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INTRODUCCION El papel de los recursos en el aula de matemática cobra una importancia cada vez mayor, valorando la posibilidad de aplicar “Estrategias motivacionales lúdicas”, teniendo el juego como un recurso primordial. Se considera que un juego bien elegido puede servir para introducir un tema, ayuda a comprender mejor los conceptos o procesos, afianzar los ya adquiridos, descubrir la importancia de una propiedad y consolidar un contenido; ayuda a adquirir altos niveles de destrezas en el desarrollo del pensamiento matemático, se desarrollan estrategias para la resolución de problemas. Una clase con juego es una clase motivada desde el comienzo hasta el final, produce entusiasmo, diversión, interés y gusto por la matemática; el alumno con el juego no solo se divierte, desarrolla su personalidad y lo conduce a la conquista de su autonomía. Según Piaget, los juegos ayudan a construir una amplia red de dispositivos que permiten al niño la asimilación total de la realidad, incorporándola para revivirla, dominarla, comprenderla y compensarla; ya que el juego, según Vygotsky, promueve el conocimiento de los objetos y su uso. Hay dos tipos de juego, el libre y el estructurado mediante reglas, cualquiera de los dos son necesarios para el desarrollo intelectual y social del estudiante. “La Matemática ha sido y es Arte y Juego y esta componente artística y lúdica es tan consubstancial a la actividad matemática misma que cualquier campo del desarrollo matemático que no alcanza un cierto nivel de satisfacción estética y lúdica permanece inestable” Guzmán (1989). Los juegos y el Aprendizaje Cooperativo pueden desarrollar un ambiente agradable, placentero para el aprendizaje donde no solo

Estrategia Motivacional Ludica

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se trata sobre las estrategias que se pueden aplicar para desarrollar una mejor enseñanza

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INTRODUCCION

El papel de los recursos en el aula de matemtica cobra una importancia cada vez mayor, valorando la posibilidad de aplicar Estrategias motivacionales ldicas, teniendo el juego como un recurso primordial. Se considera que un juego bien elegido puede servir para introducir un tema, ayuda a comprender mejor los conceptos o procesos, afianzar los ya adquiridos, descubrir la importancia de una propiedad y consolidar un contenido; ayuda a adquirir altos niveles de destrezas en el desarrollo del pensamiento matemtico, se desarrollan estrategias para la resolucin de problemas.Una clase con juego es una clase motivada desde el comienzo hasta el final, produce entusiasmo, diversin, inters y gusto por la matemtica; el alumno con el juego no solo se divierte, desarrolla su personalidad y lo conduce a la conquista de su autonoma. Segn Piaget, los juegos ayudan a construir una amplia red de dispositivos que permiten al nio la asimilacin total de la realidad, incorporndola para revivirla, dominarla, comprenderla y compensarla; ya que el juego, segn Vygotsky, promueve el conocimiento de los objetos y su uso. Hay dos tipos de juego, el libre y el estructurado mediante reglas, cualquiera de los dos son necesarios para el desarrollo intelectual y social del estudiante. La Matemtica ha sido y es Arte y Juego y esta componente artstica y ldica es tan consubstancial a la actividad matemtica misma que cualquier campo del desarrollo matemtico que no alcanza un cierto nivel de satisfaccin esttica y ldica permanece inestable Guzmn (1989).Los juegos y el Aprendizaje Cooperativo pueden desarrollar un ambiente agradable, placentero para el aprendizaje donde no solo se fija conceptos sino que ayuda a los estudiantes a desarrollar otras reas y funciones que como seres humanos necesitamos para relacionarlo con el medio y las personas que nos rodean.

GRACIAS

IV.- MARCO TEORICO:

LA ESTRATEGIA LUDICA EN EL PROCESO DE ENSEANZA APRENDIZAJE DE LA MATEMATICA

Al analizar integralmente elprocesopedaggico de lasinstitucioneseducativas se advierte que, en ocasiones, se utilizan conocimientos acabados, y se tiende a mantener tales conocimientos hasta transformarlos en estereotipos y patrones.Es por ello que una de las tareas ms importantes en la etapa actual del perfeccionamiento continuo de los planes yprogramasde estudio, es preparar un estudiante altamente calificado, competente y competitivo; para lo cual hay que lograr que desempeen un papel activo en dicho proceso, a fin de que desarrollen habilidades generalizadoras y capacidadesintelectualesque le permitan orientarse correctamente en laliteratura cientfico - tcnica, buscar losdatosnecesarios de forma rpida e independiente, y aplicar los conocimientos adquiridos activa y creadoramente.A tales efectos es preciso lograr lainteraccinde los sujetos que en este proceso interactan: elprofesory los estudiantes. Esta interaccin supone la formacin de un enfoque creativo del proceso deeducacindela personalidadde los estudiantes hacia losproblemasque surjan en situaciones de su vida, para los cuales no existen determinadosalgoritmosobtenidos durante sus estudios en las instituciones educativas.El estudiante de la institucin educativa necesita aprender a resolver problemas, a analizar crticamente la realidad y transformarla, a identificar conceptos, aprender a aprender, aprender a hacer, aprender a ser y descubrirel conocimientode una manera amena, interesante y motivadora.Para ello es preciso que desde las aulas se desarrolle laindependenciacognoscitiva, la avidez por el saber, el protagonismo estudiantil, de manera que no haya miedo en resolver cualquier situacin por difcil que esta parezca. Por tanto, el compromiso de la institucin educativa es formar unhombredigno de confianza, creativo, motivado, fuerte y constructivo, capaz de desarrollar el potencial que tiene dentro de s y que slo l es capaz de desarrollar y de incrementar, bajo ladireccindel docente.El estudiante tiene que apropiarse de lo histrico-cultural, delconocimientoque ya otros descubrieron; la institucin educativa existe para lograr lasocializacin, el profesor existe para dirigir el proceso pedaggico, para orientar y guiar al estudiante, no para hacer lo que debe hacer ste.Por lo tanto, losobjetivosy tareas de la Educacin no se pueden lograr ni resolver slo con la utilizacin de losmtodosexplicativos e ilustrativos, por cuanto stos solos no garantizan completamente la formacin de las capacidades necesarias a los futuros especialistas en lo que respecta, fundamentalmente, al enfoque independiente y a la solucin creadora de losproblemas socialesque se presenten a diario.Por ello, es necesario introducir en elsistemadeenseanza, mtodos que respondan a los nuevos objetivos y tareas, lo que pone de manifiesto la importancia de la activacin de la enseanza, la cual constituye la va idnea para elevar lacalidadde la educacin.La activacin de la enseanza ha tenido por lo general un enfoque emprico. Los conceptos, regularidades yprincipiosque se han precisado como generalizacin de la prctica, no siempre han tenido una necesaria sistematicidad que posibilite desarrollar sus bases tericas.En cuanto a los aspectos tericos y metodolgicos relacionados con losjuegosdidcticos, se han realizado algunos intentos, pero lateoraes an insuficiente e incompleta, por lo que pretendemos esclarecer sus conceptos y particularidades, segn nuestro enfoque pedaggico.

CARACTERIZACIN DE LOS JUEGOS DIDCTICOS:

Eljuego, comomtodode enseanza, es muy antiguo, ya que en laComunidadPrimitiva era utilizado de manera emprica en eldesarrollode habilidades en los nios y jvenes que aprendan de los mayores la forma de cazar, pescar, cultivar, y otras actividades que se trasmitan de generacin en generacin. De esta forma los nios lograban asimilar de una manera ms fcil losprocedimientosde las actividades de la vida cotidiana.A finales del siglo XX se inician los trabajos deinvestigacinpsicolgica por parte de K. Groos, quien define una de las tantasteorasacerca del juego, denominada Teora del Juego, en la cual caracteriza al juego como unadiestramientoanticipado para futuras capacidades serias.A partir de los estudios efectuados porfilsofos, psiclogos y pedagogos, han surgido diferentes teoras que han tratado de dar diversas definiciones acerca del juego. Existen diferentes tipos de juegos: juegos de reglas, juegos constructivos, juegos de dramatizacin, juegos de creacin, juegos de roles, juegos desimulacin, y juegos didcticos. Los juegos infantiles son los antecesores de los juegos didcticos y surgieron antes que la propiaCienciaPedaggica.El juego es una actividad amena derecreacinque sirve de medio para desarrollar capacidades mediante una participacin activa y afectiva de los estudiantes, por lo que en este sentidoel aprendizajecreativo se transforma en una experiencia feliz.La idea de aplicar el juego en la institucin educativa no es una idea nueva, se tienennoticiasde su utilizacin en diferentes pases y sabemos adems que enel Renacimientose le daba gran importancia al juego. La utilizacin de la actividad ldica en la preparacin de los futuros profesionales se aplic, en sus inicios, en la esfera de la direccin yorganizacinde laeconoma. El juego, como forma de actividad humana, posee un gran potencial emotivo y motivacional que puede y debe ser utilizado con finesdocentes, fundamentalmente en la institucin educativa.

ElJUEGO DIDCTICO:Es una tcnica participativa de la enseanza encaminado a desarrollar en los estudiantes mtodos de direccin yconductacorrecta, estimulando as ladisciplinacon un adecuado nivel de decisin y autodeterminacin; es decir, no slo propicia la adquisicin de conocimientos y el desarrollo de habilidades, sino que adems contribuye al logro dela motivacinpor las asignaturas; o sea, constituye una forma detrabajodocente que brinda una gran variedad de procedimientos para elentrenamientode los estudiantes en latoma de decisionespara la solucin de diversas problemticas.El juego es una actividad, naturalmente feliz, que desarrolla integralmente lapersonalidaddel hombre y en particular su capacidad creadora. Como actividad pedaggica tiene un marcadocarcterdidctico y cumple con los elementos intelectuales, prcticos, comunicativos y valorativos de manera ldica.Para tener un criterio ms profundo sobre elconceptode juego tomaremos uno de sus aspectos ms importantes, su contribucin al desarrollo de la capacidad creadora en los jugadores, toda vez que este influye directamente en sus componentes estructurales: intelectual-cognitivo, volitivo- conductual, afectivo-motivacional y las aptitudes.En elintelectual-cognitivose fomentan laobservacin, laatencin, las capacidades lgicas, la fantasa, la imaginacin, la iniciativa, lainvestigacin cientfica, los conocimientos, las habilidades, los hbitos, el potencial creador, etc.En elvolitivo-conductualse desarrollan el espritu crtico y autocrtico, la iniciativa, lasactitudes, la disciplina, elrespeto, la perseverancia, la tenacidad, laresponsabilidad, la audacia, la puntualidad, la sistematicidad, la regularidad, el compaerismo, la cooperacin, la lealtad, laseguridaden s mismo, estimula la emulacin fraternal, etc.En elafectivo-motivacionalse propicia la camaradera, elinters, el gusto por la actividad, el colectivismo, el espritu desolidaridad, dar y recibir ayuda, etc.Como se puede observar el juego es en s mismo una va para estimular y fomentar lacreatividad, si en este contexto se introduce adems los elementos tcnico-constructivos para la elaboracin de los juegos, la asimilacin de los conocimientos tcnicos y la satisfaccin por los resultados, se enriquece la capacidad tcnico-creadora delindividuo.Entre estas actividades tcnico-creativas pueden figurar eldiseode juegos yjuguetes, reparacin de juguetes rotos, perfeccionamiento de juegos y juguetes, ypruebasde funcionamiento de juegos y juguetes.Los juegos, durante cientos de generaciones, han constituido la base dela educacindel hombre de manera espontnea, permitiendo la transmisin de lasnormasde convivencia social, las mejores tradiciones y el desarrollo de la capacidad creadora. Esta ltima como elemento bsico de la personalidad del individuo que le permitan aceptar los retos, en situaciones difciles y resolver los problemas que surgen en la vida.Los juguetes didcticos son el soporte material con que se desarrolla el mtodo para el cumplimiento delobjetivo, permitiendo con su utilizacin el desarrollo de las habilidades, los hbitos, las capacidades y la formacin devaloresdel estudiante.El juego como recurso metodolgico se recomienda su estudio e implementacin en aquellos temas conflictivos para el estudiante o que la prctica seale que tradicionalmente es repelido por el alumno pero que constituya un objetivo bsico y transferible a diversas esferas de la actividad o por la repercusin de su aplicacin en su profesin o la vida cotidiana.Hacer un uso excesivo del juego y poco fundamentado puede traer consecuencias lamentables en la efectividad del proceso. Teniendo presente tal afirmacin es menester, en el proceso deconstruccindel juego didctico, disear y construir estos cumpliendo las reglas del diseo y las normastcnicasque garanticen la calidad de estos artculos.Por la importancia que reviste, para la efectividad del juego didctico en el proceso docente, es necesario que estos cumplan con las diferentes especificaciones de calidad establecidas en losdocumentosnormativos.Los juegos didcticos deben corresponderse con los objetivos, contenidos, y mtodos de enseanza y adecuarse a las indicaciones, acerca de laevaluaciny la organizacin escolar.Entre los aspectos a contemplar en este ndice cientfico-pedaggico estn: Correspondencia con los avances cientficos y tcnicos Posibilidad de aumentar el nivel de asimilacin de los conocimientos. Influencia educativa. Correspondencia con la edad del alumno. Contribucin a la formacin y desarrollo de hbitos y habilidades. Disminucin del tiempo en las explicaciones del contenido. Accesibilidad.En el parmetro de fiabilidad del juego didctico se debe tener presente la operatividad, la durabilidad, la conservabilidad y la mantenibilidad que garanticen sus propiedades con el uso establecido.La utilizacin dematerialesadecuados en su fabricacin debe permitir el menorcostodeproduccinposible y facilitar elempleode materiales yoperacionestecnolgicas elementales acorde al desarrollo cientfico tcnico actual.Este ndice tecnolgico es fundamental no slo para laindustria, sino para la elaboracin en las escuelas.En nuestra experiencia en la creacin de juegos y juguetes hemos desarrollados diversas actividades tcnico-creativas, entre las que se encuentran: la utilizacin de materiales y envases de desechos; piezas y/o mecanismos diversos para conformar otro nuevo; partiendo de un tipo conocido introducir modificaciones en suestructura, partes componentes, modo de funcionamiento, modo de utilizacin, etc.; completar uno defectuoso con elementos de otros; partiendo de unadescripcin, narracin, cancin, etc., idear o simular un nuevo juego o juguete; completando datos faltantes en elproyectoy/o la construccin; partiendo de objetivos y requisitos tcnicos; partiendo de la estructuradidcticade un contenido o tema; simulando objetos reales; invirtiendo la posicin de piezas, partes y mecanismos; as como combinando dos o ms juegos y juguetes en la actividad ldica.Los ndices ergonmicos permiten determinar el nivel de correspondencia de uso entre el juego didctico y los usuarios,valorndose la forma,color, peso, elementos constructivos y disposicin de los mismos en concordancia con las caractersticas higinicas, antropomtricas, fisiolgicas, sicofisiolgicas y psicolgicas. Este ltimo reviste especial importancia para la efectividad del juego didctico garantiza el nivel de estimulacin y desarrollo intelectual del alumno as como de lamotivacine intereses hacia la adquisicin y profundizacin del conocimiento.Otros ndices que deben tenerse presentes por los profesores para la confeccin de los juegos y juguetes didcticos son el esttico, de seguridad, denormalizaciny de transpirabilidad.Los juegos pueden estar basados en la modelacin de determinadas situaciones, permitiendo incluso el uso de lacomputacin. La diversin y la sorpresa del juego provocan un inters episdico en los estudiantes, vlido para concentrar la atencin de los mismos hacia los contenidos.La particularidad de los Juegos Didcticos consiste en elcambiodel papel del profesor en la enseanza, quien influye de forma prctica en el grado o nivel de preparacin del juego, ya que en ste l toma parte como gua y orientador, llevando elanlisisdel transcurso del mismo. Se pueden emplear para desarrollar nuevos contenidos o consolidarlos, ejercitar hbitos y habilidades, formar actitudes y preparar al estudiante para resolver correctamente situaciones que deber afrontar en su vida.El juego favorece un enfoque interdisciplinario en el que participan tanto los profesores como los estudiantes y elimina as una interrelacin vaca entre las diversas asignaturas. Es necesario concebirestructurasparticipativas para aumentar la cohesin delgrupoen el aula, para superar diferencias de formacin y para incrementar la responsabilidad del estudiante en elaprendizaje.

OBJETIVOS DE LA UTILIZACIN DE LOS JUEGOS DIDCTICOS EN LAS INSTITUCIN EDUCATIVAS: Ensear a los estudiantes a tomar decisiones ante problemas que pueden surgir en su vida. Garantizar la posibilidad de la adquisicin de una experiencia prctica del trabajo colectivo y el anlisis de las actividades organizativas de los estudiantes. Contribuir a la asimilacin de los conocimientos tericos de las diferentes asignaturas, partiendo del logro de un mayor nivel de satisfaccin en el aprendizaje creativo. Preparar a los estudiantes en la solucin de los problemas de la vida y lasociedad.CARACTERSTICAS DE LOS JUEGOS DIDCTICOS: Despiertan el inters hacia las asignaturas. Provocan la necesidad de adoptar decisiones. Crean en los estudiantes las habilidades del trabajo interrelacionado de colaboracin mutua en el cumplimiento conjunto de tareas. Exigen la aplicacin de los conocimientos adquiridos en las diferentes temticas o asignaturas relacionadas con ste. Se utilizan para fortalecer y comprobar los conocimientos adquiridos en clases demostrativas y para el desarrollo de habilidades. Constituyen actividades pedaggicas dinmicas, con limitacin en el tiempo y conjugacin de variantes. Aceleran la adaptacin de los estudiantes a los proceso sociales dinmicos de su vida. Rompen con los esquemas del aula, del papel autoritario e informador del profesor, ya que se liberan las potencialidades creativas de los estudiantes.FASES DE LOS JUEGOS DIDCTICOS:1.-Introduccin:Comprende los pasos oaccionesque posibilitarn comenzar o iniciar el juego, incluyendo los acuerdos o convenios que posibiliten establecer las normas o tipos de juegos.2.-Desarrollo:Durante el mismo se produce la actuacin de los estudiantes en dependencia de lo establecido por las reglas del juego.3.-Culminacin:El juego culmina cuando un jugador o grupo de jugadores logra alcanzarla metaen dependencia de las reglas establecidas, o cuando logra acumular una mayor cantidad de puntos, demostrando un mayordominiode los contenidos y desarrollo de habilidades.Los profesores que nos dedicamos a esta tarea de crear juegos didcticos debemos tener presente las particularidades psicolgicas de los estudiantes para los cuales estn diseados los mismos. Los juegos didcticos se disean fundamentalmente para el aprendizaje y el desarrollo de habilidades en determinados contenidos especficos de las diferentes asignaturas, la mayor utilizacin ha sido en la consolidacin de los conocimientos y el desarrollo de habilidades.Los Juegos Didcticos permiten el perfeccionamiento de las capacidades de los estudiantes en la toma de decisiones, el desarrollo de la capacidad de anlisis en perodos breves de tiempo y en condiciones cambiantes, a los efectos de fomentar los hbitos y habilidades para la evaluacin de lainformaciny la toma de decisiones colectivas.

PRINCIPIOS BSICOS QUE RIGEN LA ESTRUCTURACIN Y APLICACIN DE LOS JUEGOS DIDCTICOS:

La participacin:Es el principio bsico de la actividad ldica que expresa la manifestacin activa de las fuerzas fsicas e intelectuales del jugador, en este caso el estudiante. La participacin es una necesidad intrnseca del ser humano, porque se realiza, se encuentra a s mismo, negrsela es impedir que lo haga, no participar significa dependencia, la aceptacin de valores ajenos, y en el plano didctico implica unmodeloverbalista, enciclopedista y reproductivo, ajeno a lo que hoy da sedemanda. La participacin del estudiante constituye el contexto especial especfico que se implanta con la aplicacin del juego. El dinamismo:Expresa el significado y la influencia del factor tiempo en la actividad ldica. Todo juego tiene principio y fin, por lo tanto el factor tiempo tiene en ste el mismo significado primordial que en la vida. Adems, el juego esmovimiento, desarrollo, interaccin activa en ladinmicadel proceso pedaggico.

El entretenimiento:Refleja las manifestaciones amenas e interesantes que presenta la actividad ldica, las cuales ejercen un fuerte efecto emocional en el estudiante y puede ser uno de los motivos fundamentales que propicien su participacin activa en el juego.El valor didctico de este principio consiste en que el entretenimiento refuerza considerablemente el inters y la actividad cognoscitiva de los estudiantes, es decir, el juego no admite el aburrimiento, las repeticiones, ni las impresiones comunes y habituales; todo lo contrario, la novedad, la singularidad y la sorpresa son inherentes a ste.

Eldesempeode roles:Est basado en la modelacin ldica de la actividad del estudiante, y refleja los fenmenos de la imitacin y la improvisacin.

Lacompetencia:Se basa en que la actividad ldica reporta resultados concretos y expresa los tipos fundamentales de motivaciones para participar de manera activa en el juego. El valor didctico de este principio es evidente: sin competencia no hay juego, ya que sta incita a la actividad independiente, dinmica, y moviliza todo el potencial fsico e intelectual del estudiante.

SIGNIFICACIN METODOLGICA DE LOS JUEGOS DIDACTICOSTradicionalmente se han empleado de manera indistinta los trminos juegos didcticos y tcnicas participativas; sin embargo, es nuestro criterio que todos los juegos didcticos constituyen tcnicas participativas, pero no todas las tcnicas participativas pueden ser enmarcadas en la categora de juegos didcticos, para ello es preciso que haya competencia, de lo contrario no hay juego, y en este sentido dicho principio adquiere una relevancia y un valor didctico de primer orden.Lastcnicas participativasson lasherramientas,recursosy procedimientos que permiten reconstruir la prctica de los estudiantes, para extraer de ella y del desarrollo cientfico acumulado por la humanidad hasta nuestros das, todo el conocimiento tcnico necesario para transformar la realidad y recrear nuevas prcticas, como parte de unametodologadialctica.Existen tcnicas de presentacin y animacin, tcnicas para el desarrollo de habilidades y tcnicas para la ejercitacin y consolidacin del conocimiento. En labibliografaexistente acerca de este tema aparecen nombradas tambin como ejercicios de dinmica, tcnicas de dinmica de grupo, mtodosactivoso productivos.Para utilizar de manera correcta las tcnicas participativas es preciso crear unclimapositivo que permita que el estudiante est contento, inmerso en el contexto. Estas tcnicas no se pueden aplicar por un simple deseo de hacerlo, deben tener relacin con la actividad docente profesional que se est llevando a cabo, adems, su ejecucin debe tener un fundamento psicolgico, de lo contrario es preferible no emplearlas porque pueden conducir a resultados negativos en el intercambio y anular eldebate.

EXIGENCIAS METODOLGICAS PARA LA ELABORACIN Y APLICACIN DE LOS JUEGOS DIDCTICOS: Garantizar el correcto reflejo de la realidad del estudiante, en caso que sea necesario, para recibir la confianza de los participantes, as como suficiente sencillez para que las reglas sean asimiladas y las respuestas a las situaciones planteadas no ocupen mucho tiempo. Las reglas del juego deben poner obstculos a los modos de actuacin de los estudiantes y organizar sus acciones, deben ser formuladas de manera tal que no sean violadas y nadie tenga ventajas, es decir, que hayaigualdadde condiciones para los participantes. Antes de la utilizacin del juego, los estudiantes deben conocer las condiciones de funcionamiento del mismo, sus caractersticas y reglas. Deben realizarse sobre la base de una metodologa que de forma general se estructure a partir de la preparacin, ejecucin y conclusiones. Es necesario que provoquen sorpresa,motivaciny entretenimiento a fin de garantizar la estabilidad emocional y el nivel de participacin en su desarrollo.Evidentemente, el Juego Didctico es unprocedimientopedaggico sumamente complejo, tanto desde el punto de vista terico como prctico. La experiencia acumulada a lo largo de muchos aos en cuanto a la utilizacin de los Juegos Didcticosmuestraque el uso de la actividad ldica requiere una gran preparacin previa y un alto nivel de maestra pedaggica por parte de los profesores.Los Juegos Didcticos no son simples actividades que pueden utilizarse una tras otra, sino que deben constituir actividades conclusivas, o sea, finales. No son procedimientos aislados aplicables mecnicamente a cualquier circunstancia, contexto o grupo, por cuanto podemos incursionar en un uso simplista del juego, generarconflictosen el grupo, no lograr los objetivos esperados, desmotivar a los estudiantes y crear indisciplinas en stos.

VENTAJAS FUNDAMENTALES DE LOS JUEGOS DIDCTICOS: Garantizan en el estudiante hbitos de elaboracin colectiva de decisiones. Aumentan el inters de los estudiantes y su motivacin por las asignaturas. Permiten comprobar el nivel de conocimiento alcanzado por los estudiantes, stos rectifican las acciones errneas y sealan las correctas. Permiten solucionar los problemas de correlacin de las actividades de direccin ycontrolde los profesores, as como el autocontrol colectivo de los estudiantes. Desarrollan habilidades generalizadas y capacidades en el orden prctico. Permiten la adquisicin, ampliacin, profundizacin e intercambio de conocimientos, combinando la teora con la prctica de manera vivencial, activa y dinmica. Mejoran lasrelaciones interpersonales, la formacin de hbitos de convivencia y hacen ms amenas las clases. Aumentan el nivel de preparacin independiente de los estudiantes y el profesor tiene la posibilidad de analizar, de una manera ms minuciosa, la asimilacin del contenido impartido.CLASIFICACIN DE LOS JUEGOS DIDCTICOS:Han sido escasos, y podramos decir que nulos, los intentos de clasificar los Juegos Didcticos. Nosotros, a partir de la experiencia docente y la prctica de su estructuracin y utilizacin, consideramos dos clases de juegos: Juegos para el desarrollo de habilidades. Juegos para la consolidacin de conocimientos. Juegos para el fortalecimiento delos valores(competencias ciudadanas).Laseleccinadecuada de los Juegos Didcticos est en correspondencia con los objetivos y el contenido de la enseanza, as como con la forma en que se determine organizar el proceso pedaggico. Su amplia difusin y aplicacin se garantiza en primera instancia por el grado de preparacin, conocimiento y dominio de los mismos que adquieran los docentes. Para que se desarrollen exitosamente, los juegos exigen una preparacin bien slida por parte de los estudiantes.Los juegos didcticos pueden aplicarse en un turno de clases comn o en horario extra docente, todo est en dependencia de los logros que se pretenden alcanzar y del contenido de la asignatura en que se utilice. Al concluir cada actividad es recomendable seleccionar el grupo ganador y ofrecerle un premio, as mismo debemos seleccionar el estudiante ms destacado, aspectos estos muy valiosos para lograr una slida motivacin para prximos juegos.

LA INFLUENCIA DEL JUEGO EN EL DESARROLLO PSICOLGICO DE LOS NIOS YADOLESCENTES:El juego ha significado parael hombreunaestrategiade socializacin, por ello podemos decir que es inherente al desarrollo de la personalidad. Uno de los ms practicados por los nios es el "juego de roles" (Rolplay Game), este le permite adentrarse en otras realidades y asimilar normas de conductas particulares de determinadosgrupos. As como interactuar con personajes reales y ficticios de determinadas regiones o perodos histricos.A partir de los aos 60 aparece en la escena un tipo de juego de tablero en los que se desarrollaban acciones de simulacin estratgica, la bsqueda detectivesca, el anlisis de los amigos y enemigos y el combate. En estos juegos podan participar de 5 a 6 jugadores generalmente estudiantes y cada uno de ellos debera construir un personaje de acuerdo a un conjunto de reglas planteadas en unahistoriaprincipal.Uno de estos tipos de juegos denominados "Calabozos y Dragones", an hoy en da uno de los ms conocidos, est inspirado en la cosmogona planteada en loslibrosde J.R Tolkien. "El seor de los anillos", "El Hobit" u otros. Esta experiencia inicial se tradujo en aportes a lapromocindelecturade la literatura de temtica medieval, las historias de aventuras, la magia, el rescate u otras.Actualmente existen algunas experiencias en laescuelaeuropea y norteamericana en referencia a la educacin en valores usando como herramienta los juegos de roles y reglas. La esencia es tratar de recrear la historia introduciendo elementos como la improvisacin, la narracin oral, el intercambio y apoyo mutuo,el trabajoen colectivo y la dramatizacin. Muchos aspectos del desarrollo de laculturaeuropea y norteamericana han sido mostrados a travs de estos juegos y muchos ejrcitos han sido enaltecidos en batallas simuladas en su afn de dominacin y expansin territorial.Hoy en da en elmercadoencontramos tres tipos de temas en los juegos. Los juegos de ficcin. Los juegos futuristas. Los juegos de Historia.Los primeros hacen referencia a los juegos que potencializanla cienciaficcin en el conocimiento de otrosplanetasirreales, la actuacin de seres extraterrestres que llegan y aspiran dominarla Tierray exhorta los nimos de lucha por conservar la especie humana.Los segundos nos transmiten el criterio sobre el futuro cercano o lejano y las cuales despiertan las ansas de conocimiento y pronstico sobre ese futuro que se juega.Los terceros complementan ms el desarrollo de la personalidad de los nios y adolescentes porque generan conocimiento de las races, de las costumbres e idiosincrasias y la conformacin de los valores deidentidady pertenencia con la sociedad y su sistema imperante.Estos juegos han logrado penetrar en la mente de los nios y adolescentes a travs de lacomercializacinde lascomputadoras, y los programas demultimedia. Dejando un espacio para la preparacin de los mismos en el manejo de lasnuevas tecnologasde avanzada y el avance en la calidad de suutilidad.Encontramos tambin juegos como la "Era de los Imperios" y "Conquistadores" que consisten en la creacin de imperios a partir de laconquistay devastacin de civilizaciones enteras en los que se estimulan antivalores tales como la traicin, y la acumulacin de riquezas, aspectos que deterioran la proyeccin futura de estos nios y adolescentes y actan como un bumern en las conformacin y asimilacin de los valores que se educan en lossistemaseducativos de los diferentes pases.Lo ideal constituira la promocin de la lectura de la Historia, de cualquier pas, como respuesta a una cultura de conquista, emancipacin y explotacin por ms de cinco siglos, lo cual enaltecera, en el juego, las batallas de nuestros ejrcitos, laresistenciade la patria y las luchas que se sucedieron para lograr lalibertady la creacin de una sociedad ms justa, noble y soberana.Tambin desarrollara la destreza de la lectura y el acercamiento a una cultura de la investigacin histrica, el conocimiento de las actividadespolticas, sociales y culturales que transcendieron a nuestros antepasados y sus batallas por el logro de la independencia.Cuando hablamos de conocer la historia hacemos referencia a fortalecer el sentido de pertenencia de la nueva generacin, aspecto que permitir identificar una historia propia llena de acontecimientos, valores y personajes que nos determinan comonacin, como pueblo, con una identidad constituida y creada bajo los preceptos de la lucha y la conquista rebelde y soberana.En los juegos de historia, que se transmiten a nivel internacional, siempre hemos sido vctimas de variados mtodos en el intento de dominacin de las masas, estos mtodos van desde la conquista violenta, hasta las sofisticadasestrategiasde manipulacin en las que se ponen en prctica elementos de las ms avanzadastecnologacomo elcine,la televisiny losvideojuegos.Estos ltimos han ganado proliferacin en lapoblacinmundial, y aunque no representan en nada los valores universales de la convivencia social y mucho menos los histricos que sostienen la identidad de los pueblos latinos, si introducen constantemente acciones que generan actitudes hacia elconsumoy la proliferacin de las actividades capitalistas e imperialistas, que determinan elpoder, la ambicin y el placer de ganar, subordinando el respeto, la comprensin, el intercambio, la asimilacin de errores y rectificaciones y la aceptacin de los contrarios.Valdra la pena preguntarse: es imprescindible disear un juego para contribuir al desarrollo de un nio y adolescente ms identificado con sus valores histricos y patrios?Es necesario crear una metodologa que responda a la implementacin de acciones concretas para potenciar actividades ldicas que determinen el desarrollo de las relaciones interpersonales y deamistaden nios y adolescentes?Podramos partir del hecho que la actividad ldica es un elemento clave en el proceso de socializacin del nio y el adolescente joven, en la formacin de valores culturales, ticos, estticos y la comprensin de las normas sociales, donde se puede mezclar elteatro, la narrativa oral y la investigacin.En el caso de los nios deedad escolar, la actividad ldica se ampla y complejiza y contina con el desarrollo del juego de roles, aunque cambia en relacin a la duracin del mismo, los temas que aborda y los contenidos de ste. Aparece, adems en esta etapa, el juego de reglas.

El juego de rolescambia en cuanto a su duracin, ya que los nios pueden permanecer jugando durante mucho tiempo, o por el contrario, no invertir mucho tiempo en el juego o simplemente no jugar, aun cuando no tengan ninguna otra ocupacin ni actividad que realizar.Por otra parte, los temas que se incluyen en el juego de roles del escolar resultan ms variados y trascienden la experiencia directa del nio, lo cual no ocurra en la etapa anterior. A los representantes delsexomasculino, les gusta representar profesiones heroicas como aviador, polica o bombero; mientras que a las hembras otras profesiones como doctora, maestra, etc.En relacin con el contenido del juego de roles, el escolar va a representar no slo cualidades valiosas de otras personas, sino que incluye en el contenido sus propias cualidades, lo cual va a influir de manera importante en la formacin de la autovaloracin del escolar.

Por su parte, el juego de reglas surgey comienza a desarrollarse en esta etapa. Dentro de estos juegos se incluyen todos aquellos en los cuales el escolar tiene que seguir determinadas normas para el desarrollo del mismo, siendo algunos ejemplos el juego de bolas, las damas, parqus y los escondidos. Estos juegos son practicados por el nio con sistematicidad, constituyendo un factor que influye en su desarrollomoral, dada la sujecin de la conducta del nio a determinadas normas.En este tipo de juego podemos diferenciar laconcienciade la regla por parte del nio o la prctica de la regla por parte del mismo.La conciencia de la regla se refiere a la forma en que los nios se representan el carcter sagrado de la regla (eterno, inmutable) o decisorio (por acuerdo de la sociedad infantil) de esta, su heteronoma o autonoma.En la edad escolar, la regla es considerada como sagrada e intangible, de origen adulto y esencia externa, y toda modificacin constituye una trasgresin. Este respeto unilateral va disminuyendo a finales de la etapa.Por otra parte las relaciones infantiles suponen interaccin ycoordinacinde los intereses mutuos, en las que el nio adquiere pautas decomportamientosocial a travs de la actividad ldica.En esta etapa escolar durante el juego, el nio entra en contacto natural con los dems nios y este desarrollo va incorporando nuevas formas de conductas, normas y reglas. De esta manera el nio va pasando por sistemas sociales de mayor complejidad que influirn en sus valores y en su comportamiento futuro.Con este juego se fomenta el debate, y la discusin como elemento decomunicaciny consenso, en el momento de resolver los dilemas morales. Ahora bien un dilema moral, es unconflictoen el que estn implcitos los valores.Algunas teoras sealan que el individuo aprende a comportarse en sociedad a travs de premios y castigos (conductismode Watson), otras teoras hablan ms de lasvariablescognitivas y afectivas delpensamientoen la comprensin de reglas cognoscentes, a este proceso de diferenciacin entre lo aceptable e inaceptable, comprensin y aceptacin de las normas se le llama Socializacin.Esta asimilacin de las normas condiciona un respeto y adaptacin a la sociedad y una preparacin de los argumentos que se dispondrn en su futuro, porque las normas sociales sealizan los comportamientos esperados en una sociedad o grupo dado y representan la exigencia a seguir un determinado patrn comportamental.stas se transmiten de generacin en generacin a la par de las costumbres y las tradiciones, conjuntamente, con el objetivo de preservar el orden social se prescriben y trasmiten tambin los modos de sancin a adoptar ante la violacin de las mismas, losmediospara sancionar la conducta desviada, que se detecta, entonces, a partir de la violacin de estas normas, lo que permite que se estructuren relaciones de amistad basados en la solidaridad, comprensin, aceptacin de los caracteres del otro y reaccin de apoyo mutuo entre los miembros que desempean el juego.Con relacin a la prctica de la regla (forma en que los nios la aplican en el juego) surge la necesidad de la comprensin y el control mutuo, as como de ganar acatando reglas comunes. No obstante, an las reglas no se dominan en detalle y por esto tiende a variar, tratando los nios de copiar en el juego al ms informado.En el caso de los adolescentes el juego constituye un medio de diversificacin para establecer y fomentar las relaciones interpersonales y de amistad, lo que permite representarse una forma ms eficiente de interaccin y participacin en el grupo al cual accede a partir de sus valores, sentimientos y gustos.Con la actividad ldica en laadolescenciase pueden lograr las condiciones para un mejor desarrollo de las capacidades educativas y prevenir las consecuencias que pudieran generar las diferencias entre las necesidades educativas de los educandos y las respuestas de los sistemas educativos; (adaptacin inicial a la escuela, deteccin precoz de alumnos con necesidades educativas especiales, estimulacin yprocesos dirigidos a permitir a los alumnos afrontar con progresiva autonoma las exigencias de la actividad educativa).Pues como dijese Vygotsky la zona de desarrollo prximo permite el incremento de la asimilacin de los contenidos impartidos en los sistemas educativos y la insercin al medio social en sus mltiples alternativas del desempeo generacional y las relaciones interpersonales. Por lo que el juegopotencialas relaciones de amistad que pueden servir como pautas para fomentar grupos de trabajo en las aulas que cedan a la incorporacin y adecuacin del contenido de estudio de las diferentes asignaturas.

MARCO CONCEPTUAL

. Ldica: "La ldica es una dimensin del desarrollo humano tan importante como la cognitiva, la social y la comunicativa, entre otras. Adems, se precisa que la ldica se refiere a la necesidad que tiene toda persona de sentir emociones placenteras asociadas al vrtigo, la incertidumbre, la distraccin, la sorpresa o la contemplacin gozosa."Desde este punto de vista la ldica como herramienta pedaggica genera expectativas, motivaciones, inters por el aprendizaje y crea en el educando deseos y pasiones por aprender si no por disfrutar lo aprendido. Quien tiene expectativas por algo se interesa, se motiva, centra la atencin y se dispone a aprender.Podramos decir que la ldica es la rama de la didctica que facilita el proceso educativo.

Enseanza: es una actividad realizada conjuntamente mediante la interaccin de tres elementos: un profesor o docente, uno o varios estudiantes o discentes y el objeto de conocimiento; el docente transmite su conocimiento a los estudiantes a travs de diversos medios, tcnicas y herramientas de apoyo; siendo el, la fuente del conocimiento, y el alumno un simple receptor limitado del mismo.

Aprendizaje: es el proceso de adquirir conocimientos, habilidades, actitudes o valores, a travs del estudio, la experiencia o la enseanza. Juego: Es una de las formas elementales de la actividad de los nios. Se observa tambin en los animales. El juego satisface la necesidad del organismo de tener actividad y de liberar energa acumulada. Como actividad vital el juego aparece de modo instintivo. En el juego se manifiestan en forma de aprendizaje tales como la imitacin de los mayores, la utilizacin de objetos, algunas formas humanas de comportamiento la relacin de las palabras con las cosas. Paulatinamente el juego adquiere unos rasgos psicolgicos propios del aprendizaje y del juego. Motivacin: se trata de un proceso unitario y multidimensional que implica necesidades, deseos, tensiones, incomodidades, expectativas,... El vocablo se deriva de la palabra latina "mover": mover, remover, agitar, ponerse en movimiento, arrancar, desplazar, alejarse, partir, echar, apartar, empujar, determinar, provocar, promover, influenciar, causar. Vulgarmente puede indicarse que tiene que ver con "las ganas de hacer algo".[8]

La palabra motivacin por lo general esta asociada con el deseo de realizar una labor que conlleva a triunfos, logros, rendimientos, avances, mientras que la desmotivacin es una interpretacin de lo que es la apata desinters, derrota. De lo que se deduce que a mayor grado de motivacin mayor rendimiento de la tarea. Entorno: Espacio social familiar natural escolar donde se desarrolla el ser humano que esta compuesto por una serie de factores que pueden ser nocivos o benignos para el desarrollo del nio en su integridad de acuerdo a pautas familiares institucionales y constitucionales. Aula. Espacio escolar delimitado, en donde el estudiante desarrolla sus actividades acadmicas en un 90% y en la cual pasa la mayora del tiempo que corresponde a la jornada escolar. Su disposicin deber estar siempre en funcin de la adquisicin de aprendizaje que plantea el docente. Este ambiente puede ser relajante o tensionarte para el nio. Familia: Grupo de personas a las que pertenecemos, ya se a por vnculos sanguneos o por adopciones, que juega un papel importante decisivo en la construccin de la personalidad del nio. Cultura: Conjunto de manifestaciones producto de la actividad humana de un grupo social que define las caractersticas de dicho grupo social, que dan sentido a la vida en comunidad, que orienta estilos de vida, valores e ideologas de las personas.

V.-HIPOTESIS-VARIABLES:

VARIABLES:

VI.-DISEO METODOLOGICO Tipo y Nivel de InvestigacinEl presente estudio es de tipo Sustantiva y nivel Descriptivo, puesto que pretendemos describir; Las estrategias motivacionales Ldicas que utilizaran los docentes de matemtica del nivel secundario en los alumnos del 2 de secundaria del I.E "Elvira Garca y Garca " de la ciudad de Chiclayo.El diseo que enmarca nuestra investigacin es del tipo descriptivo comparativo Poblacin y Muestra del EstudioPoblacinLa poblacin del presente estudio est conformada por 17 alumnas que cursan estudios en 2 ao de educacin secundaria del centro educativo " Elvira Garca y Garca " de la ciudad de Chiclayo.Constituyen tambin parte de la Poblacin veinte (20) docentes que tienen a cargo los cursos del nivel secundario. La poblacin es heterognea y ello hacer verstil la bsqueda de la informacinMuestra de EstudioEstar constituida por 17 alumnas, de carcter heterogneo, y cinco docentes del nivel secundarioUnidad de Anlisis2 APOBLACION TOTALMUESTRA

ALUMNOS171717

DOCENTES--2002

3.3.- Tcnicas e Instrumentos de Recoleccin de DatosLas tcnicas de recoleccin de datos que se utilizaron en la presente investigacin sern de fuentes primarias tales como:Observacin directa: Esta tcnica permitir realizar un diagnstico y describir el contexto de enseanza aprendizaje en el centro educativo "Elvira Garca y Garca " de la ciudad de Chiclayo.Entrevista: Esta tcnica se aplicara al personal docente del nivel secundario que labora en el C.E: "Elvira Garca y Garca " de la ciudad de Chiclayo.Encuesta: Esta tcnica la aplicaremos a docentes y alumnos para conocer y obtener informacin sobre las variables Motivacin docente y expresin y Produccin escrita Estas tcnicas sern utilizadas con ayuda de instrumentos tales como formularios, fichas bibliografa, de resumen, grabadora.3.4.- Tcnicas de Procedimientos de DatosEl tratamiento estadstico de la informacin se realizar siguiendo el proceso siguiente:Seriacin: Consistentes en aplicar un nmero de serie, correlativo a cada encuentro y que nos permite tener un mejor tratamiento y control de los mismos.Codificacin: Se elaborara un libro de cdigo donde se asigna un cdigo a cada tem de respuesta con ello se lograr un mayor control del trabajo de tabulacin.Tabulacin: Aplicacin tcnica matemtica de conteo se tabular, extrayendo la informacin ordenndola en cuadro simple y doble entrada con indicadores de frecuencia y porcentaje.Graficacin: Una vez tabulada la encuesta, procederemos a graficar los resultados en grficas de barra y torta.Todo lo que servir para llevar los resultados al analizar e interpretacin de los mismos.3.5.- Tcnicas de Anlisis e interpretacin de Datos y ResultadosUna vez obtenidos los datos, se proceder a analizar cada uno de ellos, atendiendo a los objetivos y variables de investigacin; de manera tal que podamos contrastar hiptesis con variables y objetivos, y as demostrar la validez o invalidez de estas. Al final se formularan las conclusiones y sugerencias para mejorar la problemtica investigada.

ASPECTOS ADMINISTRATIVOS4.1.- CRONOGRAMA DE ACTIVIDADESCALENDARIZACION2003 2004

ACTIVIDADESDicEneroFebMar

Elaboracin y presentacin del anteproyecto.X

Recopilacin de informacin bibliogrfica.XXXX

Coordinacin con autoridades acadmicas de C.E "Elvira Garca y Garca " Chiclayo.X

Elaboracin de instrumentos de investigacin.XX

Aplicacin de instrumento a los alumnos del 2 de secundaria.x

Procesamiento de datos.xx

Anlisis e interpretacin de resultadosxxX

Elaboracin de borrador del informe de resultados.xxx

Presentacin del informe final.X

Sustentacin de resultados.X

4.2.- PRESUPUESTORecursos MaterialesMaterialPrecio Unitario S/.Costo Total S/.

500 hojas papel bon1000 hojas DIN A-401 cuadernos cuadriculados02 lapiceros azules02 reglas

2.003.001.500.701.00

10.0035.001.501.4030.00

Sub Total

ServiciosDescripcinPrecio S/.

MovilidadAlimentacin/RefrigerioImpresionesFotocopiasDigitacinInternet10.00

10.005.005.006.00

Sub Total

RESUMEN TOTALMateriales Servicios TOTAL 1: El costo total del proyecto es de

BIBLIOGRAFIA:

CASTRO RODRGUEZ, JUAN (1998)"La Motivacin en el Aula Universidad Nacional "Pedro Ruiz Gallo Lambayeque - Per

CABALLERO, ROMERO ALEJANDRO (1990) "Metodologa de Investigacin Cientfica Editorial Tcnico Cientfica. 180 pp.

DOLORS QUIMPIER, J. (1998)"Estrategias de Enseanza. Mtodos Interactivos. Horsori Editorial. 70 pp. Barcelona. Espaa

URIGA SAENZ, T. (1965)"La Motivacin del escolar: UnenfoqueHumanista"Ediciones LAEC-LAYETANA. N17. 180 pp. Barcelona - Espaa"

VALLORS ORTELL, Mara (1998)"La motivacin Escolar: Procesos y Estrategias." Horsori Editorial. Barcelona