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ÉRASE UNA VEZ 2.2+PROPUESTAS DIDÁCTICAS

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Érase una vez…el juego

Todos hemos leído o nos han contado alguna vez un cuento de hadas. De esos en los que los heroicos príncipes rescatan a sus hermosas prometidas, en los que terribles dragones asolan a los habitantes de una aldea, o en los que cruentas madrastras les hacen la vida imposible a las jóvenes que quedan a su cargo.

Pero pocas veces se nos da la oportunidad, no sólo de contarlos, sino de inventarlos nosotros mismos. Esta es la premisa de ‘Érase una vez’, en donde los jugadores deben crear un cuento y desarrollarlo hasta alcanzar el final feliz que nos dicten las cartas.

Es un juego de mesa en el que el objetivo para ganar es contar un cuento. Representa que los jugadores son cuenta-cuentos alrededor de una hoguera, que en una tranquila noche al aire libre comienzan a contar aquella vieja leyenda.

¿Cómo? Pues veamos, se reparten las cartas y en ellas se ven representados ciertos motivos típicos y tradicionales de los cuentos de toda la vida.

Hay diferentes “categorías” de cartas: Evento, Aspecto, Lugar, Personaje, Objeto.

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Todas se mezclan y se reparten sin más, es decir, puede darse la partida en la que todas tus cartas sean Objetos, o Lugares, o Aspectos… pero es poco probable.

Al principio del juego se reparte una carta de final a cada jugador, y un número de cartas de narración que varía según el número de participantes.

Entonces uno de ellos empezará la historia, por supuesto con las palabras “Érase una vez”. Su objetivo será descartarse de todas las cartas de narración que tengas en la mano (solo la puedes descartar en el caso de que lo que la carta representa sea importante en tu cuento) para poder jugar la carta de final.

La regla básica que debe seguir el narrador es que puede jugar sus cartas siempre que cada carta se mencione en una frase diferente y debe ser un elemento importante para la historia. Claro está que no vale nombrar las cartas porque sí para deshacerse de ellas.

Con un ejemplo quedará más claro.

Yo tengo en la mano la carta de “Una muerte“. Entonces comienzo la historia: “Érase una vez… un apuesto príncipe que vagaba por un bosque repleto de abedules, trotaba con su caballo sin prisa pero sin pausa, hasta que vio un cachorro de lobo muerto [momento en el que bajo la carta "Una muerte" a la mesa, quedándome ya menos para terminar la historia]…” Luego sigo con la historia un rato, contando otras cosas y bajando más cartas.

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Hay un segundo tipo de cartas, de las cuales cada jugador dispone de una, se llaman “Final Feliz”, y tienen escritas frases de los finales de los cuentos: “Y así obtuvo su nombre el reino”, “Recogió su arma y siguió su camino” o “Y así recuperó de nuevo su forma humana”.

Esta carta “Final Feliz” tiene que estar encadenada con la última carta que hayas bajado tan solo con una frase más o menos larga, finalizando el cuento de una forma coherente.

Hay varias formas de interrumpir a los otros jugadores (con cartas en las que pone Interrupción y otros métodos)

Hay dos formas de interrumpir:

1. la primera se produce cuando el narrador cita en su historia un elemento que otro jugador tenga entre sus cartas. Los demás jugadores pueden desprenderse de sus cartas si el narrador las ha nombrado (aquí no hace falta que sea relevante: basta con que las nombre), de tal manera que el narrador perdería el turno, y un nuevo narrador reconduciría la historia hacia el camino que más le convenga, siempre y cuando respete las reglas

Por ejemplo, si dice “el guerrero sacó su espada”, un jugador que tenga la carta de espada podrá tomarle el relevo y seguir el cuento a su manera.

2. La segunda manera consiste en utilizar cartas de interrupción; cada una hace referencia a una de las cinco categorías comentadas antes.

Por ejemplo, si nuestra carta de interrupción es de Lugar, cuando el jugador que esté contando el cuento juegue una carta de lugar, podemos arrebatarle el turno de narración.

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PROPUESTAS DIDÁCTICAS

1. Descripción de las cartas

2. Ordenar Alfabéticamente

3. Ordenar por Categorías

4. Reconocimiento de pautas para ordenar las cartas

5. Ortografía, establecimiento de reglas de acentuación o

reconocimiento de palabras AGUDAS, LLANAS y ESDRÚJULAS

6. Secuenciar y ordenar por importancia

7. Conectar cartas=crear oraciones: añadir artículos, preposiciones,

conjunciones…

8. Desde una carta unir todas las que tengan sentido, explicar las

razones.

9. Conectar las cartas por la última letra de una y la primera de otra

10. Escribir oraciones sin utilizar palabras de las cartas pero que

signifiquen lo mismo=SINÓNIMOS y ANTÓNIMOS

11. De una carta añadir o imaginar continuaciones

12. Elaborar cartas nuevas por categoría

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13. Elaborar nuevas temáticas, creando un “juego” nuevo respetando las

categorías básicas

14. Hacer una historia (SIN FINAL PREDETERMINADO)

15. Hacer una historia (CON FINAL PREDETERMINADO)

16. Gramática: tipos de oraciones en función de la intención del

hablante: ENUNCIATIVA, INTERROGATIVA,

EXCLAMATIVA….

17. Gramática: sujeto, predicado: elementos

18. Signos de puntuación: transcribir las frases respetando comas, puntos

y coma, etc…a partir de la pronunciación del narrador.

19. Dibujar un mural sobre los elementos de la narración

20. Recordar el orden de la historia presentando las cartas desordenadas:

Ordenar según la narración

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CATEGORÍAS: TIPO DE CARTA: Personaje COLOR: Amarillo Anciana Pastora Anciano Madrastra Hada Bruja Pájaro Mendigo Cocinero Príncipe Gigante Padre Enemígo Hermanos Princesa Ladrón Niño Rey Lobo Reina TIPO DE CARTA: Objeto COLOR: Verde Anillo Hacha Barco Puerta Fuego Espada Libro Ventana Encantamiento Comida Comida Tesoro Corona TIPO DE CARTA: Lugar COLOR: Rojo Camino Prisión Ciudad Río En el mar Ruinas Noche Montaña Palacio Aldea Bosque Reino Torre Isla Casita de Campo TIPO DE CARTA: Eventos COLOR: Lila Un rescate Una muerte Fuga Una persecución Dos personas se enamoran Transformación Una trampa Alguien herido Una lucha Un objeto se rompe Algo es revelado Una discusión Viaje El tiempo pasa Personas se separan Personas se encuentran

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TIPO DE CARTA: Aspectos COLOR: Azul Durmiente Secreta Diminuto Robado Disfrazado Feliz Perdido hace tiempo Perdido Muy fuerte Envenenado Feo Muy lejos Puede volar Muy sabio Maldito Bella Este animal puede hablar Asustado Escondido Afortunado