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ESTUDIO DE FACTIBILIDAD DE EMPRESA DISEÑADORA Y FABRICADORA DE ANIMATRÓNICOS PARA ENTRETENIMIENTO EN GRANDES SUPERFICIES DEYVIT LEONARDO HERNÁNDEZ VARGAS UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS ESPECIALIZACIÓN EN GESTIÓN DE PROYECTOS DE INGENIERÍA SEGUNDO SEMESTRE BOGOTÁ, D.C. 2016

ESTUDIO DE FACTIBILIDAD DE EMPRESA DISEÑADORA Y ...repository.udistrital.edu.co/bitstream/11349/4532/1... · - Realizar el estudio administrativo estratégico para definir la composición

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ESTUDIO DE FACTIBILIDAD DE EMPRESA DISEÑADORA Y

FABRICADORA DE ANIMATRÓNICOS PARA ENTRETENIMIENTO EN

GRANDES SUPERFICIES

DEYVIT LEONARDO HERNÁNDEZ VARGAS

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS

ESPECIALIZACIÓN EN GESTIÓN DE PROYECTOS DE INGENIERÍA

SEGUNDO SEMESTRE

BOGOTÁ, D.C.

2016

1

Tabla de Contenido

INTRODUCCIÓN 3

TÉRMINOS DE REFERENCIA 6 Robot 6

Autonomía 6

Interacción 6

Animatrónico 6

Diseño mecánico 7

Diseño electrónico 7

Diseño artístico 7

Diseño de programación 7

OBJETIVO GENERAL 8

OBJETIVOS ESPECÍFICOS 8

ESTUDIOS 8

ESTUDIO DE MERCADO 9 ANÁLISIS DE LA DEMANDA 9

Análisis geográfico 10

Comportamiento histórico de la demanda 12

Proyección de la demanda 14

Datos de fuentes primarias 17

Otros datos importantes 17

ANÁLISIS DE LA OFERTA 18

Importaciones del Producto 20

ANÁLISIS DE PRECIOS 21

Determinación del Costo Promedio 21

CANALES DE COMERCIALIZACIÓN Y DISTRIBUCIÓN DEL PRODUCTO 23

Descripción 23

Descripción de los canales de comercialización 23

ESTUDIO TÉCNICO 24 Distribución en planta 42

Promoción y publicidad 43

Determinación del precio 44

ESTUDIO ADMINISTRATIVO 46

2

Diagnóstico Estratégico 46

Matriz de Evaluación de Factores Externos (EFE). 46

Matriz de Evaluación de Factores Internos (EFI). 48

Matriz de Posición Competitiva (MPC). 48

Matriz DOFA. 49

Matriz Interna - Externa (IE). 50

Matriz PEYEA. 51

Direccionamiento Estratégico 51

Posición Estratégica 51

Visión 53

Misión 53

Prioridades 54

Estrategia 54

Cadena de Valor 55

Encaje 57

Estructura Organizacional 58

Organigrama 58

ESTUDIO LEGAL 59

ESTUDIO FINANCIERO 61

CONCLUSIONES 62

RECOMENDACIONES 64

LISTA DE REFERENCIAS 65

3

INTRODUCCIÓN

El entretenimiento a nivel mundial ha pasado hoy en día a un primer plano, ya

que ahora hace parte importante del desarrollo económico de los países. El sector cultural de

Colombia ha crecido más del 100% en los últimos 5 años [1], en donde la industria del

entretenimiento ha sido uno de los actores principales de este cambio. A pesar de ello en

Colombia aún existen mercados, del sector del entretenimiento, que no han sido aprovechados

completamente, encontrando una demanda no satisfecha y un posible nuevo territorio por

explotar y ampliar el rango de oportunidades económicas y culturales en el país.

Es pertinente identificar oportunidades para incursionar en este mercado,

permitiendo la generación de desarrollo tecnológico y obteniendo a su vez beneficios

económicos y sociales. La demanda no satisfecha de un producto o servicio debe ser vista como

una oportunidad para incursionar con proyectos e ideas que permitan generar una oferta

importante, que conduzca a la entrada en mercados específicos. De esta forma se identifica que

la demanda de animatrónicos para el entretenimiento en el sector cultural colombiano es alta en

comparación con la ofertada dentro del país.

Se identifica el mercado de animatrónicos como una posibilidad de generación de

empresa y desarrollo tecnológico. Aunque en Colombia el uso de animatrónicos para el

entretenimiento no es común, a nivel global es un tema de gran interés y que mueve grandes

cantidades de dinero. Igualmente es un sector que se ha explorado muy poco en el país,

ofreciendo grandes oportunidades para explotar, tener éxito y rentabilidad en un mercado con

poca oferta. Partiendo de la existencia de un mercado con grandes oportunidades y poca

4

competencia, es necesario medir y estructurar las opciones de éxito, bajo un criterio de

rentabilidad, de la creación de una empresa con el fin de diseñar y construir animatrónicos.

A nivel mundial se pueden destacar el uso de animatrónicos en múltiples eventos

y lugares, esto con el fin de entretener, recrear y generar una experiencia única en los

espectadores; una de las formas de uso es el poder contar historias y recrear momentos de forma

más entendible y atractiva, como la vida animal antes del ser humano, la existencia de

dinosaurios y la historia de la humanidad, entre otros. Por otra parte, se puede generar un mundo

fantástico en donde los espectadores entiendan de forma más profunda la visión de una artista en

una puesta en escena completa. Al mismo tiempo, se puede brindar información o generar una

interacción con usuarios directamente en lugares y espacios que lo permitan, como los centros

comerciales, parques de diversiones, etc. Esto se puede evidenciar en los diferentes espectáculos

de los parques de diversiones temáticos de Walt Disney, películas como Jurasic Park y

Terminator, y varias convenciones a lo largo del mundo.

En Colombia sólo en algunos lugares, principalmente centros comerciales, se ha

hecho uso de animatrónicos para atraer clientes. La gran parte de estos animatrónicos

simplemente cuentan con movimientos básicos y muy limitados, como movimiento de los ojos,

parpadear y abrir la boca simulando hablar, lo que muestra que aún no se explotan

completamente todas las funciones que se puede realizar por medio de este tipo de sistemas. Por

parte de la ciudad de Bogotá, estas atracciones se han podido apreciar en centros comerciales

como lo son Hayuelos, Santafé y Andino; allí en diferentes épocas del año, en especial en

festividades, se han encontrado árboles, osos, dinosaurios y otras atracciones, en especial

animales, que mueven ojos, colas, y bocas simulando hablar; ellas se han mostrado cantando,

5

bailando o simplemente moviendo partes de su cuerpo, con el fin de llamar la atención del

público.

Un animatrónico está construido con diversos materiales y gran cantidad de

piezas. Consta principalmente de dos grandes secciones: la parte externa, que es la que el público

ve y con la que interactúa, y la parte interna, que es la estructura que da forma y movimiento a

los muñecos. La parte externa puede realizarse de diversos materiales, como lo son el látex,

polímeros y pieles sintéticas. La parte interna a su vez se compone de varias subdivisiones, como

lo son la parte mecánica, electrónica y de programación; todo este conjunto trabaja como uno

solo para generar el propósito de estabilidad, movimientos y acciones programadas según la

necesidad de cada animatrónico. Esta parte interna puede estar conformada por materiales como

el acero, madera, aluminio, poleas, motores, tarjetas de programación, etc. No todos estos

materiales pueden conseguirse a nivel nacional, en especial lo correspondiente a la parte

tecnológica, y en la mayoría de los casos es necesario importarlos puesto que no se encuentran

fácilmente las referencias requeridas, generando que se aumenten los costos de fabricación.

Con base en lo anterior, se observa que actualmente en el país se hace uso de

animatrónicos principalmente en centros comerciales, ya que los costos del producto son

elevados e imposibilitan por el momento la compra por parte de empresas pequeñas y medianas.

También se visualiza que los animatrónicos presentados en dichos establecimientos ofrecen poca

interacción con los clientes, y que son diseñados para eventos temporales, como Navidad y

Halloween, desaprovechando esta herramienta en otras fechas del año. No se han explorado otras

capacidades además de ambientación. Además, se percibe que gran parte de esta tecnología, que

es necesaria para la fabricación de estos sistemas, no se encuentra disponible en el país.

6

TÉRMINOS DE REFERENCIA

Robot

Máquina automática programable capaz de realizar determinadas operaciones de manera

autónoma y sustituir a los seres humanos en algunas tareas, en especial las pesadas, repetitivas o

peligrosas; puede estar dotada de sensores, que le permiten adaptarse a nuevas situaciones.

Autonomía

Capacidad del robot de realizar la tarea establecida por medio del conocimiento de su estado

actual y de la captación de datos de los sensores sin intervención humana

Interacción

Es la forma en la cual se relaciona el robot con su entorno y con los usuarios, teniendo presente

siempre la seguridad de los mismos y la integridad del mismo robot.

Animatrónico

Robots utilizados para la industria del entretenimiento en diferentes áreas, poseen una forma

llamativa y amigable para el público e interactúan directa o indirectamente con los usuarios del

servicio de entretenimiento.

7

Diseño mecánico

Es la parte de diseño que comprende toda la estructura mecánica del sistema, por medio de la

cual se logran hacer los movimientos deseados y se garantiza el buen funcionamiento del

mecanismo interno del robot, además de ello es la base para el aspecto físico deseado en el robot.

Cada uno de los diseños mecánicos debe estar acompañado de cálculos que sustenten su buen

funcionamiento y sobre todo que den confiabilidad para la interacción con el usuario.

Diseño electrónico

Es la parte de diseño que se encarga de controlar el sistema y sus funciones por medio de la

electrónica, por lo cual debe ser riguroso y confiable en su implementación y debe acoplarse

según el tipo de funciones del mecanismo final.

Diseño artístico

Parte del diseño encargada de la estética y visualización externa del animatrónico. Encargada de

acoplar y utilizar diversos materiales para recrear de manera satisfactoria la apariencia y texturas

del muñeco que se quiera representar.

Diseño de programación

Parte del diseño encargada de la lógica para controlar los movimientos y acciones del robot. Se

encarga de acoplar la información recibida por los sensores con el fin de accionar los elementos

necesarios para generar una respuesta segura y adecuada con lo que se requiere que el

animatrónico realice.

8

OBJETIVO GENERAL

Realizar un estudio de factibilidad para la creación de una empresa de diseño y construcción de

animatrónicos para el sector del entretenimiento en grandes superficies en la ciudad de Bogotá.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

- Realizar el estudio de mercado que permita conocer la situación actual del mercado de los

animatrónicos para entretenimiento en la ciudad de Bogotá.

- Realizar el estudio técnico correspondiente a la estimación de los costos, tiempos y

recursos necesarios para la creación del producto animatrónico.

- Realizar el estudio administrativo estratégico para definir la composición necesaria para

la empresa.

- Realizar el estudio legal correspondiente a las normas y reglamentos existentes para esta

industria en la ciudad de Bogotá.

- Realizar el estudio financiero correspondiente a la evaluación económica de la creación y

funcionamiento de la empresa con base en los resultados de los estudios anteriores.

ESTUDIOS

A continuación se realizan los estudios de mercado, técnico, administrativo,

financiero, legal y ambiental, con el fin de conocer la trayectoria que ha existido en la industria

de animatrónicos, su condición actual y los posibles nuevos mercados, productos y estrategias

que pueden llegar a realizarse en un futuro cercano y lejano. Estos estudios son un principio que

9

pueden indicar si es factible y favorable la creación de una empresa que incursione en este

mercado, en la ciudad de Bogotá.

ESTUDIO DE MERCADO

ANÁLISIS DE LA DEMANDA

Inicialmente, se realiza un muestreo de los centros comerciales. Con base en la

posibilidad de compra y funcionamiento de muñecos animatrónicos, el muestreo se realiza a

partir de su capacidad monetaria; empleando los resultados publicados por la revista Dinero en

su portal de internet [1], se escogen los siguientes centros comerciales:

● Centro Comercial Santafé Bogotá

● Centro Comercial Centro Mayor

● Centro Comercial Unicentro Bogotá

● Centro Comercial Plaza de las Américas

● Centro Comercial Titan Plaza

Sin embargo, para realizar el análisis geográfico, se incluyen diez (10) centros comerciales más.

● Centro Comercial Gran Estación

● Centro Comercial Andino

● Centro Comercial Salitre Plaza

● Centro Comercial Portal 80

● Centro Comercial Hayuelos

● Centro Comercial Plaza Imperial

● Centro Comercial Bulevar

10

● Centro Comercial Hacienda Santa Bárbara

● Centro Comercial Tintal Plaza

● Centro Comercial Calima

Análisis geográfico

Dada la naturaleza de los consumidores objetivos, la ubicación de cada uno de

ellos es de conocimiento público. A continuación, en la Figura 1, se muestra un mapa con los

centros comerciales listados anteriormente. Se observa que los centros comerciales se distribuyen

a lo largo de toda la ciudad, evitando formar clusters entre ellos, esto se debe a su actividad

comercial. Igualmente, al revisar la lista de los veinte más poderosos de la revista Dinero, la

ubicación numerada no se encuentra agrupada en zonas de la ciudad. Por lo anterior, se

determina que geográficamente no existen agrupaciones definidas de consumidores.

Figura 1. Ubicación de varios centros comerciales en Bogotá. Imagen tomada de Google Maps.

11

Debido a que estos establecimientos están ubicados de manera equitativa a lo

largo de la ciudad, un punto estratégico a tener en cuenta sería el punto más central entre todos

estos lugares. Empleando la técnica de centros de masa se ubica un punto intermedio dadas las

ubicaciones de los centros comerciales. Para realizar este proceso se asigna un punto

coordenado, con ejes X y Y, a cada uno de los centros comerciales que represente su ubicación, y

luego se procede a determinar la ubicación del centro de masa. Como se observa en la Figura 2,

la ubicación de los centros comerciales está marcada por las cruces de color rojo, y el centro de

masa está representado por la diana azul. Este punto se encuentra localizado en la zona de

Acapulco, cerca de la Calle 72 con Avenida Boyacá.

Figura 2. Aplicación de técnica de centro de masa para ubicación geográfica

12

Esta zona, específicamente sobre la calle 72, es un sector bastante comercial,

tanto hacia el oriente como al occidente. Allí se encuentra gran cantidad de locales de diversas

actividades económicas, lo que significa que es posible ubicar una bodega de ensamble para la

construcción de los animatrónicos en esta área, ya que dicho territorio está dispuesto para este

tipo de actividades.

Comportamiento histórico de la demanda

El fin principal de los centros comerciales es el de ganar cada vez más clientes, y

la principal manera en que lo consiguen es proporcionando ambientes decorados para que las

personas vean, conozcan, aprendan y se diviertan en estos establecimientos. Anteriormente, los

centros comerciales realizaban decoraciones temáticas, principalmente en fechas especiales

como día de la madre, día del padre, halloween y navidad, entre otras, pero en los últimos años,

la mayoría de los centros comerciales le han apuntado a captar más clientes por medio de

muestras temáticas, no sólo en fechas especiales, sino a lo largo de todo el año. Este nuevo

concepto viene de la mano con la innovación al hacer uso de animatrónicos, por parte de algunos

establecimientos comerciales, lo que permite que estas muestras sean aún más atrayentes para el

público.

Algunos centros comerciales, como lo son el Centro Comercial Hayuelos y el

Centro Comercial Calima, cambian su temática cada mes, invitando a que al menos cada uno de

sus clientes los visiten mensualmente. Otros centros comerciales cambian sus exhibiciones cada

3 o 4 meses. Otros incluso mezclan ambos tipos de ambientaciones, como por ejemplo el Centro

Comercial Hayuelos tiene una exhibición fija llamada Selva Tika, en donde hacen uso de gran

cantidad de animatrónicos, a la vez que generalmente cada mes realizan exhibiciones de otros

13

temas de interés para todas las personas.Se observa también que estos eventos tienen entre 5 y 10

animatrónicos por evento. Para fines posteriores, se toma como base una cantidad de 5

animatrónicos por evento.

Con base en lo anterior, se observa una predominancia en la demanda de tipo

estacional, dados los intereses de la mayoría de los centros comerciales para atraer y captar

clientela en fechas específicas a lo largo del año que concuerdan con festividades y épocas

vacacionales.

Durante los últimos cinco años, se tiene información de los siguientes

establecimientos en su uso de animatrónicos para publicidad, registrada en la Tabla 1, y el

comportamiento anual acumulado se observa en la Figura 3.

Tabla 1. Cantidad de eventos que usan animatrónicos por año en centros comerciales

Año\Centro Comercial

Santafe Centro Mayor Unicentro Plaza de las Américas

Titan Plaza

2010 1 0 0 0 0

2011 1 0 0 0 0

2012 0 0 1 0 1

2013 1 1 0 0 1

2014 0 1 1 0 1

2015 2 1 1 0 0

14

Figura 3. Acumulado de eventos que usan animatrónicos por año en centros comerciales

Proyección de la demanda

Actualmente, en Bogotá la apertura de nuevos centros comerciales está en

aumento. Según la revista Dinero [1] nada más en el 2016 se espera la apertura de 23 nuevas

plataformas, y en los siguientes tres años, la apertura de otros 47. Adicionalmente, se observa

una tendencia al aumento del uso de los muñecos animatrónicos por parte de los centros

comerciales; nuevos centros, que anteriormente no hacían uso de los muñecos, han comenzado a

implementar esta forma de entretenimiento en sus establecimientos, y aquellos que ya hacían

uso, han aumentado la cantidad de muñecos a lo largo del año dentro de sus establecimientos.

Dadas las características del comportamiento histórico de la demanda notado en la

Figura 5, se emplea un método de regresión lineal para realizar su proyección. En la Figura 4 se

muestra la línea de tendencia de la demanda, y para el año 2020 se espera un aproximado de 7

eventos que empleen animatrónicos en los cinco centros comerciales.

15

Figura 4. Proyección de la demanda de los cinco centros comerciales

Además de la proyección anterior de los cinco centros comerciales más poderosos

del 2015, es necesario proyectar a la totalidad de centros comerciales que se encuentran ubicados

en la ciudad de Bogotá. Actualmente existen aproximadamente cincuenta (50) centros

comerciales, y está pronosticado que para el 2018 este número aumente hasta cerca de ciento

veinte (120). Sin embargo, no todas las grandes superficies entran en el alcance de este estudio,

principalmente por tres factores, el área del centro comercial, el tipo de comercio, y la

distribución de los espacios al interior del mismo.

Aproximadamente la mitad de los centros comerciales actuales y futuros de

Bogotá corresponden a lugares pequeños de comercio, como lo son el Centro Comercial Ciprés

Plaza o los localizados en las zonas conocidas como San Andresito, o que su enfoque de

comercio es la prestación de servicios especializados, como los son el Centro Comercial Ricaurte

o el Centro Comercial Carrera. Adicionalmente, algunos centros comerciales debido a su

distribución del espacio cuentan con pasillos pequeños por los cuales las personas solamente

pueden transitar, lo cual imposibilita la puesta en funcionamiento de un espectáculo con

16

animatrónicos en su interior, como sucede en algunos centros comerciales como el Centro

Comercial Sabana Plaza, El Restrepo y Plaza 54. Incluir todo este tipo de superficies en el

estudio sería una error.

Teniendo en cuenta las consideraciones anteriormente dichas, se estima que

veinte (20) centros comerciales actualmente cumplen con los tres criterios, los mencionados en el

escalafón de los veinte más poderosos de la revista Dinero, y de los cerca de setenta próximos a

abrir, solo tres son tenidos en cuenta, que son el Centro Comercial Plaza Central, Paseo Villa del

Río y El Edén, los cuales son escogidos debido al tamaño total de la obra, con áreas previstas de

doscientos, doscientos cincuenta y cuatrocientos mil metros cuadrados (200.000, 250.000 y

400.000 m2) respectivamente. La razón principal para excluir a la gran mayoría de las grandes

superficies pronosticadas para el 2018 es la falta de información sobre ellas.

A continuación se presenta una extrapolación con los datos anteriormente

mencionados, a partir de la suposición de que en el 2015 existen veinte (20) centros comerciales

potenciales para el uso de animatrónicos, y que para el 2018 este número incrementa en tres (3),

es decir, se espera un aumento unitario por cada año a la cantidad de centros comerciales

potenciales.

17

Figura 5. Proyección de la demanda

Datos de fuentes primarias

Debido a la dificultad para poder contactar directamente a los administrativos de

los centros comerciales, no se presentan datos ni resultados, por medio de encuestas, de estos

establecimientos.

Otros datos importantes

El uso de animatrónicos, para entretenimiento, no se limita solamente a las

grandes superficies, estos también son utilizados en museos, parques de diversiones, restaurantes

y escenarios (como en obras de teatro y películas). Inclusive puede ofrecerse a mercados más

reducidos, para publicidad en pequeñas empresas y locales, así como también animatrónicos para

entretenimiento personal; este es un campo poco explorado en esta industria y son potenciales

mercados que pueden ser explorados en un futuro cercano.

18

Como se ha visto, en las grandes superficies, por lo general se utilizan estos

animatrónicos en fechas y ocasiones especiales, como navidad y halloween. Pero podría

aprovecharse aún más este tipo de entretenimiento si se utiliza en otras festividades, como el mes

del padre, de la madre, del niño, mes de amor y amistad, mes de cometas, etc. Cada evento tiene

un fin de celebración diferente, por lo tanto puede aprovecharse el uso de animatrónicos, puesto

que son personalizados, con funciones diferentes y específicas para cada temporada, resaltando

su fortaleza principal: el lograr interacción directa con el usuario; con esto se garantiza la

atención del público, dejando un gran valor emocional a la persona por la experiencia vivida.

Aprovechando todos estos diferentes mercados y posibles escenarios en los cuales

ofertar los animatrónicos, se consigue ampliar y conseguir una demanda potencial mucho mayor

a la propuesta desde un inicio. Sin embargo, estos campos no serán analizados a fondo en este

estudio, y solo se deja abierta la propuesta para un uso futuro.

ANÁLISIS DE LA OFERTA

Existe poca competencia en la oferta de muñecos animatrónicos en la ciudad. Son

pocas las empresas que ofrecen este servicio, y estas no sólo ofrecen el servicio de

animatrónicos, sino también de ambientación, decoración e iluminación para establecimientos

comerciales, empresas y negocios que lo requieran. Los productos generados por estas empresas,

en el campo de los animatrónicos, son muñecos visualmente atractivos, pero con movimientos

sencillos, como lo son parpadear y mover una pequeña distancia extremidades como manos y

cola. Existen tres oferentes a mencionar en la ciudad.

19

● Ingennova, empresa que ofrece servicios de ambientación temática,

animatrónicos, iluminación, entre otros. Uno de sus trabajos más destacados en el área de

los animatrónicos es la ambientación del centro comercial Hayuelos, Selva Tika.

● Anicom, empresa con cobertura nacional. Su sede principal se encuentra en

Medellín, pero ha trabajado con empresas como Doria, Divercity (para el centro

comercial Santafé) y Panaca.

● Faberpol, empresa que ofrece servicios de iluminación y ambientación temática.

Ha trabajado con los centros comerciales Santafé y Andino, especialmente en trabajos

relacionados a la festividad de navidad.

Estas empresas que ofrecen los servicios de ambientación temática y

entretenimiento haciendo uso de animatrónicos dentro de centros comerciales son las que se

encargan de los pedidos más grandes, alcanzando a cubrir los eventos de cerca de 10 centros

comerciales de la ciudad. A partir de lo anterior, se observa un tipo de oferta oligopólica.

Los trabajos realizados por las empresas tienen un rango demasiado grande en

precio, desde la construcción de una única unidad, con un valor inicial de tres millones

(3’000.000) hasta veinte millones (20’000.000) de pesos colombianos dependiendo del tamaño y

las capacidades, y llegando a realizar instalaciones temáticas completas que superan los mil

millones de pesos. Las cifras exactas no fueron compartidas por las empresas por cuestiones de

privacidad.

20

Importaciones del Producto

Teniendo en cuenta los productos que ofrece la competencia, en el ámbito de los

muñecos animatrónicos, estos son realizados por las mismas empresas. Un muñeco

animatrónico, físicamente se compone de una gran cantidad de materiales, como lo son

elementos sintéticos, algodón, pasta, icopor, etc. para el exterior del muñeco, que es lo que el

usuario ve y con lo que se relaciona. Internamente, cuenta con motores, sensores, materiales

metálicos, cables, tarjetas de control, etc. que permiten que todas las funciones requeridas por el

animatrónico se lleven a cabo. Gran cantidad de estos productos son importados, ya sea porque

se consiguen más económicos o porque regionalmente no se fabrican, como lo son los motores y

sensores que no se fabrican en el país.

En general, un muñeco animatrónico puede ser fabricado localmente, utilizando

tanto elementos regionales como productos importados. Eso no significa que no puedan

importarse muñecos animatrónicos. Estos productos, de venta en masa, tienen diseños comunes,

que son los pedidos en la mayoría de los países; se encuentran dinosaurios, santa claus, renos,

osos y muñecos que decoran en fechas especiales. Estos presentan diferentes formas y tamaños,

lo que afecta su precio, también lo hace si se realiza pedido por unidad o por gran cantidad.

Dependiendo todos estos factores, se encuentran precios desde US$1.000 a US$30.000 [3], y

dependiendo de la cantidad a importar, el precio de transporte puede variar entre US$200 a

US$1.200 por unidad. Para la importación, dado que el producto excede los US$1000, se debe

pasar por un proceso especial de importación, en el cual se determinan los los porcentajes a

cobrar, el cual puede variar entre 30% y 45%, y este es determinado por la DIAN; no se

encuentran cifras exactas, ni una relación entre la mercancía y el porcentaje, de forma pública

[4].

21

ANÁLISIS DE PRECIOS

Dado que el objetivo de este tipo de animatrónicos no es una realización en masa,

el producto puede variar en su tamaño, forma y complejidad, así como también puede el

producto ser un único animatrónico, para un espacio en específico, o un conjunto de ellos, que

ambiente todo un centro comercial. Puesto que el producto no es el mismo en todas las empresas

competencia que se encontraron, no existe un precio fijo con el cual se puedan realizar

comparaciones entre las empresas o encontrar un precio estándar del mercado.

Los animatrónicos poseen gran cantidad de elementos de gran costo con los

cuales pueden moverse y generar las funciones requeridas además que, como cada producto es

diferente, el valor del diseño genera que el costo final del producto incremente

considerablemente. Para entregar un muñeco animatrónico se deben pasar por etapas de diseño,

simulación, corrección, adquisición de elementos, construcción, pruebas y optimización,

transporte e instalación en el lugar correspondiente. El precio final de un muñeco animatrónico

varía de acuerdo a todo lo anterior, por eso puede variar entre unidades de millones a decenas de

millones según cada caso.

Determinación del Costo Promedio

Debido a la falta de información para el análisis del costo del producto nacional,

solo se analiza los costos que conlleva la importación del producto. Teniendo en cuenta el rango

de precios mencionado anteriormente, de entre US$1.000 a US$30.000, y la necesidad de una

capacidad de interacción alta por parte del animatrónico, son descartados los muñecos inmóviles,

cuyo rango se encuentra en la parte más baja, cubriendo costos desde US$1.000 hasta $2.000;

cabe resaltar que se encuentran animatrónicos inmóviles de mayor costo, principalmente debido

22

al tamaño y materiales empleados en su construcción. A partir de los US$2.000 se encuentran

muñecos pequeños, con movimientos simples y repetitivos. En la franja de US$20.000 a $25.000

se encuentran animatrónicos de gran tamaño, especialmente dinosaurios o animales de gran

tamaño, los cuales no ofrecen capacidades de interacción ni movimiento. En la franja de

US$25.000 a US$30.000 se encuentran los de gran tamaño con capacidad de movimiento, los

cuales no son tomados en cuenta debido al tamaño. Los animatrónicos con un costo entre

US$2.000 a US$20.000 varían entre sí, desde los materiales de construcción como tela o látex, el

tamaño con alturas desde 30cm hasta 2m, y las capacidades de movimiento e interacción,

ofreciendo mecanismos que simulan respiración, movimiento de ojos y boca, y reproducción de

sonido para imitación del habla, en humanos, o de los sonidos correspondientes a cada animal.

Para los costos de envío, dado el rango de precios desde US$50 hasta US$200, se

registra la relación entre el tamaño y peso del animatrónico y el costo, debido a que estos son los

factores determinantes en las empresas de envío. La relación de precios se encuentra en la Tabla

6, información recopilada de la página de World Freight Rates [5]. Partiendo de lo anterior, se

consideran los siguientes precios promedio para la importación.

● Costo de animatrónico = US$10.000

● Costo de transporte = US$700

● Costo de importación = 45% = US$4.500

Para un total de US$15.200, equivalentes a COP$46’185.200 a la tasa del mes de noviembre del

año 2016.

23

CANALES DE COMERCIALIZACIÓN Y DISTRIBUCIÓN DEL PRODUCTO

Descripción

La comercialización de animatrónicos presenta un único canal de

comercialización, directo. Dadas las especificidades del producto, el cual es siempre hecho a la

medida del centro comercial, y la exclusividad que representa, el producto es vendido sin

intermediarios.

Descripción de los canales de comercialización

Debido a que los muñecos van dirigidos directamente a ambientaciones de centros

comerciales, con fines publicitarios, no se utilizan intermediarios para la venta final del

animatrónico, con lo que tampoco se hace uso de la publicidad comercial habitual para gran

cantidad de productos que la gente del común adquiere; por esto se utiliza solamente el canal de

comercialización directo. Este tipo de canal no tiene ningún nivel de intermediarios, por tanto, el

productor o fabricante desempeña la mayoría de las funciones de mercadotecnia tales como

comercialización, transporte, almacenaje y aceptación de riesgos sin la ayuda de ningún

intermediario [6].

Tabla 2. Costos de transporte por peso y volumen

Peso (kg) Volumen (m3) Precio (USD)

0 a 50

1 a 5 194 - 215

6 a 10 720 - 1.000

11 a 20 810 - 1.100

24

50 a 100

1 a 5 761 - 841

6 a 10 951 - 1.052

11 a 20 999 - 1.105

100 a 200

1 a 5 761 - 841

6 a 10 951 - 1.052

11 a 20 759 - 1.200

200 a 300

1 a 5 761 - 841

6 a 10 951 - 1.052

11 a 20 759 - 1.200

300 a 500

1 a 5 761 - 841

6 a 10 951 - 1.052

11 a 20 759 - 1.200

500 a 1.000

1 a 5 761 - 841

6 a 10 951 - 1.052

11 a 20 759 - 1.200

1.000 o más

1 a 5 761 - 841

6 a 10 951 - 1.052

11 a 20 759 - 1.200

25

ESTUDIO TÉCNICO

Este estudio muestra los diversos procesos que se deben realizar para la

producción de los animatrónicos, desde el proceso de acercamiento a los clientes y definición de

las ideas, hasta que se le hace entrega a éste del producto. Con base en los procesos requeridos,

se determina la cantidad de herramientas, materiales y recursos humanos que se necesitan para

lograr estos objetivos; todo esto se llevará a cabo en una instalación donde físicamente se ubicará

la empresa. Teniendo este acercamiento a las cantidades que se necesitarán para poner en marcha

la producción de los animatrónicos, se podrá establecer cuál puede llegar a ser la inversión para

iniciar y mantener este proyecto.

Dado que este proyecto no busca producción en masa, ya que cada producto es

personalizado para lograr el objetivo y función que cada cliente quiere, cada animatrónico tiene

diferentes especificaciones, ya sea de altura, movimientos, piezas e inteligencia que cada uno

posea; lo que hace que no se pueda determinar con certeza la cantidad de piezas detalladas y

producción que se requiere de animatrónicos. No obstante, la producción de cualquier

animatrónico, sin importar sus características, pasa casi en la totalidad por la misma serie de

procesos y actividades que se detallan en la Figura 6.

26

Figura 6. Flujograma de la producción de un animatrónico.

Este proceso es necesario realizarlo cada vez que se vaya a construir un muñeco

(excepto cuando se fabrican 2 o más con las mismas características), porque lo más probable es

que su diseño sea completamente diferente uno de otro.

La mayor parte del proceso de producción la abarca el proceso de diseño. Este es

un proceso que se divide en cuatro grandes ramas: diseño artístico, diseño mecánico, diseño

electrónico y diseño de programación; cada una de ellas debe tener en cuenta una validación y

verificación de funcionamiento correcto, lo que puede retrasar o agilizar el tiempo de creación

del producto. A continuación se muestra en detalle el flujograma del subsistema del proceso de

diseño, presentado en la Figura 7. De allí se generarán los diferentes planos, necesarios para la

creación de las piezas y el ensamble de estas.

27

Figura 7. Flujograma del proceso de diseño

Como se denota anteriormente, los cuatro grandes campos en que se divide la

fabricación de los muñecos animatrónicos son el campo del diseño artístico, el diseño mecánico

28

el diseño electrónico, y el diseño diseño de programación. Cada uno de estos necesita sus

herramientas, tanto de diseño como de fabricación y ensamble, propias de su campo; estas van

desde máquinas, herramientas, software de diseño y materia prima diferente. Los siguientes son

las máquinas, principales herramientas, principal software y materia prima general que se

necesita para la producción del producto:

- Software: Existe gran cantidad de programas especializados para los temas de mecánica,

electrónica y el diseño artístico; algunos de ellos son software libre y otros son software

comercial. Existen casos en que se puede trabajar con un solo software por campo, pero

hay muchas tareas que con un solo software no es suficiente. Esta es la lista del software

principal que se requiere para los tres campos a trabajar:

- Blender: Es un programa informático multiplataforma, dedicado especialmente al

modelado, iluminación, renderizado, animación y creación de gráficos

tridimensionales.

- Matlab: Es una herramienta de software matemático que ofrece un entorno de

desarrollo integrado (IDE) con un lenguaje de programación propio (lenguaje M).

- AutoCAD: Es un software de diseño asistido por computadora utilizado para

dibujo 2D y modelado 3D.

- Inventor: Es un paquete de modelado paramétrico de sólidos en 3D. Este método

de modelado permite la creación de ensamblajes muy grandes y complejos,

especialmente porque los sistemas de piezas pueden ser puestos juntos antes de

que se ensamblen en el ensamblaje principal.

- Diferentes plataformas de programación; esto también depende del tipo de

hardware y sistema que se quiera programar.

29

- Maquinaria y herramientas: Con respecto a las máquinas y herramientas, una gran parte

pueden utilizarse en más de un campo de trabajo de los procesos de producción, lo que

permite en gran medida reducir algunos costos y espacios físicos en la empresa; esto no

significa que sean pocas las máquinas y herramientas que se necesitan. A continuación se

listan las máquinas grandes requeridas y las herramientas principales que son necesarias

en la fabricación y ensamble del producto:

- Máquina de corte láser: Permite realizar cortes de gran precisión en diversos

materiales, como cartón, MDF, acrílico, cuero, etc. Dependiendo del tamaño y

potencia del láser, los materiales a cortar pueden variar, llegando a cortar láminas

de diferentes metales.

- Ruteadora CNC de circuitos impresos: Es una máquina que permite la elaboración

de circuitos impresos sin la necesidad de utilizar métodos químicos. Fabrica

circuitos impresos de diversos tamaños.

- Impresora 3D: Es una máquina capaz de realizar réplicas de diseños en 3D,

creando piezas a partir de un diseño hecho por ordenador o recogido a partir de un

escáner 3D. Es una máquina de prototipado rápido que genera piezas que pueden

ser usadas en casos específicos.

- Sierra caladora de banco: Es una máquina que permite realizar diversos cortes en

diversos materiales; tiene como ventaja que puede cortar materiales de cierto

espesor y ciertas características que muchas veces una cortadora láser no es capaz

de realizar.

30

- Taladro de árbol. Máquina que permite realizar perforaciones a diferentes

profundidades de forma eficiente; dependiendo de la herramienta de corte, la

broca, se pueden perforar diferentes materiales.

- Máquina de coser: Es una máquina utilizada para coser tela y otros materiales con

hilo.

- Esmeril: Herramienta de desbaste rotatoria de alta velocidad y rendimiento,

empleada para cortar, esmerilar, afilar, lijar y pulir diferentes materiales.

- Mototool: Es una herramienta de desbaste rotatoria que combina alta velocidad y

rendimiento para servir como grabador, afiladora, pulidora, lijadora, cortadora,

cepillo de potencia, taladro y más. Empleada principalmente para la aplicación de

detalles finos.

- Compresor de aire: máquina construida para almacenar aire comprimido, el cual

se usa en conjunto con otras máquinas neumáticas, como el aerógrafo.

- Aerógrafo: es un dispositivo neumático que genera un fino rocío de pintura, tinte

o revestimiento protector de diámetros variados y que sirve para recubrir

superficies generalmente pequeñas con fines artísticos o industriales, o realizar

dibujos a mano alzada con fines modelisticos u artísticos.

- Banco de soldadura blanda: Contiene diferentes herramientas para la soldadura de

implementos electrónicos, como cautín, estaño, estación de calor, lupa y pinzas.

- Estación de soldadura dura: Empleada a la hora de realizar uniones y soldaduras

de diferentes metales, principalmente en estructuras metálicas que necesiten

soportar cargas pesadas.

31

- Otras herramientas: En esta categoría se mencionan herramientas pequeñas, cuyo uso es

bastante variado, y dadas sus características permiten concretar los detalles necesarios en

la construcción y ensamble del producto.

- Alicates

- Pinzas

- Pinzas de presión

- Cortafríos

- Segueta

- Juego de llaves combinadas

- Juego de llaves hexagonales

- Limas

- Martillos

- Juego de destornilladores

- Prensa de mesa

- Materia prima: Para este producto no se utiliza materia prima, sino más bien productos

semielaborados o materiales. Estos también se dividen fuertemente en los cuatro grandes

campos que se han manejado hasta el momento. Puesto que cada producto a fabricar es

diferente, no se puede saber con certeza el listado total de materiales que se requieren,

razón por la cual se listan los materiales principales que son necesarios tener en cuenta y

es necesario tener cierta cantidad de ellos en almacenamiento:

- Piezas falsas (pieles, ojos, uñas, pelo, bigotes, etc.)

- Telas

- Cartón

32

- Poliuretano

- Perfiles de aluminio

- Alambres

- MDF

- Acrílico

- Tornillos

- Pegantes

- Cables

- Motores de diversos tamaños y acción

- Servomotores

- Motores paso a paso

- Pinturas

- Brochas y pinceles

- Componentes electrónicos

- Lubricantes

- Rodamientos

- Sensores de diferente tipo

- Tarjetas de programación

Existen unas herramientas que no son parte de las cuatro grandes ramificaciones,

pero que realizan un trabajo transversal a lo largo de todos los procesos de producción; estos son

necesarios para completar satisfactoriamente los trabajos a realizar:

- Computadores

- Impresora

33

- Escáner

- Mesas y sillas de trabajo

- Mesas de trabajo

- Overoles

- Gafas de protección

- Tapabocas

- Guantes de protección

- Casco de soldadura

Todas estas máquinas, herramientas y materiales representan un costo, e inversión

inicial, para poner en marcha la producción de animatrónicos en la empresa; razón por la cual a

continuación se presenta un estimado de los precios que cada elemento puede representar.

Existen valores dados en dólares, pero para facilitar los cálculos en la Tabla 3, estos se presentan

en pesos colombianos COP con el valor de la tasa del dólar del 06 de noviembre de 2016.

Tabla 3. Costos inversión inicial

Elemento Valor unidad (COP) Cantidad Costo total

Software

Blender $0 1 $0

Matlab $8.114.830 1 $8.114.830

AutoCAD (anual) $4.287.080 1 $4.287.080

Inventor (anual) $5.787.558 1 $5.787.558

34

Máquinas y herramientas

Máquina de corte láser

$9.952.150 1 $9.952.150

Ruteadora CNC $1.500.000 1 $1.500.000

Impresora 3D $750.239 2 $1.500.478

Sierra caladora de banco

$470.000 1 $470.000

Taladro de árbol $1.400.000 1 $1.400.000

Máquina de coser $69.178 1 $69.178

Esmeril $149.700 1 $149.700

Mototool $330.000 2 $660.000

Aerógrafo + Compresor

$654.000 1 $654.000

Banco de soldadura blanda

$695.000 1 $695.000

Banco de soldadura dura

$920.000 1 $920.000

Otras Herramienta

s

Kit herramientas(Alicates, pinzas, juego de llaves, martillo, nivel, flexómetro,cortafríos, pinzas de presión, llaves allen)

$400.000 2

$800.000

Segueta $40.000 2 $80.000

Limas $90.000 2 $180.000

Juego de destornilladores

$52.000 2 $104.000

35

Prensa de mesa $160.000 2 $320.000

Otros

Computador $6.000.000 3 $18.000.000

Impresora + Escáner

$520.000 1 $520.000

Mesa y silla de escritorio

$500.000 3 $1.500.000

Mesa de trabajo $70.000 4 $280.000

Overoles $20.000 5 $100.000

Gafas de protección

$15.000 5 $75.000

Tapabocas $8.000 5 $40.000

Guantes de protección

$13.000 5 $65.000

Guantes soldadura $28.000 1 $28.000

Careta de soldadura

$27.000 1 $27.000

TOTAL $58.278.974

Los costos referentes a materia prima, o materiales y productos semielaborados,

necesarios para la fabricación de un animatrónico se presentan en la Tabla 4.

36

Tabla 4. Costos de materiales fabricación unitaria

Elemento Valor unidad (COP) Cantidad Costo total

Piezas falsas $100.000 1 $100.000

Telas (metro) $6.000 5 $30.000

Cartón (metro cuadrado) $30.000 2 $60.000

Poliuretano $50.000 1 $50.000

Perfil de aluminio (3 metros) $5.000 3 $15.000

Alambre (kilo) $5.000 2 $10.000

MDF (placa) $25.000 2 $50.000

Acrílico (placa) $136.000 1 $136.000

Tornillos $5.000 1 $5.000

Pegante (galón) $52.000 1 $52.000

Cable (metro) $1.000 10 $10.000

Servomotores $20.000 6 $120.000

Motores paso a paso $15.000 6 $90.000

Pinturas $50.000 1 $50.000

Brochas y pinceles $30.000 2 $60.000

Componentes electrónicos $60.000 1 $60.000

Lubricante $16.000 2 $32.000

Rodamientos $3.200 20 $64.000

Sensores de diferente tipo $250.000 1 $250.000

Tarjetas de programación $162.400 1 $162.400

TOTAL $1.406.400

37

Cada etapa del proceso de producción del muñeco animatrónico requiere diferente

cantidad de personas, con diferentes especialidades; sin embargo, debido a la secuencialidad del

proceso, un mismo trabajador puede participar en más de una etapa, así como existen otros

específicos para cada tarea. A continuación se lista el estimado de personas necesarias en la

ejecución total de los procesos:

Tabla 5. Personal necesario para los diferentes procesos

Etapa Perfil Cantidad

Escuchar requerimientos del cliente

Persona que tenga interacción y comunicación con el cliente (Alguien de la parte comercial)

1

Persona creativa, capaz de interpretar las ideas del cliente (Alguien de artes)

1

Conocimiento técnico básico para limitar el alcance del proyecto (Jefe del equipo de diseño técnico)

1

Lluvia de ideas para el diseño

Jefes del equipo de diseño artístico 1

Jefes del equipo de diseño mecánico 1

Jefes del equipo de diseño electrónico 1

Jefes del equipo de diseño de programación 1

Personal de área comercial 1

Bosquejo del diseño - Generación de conceptos

Jefes del equipo de diseño artístico 1

Jefes del equipo de diseño mecánico 1

Jefes del equipo de diseño electrónico 1

Jefes del equipo de diseño de programación 1

38

Diseño artístico Diseñador de escenografías 1

Artista con habilidades de modelado en arcilla y fabricación de moldes.

1

Artista con habilidades en modelado 3D por computadora.

1

Diseño mecánico Ingeniero mecánico o mecatrónico 1

Diseño electrónico

Ingeniero electrónico o mecatrónico 1

Diseño de programación

Ingeniero electrónico, de sistemas o mecatrónico (Programación con énfasis en hardware, no software)

1

Adquisición de materiales

Dependencia de compras. Contador 1

Fabricación de piezas

Operario de máquina cortadora láser e impresora 3D 1

Artista plástico 1

Operador de maquinaria (sierra, taladro de árbol, esmeril)

1

Ensamblar piezas

Integrantes de los equipos de diseño -

Operario de soldadura dura 1

Operario de soldadura blanda 1

Artista plástico 1

Diseñador de escenografías 1

Programación Ingeniero electrónico, de sistemas o mecatrónico 1

Pruebas Los integrantes del equipo de diseño -

Transporte Alquiler de servicio de transporte -

39

Instalación Equipo de diseño y fabricación -

Capacitación de funcionamiento

Equipo de diseño y fabricación -

Entrega Personal de área comercial 1

Puesto que muchos equipos de trabajo son parte activa de diferentes procesos, la

tabla anterior no deja ver con facilidad la cantidad de gente total, por lo tanto esta se muestra en

la tabla 6, junto con el salario de cada uno de ellos.

Tabla 6. Cantidad de empleados y salarios correspondientes.

Área Perfil Cantidad Salario Total anual

Administrativa Gerente 1 $3.516.221 $58.378.543

Director de proyectos 1 $2.999.129 $52.852.575

Comercial Asesor comercial 2 $1.723.638 $60.750.086

Marketing 1 $1.723.638 $30.375.043

Arte y escenografía

Artista plástico 2 $1.930.474 $68.040.097

Artista de escenografía 1 $1.930.474 $34.020.048

Ingeniero en multimedia

2 $1.930.474 $68.040.097

Ingeniería Ingeniero mecánico 2 $2.344.147 $83.696.925

Ingeniero mecatrónico 2 $2.344.147 $83.696.925

Ingeniero electrónico 2 $2.344.147 $83.696.925

Servicios Técnico en soldadura 1 $1.034.183 $19.632.488

40

técnicos Operario de máquina 2 $965.237 $36.328.240

Servicios de soporte

Servicio al cliente 1 $1.378.910 $24.300.035

Vigilancia 2 $827.346 $31.784.941

Contable Contaduría 1 $2.068.365 $3.037.504

Compras y ventas 1 $1.378.910 $24.300.035

TOTAL $762.930.505

Cada persona contribuye diferentes horas de trabajo a la realización de un solo

muñeco animatrónico; esto se ve representado en un costo agregado en cada animatrónico

fabricado. Estas horas pueden no ser horas diarias consecutivas realizadas, sino la recopilación

del tiempo dedicado a lograr el objetivo por unidad realizada. La tabla 7 refleja estos valores:

Tabla 7. Horas hombre por animatrónico realizado.

Perfil Horas hombre por

animatrónico Cantidad

Costo agregado al animatrónico

Gerente 0,00 1 $0

Director de proyectos 40,00 1 $599.826

Asesor comercial 15,00 2 $258.546

Marketing 20,00 1 $172.364

Artista plástico 32,00 2 $617.752

Artista de escenografía 32,00 1 $308.876

Ingeniero en multimedia

30,00 2 $579.142

Ingeniero mecánico 40,00 2 $937.659

Ingeniero mecatrónico 40,00 2 $937.659

Ingeniero electrónico 40,00 2 $937.659

Técnico en soldadura 32,00 1 $165.469

Operario de máquina 32,00 2 $308.876

41

Servicio al cliente 20,00 1 $137.891

Vigilancia 0,00 2 $0

Contaduría 0,00 1 $0

Compras y ventas 10,00 1 $68.946

Total 321,00 $6.030.663

Cada proceso tiene un tiempo diferente de ejecución. Un muñeco animatrónico

requiere aproximadamente de 13 días para completar todo el proceso productivo y de entrega al

cliente con base en el equipo de producción. El tiempo de los procesos se visualiza en la

siguiente tabla.

Día

Proceso 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

Prediseño

Escuchar ideas del cliente

Lluvia ideas

Bosquejo

Diseño

Diseño artístico

Diseño mecánico

Diseño electrónico

Unificación de diseño

Diseño de programación

Fabricación

Adquisición de materiales

Fabricación de piezas

Ensamble de piezas

Programación

Pruebas y ajustes

Finalización

42

Transporte

Instalación

Capacitación y entrega

Figura 8. Tiempo requerido para un muñeco animatrónico.

En promedio, anualmente se podrán realizar 19 animatrónicos a partir de la

información anterior. Esta producción permite entrar al mercado con una participación cercana al

15%, teniendo como base que cada evento emplea cinco animatrónicos por evento y una

proyección de 23 eventos para el 2017.

Distribución en planta

Ya que se necesita un espacio adecuado para ubicar toda la maquinaria requerida,

los materiales, zona de trabajo y demás, se determina el espacio necesario para el tamaño de la

bodega, que será el lugar de ubicación de la empresa. Este se determina teniendo en cuenta

principalmente los tamaños de las grandes máquinas, su espacio de seguridad correspondiente,

pasillos y zona de trabajo.

43

Figura 9. Distribución de planta.

El área que se requiere es de 64m2. El sector determinado anteriormente es la

calle 72 con Avenida Boyacá, en el barrio Acapulco. Arrendar una bodega con estas

características en el sector indicado, en promedio tiene un costo de $1’500.000 mensual, lo que

equivale a $18’000.000 que anualmente se tendría que disponer por este concepto.

44

Promoción y publicidad

Teniendo en cuenta que el canal de distribución es directo para este producto,

puesto que los principales clientes son los centros comerciales, la manera efectiva de obtener

clientes potenciales es llegar a ellos directamente; buscarlos y crear una comunicación y

conexión personalmente.

Con el producto se busca conseguir un impacto visual, puesto que se usará como

publicidad y entretenimiento en estos establecimientos; por lo tanto, es necesario crear también

un impacto visual con el producto en los potenciales clientes. Presentar algunos posibles

productos, ya sea a través de imágenes y videos modelados por computador o con prototipos,

facilitará que el cliente pueda visualizar el potencial uso y aprovechamiento de esta herramienta

dentro de su actividad; recordando siempre que es un producto único y personalizado. Estos

modelados, pueden mostrar una idea base de cómo utilizar el producto en temporadas especiales,

e incluso de manera atemporal, marcando siempre la idea de crear un espacio agradable de

interacción con el usuario.

Por otro lado, los muñecos animatrónicos pueden utilizarse no sólo en todo el área

del centro comercial, sino también en una fracción de este, como por ejemplo en un único, o un

conjunto de locales comerciales al interior del complejo; también es necesario llegar a estos

clientes potenciales. Ellos pueden llegar a conocer el producto por medio de publicidad

electrónica, a través de correos electrónicos y videos de muestra de funcionamiento de los

animatrónicos, también a través de los mismos centros comerciales donde operan cuando estos

han hecho uso de animatrónicos anteriormente.

Otra forma de acercamiento hacia el producto es la realización de visitas y tours

dentro de la fábrica para conocer el proceso de fabricación y personalización de los robots,

45

especialmente enfocado para aquellos clientes que desean cerciorarse de la originalidad del

producto.

En estas estrategias se percibe un fuerte trabajo de interacción y comunicación

personal y vía correo electrónico. Este trabajo es llevado a cabo por las personas del área de

ventas y servicio al cliente. El producto que se muestra para el proceso publicitario, que en este

caso son los videos y modelados por computador, son llevados a cabo por el área de diseño

artístico, quienes son los que tienen la capacidad de visualizar y mostrar conceptos de la

apariencia física de los animatrónicos.

Determinación del precio

A partir de los costos presentados anteriormente, se determina el costo de

fabricación de un animatrónico. Este se presenta en la Tabla 8. Y teniendo en cuentas los egresos

totales en los que debe incurrir la empresa, principalmente salarios, arriendo y compra de

materiales para fabricación, presentados en el Anexo A, y el precio de importación de un

animatrónico, $46’185.200, se determina una serie de precios, cantidad a vender y sus ganancias

respectivas para el producto, presentado en la Tabla 9.

Tabla 8. Costos de fabricación totales de un animatrónico

Elemento Valor unidad

(COP) Cantidad Costo total

Piezas falsas $100.000 1 $100.000

Telas (metro) $6.000 5 $30.000

Cartón (metro cuadrado) $30.000 2 $60.000

Poliuretano $50.000 1 $50.000

Perfil de aluminio (3 metros)

$5.000 3 $15.000

46

Alambre (kilo) $5.000 2 $10.000

MDF (placa) $25.000 2 $50.000

Acrílico (placa) $136.000 1 $136.000

Tornillos $5.000 1 $5.000

Pegante (galón) $52.000 1 $52.000

Cable (metro) $1.000 10 $10.000

Servomotores $20.000 6 $120.000

Motores paso a paso $15.000 6 $90.000

Pinturas $50.000 1 $50.000

Brochas y pinceles $30.000 2 $60.000

Componentes electrónicos $60.000 1 $60.000

Lubricante $16.000 2 $32.000

Rodamientos $3.200 20 $64.000

Sensores de diferente tipo $250.000 1 $250.000

Tarjetas de programación $162.400 1 $162.400

TOTAL Materiales $1.406.400

Transporte $200.000 1 $100.000

Arriendo $750.000 1 $750.000

Mano de obra $6.030.663 1 $6.030.663

TOTAL $8.287.063

Tabla 9. Precio, unidades a vender y ganancias del producto

Precio producto $16.574.126 $15.395.067 $30.790.133 48.652.297,40

Unidades a vender 55,77 60,04 30,02 19

Ganancias por animatrónico 50% 46,17% 73,09% 82,97%

47

El precio final del producto es seleccionado con base en el tiempo aproximado de

fabricación, determinado en un periodo de trece (13) días. El precio final es de $50.000.000 y

una fabricación y venta de 19 unidades anuales.

ESTUDIO ADMINISTRATIVO

Este se basa en identificar los diferentes cargos, estructuras jerárquicas, de red o la que se vaya a

implementar, y cuánto cuesta hacerlo. Es decir, salarios y unos cuantos equipos.

Diagnóstico Estratégico

Matriz de Evaluación de Factores Externos (EFE).

La tabla 10 contiene las principales oportunidades y amenazas percibidas en la

empresa; estas son vistas de acuerdo a factores externos a la empresa que la pueden afectar

directamente. El valor real refleja qué tan importante es cada característica; la suma total de ellas

es igual a 1. La calificación indica cuál es la respuesta de la empresa ante cada ítem. La

calificación puede ser entre 1 y 4, siendo 1 que la respuesta es mala, 2 una respuesta media, 3

una respuesta por encima de la media, y 4 una respuesta superior.

48

Tabla 10. Matriz EFE

Oportunidades Valor real Calificación Valor Ponderado

1 Poca competencia 0.1008403 2 0.2016806723 2 Se ofrecen productos con baja movilidad 0.1176470 3 0.3529411765

3 Falta de aprovechamiento de las tecnologías disponibles 0.0924369 3 0.2773109244

4 Existe poca interacción con el público 0.1260504 3 0.3781512605

5 El producto actual del mercado está enfocado principalmente a eventos temporales

0.0924369 3 0.2773109244

6 El producto actual se encuentra en un solo mercado (centros comerciales) 0.0924369 1.5 0.1386554622

7 Aún existen pocos centros comerciales que han implementado este tipo de entretenimiento

0.0756302 2 0.1512605042

Amenazas

1 Reducción de costos de entretenimiento por parte de los centros comerciales 0.0588235 1 0.05882352941

2 Rápido desarrollo de la tecnología 0.0336134 3 0.1008403361

3 No a todo el público le gusta este tipo de entretenimiento 0.0504201 1.5 0.0756302521

4 Empresas consolidadas en el mercado 0.1008403 2 0.2016806723

5 Poca tecnología se encuentra disponible nacionalmente 0.0588235 3 0.1764705882

TOTAL 1 2.390756303

La suma de los valores ponderados, que son la multiplicación del valor real y la

calificación, da un resultado no mayor a 4. El promedio es un valor de 2.5, un valor debajo de

este indica que la empresa no está aprovechando las oportunidades y que las amenazas pueden

hacer muchos daños; por el contrario, un valor por encima de 2.5 indica que la empresa responde

bien a las oportunidades y amenazas. En este caso, la empresa no está aprovechando en la

totalidad las oportunidades que se le presentan para crear una buena incursión en el mercado,

ofertando su más grande característica que es la innovación e interacción del producto.

49

Matriz de Evaluación de Factores Internos (EFI).

Se examinan las principales fortalezas y debilidades que presenta la empresa a

nivel interno. Esta matriz tiene el mismo sistema de evaluación que la matriz EFE.

Tabla 11. Matriz EFI

Fortalezas Valor real Calificación Valor Ponderado 1 Producto atractivo e innovativo 0.1294964 3.5 0.45323741 2 Equipo profesional calificado 0.0863309 2 0.17266187 3 Precio competitivo 0.1007194 2.5 0.25179856

4 Producto con características propias (personalizado) 0.1007194 3 0.30215827

5 Prototipos y modelados para captación de clientes 0.0863309 2.5 0.21582733

Debilidades

1 Equipo con poca experiencia comercial 0.0863309 2 0.17266187

2 El precio elevado del producto es rechazado por clientes potenciales 0.0575539 2.5 0.14388489

3 Ignorancia sobre los precios y estrategias de la competencia 0.0719424 1 0.07194244

4 Reservas económicas insuficientes 0.1007194 1.5 0.15107913 5 Escaso esfuerzo publicitario 0.0791366 0.5 0.03956834

6 Poca capacidad de animatrónicos por año 0.0575539 2 0.11510791

7 Poca experiencia de trabajo en esta industria 0.0431654 2 0.08633093

TOTAL 1 2.1762589

El valor promedio es 2.5; un valor debajo de este caracteriza a empresas internamente débiles y

un valor superior indica empresas que mantienen una posición interna fuerte.

Matriz de Posición Competitiva (MPC).

Esta matriz permite hacer comparaciones entre las 3 principales empresas

competencias; cada ítem a evaluar es un factor que se considera importante para el éxito. Aquí

50

también se cuenta con un valor real y una calificación y valor ponderado por cada empresa. Esto

permite apreciar cómo se encuentra la competencia, y la empresa frente a ellos.

Tabla 12. Matriz MPC

Factores Impor- tantes para el Éxito

Valor real

Yo Ingennova Anicom Faberpol

Calificación Ponderado Calificación Ponderado Calificación Ponderado Calificación Ponderado

1 Mantener precios asequibles 0.1167 3 0.35 3 0.35 2.5 0.2917 2.5 0.2917

2 Estar actualizados en la tecnología 0.1167 3 0.35 2 0.2333 2 0.2333 2 0.2333

3 Impresión visual del producto 0.15 2 0.3 3.5 0.525 2 0.3 3 0.45

4 Cobertura del mercado 0.1 1 0.1 3 0.3 3 0.3 2 0.2

5 Satisfacer las necesidades del cliente

0.1333 3.5 0.4667 3 0.4 2 0.2667 2.5 0.3333

6 Buena interacción y comunicación del equipo de trabajo

0.1333 3 0.4 2.5 0.3333 2.5 0.3333 3 0.4

7 Tener buen equipo comercial 0.1333 1 0.1333 2 0.2667 3 0.4 2.5 0.3333

8 Aprender y realizar mejoras de las dificultades

0.1167 2 0.2333 2.5 0.2917 2.5 0.2917 2 0.2333

Total 1 2.3333 2.7 2.4167 2.475

Matriz DOFA.

Teniendo en cuenta las principales fortalezas, debilidades, oportunidades y

amenazas que se tuvieron en cuenta en las matrices EFE y EFI, se encuentran sinergias que

permitan establecer posibles estrategias a seguir, en donde se aprovechen las oportunidades y

fortalezas, para disminuir el riesgo de las amenazas y las debilidades.

51

Tabla 13. Matriz DOFA

Fortalezas Debilidades

Oportunidades

● Producto atrativo e innovativo

con alta interacción con el

público

● Aprovechar las nuevas

tecnologías para crear

productos con características

propias

● Aumentar la capacidad de

producción para aprovechar la falta

de competencia

● Disminuir los precios que asustan a

los potenciales compradores para

llegar a más centros comerciales

Amenazas

● Entrar con un producto

innovador en el mercado

para competir con empresas

consolidadas

● Aprovechar un equipo de

trabajo calificado para

mantener un producto al día

con la tecnología

● Mejorar el equipo comercial para

poder competir contra las empresas

consolidadas

● Crear nuevas formas de presentar el

producto para interesar a nuevos

públicos

Matriz Interna - Externa (IE).

Esta matriz permite la toma de decisiones estratégicas. Se ubica a la empresa en

uno de los 9 recuadros de la matriz, dependiendo de los valores ponderados de las matrices EFE

y EFI. En este caso, la empresa se encuentra en el recuadro central, que es el recuadro V. Este es

un recuadro promedio que sugiere que se deben realizar estrategias para conservar y mantener.

Tabla 14 - Matriz IE

Sólido 3.0 a 4.0

Promedio 2.0 a 2.99

Débil 1.0 a 1.99

Sólido 3.0 a 4.0

Promedio 2.0 a 2.99

*

Débil 1.0 a 1.99

52

Matriz PEYEA.

En esta matriz se tienen en cuenta cuatro grandes factores, dos de ellos son

internos y los otros dos son externos; los factores internos son la Fortaleza Financiera (FF) y la

Ventaja Competitiva (VC), los externos son la Estabilidad del ambiente (EA) y la Fortaleza de la

Industria (FI). Cada gran factor tiene a su vez variables; se debe evaluar la empresa respecto a

cada una de ellas. Los factores FF y FI se pueden evaluar en un rango de +1 (peor) a +6 (mejor),

y los factores EA y VC se pueden evaluar en un rango de -1 (mejor) a -6 (peor). Se obtiene el

valor promedio de los totales de FF y EA y el valor promedio de los totales de FI y VC; estos dos

valores representan la coordenada X y Y respectivamente, que genera un vector en alguno de los

cuadrantes del plano cartesiano.

Para este caso, se obtiene una estrategia conservadora. Esta estrategia implica

permanecer cerca de las competencias básicas de la empresa y no correr demasiados riesgos.

Direccionamiento Estratégico

Posición Estratégica

Teniendo en cuenta el análisis realizado por medio de las herramientas de

Posición estratégica y evaluación para la acción (PEYEA) y la Matriz de factores internos y

externos (IE), que dieron como resultado que el proyecto se encuentra en un estado de

CONSERVA o MANTENER, se establece que la estrategia que debe seguir la corporación es

aquella que se enfoque en los costos, en donde estos puedan reducirse lo mayor posible, con el

fin de mejorar el flujo de caja y afrontar de manera acertada los procesos y obligaciones

correspondientes.

53

Tabla 15. Matriz PEYEA

Fortaleza Financiera

Rentabilidad 2.25

Liquidez 1.25

Endeudamiento 1

Total 1.5

Estabilidad del Ambiente

Infraestructura del país -3.5

Competitividad del país -3.75

Estabilidad política -4.75

Estabilidad económica -4

Total -4

TOTAL -2.5

Fortaleza de la Industria

Poder de negociación cliente 2.5

Poder de negociación proveedor 5

Facilidad ingreso nuevos competidores

3

Sustitutos y complementarios 2.25

Rivalidad entre existentes 4.5

Total 3.45

Ventaja Competitiva

Marca -5

Precio -1.75

Servicio -2.25

Calidad -1.5

Total -2.625

TOTAL 0.825

54

Figura 10. Gráfica de matriz PEYEA

Visión

Para el 2020 ser una empresa establecida con reconocimiento de marca nacional y

líder en el mercado regional, ofreciendo un servicio de fabricación de calidad a través de

productos innovativos y de forma personalizada a cada cliente.

Misión

Ofrecer mejores espacios de entretenimiento mediante animatrónicos, diseñados

de manera personalizada para cada ambiente y temática que el cliente desee, que creen nuevas

vivencias positivas al público mediante la interacción directa con ellos.

Prioridades

1. Ofrecer un diseño personalizado a cada cliente para publicitar su marca.

55

2. Estar actualizados en las diferentes tecnologías referentes a la fabricación de

animatrónicos para generar un mayor valor agregado al producto.

3. Mantener precios bajos y competitivos que permitan una mayor demanda del producto.

4. Publicidad y estrategias comerciales innovadoras para captar más y nuevos clientes.

5. Crear un rápido establecimiento de marca, aprovechando las características propias que

diferencian el producto de la competencia.

Estrategia

Una vez establecida el tipo de estrategia a realizar “CONSERVA”, se establecen

las estrategias que permitieran cumplir con la posición estratégica, y con la visión y prioridades

mencionadas.

Estrategia 1

Estructurar y mejorar los procesos de diseño y fabricación

Estrategia 2

Disminuir estructura de costos

Estrategia 3

Reconocimiento de marca

Estrategia 4

Capacitación de personal

56

A continuación, se enlaza cada estrategia con la prioridad con la que se ve relacionado,

permitiendo de esta manera cumplir con la visión y prioridades.

Figura 11. Análisis de la estrategia, prioridades y visión.

Cadena de Valor

La cadena de valor para la empresa se basa en el proceso de fabricación de los

animatrónicos presentado durante el estudio técnico. La cadena se divide en 7 procesos, los

cuales se reparten en tres categorías, misionales los cuales representan la razón de ser de la

empresa, apoyo los cuales se encargan de brindar recursos necesarios para el desarrollo de los

misionales, y direccionamiento que da los lineamientos necesarios para encaminar los procesos

hacia el cumplimiento de sus prioridades.

57

Figura 12. Cadena de Valor

Los procesos de Diseño, Fabricación y Gestión Financiera están divididos en componentes. A

continuación se presentan los componentes de cada uno de ellos.

● Diseño

○ Diseño artístico

○ Diseño electrónico

○ Diseño mecánico

○ Diseño de programación

● Fabricación

○ Mecánica

○ Eléctronica

○ Artística

● Gestión Financiera

58

○ Compras y Abastecimiento

○ Contaduría

Encaje

A continuación se mencionan los encajes recomendados dentro de los procesos

para garantizar y contribuir hacia la estrategia.

Tabla 16. Encaje simple de procesos con la estrategia

Proceso Encaje

Gestión de Direccionamiento

Este proceso da los lineamientos necesarios que permiten que las estrategias definidas puedan ser establecidas en la empresa.

Gestión Financiera Este proceso realiza el recaudo para obtener los recursos necesarios para la operación de los procesos y la implementación de las estrategias.

Servicio al Cliente Este proceso se encarga del seguimiento de la satisfacción del cliente, y apoya los esfuerzos del proceso de publicidad y marketing para la adquisición y mantenimiento de los clientes.

Publicidad y marketing

Este proceso se encarga del establecimiento de la marca y la búsqueda de nuevos clientes.

Diseño Este proceso se encarga diseñar un producto innovativo y de calidad, personalizado con las preferencias del cliente.

Fabricación Este proceso se encarga de fabricar y ensamblar las piezas, mecanismos, robots y escenarios diseñados en el proceso anterior, cumpliendo con las normas y estándares de calidad necesarios para producir un producto de calidad y que satisfaga al cliente.

Ventas Este proceso se encarga de la búsqueda y obtención de nuevos clientes, el seguimiento de los actuales, y el establecimiento de la marca en el mercado.

59

Estructura Organizacional

En cuanto a estructura organizacional de la empresa, esta tiene un tipo de

estructura simple, debido a que es una empresa pequeña, cuenta con una tecnoestructura y

personal de apoyo pequeños.

Figura 13. Estructura Organizacional

Organigrama

El organigrama correspondiente a la estructura propuesta para la empresa se

muestra a continuación. Este organigrama muestra los puestos organizados dentro de la empresa

propuestos anteriormente.

Figura 14. Organigrama

60

ESTUDIO LEGAL

A continuación se presentan las normas a tener en cuenta a la hora de realizar los

procesos misionales de la empresa. Las normas aplican principalmente a tres áreas:

1. Manejo de máquinas y herramientas

2. Seguridad laboral

3. Estándares de robots para interacción con humanos

Tabla 17. Normograma para empresa de animatrónica

Tema Norma Año Origen Título Artículo

De las máquinas equipos y aparatos en general

Resolución 2400 1979

Ministerio de Trabajo y Seguridad

Social

Disposiciones sobre vivienda, higiene y seguridad industrial en establecimientos

de trabajo

Título VIII

De las herramientas en general

Resolución 2400 1979

Ministerio de Trabajo y Seguridad

Social

Disposiciones sobre vivienda, higiene y seguridad industrial en establecimientos

de trabajo

Título IX

Normativa de riesgos laborales

Ley 1562 2012 Congreso de

Colombia

Por el cual se modifica el sistema de riesgos laborales

y se dictan otras disposiciones en materia de salud

ocupacional

Estándar para Robots que interactúan con humanos

ISO 13482:2014 2014 ISO

Robots and robotic devices -- Safety requirements for personal care robots

Adicional a las normas y estándares que se deben de cumplir, debido al uso de

software licenciado, es necesario tener en cuenta el manejo y pago oportuno de las licencias

comerciales de los programas; estos programas son:

61

● Matlab

● Inventor

● AutoCAD

Los precios de las licencias correspondientes a estos programas se encuentran en

la sección del estudio técnico, en la Tabla 3.

ESTUDIO FINANCIERO

Con base en todos los costos anteriores, y los posibles ingresos, se revisan los flujos de

caja concernientes a los primeros 6 años, y se evalúan con base en el VPN, la TIR y la relación

B/C. La información del estado financiero se muestra en el Anexo A, mientras que la calificación

del proyecto se muestra en la Tabla 18.

Se observa que aunque el valor de la TIR presentado es superior a la TIO contra la

que se evalúa (correspondiente a la tasa de un CDT en el banco CityBank para la fecha del 6 de

noviembre [7]), los indicadores de VPN y B/C muestran que la inversión no es viable. En este

caso se opta por determinar como no viable el proyecto, debido a que la remuneración directa no

cumple las expectativas de creación de valor.

Tabla 18. Calificación financiera del proyecto

Condiciones financieras

TIO 6,96%

VPN $15.357.409,37

TIR 20,80%

Relación B/C $0,27

Financiación del banco

Préstamo $20.000.000,00

Tasa préstamo 30,00%

62

Anualidad (Fija)

$7.567.886

No. pagos 6

Datos extra

Impuestos 32,00%

Reajuste anual 5,50%

CONCLUSIONES

La fabricación de muñecos animatrónicos para entretenimiento es un sector muy

poco aprovechado en la ciudad de Bogotá. Estos muñecos en la ciudad son principalmente

utilizados en centros comerciales y existen pocas empresas que actualmente están en esta

industria lo que hace que los proyectos vistos en la ciudad sean ejecutados por pocas empresas.

Al ser un campo poco explotado, existen muchos clientes potenciales que en el

momento no utilizan este producto como forma de entretenimiento y captación de público, lo que

denota que se pueden llegar a obtener un buen número de clientes potenciales.

El entretenimiento por medio de animatrónicos tiene un campo de acción más allá

de los centros comerciales, con lo que se puede dejar abiertas nuevas ideas y nuevos mercados

para cubrir.

El objetivo de este producto es ofrecer originalidad e interacción con el público,

lo que permite cumplir a totalidad el objetivo que cada cliente necesita. La originalidad genera

que cada producto deba seguir desde un inicio cada vez todo el proceso de diseño y producción,

puesto que no es un producto de producción en masa; lo que genera que los costos para el cliente

incrementen.

63

Algunos materiales no son encontrados a nivel nacional, lo que puede generar

retrasos a la hora de la fabricación del producto; es necesario tener un gran número de diversos

materiales en almacenamiento para reducir este riesgo al mínimo.

Se ha denotado el diseño y fabricación de animatrónicos en cuatro grandes ramas:

diseño artístico, mecánico, electrónico y de programación, los cuales deben tener la capacidad de

trabajar en conjunto para poder conformar un todo. Se requiere de gran cantidad de personas

especializadas en el tema para conseguir productos que cubran la calidad y seguridad que se

necesita para este tipo de productos.

Al requerir gente con perfiles laborales diferentes, es necesario contratar gran

cantidad de gente, inclusive si la labor específica no sea tan extensa. Estos salarios, conforme al

nivel de exigencia de cada labor, y su intensidad horaria en la participación de la fabricación del

producto, terminan siendo considerablemente altos anualmente, además que la incertidumbre que

se tiene con los objetivos que cada producto tiene que cumplir, hace que tener en

almacenamiento gran cantidad de productos sea casi imposible, generando que dichos materiales

sean necesarios comprarlos cada vez que un nuevo producto sea requerido; esto genera un

incremento en los costos de materiales y tiempos de construcción de cada muñeco. Estas

características, en especial los salarios que se deben cubrir, generan que sea necesario que el

valor final del producto sea excesivamente costoso, y el disminuir este valor final ocasiona que

fuera necesario construir anualmente una cantidad de animatrónicos muy alta, posiblemente no

se podría cubrir esta opción por limitante de la planta de producción y por posiblemente no

lograr el objetivo de clientes necesarios para este fin. De esta manera no se podría tener una

empresa con ganancias que permitan que sea viable este proyecto.

64

RECOMENDACIONES

Explorar los diferentes campos en los que un animatrónico puede ofrecerse,

permite explorar nuevos mercados, y se obtendrían nuevos y más potenciales clientes.

Ofrecer productos base, a los cuales se pueda agregar funcionalidades de acuerdo

a los requerimientos del cliente, puede disminuir los costos, ya que se disminuiría el proceso de

diseño, y permitiría disminuir costos del producto.

Obtener el personal requerido mediante prestación de servicios disminuye de gran

manera los costos finales de salarios, aumentando las ganancias obtenidas por la empresa y

posiblemente generando que este proyecto sea viable.

65

LISTA DE REFERENCIAS

[1] Garzón Ortegón, D. (2016). El sector cultural quiere aumentar su participación en el PIB a

3,6% para 2016. La República. Retrieved 10 August 2016, from http://www.larepublica.co/el-

sector-cultural-quiere-aumentar-su-participaci%C3%B3n-en-el-pib-36-para-2016_237401

[2] Ranking de los centros comerciales más poderosos de Bogotá. Dinero Portal Web.

Disponible en: http://www.dinero.com/empresas/articulo/ranking-de-los-centros-comerciales-

mas-poderosos-de-bogota/222918

[3] ¿Cómo importar a Colombia?. Ministerio de Comercio, Industria y Turismo. Disponible en:

http://www.mincit.gov.co/mincomercioexterior/publicaciones.php?id=16268&dPrint=1

[4] Alibaba. Global trade starts here. Portal de compras en china. Disponible en:

https://www.alibaba.com/

[5] Dirección de Impuestos y Aduanas Nacionales, DIAN. Portal web. Disponible en:

http://www.dian.gov.co/

[6] World Freight Rates, Calculadora de flete. Disponible en:

http://www.worldfreightrates.com/es/freight

[7] Promonegocios, Portal de Mercadotécnica. Disponible en:

http://www.promonegocios.net/distribucion/tipos-canales-distribucion.html

[8] Sapag Chain, N. & Sapag Chain, R. (2000). Preparacin y evaluacin de proyectos (1st ed.).

Santiago de Chile: Mc Graw-Hill Interamericana.

ANEXO A

Flujos de caja - Proyección de los primeros 6 años de operación

Precio de venta $50.000.000 $51.500.000 $52.000.000 $53.000.000 $54.000.000 $55.000.000

Cantidad 19 20 21 22 23 24

Año 0 1 2 3 4 5 6

Ingresos por ventas + 0,00 950.000.000,00 1.030.000.000,00 1.092.000.000,00 1.166.000.000,00 1.242.000.000,00 1.320.000.000,00

Préstamos + 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00

Egresos - 0,00 (920.384.700,03) (1.009.367.452,97) (1.074.106.371,05) (1.142.913.233,58) (1.216.039.679,21) (1.293.752.721,32)

Depreciación - 0,00 (4.008.950,60) (4.008.950,60) (4.008.950,60) (4.008.950,60) (4.008.950,60) (4.008.950,60)

Intereses - 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00

Flujo de caja antes de impuestos = 0,00 25.606.349,37 16.623.596,43 13.884.678,35 19.077.815,82 21.951.370,19 22.238.328,08

Impuestos (32%) - 0,00 (8.194.031,80) (5.319.550,86) (4.443.097,07) (6.104.901,06) (7.024.438,46) (7.116.264,98)

Flujo de caja después de impuestos = 0,00 17.412.317,57 11.304.045,57 9.441.581,28 12.972.914,76 14.926.931,73 15.122.063,09

Depreciación + 0,00 4.008.950,60 4.008.950,60 4.008.950,60 4.008.950,60 4.008.950,60 4.008.950,60

Amortización - 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00

Inversión inicial - (76.278.974,00) 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00

Recuperación del capital de trabajo + 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00

Valor de salvamento + 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00

Flujo de caja neto (76.278.974,00) 21.421.268,17 15.312.996,17 13.450.531,88 16.981.865,36 18.935.882,33 19.131.013,69