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  • I.S.T CESCA

    Prof. Arriaga Huamani, Luis

    NewClass4NewClass2 NewClass3

    Estereotipos

    Los estereotipos ms comunes utilizados para clasificar las clases son: Entidad (entity), Frontera (boundary), Control (control), Utilidad (utility) y Excepcin (exception). El Objectory Process, propone una serie de pautas a seguir a la hora de encontrar las clases de nuestro sistema durante la fase de anlisis. Dichas pautas se centran en la bsqueda de los estereotipos entidad, control y frontera:

    Una clase entidad modela la informacin de larga vida y su comportamiento asociado. Este tipo de clase suele reflejar entidades del mundo real o elementos necesarios para realizar tareas internas al sistema. Tambin se denominan clase dominio, ya que suelen tratar con abstracciones de entidades del mundo real.

    Una clase frontera maneja comunicaciones entre el entorno del sistema y el sistema, suelen proporcionar la interfaz del sistema con un usuario o con otro sistema, en general, por tanto, modelan las interfaces del sistema. Cuando se trata de clases que definen la interfaz con otro sistema se refinarn, durante la fase de diseo, para tener en cuenta los protocolos de comunicacin elegidos.

    Una clase control modela el comportamiento secuenciado especfico de uno o varios casos de uso. Se trata de clases que coordinan los eventos necesarios para llevar a cabo el comportamiento que se especifica en el caso de uso, representan su dinmica.

    El proceso unificado hay tres tipos de clases: Entidad, borde y control. Entidad: Es un modelo de la informacin perdurable. Ejemplo: En el caso de un sistema de informacin bancario, la clase cuenta es una entidad porque la informacin sobre las cuentas tiene que permanecer en el sistema de informacin. Borde: modela la interaccin entre el sistema de informacin y sus actores. Las clases borde, por lo general, se asocian con la entrada y la salida. Control: es un modelo de los clculos y algoritmos complejos.

    Poner el nombre de cada uno de los elementos:

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    clase cuadro

    nombre DelArtista

    apellido del artista

    ttulo

    aoDeCreacin

    altura

    ancho

    tcnica

    tema

    clase cuadro de galeria

    clasificacin

    fechadeCompra

    fechaDeVenta

    nombreDelVendedor

    direccinDelVendedor

    preciodeCompraMximo

    precioDeCompraReal

    precioDeVentaDeseado

    nombreDelComprador

    direccinDelComprador

    precioDeVentaReal

    clase cuadro subastado

    fechaDeSubasta

    precioDeSubasta

    clase obra maestra

    clase obra representativa

    clase cuadro de otro tipoclase Moda

    nombreDelArtista

    apellidoDelArtista

    coeficiente

    usa

    clase de aplicacin

    Empecemos a trabajar en rational

    En la vista lgica crear un diagrama de clase lamado clases iniciales con los atributos de clases aadidos.

    Realiza el siguiente esquema mostrado en la figura 1.1 de abajo.

    Aplica la regla para escribir el mnombre de la clase:

    Figura 1.1

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    clase cuadro

    clase cuadro de galeria clase cuadro subastado

    clase obra maestra

    clase obra representativa

    clase cuadro de otro tipo clase Moda

    usa

    clase de aplicacin

    Diagrama utilizando estereotipo Para realizar la conversin de clase a estereotio ir a la pagina seis que se encuentran los procedimientos:

    El figura 1.1 anterior se muestran clase con atributos. La figura 1.1 debe quedar como la figura 1.2.

    En el paquete vista de caso de uso crear un diagrama de caso de uso llamado Sistema de informacin de Osbert Oglesby.

    Dibuja el siguiente diagrama 1.3 mostrado abajo.

    Figura 1.2

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    Prof. Arriaga Huamani, Luis

    Obert vendedorcomprar una obra maestra

    Clase obra maestra

    Clase calcular precio de

    obra maestra

    Clase cuadro subastado

    Obert

    (f rom Use Case View)

    Clase interfaz de usuario

    En el paquete vista lgica crear un diagrama de clase llamado diagrama de clases que realiza el caso de uso comprar una obra maestra.

    En dicho diagrama dibujar la figura 1.4 de abajo.

    Del caso de uso comprar una obra maestra de la figura 1.3 realizar el diagrama de secuencia y colaboracin.

    Figura 1.3

    Figura 1.4

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    Para convertir las clases en estereotipos seguir los siguientes pasos:

    Doble clic sobre la clase.

    Clic en estereotipo. Clic en OK.

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    Estereotipos para clases

    Las clases, al igual que los dems elementos notacionales del UML, pueden estar clasificadas de acuerdo a varios criterios, como por ejemplo su objetivo dentro de un programa. Esta clasificacin adicional se puede expresar mediante la utilizacin de estereotipos

    Figura 3.11: Ejemplo de estereotipo

    En la figura 3.11, Auto3D est clasificado con el estereotipo Mundo (denotado por ), y la clase Window con el de interfaz. Ntese que tambin las relaciones pueden tener esta clasificacin, en este caso la relacin se identifica como Observer.

    Los estereotipos ms comunes utilizados para clasificar las clases son: Entidad (entity), Frontera (boundary), Control (control), Utilidad (utility) y Excepcin (exception). El Objectory Process, propone una serie de pautas a seguir a la hora de encontrar las clases de nuestro sistema durante la fase de anlisis. Dichas pautas se centran en la bsqueda de los estereotipos entidad, control y frontera:

    Una clase entidad modela la informacin de larga vida y su comportamiento

    asociado. Este tipo de clase suele reflejar entidades del mundo real o elementos

    necesarios para realizar tareas internas al sistema. Tambin se denominan clase

    dominio, ya que suelen tratar con abstracciones de entidades del mundo real.

    Una clase frontera maneja comunicaciones entre el entorno del sistema y el

    sistema, suelen proporcionar la interfaz del sistema con un usuario o con otro

    sistema, en general, por tanto, modelan las interfaces del sistema. Cuando se

    trata de clases que definen la interfaz con otro sistema se refinarn, durante la

    fase de diseo, para tener en cuenta los protocolos de comunicacin elegidos.

    Una clase control modela el comportamiento secuenciado especfico de uno o

    varios casos de uso. Se trata de clases que coordinan los eventos necesarios para

    llevar a cabo el comportamiento que se especifica en el caso de uso, representan

    su dinmica.

    recuerda que el uml es un desarrollo orientado a objetos y que las clases del modelo de analisis son 3 : -Clases Boundary- Interfaz -Clases Entity-entidad -Clases Control

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    Prof. Arriaga Huamani, Luis

    La clase Interfaz Se utiliza para modelar la interaccin entre el sistema y sus actores. Representan ventanas, formularios, paneles, interfaces de comunicacin, etc. La clase entidad Se utiliza para modelar informacin que posee una vida larga y que es a menudo persistente. La clase control Representan coordinacin, secuencia, transacciones y control de los objetos y se usan para encapsular el control de un caso de uso en concreto.

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    Prof. Arriaga Huamani, Luis

    : Obert : Clase interf az de usuario : Clase calcular precio de

    obra maestra

    : Clase obra maestra : clase cuadro subastado : v endedor

    proporciona los detalles de la obra representativ a

    transf erir los detalles de la obra maestra

    crear un objeto nuev o

    dev olv erel objeto nuev o

    buscar los cuadros subastados

    dev olv er cuadro subastado

    proporcionar el precio

    mostrar el precio

    proporcionar los detalles del v endedor

    transf erirlos los detalles del v endedor

    solicitar actualizaciones

    env iar recomendaciones

    env iar recomendaciones

    mostar recomendaciones

    Diagrama de secuencia del caso de uso comprar una obra maestra Enumerar la secuencia.

  • I.S.T CESCA

    Prof. Arriaga Huamani, Luis

    : Obert : Clase interfaz de usuario : Clase calcular precio de

    obra maestra

    : Clase obra maestra

    : clase cuadro subastado

    1: proporciona los detalles de la obra representativa 2: transferir los detalles de la obra maestra

    3: crear un objeto nuevo

    4: devolverel objeto nuevo

    5: buscar los cuadros subastados

    6: devolver cuadro subastado

    7: proporcionar el precio8: mostrar el precio

    9: proporcionar los detalles del vendedor 10: transferirlos los detalles del vendedor

    11: solicitar actualizaciones

    12: enviar recomendaciones

    13: enviar recomendaciones14: mostar recomendaciones

    : vendedor

    datos que proporciona el vendedor

    a Osbert para que los introduzca

    Diagrama de colaboracin del caso de uso comprar una obra maestra El diagrama de colaboracin construirlo, no se acepta F5. Nota: Observar si las relaciones estn bien hechas