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Tema: Condicionales Nivel: Cuarto Grado Tiempo: 4 lecciones Recursos: Computadora, VideoBeam, caja de cartón con círculos de colores. Docentes de Informática: Olga Tenorio Alfaro Marianela Murillo Barrantes

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Tema: Condicionales

Nivel: Cuarto Grado

Tiempo: 4 lecciones

Recursos: Computadora, VideoBeam, caja de cartón con círculos de colores.

Docentes de Informática: Olga Tenorio AlfaroMarianela Murillo Barrantes

Procedimiento

1. Se trabaja con los alumnos actividades lúdicas para tener una mejor comprensión de las condicionales.

2. Para introducir condicionales simples se dan ejemplos a los niños de situaciones reales:•Si estudio, gano el año.•Si como verduras, tengo buena salud.•Si hago la tarea temprano, puedo ver televisión.

3. Los alumnos dan otros ejemplos.

4. Se le explica a los niños que en Scratch si se cumple una condición sucede una acción. (Causa y efecto)

5. Se dan ejemplos en Scratch:

6. Proponer a los alumnos realizar el ejemplo anterior.

El gato al tocar un color dice cual color es.

Adivina el color Se escoge al azar cinco estudiantes y se colocan uno junto al otro. Estos alumnos se coloca en un lugar de salida. (se puede colocar una cinta en el suelo simulando la salida).A una distancia aproximada de 3 mts se encuentra el escritorio del profesor de informática que será la meta.Se informa a los alumnos que quien primero toque el escritorio gana el juego.Se colocan en una caja círculos de colores: rojo, verde, azul, amarillo, café.La maestra se coloca al frente del primer estudiante, saca un círculo de la caja sin enseñárselo.

Para explicar las condicionales dobles se realiza el siguiente juego

META

SALIDA

El alumno debe adivinar el color. Si acierta realiza la acción indicada. Y así sucesivamente con cada estudiante, se repite esta acción hasta que alguno de los participantes llegue a tocar el escritorio (Meta). Se copian en la pizarra las acciones de cada color. Si adivina el color rojo avanza 1 paso, sino debe retroceder 2 pasos.Si adivina el color amarillo avanza 5 pasos, sino debe retroceder 3 pasos.Si adivina el color verde avanza 4 pasos, sino debe retroceder 1 pasos.Si adivina el color azul avanza 7 pasos, sino debe retroceder 2 pasosSi adivina el color café avanza a la meta, sino debe quedarse en su posición sin avanzar..

Se realiza un cierre en donde hay una semejanza entre el comportamiento de las condicionales en Scratch con lo vivido en el juego, en caso de acertar el color del círculo, el estudiante avanzaba cierta cantidad de pasos y sino retrocede. Se comenta que al usar una condicional en Scratch, la programación es diferente en caso de que se cumpla o no la condición establecida.

Se dan ejemplos en Scratch:

Crear un programa donde un objeto se desplace por toda la pantalla y cuando toque otro objeto que se encuentre en el centro diga perdón sino el objeto va a emitir un sonido y decir gluuuu, gluuuuu.