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Estado del arte En primera instancia, se abordara un tema muy estudiado recientemente en las ciencias de la comunicación: la hipermedia. La hipermedia la definen como el conjunto de métodos o procedimientos que permitan escribir o diseñar imágenes que integren soportes tales como texto, imagen, video, audio, etc., de tal modo que el resultado obtenido permita la interactividad con el usuario. Para el desarrollo de esta primera instancia decidí utilizar el libro de Carlos Scolari "Hipermediaciones: Elementos para una teoría de la comunicación digital interactiva". Cabe recalcar que aunque todos los videojuegos podría ser considerados medios digitales, no todos poseen una estructura narrativa hipermedial, pues muchos aún mantienen estructuras lienales en la forma de contar sus historias. Sin embargo, a su vez se ha convertido en tendencia el uso de narrativas hipermediales en los videojuegos, sobre todo en los juegos de rol y las novelas visuales. Aunque previamente limitados por las capacidades tecnológicas de las plataformas de juego, hoy en día la narrativa hipermedial se encuentra en un punto en dónde el jugador no únicamente interactúa directamente en el desarrollo de la historia, sino que la puede modificar (en un sentido muy figurativo) a su gusto para obtener una conclusión deseada. 1

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Estado del Arte, tésis Javier Ibáñez.

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Estado del arteEn primera instancia, se abordara un tema muy estudiado recientemente en las ciencias de la comunicacin: la hipermedia. La hipermedia la definen como el conjunto de mtodos o procedimientos que permitan escribir o disear imgenes que integren soportes tales como texto, imagen, video, audio, etc., de tal modo que el resultado obtenido permita la interactividad con el usuario. Para el desarrollo de esta primera instancia decid utilizar el libro de Carlos Scolari "Hipermediaciones: Elementos para una teora de la comunicacin digital interactiva". Cabe recalcar que aunque todos los videojuegos podra ser considerados medios digitales, no todos poseen una estructura narrativa hipermedial, pues muchos an mantienen estructuras lienales en la forma de contar sus historias. Sin embargo, a su vez se ha convertido en tendencia el uso de narrativas hipermediales en los videojuegos, sobre todo en los juegos de rol y las novelas visuales. Aunque previamente limitados por las capacidades tecnolgicas de las plataformas de juego, hoy en da la narrativa hipermedial se encuentra en un punto en dnde el jugador no nicamente interacta directamente en el desarrollo de la historia, sino que la puede modificar (en un sentido muy figurativo) a su gusto para obtener una conclusin deseada. La segunda instancia del proyecto, una vez entendidas las dinmicas de la narrativa hipertextual e hipermedia, se centrar en el anlisis del discurso videoldico del caso. En lo que respecta a lo acadmico, el panorama del videojuego como objeto de estudio propone un panorama favorable, a diferencia del cmic, otra industria cultural marginada por los crculos intelectuales. Scolari en su texto introductorio de su libro Homo Videoludens cuestiona y responde lo siguiente: "Acaso los "jueguitos" no son tambin un producto marginado de la cultura digital, nacido en sus arrabales y lejos de las formas artsticas reconocidas? Al igual que la historieta durante muchos aos, los videojuegos siguen estando bajo sospecha de quin sabe cules pecados... Sin embargo, a pesar de estos temores iniciales, en pocos aos se ha ido conformando un slido cuerpo terico sobre las formas ldicas digitales que caracterizan a la sociedad postindustrial." (Scolari, 2013).

Existen ya muchas publicaciones que se centran en los estudios acadmicos del videojuego, Games and Culture o Games Study, as como libros, que cmo dice Scolari, "se pueden considerar clsicos y han delimitado el territorio de la ludologa." (Scolari, 2013), entre ellos The Video Game Theory Reader de Mark J. P. Wolf y Bernard Perron (2003), The Medium of the Video Game de Mark J. P. Wolf (2002), First Person: New Media as Story, Performance, and Game de Noah Wardrip-Fruin y Pat Harrigan (2006), o Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds de Jesper Juul (2005). En espaol, Oliver Prez Latorre con su publicacin El Lenguaje videoldico. Anlisis de la significacin del videojuego (2012), constituye un "punto de referencia ineludible para todo aqul que se interese en los estudios del videojuego" (Scolari, 2013). Para entender a la juventud que crece con los nuevos medios, se consulto el trabajo de tsis de la Dra. Lucia Merino Malillos, Nativos Digitales: Una aproximacin a la socializacin tecnolgica de los jvenes, publicada en el 2010. Un trabajo que considero esencial para el estudio de los nuevos medios, hace un anlisis de los jvenes que crecen en la sociedad digital y las consecuencias que conlleva.Uno de los mximos referentes en el estudio de los nuevos medios, Diego Levis, publica en el ao 1997 el libro Los Videojuegos un Fenmeno de Masas, uno de los primeros libros de habla hispana sobre la incorporacin de medios digitales y el estudio de los videojuegos dentro de las ciencias sociales. El contenido del libro es de inters para todas aquellas personas interesadas en conocer el desarrollo de la industria de los videojuegos, el anlisis de sus contenidos y de las razones por las cuales esta forma de entretenimiento, la primera nacida en la era digital, ha conseguido consolidarse como una de las importantes econmica y socialmente del sistema audiovisual digital.Otro punto de partida considerable, es la publicacin del Dr. Oliver Prez Latorre, El mensaje videoldico. Anlisis de la significacin del videojuego. En dicho libro, Latorre no slo presenta un anlisis de discurso, a su vez propone una metodologa para el anlisis, as como las una sintsis de la historia del videojuego y una resea sobre los estudios que se han hecho sobre este. El punto de partida que muchos ludologos establecen para el anlisis del videojuego como producto cultural y social es la obra de Johan Huizinga, El Horno Ludens. Pese a que Huizinga es un autor que precede por casi 40 aos a las primeras plataformas de videojuegos, su libro es retomado por muchos ldologos como referencia bsica para estudiar al juego como producto cultural. Entre los estudios sobre la narrativa ldica ms importantes en castellano, nos encontramos con dos textos presentes en el libro de Homo Videoludens, de Carlos Scolari. El primero es "Juegos y videojuegos. Formas de vivencias narrativas" de Xavier Ruiz Collantes (Universitat Pompeu Fabra), un texto que demuestra, por si an haca falta, que la narratologa y la semitica tienen mucho que decir sobre los videojuegos. En su texto Collantes refiere al juego corno un elemento constante de la cultura en la historia de la humanidad y en los que participarnos o somos espectadores. En su texto, establece los alcances significativos en el videojuego, la tipologa de las viviencias narrativas que se dan estos, la perspectiva ldica, que como esquema narrativo, Por otra parte, retornando a los nuevos medios y su relacin con los videojuegos, Diego Bonilla Castaeda, pblica en la revista Razn y Palabra su artculo La estrucutura como narrativa, el uso de algoritmos para el control de una narrativa hipermedia no lineal, en el cul describe el funcionamiento de la narrativa hipermedia a travs del uso de algoritmos informticos. Menciona en su artculo que, Los medios digitales tienen la habilidad de romper con la linealidad cronolgica de una narrativa debido a las caractersticas intrnsecas del medio: fragmentacin, acceso inmediato y conexin entre unidades narrativas. (Castaeda, 2013). En su artculo, el Dr. Castaeda menciona primordialmente el papel de la informtica en el desarrollo de las narrativas en los medios digitales.Otro texto a considerar para fortalecer la relacin que existe entre los videojuegos y los nuevos medios es el escrito por el Dr. Jorge Mora Fernndez en la revista Icono14, Interacciones, Hipermedia y Videojuegos. El artculo cientfico cubre el estudio de los elementos multimedia que componen un sistema hipermedia. Se describen categoras detalladas de las formas narrativas, los valores y las emociones que integran un sistema hipermedia.Finalmente, se consideron otros estudios importantes para poder entender los alcances y los lmites de los videojuegos como medio de comunicacin destacan: La Gamification como participante en el desarrollo B-Learning, de Hairol Romero Sand y Elvin Rojas Ramrez, El videojuego como herramienta de comunicacin publicitaria: una aproximacin al concepto de advergaming, de David Selva Ruz y Certezas e interrogantes acerca del usode los videojuegos para el aprendizaje de Bergoa Gros Salvat. Los tres artculos, dos publicados en la revista en lnea Comunicacin estudian y ejemplifican los alcances de los videojuegos dentro de actividades que no corresponden al ocio, como lo son la produccin de publicidad y la educacin en s.

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