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RuneQuest Entre Aventuras ENTRE AVENTURAS Contenido Reputación y Renombre ................................................... 2 Reputación ........................................................................... 2 Usando la Reputación .......................................................... 2 Efectos de la Reputación ...................................................... 2 Hacer Dinero ..................................................................... 3 Usar las Habilidades de Oficio .............................................. 3 Tiempo ................................................................................. 3 Calidad del Objeto ................................................................ 3 Efectos de los Objetos Excepcionales................................... 4 m 1 m

Entre Aventuras

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RuneQuest Entre Aventuras

ENTRE AVENTURAS Contenido Reputación y Renombre ................................................... 2

Reputación ........................................................................... 2 Usando la Reputación .......................................................... 2 Efectos de la Reputación ...................................................... 2

Hacer Dinero ..................................................................... 3 Usar las Habilidades de Oficio .............................................. 3 Tiempo ................................................................................. 3 Calidad del Objeto ................................................................ 3 Efectos de los Objetos Excepcionales ................................... 4

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Reputación y Renombre

Reputación

Todos los personajes jugadores comienzan el juego con una Reputación de 0 puntos.

1 La mayoría de estos modificadores son acu-mulativos. Si un personaje tiene nivel de Ex-perto y ha superado recientemente una ame-naza cercana a la muerte, tiene derecho a ambos bonos. Sin embargo, no recibe bonos por tener el nivel de Experimentado ni el de Veterano ya que estos están incluidos en el de Experto.

2 Se convirtió en el líder de una banda merce-naria, unidad militar u otra entidad similar, como un gremio de ladrones o asesinos.

Usando la Reputación

Para que la Reputación tenga un impacto en la vida y del personaje y en sus relaciones con Per-sonajes No Jugadores, el personaje debe realizar una prueba de Reputación.

La Reputación afecta principalmente al uso de la habilidad de Influencia. También tiene al-gún impacto sobre habilidades como Disfraz. La tabla de Efectos de la Reputación da algunas guías generales para bonificaciones a las habili-dades basadas en la Reputación de los Persona-jes Jugadores.

Que el personaje reciba una bonificación o una penalización a su prueba de Influencia de-pende de la naturaleza de su Reputación y de con quién esté tratando.

Efectos de la Reputación Reputación Influencia Disfraz

1–2 — 0% 3–5 +5% / –5% 0%

6–10 +10% / –10% –5% 11–15 +15% / –15% –10% 16–20 +15% / –20% –10% 21–25 +20% / –20% –15% 26–30 +25% / –25% –15% 31–40 +30% / –35% –20% 41–50 +40% / –40% –25%

Circunstancia Mod1 El personaje es un chico o chica del lugar +1 El personaje es de nivel Experimentado +2 El personaje es de nivel Veterano +4 El personaje es de nivel Experto +8 El personaje es de nivel Héroe +15 Por cada Habilidad Legendaria +5 El personaje es un Sacerdote Rúnico De un culto local +8 De un culto respetado +4 De un culto odiado o temido +4 El personaje es un Señor de las Runas De un culto local +10 De un culto respetado +6 De un culto odiado o temido +6 Victoria / derrota ante un enemigo menor En los últimos 12 meses — / –2 En los últimos 6 meses — / –4 En el último mes +1 / –6 A más de 100 millas de distancia — / — Entre 10 y 100 millas — / –2 A menos de 10 millas +1 / –1 Victoria / derrota ante un enemigo mayor En los últimos 12 meses +1 / — En los últimos 6 meses +1 / –1 En el último mes +2 / –1 A más de 100 millas de distancia +1 / — Entre 10 y 100 millas +1 / –1 A menos de 10 millas +2 / –1 Victoria / derrota ante un enemigo mortífero En los últimos 12 meses +2 / — En los últimos 6 meses +2 / +1 En el último mes +4 / +2 A más de 100 millas de distancia +1 / — Entre 10 y 100 millas +4 / +1 A menos de 10 millas +10 / +8 El personaje realizó un acto desinteresado En los últimos 12 meses +2 En los últimos 6 meses +4 En el último mes +8 A más de 100 millas de distancia — Entre 10 y 100 millas +2 A menos de 10 millas +4 El personaje realizó un acto heroico En los últimos 12 meses +3 En los últimos 6 meses +4 En el último mes +8 A más de 100 millas de distancia — Entre 10 y 100 millas +4 A menos de 10 millas +8 El personaje es el líder de: Un grupo de 10 a 100 miembros2 +4 Un grupo de 101 a 500 miembros2 +6 Un grupo de 501 a 1.000 miembros2 +8 Un grupo de más de 1.000 miembros2 +10 Regresó de tierras distantes +4 Se convirtió en gobernante de un pueblo pequeño +1 Se convirtió en gobernante de un pueblo grande +2 Se convirtió en gobernante de una ciudad pequeña +5 Se convirtió en gobernante de una ciudad grande +10 Se convirtió en gobernante de una nación +15

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Hacer Dinero

Usar las Habilidades de Oficio

La mayoría de Habilidades de Oficio requieren materias primas además de instalaciones en las que trabajarlas. Hablando en general, las mate-rias primas de un objeto cuestan un 25% del precio de venta del objeto.

Tiempo

El tiempo que se tarda en fabricar cualquier ob-jeto puede determinarse mirando el Coste base del objeto. La competencia de un individuo con la habilidad de Oficio apropiada tiene una inci-dencia mínima sobre el tiempo que se necesita para fabricar un objeto.

El tiempo requerido por un artesano habili-doso para crear un objeto ordinario es igual al coste del objeto, dividido entre cinco, en horas. Si un artesano tiene una habilidad de Oficio de 50% o más, puede crear el objeto en cuestión en ese tiempo sin necesidad de una prueba de Ha-bilidad de Oficio. Se asume que es lo suficiente-mente bueno en su trabajo para crear un objeto ordinario conciertas garantías de éxito. Si el ar-tesano tiene una habilidad inferior a 50%, debe hacer una prueba de habilidad incluso al crear un objeto ordinario.

Si un artesano tiene prisa puede intentar ace-lerar el proceso. En ese caso el tiempo requerido para crear un objeto ordinario es igual al coste del objeto dividido entre diez, en horas. Para acelerar la producción de esta forma el artesano debe superar una prueba Difícil (–20%) de habi-lidad para crear el objeto.

Calidad del Objeto

Cualquier objeto de calidad excepcional debe en-cargarse específicamente. Encontrar un arte-sano capaz de producir un objeto realmente ex-cepcional puede convertirse en toda una aven-tura. Los objetos excepcionales se dividen en cinco niveles de calidad, abarcando desde aque-llos simplemente por encima de la media (supe-riores) hasta aquellos que solo pueden ser crea-dos por el mejor artesano que el mundo jamás haya conocido (heroicos). Obviamente, a mayor

calidad del objeto, mayor beneficio otorga a su usuario.

Superior

Un artesano que intente crear un objeto supe-rior usa las reglas de las habilidades de Oficio. Sin embargo, debe reducir a la mitad su Habili-dad de Oficio (después de aplicar todos los de-más modificadores) al hacer la prueba de habi-lidad. Su probabilidad de éxito automático tam-bién se reduce en uno (de 01 a 04).

Exquisito

Un artesano que intente crear un objeto exqui-sito usa las reglas de las habilidades de Oficio. Sin embargo, debe reducir a la mitad dos veces su Habilidad de Oficio (después de aplicar todos los demás modificadores) al hacer la prueba de habilidad. Su probabilidad de éxito automático también se reduce en dos (de 01 a 03).

Maravilloso

Para poder fabricar un objeto maravilloso el ar-tesano debe ser un maestro de su arte. El arte-sano que intente crear un objeto maravilloso usa las reglas de las habilidades de Oficio. Sin em-bargo, debe reducir a la mitad tres veces su Ha-bilidad de Oficio (después de aplicar todos los demás modificadores) al hacer la prueba de ha-bilidad. Su probabilidad de éxito automático también se reduce en tres (de 01 a 02).

Incomparable

Un artesano que intente crear un objeto incom-parable usa las reglas de las habilidades de Ofi-cio. Sin embargo, debe reducir a la mitad cuatro veces su Habilidad de Oficio (después de aplicar todos los demás modificadores) al hacer la prueba de habilidad. Su probabilidad de éxito automático también se reduce en cuatro (solo una tirada de 01 es un éxito automático).

Heroico

Un artesano que intente crear un objeto heroico usa las reglas de las habilidades de Oficio. Sin embargo, debe reducir a la mitad cinco veces su Habilidad de Oficio (después de aplicar todos los demás modificadores) al hacer la prueba de ha-bilidad. No hay probabilidad de éxito automá-tico.

Calidad Tiempo Coste Base Efectos A/A Efectos H Normal x1 Como el objeto — — Superior x2 Coste del objeto x 2 1 +5% Exquisito x5 Coste del objeto x 5 2 +10% Maravilloso x10 Coste del objeto x 10 3 +15% Incomparable x25 Coste del objeto x 50 4 +20% Heroico x50 Coste del objeto x 100 5 +25%

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Tiempo de Creación: Esta columna lista la can-tidad de tiempo requerido para fabricar un ob-jeto del nivel de calidad correspondiente. El in-tento tardará este tiempo, sin importar el éxito o el fracaso de la prueba de Oficio. Crear objetos excepcionales en un proceso largo y cuidadoso. El tiempo base de creación se considera que es igual al coste del objeto dividido por cinco, en horas. Así, una espada de guerra, requiere 35 horas para crearla sin hacerla excepcional, re-queriría 70 horas para fabricar una versión su-perior, 175 para fabricar una versión exquisita, 350 horas para fabricar una versión maravi-llosa, 875 horas para fabricar una versión in-comparable y 1.750 horas para fabricar una ver-sión heroica. Al contrario que en la creación de objetos de calidad “normal”, el artesano no puede acelerar este proceso.

Coste Base: Es el coste mínimo del objeto ex-cepcional.

Efectos en Arma / Armadura (A/A): El número de efectos que el artesano puede implantar en el arma o armadura.

Efectos del Objeto en la Habilidad (H): La bo-nificación otorgada a la habilidad apropiada por el objeto.

Efectos de los Objetos Excepcionales

Un objeto excepcional puede tener uno o más efectos especiales implantados, dependiendo del nivel de calidad del objeto.

Armas y Armaduras Excepcionales

Bajo el nombre de cada efecto se indica si el efecto se aplica a armadura, a armas o a ambas. Cada efecto tiene también una “Artesanía Mí-nima”, que indica en qué nivel de calidad debe estar el objeto para tener ese efecto. Por ejemplo, un arma debe ser al menos de calidad maravi-llosa para tener el efecto de Maléfica. Por último, cada efecto se lista como apilable (indicando que puede ser elegido varias veces y sus efectos se apilan) o único (en cuyo caso solo puede elegirse una vez para un arma o armadura particular). Una maza pesada con dos niveles del efecto “Aplastante”, por ejemplo, gana un +2 de bonifi-cación al daño.

A menos que se indique de otra manera, los efectos diferentes pueden combinarse en un mismo objeto, mientras se tenga suficiente arte-sanía para manejarlos todos.

Maléfica

Efecto de Arma, Artesanía Mínima: Maravilloso, Único

Un arma Maléfica ha sido creada con astucia y letalidad. No otorga al usuario ninguna bonifi-cación al ataque pero incrementa los dados de daño del arma en un incremento. Así, un man-doble o arco largo Maléfico provocará 2d10 de daño y una espada de guerra Maléfica causará 1d10 de daño.

Bastión

Efecto de Armadura, Artesanía Mínima: Exqui-sito, Único

La armadura con este efecto se diseña espe-cíficamente para minimizar los puntos débiles. Un oponente que intente un Ataque Preciso para traspasar una armadura Bastión ataca con un –80% en lugar de con un –40%. Bastión no puede combinarse con el efecto Ágil.

Baluarte

Efecto de Armadura, Artesanía Mínima: Supe-rior, Apilable (tres veces)

La armadura creada como Baluarte es excep-cionalmente robusta. Gana +1 PA en cada loca-lización de golpe.

Aplastante

Efecto de Arma, Artesanía Mínima: Superior, Apilable (tres veces)

Aplicada a un arma contundente, Aplastante incrementa el daño del arma en +1 punto.

Duradera

Efecto de Armadura y de Arma, Artesanía Mí-nima: Superior, Apilable (cuatro veces)

Las armaduras y armas duraderas se fabri-can para soportar daño extra. Gana +2 PG (o +2 PG en cada localización de golpe en el caso de la armadura).

Afilada

Efecto de Arma, Artesanía Mínima: Superior, Apilable (tres veces)

Aplicada sobre un arma penetrante o cor-tante, Afilada incrementa el daño del arma en +1 punto.

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Ligera

Efecto de Armadura, Artesanía Mínima: Supe-rior, Apilable (tres veces)

Reduce su CAR en un punto (o en un punto por localización de golpe en el caso de la arma-dura). La CAR no puede reducirse por debajo de cero de esta forma. Las armas también verán su requisito de FUE reducido en uno (así una es-pada de guerra Ligera requerirá solamente FUE 8 para usarse sin penalización).

Ágil

Efecto de Armadura, Artesanía Mínima: Exqui-sito, Apilable (tres veces)

Diseñada para la comodidad y la facilidad de movimiento, el efecto Ágil reduce la Penalización a la habilidad de la armadura en 1% por locali-zación de golpe. Las penalizaciones a la habili-dad no pueden reducirse por debajo de 0%. Ágil no puede combinarse con el efecto Bastión.

Bloqueadora

Efecto de Arma, Artesanía Mínima: Maravilloso, Apilable (tres veces)

Un arma con este efecto está diseñada para facilitar los bloqueos del portador. No otorga ninguna bonificación al ataque pero incrementa los PA del arma en +1. Esta bonificación solo se aplica a efectos de bloquear.

Penetrante

Efecto de Arma, Artesanía Mínima: Superior, Apilable (dos veces)

Un arma Penetrante está hecha para atrave-sar las defensas del oponente, ya sea a través de potencia abrumadora o de velocidad asombrosa (dependiendo del tipo de arma). Los oponentes sufren una penalización de –10% en las pruebas para bloquear esta arma.

Veloz

Efecto de Arma, Artesanía Mínima: Maravilloso, Apilable (dos veces)

Un arma Veloz está perfectamente equili-brada y diseñada para cambiar fácilmente de di-rección y velocidad. Esto la hace increíblemente difícil de esquivar. Los oponentes sufren una pe-nalización de –10% en las pruebas para esquivar esta arma.

Del Guerrero

Efecto de Arma, Artesanía Mínima: Exquisito, Apilable (cuatro)

Un arma Del Guerrero está diseñada para ayudar al portador a hacer su trabajo. Concre-tamente, otorga un +5% de bonificación a todas las pruebas de Habilidad de armas relevantes al ser usada. Así un hacha de batalla Del Guerrero otorga un +5% de bonificación a la puntuación de Hacha 1M o Hacha 2M del portador, depen-diendo de cómo esté usando el arma.

Fuente: Entre Aventuras

Carlos Córcoles es el autor de este sitio y de la traducción del SRD.

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