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I.S.T CESCA
Prof. Arriaga Huamani, Luis
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Estereotipos
Los estereotipos ms comunes utilizados para clasificar las clases son: Entidad (entity), Frontera (boundary), Control (control), Utilidad (utility) y Excepcin (exception). El Objectory Process, propone una serie de pautas a seguir a la hora de encontrar las clases de nuestro sistema durante la fase de anlisis. Dichas pautas se centran en la bsqueda de los estereotipos entidad, control y frontera:
Una clase entidad modela la informacin de larga vida y su comportamiento asociado. Este tipo de clase suele reflejar entidades del mundo real o elementos necesarios para realizar tareas internas al sistema. Tambin se denominan clase dominio, ya que suelen tratar con abstracciones de entidades del mundo real.
Una clase frontera maneja comunicaciones entre el entorno del sistema y el sistema, suelen proporcionar la interfaz del sistema con un usuario o con otro sistema, en general, por tanto, modelan las interfaces del sistema. Cuando se trata de clases que definen la interfaz con otro sistema se refinarn, durante la fase de diseo, para tener en cuenta los protocolos de comunicacin elegidos.
Una clase control modela el comportamiento secuenciado especfico de uno o varios casos de uso. Se trata de clases que coordinan los eventos necesarios para llevar a cabo el comportamiento que se especifica en el caso de uso, representan su dinmica.
El proceso unificado hay tres tipos de clases: Entidad, borde y control. Entidad: Es un modelo de la informacin perdurable. Ejemplo: En el caso de un sistema de informacin bancario, la clase cuenta es una entidad porque la informacin sobre las cuentas tiene que permanecer en el sistema de informacin. Borde: modela la interaccin entre el sistema de informacin y sus actores. Las clases borde, por lo general, se asocian con la entrada y la salida. Control: es un modelo de los clculos y algoritmos complejos.
Poner el nombre de cada uno de los elementos:
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clase cuadro
nombre DelArtista
apellido del artista
ttulo
aoDeCreacin
altura
ancho
tcnica
tema
clase cuadro de galeria
clasificacin
fechadeCompra
fechaDeVenta
nombreDelVendedor
direccinDelVendedor
preciodeCompraMximo
precioDeCompraReal
precioDeVentaDeseado
nombreDelComprador
direccinDelComprador
precioDeVentaReal
clase cuadro subastado
fechaDeSubasta
precioDeSubasta
clase obra maestra
clase obra representativa
clase cuadro de otro tipoclase Moda
nombreDelArtista
apellidoDelArtista
coeficiente
usa
clase de aplicacin
Empecemos a trabajar en rational
En la vista lgica crear un diagrama de clase lamado clases iniciales con los atributos de clases aadidos.
Realiza el siguiente esquema mostrado en la figura 1.1 de abajo.
Aplica la regla para escribir el mnombre de la clase:
Figura 1.1
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clase cuadro
clase cuadro de galeria clase cuadro subastado
clase obra maestra
clase obra representativa
clase cuadro de otro tipo clase Moda
usa
clase de aplicacin
Diagrama utilizando estereotipo Para realizar la conversin de clase a estereotio ir a la pagina seis que se encuentran los procedimientos:
El figura 1.1 anterior se muestran clase con atributos. La figura 1.1 debe quedar como la figura 1.2.
En el paquete vista de caso de uso crear un diagrama de caso de uso llamado Sistema de informacin de Osbert Oglesby.
Dibuja el siguiente diagrama 1.3 mostrado abajo.
Figura 1.2
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Obert vendedorcomprar una obra maestra
Clase obra maestra
Clase calcular precio de
obra maestra
Clase cuadro subastado
Obert
(f rom Use Case View)
Clase interfaz de usuario
En el paquete vista lgica crear un diagrama de clase llamado diagrama de clases que realiza el caso de uso comprar una obra maestra.
En dicho diagrama dibujar la figura 1.4 de abajo.
Del caso de uso comprar una obra maestra de la figura 1.3 realizar el diagrama de secuencia y colaboracin.
Figura 1.3
Figura 1.4
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Para convertir las clases en estereotipos seguir los siguientes pasos:
Doble clic sobre la clase.
Clic en estereotipo. Clic en OK.
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Estereotipos para clases
Las clases, al igual que los dems elementos notacionales del UML, pueden estar clasificadas de acuerdo a varios criterios, como por ejemplo su objetivo dentro de un programa. Esta clasificacin adicional se puede expresar mediante la utilizacin de estereotipos
Figura 3.11: Ejemplo de estereotipo
En la figura 3.11, Auto3D est clasificado con el estereotipo Mundo (denotado por ), y la clase Window con el de interfaz. Ntese que tambin las relaciones pueden tener esta clasificacin, en este caso la relacin se identifica como Observer.
Los estereotipos ms comunes utilizados para clasificar las clases son: Entidad (entity), Frontera (boundary), Control (control), Utilidad (utility) y Excepcin (exception). El Objectory Process, propone una serie de pautas a seguir a la hora de encontrar las clases de nuestro sistema durante la fase de anlisis. Dichas pautas se centran en la bsqueda de los estereotipos entidad, control y frontera:
Una clase entidad modela la informacin de larga vida y su comportamiento
asociado. Este tipo de clase suele reflejar entidades del mundo real o elementos
necesarios para realizar tareas internas al sistema. Tambin se denominan clase
dominio, ya que suelen tratar con abstracciones de entidades del mundo real.
Una clase frontera maneja comunicaciones entre el entorno del sistema y el
sistema, suelen proporcionar la interfaz del sistema con un usuario o con otro
sistema, en general, por tanto, modelan las interfaces del sistema. Cuando se
trata de clases que definen la interfaz con otro sistema se refinarn, durante la
fase de diseo, para tener en cuenta los protocolos de comunicacin elegidos.
Una clase control modela el comportamiento secuenciado especfico de uno o
varios casos de uso. Se trata de clases que coordinan los eventos necesarios para
llevar a cabo el comportamiento que se especifica en el caso de uso, representan
su dinmica.
recuerda que el uml es un desarrollo orientado a objetos y que las clases del modelo de analisis son 3 : -Clases Boundary- Interfaz -Clases Entity-entidad -Clases Control
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La clase Interfaz Se utiliza para modelar la interaccin entre el sistema y sus actores. Representan ventanas, formularios, paneles, interfaces de comunicacin, etc. La clase entidad Se utiliza para modelar informacin que posee una vida larga y que es a menudo persistente. La clase control Representan coordinacin, secuencia, transacciones y control de los objetos y se usan para encapsular el control de un caso de uso en concreto.
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: Obert : Clase interf az de usuario : Clase calcular precio de
obra maestra
: Clase obra maestra : clase cuadro subastado : v endedor
proporciona los detalles de la obra representativ a
transf erir los detalles de la obra maestra
crear un objeto nuev o
dev olv erel objeto nuev o
buscar los cuadros subastados
dev olv er cuadro subastado
proporcionar el precio
mostrar el precio
proporcionar los detalles del v endedor
transf erirlos los detalles del v endedor
solicitar actualizaciones
env iar recomendaciones
env iar recomendaciones
mostar recomendaciones
Diagrama de secuencia del caso de uso comprar una obra maestra Enumerar la secuencia.
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: Obert : Clase interfaz de usuario : Clase calcular precio de
obra maestra
: Clase obra maestra
: clase cuadro subastado
1: proporciona los detalles de la obra representativa 2: transferir los detalles de la obra maestra
3: crear un objeto nuevo
4: devolverel objeto nuevo
5: buscar los cuadros subastados
6: devolver cuadro subastado
7: proporcionar el precio8: mostrar el precio
9: proporcionar los detalles del vendedor 10: transferirlos los detalles del vendedor
11: solicitar actualizaciones
12: enviar recomendaciones
13: enviar recomendaciones14: mostar recomendaciones
: vendedor
datos que proporciona el vendedor
a Osbert para que los introduzca
Diagrama de colaboracin del caso de uso comprar una obra maestra El diagrama de colaboracin construirlo, no se acepta F5. Nota: Observar si las relaciones estn bien hechas