: 0-1

- Ruga-Ruga: 2-6

- Lanceros: 0-4

Esta lista está basada principalmente en las fuerzas de Mirambo, Nyungu-ya-Mawe y otros Señores de la

Guerra de África Oriental, quienes sustentaban su poder en sus seguidores personales Ruga-Ruga. Los

Prazeiros nominalmente portugueses del Valle del Zambezi y sus soldados-esclavos chikunda también

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EN EL CORAZÓN DE ÁFRICA. REGLAS

31

entran en esta categoría, así como los Cazadores de Elefantes Chokwe de Angola y tribus como los

Seguhha, Yao y Manyema, que se dedicaron al tráfico de esclavos con la ayuda de las armas de fuego

suministradas por los árabes.

- Si se representa a los ejércitos de Mirambo o de otros Señores de la Guerra del Tanganyika,

hasta dos unidades de Lanceros pueden elevarse a la categoría de Guerreros Massai o Ngoni.

- Si son Prazeiros, hasta una unidad de Ruga-Ruga puede ser reemplazada por Askaris o –

después de 1875 – por Askaris Bien Armados. Los Prazeiros pueden desplegar Colonos

Portugueses como aliados.

- En el caso de los Manyema pueden usarse Caníbales de la Jungla como aliados.

- Cualquier ejército de Los Señores de la Guerra que no sea de Prazeiros o Chokwe puede tener

aliados Zanzíbaris.

Un Líder Señor de la Guerra puede tener la característica que desee el Jugador.

Su terreno local es Sabana o Foresta si se trata de Manyema; en otro caso, Sabana.

3.- El “Pacífico” Poblado (Agresividad: 1).

- Brujo: 0-1

- Guerreros: 0-1

- Lanceros: 3-6

- Mosqueteros: 0-1

- Arqueros: 0-4

Esta lista representa a la mayoría de las sociedades agricultoras de África Central y Oriental, que estaban

organizadas principalmente al nivel de poblado y, generalmente, luchaban sólo para defenderse, aunque

algunas de estas sociedades podían ser muy agresivas cuando eran provocadas.

- Todos o ninguno de los Guerreros y Lanceros pueden ser convertidos en Guerreros Ágiles y

Lanceros Ágiles.

- Alternativamente, si se representa a una tribu que dependa grandemente del arco, todos o

ninguno de los Guerreros y Lanceros pueden ser convertidos en Arqueros.

- Los “Pacíficos” Poblados no tienen aliados.

Un Líder puede ser Elocuente, Poderoso Guerrero o Astuto Diablo.

Su terreno local puede ser el que desee el Jugador.

4.- Los Pastores Guerreros (Agresividad: 4).

- Abanderado: 0-1

- Brujo: 0-1

- Guerreros: 3-8

- Lanceros: 0-4

- Arqueros: 0-1

Muchas de las tribus pastoras de la sabana africana eran famosas por su ferocidad en la guerra y por su

habilidad como ladrones de ganado. Ejemplos bien conocidos son los Karamojong del norte de Uganda,

los Turkana, Luo y Masai de las tierras altas de África Oriental y los Ngoni, Tuta y Kololo, que eran

relativamente recien llegados a África Oriental desde el sur del Zambezi.

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EN EL CORAZÓN DE ÁFRICA. REGLAS

32

- Los Arqueros sólo pueden ser desplegados si este ejército defiende, y no pueden usarse más

de 10 figuras.

- Si se representa a los Karamojong, todos los Guerreros y Lanceros deben ser, en su lugar,

Guerreros Ágiles y Lanceros Ágiles, y debe haber al menos tres unidades de Lanceros Ágiles.

- Los Ngoni deben desplegar al menos dos unidades de Lanceros para representar a tribus

recientemente subyugadas.

- Los Masai no pueden usar Lanceros.

- Si se trata de Kololo antes de 1865, pueden usarse aliados de “Pacíficos” Poblados. De otra

manera, los Pastores no tienen aliados.

Un Líder Masai puede ser Carismático, Elocuente o Poderoso Guerrero. Un Líder Ngoni debe ser

Disciplinario. Otros Líderes pueden ser Elocuentes, Poderosos Guerreros o Astutos Diablos.

Su terreno local es la Estepa si se trata de Turkana o Masai; Sabana o Montaña en el caso de los Ngoni o

Sabana para el resto.

5.- Los Caníbales de la Jungla (Agresividad: 1).

- Brujo: 0-1

- Guerreros: 0-2

- Lanceros: 1-3

- Mosqueteros: 0-1

- Arqueros: 1-4

- Arqueros Pigmeos: 0-2

- Lanceros Pigmeos: 0-2

Muchas de las tribus guerreras de la foresta del Congo – tales como los Mangbetu, Kusu y Tetela, los

Fang de Gabón y los temidos “hombres de dientes afilados” de Ukongora Meno – cultivaban una

reputación de caníbales para aterrorizar a sus enemigos. A veces eran conocidos como Niam-Niam, una

referencia al grito de guerra caníbal, que significa “Comida, Comida”.

- No pueden usarse más de dos unidades de Pigmeos en total.

- Si se trata de los Fang después de 1875 o los Tetela después de 1885, cualquier número de

Arqueros puede convertirse en Mosqueteros. Los Tetela no pueden usar Guerreros.

- Los Kusu y Ukongora Meno no pueden desplegar Mosqueteros, pero pueden elevar una

unidad de Lanceros a la categoría de Guerreros.

Un Líder Caníbal puede ser Disciplinario o Elocuente si es Tetela; los demás pueden ser Poderosos

Guerreros o Astutos Diablos.

Su terreno local es la Foresta.

6.- Los Pigmeos (Agresividad: 1).

- Arqueros Pigmeos: 2-8

- Lanceros Pigmeos: 0-4

Parece, de acuerdo con algunas fuentes, que había un buen número de tribus de Pigmeos en las junglas

del Congo, y que eran muy temidos por sus vecinos mayores. De acuerdo con la tradición, los Pigmeos

eran muy susceptibles acerca de su estatura, y no dudaban en atacar a cualquiera que se riera de ellos.

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EN EL CORAZÓN DE ÁFRICA. REGLAS

33

Esta lista está basada principalmente en las agresivas bandas de Pigmeos del Congo Oriental de las que

Stanley y Hinde hablan en sus informes, pero puede ser usada para representar a cualquier grupo desde

el Valle del Rift hasta el Río Ogoowe.

La proporción relativa entre Arqueros y Lanceros varía mucho de una tribu a otra y muchas, de hecho,

estaban compuestas exclusivamente por Arqueros.

- Los Pigmeos no pueden tener aliados.

Un Líder Pigmeo es siempre un Astuto Diablo.

Su terreno local es la Foresta.

7.- Los Zanzínbaris (Agresividad: 2).

- Abanderado: 0-1

- Espadachines: 0-2

- Askaris Bien Armados: 0-1

- Askaris: 3-8

Los Zanzíbaris fueron en un principio árabes originarios de Omán que progresaron desde el envío y

dirección de expediciones al interior de África en busca de marfil y esclavos a la fundación de grandes

asentamientos, muchos de los cuales llegaron a ser independientes del Sultán de Zanzíbar.

- Los Espadachines no pueden usarse después de 1880.

- Los Askaris Bien Armados no pueden usarse antes de 1881.

- Un Ejército Zanzíbari puede desplegar hasta dos de los siguientes contingentes aliados,

dividiendo entre ellos hasta la mitad de su fuerza: Señores de la Guerra Nativos , “Pacíficos”

Poblados, Caníbales y Exploradores Blancos.

Un Líder puede ser de cualquier tipo que desee el Jugador.

Su terreno local es Costa o Sabana.

8.- Esclavistas Sudaneses (Agresividad: 4).

- Abanderado: 0-1

- Jinetes: 0-3

- Lanceros Montados: 0-1

- Espadachines: 0-2

- Askaris: 0-3

- Lanceros: 0-4

- Arqueros: 0-2

- Artillería: 0-1

Esta lista cubre los diversos ejércitos que realizaron incursiones en el África Tropical desde el norte, en

busca de esclavos, incluyendo a los Árabes de Khartoum y (después de 1881) a sus sucesores Mahdistas,

al ex-Comandante Egipcio Rabih Zubair, los Árabes Baggara del Nilo Superior y el estado de Bornu en lo

que actualmente es Chad.

- Un ejército de Bornu debe desplegar al menos dos unidades de Lanceros y una de Arqueros

para representar a las tribus Kanembu. Hasta una de las unidades de Lanceros puede

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EN EL CORAZÓN DE ÁFRICA. REGLAS

34

elevarse a la categoría de Guerreros. Hasta una unidad de Jinetes puede ser elevada a

Mosqueteros Montados. Bornu no puede usar Askaris.

- Un ejército Baggara no puede usar Askaris o Mosqueteros Montados pero puede reemplazar

hasta una unidad de Lanceros con Jinetes adicionales.

- Todos los otros ejércitos deben desplegar al menos dos unidades de Askaris y pueden elevar

hasta dos unidades de Jinetes a Mosqueteros Montados.

- Después de 1880 sólo los Mahdistas pueden tener Espadachines.

- Sólo Rabih Zubair después de 1879 puede tener Artillería. No más de un cañón puede ser

desplegado. Después de 1879, Rabih Zubair puede elevar una unidad de Askaris a la

categoría de Askaris Bien Armados.

- Cualquier ejército excepto los Árabes de Khartoum y Rabih Zubair puede usar Lanceros

Montados, pero debe haber siempre al menos el doble de Jinetes y Mosqueteros Montados

juntos que de Lanceros Montados.

- Los Árabes de Khartoum pueden tener Exploradores Blancos como aliados. No se permiten

otros aliados.

Un Líder Mahdista puede ser Carismático o Disciplinario. Rabih Zubair debe ser Disciplinario. Por otro

lado, un Líder puede ser Disciplinario o Genio Organizativo.

Su terreno local es la Estepa o la Sabana.

9.- Los Colonos Portugueses (Agresividad: 2).

- Abanderado: 0-1

- Hombres Blancos: 0-1

- Askaris: 1-4

- Mosqueteros: 2-4

- Mosqueteros Montados: 0-1

Esta lista representa igualmente a las mal pagadas fuerzas regulares portuguesas de Angola y

Mozambique antes de 1885 y las expediciones esclavistas no oficiales formadas por los colonos y los

mestizos Pombeiros a quienes las autoridades regularmente hacían la vista gorda.

- No más de 3 Hombres Blancos pueden ser desplegados, incluido el Líder. Si se utiliza algún

Hombre Blanco, el Líder deberá serlo también. Un Líder Hombre Blanco puede ser usado

aunque no haya una unidad de Hombres Blancos.

- Después de 1879, hasta la mitad de las figuras de Askaris pueden ser elevados a la categoría

de Askaris Bien Armados.

- Sólo los ejércitos basados en Angola pueden usar Mosqueteros Montados. Después de 1880

éstos pueden ser elevados a la categoría de Regulares Montados para representar a ex-Boer

del Transvaal.

- Sólo los ejércitos basados en Mozambique pueden tener a Señores de la Guerra Nativos como

aliados, representando a los Prazeiros.

- Todos los ejércitos de Colonos Portugueses pueden tener aliados de “Pacíficos” Poblados.

Un Líder portugués puede ser Carismático, Disciplinario o Genio Organizativo.

Su terreno local es la Sabana.

10.- Los Exploradores Blancos (Agresividad: 2).

- Abanderado: 0-1

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EN EL CORAZÓN DE ÁFRICA. REGLAS

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- Hombres Blancos: 0-1

- Soldados: 0-1

- Askaris Bien Armados: 0-1

- Askaris: 1-2

- Ametralladoras: 0-1

Esta lista representa a las bien armadas (y generalmente belicosas) expediciones de exploradores tales

como Baker, Stanley, Teleki y Peters, quienes preferían abrirse camino por la fuerza o la amenaza más

que siguiendo rutas establecidas y pagando los tradicionales tributos. Un Jugador podrá encontrar

realisticamente difícil movilizar una gran fuerza, especialmente al comienzo de este periodo, sin afiliarse

con políticamente molestos aliados esclavistas.

- El Líder debe ser un Hombre Blanco, aunque no haya una unidad de Hombres Blancos

presentes. No se pueden usar más de 3 figuras de Hombres Blancos, incluido el Líder.

- Los Soldados y los Askaris Bien Armados sólo pueden ser usados después de 1870. No

pueden desplegarse más de 4 figuras de Soldados antes de 1875.

- Una Ametralladora sólo puede emplearse después de 1886. No puede usarse más de una.

- Hasta la mitad de los puntos de este ejército pueden emplearse en aliados Zanzíbaris o

Esclavistas Sudaneses.

Un Líder puede ser un Genio Organizativo (como Stanley), un Poderoso Guerrero (como Baker) o un

Genio Organizativo.

Su terreno local es el del último distrito nativo por el que haya pasado, en un juego de campaña. De otra

manera, será la Sabana.

11.- Los Egipcios (Agresividad: 4 o 1).

- Abanderado: 0-1

- Soldados: 3-6

- Askaris Bien Armados: 0-2

- Askaris: 0-4

- Artillería: 0-1

- Cañoneras: 0-1

Esta lista sólo puede ser usada después de 1870. Puede emplearse como una Expedición Colonial

(Agresividad: 4) o como una fuerza “nativa” ordinaria como las aisladas guarniciones que bajo el mando

de Emin Pasha fueron forzadas por el Mahdi a adoptar un papel defensivo (Agresividad: 1). Si se usa de

la primera manera en una campaña antes de 1885, no debería recibir el 20% adicional de puntos hasta que

llegue a esa fecha.

Los Askaris pueden representar a regulares menos entrenados, a Bazingers sudaneses o a otros

Irregulares.

- Los Egipcios emplearon a algunos Oficiales Superiores europeos, pero no en número

suficiente como para justificar una unidad de Hombres Blancos. No obstante, el Líder puede

ser un Hombre Blanco.

- Sólo puede emplearse una pieza de Artillería.

Un Líder egipcio puede ser Disciplinario o un Genio Organizativo o, si se trata de un Hombre Blanco, un

Poderoso Guerrero (como Baker en 1871-72).

Su terreno local es la Sabana o la Pradera.

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EN EL CORAZÓN DE ÁFRICA. REGLAS

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12.- La Expedición Colonial (Agresividad: 4).

- Abanderado: 0-1

- Hombres Blancos: 0-1

- Regulares: 0-2

- Soldados: 1-3

- Askaris Bien Armados: 0-1

- Askaris: 0-3

- Mosqueteros Montados: 0-1

- Artillería: 0-1

- Ametralladoras: 0-1

- Cañoneras: 0-1

Esta lista no puede ser usada antes de 1885. Una Expedición Colonial puede ser británica, francesa,

portuguesa, alemana o belga (como las fuerzas del nominalmente estado independiente del Rey

Leopoldo, el “Estado Libre del Congo”).

- Un Líder puede ser Hombre Blanco, Regular o Soldado, pero no puede ser Soldado si hay

figuras de Hombres Blancos presentes. Sólo los británicos y portugueses pueden desplegar

más de 3 figuras de Hombres Blancos en total, incluyendo al Líder.

- Sólo los portugueses pueden tener Mosqueteros Montados. Pueden ser elevados a la

categoría de Regulares Montados, como Boers o – después de 1893 – como Caballería Regular

portuguesa.

- Sólo los británicos y franceses pueden desplegar más de una unidad de Regulares (en el caso

de los británicos, al menos una de las unidades será, generalmente, una Partida Naval). Los

belgas no pueden usar Regulares.

- Las fuerzas británicas pueden desplegar hasta dos Ametralladoras. Los portugueses y

alemanes pueden desplegar una. Los belgas pueden usar una, pero sólo si están defendiendo,

en cuyo caso la Ametralladora debe ser desplegada tras una fortificación. Los ejércitos

franceses no pueden usar Ametralladoras.

- No puede usarse más de una pieza de Artillería.

- Los británicos pueden tener como aliados a “Pacíficos” Poblados, Zanzíbaris o Pastores (éstos

representando a los Masai o Ngoni). Los franceses pueden tener como aliados a “Pacíficos”

Poblados. Los portugueses y alemanes pueden tener aliados Señores de la Guerra (Prazeiros

para los primeros) o “Pacíficos” Poblados. Los belgas pueden tener como aliados a Reino

Nativo (Azande) o Caníbales (Tetela). Los aliados Caníbales en esta lista no pueden

desplegar Pigmeos.

Un Líder Colonial alemán debe ser Disciplinario. Un Líder de cualquier otra nacionalidad puede ser

Disciplinario, Elocuente o Genio Organizativo.

Cualquier nacionalidad puede elegir Costa como su terreno local. En otro caso, será Estepa o Sabana para

los británicos; Foresta para los franceses; Sabana para los portugueses o alemanes y Pradera o Foresta

para los belgas.

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EN EL CORAZÓN DE ÁFRICA. REGLAS

37

QUINTA PARTE: REGLAS BÁSICAS DE CAMPAÑA

El siguiente sistema básico de campaña ha sido diseñado para proporcionar un trasfondo a nuestras

batallas sobre la mesa. Es intencionadamente estilizado y, deliberadamente, no incluye provisión para la

diplomacia fuera de la mesa ni para el “juego sucio”. Algunos Jugadores son, sin duda, adeptos a ese tipo

de acciones, pero tienden a causar problemas, dan demasiado trabajo al árbitro y se llevan con ellos el

énfasis del juego, que debería estar en la mesa y no fuera de ella. El sistema es, por lo tanto, muy rápido y

fácil de seguir y puesto que requiere muy poco esfuerzo en lo que se refiere a tomas de decisiones por

parte del árbitro, es posible para él tomar parte en la campaña.

No se requiere un mapa de campaña aunque, naturalmente, es posible diseñar una presentación de la

campaña tremendamente elaborada, llegando a detalles relativos a la creación y sostenimiento de las

expediciones, por ejemplo, o concentrándose mucho en la diplomacia y el levantamiento de mapas de

territorios desconocidos.

Las alternativas son muchas.

CRONOLOGÍA Y COMIENZO.

La campaña arranca al comienzo de cualquier año, desde 1860 en adelante. Cada turno de campaña

representa seis meses, por lo que después de dos turnos de campaña el calendario avanzará un año

completo. Esto es importante porque muchas de las listas de ejércitos incluyen opciones que dependen de

la fecha; la Expedición Colonial, por ejemplo, sólo puede emplearse desde 1885.

Al comienzo cada Jugador decidirá con que ejército desea jugar, usando las listas genéricas ya

presentadas o las más específicas que aparecerán en un siguiente libro dedicado a Listas de Ejércitos. Los

Jugadores recibirán entonces una cantidad de hongos. El hongo (derivado de la palabra swahili que

significa impuesto o tributo) es la unidad económica usada por todos los participantes de la campaña.

Puede representar fardos de tela, cuentas de vidrio, ganado, esclavos, marfil, armas o cualquier cosa que

tenga valor. El árbitro debe llevar un recuento de la cantidad de hongos que tiene cada Jugador.

Las Expediciones Coloniales no reciben hongos mientras que el resto de los Jugadores comienzan la

campaña con 5 hongos. Éstos cambiarán normalmente de mano como resultado de las batallas pero no hay

razón para que los Jugadores puedan transferir hongos de unos a otros si así lo acuerdan.

No importa en que momento de la campaña se unan a ella más Jugadores, o se den de baja, y también

pueden cambiar de ejército bajo ciertas circunstancias que reflejen el desarrollo de nuevas tácticas o la

adquisición de nuevas armas. Esto, no obstante, puede alejar a la campaña completamente de los límites

de la realidad si se permite hacer con demasiada frecuencia. Así pues, los Jugadores podrían hacerlo sólo

una vez por campaña y sólo si sus logros lo permiten.

Se permiten los siguientes “ascensos”:

Reino Nativo, “Pacífico” Poblado o Caníbales a Señor de la Guerra.

Permitido sólo a un Jugador que haya logrado al menos cuatro victorias en batalla contra Señores de la

Guerra Nativos, Zanzíbaris, Esclavistas Sudaneses, Colonos Portugueses, Egipcios o Expedición Colonial

(cada victoria sobre una Expedición Colonial cuenta como dos). Se asume que ha reunido suficientes

armas capturadas como para convertir a la mayoría de sus seguidores en Ruga-Ruga.

Reino Nativo o Señor de la Guerra Nativo a Zanzíbaris.

Algunos estados africanos modelaron conscientemente sus estructuras de acuerdo con los ejércitos

árabes, e hicieron grandes esfuerzos para obtener armas de fuego, mediante comercio o captura. Esta

opción es permitida si un Jugador ha ganado al menos cuatro batallas sobre los Zanzíbaris, Egipcios o

Expediciones Coloniales. Cada dos hongos obtenidos por otros medios de tales oponentes cuentan como

una victoria.

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EN EL CORAZÓN DE ÁFRICA. REGLAS

38

“Pacíficos” Poblados a Pastores.

Las tribus que eran víctimas habituales de agresores tales como los Masai o Ngoni a menudo respondían

adoptando sus mismos métodos de lucha. Esto es permitido sólo a Jugadores que hayan obtenido al

menos cuatro victorias sobre ejércitos de Pastores.

Colonos Portugueses a Expedición Colonial Portuguesa.

En cualquier momento después de 1884 el primer Jugador Colono Portugués que haya amasado más de

10 hongos puede encontrarse al mando de un ejército colonial con instrucciones de situar el territorio bajo

control del gobierno portugués. Puede por tanto entregar todos sus hongos y elevarse a la categoría de

Expedición Colonial.

Exploradores Blancos a Expedición Colonial Belga.

En cualquier momento después de 1884 un Explorador Blanco que haya completado su tarea de explorar

todos los territorios nativos de la campaña podrá recibir el encargo por parte del Rey Leopoldo I de

Bélgica de ayudar a crear su “Estado Libre”. Podrá entregar sus restantes hongos y ascender a la categoría

de Expedición Colonial Belga. Esta opción puede ser elegida por más de un Jugador puesto que el

maquiavélico Leopoldo era bastante capaz de manipular a sus diversos “colaboradores” en busca de sus

propios intereses.

DANDO NOMBRE A LAS FUERZAS.

Puede ser difícil encontrar un nombre para los pueblos nativos (y aun más difícil hacer que los Jugadores

realicen esta tarea), por lo que la solución es dar a cada tribu o jefe el nombre en swahili de un animal:

- Wa-tembo: Pueblo Elefante

- Wa-faru: Pueblo Rinoceronte

- Wa-simba: Pueblo León

- Wa-chui: Pueblo Leopardo

- Wa-makaku: Pueblo Gorila

- Wa-sokwe: Pueblo Chimpancé

- Wa-nyati: Pueblo Búfalo

- Wa-nyumbu: Pueblo Abeja

- Wa-pala: Pueblo Impala

- Wa-pofu: Pueblo Eland

- Wa-kiboko: Pueblo Hipopótamo

- Wa-twiga: Pueblo Jirafa

- Wa-duma: Pueblo Cheeta

- Wa.fisi: Pueblo Hiena

- Wa-nyani: Pueblo Babuino

- Wa-tumbili: Pueblo Mono

- Wa-mbango: Pueblo Jabalí

- Wa-choroa: Pueblo Orix

- Wa-tandala: Pueblo Kudu

- Wa-pongo: Pueblo Bushbuck

PROCEDIMIENTO DEL TURNO DE CAMPAÑA.

Dentro de cada turno de campaña, los Jugadores Exploradores Blancos siempre actúan en primer lugar,

seguidos por todos los demás. Dentro de cada una de estas dos categorías el orden de juego se decide

para cada Jugador lanzando 1 D6 y multiplicando el resultado por el factor de Agresividad del ejército. Si

dos o más resultados son iguales, lanzarán el D6 de nuevo hasta determinar el orden de precedencia.

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EN EL CORAZÓN DE ÁFRICA. REGLAS

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El Jugador que obtenga la puntuación más alta anuncia a quien – si a alguno – desea atacar. Puede ser

cualquier otro Jugador, esté o no envuelto ya en una batalla durante el turno. La víctima puede resistir –

en cuyo caso se determina el escenario de juego y se juega la batalla – o puede llegar a un acuerdo con el

atacante. Un Jugador atacado antes de que llegue su momento de actuar no podrá declarar un ataque él

mismo durante el turno a menos que el ataque se resuelva mediante un acuerdo. La iniciativa pasa

entonces al siguiente Jugador que no haya sido atacado, y se sigue el procedimiento.

Un Jugador puede, naturalmente, decidir que no hace nada durante el turno en vez de lanzar un ataque.

Recibir hongos por parte de una víctima potencial que quiere evitar un ataque no evita que el Jugador

renueve su ataque en turnos siguientes.

Puede haber una lista de escenarios para jugar en cada turno. Si el orden en que deben ser jugados es

importante (por ejemplo, si un Jugador necesita sólo una victoria más para incrementar su total de puntos

para el siguiente juego), se jugarán en el orden en que han sido declarados los ataques. La campaña no

sufre una pérdida de impulso debido a que los Jugadores más activos estén esperando a que aparezcan

los menos activos o comprometidos. Un Jugador que no pueda ser localizado o que no pueda participar

en un momento dado puede ser ignorado temporalmente con consecuencias mínimas para los demás. Si

el objetivo de un ataque no puede jugar dentro de lo que el árbitro o los Jugadores decidan que es un

tiempo razonable, o se sospecha que intenta evitar el juego, puede ser obligado a entregar a su oponente

un hongo.

OBJETIVOS DE CAMPAÑA.

Para propósitos de definir los objetivos de la campaña, los diferentes ejércitos de “En el Corazón de

África” son clasificados bajo los siguientes encabezamientos:

Jugadores Nativos.

Por conveniencia esto incluye a todos los tipos de fuerzas excepto los Exploradores Blancos y las

Expediciones Coloniales (los Egipcios pueden ser tratados como Nativos – representando a una

guarnición aislada como la de Emin Pasha – o como Coloniales). Cada Jugador recibe 5 hongos al

comienzo de la campaña y su objetivo en la vida es conseguir más. Si se vuelve lo bastante rico podrá

desplegar ejércitos mayores pero si se queda sin hongos su gente morirá de hambre o será vendida como

esclava y el Jugador será eliminado de la Campaña. Si un Jugador Nativo derrota a otro (o a un

Explorador Blanco) en batalla el perdedor deberá darle 1 hongo. Si derrota a una Expedición Colonial

recibirá 2 hongos.

Exploradores Blancos.

El objetivo de un Explorador es visitar y explorar los territorios de todos los Jugadores Nativos de la

Campaña, en el orden que desee. Puede hacerlo con el consentimiento del Jugador implicado (por

ejemplo, a cambio de hongos) o desafiándolo en batalla. Si ataca a un Jugador Nativo y gana, podrá

explorar su territorio sin oposición, añadiéndolo a su lista. Si él mismo es atacado no podrá llevar a cabo

exploraciones del territorio del atacante durante el turno independientemente de que gane o no la batalla

pero, puesto que un Jugador Explorador Blanco mueve antes que el resto, posiblemente no tendrá

dificultades en mantener la iniciativa. Los Exploradores ganan y pierden hongos como resultado de

vencer o perder batallas, de la misma manera que los Jugadores Nativos.

Los Exploradores rivales pueden luchar unos con otros, aunque los encuentros reales entre ellos en el

vasto interior de África fueron muy escasos, por lo que sugerimos que el Árbitro haga una tirada al

comienzo de cada turno por cada potencial combinación de Expediciones para ver si realmente se

encuentran. Si sale un “2” o un “12” con 2 D6 se habrá producido el encuentro. Por supuesto, pueden

limitarse a saludarse educadamente y seguir su camino pero si deciden luchar ninguno de ellos podrá

realizar otra actividad en el turno, independientemente de quien gane. Ningún hongo cambiará de mano

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como resultado de la batalla, siendo el único objetivo real de la lucha eliminar al Líder u Hombre Blanco

contrario.

Generalmente será más productivo para ambos bandos – así como más realista – confinar su rivalidad a

lo que escriban en sus respectivos diarios.

Estas expediciones son excepcionalmente dependientes de sus Líderes, sin los cuales no tienen propósito.

Así pues, cuando la figura del Líder se convierta en baja durante una batalla se lanzará otro D6. Con un

resultado de “1” o “2” estará sólo ligeramente herido y podrá actuar en el siguiente turno. Con un

resultado de “4” o “5” se perderá el siguiente turno mientras se recupera de sus heridas. Con un

resultado de “5” o “6” habrá muerto y la expedición será abandonada.

Si lo desea, un Jugador Explorador Blanco puede pasar un turno por año cazando elefantes (o lo que

desee) en lugar de explorar. Si lo hace se asume que desaparece en la espesura durante un turno y no

puede ser atacado por ningún Jugador Nativo, aunque aún puede encontrarse con otro Explorador

Blanco. Por cada turno que pase cazando, el Árbitro lanzará 1 D6 y si el resultado es de “4” o mejor habrá

acumulado suficiente marfil y pieles como para ganar un hongo extra. Con un resultado de “1”, por otro

lado, habrá sido él el cazado por un elefante furioso y habrá que hacer una tirada para determinar si es

eliminado o no, como en una batalla.

Expediciones Coloniales.

El objetivo de una Expedición Colonial es la conquista de todo el territorio y de sus habitantes nativos.

Gana un distrito para su imperio por cada Jugador Nativo al que conquiste, lo cual se hace logrando dos

victorias sobre él. Estas victorias no tienen por qué lograrse en turnos sucesivos pero si la interrupción se

produce como consecuencia de una derrota contra el mismo u otro Jugador, una victoria previa se

descuenta y la Expedición Colonial debe empezar de nuevo.

El Jugador conquistado se convierte en un súbdito del conquistador y es suspendido de la Campaña

mientras se “civiliza” (aunque tiene una oportunidad de volver, tal y como se indica más adelante).

Para ayudar a que su progreso tenga algo de inevitabilidad histórica, las Expediciones Coloniales son

algo más fuertes en puntos que sus oponentes. No poseen hongos aunque otro Jugador podrá ganar dos

hongos por cada victoria obtenida sobre una Expedición Colonial, para representar el saqueo de su bien

abastecido bagaje. Estas Expediciones, no obstante, no serán derrotadas a menudo, pero si lo son las

consecuencias pueden ser catastróficas para su prestigio. Todos los Jugadores Nativos que hayan sido

conquistados por ese Jugador Colonial pueden ahora, si lo desean, rebelarse y volver a la Campaña con

una nueva asignación inicial de 2 hongos, independientemente del total que tuvieran anteriormente. No

obstante, si su antiguo amo (aunque no cualquier otra Expedición Colonial) les derrota una vez más en

batalla serán aniquilados como consecuencia de las brutales represalias y serán definitivamente retirados

del juego.

Las Expediciones Coloniales rivales pueden luchar unas contra otras (esto no llegó a ocurrir en la

realidad, peor fue evitado sólo por los pelos en numerosas ocasiones). En este caso, el vencedor podrá

tomar un distrito de su elección del vencido como conquista para añadirlo a su propio imperio.

Si una Expedición Colonial pierde tres batallas sucesivas su Gobierno retirará el mando a su

Comandante, eliminando al Jugador de la Campaña.

TOTAL DE PUNTOS PARA JUEGOS DE CAMPAÑA.

Se emplea el sistema de campaña en lugar del normal para decidir quien es el atacante y quien el atacado

pero el escenario a jugar se elige aleatoriamente, de la manera usual.

Recomendamos los siguientes totales en puntos para cada bando en un escenario de campaña:

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Escenario Atacante Defensor

Encuentro: 600 600

Emboscada: 600 300

Ataque Planeado: 600 480

Incursión: 450 600

En todos los casos las Expediciones Coloniales añaden un 20% a estos totales. Los Jugadores Nativos que

posean más de 10 hongos añaden un 10% al total para todos sus juegos. Los que hayan acumulado más de

15 hongos añaden un 20%.

CONCLUSIÓN DE LA CAMPAÑA.

Con la tremenda ventaja que tienen las Expediciones Coloniales, el final lógico de una Campaña de larga

duración será la sumisión de todos los Jugadores Nativos a uno o más de los poderes imperialistas. No es

actualmente necesario, no obstante, definir a un solo ganador. Los Exploradores Blancos pueden tener su

carrera privada dentro del marco general de la Campaña, para ver quien explora antes todos los

territorios nativos mientras que éstos, aunque sean realmente derrotados, podrán tener como ganador al

Jugador que más hongos o victorias sobre los Blancos haya acumulado, pudiendo convertirse en el primer

héroe nacional del periodo post-colonial.