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ESTUDIO DE FACTIBILIDAD DE EMPRESA DISEÑADORA Y
FABRICADORA DE ANIMATRÓNICOS PARA ENTRETENIMIENTO EN
GRANDES SUPERFICIES
DEYVIT LEONARDO HERNÁNDEZ VARGAS
UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS
ESPECIALIZACIÓN EN GESTIÓN DE PROYECTOS DE INGENIERÍA
SEGUNDO SEMESTRE
BOGOTÁ, D.C.
2016
1
Tabla de Contenido
INTRODUCCIÓN 3
TÉRMINOS DE REFERENCIA 6 Robot 6
Autonomía 6
Interacción 6
Animatrónico 6
Diseño mecánico 7
Diseño electrónico 7
Diseño artístico 7
Diseño de programación 7
OBJETIVO GENERAL 8
OBJETIVOS ESPECÍFICOS 8
ESTUDIOS 8
ESTUDIO DE MERCADO 9 ANÁLISIS DE LA DEMANDA 9
Análisis geográfico 10
Comportamiento histórico de la demanda 12
Proyección de la demanda 14
Datos de fuentes primarias 17
Otros datos importantes 17
ANÁLISIS DE LA OFERTA 18
Importaciones del Producto 20
ANÁLISIS DE PRECIOS 21
Determinación del Costo Promedio 21
CANALES DE COMERCIALIZACIÓN Y DISTRIBUCIÓN DEL PRODUCTO 23
Descripción 23
Descripción de los canales de comercialización 23
ESTUDIO TÉCNICO 24 Distribución en planta 42
Promoción y publicidad 43
Determinación del precio 44
ESTUDIO ADMINISTRATIVO 46
2
Diagnóstico Estratégico 46
Matriz de Evaluación de Factores Externos (EFE). 46
Matriz de Evaluación de Factores Internos (EFI). 48
Matriz de Posición Competitiva (MPC). 48
Matriz DOFA. 49
Matriz Interna - Externa (IE). 50
Matriz PEYEA. 51
Direccionamiento Estratégico 51
Posición Estratégica 51
Visión 53
Misión 53
Prioridades 54
Estrategia 54
Cadena de Valor 55
Encaje 57
Estructura Organizacional 58
Organigrama 58
ESTUDIO LEGAL 59
ESTUDIO FINANCIERO 61
CONCLUSIONES 62
RECOMENDACIONES 64
LISTA DE REFERENCIAS 65
3
INTRODUCCIÓN
El entretenimiento a nivel mundial ha pasado hoy en día a un primer plano, ya
que ahora hace parte importante del desarrollo económico de los países. El sector cultural de
Colombia ha crecido más del 100% en los últimos 5 años [1], en donde la industria del
entretenimiento ha sido uno de los actores principales de este cambio. A pesar de ello en
Colombia aún existen mercados, del sector del entretenimiento, que no han sido aprovechados
completamente, encontrando una demanda no satisfecha y un posible nuevo territorio por
explotar y ampliar el rango de oportunidades económicas y culturales en el país.
Es pertinente identificar oportunidades para incursionar en este mercado,
permitiendo la generación de desarrollo tecnológico y obteniendo a su vez beneficios
económicos y sociales. La demanda no satisfecha de un producto o servicio debe ser vista como
una oportunidad para incursionar con proyectos e ideas que permitan generar una oferta
importante, que conduzca a la entrada en mercados específicos. De esta forma se identifica que
la demanda de animatrónicos para el entretenimiento en el sector cultural colombiano es alta en
comparación con la ofertada dentro del país.
Se identifica el mercado de animatrónicos como una posibilidad de generación de
empresa y desarrollo tecnológico. Aunque en Colombia el uso de animatrónicos para el
entretenimiento no es común, a nivel global es un tema de gran interés y que mueve grandes
cantidades de dinero. Igualmente es un sector que se ha explorado muy poco en el país,
ofreciendo grandes oportunidades para explotar, tener éxito y rentabilidad en un mercado con
poca oferta. Partiendo de la existencia de un mercado con grandes oportunidades y poca
4
competencia, es necesario medir y estructurar las opciones de éxito, bajo un criterio de
rentabilidad, de la creación de una empresa con el fin de diseñar y construir animatrónicos.
A nivel mundial se pueden destacar el uso de animatrónicos en múltiples eventos
y lugares, esto con el fin de entretener, recrear y generar una experiencia única en los
espectadores; una de las formas de uso es el poder contar historias y recrear momentos de forma
más entendible y atractiva, como la vida animal antes del ser humano, la existencia de
dinosaurios y la historia de la humanidad, entre otros. Por otra parte, se puede generar un mundo
fantástico en donde los espectadores entiendan de forma más profunda la visión de una artista en
una puesta en escena completa. Al mismo tiempo, se puede brindar información o generar una
interacción con usuarios directamente en lugares y espacios que lo permitan, como los centros
comerciales, parques de diversiones, etc. Esto se puede evidenciar en los diferentes espectáculos
de los parques de diversiones temáticos de Walt Disney, películas como Jurasic Park y
Terminator, y varias convenciones a lo largo del mundo.
En Colombia sólo en algunos lugares, principalmente centros comerciales, se ha
hecho uso de animatrónicos para atraer clientes. La gran parte de estos animatrónicos
simplemente cuentan con movimientos básicos y muy limitados, como movimiento de los ojos,
parpadear y abrir la boca simulando hablar, lo que muestra que aún no se explotan
completamente todas las funciones que se puede realizar por medio de este tipo de sistemas. Por
parte de la ciudad de Bogotá, estas atracciones se han podido apreciar en centros comerciales
como lo son Hayuelos, Santafé y Andino; allí en diferentes épocas del año, en especial en
festividades, se han encontrado árboles, osos, dinosaurios y otras atracciones, en especial
animales, que mueven ojos, colas, y bocas simulando hablar; ellas se han mostrado cantando,
5
bailando o simplemente moviendo partes de su cuerpo, con el fin de llamar la atención del
público.
Un animatrónico está construido con diversos materiales y gran cantidad de
piezas. Consta principalmente de dos grandes secciones: la parte externa, que es la que el público
ve y con la que interactúa, y la parte interna, que es la estructura que da forma y movimiento a
los muñecos. La parte externa puede realizarse de diversos materiales, como lo son el látex,
polímeros y pieles sintéticas. La parte interna a su vez se compone de varias subdivisiones, como
lo son la parte mecánica, electrónica y de programación; todo este conjunto trabaja como uno
solo para generar el propósito de estabilidad, movimientos y acciones programadas según la
necesidad de cada animatrónico. Esta parte interna puede estar conformada por materiales como
el acero, madera, aluminio, poleas, motores, tarjetas de programación, etc. No todos estos
materiales pueden conseguirse a nivel nacional, en especial lo correspondiente a la parte
tecnológica, y en la mayoría de los casos es necesario importarlos puesto que no se encuentran
fácilmente las referencias requeridas, generando que se aumenten los costos de fabricación.
Con base en lo anterior, se observa que actualmente en el país se hace uso de
animatrónicos principalmente en centros comerciales, ya que los costos del producto son
elevados e imposibilitan por el momento la compra por parte de empresas pequeñas y medianas.
También se visualiza que los animatrónicos presentados en dichos establecimientos ofrecen poca
interacción con los clientes, y que son diseñados para eventos temporales, como Navidad y
Halloween, desaprovechando esta herramienta en otras fechas del año. No se han explorado otras
capacidades además de ambientación. Además, se percibe que gran parte de esta tecnología, que
es necesaria para la fabricación de estos sistemas, no se encuentra disponible en el país.
6
TÉRMINOS DE REFERENCIA
Robot
Máquina automática programable capaz de realizar determinadas operaciones de manera
autónoma y sustituir a los seres humanos en algunas tareas, en especial las pesadas, repetitivas o
peligrosas; puede estar dotada de sensores, que le permiten adaptarse a nuevas situaciones.
Autonomía
Capacidad del robot de realizar la tarea establecida por medio del conocimiento de su estado
actual y de la captación de datos de los sensores sin intervención humana
Interacción
Es la forma en la cual se relaciona el robot con su entorno y con los usuarios, teniendo presente
siempre la seguridad de los mismos y la integridad del mismo robot.
Animatrónico
Robots utilizados para la industria del entretenimiento en diferentes áreas, poseen una forma
llamativa y amigable para el público e interactúan directa o indirectamente con los usuarios del
servicio de entretenimiento.
7
Diseño mecánico
Es la parte de diseño que comprende toda la estructura mecánica del sistema, por medio de la
cual se logran hacer los movimientos deseados y se garantiza el buen funcionamiento del
mecanismo interno del robot, además de ello es la base para el aspecto físico deseado en el robot.
Cada uno de los diseños mecánicos debe estar acompañado de cálculos que sustenten su buen
funcionamiento y sobre todo que den confiabilidad para la interacción con el usuario.
Diseño electrónico
Es la parte de diseño que se encarga de controlar el sistema y sus funciones por medio de la
electrónica, por lo cual debe ser riguroso y confiable en su implementación y debe acoplarse
según el tipo de funciones del mecanismo final.
Diseño artístico
Parte del diseño encargada de la estética y visualización externa del animatrónico. Encargada de
acoplar y utilizar diversos materiales para recrear de manera satisfactoria la apariencia y texturas
del muñeco que se quiera representar.
Diseño de programación
Parte del diseño encargada de la lógica para controlar los movimientos y acciones del robot. Se
encarga de acoplar la información recibida por los sensores con el fin de accionar los elementos
necesarios para generar una respuesta segura y adecuada con lo que se requiere que el
animatrónico realice.
8
OBJETIVO GENERAL
Realizar un estudio de factibilidad para la creación de una empresa de diseño y construcción de
animatrónicos para el sector del entretenimiento en grandes superficies en la ciudad de Bogotá.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
- Realizar el estudio de mercado que permita conocer la situación actual del mercado de los
animatrónicos para entretenimiento en la ciudad de Bogotá.
- Realizar el estudio técnico correspondiente a la estimación de los costos, tiempos y
recursos necesarios para la creación del producto animatrónico.
- Realizar el estudio administrativo estratégico para definir la composición necesaria para
la empresa.
- Realizar el estudio legal correspondiente a las normas y reglamentos existentes para esta
industria en la ciudad de Bogotá.
- Realizar el estudio financiero correspondiente a la evaluación económica de la creación y
funcionamiento de la empresa con base en los resultados de los estudios anteriores.
ESTUDIOS
A continuación se realizan los estudios de mercado, técnico, administrativo,
financiero, legal y ambiental, con el fin de conocer la trayectoria que ha existido en la industria
de animatrónicos, su condición actual y los posibles nuevos mercados, productos y estrategias
que pueden llegar a realizarse en un futuro cercano y lejano. Estos estudios son un principio que
9
pueden indicar si es factible y favorable la creación de una empresa que incursione en este
mercado, en la ciudad de Bogotá.
ESTUDIO DE MERCADO
ANÁLISIS DE LA DEMANDA
Inicialmente, se realiza un muestreo de los centros comerciales. Con base en la
posibilidad de compra y funcionamiento de muñecos animatrónicos, el muestreo se realiza a
partir de su capacidad monetaria; empleando los resultados publicados por la revista Dinero en
su portal de internet [1], se escogen los siguientes centros comerciales:
● Centro Comercial Santafé Bogotá
● Centro Comercial Centro Mayor
● Centro Comercial Unicentro Bogotá
● Centro Comercial Plaza de las Américas
● Centro Comercial Titan Plaza
Sin embargo, para realizar el análisis geográfico, se incluyen diez (10) centros comerciales más.
● Centro Comercial Gran Estación
● Centro Comercial Andino
● Centro Comercial Salitre Plaza
● Centro Comercial Portal 80
● Centro Comercial Hayuelos
● Centro Comercial Plaza Imperial
● Centro Comercial Bulevar
10
● Centro Comercial Hacienda Santa Bárbara
● Centro Comercial Tintal Plaza
● Centro Comercial Calima
Análisis geográfico
Dada la naturaleza de los consumidores objetivos, la ubicación de cada uno de
ellos es de conocimiento público. A continuación, en la Figura 1, se muestra un mapa con los
centros comerciales listados anteriormente. Se observa que los centros comerciales se distribuyen
a lo largo de toda la ciudad, evitando formar clusters entre ellos, esto se debe a su actividad
comercial. Igualmente, al revisar la lista de los veinte más poderosos de la revista Dinero, la
ubicación numerada no se encuentra agrupada en zonas de la ciudad. Por lo anterior, se
determina que geográficamente no existen agrupaciones definidas de consumidores.
Figura 1. Ubicación de varios centros comerciales en Bogotá. Imagen tomada de Google Maps.
11
Debido a que estos establecimientos están ubicados de manera equitativa a lo
largo de la ciudad, un punto estratégico a tener en cuenta sería el punto más central entre todos
estos lugares. Empleando la técnica de centros de masa se ubica un punto intermedio dadas las
ubicaciones de los centros comerciales. Para realizar este proceso se asigna un punto
coordenado, con ejes X y Y, a cada uno de los centros comerciales que represente su ubicación, y
luego se procede a determinar la ubicación del centro de masa. Como se observa en la Figura 2,
la ubicación de los centros comerciales está marcada por las cruces de color rojo, y el centro de
masa está representado por la diana azul. Este punto se encuentra localizado en la zona de
Acapulco, cerca de la Calle 72 con Avenida Boyacá.
Figura 2. Aplicación de técnica de centro de masa para ubicación geográfica
12
Esta zona, específicamente sobre la calle 72, es un sector bastante comercial,
tanto hacia el oriente como al occidente. Allí se encuentra gran cantidad de locales de diversas
actividades económicas, lo que significa que es posible ubicar una bodega de ensamble para la
construcción de los animatrónicos en esta área, ya que dicho territorio está dispuesto para este
tipo de actividades.
Comportamiento histórico de la demanda
El fin principal de los centros comerciales es el de ganar cada vez más clientes, y
la principal manera en que lo consiguen es proporcionando ambientes decorados para que las
personas vean, conozcan, aprendan y se diviertan en estos establecimientos. Anteriormente, los
centros comerciales realizaban decoraciones temáticas, principalmente en fechas especiales
como día de la madre, día del padre, halloween y navidad, entre otras, pero en los últimos años,
la mayoría de los centros comerciales le han apuntado a captar más clientes por medio de
muestras temáticas, no sólo en fechas especiales, sino a lo largo de todo el año. Este nuevo
concepto viene de la mano con la innovación al hacer uso de animatrónicos, por parte de algunos
establecimientos comerciales, lo que permite que estas muestras sean aún más atrayentes para el
público.
Algunos centros comerciales, como lo son el Centro Comercial Hayuelos y el
Centro Comercial Calima, cambian su temática cada mes, invitando a que al menos cada uno de
sus clientes los visiten mensualmente. Otros centros comerciales cambian sus exhibiciones cada
3 o 4 meses. Otros incluso mezclan ambos tipos de ambientaciones, como por ejemplo el Centro
Comercial Hayuelos tiene una exhibición fija llamada Selva Tika, en donde hacen uso de gran
cantidad de animatrónicos, a la vez que generalmente cada mes realizan exhibiciones de otros
13
temas de interés para todas las personas.Se observa también que estos eventos tienen entre 5 y 10
animatrónicos por evento. Para fines posteriores, se toma como base una cantidad de 5
animatrónicos por evento.
Con base en lo anterior, se observa una predominancia en la demanda de tipo
estacional, dados los intereses de la mayoría de los centros comerciales para atraer y captar
clientela en fechas específicas a lo largo del año que concuerdan con festividades y épocas
vacacionales.
Durante los últimos cinco años, se tiene información de los siguientes
establecimientos en su uso de animatrónicos para publicidad, registrada en la Tabla 1, y el
comportamiento anual acumulado se observa en la Figura 3.
Tabla 1. Cantidad de eventos que usan animatrónicos por año en centros comerciales
Año\Centro Comercial
Santafe Centro Mayor Unicentro Plaza de las Américas
Titan Plaza
2010 1 0 0 0 0
2011 1 0 0 0 0
2012 0 0 1 0 1
2013 1 1 0 0 1
2014 0 1 1 0 1
2015 2 1 1 0 0
14
Figura 3. Acumulado de eventos que usan animatrónicos por año en centros comerciales
Proyección de la demanda
Actualmente, en Bogotá la apertura de nuevos centros comerciales está en
aumento. Según la revista Dinero [1] nada más en el 2016 se espera la apertura de 23 nuevas
plataformas, y en los siguientes tres años, la apertura de otros 47. Adicionalmente, se observa
una tendencia al aumento del uso de los muñecos animatrónicos por parte de los centros
comerciales; nuevos centros, que anteriormente no hacían uso de los muñecos, han comenzado a
implementar esta forma de entretenimiento en sus establecimientos, y aquellos que ya hacían
uso, han aumentado la cantidad de muñecos a lo largo del año dentro de sus establecimientos.
Dadas las características del comportamiento histórico de la demanda notado en la
Figura 5, se emplea un método de regresión lineal para realizar su proyección. En la Figura 4 se
muestra la línea de tendencia de la demanda, y para el año 2020 se espera un aproximado de 7
eventos que empleen animatrónicos en los cinco centros comerciales.
15
Figura 4. Proyección de la demanda de los cinco centros comerciales
Además de la proyección anterior de los cinco centros comerciales más poderosos
del 2015, es necesario proyectar a la totalidad de centros comerciales que se encuentran ubicados
en la ciudad de Bogotá. Actualmente existen aproximadamente cincuenta (50) centros
comerciales, y está pronosticado que para el 2018 este número aumente hasta cerca de ciento
veinte (120). Sin embargo, no todas las grandes superficies entran en el alcance de este estudio,
principalmente por tres factores, el área del centro comercial, el tipo de comercio, y la
distribución de los espacios al interior del mismo.
Aproximadamente la mitad de los centros comerciales actuales y futuros de
Bogotá corresponden a lugares pequeños de comercio, como lo son el Centro Comercial Ciprés
Plaza o los localizados en las zonas conocidas como San Andresito, o que su enfoque de
comercio es la prestación de servicios especializados, como los son el Centro Comercial Ricaurte
o el Centro Comercial Carrera. Adicionalmente, algunos centros comerciales debido a su
distribución del espacio cuentan con pasillos pequeños por los cuales las personas solamente
pueden transitar, lo cual imposibilita la puesta en funcionamiento de un espectáculo con
16
animatrónicos en su interior, como sucede en algunos centros comerciales como el Centro
Comercial Sabana Plaza, El Restrepo y Plaza 54. Incluir todo este tipo de superficies en el
estudio sería una error.
Teniendo en cuenta las consideraciones anteriormente dichas, se estima que
veinte (20) centros comerciales actualmente cumplen con los tres criterios, los mencionados en el
escalafón de los veinte más poderosos de la revista Dinero, y de los cerca de setenta próximos a
abrir, solo tres son tenidos en cuenta, que son el Centro Comercial Plaza Central, Paseo Villa del
Río y El Edén, los cuales son escogidos debido al tamaño total de la obra, con áreas previstas de
doscientos, doscientos cincuenta y cuatrocientos mil metros cuadrados (200.000, 250.000 y
400.000 m2) respectivamente. La razón principal para excluir a la gran mayoría de las grandes
superficies pronosticadas para el 2018 es la falta de información sobre ellas.
A continuación se presenta una extrapolación con los datos anteriormente
mencionados, a partir de la suposición de que en el 2015 existen veinte (20) centros comerciales
potenciales para el uso de animatrónicos, y que para el 2018 este número incrementa en tres (3),
es decir, se espera un aumento unitario por cada año a la cantidad de centros comerciales
potenciales.
17
Figura 5. Proyección de la demanda
Datos de fuentes primarias
Debido a la dificultad para poder contactar directamente a los administrativos de
los centros comerciales, no se presentan datos ni resultados, por medio de encuestas, de estos
establecimientos.
Otros datos importantes
El uso de animatrónicos, para entretenimiento, no se limita solamente a las
grandes superficies, estos también son utilizados en museos, parques de diversiones, restaurantes
y escenarios (como en obras de teatro y películas). Inclusive puede ofrecerse a mercados más
reducidos, para publicidad en pequeñas empresas y locales, así como también animatrónicos para
entretenimiento personal; este es un campo poco explorado en esta industria y son potenciales
mercados que pueden ser explorados en un futuro cercano.
18
Como se ha visto, en las grandes superficies, por lo general se utilizan estos
animatrónicos en fechas y ocasiones especiales, como navidad y halloween. Pero podría
aprovecharse aún más este tipo de entretenimiento si se utiliza en otras festividades, como el mes
del padre, de la madre, del niño, mes de amor y amistad, mes de cometas, etc. Cada evento tiene
un fin de celebración diferente, por lo tanto puede aprovecharse el uso de animatrónicos, puesto
que son personalizados, con funciones diferentes y específicas para cada temporada, resaltando
su fortaleza principal: el lograr interacción directa con el usuario; con esto se garantiza la
atención del público, dejando un gran valor emocional a la persona por la experiencia vivida.
Aprovechando todos estos diferentes mercados y posibles escenarios en los cuales
ofertar los animatrónicos, se consigue ampliar y conseguir una demanda potencial mucho mayor
a la propuesta desde un inicio. Sin embargo, estos campos no serán analizados a fondo en este
estudio, y solo se deja abierta la propuesta para un uso futuro.
ANÁLISIS DE LA OFERTA
Existe poca competencia en la oferta de muñecos animatrónicos en la ciudad. Son
pocas las empresas que ofrecen este servicio, y estas no sólo ofrecen el servicio de
animatrónicos, sino también de ambientación, decoración e iluminación para establecimientos
comerciales, empresas y negocios que lo requieran. Los productos generados por estas empresas,
en el campo de los animatrónicos, son muñecos visualmente atractivos, pero con movimientos
sencillos, como lo son parpadear y mover una pequeña distancia extremidades como manos y
cola. Existen tres oferentes a mencionar en la ciudad.
19
● Ingennova, empresa que ofrece servicios de ambientación temática,
animatrónicos, iluminación, entre otros. Uno de sus trabajos más destacados en el área de
los animatrónicos es la ambientación del centro comercial Hayuelos, Selva Tika.
● Anicom, empresa con cobertura nacional. Su sede principal se encuentra en
Medellín, pero ha trabajado con empresas como Doria, Divercity (para el centro
comercial Santafé) y Panaca.
● Faberpol, empresa que ofrece servicios de iluminación y ambientación temática.
Ha trabajado con los centros comerciales Santafé y Andino, especialmente en trabajos
relacionados a la festividad de navidad.
Estas empresas que ofrecen los servicios de ambientación temática y
entretenimiento haciendo uso de animatrónicos dentro de centros comerciales son las que se
encargan de los pedidos más grandes, alcanzando a cubrir los eventos de cerca de 10 centros
comerciales de la ciudad. A partir de lo anterior, se observa un tipo de oferta oligopólica.
Los trabajos realizados por las empresas tienen un rango demasiado grande en
precio, desde la construcción de una única unidad, con un valor inicial de tres millones
(3’000.000) hasta veinte millones (20’000.000) de pesos colombianos dependiendo del tamaño y
las capacidades, y llegando a realizar instalaciones temáticas completas que superan los mil
millones de pesos. Las cifras exactas no fueron compartidas por las empresas por cuestiones de
privacidad.
20
Importaciones del Producto
Teniendo en cuenta los productos que ofrece la competencia, en el ámbito de los
muñecos animatrónicos, estos son realizados por las mismas empresas. Un muñeco
animatrónico, físicamente se compone de una gran cantidad de materiales, como lo son
elementos sintéticos, algodón, pasta, icopor, etc. para el exterior del muñeco, que es lo que el
usuario ve y con lo que se relaciona. Internamente, cuenta con motores, sensores, materiales
metálicos, cables, tarjetas de control, etc. que permiten que todas las funciones requeridas por el
animatrónico se lleven a cabo. Gran cantidad de estos productos son importados, ya sea porque
se consiguen más económicos o porque regionalmente no se fabrican, como lo son los motores y
sensores que no se fabrican en el país.
En general, un muñeco animatrónico puede ser fabricado localmente, utilizando
tanto elementos regionales como productos importados. Eso no significa que no puedan
importarse muñecos animatrónicos. Estos productos, de venta en masa, tienen diseños comunes,
que son los pedidos en la mayoría de los países; se encuentran dinosaurios, santa claus, renos,
osos y muñecos que decoran en fechas especiales. Estos presentan diferentes formas y tamaños,
lo que afecta su precio, también lo hace si se realiza pedido por unidad o por gran cantidad.
Dependiendo todos estos factores, se encuentran precios desde US$1.000 a US$30.000 [3], y
dependiendo de la cantidad a importar, el precio de transporte puede variar entre US$200 a
US$1.200 por unidad. Para la importación, dado que el producto excede los US$1000, se debe
pasar por un proceso especial de importación, en el cual se determinan los los porcentajes a
cobrar, el cual puede variar entre 30% y 45%, y este es determinado por la DIAN; no se
encuentran cifras exactas, ni una relación entre la mercancía y el porcentaje, de forma pública
[4].
21
ANÁLISIS DE PRECIOS
Dado que el objetivo de este tipo de animatrónicos no es una realización en masa,
el producto puede variar en su tamaño, forma y complejidad, así como también puede el
producto ser un único animatrónico, para un espacio en específico, o un conjunto de ellos, que
ambiente todo un centro comercial. Puesto que el producto no es el mismo en todas las empresas
competencia que se encontraron, no existe un precio fijo con el cual se puedan realizar
comparaciones entre las empresas o encontrar un precio estándar del mercado.
Los animatrónicos poseen gran cantidad de elementos de gran costo con los
cuales pueden moverse y generar las funciones requeridas además que, como cada producto es
diferente, el valor del diseño genera que el costo final del producto incremente
considerablemente. Para entregar un muñeco animatrónico se deben pasar por etapas de diseño,
simulación, corrección, adquisición de elementos, construcción, pruebas y optimización,
transporte e instalación en el lugar correspondiente. El precio final de un muñeco animatrónico
varía de acuerdo a todo lo anterior, por eso puede variar entre unidades de millones a decenas de
millones según cada caso.
Determinación del Costo Promedio
Debido a la falta de información para el análisis del costo del producto nacional,
solo se analiza los costos que conlleva la importación del producto. Teniendo en cuenta el rango
de precios mencionado anteriormente, de entre US$1.000 a US$30.000, y la necesidad de una
capacidad de interacción alta por parte del animatrónico, son descartados los muñecos inmóviles,
cuyo rango se encuentra en la parte más baja, cubriendo costos desde US$1.000 hasta $2.000;
cabe resaltar que se encuentran animatrónicos inmóviles de mayor costo, principalmente debido
22
al tamaño y materiales empleados en su construcción. A partir de los US$2.000 se encuentran
muñecos pequeños, con movimientos simples y repetitivos. En la franja de US$20.000 a $25.000
se encuentran animatrónicos de gran tamaño, especialmente dinosaurios o animales de gran
tamaño, los cuales no ofrecen capacidades de interacción ni movimiento. En la franja de
US$25.000 a US$30.000 se encuentran los de gran tamaño con capacidad de movimiento, los
cuales no son tomados en cuenta debido al tamaño. Los animatrónicos con un costo entre
US$2.000 a US$20.000 varían entre sí, desde los materiales de construcción como tela o látex, el
tamaño con alturas desde 30cm hasta 2m, y las capacidades de movimiento e interacción,
ofreciendo mecanismos que simulan respiración, movimiento de ojos y boca, y reproducción de
sonido para imitación del habla, en humanos, o de los sonidos correspondientes a cada animal.
Para los costos de envío, dado el rango de precios desde US$50 hasta US$200, se
registra la relación entre el tamaño y peso del animatrónico y el costo, debido a que estos son los
factores determinantes en las empresas de envío. La relación de precios se encuentra en la Tabla
6, información recopilada de la página de World Freight Rates [5]. Partiendo de lo anterior, se
consideran los siguientes precios promedio para la importación.
● Costo de animatrónico = US$10.000
● Costo de transporte = US$700
● Costo de importación = 45% = US$4.500
Para un total de US$15.200, equivalentes a COP$46’185.200 a la tasa del mes de noviembre del
año 2016.
23
CANALES DE COMERCIALIZACIÓN Y DISTRIBUCIÓN DEL PRODUCTO
Descripción
La comercialización de animatrónicos presenta un único canal de
comercialización, directo. Dadas las especificidades del producto, el cual es siempre hecho a la
medida del centro comercial, y la exclusividad que representa, el producto es vendido sin
intermediarios.
Descripción de los canales de comercialización
Debido a que los muñecos van dirigidos directamente a ambientaciones de centros
comerciales, con fines publicitarios, no se utilizan intermediarios para la venta final del
animatrónico, con lo que tampoco se hace uso de la publicidad comercial habitual para gran
cantidad de productos que la gente del común adquiere; por esto se utiliza solamente el canal de
comercialización directo. Este tipo de canal no tiene ningún nivel de intermediarios, por tanto, el
productor o fabricante desempeña la mayoría de las funciones de mercadotecnia tales como
comercialización, transporte, almacenaje y aceptación de riesgos sin la ayuda de ningún
intermediario [6].
Tabla 2. Costos de transporte por peso y volumen
Peso (kg) Volumen (m3) Precio (USD)
0 a 50
1 a 5 194 - 215
6 a 10 720 - 1.000
11 a 20 810 - 1.100
24
50 a 100
1 a 5 761 - 841
6 a 10 951 - 1.052
11 a 20 999 - 1.105
100 a 200
1 a 5 761 - 841
6 a 10 951 - 1.052
11 a 20 759 - 1.200
200 a 300
1 a 5 761 - 841
6 a 10 951 - 1.052
11 a 20 759 - 1.200
300 a 500
1 a 5 761 - 841
6 a 10 951 - 1.052
11 a 20 759 - 1.200
500 a 1.000
1 a 5 761 - 841
6 a 10 951 - 1.052
11 a 20 759 - 1.200
1.000 o más
1 a 5 761 - 841
6 a 10 951 - 1.052
11 a 20 759 - 1.200
25
ESTUDIO TÉCNICO
Este estudio muestra los diversos procesos que se deben realizar para la
producción de los animatrónicos, desde el proceso de acercamiento a los clientes y definición de
las ideas, hasta que se le hace entrega a éste del producto. Con base en los procesos requeridos,
se determina la cantidad de herramientas, materiales y recursos humanos que se necesitan para
lograr estos objetivos; todo esto se llevará a cabo en una instalación donde físicamente se ubicará
la empresa. Teniendo este acercamiento a las cantidades que se necesitarán para poner en marcha
la producción de los animatrónicos, se podrá establecer cuál puede llegar a ser la inversión para
iniciar y mantener este proyecto.
Dado que este proyecto no busca producción en masa, ya que cada producto es
personalizado para lograr el objetivo y función que cada cliente quiere, cada animatrónico tiene
diferentes especificaciones, ya sea de altura, movimientos, piezas e inteligencia que cada uno
posea; lo que hace que no se pueda determinar con certeza la cantidad de piezas detalladas y
producción que se requiere de animatrónicos. No obstante, la producción de cualquier
animatrónico, sin importar sus características, pasa casi en la totalidad por la misma serie de
procesos y actividades que se detallan en la Figura 6.
26
Figura 6. Flujograma de la producción de un animatrónico.
Este proceso es necesario realizarlo cada vez que se vaya a construir un muñeco
(excepto cuando se fabrican 2 o más con las mismas características), porque lo más probable es
que su diseño sea completamente diferente uno de otro.
La mayor parte del proceso de producción la abarca el proceso de diseño. Este es
un proceso que se divide en cuatro grandes ramas: diseño artístico, diseño mecánico, diseño
electrónico y diseño de programación; cada una de ellas debe tener en cuenta una validación y
verificación de funcionamiento correcto, lo que puede retrasar o agilizar el tiempo de creación
del producto. A continuación se muestra en detalle el flujograma del subsistema del proceso de
diseño, presentado en la Figura 7. De allí se generarán los diferentes planos, necesarios para la
creación de las piezas y el ensamble de estas.
27
Figura 7. Flujograma del proceso de diseño
Como se denota anteriormente, los cuatro grandes campos en que se divide la
fabricación de los muñecos animatrónicos son el campo del diseño artístico, el diseño mecánico
28
el diseño electrónico, y el diseño diseño de programación. Cada uno de estos necesita sus
herramientas, tanto de diseño como de fabricación y ensamble, propias de su campo; estas van
desde máquinas, herramientas, software de diseño y materia prima diferente. Los siguientes son
las máquinas, principales herramientas, principal software y materia prima general que se
necesita para la producción del producto:
- Software: Existe gran cantidad de programas especializados para los temas de mecánica,
electrónica y el diseño artístico; algunos de ellos son software libre y otros son software
comercial. Existen casos en que se puede trabajar con un solo software por campo, pero
hay muchas tareas que con un solo software no es suficiente. Esta es la lista del software
principal que se requiere para los tres campos a trabajar:
- Blender: Es un programa informático multiplataforma, dedicado especialmente al
modelado, iluminación, renderizado, animación y creación de gráficos
tridimensionales.
- Matlab: Es una herramienta de software matemático que ofrece un entorno de
desarrollo integrado (IDE) con un lenguaje de programación propio (lenguaje M).
- AutoCAD: Es un software de diseño asistido por computadora utilizado para
dibujo 2D y modelado 3D.
- Inventor: Es un paquete de modelado paramétrico de sólidos en 3D. Este método
de modelado permite la creación de ensamblajes muy grandes y complejos,
especialmente porque los sistemas de piezas pueden ser puestos juntos antes de
que se ensamblen en el ensamblaje principal.
- Diferentes plataformas de programación; esto también depende del tipo de
hardware y sistema que se quiera programar.
29
- Maquinaria y herramientas: Con respecto a las máquinas y herramientas, una gran parte
pueden utilizarse en más de un campo de trabajo de los procesos de producción, lo que
permite en gran medida reducir algunos costos y espacios físicos en la empresa; esto no
significa que sean pocas las máquinas y herramientas que se necesitan. A continuación se
listan las máquinas grandes requeridas y las herramientas principales que son necesarias
en la fabricación y ensamble del producto:
- Máquina de corte láser: Permite realizar cortes de gran precisión en diversos
materiales, como cartón, MDF, acrílico, cuero, etc. Dependiendo del tamaño y
potencia del láser, los materiales a cortar pueden variar, llegando a cortar láminas
de diferentes metales.
- Ruteadora CNC de circuitos impresos: Es una máquina que permite la elaboración
de circuitos impresos sin la necesidad de utilizar métodos químicos. Fabrica
circuitos impresos de diversos tamaños.
- Impresora 3D: Es una máquina capaz de realizar réplicas de diseños en 3D,
creando piezas a partir de un diseño hecho por ordenador o recogido a partir de un
escáner 3D. Es una máquina de prototipado rápido que genera piezas que pueden
ser usadas en casos específicos.
- Sierra caladora de banco: Es una máquina que permite realizar diversos cortes en
diversos materiales; tiene como ventaja que puede cortar materiales de cierto
espesor y ciertas características que muchas veces una cortadora láser no es capaz
de realizar.
30
- Taladro de árbol. Máquina que permite realizar perforaciones a diferentes
profundidades de forma eficiente; dependiendo de la herramienta de corte, la
broca, se pueden perforar diferentes materiales.
- Máquina de coser: Es una máquina utilizada para coser tela y otros materiales con
hilo.
- Esmeril: Herramienta de desbaste rotatoria de alta velocidad y rendimiento,
empleada para cortar, esmerilar, afilar, lijar y pulir diferentes materiales.
- Mototool: Es una herramienta de desbaste rotatoria que combina alta velocidad y
rendimiento para servir como grabador, afiladora, pulidora, lijadora, cortadora,
cepillo de potencia, taladro y más. Empleada principalmente para la aplicación de
detalles finos.
- Compresor de aire: máquina construida para almacenar aire comprimido, el cual
se usa en conjunto con otras máquinas neumáticas, como el aerógrafo.
- Aerógrafo: es un dispositivo neumático que genera un fino rocío de pintura, tinte
o revestimiento protector de diámetros variados y que sirve para recubrir
superficies generalmente pequeñas con fines artísticos o industriales, o realizar
dibujos a mano alzada con fines modelisticos u artísticos.
- Banco de soldadura blanda: Contiene diferentes herramientas para la soldadura de
implementos electrónicos, como cautín, estaño, estación de calor, lupa y pinzas.
- Estación de soldadura dura: Empleada a la hora de realizar uniones y soldaduras
de diferentes metales, principalmente en estructuras metálicas que necesiten
soportar cargas pesadas.
31
- Otras herramientas: En esta categoría se mencionan herramientas pequeñas, cuyo uso es
bastante variado, y dadas sus características permiten concretar los detalles necesarios en
la construcción y ensamble del producto.
- Alicates
- Pinzas
- Pinzas de presión
- Cortafríos
- Segueta
- Juego de llaves combinadas
- Juego de llaves hexagonales
- Limas
- Martillos
- Juego de destornilladores
- Prensa de mesa
- Materia prima: Para este producto no se utiliza materia prima, sino más bien productos
semielaborados o materiales. Estos también se dividen fuertemente en los cuatro grandes
campos que se han manejado hasta el momento. Puesto que cada producto a fabricar es
diferente, no se puede saber con certeza el listado total de materiales que se requieren,
razón por la cual se listan los materiales principales que son necesarios tener en cuenta y
es necesario tener cierta cantidad de ellos en almacenamiento:
- Piezas falsas (pieles, ojos, uñas, pelo, bigotes, etc.)
- Telas
- Cartón
32
- Poliuretano
- Perfiles de aluminio
- Alambres
- MDF
- Acrílico
- Tornillos
- Pegantes
- Cables
- Motores de diversos tamaños y acción
- Servomotores
- Motores paso a paso
- Pinturas
- Brochas y pinceles
- Componentes electrónicos
- Lubricantes
- Rodamientos
- Sensores de diferente tipo
- Tarjetas de programación
Existen unas herramientas que no son parte de las cuatro grandes ramificaciones,
pero que realizan un trabajo transversal a lo largo de todos los procesos de producción; estos son
necesarios para completar satisfactoriamente los trabajos a realizar:
- Computadores
- Impresora
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- Escáner
- Mesas y sillas de trabajo
- Mesas de trabajo
- Overoles
- Gafas de protección
- Tapabocas
- Guantes de protección
- Casco de soldadura
Todas estas máquinas, herramientas y materiales representan un costo, e inversión
inicial, para poner en marcha la producción de animatrónicos en la empresa; razón por la cual a
continuación se presenta un estimado de los precios que cada elemento puede representar.
Existen valores dados en dólares, pero para facilitar los cálculos en la Tabla 3, estos se presentan
en pesos colombianos COP con el valor de la tasa del dólar del 06 de noviembre de 2016.
Tabla 3. Costos inversión inicial
Elemento Valor unidad (COP) Cantidad Costo total
Software
Blender $0 1 $0
Matlab $8.114.830 1 $8.114.830
AutoCAD (anual) $4.287.080 1 $4.287.080
Inventor (anual) $5.787.558 1 $5.787.558
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Máquinas y herramientas
Máquina de corte láser
$9.952.150 1 $9.952.150
Ruteadora CNC $1.500.000 1 $1.500.000
Impresora 3D $750.239 2 $1.500.478
Sierra caladora de banco
$470.000 1 $470.000
Taladro de árbol $1.400.000 1 $1.400.000
Máquina de coser $69.178 1 $69.178
Esmeril $149.700 1 $149.700
Mototool $330.000 2 $660.000
Aerógrafo + Compresor
$654.000 1 $654.000
Banco de soldadura blanda
$695.000 1 $695.000
Banco de soldadura dura
$920.000 1 $920.000
Otras Herramienta
s
Kit herramientas(Alicates, pinzas, juego de llaves, martillo, nivel, flexómetro,cortafríos, pinzas de presión, llaves allen)
$400.000 2
$800.000
Segueta $40.000 2 $80.000
Limas $90.000 2 $180.000
Juego de destornilladores
$52.000 2 $104.000
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Prensa de mesa $160.000 2 $320.000
Otros
Computador $6.000.000 3 $18.000.000
Impresora + Escáner
$520.000 1 $520.000
Mesa y silla de escritorio
$500.000 3 $1.500.000
Mesa de trabajo $70.000 4 $280.000
Overoles $20.000 5 $100.000
Gafas de protección
$15.000 5 $75.000
Tapabocas $8.000 5 $40.000
Guantes de protección
$13.000 5 $65.000
Guantes soldadura $28.000 1 $28.000
Careta de soldadura
$27.000 1 $27.000
TOTAL $58.278.974
Los costos referentes a materia prima, o materiales y productos semielaborados,
necesarios para la fabricación de un animatrónico se presentan en la Tabla 4.
36
Tabla 4. Costos de materiales fabricación unitaria
Elemento Valor unidad (COP) Cantidad Costo total
Piezas falsas $100.000 1 $100.000
Telas (metro) $6.000 5 $30.000
Cartón (metro cuadrado) $30.000 2 $60.000
Poliuretano $50.000 1 $50.000
Perfil de aluminio (3 metros) $5.000 3 $15.000
Alambre (kilo) $5.000 2 $10.000
MDF (placa) $25.000 2 $50.000
Acrílico (placa) $136.000 1 $136.000
Tornillos $5.000 1 $5.000
Pegante (galón) $52.000 1 $52.000
Cable (metro) $1.000 10 $10.000
Servomotores $20.000 6 $120.000
Motores paso a paso $15.000 6 $90.000
Pinturas $50.000 1 $50.000
Brochas y pinceles $30.000 2 $60.000
Componentes electrónicos $60.000 1 $60.000
Lubricante $16.000 2 $32.000
Rodamientos $3.200 20 $64.000
Sensores de diferente tipo $250.000 1 $250.000
Tarjetas de programación $162.400 1 $162.400
TOTAL $1.406.400
37
Cada etapa del proceso de producción del muñeco animatrónico requiere diferente
cantidad de personas, con diferentes especialidades; sin embargo, debido a la secuencialidad del
proceso, un mismo trabajador puede participar en más de una etapa, así como existen otros
específicos para cada tarea. A continuación se lista el estimado de personas necesarias en la
ejecución total de los procesos:
Tabla 5. Personal necesario para los diferentes procesos
Etapa Perfil Cantidad
Escuchar requerimientos del cliente
Persona que tenga interacción y comunicación con el cliente (Alguien de la parte comercial)
1
Persona creativa, capaz de interpretar las ideas del cliente (Alguien de artes)
1
Conocimiento técnico básico para limitar el alcance del proyecto (Jefe del equipo de diseño técnico)
1
Lluvia de ideas para el diseño
Jefes del equipo de diseño artístico 1
Jefes del equipo de diseño mecánico 1
Jefes del equipo de diseño electrónico 1
Jefes del equipo de diseño de programación 1
Personal de área comercial 1
Bosquejo del diseño - Generación de conceptos
Jefes del equipo de diseño artístico 1
Jefes del equipo de diseño mecánico 1
Jefes del equipo de diseño electrónico 1
Jefes del equipo de diseño de programación 1
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Diseño artístico Diseñador de escenografías 1
Artista con habilidades de modelado en arcilla y fabricación de moldes.
1
Artista con habilidades en modelado 3D por computadora.
1
Diseño mecánico Ingeniero mecánico o mecatrónico 1
Diseño electrónico
Ingeniero electrónico o mecatrónico 1
Diseño de programación
Ingeniero electrónico, de sistemas o mecatrónico (Programación con énfasis en hardware, no software)
1
Adquisición de materiales
Dependencia de compras. Contador 1
Fabricación de piezas
Operario de máquina cortadora láser e impresora 3D 1
Artista plástico 1
Operador de maquinaria (sierra, taladro de árbol, esmeril)
1
Ensamblar piezas
Integrantes de los equipos de diseño -
Operario de soldadura dura 1
Operario de soldadura blanda 1
Artista plástico 1
Diseñador de escenografías 1
Programación Ingeniero electrónico, de sistemas o mecatrónico 1
Pruebas Los integrantes del equipo de diseño -
Transporte Alquiler de servicio de transporte -
39
Instalación Equipo de diseño y fabricación -
Capacitación de funcionamiento
Equipo de diseño y fabricación -
Entrega Personal de área comercial 1
Puesto que muchos equipos de trabajo son parte activa de diferentes procesos, la
tabla anterior no deja ver con facilidad la cantidad de gente total, por lo tanto esta se muestra en
la tabla 6, junto con el salario de cada uno de ellos.
Tabla 6. Cantidad de empleados y salarios correspondientes.
Área Perfil Cantidad Salario Total anual
Administrativa Gerente 1 $3.516.221 $58.378.543
Director de proyectos 1 $2.999.129 $52.852.575
Comercial Asesor comercial 2 $1.723.638 $60.750.086
Marketing 1 $1.723.638 $30.375.043
Arte y escenografía
Artista plástico 2 $1.930.474 $68.040.097
Artista de escenografía 1 $1.930.474 $34.020.048
Ingeniero en multimedia
2 $1.930.474 $68.040.097
Ingeniería Ingeniero mecánico 2 $2.344.147 $83.696.925
Ingeniero mecatrónico 2 $2.344.147 $83.696.925
Ingeniero electrónico 2 $2.344.147 $83.696.925
Servicios Técnico en soldadura 1 $1.034.183 $19.632.488
40
técnicos Operario de máquina 2 $965.237 $36.328.240
Servicios de soporte
Servicio al cliente 1 $1.378.910 $24.300.035
Vigilancia 2 $827.346 $31.784.941
Contable Contaduría 1 $2.068.365 $3.037.504
Compras y ventas 1 $1.378.910 $24.300.035
TOTAL $762.930.505
Cada persona contribuye diferentes horas de trabajo a la realización de un solo
muñeco animatrónico; esto se ve representado en un costo agregado en cada animatrónico
fabricado. Estas horas pueden no ser horas diarias consecutivas realizadas, sino la recopilación
del tiempo dedicado a lograr el objetivo por unidad realizada. La tabla 7 refleja estos valores:
Tabla 7. Horas hombre por animatrónico realizado.
Perfil Horas hombre por
animatrónico Cantidad
Costo agregado al animatrónico
Gerente 0,00 1 $0
Director de proyectos 40,00 1 $599.826
Asesor comercial 15,00 2 $258.546
Marketing 20,00 1 $172.364
Artista plástico 32,00 2 $617.752
Artista de escenografía 32,00 1 $308.876
Ingeniero en multimedia
30,00 2 $579.142
Ingeniero mecánico 40,00 2 $937.659
Ingeniero mecatrónico 40,00 2 $937.659
Ingeniero electrónico 40,00 2 $937.659
Técnico en soldadura 32,00 1 $165.469
Operario de máquina 32,00 2 $308.876
41
Servicio al cliente 20,00 1 $137.891
Vigilancia 0,00 2 $0
Contaduría 0,00 1 $0
Compras y ventas 10,00 1 $68.946
Total 321,00 $6.030.663
Cada proceso tiene un tiempo diferente de ejecución. Un muñeco animatrónico
requiere aproximadamente de 13 días para completar todo el proceso productivo y de entrega al
cliente con base en el equipo de producción. El tiempo de los procesos se visualiza en la
siguiente tabla.
Día
Proceso 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
Prediseño
Escuchar ideas del cliente
Lluvia ideas
Bosquejo
Diseño
Diseño artístico
Diseño mecánico
Diseño electrónico
Unificación de diseño
Diseño de programación
Fabricación
Adquisición de materiales
Fabricación de piezas
Ensamble de piezas
Programación
Pruebas y ajustes
Finalización
42
Transporte
Instalación
Capacitación y entrega
Figura 8. Tiempo requerido para un muñeco animatrónico.
En promedio, anualmente se podrán realizar 19 animatrónicos a partir de la
información anterior. Esta producción permite entrar al mercado con una participación cercana al
15%, teniendo como base que cada evento emplea cinco animatrónicos por evento y una
proyección de 23 eventos para el 2017.
Distribución en planta
Ya que se necesita un espacio adecuado para ubicar toda la maquinaria requerida,
los materiales, zona de trabajo y demás, se determina el espacio necesario para el tamaño de la
bodega, que será el lugar de ubicación de la empresa. Este se determina teniendo en cuenta
principalmente los tamaños de las grandes máquinas, su espacio de seguridad correspondiente,
pasillos y zona de trabajo.
43
Figura 9. Distribución de planta.
El área que se requiere es de 64m2. El sector determinado anteriormente es la
calle 72 con Avenida Boyacá, en el barrio Acapulco. Arrendar una bodega con estas
características en el sector indicado, en promedio tiene un costo de $1’500.000 mensual, lo que
equivale a $18’000.000 que anualmente se tendría que disponer por este concepto.
44
Promoción y publicidad
Teniendo en cuenta que el canal de distribución es directo para este producto,
puesto que los principales clientes son los centros comerciales, la manera efectiva de obtener
clientes potenciales es llegar a ellos directamente; buscarlos y crear una comunicación y
conexión personalmente.
Con el producto se busca conseguir un impacto visual, puesto que se usará como
publicidad y entretenimiento en estos establecimientos; por lo tanto, es necesario crear también
un impacto visual con el producto en los potenciales clientes. Presentar algunos posibles
productos, ya sea a través de imágenes y videos modelados por computador o con prototipos,
facilitará que el cliente pueda visualizar el potencial uso y aprovechamiento de esta herramienta
dentro de su actividad; recordando siempre que es un producto único y personalizado. Estos
modelados, pueden mostrar una idea base de cómo utilizar el producto en temporadas especiales,
e incluso de manera atemporal, marcando siempre la idea de crear un espacio agradable de
interacción con el usuario.
Por otro lado, los muñecos animatrónicos pueden utilizarse no sólo en todo el área
del centro comercial, sino también en una fracción de este, como por ejemplo en un único, o un
conjunto de locales comerciales al interior del complejo; también es necesario llegar a estos
clientes potenciales. Ellos pueden llegar a conocer el producto por medio de publicidad
electrónica, a través de correos electrónicos y videos de muestra de funcionamiento de los
animatrónicos, también a través de los mismos centros comerciales donde operan cuando estos
han hecho uso de animatrónicos anteriormente.
Otra forma de acercamiento hacia el producto es la realización de visitas y tours
dentro de la fábrica para conocer el proceso de fabricación y personalización de los robots,
45
especialmente enfocado para aquellos clientes que desean cerciorarse de la originalidad del
producto.
En estas estrategias se percibe un fuerte trabajo de interacción y comunicación
personal y vía correo electrónico. Este trabajo es llevado a cabo por las personas del área de
ventas y servicio al cliente. El producto que se muestra para el proceso publicitario, que en este
caso son los videos y modelados por computador, son llevados a cabo por el área de diseño
artístico, quienes son los que tienen la capacidad de visualizar y mostrar conceptos de la
apariencia física de los animatrónicos.
Determinación del precio
A partir de los costos presentados anteriormente, se determina el costo de
fabricación de un animatrónico. Este se presenta en la Tabla 8. Y teniendo en cuentas los egresos
totales en los que debe incurrir la empresa, principalmente salarios, arriendo y compra de
materiales para fabricación, presentados en el Anexo A, y el precio de importación de un
animatrónico, $46’185.200, se determina una serie de precios, cantidad a vender y sus ganancias
respectivas para el producto, presentado en la Tabla 9.
Tabla 8. Costos de fabricación totales de un animatrónico
Elemento Valor unidad
(COP) Cantidad Costo total
Piezas falsas $100.000 1 $100.000
Telas (metro) $6.000 5 $30.000
Cartón (metro cuadrado) $30.000 2 $60.000
Poliuretano $50.000 1 $50.000
Perfil de aluminio (3 metros)
$5.000 3 $15.000
46
Alambre (kilo) $5.000 2 $10.000
MDF (placa) $25.000 2 $50.000
Acrílico (placa) $136.000 1 $136.000
Tornillos $5.000 1 $5.000
Pegante (galón) $52.000 1 $52.000
Cable (metro) $1.000 10 $10.000
Servomotores $20.000 6 $120.000
Motores paso a paso $15.000 6 $90.000
Pinturas $50.000 1 $50.000
Brochas y pinceles $30.000 2 $60.000
Componentes electrónicos $60.000 1 $60.000
Lubricante $16.000 2 $32.000
Rodamientos $3.200 20 $64.000
Sensores de diferente tipo $250.000 1 $250.000
Tarjetas de programación $162.400 1 $162.400
TOTAL Materiales $1.406.400
Transporte $200.000 1 $100.000
Arriendo $750.000 1 $750.000
Mano de obra $6.030.663 1 $6.030.663
TOTAL $8.287.063
Tabla 9. Precio, unidades a vender y ganancias del producto
Precio producto $16.574.126 $15.395.067 $30.790.133 48.652.297,40
Unidades a vender 55,77 60,04 30,02 19
Ganancias por animatrónico 50% 46,17% 73,09% 82,97%
47
El precio final del producto es seleccionado con base en el tiempo aproximado de
fabricación, determinado en un periodo de trece (13) días. El precio final es de $50.000.000 y
una fabricación y venta de 19 unidades anuales.
ESTUDIO ADMINISTRATIVO
Este se basa en identificar los diferentes cargos, estructuras jerárquicas, de red o la que se vaya a
implementar, y cuánto cuesta hacerlo. Es decir, salarios y unos cuantos equipos.
Diagnóstico Estratégico
Matriz de Evaluación de Factores Externos (EFE).
La tabla 10 contiene las principales oportunidades y amenazas percibidas en la
empresa; estas son vistas de acuerdo a factores externos a la empresa que la pueden afectar
directamente. El valor real refleja qué tan importante es cada característica; la suma total de ellas
es igual a 1. La calificación indica cuál es la respuesta de la empresa ante cada ítem. La
calificación puede ser entre 1 y 4, siendo 1 que la respuesta es mala, 2 una respuesta media, 3
una respuesta por encima de la media, y 4 una respuesta superior.
48
Tabla 10. Matriz EFE
Oportunidades Valor real Calificación Valor Ponderado
1 Poca competencia 0.1008403 2 0.2016806723 2 Se ofrecen productos con baja movilidad 0.1176470 3 0.3529411765
3 Falta de aprovechamiento de las tecnologías disponibles 0.0924369 3 0.2773109244
4 Existe poca interacción con el público 0.1260504 3 0.3781512605
5 El producto actual del mercado está enfocado principalmente a eventos temporales
0.0924369 3 0.2773109244
6 El producto actual se encuentra en un solo mercado (centros comerciales) 0.0924369 1.5 0.1386554622
7 Aún existen pocos centros comerciales que han implementado este tipo de entretenimiento
0.0756302 2 0.1512605042
Amenazas
1 Reducción de costos de entretenimiento por parte de los centros comerciales 0.0588235 1 0.05882352941
2 Rápido desarrollo de la tecnología 0.0336134 3 0.1008403361
3 No a todo el público le gusta este tipo de entretenimiento 0.0504201 1.5 0.0756302521
4 Empresas consolidadas en el mercado 0.1008403 2 0.2016806723
5 Poca tecnología se encuentra disponible nacionalmente 0.0588235 3 0.1764705882
TOTAL 1 2.390756303
La suma de los valores ponderados, que son la multiplicación del valor real y la
calificación, da un resultado no mayor a 4. El promedio es un valor de 2.5, un valor debajo de
este indica que la empresa no está aprovechando las oportunidades y que las amenazas pueden
hacer muchos daños; por el contrario, un valor por encima de 2.5 indica que la empresa responde
bien a las oportunidades y amenazas. En este caso, la empresa no está aprovechando en la
totalidad las oportunidades que se le presentan para crear una buena incursión en el mercado,
ofertando su más grande característica que es la innovación e interacción del producto.
49
Matriz de Evaluación de Factores Internos (EFI).
Se examinan las principales fortalezas y debilidades que presenta la empresa a
nivel interno. Esta matriz tiene el mismo sistema de evaluación que la matriz EFE.
Tabla 11. Matriz EFI
Fortalezas Valor real Calificación Valor Ponderado 1 Producto atractivo e innovativo 0.1294964 3.5 0.45323741 2 Equipo profesional calificado 0.0863309 2 0.17266187 3 Precio competitivo 0.1007194 2.5 0.25179856
4 Producto con características propias (personalizado) 0.1007194 3 0.30215827
5 Prototipos y modelados para captación de clientes 0.0863309 2.5 0.21582733
Debilidades
1 Equipo con poca experiencia comercial 0.0863309 2 0.17266187
2 El precio elevado del producto es rechazado por clientes potenciales 0.0575539 2.5 0.14388489
3 Ignorancia sobre los precios y estrategias de la competencia 0.0719424 1 0.07194244
4 Reservas económicas insuficientes 0.1007194 1.5 0.15107913 5 Escaso esfuerzo publicitario 0.0791366 0.5 0.03956834
6 Poca capacidad de animatrónicos por año 0.0575539 2 0.11510791
7 Poca experiencia de trabajo en esta industria 0.0431654 2 0.08633093
TOTAL 1 2.1762589
El valor promedio es 2.5; un valor debajo de este caracteriza a empresas internamente débiles y
un valor superior indica empresas que mantienen una posición interna fuerte.
Matriz de Posición Competitiva (MPC).
Esta matriz permite hacer comparaciones entre las 3 principales empresas
competencias; cada ítem a evaluar es un factor que se considera importante para el éxito. Aquí
50
también se cuenta con un valor real y una calificación y valor ponderado por cada empresa. Esto
permite apreciar cómo se encuentra la competencia, y la empresa frente a ellos.
Tabla 12. Matriz MPC
Factores Impor- tantes para el Éxito
Valor real
Yo Ingennova Anicom Faberpol
Calificación Ponderado Calificación Ponderado Calificación Ponderado Calificación Ponderado
1 Mantener precios asequibles 0.1167 3 0.35 3 0.35 2.5 0.2917 2.5 0.2917
2 Estar actualizados en la tecnología 0.1167 3 0.35 2 0.2333 2 0.2333 2 0.2333
3 Impresión visual del producto 0.15 2 0.3 3.5 0.525 2 0.3 3 0.45
4 Cobertura del mercado 0.1 1 0.1 3 0.3 3 0.3 2 0.2
5 Satisfacer las necesidades del cliente
0.1333 3.5 0.4667 3 0.4 2 0.2667 2.5 0.3333
6 Buena interacción y comunicación del equipo de trabajo
0.1333 3 0.4 2.5 0.3333 2.5 0.3333 3 0.4
7 Tener buen equipo comercial 0.1333 1 0.1333 2 0.2667 3 0.4 2.5 0.3333
8 Aprender y realizar mejoras de las dificultades
0.1167 2 0.2333 2.5 0.2917 2.5 0.2917 2 0.2333
Total 1 2.3333 2.7 2.4167 2.475
Matriz DOFA.
Teniendo en cuenta las principales fortalezas, debilidades, oportunidades y
amenazas que se tuvieron en cuenta en las matrices EFE y EFI, se encuentran sinergias que
permitan establecer posibles estrategias a seguir, en donde se aprovechen las oportunidades y
fortalezas, para disminuir el riesgo de las amenazas y las debilidades.
51
Tabla 13. Matriz DOFA
Fortalezas Debilidades
Oportunidades
● Producto atrativo e innovativo
con alta interacción con el
público
● Aprovechar las nuevas
tecnologías para crear
productos con características
propias
● Aumentar la capacidad de
producción para aprovechar la falta
de competencia
● Disminuir los precios que asustan a
los potenciales compradores para
llegar a más centros comerciales
Amenazas
● Entrar con un producto
innovador en el mercado
para competir con empresas
consolidadas
● Aprovechar un equipo de
trabajo calificado para
mantener un producto al día
con la tecnología
● Mejorar el equipo comercial para
poder competir contra las empresas
consolidadas
● Crear nuevas formas de presentar el
producto para interesar a nuevos
públicos
Matriz Interna - Externa (IE).
Esta matriz permite la toma de decisiones estratégicas. Se ubica a la empresa en
uno de los 9 recuadros de la matriz, dependiendo de los valores ponderados de las matrices EFE
y EFI. En este caso, la empresa se encuentra en el recuadro central, que es el recuadro V. Este es
un recuadro promedio que sugiere que se deben realizar estrategias para conservar y mantener.
Tabla 14 - Matriz IE
Sólido 3.0 a 4.0
Promedio 2.0 a 2.99
Débil 1.0 a 1.99
Sólido 3.0 a 4.0
Promedio 2.0 a 2.99
*
Débil 1.0 a 1.99
52
Matriz PEYEA.
En esta matriz se tienen en cuenta cuatro grandes factores, dos de ellos son
internos y los otros dos son externos; los factores internos son la Fortaleza Financiera (FF) y la
Ventaja Competitiva (VC), los externos son la Estabilidad del ambiente (EA) y la Fortaleza de la
Industria (FI). Cada gran factor tiene a su vez variables; se debe evaluar la empresa respecto a
cada una de ellas. Los factores FF y FI se pueden evaluar en un rango de +1 (peor) a +6 (mejor),
y los factores EA y VC se pueden evaluar en un rango de -1 (mejor) a -6 (peor). Se obtiene el
valor promedio de los totales de FF y EA y el valor promedio de los totales de FI y VC; estos dos
valores representan la coordenada X y Y respectivamente, que genera un vector en alguno de los
cuadrantes del plano cartesiano.
Para este caso, se obtiene una estrategia conservadora. Esta estrategia implica
permanecer cerca de las competencias básicas de la empresa y no correr demasiados riesgos.
Direccionamiento Estratégico
Posición Estratégica
Teniendo en cuenta el análisis realizado por medio de las herramientas de
Posición estratégica y evaluación para la acción (PEYEA) y la Matriz de factores internos y
externos (IE), que dieron como resultado que el proyecto se encuentra en un estado de
CONSERVA o MANTENER, se establece que la estrategia que debe seguir la corporación es
aquella que se enfoque en los costos, en donde estos puedan reducirse lo mayor posible, con el
fin de mejorar el flujo de caja y afrontar de manera acertada los procesos y obligaciones
correspondientes.
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Tabla 15. Matriz PEYEA
Fortaleza Financiera
Rentabilidad 2.25
Liquidez 1.25
Endeudamiento 1
Total 1.5
Estabilidad del Ambiente
Infraestructura del país -3.5
Competitividad del país -3.75
Estabilidad política -4.75
Estabilidad económica -4
Total -4
TOTAL -2.5
Fortaleza de la Industria
Poder de negociación cliente 2.5
Poder de negociación proveedor 5
Facilidad ingreso nuevos competidores
3
Sustitutos y complementarios 2.25
Rivalidad entre existentes 4.5
Total 3.45
Ventaja Competitiva
Marca -5
Precio -1.75
Servicio -2.25
Calidad -1.5
Total -2.625
TOTAL 0.825
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Figura 10. Gráfica de matriz PEYEA
Visión
Para el 2020 ser una empresa establecida con reconocimiento de marca nacional y
líder en el mercado regional, ofreciendo un servicio de fabricación de calidad a través de
productos innovativos y de forma personalizada a cada cliente.
Misión
Ofrecer mejores espacios de entretenimiento mediante animatrónicos, diseñados
de manera personalizada para cada ambiente y temática que el cliente desee, que creen nuevas
vivencias positivas al público mediante la interacción directa con ellos.
Prioridades
1. Ofrecer un diseño personalizado a cada cliente para publicitar su marca.
55
2. Estar actualizados en las diferentes tecnologías referentes a la fabricación de
animatrónicos para generar un mayor valor agregado al producto.
3. Mantener precios bajos y competitivos que permitan una mayor demanda del producto.
4. Publicidad y estrategias comerciales innovadoras para captar más y nuevos clientes.
5. Crear un rápido establecimiento de marca, aprovechando las características propias que
diferencian el producto de la competencia.
Estrategia
Una vez establecida el tipo de estrategia a realizar “CONSERVA”, se establecen
las estrategias que permitieran cumplir con la posición estratégica, y con la visión y prioridades
mencionadas.
Estrategia 1
Estructurar y mejorar los procesos de diseño y fabricación
Estrategia 2
Disminuir estructura de costos
Estrategia 3
Reconocimiento de marca
Estrategia 4
Capacitación de personal
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A continuación, se enlaza cada estrategia con la prioridad con la que se ve relacionado,
permitiendo de esta manera cumplir con la visión y prioridades.
Figura 11. Análisis de la estrategia, prioridades y visión.
Cadena de Valor
La cadena de valor para la empresa se basa en el proceso de fabricación de los
animatrónicos presentado durante el estudio técnico. La cadena se divide en 7 procesos, los
cuales se reparten en tres categorías, misionales los cuales representan la razón de ser de la
empresa, apoyo los cuales se encargan de brindar recursos necesarios para el desarrollo de los
misionales, y direccionamiento que da los lineamientos necesarios para encaminar los procesos
hacia el cumplimiento de sus prioridades.
57
Figura 12. Cadena de Valor
Los procesos de Diseño, Fabricación y Gestión Financiera están divididos en componentes. A
continuación se presentan los componentes de cada uno de ellos.
● Diseño
○ Diseño artístico
○ Diseño electrónico
○ Diseño mecánico
○ Diseño de programación
● Fabricación
○ Mecánica
○ Eléctronica
○ Artística
● Gestión Financiera
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○ Compras y Abastecimiento
○ Contaduría
Encaje
A continuación se mencionan los encajes recomendados dentro de los procesos
para garantizar y contribuir hacia la estrategia.
Tabla 16. Encaje simple de procesos con la estrategia
Proceso Encaje
Gestión de Direccionamiento
Este proceso da los lineamientos necesarios que permiten que las estrategias definidas puedan ser establecidas en la empresa.
Gestión Financiera Este proceso realiza el recaudo para obtener los recursos necesarios para la operación de los procesos y la implementación de las estrategias.
Servicio al Cliente Este proceso se encarga del seguimiento de la satisfacción del cliente, y apoya los esfuerzos del proceso de publicidad y marketing para la adquisición y mantenimiento de los clientes.
Publicidad y marketing
Este proceso se encarga del establecimiento de la marca y la búsqueda de nuevos clientes.
Diseño Este proceso se encarga diseñar un producto innovativo y de calidad, personalizado con las preferencias del cliente.
Fabricación Este proceso se encarga de fabricar y ensamblar las piezas, mecanismos, robots y escenarios diseñados en el proceso anterior, cumpliendo con las normas y estándares de calidad necesarios para producir un producto de calidad y que satisfaga al cliente.
Ventas Este proceso se encarga de la búsqueda y obtención de nuevos clientes, el seguimiento de los actuales, y el establecimiento de la marca en el mercado.
59
Estructura Organizacional
En cuanto a estructura organizacional de la empresa, esta tiene un tipo de
estructura simple, debido a que es una empresa pequeña, cuenta con una tecnoestructura y
personal de apoyo pequeños.
Figura 13. Estructura Organizacional
Organigrama
El organigrama correspondiente a la estructura propuesta para la empresa se
muestra a continuación. Este organigrama muestra los puestos organizados dentro de la empresa
propuestos anteriormente.
Figura 14. Organigrama
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ESTUDIO LEGAL
A continuación se presentan las normas a tener en cuenta a la hora de realizar los
procesos misionales de la empresa. Las normas aplican principalmente a tres áreas:
1. Manejo de máquinas y herramientas
2. Seguridad laboral
3. Estándares de robots para interacción con humanos
Tabla 17. Normograma para empresa de animatrónica
Tema Norma Año Origen Título Artículo
De las máquinas equipos y aparatos en general
Resolución 2400 1979
Ministerio de Trabajo y Seguridad
Social
Disposiciones sobre vivienda, higiene y seguridad industrial en establecimientos
de trabajo
Título VIII
De las herramientas en general
Resolución 2400 1979
Ministerio de Trabajo y Seguridad
Social
Disposiciones sobre vivienda, higiene y seguridad industrial en establecimientos
de trabajo
Título IX
Normativa de riesgos laborales
Ley 1562 2012 Congreso de
Colombia
Por el cual se modifica el sistema de riesgos laborales
y se dictan otras disposiciones en materia de salud
ocupacional
Estándar para Robots que interactúan con humanos
ISO 13482:2014 2014 ISO
Robots and robotic devices -- Safety requirements for personal care robots
Adicional a las normas y estándares que se deben de cumplir, debido al uso de
software licenciado, es necesario tener en cuenta el manejo y pago oportuno de las licencias
comerciales de los programas; estos programas son:
61
● Matlab
● Inventor
● AutoCAD
Los precios de las licencias correspondientes a estos programas se encuentran en
la sección del estudio técnico, en la Tabla 3.
ESTUDIO FINANCIERO
Con base en todos los costos anteriores, y los posibles ingresos, se revisan los flujos de
caja concernientes a los primeros 6 años, y se evalúan con base en el VPN, la TIR y la relación
B/C. La información del estado financiero se muestra en el Anexo A, mientras que la calificación
del proyecto se muestra en la Tabla 18.
Se observa que aunque el valor de la TIR presentado es superior a la TIO contra la
que se evalúa (correspondiente a la tasa de un CDT en el banco CityBank para la fecha del 6 de
noviembre [7]), los indicadores de VPN y B/C muestran que la inversión no es viable. En este
caso se opta por determinar como no viable el proyecto, debido a que la remuneración directa no
cumple las expectativas de creación de valor.
Tabla 18. Calificación financiera del proyecto
Condiciones financieras
TIO 6,96%
VPN $15.357.409,37
TIR 20,80%
Relación B/C $0,27
Financiación del banco
Préstamo $20.000.000,00
Tasa préstamo 30,00%
62
Anualidad (Fija)
$7.567.886
No. pagos 6
Datos extra
Impuestos 32,00%
Reajuste anual 5,50%
CONCLUSIONES
La fabricación de muñecos animatrónicos para entretenimiento es un sector muy
poco aprovechado en la ciudad de Bogotá. Estos muñecos en la ciudad son principalmente
utilizados en centros comerciales y existen pocas empresas que actualmente están en esta
industria lo que hace que los proyectos vistos en la ciudad sean ejecutados por pocas empresas.
Al ser un campo poco explotado, existen muchos clientes potenciales que en el
momento no utilizan este producto como forma de entretenimiento y captación de público, lo que
denota que se pueden llegar a obtener un buen número de clientes potenciales.
El entretenimiento por medio de animatrónicos tiene un campo de acción más allá
de los centros comerciales, con lo que se puede dejar abiertas nuevas ideas y nuevos mercados
para cubrir.
El objetivo de este producto es ofrecer originalidad e interacción con el público,
lo que permite cumplir a totalidad el objetivo que cada cliente necesita. La originalidad genera
que cada producto deba seguir desde un inicio cada vez todo el proceso de diseño y producción,
puesto que no es un producto de producción en masa; lo que genera que los costos para el cliente
incrementen.
63
Algunos materiales no son encontrados a nivel nacional, lo que puede generar
retrasos a la hora de la fabricación del producto; es necesario tener un gran número de diversos
materiales en almacenamiento para reducir este riesgo al mínimo.
Se ha denotado el diseño y fabricación de animatrónicos en cuatro grandes ramas:
diseño artístico, mecánico, electrónico y de programación, los cuales deben tener la capacidad de
trabajar en conjunto para poder conformar un todo. Se requiere de gran cantidad de personas
especializadas en el tema para conseguir productos que cubran la calidad y seguridad que se
necesita para este tipo de productos.
Al requerir gente con perfiles laborales diferentes, es necesario contratar gran
cantidad de gente, inclusive si la labor específica no sea tan extensa. Estos salarios, conforme al
nivel de exigencia de cada labor, y su intensidad horaria en la participación de la fabricación del
producto, terminan siendo considerablemente altos anualmente, además que la incertidumbre que
se tiene con los objetivos que cada producto tiene que cumplir, hace que tener en
almacenamiento gran cantidad de productos sea casi imposible, generando que dichos materiales
sean necesarios comprarlos cada vez que un nuevo producto sea requerido; esto genera un
incremento en los costos de materiales y tiempos de construcción de cada muñeco. Estas
características, en especial los salarios que se deben cubrir, generan que sea necesario que el
valor final del producto sea excesivamente costoso, y el disminuir este valor final ocasiona que
fuera necesario construir anualmente una cantidad de animatrónicos muy alta, posiblemente no
se podría cubrir esta opción por limitante de la planta de producción y por posiblemente no
lograr el objetivo de clientes necesarios para este fin. De esta manera no se podría tener una
empresa con ganancias que permitan que sea viable este proyecto.
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RECOMENDACIONES
Explorar los diferentes campos en los que un animatrónico puede ofrecerse,
permite explorar nuevos mercados, y se obtendrían nuevos y más potenciales clientes.
Ofrecer productos base, a los cuales se pueda agregar funcionalidades de acuerdo
a los requerimientos del cliente, puede disminuir los costos, ya que se disminuiría el proceso de
diseño, y permitiría disminuir costos del producto.
Obtener el personal requerido mediante prestación de servicios disminuye de gran
manera los costos finales de salarios, aumentando las ganancias obtenidas por la empresa y
posiblemente generando que este proyecto sea viable.
65
LISTA DE REFERENCIAS
[1] Garzón Ortegón, D. (2016). El sector cultural quiere aumentar su participación en el PIB a
3,6% para 2016. La República. Retrieved 10 August 2016, from http://www.larepublica.co/el-
sector-cultural-quiere-aumentar-su-participaci%C3%B3n-en-el-pib-36-para-2016_237401
[2] Ranking de los centros comerciales más poderosos de Bogotá. Dinero Portal Web.
Disponible en: http://www.dinero.com/empresas/articulo/ranking-de-los-centros-comerciales-
mas-poderosos-de-bogota/222918
[3] ¿Cómo importar a Colombia?. Ministerio de Comercio, Industria y Turismo. Disponible en:
http://www.mincit.gov.co/mincomercioexterior/publicaciones.php?id=16268&dPrint=1
[4] Alibaba. Global trade starts here. Portal de compras en china. Disponible en:
https://www.alibaba.com/
[5] Dirección de Impuestos y Aduanas Nacionales, DIAN. Portal web. Disponible en:
http://www.dian.gov.co/
[6] World Freight Rates, Calculadora de flete. Disponible en:
http://www.worldfreightrates.com/es/freight
[7] Promonegocios, Portal de Mercadotécnica. Disponible en:
http://www.promonegocios.net/distribucion/tipos-canales-distribucion.html
[8] Sapag Chain, N. & Sapag Chain, R. (2000). Preparacin y evaluacin de proyectos (1st ed.).
Santiago de Chile: Mc Graw-Hill Interamericana.
ANEXO A
Flujos de caja - Proyección de los primeros 6 años de operación
Precio de venta $50.000.000 $51.500.000 $52.000.000 $53.000.000 $54.000.000 $55.000.000
Cantidad 19 20 21 22 23 24
Año 0 1 2 3 4 5 6
Ingresos por ventas + 0,00 950.000.000,00 1.030.000.000,00 1.092.000.000,00 1.166.000.000,00 1.242.000.000,00 1.320.000.000,00
Préstamos + 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00
Egresos - 0,00 (920.384.700,03) (1.009.367.452,97) (1.074.106.371,05) (1.142.913.233,58) (1.216.039.679,21) (1.293.752.721,32)
Depreciación - 0,00 (4.008.950,60) (4.008.950,60) (4.008.950,60) (4.008.950,60) (4.008.950,60) (4.008.950,60)
Intereses - 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00
Flujo de caja antes de impuestos = 0,00 25.606.349,37 16.623.596,43 13.884.678,35 19.077.815,82 21.951.370,19 22.238.328,08
Impuestos (32%) - 0,00 (8.194.031,80) (5.319.550,86) (4.443.097,07) (6.104.901,06) (7.024.438,46) (7.116.264,98)
Flujo de caja después de impuestos = 0,00 17.412.317,57 11.304.045,57 9.441.581,28 12.972.914,76 14.926.931,73 15.122.063,09
Depreciación + 0,00 4.008.950,60 4.008.950,60 4.008.950,60 4.008.950,60 4.008.950,60 4.008.950,60
Amortización - 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00
Inversión inicial - (76.278.974,00) 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00
Recuperación del capital de trabajo + 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00
Valor de salvamento + 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00
Flujo de caja neto (76.278.974,00) 21.421.268,17 15.312.996,17 13.450.531,88 16.981.865,36 18.935.882,33 19.131.013,69