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Estudio 2012
Gamificacinexpectativas y grado de adopcin en Espaa
Estudio elaborado por: Game Marketing www.gamkt.comFecha publicacin: 09/04/2012
Este estudio puede ser copiado, distribuido y enviado libremente, siempre y cuando se atribuya la
obra a su autor, no sea utilizado con fines comerciales y no sea alterado o transformada la obra
segn la licencia Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 UnportedLicense.
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Estudio 2012 Gamificacinexpectativas y grado de adopcin en Espaa
1. La gamificacin 32. Acerca de Game Marketing 43. Acerca del estudio 54. La gamificacin en Espaa 66. Expectativas de la gamificacin en Espaa 97. Adopcin de la gamificacin en Espaa 148. Conclusiones
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1. La gamificacin
Gamification, o gamificacin en espaol, consiste en el uso de mecnicas de juego en otro tipo de mbitos conelobjetivo de:
Atraer y retener audiencias y clientes a una marca.
Minimizar los tiempos de adopcin de productos o servicios.
Animar a la gente a realizar tareas que consideran aburridas.
La gamificacin quiere hacercualquieractividad ms atractiva y emocionante, mediante el desarrollo decomportamientos deseados. Esta tcnica puede animar a la gente para realizar tareas que consideran aburridas como
completar encuestas, ir de compras o la lectura de pginas web.
La gamificacin se encuentra en la interseccin entremarketing, juegos y psicologa, para crear experiencias deusuario atractivas y emocionantes que involucren al cliente o usuario.
Cada vez ms empresas e instituciones estn aplicando de manera exitosa la gamificacin para atraer audiencias divirtiendo
a sus clienteseintroduciendo mecnicas de juego en el diseo de sus productos o servicios paraminimizar los tiempos deadopcin.
Ahora, en un entorno ms dinmico y competitivo, en el que captar la atencin de clientes es mucho ms complicado, la
utilizacin de estas tcnicas ayuda a las organizaciones aumentar su competitividad .
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2. Acerca de Game Marketing
Game Marketing es el primer sitio en espaol especializado en gamification o gamificacin, repositorio de casos de
xito, mecnicas de juego y facilitador para la adopcin de la gamificacin por profesionales del marketing y
emprendedores.
Game Marketing se encuentra en funcionamiento desde diciembre de 2010 lo que le ha permitido convertirse en el
sitio de referencia para Espaa y Latinoamrica de una de las tendencias que ms repercusin est teniendo de los
ltimos tiempos.
El proyecto Game Marketing pretende acercar la gamificacin a empresas, instituciones y organizaciones para
conseguir que clientes, usuarios y empleados participen como nunca antes se haba conseguido gracias a la
utilizacin de mecnicas de juego.
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3. Acerca del estudio
Game Marketing, comoobservatorio especializado en gamificacin presenta los resultados del Estudio 2012Gamificacin, expectativas y grado de adopcin en Espaa.
El objetivo marcado para este estudio era recopilar y analizar la informacin de la tendencia en Espaa desde dos
puntos de vista:
Las expectativas que est generando la tendencia entre los profesionales del marketing y emprendedores.
La adopcin de la gamificacin en la empresa espaola para resolver problemas de clientes.
El estudio se elabor a partir de los datos recogidos en el cuestionario publicado en el sitio web www.gamkt.com, entre los
das 1 de febrero y 29 de febrero de 2012.
Los objetivos del estudio y el lanzamiento del cuestionario fue publicado a travs de diferentes medios y redes sociales.
En total fueron encuestados 128 profesionales del marketing, la tecnologa y responsables de negocio e
instituciones de diferente tamao y pertenecientes a diferentes sectores de actividad de nuestro pas.
La clasificacin de empresas e instituciones segn su sector de actividad fue realizada siguiendo los sectores ISIC
(International Standard Industrial Classification of All Economic Activities).
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4. La gamificacin en Espaa
En 2011 fue el ao en el que se destap la tendencia en nuestro pas, y a travs de diferentes medios, nos vimos inmersos
en una oleada de noticias acerca de los beneficios que poda tener la introduccin de mecnicas de juego en otros mbitos.
Ahora en 2012, hemos preguntado si se haba escuchado hablar de esta tendencia antes de la participacin en el estudio y
estos fueros los resultados.
Sabes qu es la gamificacin?
El estudio refleja como en la mayora de los casos, concretamente en el 87,5% los profesionales del marketing y la
tecnologa ya haban escuchado hablar del trmino.
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Sabes qu es la gamificacin?
(por tamao)
Como se puede apreciar, son las pequeas y medianas empresas las que antes se haban hecho eco de la tendencia.
Para las empresas de menos de 50 empleados result que el 91,46% de los encuestados ya conoca el trmino y
la tendencia, entre 51 y 250 empleados el 93,33%, entre 251 y 500 empleados el 71,43% y para empresas de ms
de 500 empleados el 75% de las ocasiones.
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Sabes qu es la gamificacin?
(por sector de actividad)
En cambio si buscamos la relacin entre el sector de actividad de la empresa y si conoca o no la tendencia, podemos
encontrar alguna informacin relevante.
Sectores como la agricultura, silvicultura y pesca, suministros de electricidad, gas y vapor, construccin,
transporte y almacenamiento, alojamiento y servicios de comidas, actividades administrativas y servicios de
apoyo, administracin pblica, defensa y seguridad social y educacin, son los que en la totalidad de sus
profesionales que fueron encuestados conocan el trmino y la tendencia .
Sectores como la fabricacin, comercio y actividades sanitarias y de trabajo social, son los sectores que menos
conocan el trmino a la hora de afrontar el cuestionario.
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6. Expectativas de la gamificacin en Espaa
Buscando la evaluacin de las expectativas que han puesto los profesionales sobre esta tendencia, preguntamos si
crean que la gamificacin podra ayudar a captar y fidelizar clientes, y aunque aparecen dudas sobre si realmente podr o
no, lo cierto es que indistintamente del tamao, la mayora de profesionales opinan que s, que la gamificacin puede
contribuir a captar y fidelizar clientes dentro de las empresas y organizaciones.
Crees que la gamificacin puede resolver problemas de captacin y fidelizacin de clientes?
Crees que la gamificacin puede resolver problemas de captacin y fidelizacin de clientes?
(por tamao)
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El 89,02% de los encuestados de empresas de menos de 50 empleados piensan positivamente en que la gamificacin
puede contribuir a captar y fidelizar clientes, el 80,00% en las empresas entre 51 y 250 empleados, el 71,43% en las
empresas entre 251 y 500 empleados, y el 60% para empresas de ms de 501 empleados.
Crees que la gamificacin puede resolver problemas de captacin y fidelizacin de clientes?
(por sector de actividad)
Si analizamos los resultados por sector de actividad, vemos como existen algunos casos extremos donde los
profesionales no son tan optimistas con la gamificacin, como puede ser la fabricacin o la construccin donde
menos del 50% de los encuestados afirma que no cree que les pueda ayudar.
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Para qu utilizaras antes la gamificacin en tu empresa u organizacin?
La gamificacin puede ser utilizada en productos o servicios, procesos o comunicacin y uno de los objetivos del
estudio era evaluar dnde los profesionales encajaban mejor la gamificacin para ayudarles.
Sin duda, es en la comunicacin donde se cree que podr ayudarnos ms la gamificacin, despus en los
procesos y por ltimo en los productos, pero si evaluamos los resultados por tamao y sector podemos detectar
algunas curiosidades.
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Para qu utilizaras antes la gamificacin en tu empresa u organizacin?
(por tamao)
Indistintamente del tamao de las organizaciones, se opina que realmente es en la comunicacin donde nos puede ayudar
ms la gamificacin, quizs sea porque tradicionalmente es dnde la hemos visto, utilizacin de juegos para atraer la
atencin de nuestros clientes.
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Para qu utilizaras antes la gamificacin en tu empresa u organizacin?
(por sector de actividad)
Por su parte existen sectores de actividad donde este reparto y priorizacin de reas donde utilizaran la
gamificacin no coincide con las del resto, como puede ser la construccin donde slo confan en la gamificacin
para productos y procesos, el comercio donde slo lo ven para productos y comunicacin, y la educacin donde por
encima de todo ven la gamificacin para animar a las personas a hacer cosas que consideran aburridas.
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7. Adopcin de la gamificacin en Espaa
Dentro de los objetivos del estudio se encontraba evaluar la adopcin de la gamificacin en nuestro pas para 2012, y se
pregunt acerca de la implementacin de proyectos que gamificaran algn aspecto de las organizaciones.
Tienes previsto introducir mecnicas de juego en alguno de tus productos o procesos?
Claramente se identifica como son las empresas de menos de 50 empleados las que ms claro ven la utilizacin de
la gamificacin para hacer participar a sus clientes, usuarios o empleados.
Tienes previsto introducir mecnicas de juego en alguno de tus productos o procesos?
(por tamao)
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Es curiosa la distancia que existe para las intenciones de proyecto que hay entre empresas pequeas y las ms
grandes, ya que estas intenciones caen por debajo de la mitad y hasta el 26,67% para empresas entre 51 y 250
empleados.
Tienes previsto introducir mecnicas de juego en alguno de tus productos o procesos?
(por sector de actividad)
Si analizamos esta informacin por sector, observamos cmo existen sectores que en ms del 50% de los encuestados
afirma que implementar gamificacin este ao, como puede ser el comercio, alojamiento y servicios de comidas,
informacin y comunicacin, educacin, artes, entretenimiento y recreacin.
En cambio, sectores como la agricultura, silvicultura y pesca, fabricacin, suministros de electricidad, gas y vapor,
actividades administrativas y servicio de apoyo, administracin pblica y actividades sanitarias y de trabajo
social, parece que en sus intenciones no habr inversiones en proyectos de gamificacin para este ao.
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8. Conclusiones
La gamificacin ha llegado a Espaa, el 87,5% de los profesionales del marketing, la tecnologa y otros
responsables de negocio e instituciones conocen el trmino y la tendencia . Prcticamente estos mismos
profesionales, el 82,03%, no slo la conocen, sino que adems confan en que la gamificacin puede ayudarnos a captar y
fidelizar clientes.
Respecto a las reas de la empresa donde antes la utilizaramos parece que la comunicacin con un 45,31% es el
primer lugar donde vemos que nos puede aportar la gamificacin para atraer y retener audiencias a las marcas,seguido de los procesos con un 31,25% para animar a las personas a hacer cosas que consideran aburridas, y
por ltimo en los productos con un 14,06% para minimizar sus tiempos de adopcin.
Respecto a las intenciones de proyectos, encontramos que el 52,34% de los profesionales encuestados tienen
intenciones de incluir gamificacin en 2012 en algn aspecto de su organizacin o institucin , siendo las
empresas de menos de 50 empleados las que ms claramente ven la adopcin de la gamificacin.
Por ltimo, sectores como las artes, entretenimiento y recreacin, educacin e informacin y comunicacin, son
los sectores que antes adoptaran la gamificacin en nuestro pas, seguidas de sectores como el comercio,
alojamiento y servicios de comidas y la construccin.
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