Upload
vukhuong
View
214
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
ESTUDIO PILOTO DE RAZONAMIENTO PROBABILÍSTICO, RAZONAMIENTO
SILOGÍSTICO Y TOMA DE DECISIONES POR MEDIO DE UNA BATERÍA DE
EVALUACIÓN PROCESUAL (SOFTWARE) EN NIÑOS ENTRE CINCO Y NUEVE
AÑOS DE EDAD DE LA CIUDAD DE MEDELLÍN
CARLOS MAURICIO CASTAÑO DÍAZ
Trabajo de Investigación para optar al título de Psicólogo
Asesora
Liliana Chaves Castaño
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
FACULTAD DE CIENCIAS SOCIALES Y HUMANAS
DEPARTAMENTO DE PSICOLOGÍA
MEDELLÍN
2010
A mi fantasma, que me inspiró para dar lo mejor de mí. A mis amigos, que siempre estuvieron allí para apoyarme, aún en los momentos más duros.
A mi padre Alberto, gracias a él soy un profesional. A mi madre Fabiola, gracias a ella aprendí a amar el estudio. Por ella soy todo lo que soy.
A Liliana, que creyó en mí, me apoyó y me enseñó a luchar por lo que quiero.
Sin ellos no podría estar donde estoy ahora. No se imaginan cuanto los quiero.
No se imaginan cuánto se los agradezco.
“Crime is terribly revealing. Try and vary your methods as you will,
your tastes, your habits, your attitude of mind, and your soul is revealed by your actions.”
-Agatha Christie-
CONTENIDO RESUMEN .............................................................................................................. 5
INTRODUCCIÓN .................................................................................................... 6
1. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA....................................................................... 8
2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ............................................................... 14
3. JUSTIFICACIÓN ............................................................................................... 15
4. OBJETIVOS ...................................................................................................... 16
4.1. OBJETIVO GENERAL…………………………………………………………..16
4.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS……………………………………………………16
5. MARCO TEÓRICO ............................................................................................ 18
5.1. DESARROLLO PSICO-BIOLÓGICO DEL NIÑO ENTRE LOS 0 Y LOS 10
AÑOS…………………………………………………………………………………...18
5.2. EL PAPEL DEL JUEGO EN EL DESARROLLO PSICO-BIOLÓGICO DEL
NIÑO……………………………………………………………………………………33
5.3. EL PENSAMIENTO……………………………………………………………...51
5.4. RAZONAMIENTO………………………………………………………………..65
5.4.1. SOLUCIÓN DE PROBLEMAS…………………………………………....94
5.4.2. TOMA DE DECISIONES………………………………………………....107
5.4.3. SESGOS DEL RAZONAMIENTO……………………………………….121
5.5. JUEGOS Y RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS……………………………...124
5.6. EVALUACIÓN DEL PENSAMIENTO………………………………………...128
6. DISEÑO METODOLÓGICO .............................................................................135
6.1 ENFOQUE DE INVESTIGACIÓN……………………………………………..135
6.2 NIVEL DE INVESTIGACIÓN…………………………………………………...136
6.3 DISEÑO DE INVESTIGACIÓN………………………………………………...137
6.4 MUESTRA………………………………………………………………………..138
6.5 OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES…………………………………..140
6.5.1 VARIABLES DE ANÁLISIS……………………………………………….141
6.5.2 VARIABLES DE CONTROL………………………………………………152
6.5.3 VARIABLES DE CONFUSIÓN…………………………………………...153
6.6. TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE LA
INFORMACIÓN………………………………………………………………………153
6.7. TÉCNICA DE RECOLECCIÓN Y ORGANIZACIÓN DE INFORMACIÓN..158
6. 8. PLAN DE ANÁLISIS Y PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIÓN…….165
7. CONSIDERACIONES ÉTICAS ........................................................................168
8. RESULTADOS .................................................................................................170
8.1. PRESENTACIÓN DE LA BATERÍA………………………………………….170
8.1.1. DESCRIPCIÓN CARACTERÍSTICAS DE LA BATERÍA……………..170
8.1.2. ACERCA DEL DISEÑO DE JUEGOS………………………………….186
8.1.3. ACERCA DEL DISEÑO DE PERSONAJES…………………………..200
8.1.4. ACERCA DEL DISEÑO DE TEMÁTICAS Y “STORY LINE”…………202
8.1.5. ACERCA DEL DISEÑO DE LA BATERÍA DE EVALUACIÓN………209
8.1.6. PROTOCOLOS PARA LA EVALUACIÓN……………………………..213
8.2. TIPOS DE APLICACIÓN QUE LA PRUEBA PERMITE……………………223
8.3. TIPOS DE ANÁLISIS DE INFORMACIÓN QUE LA PRUEBA PERMITE..225
8.3.1. ANALISIS PROCESUALES……………………………………………...227
8.3.1.1. ANALISIS POR CONGLOMERADOS……………………………..227
8.3.1.2. REDES BAYESIANAS……………………………………………...228
8.4. DESCRIPTIVOS GENERALES DE LA MUESTRA DE PILOTAJE……….230
8.5. ANÁLISIS ESTADÍSTICOS INTEGRADOS POR PRUEBAS……………..234
8.5.1. EL TESORO ESCONDIDO………………………………………………234
8.5.2. LABERINTOS……………………………………………………………...255
8.5.3. LAS TUBERÍAS…………………………………………………………...294
8.5.4. LA OVEJA, EL LOBO Y EL REPOLLO…………………………………313
9. DISCUSIÓN .....................................................................................................340
INDICE DE ILUSTRACIONES Y ESQUEMAS .....................................................350
INDICE DE TABLAS Y GRÁFICOS .....................................................................352
ANEXOS
5
RESUMEN
El gran avance y la amplia difusión que los videojuegos están teniendo en el mundo
hoy, se presenta como una relevante influencia sobre las conductas de los niños tanto
en el juego como en las relaciones interpersonales y la toma de decisiones. Hoy en día
las personas se ven relacionadas con las tecnologías mediáticas desde muy temprana
edad y su uso se les presenta con relativa facilidad. Además de brindar cada vez
mayores posibilidades en cuanto a la toma y análisis de datos, las nuevas tecnologías
facilitan la creación de diferentes tipos de baterías de evaluación y estudio, que
conjunto con los nuevos métodos estadísticos de análisis, brindan un panorama
creciente y amplio en la investigación psicológica en general, y particularmente en los
procesos psicológicos básicos y la toma de decisiones. Todo esto posibilita su uso para
el estudio del pensamiento mediante el análisis de procesos de resolución de tareas de
una forma novedosa, más confiable y menos dispendiosa que las usadas hasta hace
pocos años. La presente investigación, por tanto, pretende el diseño, creación y pilotaje
de una batería virtual, presentada como un juego de video, que posibilita la captura de
datos encubierta, para analizar los procesos de razonamiento probabilístico,
razonamiento silogístico, sesgos y toma de decisiones, en los niños entre los cinco (5)
y nueve (9) años de edad de una institución educativa de la ciudad de Medellín.
Palabras clave: Razonamiento, solución de problemas, evaluación encubierta, batería
virtual, videojuego, redes bayesianas
6
INTRODUCCIÓN
El gran desarrollo que los juegos de video están teniendo en nuestros días, en conjunto
con la gran expansión que están teniendo los Mass Media, sobre todo en los aspectos
concernientes a la interacción interpersonal y persona-máquina, están marcando una
pauta en nuestro mundo contemporáneo; en especial teniendo en cuenta que éstos
llegan a desempeñar un nuevo papel mediático en el juego del niño. Muchos han sido
los artículos publicados que hablan de las desventajas de esta relación, y que incluyen
comentarios respecto a la violencia aprendida, la desvalorización de las relaciones
interpersonales, entre otros (Contreras, 2003; Kronenberger, Mathews, Dunn, et al.,
2005a; Kronenberger, Mathews, Dunn, et al., 2005b; Gentile, Lynch, Linder, et al. 2004;
Carnagey, Anderson & Bushman, 2006; Anderson & Dill, 2000; Aldrich, 2006; Sazonov,
1999; Anderson, 2004), relativamente pocos aquellos que resaltan posibles ventajas
que puedan surgir de esta interacción, sobretodo en torno a la educación (Alfageme y
Sanchez, 2002; Amestoy, 2002; Begoña, 2000; Boot, Kramer, Simons, et al., 2008;
Dye, Green & Bavelier, 2009; Facer, Joiner, Santon, et al., 2004; Gee, 2003; Gee,
2005; Gee, 2006; Gentile & Anderson, 2006; Glazer, 2006; Griffiths, 2002; Griffiths,
Davies & Chappell, 2003; Li & Cruz, 2009; Lynam, 2005; Pérez y Ruiz, 2006; Prensky,
2002; Prensky, 2005; Robolledo-Mendez, 2006; Reyes, 1993; Riesenhuber, 2004;
Serrano, Ariza, Sotaquirá, et al., 2006; Travis, 1996). Y sobre todo, si éstas podrían ser
utilizadas de alguna forma para evaluar el desarrollo de los procesos psicológicos
superiores. Son pocos los estudios de éste tipo que se han realizado en el mundo
7
(Rosas, Grau, Salinas, et al., 2000; Schwabe & Göth, 2005; Puche, 2009.), no se
pudiéndose encontrar estudios similares en Colombia en relación a los videojuegos
usados como una prueba de estudio para la cognición encubierta. Debido a la
importancia que puede tener esta metodología y con la escasa documentación con que
se cuenta, se llevará a cabo un estudio que pretende crear una batería de evaluación
de la cognición encubierta, de manera procesual, tomando los videojuegos como una
manera de capturar la información de una manera velada, que permita la obtención de
datos más fiables, abundantes, significativos y contextuales, y que posibilite analizar
por medio de las actuales metodologías estadísticas los procesos de desarrollo y
ejercicio de la cognición, en orden a formular nuevas teorías y modelos sobre la
cognición; en este caso particular, del razonamiento probabilístico, el razonamiento
silogístico y la toma de decisiones en niños entre los cinco (5) y nueve (9) años de
edad.
8
1. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA
El avance y la difusión que las nuevas tecnologías audiovisuales y multimediales están
teniendo en el mundo hoy, están influyendo en la transformación de la vida cotidiana;
este cambio, invariablemente, incluye a la psicología, la cual debe acogerse cada vez
más a las nuevas tecnologías y métodos de evaluación, que permiten no sólo tratar por
múltiples metodologías los datos de manera más ágil y precisa, sino la captura e
interpretación de datos de manera más fiable.
Siendo el juego una de las formas más primarias que tiene el niño para establecer
relaciones no sólo con sus semejantes sino con su entorno, así como para explorar,
probar y desarrollar sus facultades cognitivas de manera lúdica y espontánea, se
presenta su análisis como una metodología que permite explorar y a la vez participar
de dicho desarrollo. Por su parte el juego se ve influido con bastante fuerza, en nuestra
época contemporánea, por el avance de las nuevas tecnologías, posicionándose esta
última como una nueva categoría mediática, como una forma más que tiene el niño de
interactuar con el mundo y que se presenta a su vez como una forma más del mundo.
Es posible observar como pareciera que la relación de los niños con esta clase de
tecnologías se vuelve cada vez más estrecha, incluyendo un mejor desempeño, y con
ello, una mayor presencia de habilidades que les permiten su interacción con los
medios audiovisuales, los cuales poseen una presencia cada vez más marcada y
necesaria en nuestra vida cotidiana; asimismo, se puede observar como estas
habilidades parecieran desarrollarse cada vez desde más temprana edad.
9
En lo que respecta a los juegos, éstos se han diversificado, ahora el niño no sólo
recurre a los juegos tradicionales como forma de entretenimiento, sino que encuentra a
los nuevos juegos -juegos de video o videojuegos- como una nueva forma de actividad
lúdica, como un tipo de juego que puede llegar a mediatizar, y en algunos casos a
sustituir la recreación tradicional del niño, siendo estos integrados con facilidad a su
vida cotidiana.
Ante la creciente presencia de los videojuegos, parece pertinente preguntarse por su
valor y por sus implicaciones en relación al uso de éstos por parte de los niños,
especialmente desde el punto de vista de la psicología. Si éstos presentan el potencial
para ser mediadores en la evaluación psicológica, sobre todo en lo concerniente a los
procesos cognitivos superiores. Esto, en parte, debido al alto grado de adaptabilidad
que adquiere el niño a éstos en una sociedad cada vez más multimedial.
Cuando se hace alusión a habilidades cognitivas, se está haciendo alusión a procesos
psicológicos superiores, tales como: atención, memoria, pensamiento, percepción,
lenguaje y motivación. De las funciones psicológicas anteriormente mencionadas, el
pensamiento, específicamente la capacidad de resolución de problemas, se presenta
como un punto nodal, donde convergen grandes habilidades cognitivas del niño, tales
como: procesos de razonamiento, abstracción, toma de decisiones y desarrollo de la
capacidad inferencial. Así pues, la capacidad de resolución de problemas se presenta
10
como una capacidad central en su desarrollo cognitivo y por tanto, como un punto
central en la investigación psicológica.
Asimismo, podemos encontrar tipos de razonamiento muy específicos, como lo son el
razonamiento silogístico y el razonamiento probabilístico como formas de razonamiento
cruciales al momento de resolver problemas y de tomar decisiones, siendo estos
inherentes a todos los seres humanos y usados en mayor o menor medida para la toma
de decisiones. Muchos han sido los estudios llevados a cabo sobre estos tipos de
razonamiento y qué papel cumplen en la toma de decisiones, así como de los posibles
sesgos que pueden crear variantes en dichas formas de razonamiento y por lo tanto en
la toma racional de decisiones.
Surge entonces la pregunta de si sería posible usar los videojuegos como una forma
encubierta, contextual y procesual de evaluar el desarrollo de estos tipos de
razonamiento por medio de metodologías de resolución de problemas, cómo
interactúan entre ellos, cómo interactúan con los sesgos del razonamientos, y cómo
influencian de una u otra forma la toma final de una decisión; más aún, si dadas las
nuevas características de la captura de datos encubierta y metodologías estadísticas
actuales, estos datos no sólo serían más fiables y veraces, sino que posibilitarían la
creación de modelos tanto inter como intra-sujeto que propendan por un avance en la
investigación psicológica.
11
Antecedentes
Estudios, como los realizados por Seonju (2002, Marzo), en la Universidad de Londres,
analizan las habilidades cognitivas en el desempeño de videojuegos en ochenta y siete
niños entre los siete y los diez años de edad, mediante un juego llamado “Find the
Flamingo” (encuentra al flamenco). Este estudio no está direccionado en torno al
desarrollo de habilidades cognitivas gracias al video juego, sino que, más bien se
centra en cómo el desarrollo de algunas habilidades cognitivas influencian el
desempeño en el juego, entre ellas, el pensamiento; Seonju también encontró
diferencias entre dos clases de jugadores, los aleatorios y los estratégicos, poniendo de
manifiesto cómo no todos los jugadores de videojuegos se valen de sus habilidades
cognitivas para la resolución de problemas, sino que muchas veces se incluye cierto
grado de aleatoriedad.
Griffiths (2002) Propone los videojuegos como una metodología idónea de evaluación e
investigación en educación, en tanto tienen gran diversidad, son atractivos para una
gran variedad de personas independientemente de su raza, género, edad, etc., ayudan
a los niños a enfocarse en las metas y los proveen de feedback con respecto a estas,
pueden permitir a los investigadores evaluar el desempeño del niño en una amplia
variedad de tareas, puede ayudar a evaluar características individuales como el
autoconcepto, al ser divertido y entretenido puede mantener la atención no-dovidida en
la persona por prolongados períodos de tiempo, al tiempo que se evalúa se estimula el
aprendizaje al fomentar la interactividad.
12
Igualmente, en investigaciones de Combariza y Puche (Puche, 2009: 111-133), se
plantea una situación problema estructurada en tipo software, con el propósito de
analizar microgenéticamente el desarrollo de la inferencia humorística de los niños.
Esta forma de recopilación de datos mediante una situación problema en tipo software
tiene las ventajas de que permite la aplicación continua con variantes en períodos de
tiempo relativamente cortos sin agotar a los niños, al tiempo que permite una fácil
recolección de datos sobre la variabilidad que más tarde posibilitarán a los autores
realizar un análisis estadístico que les permite modelar matemáticamente el desarrollo
de los niños y comprobar la hipótesis por la cual, el desarrollo infantil, en este caso del
humor, está marcado por aspectos no lineales y fractales.
Otros estudios, como los de Navarro-Roldán (2008) plantean situaciones de juego y de
resolución de tareas con arquitectura medio-fin, con el propósito de estudiar el
razonamiento científico y la inferencia en niños pequeños, en una situación mediante la
cual deben usar engranes. Este juego, si bien no se presenta de manera virtual, tiene
por objetivo evaluar un tipo de razonamiento en los niños de una manera procesual,
caracterizando los intentos, fallas, verbalizaciones y recomposición de los esquemas
del niño a medida que se le presenta la tarea.
Con respecto a la toma de decisiones Baiocco, Laghi, & D’alessio (2009) Realizaron un
estudio para medir las propiedades psicométricas y la validez de constructo de la
GDMS (General Decision-Making Scale, con una muestra de 700 adolescentes entre
los 15 y los 19 años de edad, confirmando la evidencia de la solidez del constructo
13
teórico reflejado en cinco dimensiones: Racional, intuitivo, dependiente, evitativo y
espontáneo. Los datos hallados en esta investigación corroboraron el uso de la escala
para investigaciones acerca de la personalidad y la consejería estudiantil.
14
2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
¿Es posible crear una batería de evaluación psicológica procesual para el
razonamiento silogístico, el razonamiento probabilístico y la toma de decisiones, por
medio de un videojuego basado en pruebas de resolución de problemas, que capture
datos de manera encubierta, para evaluar el desarrollo del razonamiento silogístico,
probabilístico y la toma de decisiones en niños entre los cinco (5) y nueve (9) años de
edad?
15
3. JUSTIFICACIÓN
Los resultados de la presente investigación beneficiaría, en primer lugar a la comunidad
psicológica, presentando una nueva forma de obtención y análisis de datos que
posibilitarían el estudio del desarrollo de procesos psicológicos superiores,
particularmente el razonamiento probabilístico, el razonamiento silogístico, los sesgos y
la toma de decisiones en niños, así como la creación de modelos que permitan la
comprensión de las teorías existentes acerca de éstos.
En segundo lugar, esta investigación ayudaría a ampliar un marco teórico acerca de
estudios que se han realizado con anterioridad acerca del uso de este tipo de baterías;
al tiempo que aportaría elementos para una construcción inicial sobre baterías del
mismo tipo que podrían ser usadas tanto para la evaluación de procesos psicológicos
superiores, como otro tipo de procesos de desarrollo.
En tercer lugar, este estudio ayudaría a disminuir distancias con respecto a la
respuesta sobre un interrogante personal y es la pregunta por la modelización en
psicología, y como esto puede aportar elementos importantes al crecimiento de la
psicología como disciplina, así como a la psicología diferencial y a la psicología de los
procesos de desarrollo normales.
16
4. OBJETIVOS
4.1. OBJETIVO GENERAL
Crear y constatar la capacidad valorativa de una batería de evaluación psicológica
procesual para el razonamiento silogístico, el razonamiento probabilístico y la toma de
decisiones, por medio de un videojuego basado en pruebas de resolución de
problemas, que capture datos de manera encubierta, para evaluar el desarrollo del
razonamiento silogístico, probabilístico y la toma de decisiones en niños entre los cinco
(5) y nueve (9) años de edad
4.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Diseñar una batería prototipo (software) que permita la evaluación, de manera
procesual, de razonamiento probabilístico, razonamiento silogístico y toma de
decisiones.
Diseñar una metodología encubierta que permita, a través del software, capturar
datos que posibiliten el análisis del razonamiento probabilístico, razonamiento
silogístico y toma de decisiones de manera procesual.
Proponer diferentes tipos de análisis, basados en los datos recogidos, que permita
el análisis procesual de los tipos de razonamiento probabilístico, silogístico y la toma
de decisiones.
17
Implementar la batería de evaluación (software) con los niños participantes del
estudio piloto.
Analizar los resultados de la implementación de la batería de evaluación (software)
18
5. MARCO TEÓRICO
5.1. DESARROLLO PSICO-BIOLÓGICO DEL NIÑO ENTRE LOS 0 Y LOS 10 AÑOS
Este apartado se centrará en el desarrollo psico-biológico del niño, teniendo en cuenta
dos aspectos: primero, se usará como marco referencial para el desarrollo del niño, las
etapas que van desde los cero a los diez años de edad; ya que, si bien la etapa
prenatal brinda un predictor importante tanto en la formación del niño como en su
evolución a lo largo de la vida, para efectos de la presente investigación se hace poco
relevante. Asimismo, al tener como criterio de inclusión la población con la que se
trabajará una edad máxima de nueve años, se considera realizar la revisión sólo hasta
las etapas que comprenden diez años. Como segundo aspecto, es menester resaltar
que, aunque existen varias teorías acerca del desarrollo del infantil, desde múltiples
campos de estudio y corrientes psicológicas, será la teoría cognitiva la privilegiada al
momento de desarrollar el marco conceptual, ya que se considera ésta como la más
pertinente y aportante a la investigación en curso. Como dato adicional, cabe destacar
que, si bien la investigación enfatiza los caracteres psicológicos y cognitivos en el
desarrollo del niño, éste está siempre enmarcado por aspectos sociales y
medioambientales, siendo necesario contextualizar el desarrollo del niño, no sólo con la
interacción medioambiental sino con la interacción que éste pueda tener con las demás
personas.
19
Debido a las divergencias en el tratamiento teórico con respecto al desarrollo evolutivo
del niño, podemos encontrar cuatro enfoques teóricos diferentes que se referirán al
fenómeno en cuestión en tanto aspectos cognitivos corresponde (Lipsit, L. y Reese, H.,
1981). El primer enfoque, proveniente de estudios como los realizados por Ivan Pavlov,
John Watson, Edward Thorndike, Burrhus Skinner, ClarkHull y Kenneth Spence (Bijou y
Baer, 1980: 33), el cual está centrado en la conducta que posee el niño en sus
primeros años de vida, y abarca principalmente las conductas reflejas que presenta el
niño en sus primeros meses, no obstante algunos de estos estudios se proyectan de
manera más holística, abarcando también las características de interacción de los
niños con su entorno, más específicamente, con sus cuidadores o adultos que le
rodean. El segundo enfoque, proveniente de estudios como los realizados por Charles
Darwin y Arnold Gessell, conocidos como el enfoque genético, éste destaca ciertos
fenómenos presentes en los niños como producto de la herencia. Según esta teoría, el
desarrollo de los reflejos y conductas que más tarde llegarían a especializarse para
formar patrones más complejos, serían producto de la herencia, no sólo ontogenética
sino filogenética. Aún así, no puede dejarse de lado que aunque las características
biológicas referentes al aprendizaje y al desarrollo sean inherentes al individuo, éstas
se ven influenciadas en gran medida por las circunstancias ambientales en las que se
desenvuelve el niño (Gesell, en Lipsit, L. y Reese, H., 1981: 28). Un tercer enfoque es
el enfoque psicométrico, el cual tuvo sus inicios con las investigaciones de Alfred Binet
y Teodore Simon (en Lipsit, L. y Reese, H., 1981: 33), usando test con el propósito de
evaluar y estandarizar el desarrollo intelectual; formulando entonces el concepto de
coeficiente intelectual (C.I.) como un factor predictivo de la inteligencia y el desempeño
20
del ingenio humano, del éxito escolar y del desarrollo de aptitudes intelectuales en los
niños. Más tarde este enfoque tomaría fuerza, intentando valorar la inteligencia y el
desempeño en múltiples tareas y en diferentes contextos, incluyendo el escolar. Por
último encontramos el enfoque cognoscitivo, proveniente de estudios como los
realizados por Jean Piaget y Lev Vygotski, quienes se centran en el desarrollo de las
habilidades cognitivas del niño (sin descuidar los aspectos biológicos ni sociales), su
desempeño en determinadas tareas y el seguimiento de un desarrollo continuo que
implica tanto una sucesión de fases cronológicas como los procesos psicológicos
superiores y el desarrollo de habilidades sociales.
En el presente estudio se privilegiarán los referentes de desarrollo aportados por Jean
Piaget y por Lev Vygotski en sus respectivas teorías del desarrollo, ya que involucran
no sólo caracteres del desarrollo cognitivo como tal, sino que además añade elementos
relacionados con la interacción medioambiental y psico-social.
Teorías acerca del desarrollo de los neonatos
Con respecto al desarrollo del niño, autores como Kantor (1959, en Bijou y Baer, 1980:
113), consideran que el desarrollo de la conducta, específicamente en el niño, puede
pensarse en tres etapas: una etapa universal, en la cual prevalecerían las conductas
biológicas del organismo viviente como tal, es decir, los procesos necesarios para su
supervivencia. En segundo lugar se puede encontrar el desarrollo de las conductas
heredadas. A esto debe agregarse una tercera característica que él denomina conducta
21
ecológica, la cual está relacionada directamente con el funcionamiento biológico y la
supervivencia del niño, y que hace parte de su desarrollo en tanto influyen sobre éste y
provocan o refuerzan conductas.
Algunos autores consideran al neonato básicamente como un manojo de reflejos (Bijou
y Baer, 1980). Bajo esta concepción, se entendería al neonato como un ser que se
encontraría en un periodo de ajuste tanto a sus propias funciones, en este caso
vegetativas, como a su nuevo entorno. Así pues, los reflejos biológicos respondientes
serían predominantes en el neonato.
Otros autores realizan una división de dichos reflejos diferenciando los reflejos
biológicos de la conducta psicológica. De esta forma, otros autores (Crowell y Safely,
1960; Lipsitt y DeLucia, 1960. En Bijou y Baer, 1980: 153-156) catalogan las reacciones
a la luz, las reacciones a estímulos sonoros, las reacciones a estímulos en la lengua, a
los olores, a los cambios de temperatura, a sensaciones de dolor y a la orientación
corporal como conducta psicológica, debido a que éstos no son reflejos de tipo
biológico que permanezcan a lo largo de la vida, como lo son por ejemplo el reflejo del
tendón patelar, el reflejo de los bíceps o el reflejo abdominal. Siendo éstos últimos,
reflejos de tipo biológico que, aunque pueden desaparecer con la madurez, son
considerados presentes en todos los neonatos, e inherentes a la especie.
Otras teorías acerca del desarrollo de los neonatos
22
Otros autores proponen una clasificación diferente en lo que refiere a las conductas
psicológicas, considerando estas últimas como parte de la conducta refleja y
proponiendo nuevas teorías en torno a las características psicológicas del neonato
tales como personalidad, caracteres pulsionales, inteligencia, coincidencia y moralidad.
Con respecto a la personalidad, encontramos una discrepancia: algunos autores
consideran que los niños al nacer poseen una personalidad (Allport, 1937. En Bijou y
Baer, 1980: 173), mientras que otros consideran que la personalidad es una estructura
que se desarrolla durante los primeros años de vida, y que sólo se ve consolidada en la
madurez (Murray, 1961. En Bijou y Baer, 1980: 174). Autores más contemporáneos
como Millon y Everly (1994) destacan la importancia de los componentes genéticos
heredados, así como de variaciones hormonales en etapas prenatales, cuyas
manifestaciones se ponen al descubierto en los períodos más tempranos del desarrollo
del niño, y que pueden ser considerados como componentes de su personalidad; es
decir, como manifestaciones de una característica de ésta. El autor expone junto al
concepto de personalidad, el de temperamento y el de carácter, siendo el primero el
conjunto de características y tendencias de comportamiento heredadas, y considerando
el segundo como la incorporación de características culturales en las cuales la persona
se ha visto envuelta desde que es niño. Así, la personalidad propiamente dicha sería la
expresión consolidada de las expresiones antes mencionadas, como patrones
altamente estables de comportamiento que se arraigarían en etapas posteriores de la
vida. En lo concerniente al concepto de temperamento, éste se presenta como una
variable genética, que se muestra desde las etapas más tempranas del desarrollo del
23
niño, y que si bien no está consolidada y no es flexible, hace las veces de una
tendencia que tiene el niño para el desarrollo de su personalidad.
Con respecto a los componentes pulsionales, tenemos la tradición psicoanalítica
(Jerslid, 1960; Freud, 1949. En Bijou, y Baer, 1980: 176), la cual plantea que una serie
de impulsos se encuentran en el niño desde muy temprana edad, entre éstos se
destacan: la tendencia a la realización de sí mismo o la tendencia para movilizar sus
propios recursos y ponerlos en uso; la oralidad, o la tendencia al chupeteo y la pulsión
de amor o la tendencia a la filiación afectiva.
En lo concerniente a la inteligencia, no existen de hecho razones para decir que un
niño tenga una cantidad delimitada de inteligencia al momento de nacer, sin embargo
las relaciones existentes entre las reacciones de estímulo-respuesta se pueden
presentar como un indicador de cierto tipo de inteligencia (Piaget, 1954. En Bijou y
Baer, 1980). Esto pone entonces a la inteligencia del neonato en un concepto limitado
ya que las diferencias entre neonatos al nivel de estímulos y respuestas -cabe decir de
reflejos- es similar. Dichas diferencias tienden a hacerse evidentes en el desarrollo
posterior del niño.
En lo referente al término de conciencia es muy difícil afirmar que en el neonato exista
tal, ya que el término consciente correspondería, en este contexto, a la capacidad de
darse por enterado, de darse cuenta de algo. El término incluye la capacidad de ser
auto-consciente, o darse cuenta de una situación que recae sobre sí mismo. Dado esto,
24
es muy difícil afirmar que en un neonato exista tal capacidad ya fuese de su ambiente o
ya fuese de su propio estado.
En tanto los criterios de moralidad en el neonato, esto sólo ha sido trabajado por
posturas filosóficas y religiosas, tales como Rousseau o San Agustín (En Bijou, y Baer,
1980).
Conceptualización de la evolución del niño
En lo que refiere a la conceptualización de la evolución del niño, algunos autores
proponen el concepto de etapa (etapa evolutiva o etapa de desarrollo), con el propósito
de facilitar un sistema de fases que atraviesa el niño durante su evolución, dada la
divergencia de consenso en las edades en las que se presentan determinadas
habilidades. Por esto que algunos autores proponen dicho concepto como una marca
que señala el surgimiento probable de determinadas conductas en ambientes
determinados. Otros autores proponen el concepto de etapa como un momento del
desarrollo del niño que engloba la presencia de determinadas conductas o habilidades
que no estaban presentes antes de dicha edad (Lipsit y Reese, 1981: 54-55). De esta
manera, cada autor, dependiendo de la teoría que desarrolle, propondrá cierto número
de etapas y diferentes edades en las cuales éstas se presentan en los niños. En la
presente investigación se utilizarán las notaciones de etapa usadas por Jean Piaget y
por Lev Vygotski.
25
El papel del ambiente en el desarrollo del niño
Como se mencionó con anterioridad, el medio ambiente cumple un papel importante en
el desarrollo del aprendizaje del niño. Éste no sólo requiere la capacidad congénita
para aprender ciertas habilidades, ya sea filogenética u ontogenética, sino que además
requiere del estímulo del medio para facilitar y enriquecer su aprendizaje. Cuando nos
referimos al aprendizaje en Piaget, hablamos del desarrollo de las capacidades
intelectuales; así pues, Piaget (En Lipsit y Reese, 1981: 129-152) trata de comprender
y explicar cómo obran las capacidades de memoria y retención de experiencias previas
para resolver problemas a través de la información suministrada en determinado
momento por dicho problema, a demás de información que ha sido suministrada con
anterioridad por problemas similares o de los cuales se puede inferir puntos de
referencia para usar en la situación actual. Aunque Piaget no centró gran atención
sobre los efectos de la herencia o el medio ambiente sobre el desarrollo, fue uno de los
primeros en desarrollar una investigación rigurosa a partir de observaciones en medios
naturales; asimismo se ve interesado en la ontogenia y en la construcción de
estructuras inteligentes para explicar el pensamiento lógico del adulto por medio de una
sucesión de etapas, comenzando por etapas de respuestas sensorio-motoras sencillas
presentes desde el nacimiento del niño, y terminando en el desarrollo del pensamiento
lógico maduro, ya en la adolescencia. Piaget destaca entonces una concepción de
aprendizaje particular: según él, el aprendizaje sucede a través de un proceso de
asimilación y acomodación; la asimilación, por analogía a la asimilación biológica del
alimento, hace referencia a cómo los niños toman la información que les brinda el
26
ambiente en determinado momento y la vuelven análoga con información que habían
obtenido en circunstancias anteriores, utilizando la información ya dada en el desarrollo
de estrategias para la utilización de información en el momento actual; por ejemplo:
cuando nos referimos a la resolución de problemas, el niño intentará usar para la
solucionar el problema actual, estrategias que ha usado en momentos anteriores y que
le han sido de utilidad. La acomodación, en cambio, puede hacerse análoga a los
cambios que ocurren en los organismos físicos; en este caso la información que se
presenta al niño de modo actual no puede homologarse a información que se ha
presentado previamente, a consecuencia de esto el niño debe buscar nuevas formas
para tratar con dicha información; por ejemplo: cuando el niño está intentando resolver
un problema pero no puede solucionarlo usando estrategias que ha usado en
momentos anteriores, se ve obligado a buscar y usar nuevas estrategias. El
aprendizaje para Piaget, se daría en el momento en que ocurre la acomodación, puesto
que éste estaría no sólo creando nuevas estrategias de resolución de problemas, sino
que estaría creando nuevos esquemas cognitivos en el niño, lo cual le permitiría usar
en un futuro las nuevas estrategias adquiridas en la resolución del problema actual,
para la resolución de problemas distintos, ya fuesen similares al anterior o no. Piaget
también destaca un proceso que denomina equilibramiento: indica el autor que, en el
cambio de una etapa cognoscitiva a otra, aparece un estado de desequilibrio que se
presenta cuando el niño no puede asimilar las experiencias y no puede acomodarse a
ellas, así pues el equilibramiento reorganiza la estructura mental o sistema esquemas
cognoscitivos del niño, de tal forma que pueda alcanzar a comprender nuevamente la
27
realidad que se le presenta, y los procesos de asimilación y acomodación puedan
continuar dentro de esta nueva estructura.
Etapas del desarrollo del niño según Jean Piaget
Piaget divide el desarrollo del niño en cuatro grandes etapas, algunas de las cuales
están, a su vez, divididas en sub-etapas:
La primera etapa es el período sensorio-motriz: este período comprende desde el
neonato hasta cuando el niño alcanza los dos años. El bebé, entonces, no tiene
concepción del espacio, del tiempo, o de los objetos; no puede diferenciarse entre sí
mismo y las demás personas, tampoco sus acciones, o las de los objetos. Durante la
primer sub-etapa del período sensorio-motriz el bebé está sujeto a los estímulos del
ambiente y es guiado por los patrones de reflejo innatos. El ejercicio de los patrones
innatos, así como la retroalimentación y la experiencia acumulada del bebé, facilitará
que el niño alcance la segunda sub-etapa del período sensorio motriz. Así pues este
conjunto de reflejos y posturas no sólo hace referencia a los componentes innatos, sino
también al medio en el que el niño se desenvuelve, de esta manera algunos reflejos
mostrarán una actividad funcional diferente y determinarán formación de esquemas de
asimilación, como el esquema reflejo. En el segundo estadío, el niño puede modificar
algunos de los primeros patrones innatos de comportamiento; como ejemplo de esto
podemos proponer el comportamiento por el cual el bebé utiliza sus manos para llevar
objetos a su boca. Piaget denomina “reacción circular primaria” a las reacciones que
28
denotan interacción y que recogen una respuesta para alcanzar un efecto, dichas
reacciones están dirigidas del bebé hacia sí mismo. En esta etapa aún no se tienen
cuenta el ambiente u otras personas. El inicio de la relación circular primaria se
presenta cuando un resultado interesante es descubierto por azar y se conserva por
repetición; en este momento del desarrollo el niño suele dirigir dichas actividades
principalmente a su propio cuerpo, exploración con la mirada y balbuceo. En la tercera
sub-etapa el niño adquiere capacidad de poner en marcha un patrón de conducta y de
interrumpirlo, es decir, se puede hallar intencionalidad en los actos del niño; así pues el
niño ahora no repite las conductas que encuentra por azar, sino que intenta generar
unas nuevas o encontrar otras que ya había generado antes hallando cierta
funcionalidad. En la cuarta sub-etapa del período sensorio-motriz el niño puede reunir
varias reacciones circulares intencionales con el fin de conseguir algo más complejo,
generando así reacciones circulares secundarias. Hay una noción consecuencia en lo
que el bebé hace, lo cual denota intencionalidad. Igualmente el niño intenta coordinar
los esquemas que ha desarrollado hasta el momento, es decir aquellos formados por
las relaciones circulares secundarias. El niño comienza a comprender la relación entre
fines y medios, y comienza a construir nuevos esquemas a partir de los que tiene
relacionándolos para resolver pequeños problemas, por ejemplo: mover un obstáculo
para recuperar un juguete. En la quinta sub-etapa el niño desarrolla lo que Piaget
denomina relaciones circulares terciarias; aquí los niños desarrollan una actitud
experimental con respecto a su entorno, modifican sistemas de respuesta y esquemas
sensorio motrices a fin de descubrir situaciones novedosas, varían situaciones
familiares con el fin de obtener nuevas respuestas o exploran acontecimientos que han
29
ocurrido de forma contingente con el fin de saber de qué manera han sucedido. En una
sexta sub-etapa encontramos al niño inventando nuevos medios por combinación
mental; aquí el niño comienza a desarrollar capacidades representacionales, lo que le
permite desarrollar actividades combinatorias con modelos que se han presentado
antes, y gracias a la capacidad representacional, es capaz de buscar nuevas
estrategias que no se han presentado con anterioridad o que no están o estuvieron
presentes en el medio.
El segundo periodo de desarrollo piagetiano corresponde al período preoperacional. En
éste periodo el niño comienza a adquirir y a manifestar funciones que Piaget denomina
funciones simbólicas. Aunque el bebé tenía la capacidad de utilizar signos provenientes
del mundo exterior en la etapa sensorio-motora, en esta etapa desarrolla la capacidad
de generar símbolos y utilizarlos en actividades cotidianas; también señala Piaget la
importancia de las actividades lúdicas, no sólo en la consecución de la capacidad
simbólica, sino también de la utilización de éstas para interactuar con los demás. Al
mismo tiempo, en esta etapa el niño adquiere la capacidad de representarse imágenes
visuales por un gran intervalo temporal, permitiéndole representar internamente
fracciones del mundo que le rodea. Esta etapa también es considerada como el inicio
del desarrollo de la subjetividad. Mientras el niño está tan centrado en sí mismo, le es
imposible conocer, mientras que ya en esta etapa el niño comienza a hacerse
consciente del mundo exterior, y comienza construirlo; poco a poco va construyendo un
espacio y un tiempo que relacione los objetos. Igualmente empieza a incluir al otro, y a
establecer la diferenciación entre yo y no-yo. En esta etapa el niño desarrolla
30
esquemas de objeto, estableciéndose así una conciencia de objeto, diferente a los
“cuadros sensoriales” (Golse, 1987: 158) presentes en el lactante, desarrollando la
capacidad de representar un objeto de tal forma que pueda inferir un desplazamiento
invisible, así como la permanencia de objeto y la identidad entre objetos, es decir la
existencia de objetos similares pero diferentes. El niño en esta etapa aprende a
construir una noción de espacio; es una noción primaria, es la representación de un
espacio en la cual el niño está inmerso. Asimismo el niño poco a poco va desarrollando
la noción de causalidad, llegando a una causalidad representativa, es decir la habilidad
para reconstruir causas a partir de efectos sin la percepción directa del desarrollo de
una situación determinada. La construcción del tiempo también se da esta etapa; el
niño comienza a construir relaciones entre antes y después, y puede situar sucesos en
un tiempo representativo que es básicamente egocéntrico, pero que también tiene en
cuenta al espacio próximo. Este conjunto de desarrollos va llevando el niño
paulatinamente a una descentralización progresiva, formándose en el niño no sólo
relaciones con sus semejantes o relaciones sociales, sino también relaciones
subjetivas y relaciones objetivas. En el período comprendido entre los dos y los siete
años de edad, el niño comienza a desarrollar una inteligencia representativa, donde
cada objeto se evoca como una imagen; es así como el niño puede representar y
evocar el objeto en su ausencia. Esto correspondería a lo que Piaget llama el
nacimiento de la “función simbólica” (Golse, 1987: 159), que le permitirá al niño evocar
los objetos en diferentes situaciones, valiéndose de medios como el lenguaje, la
imitación diferida, la imagen mental, el dibujo o el juego simbólico. De esta manera el
niño comienza a desarrollar funciones lingüísticas y comienza a sobresalir la
31
importancia del lenguaje, sobre todo en lo referente a componentes sociales y a
instrumentos cognitivos al servicio del pensamiento
La tercera etapa corresponden al periodo de operaciones concretas: Piaget la sitúa en
el periodo comprendido entre los seis y los once años de edad. En esta etapa los niños
logran realizar representaciones internas complejas de objetos y acontecimientos del
mundo, que pueden crecer en orden de complejidad. Llegada cierta edad, más o
menos hacia los siete años, el niño comienza a mostrar la habilidad para manejar
representaciones internas o símbolos. Piaget considera que los niños utilizan sus
experiencias previas con el medio ambiente para elaborar esta clase de
representaciones, de igual forma, considera esta habilidad como característica de la
inteligencia humana adulta, al presentar ciertas clases de razonamiento como son las
nociones de una categoría y pertenencia categorial. En esta etapa también se alcanza
a vislumbrar los gérmenes de la lógica matemática y la capacidad de manipular
símbolos más abstractos. Durante este período el pensamiento del niño desarrolla
según Golse (1987: 159) Cuatro grandes rasgos de razonamiento: el primero es el
animismo, o la tendencia dotar las cosas de intenciones como si estuvieran vivas. El
finalismo, o la definición de una acción por sus resultados. El artificialismo o la creencia
en que las cosas han sido construidas por el hombre. Y el realismo, o la idea de que las
cosas que el niño cree son así de hecho. Todas ellas son diversas manifestaciones del
pensamiento prelógico.
32
El último periodo lo denomina Piaget el período de las operaciones formales. Éste es
muy similar al período de las operaciones concretas, pero la diferencia principal se
encuentra en la complejidad de los componentes de los procesos de pensamiento, así
como en la inmediatez de éstos en las experiencias que el niño tiene en determinado
momento; también se destaca aquí el desarrollo de una lógica más compleja. El niño
adquiere la capacidad de elaborar hipótesis o teorías, así como de experimentar para
verificar si éstas son o no verdaderas. En este periodo el niño tiene la capacidad de
crear fantasías de alta complejidad, e imaginar mundos con características diferentes al
mundo real.
Es necesario resaltar la importancia que Piaget otorga al concepto de esquema como
una gran “estructura u organización de acciones que se transfieren o se generalizan
mediante la repetición de esta acción en circunstancias semejantes o análogas” (Golse,
1987: 154); siendo este básico para el desarrollo cognitivo del niño. También es
necesario destacar que para Piaget “el pensamiento nace en la acción” (Golse, 1987:
154).
En adición a esto, Piaget formula etapas adicionales para el desarrollo moral. Para él,
la conducta socialmente guiada se crea en una lógica como de un juego sin trampas,
que empieza con la noción del porqué no se debe hacer trampa. Piaget derivó esta
teoría de las observaciones de los niños durante el juego, aprovechando estos
momentos para hablar con los niños acerca de las reglas de los juegos y el
rompimiento de éstas. De acuerdo con esto, en la primera etapa moral, el juego no se
33
da como una competencia, éste es más una repetición de lo que el niño ve, sobre todo
en la vida de los adultos. En una segunda etapa del desarrollo moral, los niños, ya sea
que conformen las reglas o que se les indiquen, se apegan a ellas de una forma
absoluta, según Piaget se ha entrado en una etapa de absolutismo moral, en la cual las
reglas no tienen excepciones, son totalmente rígidas. En la tercera etapa del desarrollo
moral los niños comienzan a comprender el carácter social de las reglas y comienzan a
comprender cómo pueden modificarlas en aras de su propio beneficio. En la cuarta
etapa se adquiere una codificación completa en las reglas a modos de comportamiento
acordados previamente, convirtiéndose éstas en cuestión de principio. Es así como
podemos ver de qué forma el juego en Piaget cumple una función que no sólo ayuda al
desarrollo del aprendizaje sino que también ayuda a desarrollar e interiorizar preceptos
morales, sin mencionar las características que tiene éste como forma de interacción
social y la importancia que tiene el desarrollo de la moral en los aspectos referentes a
la socialización. Así pues según Piaget el desarrollo intelectual del niño es algo que se
va construyendo en sus vivencias cotidianas, en la exploración de nuevos problemas,
nuevos roles y nuevas experiencias, en la utilización de aquellas experiencias ya dadas
para la resolución de problemas cotidianos o más comunes para el niño, formando un
corpus de estrategias que facilitan el desempeño del niño no sólo en el ámbito
educativo sino en su vida cotidiana.
5.2. EL PAPEL DEL JUEGO EN EL DESARROLLO PSICO-BIOLÓGICO DEL NIÑO
34
El juego es considerado como una de las principales actividades humanas, es una
actividad que permite al niño no sólo descubrir su entorno, sino también aspectos de sí
mismo, evaluar comportamientos de sí y de otros, así como valorar reacciones frente a
estos. Éste se presenta al tiempo como producto de una huella biológica marcada por
la herencia y como producto de su capacidad social, marcado por la cultura. Algunos
autores (Garvey, 1981) Consideran que “el juego se produce con mayor frecuencia en
un período en el que se va ampliando dramáticamente el conocimiento acerca de si
mismo, del mundo físico y social, así como los sistemas de comunicación; por tanto es
de esperar que se halle íntimamente relacionado con esta área del desarrollo” (Garvey,
1981: 9). El juego está presente aún en especies diferentes a la humana, incluso en
especies diferentes a los primates superiores, encontrándose casi en todos los
animales sobre todo en la época de cachorros como un comportamiento lúdico, que en
general se asemeja a las actividades de los adultos. Este hecho ha generado que
algunos teóricos piensen que el juego es instintivo, y que su función principal está en
ejercitar las capacidades necesarias para la vida adulta, tal como lo designa el filósofo
Karl Groos (En Garvey, 1981: 12).
Otros teóricos como Huglings Jackson (En Garvey, 1981: 14), diferencian ciertas
características del juego: primero el juego es placentero y divertido. Segundo, éste no
tiene metas ni finalidades extrínsecas, sus motivaciones son intrínsecas y no se hallan
al servicio de otros objetivos. Tercero, el juego es espontáneo y voluntario. Cuarto,
implica una participación activa por parte de quien se incluye en él. Quinto, éste guarda
ciertas conexiones con lo que no es juego; respecto a este último punto, refiere el autor
35
que “el juego ha sido vinculado a la creatividad, a la solución de problemas, al
aprendizaje del lenguaje, al desarrollo de papeles sociales y a otros numerosos
fenómenos cognoscitivos y sociales” (Garvey, 1981: 15).
Dado que Piaget y Vygotski fueron los principales teóricos que trabajaron no sólo
teorías del desarrollo infantil, haciendo énfasis en sus aspectos cognitivos, sino que
también teorizaron acerca del juego y del papel que éste tiene para el desarrollo del
niño en sus diferentes aspectos: social, cognitivo, cultural, lúdico, Etc. se realizará un
énfasis particular sobre sus teorías.
El juego según la teoría piagetiana
Para la teoría piagetiana las distintas formas que adopte el juego en el transcurso del
desarrollo infantil se presenta como una consecuencia de las transformaciones que
sufren las estructuras intelectuales del niño. Entendido así, el juego sería una forma
eficiente en que el niño incorpora la realidad en sus esquemas, es decir realiza
asimilación para crear nuevos esquemas. Mientras el niño juega está conociendo el
mundo.
Piaget (En Garvey, 1981: 20) consideró realizar una división del juego según se
presenta en diferentes cambios con respecto al desarrollo del niño; es así como dicho
autor realiza una división del juego en tres tipos: como primero encontramos el juego
sensorio motor que ocupa el período de la infancia temprana y a través del cual el niño
36
se ejercita, adquiere control sobre sus movimientos y aprender a coordinar los junto
con sus gestos, percepciones y los efectos que éste produce sobre el ambiente y otras
personas. El segundo tipo sería el juego simbólico, a través del cual el niño adquiere y
afianza la capacidad para codificar sus experiencias y recordar imágenes y
acontecimientos, así como la capacidad para representar objetos que no están
presentes, o incluso de crear objetos que no existen con el afán de usarlos en sus
juegos. El tercer tipo de juego según Piaget es el juego reglado, a través del cual el
niño comienza a comprender conceptos sociales tales como la cooperación y la
competición.
Una de las formas de juego más común en los niños y que se manifiesta desde
temprana edad es el juego acompañado de movimiento; éste se presenta como uno de
los primeros recursos que el niño puede aprovechar por sí solo, a la vez que va
descubriendo sus propias sensaciones y desarrollando habilidades que le permiten
controlar sus movimientos. De esta manera, dice Piaget con respecto al movimiento
voluntario de un niño al inclinar la cabeza hacia atrás “parecía repetir este movimiento,
con creciente placer y constante disminución del interés por el resultado exterior. Volvía
a enderezar la cabeza y luego me inclinaba hacia atrás una y otra vez, mientras se
reía.” (En Garvey, 1981: 46). Con relación al juego acompañado de movimiento,
tenemos que este a medida que el niño crece se va concretizando, desarrollando
secuencias de movimientos más complejas y mejor controladas. Para este efecto se
hace muy necesaria la función de la sonrisa, a partir de la sorpresa, de la relajación de
esfuerzos o tensiones, de la percepción de incongruencias, de ver reír a otra persona o
37
de participar de juegos verbales o físicos. La sonrisa, pues, refleja un estado de placer
en el niño, y el niño desde que es aún un lactante participa en la creación y
mantenimiento de los elementos de estimulación que conducen a la sonrisa. La sonrisa
tiene por demás un carácter social, así pues, la sonrisa que el niño presenta ante el
reconocimiento de la madre comienza a aparecer desde muy temprana edad, y da
cuenta no sólo del reconocimiento de la madre, sino que tiene por función despertar su
interés. Otra clase de sonrisas presentes en niños más grandes, como son la risa o la
carcajada tienen también esta función social, como llamar la atención, o expresar
abiertamente que algo les es placentero.
El juego según Lev Vygotski
La teoría socio-histórica formulada por Vygotski, considera el juego como una actividad
social, mediante la cual el niño logra adquirir otros papeles sociales complementarios al
propio; esto gracias a la colaboración de otros actores sociales con los que interactúa.
Vygotski considera la actividad lúdica como una actividad fundamental del niño, ya que
le ayuda en su desarrollo mediante la continua creación de zonas de desarrollo
próximo.
Según la teoría de Vygotski en lo referente al papel del juego en el desarrollo del niño,
éste no tendría como propósito único la actividad placentera del niño, si no que estaría
relacionado con el desarrollo de sus funciones intelectuales. Para Vygotski: “ todo niño
se presenta ante nosotros como un teórico que, caracterizado por su nivel más alto o
38
más bajo de desarrollo intelectual, pasa de un estadio a otro” (Vygotski, 1979: 141);
pero se ignora aquello que mueve a actuar al niño, y nunca se puede llegar a
comprender el progreso de un estadio evolutivo al otro ya que la maduración de ellos
no sólo se hace a un ritmo bastante rápido, sino que está relacionado con los
estímulos, las inclinaciones y los incentivos, y si bien el niño puede obtener gratificación
de sus juegos, no se puede llegar a comprender el carácter de la necesidad del juego
ni de la singularidad de este en la actividad del niño. De esta manera, según Vygotski,
el juego, en el ámbito preescolar, se presenta como una forma de satisfacción del
deseo, es decir, como una forma de realizar por medio de la fantasía, aquellas
necesidades que no pudieron satisfacerse inmediatamente. El niño entonces estaría
resolviendo tensiones por medio del juego, dando paso a través de éste a la realización
de deseos irrealizables, llegando a ser entonces la imaginación un constituyente básico
para el desarrollo psicológico en el niño. Según Vygotski, el juego no es exactamente
una acción simbólica en el sentido estricto, si no que posee una motivación, no sólo
referente a aspectos cognoscitivos, sino también a aspectos circunstanciales. De igual
forma para Vygotski las reglas cumplen un papel muy importante en el juego el niño,
pasando después a tener una prevalencia en el desarrollo de funciones sociales. De
esta manera, el juego tendría dos componentes: una situación imaginaria, y una regla.
Por lo tanto el autor no está de acuerdo en que el juego del niño se establezca de
manera arbitraria y sin reglas, ya que estas ayudan a regular el mundo en el que se
desarrolla el juego y el mundo que está fuera de la imaginación del niño. Así pues, el
autor extiende esta forma lúdica primaria en el niño a distintos tipos de juego, por
ejemplo: el ajedrez crea una situación imaginaria con reglas que contiene la situación
39
imaginaria, que se aplican estrictamente a este juego pero no fuera de éste, así pues
“todo juego con reglas encierra en sí una situación imaginaria aunque de forma velada”
(Vygotski, 1979: 146).
De esta manera, según Vygotski, la influencia del juego en el desarrollo del niño es
enorme, y está determinada por las condiciones en las que se desarrolla la actividad.
Es así como el niño en etapas posteriores aprenderá no sólo a guiar su conducta
mediante la percepción inmediata de los objetos, sino que también aprenderá a guiarla
por el significado de dicha situación, cabe decir, por la representación de dicho objeto y
no con el objeto material como tal. Aunque esta habilidad se desarrolla sólo en etapas
posteriores, ya que en niños muy pequeños resulta imposible separar el campo del
significado del campo visual, se puede encontrar entonces una unión entre la
percepción, el significado, y el proceso del desarrollo del lenguaje en los niños.
Mediante el juego el niño puede experimentar situaciones en las cuales el pensamiento
está separado de los objetos, permitiendo que la conducta se desarrolle más a partir de
las ideas que de las cosas. Encontramos entonces una relación entre significado y
objeto, relación que se irá desplegando a medida que se va dando el desarrollo
biológico del niño, y que se va potencializando y extendiendo mediante el juego,
pasando desde una fusión entre el significado y el objeto -bajo esta lógica el
significante y el significado serían uno sólo- y a medida que el niño va avanzando,
aprende a diferenciarlos, de tal forma que uno remita al otro. Otra característica del
juego el niño, es que un símbolo es un signo, y puede cambiar su significado; es así
como el niño puede tomar un palo y asignarle la función de ser un caballo, pasando así
40
el objeto de una posición predominante a una subordinada. Según Vygotski “[el juego]
es un estadio entre las limitaciones puramente situacionales de la temprana infancia y
el pensamiento adulto, que puede estar totalmente libre de situaciones reales”
(Vygotski, 1979: 150).
Según el autor, el juego también plantea la demanda al niño de evitar el impulso
inmediato, ayudándole a un mayor desarrollo del autocontrol, que es en principio
aplicado al juego, pero que luego es dirigido a las demás actividades del niño a medida
que éste se va desarrollando. Para Vygotski “el juego no es un rasgo predominante de
la infancia, si no un factor básico de desarrollo” (Vygotski, 1979: 154). El juego crea
zonas de desarrollo próximo para el niño, basada principalmente en la subordinación a
las reglas, es decir a la vida real. No se trata que el niño se comporte en la vida real
como si fuera un juego, si no que el niño trate de realizar el juego lo más parecido a la
vida real. Es aquí donde la naturaleza del juego comienza potenciar el desarrollo,
creando asociaciones que faciliten la ejecución de acciones desagradables, ya que
según el autor el niño está regido por la satisfacción de sus deseos. Según Vygotski “el
juego contiene todas las tendencias evolutivas de forma condensada, siendo en sí
mismo una considerable fuente de desarrollo” (Vygotski, 1979: 156); el juego crea una
zona amplia para los cambios relacionados con las necesidades y la conciencia, la
acción imaginativa, la creación de propósitos voluntarios y la formación de planes,
aparecen en el juego y se reflejan más tarde a medida que el niño avanza. Así pues, el
juego está más relacionado con aquello que pasa en la vida cotidiana del niño, y que
41
no sólo estimula su imaginación sino también su memoria, al replicar eventos en una
situación, de manera nueva e imaginativa.
Con la introducción de las reglas surge una nueva exigencia para el niño, ya que éstas
requieren una mayor regulación de su actividad, creando nuevas situaciones que el
niño debe tener en cuenta. Según el autor, “El hecho es que una situación imaginaria
puede considerarse como un medio de desarrollar el pensamiento abstracto” (Vygotski,
1979: 157). Para el niño la situación imaginaria se torna tan real como una situación
real misma, y se presenta casi de manera ilimitada con las propias reglas del niño. Pero
con la introducción de nuevos tipos de juegos y nuevas reglas de manera externa como
puede ser el juego deportivo, mucho más limitado, se crea una nueva relación entre las
situaciones imaginarias y las situaciones reales. El juego en sí no desaparece, sino que
cambia la actitud del niño frente a la realidad. En apariencia el juego se ha alejado de la
complejidad del pensamiento y la voluntad, pero análisis profundos permiten determinar
el papel que éste desempeña en el desarrollo del niño. Vygotski enfoca sus estudios,
dando prevalencia a unidades de percepción, lenguaje y acción, las cuales llevan a la
internalización, es decir, a la creación de un lenguaje egocéntrico. Así pues el papel de
los signos posee un lugar privilegiado en la construcción teórica del autor. De esta
manera el autor determina que las actividades son herramientas, y las actividades
donde el niño utiliza signos son actividades inmediatas, ya que el lenguaje así como
otros instrumentos auxiliares ayudan al niño en la resolución de tareas difíciles, le
ayudan a vencer la impulsividad en la acción y a planear la solución de un problema
antes de que una determinada situación se presente. Según el autor la creación y uso
42
de signos como método para resolver un problema tiene mucha semejanza con el uso
de instrumentos en tanto al aspecto psicológico se refiere, pero con determinadas
diferencias, por ejemplo: el instrumento está orientado externamente, mientras que el
signo está orientado internamente. El signo lleva a la internalización o reconstrucción
interna de operaciones externas. Visto tanto ontogenética como filogenéticamente, el
signo como el instrumento están estrechamente vinculados, además ambos tienen
como finalidad la realización no sólo de un proceso individual sino de un proceso social.
El juego cumple una función transicional crucial en el desarrollo infantil. El niño tiene la
capacidad de realizar acciones con el significado separado de los objetos, pudiendo
separar las acciones del objeto real. Esta naturaleza transicional del juego es
considerada por el autor como un estadio entre las limitaciones de la temprana infancia
y el pensamiento adulto. El autor también identifica dos paradojas en el juego del niño:
la primera paradoja indica que el niño opera con un significado que no corresponde con
la situación real. La segunda es que el niño siempre va a tender al juego relacionado
con el placer, al tiempo que pretende someter su juego a ciertas reglas renunciando a
éstas cuando se desea, a esto lo llama Vygotski la línea de menor resistencia (la
relacionada con el placer) y la línea de mayor resistencia (a la introducción de las
reglas en el juego). Vygotski propone la zona de desarrollo próximo, diferenciándolo de
la zona de desarrollo intermedio y en la zona de desarrollo potencial como zonas en las
cuales se moviliza el conocimiento del niño; las tres zonas interactúan para producir el
aprendizaje y el desarrollo en el niño. De esta manera la distancia entre el nivel real del
desarrollo está terminado por la capacidad de resolver un problema de forma
43
independiente, y el nivel de desarrollo potencial se encuentra cuando el niño necesita la
ayuda de un adulto o un compañero más capaz para aprender a resolver un
determinado problema. Así pues la zona de desarrollo próximo estaría ubicada no en la
zona intermedia que es donde estaría el nivel evolutivo real del niño, si no que estaría
ubicada junto a ella, llevando el niño a ampliar esta zona de desarrollo.
Otras teorías acerca del juego en los niños
El juego en los animales implican movimiento, este proporciona de manera segura, una
oportunidad para ejercitar comportamientos en situaciones que son familiares,
aumentando las probabilidades de supervivencia tanto del individuo como el grupo a
largo plazo. De esta manera el juego a los animales se encuentra relacionado con el
aprendizaje y desarrollo de conductas a edades tempranas.
Algunos autores destacan la importancia de distinguir dos tipos de juego en el niño, el
juego solitario o la fantasía privada, que estaría en consonancia con el desarrollo de
capacidades simbólicas y cognitivas en el niño, tales como la imaginación, la
representación, la formación de categorías, entre otros. Y el juego social, que sería el
juego en el cual se incluye a otros, desarrollando por tanto mediante este no sólo
capacidades cognitiva, sino capacidades sociales, metarrepresentacionales, morales,
entre otras. El juego puede o no estar influido por elementos mediáticos; cuando se
habla por ejemplo de juego solitario, éste puede estar influido por estímulos del
ambiente, como objetos o imágenes, los cuales pueden servir de apoyo para la
44
actividad o la fantasía que esté desarrollando el niño. En tanto el juego social éste
necesariamente está mediado por materiales sociales, como son los otros, los juegos
de roles, situaciones, actitudes y reglas.
En lo referente al juego social, se puede encontrar cómo los niños van prefiriendo a
medida que evolucionan biológicamente, la interacción con personas, dejando así de
lado, la interacción primaria con ellos mismos y con objetos; llegando incluso a
desarrollar capacidad de cooperación.
En este apartado de otras teorías no hay citas y creo que debe haber
El juego con objetos
Otro tipo de juego desarrollado por el niño es el juego con objetos; estos permiten al
niño interactuar de diferentes maneras, para representar sus sentimientos o intereses,
como una forma interacción social o con otros niños, o incluso como un apoyo para sus
propios juegos. En adición a esto, los objetos que se presentan novedosos para el niño,
tienden a generar en él una conducta exploratoria, facilitando la familiarización y
entendimiento, la creación de conceptos y propiedades del mundo físico. Por medio del
juego con objetos, el niño logra desarrollar unas habilidades diferentes a las
desarrolladas en el juego de movimiento, tales como la coordinación mano-ojo, el
coger, el sostener, y el devolver. Asimismo va desarrollando la capacidad de
permanencia de objetos, es decir, la capacidad de representar objetos aún cuando
éstos no están de hecho frente a él. Desarrolla también capacidad de imitación,
45
capacidad de repetir una acción que ha realizado previamente, y capacidad de
desarrollar diferentes actividades con el mismo objeto. El desarrollo del juego con
objetos comienza desde temprana edad, algunos autores (Lowe. En Garvey, 1981: 72)
proponen los primeros nueve meses después del nacimiento con un periodo en el cual
ya comienzan a desarrollarse interacción con objetos; así pues habrá preferencias por
el niño a coger objetos y llevárselos a la boca, darle vueltas espacio y golpearlo. A
medida que el niño va creciendo, el comportamiento con respecto a los objetos se va
volviendo más complejo: el inspeccionará el objeto y luego lo relacionará con otros, y
dará cuenta del desarrollo de la noción de función para estos objetos. En etapas
posteriores el niño podrá buscar objetos y emparejarlos de acuerdo con otras cosas.
De esta manera se complejizan las conductas con respecto al juego relacionado con
objetos, hasta llegar al uso social de los objetos, y a la creación de categorías con
respecto a éstos.
Según Garvey (1981: 74) durante el periodo del nacimiento a los dos años, el juego del
niño tiene importantes progresos: el niño comienza a diferencia entre varias pautas de
acción compatibles con cada objeto y lo ajusta de manera adecuada a la acción.
Combina objetos que concuerdan entre sí, estableciendo relaciones funcionales,
secuencias y pautas de acción. Igualmente, el niño aplica para sí mismo pautas de
acción y puede adaptarse incluyendo a otras personas, inventa juegos o sustancias
ausentes, transforma objetos para usarlos en acciones y en secuencias de acciones.
46
Es de resaltar la importancia del surgimiento de la capacidad representacional del niño,
y su evolución a medida que éste va creciendo. Así pues, comienza a incluir más
elementos del mundo que ve en la realidad de los adultos, volviéndose el juego más
realista, con mayor cantidad de detalles, y menos elementos individuales.
El juego verbal
Otro tipo de juego que establece el niño es el juego con el lenguaje; este tipo de juego
si bien surge sólo en unidades más tardías, comienza a gestarse desde que el niño es
lactante, con el balbuceo, intentando reproducir sonidos del ambiente. Los juegos con
el lenguaje en los niños pueden aparecer de diversas formas, el juego verbal con ruidos
y sonidos de diferentes niveles lingüísticos, las canciones o estribillos, los conjuros y
juegos de palabras, y juegos de lenguaje conversacionales, tanto producidos
espontáneamente, como el usado por el niño para ayudarse mientras realiza una
actividad, y aquel en el cual comienza a incluir elementos del ambiente, ya sea de
objetos o ya sea de personas. El balbuceo puede encontrarse como un nivel primario
de juego verbal, y va evolucionando desde ruidos emitidos al azar de vocales, hasta el
intento de imitación de sonidos emitidos por los padres, o la realización de
vocalizaciones repetitivas y rítmicas, asociadas muchas veces a movimientos que son
placenteros para el niño. El juego con ruidos puede extenderse más tardíamente a la
asociación con determinados eventos o determinados juegos, de esta manera puede
aprender los sonidos convencionales para identificar acontecimientos, acciones u
47
objetos; son sonidos onomatopéyicos que el niño usa para describir un suceso o una
preferencia, por ejemplo: el sonido del animal o de un automóvil.
Otro tipo de juego verbal que se presenta en el niño es el juego con el sistema
lingüístico, en esta etapa el niño hace uso del lenguaje en forma lúdica, sobre todo a
través de monólogos. El juego con el sistema lingüístico consiste principalmente en
practicar monólogos en los cuales se repiten o alteran partes del sistema lingüístico,
dando cuenta así de propiedades estructurales de su lenguaje, y practicando para
desarrollar un lenguaje más fluido. Esta etapa es sucedida por una etapa similar, pero
aquí encontramos la interacción social del niño, es decir, podemos ver la interacción
social entre dos niños que están explorando la estructura lingüística por medio de un
juego. Un tipo diferente de juego, el cual está enmarcado en un contexto social es el
juego con rimas, este tipo de juego no sólo incluye la mezcla de palabras que riman o
que se entrelazan de forma sonora, sino que incluye además el ritmo y la musicalidad.
Aquí el niño intenta emparejar una o varias palabras, a veces que conoce o a veces
que se inventa, para formar una secuencia de sonidos verbales similares. Otro juego
verbal que se puede encontrar en los niños es el juego con fantasías y absurdos, los
que incluyen de forma absurda y con significados trastocados, historias ilógicas o
distorsionadas. Este tipo de juego funciona también como una proto-forma de
interacción social, que si bien ya se ha comenzado a ver sus cimientos y el niño ha
comenzado a interactuar con las personas, le ayuda a perfeccionar sus habilidades, a
relacionarse de otra manera con el mundo que le rodea, a explorar aspectos
lingüísticos del mundo y de los relatos, a entender la importancia de ciertos usos
48
sociales, como en los nombres propios, de los nombres de las cosas, o incluso de
aspectos curiosos como palabras escatológicas, nombres insultantes, yuxtaposición de
palabras, cambios en el género o en el número de los nombres y pronombres, etc. Por
último, encontramos el juego con la conversación, éste está influido en gran medida por
convencionalismos sociales, así como por la imitación de la vida del adulto. La
conversación tiene como finalidad explorar, adaptar y mejorar el uso de
convencionalismos de forma lúdica, y que en un tiempo posterior no serán usados de
forma lúdica.
El juego social
Encontramos el juego con materiales sociales, como una etapa posterior y más
avanzada en lo relacionado a los juegos de los niños, para llegar a esta etapa el niño
debió pasar primero por una serie de procesos de maduración biológica, así como de
diversas experiencias, debió haber pasado por facetas del juego que fueron
evolucionando para combinarse, formar aspectos más complejos y a adquirir capacidad
de interacción con su entorno, capacidad de ideación, así como los comienzos de
inclusión de personas a situaciones o actividades lúdicas. El juego con materiales
sociales tiene como finalidad afinar las capacidades del niño para relacionar,
representar y simular experiencias del mundo social anteriormente aprehendidas. El
juego social así descrito, se relaciona con los juegos de roles, un juego que Piaget (En
Garvey, 1981: 125) califica como un juego simbólico altamente realista, sustituto natural
de la capacidad de representar. En los juegos de roles no sólo está incluida la
49
representación de la propia mente el niño, sino también la representación de la mente
de la otra persona involucrada en el juego, ya fuera enmarcada en un diálogo con otro
niño o con un adulto, o enmarcada en un tipo monólogo. Asimismo el niño posee la
capacidad de situarse en un aquí y en un ahora, donde también están involucrados
espacios que pueden ser imaginarios o reales, o copias de aquello que el niño ve en el
mundo de los adultos, como identidades o roles; así pues el niño no sólo puede
cambiar su identidad o su papel, siendo otra persona, animal, o ser imaginario. Es
importante resaltar que la actividad por parte del niño, no sólo está centrada en
identidades observadas, sino que posee la capacidad de otorgar pensamiento a objetos
inanimados, con los cuales puede entablar conversaciones. Es así como Garvey (1981:
138-139) distingue los papeles de personajes en dos clases: estereotipados y de
ficción, siendo los primeros aquellos que se distinguen por poseer características
habituales o de la personalidad del niño, o de aquello que ve en el mundo inmediato de
los adultos que le rodean. El papel de ficción, en cambio, incluirá tanto personajes
como nombres propios, y puede pertenecer tanto a la imaginación del niño como a
cuentos que ha escuchado o historias ha visto la televisión.
El juego reglado
Según Piaget, es el más maduro de los estadios de juego: estos son organizados, con
frecuencia competitivos o de equipo, estructurados por reglas que especifican los
participantes y los movimientos tanto permitidos como prohibidos en el juego (Garvey,
1981: 157). Se realiza entonces una distinción en el uso de los términos play y game,
50
utilizando el primer término para designar juegos que tienen una finalidad lúdica o
única, no competitivos, no reglados, y definidos por una orientación subjetiva particular
del juego. En cambio en el caso del game, existe un uso particular de las reglas, que
pueden ser impuestas o aprendidas, existen penalizaciones por infringirlas, es
competitivo, y por ende su finalidad no es solamente lúdica, sino que presenta otras
características propias del game, como sería el ganar o derrotar al otro.
El juego simbólico
El juego simbólico comienza a gestarse desde temprano en el niño con el desarrollo de
las capacidades simbólicas y de los esquemas que permiten dichas conductas, como
generalización, sustitución de objetos, combinaciones de secuencias de símbolos
(imágenes, palabras, etc.), creando secuencias cada vez más complejas y lógicas. Así
pues, González (1995: 123) distingue cuatro dimensiones del juego simbólico que se
desarrollan en consecución cronológica y que requieren distintos niveles de madurez
cognitiva: la dimensión de integración, referida a la complejidad estructural del juego.
La dimensión de sustitución, referida a la relación existente entre el objeto
representado y el objeto simbólico, es decir, entre el significado y el significante. La
descentración, referida a la distancia que se pone en entre el yo y las relaciones
simbólicas que se establecen. Y por último encontramos la planificación, referida a la
preparación previa del niño para realizar un juego, como elección previa de material o
un plan de acción.
51
En ese sentido, podemos hallar un último grupo de juegos, que no son propios de una
determinada edad, sino que varían de acuerdo a los intereses y oportunidades lúdicas
que tengan los niños durante su desarrollo. Nos referimos entonces a los juegos de
construcción: son juegos donde el niño reconstruye lo que imagina o el mundo real con
elementos que le ofrece el entorno, éste puede darse con o sin reglas; las primeras
construcciones están determinadas por los juegos motores, mientras que en etapas
posteriores como en el juego simbólico el niño se sirve en sus representaciones
mentales para crear mundos reales, totalmente imaginados, o una combinación entre
ambos; una elaboración más compleja de este tipo de juego podría surgir cuando la
actividad del niño tiene un propósito o un fin, sin perder la creatividad, y poniéndose
más del lado del trabajo. Según González (1995: 256), los videojuegos pueden
encontrarse dentro de este tipo de juegos, pero con dos tipos de inconvenientes, el
primero es que en edades tempranas si bien puede existir curiosidad por estos, aún el
niño no posee las habilidades motoras o cognitivas suficientes para desenvolverse con
este tipo de material; como segundo, los videojuegos promoverían un tipo individual de
juego sobre el colectivo; aunque no descarta la posibilidad de que el uso adecuado de
estos favorezca el desarrollo cognitivo de los niños.
5.3. EL PENSAMIENTO
El pensamiento, así como la capacidad de razonamiento se ha presentado en la
psicología como un tema crucial, que por lo general ocupa un punto central en el
52
campo estudio, disertación e investigación en la materia. Su importancia parece radicar
en que es la capacidad de razonamiento la que nos diferencia de los animales. El
hecho de que el pensamiento sea un tema tan complejo ha hecho que su estudio se
haya emprendido desde diferentes perspectivas, formulando diferentes teorías que
intentan dar explicación a él. Así pues, Garnham y Oakhill (1996) destacan cinco
enfoques principales dedicados al estudio del pensamiento.
Enfoques sobre el estudio del pensamiento
El introspeccionismo, que suele fecharse en 1879, marca la entrada de la psicología
experimental como disciplina separada de la filosofía. Fundada por Wilhelm Wundt,
quien tenía por objeto hacer un análisis de la conciencia y de sus sensaciones
elementales, usando como método la observación pura o introspección. Mediante éste
el sujeto observa cómo funciona su propia mente e intenta examinar los procesos
mentales que subyacen a su actuación. Por otro lado, también usando el método de la
introspección, se encuentra la escuela de Würzburgo, cuya propuesta consistía en que
el pensamiento a menudo no posee imágenes, y que se produce sin que se tenga
consciencia de ello. Dicha divergencia suscitó un gran debate entre corrientes que
consideraban que el pensamiento tenía imágenes, y corrientes que consideraban que
no las tenía, lo cual conllevó la creación de diferentes tipos de análisis, y por lo tanto de
diferentes tipos de corrientes psicológicas que intentaban estudiar el pensamiento de
manera diferente basándose en perspectivas teóricas divergentes.
53
El conductismo llega seguidamente, marcado por las ideas provenientes de la
discusión entre Wundt y la escuela de Würzburgo, sólo que en la discusión
desarrollada entre el empirismo y el racionalismo los psicólogos prefirieron tomar la
definición de conocimiento proveniente de la parte empirista: el conocimiento se
construye a partir de lo que denominaron “ideas”, y todo el conocimiento se aprende
mediante la experiencia. Es así como las ideas se introducen en la mente desde mundo
exterior a través de los sentidos. La complejidad de la cognición humana está en la
relación que surge entre las ideas, es decir, en su asociación; dichas asociaciones se
originan en la mente también como producto de experiencias con el mundo exterior, lo
cual da lugar a nuevas ideas en la mente. De esta manera las asociaciones creadas
por la experiencia reflejan las relaciones entre los objetos en el mundo real. La mente
puede crear, combinar y reordenar las ideas que posee, mas no puede crear ideas
simples, ya que estas sólo pueden provenir del mundo externo. El conductismo se
inicia principalmente con las contribuciones de la teoría de Thorndike, especialmente
con la idea de que el aprendizaje se realiza mediante el ensayo y el error, y la ley del
efecto; esta última sugiere que si un animal actúa de determinada manera en una
circunstancia dada y de ésta obtiene un resultado positivo, es probable que en un
futuro ante una circunstancia similar, el animal actúe de la misma forma. Así pues la ley
del efecto puede cambiar las asociaciones que surgen entre una situación y una acción
dada, dependiendo de si el animal realiza una acción apropiada para enfrentar un
problema cuya solución desconoce. Basado tanto en las ideas de Thorndike como en
las de Pavlov, Watson sistematizó la doctrina del conductismo, rechazando la
introspección y los conceptos mentalistas de la psicología experimental. Más tarde
54
teorías como las propuestas por Hull, retoman la propuesta de Watson, pero de una
manera más flexible, generando las teorías del aprendizaje mediado, el cual está
basado en una jerarquía de familias de hábitos. Así, ante un problema a resolver, el
animal dispondrá de varias respuestas, siendo la respuesta natural del animal, por
definición, errónea. En cada problema, el animal debe reordenar su jerarquía de familia
de hábitos, cambiando las intensidades de las asociaciones, de tal modo que le
permitan dar solución a un problema particular. En esta teoría la variación de
intensidades en la jerarquía de familia de hábitos correspondería al pensamiento.
En la psicología de la Gestalt, la percepción y el pensamiento ocupan focos
fundamentales alrededor de los cuales se discurre. Así pues se considera que las
Gestalt al agrupar elementos directamente percibidos, genera núcleos sobre los cuales
se genera el pensamiento, uniendo tanto las percepciones inmediatas como las
anteriores y estableciendo vínculos entre ellas, generalmente de forma no consciente.
A pesar de los problemas metodológicos planteados por la psicología de la Gestalt,
determinados por la inmediatez con que ocurre una percepción, además de las
percepciones incorrectas llevadas a cabo por el cerebro, algunas ideas más específicas
siguen siendo útiles para describir cómo las personas pueden resolver problemas
complejos. Una de esas ideas está referida al fracaso de las personas en la solución de
problemas que debería ser capaz de resolver, a esta idea se le llama fijación funcional,
y se produce cuando se percibe que un objeto posee una función innecesaria para
resolver un problema, y no se es capaz de otorgarle una función diferente para
alcanzar la solución de dicho problema. Otra idea relacionada son las disposiciones,
55
según las cuales las personas piensan que un problema se debe resolver de cierta
manera, impidiéndoles pensarlo de una manera diferente. Los psicólogos de la Gestalt
generalizaron la idea de la disposición bajo el nombre alemán Einstellung, definiéndolo
como el efecto general de cambiar una pieza de pensamiento por otra. El pensamiento
para la psicología de la Gestalt se lleva a cabo cuando se realiza un reconocimiento de
las relaciones que pueden existir entre los elementos de un problema y se
reestructuran dichas relaciones, creando una nueva Gestalt en la cual el problema se
puede resolver. La Gestalt diferencia el pensamiento productivo del pensamiento
reproductivo, siendo el primero la reestructuración que lleva a una acción por la cual se
puede comprender una nueva Gestalt que va a llevar a la resolución de un problema,
mientras que el pensamiento reproductivo se basa en la repetición de respuestas
aprendidas de elementos individuales de los problemas y que por tanto llevan a un
fracaso en la formación de la Gestalt.
Otro enfoque que predominó durante gran parte del siglo fue el enfoque psicométrico;
según este la medida de la mente estaba relacionada con los test mentales. Es así
como se pensaba que mediante los test psicométricos, particularmente los test de CI,
se podía obtener medidas de las características mentales de los sujetos. Con el
inconveniente de que test así pensados sólo aportaban una medida de lo buena que
era una persona solucionando problemas de cierto tipo bajo ciertas condiciones, mas
no proporcionaban una explicación de los procesos que la gente usaba para resolver
dichos problemas. Es así como la psicometría pasa no sólo ocuparse de los test de CI,
sino también de los test de personalidad, que si bien no son relevantes para el estudio
56
del pensamiento o el razonamiento, intentan clasificar a las personas según sus
diferentes estilos para pensar. Algunos test incluso intentan medir la capacidad que
posee una persona para él pensamiento creativo, diferenciándolo del CI.
En la década de los 40, comenzó a abrirse una nueva perspectiva sobre los procesos
mentales, ésta es llamada la perspectiva del procesamiento de la información. Sumado
a esto el concepto de información de Shannon (1948. En Garnham y Oakhill, 1996: 31)
abre las posibilidades a la metáfora de la mente humana como un instrumento
procesador de información más general. Así pues la mente pasa a ser llamada un
sistema simbólico-físico, permitiéndole, según esta caracterización, contener
información sobre algo que existe fuera de sí misma. De esta manera, el razonamiento
y otros procesos mentales operarían con transformaciones sobre símbolos. Aquí el
término físico se acuña para contraponer la mente a otros tipos de sistemas simbólicos.
Es así como los contenidos mentales toman forma de conjuntos estructurados de
símbolos y las operaciones sobre éstos son consideradas operaciones estructurales,
así como los lenguajes de programación de un ordenador de alto nivel. Tenemos
entonces que, la mente al igual que un ordenador estaría utilizando principios
semánticos básicos o reglas para la manipulación de dichos signos, así como la lógica
Booleana o la lógica de primer orden. Una teoría estrechamente relacionada con este
modelo es la teoría de los modelos mentales (Johnson-Laird, 1983), que propone que
las representaciones mentales son interpretadas como modelos de fragmentos del
mundo, ya fuere éste real o imaginario.
57
A finales de la década de 1950, comienza el estudio de las funciones cognitivas, siendo
reemplazadas las teorías conductistas por teorías cognitivas o teorías del
procesamiento de la información. Si bien la teoría cognitiva conserva el presupuesto
asociacionista entre las representaciones internas y el mundo, estas asociaciones ya
no están marcadas solamente por el mundo externo, y entra el mundo interno de la
persona a jugar un papel importante en la creación de dichos lazos. Las teorías
cognitivas se refieren a la mente humana como una estructura más rica que la basada
sólo en asociaciones. Es así como Fodor y Pylyshyn (1988) proponen que si ya existe
una relación entre algunas piezas de información almacenadas en la mente,
automáticamente se producirán otras, y señalan que las limitaciones del conexionismo
son las mismas que las del asociacionismo, y que estos modelos no proporcionan una
explicación satisfactoria de las capacidades mentales, las cuales dependen de
representaciones altamente estructuradas. De esta manera ellos proponen el
procesamiento distribuido en paralelo (PDP), como un modelo complementario que
puede dar cuenta de dicha complejidad. Los modelos PDP están compuestos de
unidades simples con propiedades de nivel abstracto parecidas a las células del
cerebro. La información se agrupa en estratos y cada estrato codifica las entradas
correspondientes, las cuales son convertidas en patrones de excitación o inhibición, al
igual que lo hacen las neuronas. Los modelos PDP difieren en gran medida de los
modelos cognitivos comunes en la psicología, y permiten ser introducidos en un
ordenador y diseñar programas de inteligencia artificial. Es así como algunas máquinas
conexionistas pueden compartir propiedades con el cerebro humano, tales como el
aprendizaje.
58
Métodos para estudiar el pensamiento
Con respecto a los métodos para estudiar el pensamiento, se encuentra como principal
herramienta para su investigación dentro del enfoque del procesamiento de la
información, el experimento controlado. En algunas ocasiones esto ha sido criticado a
la psicología cognitiva por estar dirigida por paradigmas, por ello algunos impulsores de
la perspectiva del procesamiento de la información han utilizado una técnica
relacionada y conocía como el análisis de protocolos, los cuales se recogen como parte
del estudio experimental, y su metodología consiste en pedir a los sujetos que “piensen
en voz alta” mientras están ocupados en la solución de un problema, por ejemplo. Los
protocolos analizados proporcionan datos experimentales muy útiles, sea cual fuere los
presupuestos que se estén trabajando en relación con los procesos de pensamiento
(Ericsson y Simon 1980, 1984. En Garnham y Oakhill, 1996: 33). A la par con las
técnicas experimentales en humanos, la programación de computadoras puede ayudar
a entender el pensamiento y el razonamiento en tres maneras distintas: primero en
investigación en inteligencia artificial que intentan producir máquinas que se comporten
de manera inteligente. Segundo, y también dentro de este mismo campo, la creación
de programas que modelen el pensamiento humano, como los trabajos de Allen Newell
y Herbert Simon. Tercero, pero más infrecuente, las teorías sobre el pensamiento y
razonamiento humano puede expresarse en formas de programas de ordenador.
59
La formación de categorías
Por otro lado cuando nos referimos al pensamiento, hacemos referencia a que no se
puede obtener significado del mundo a menos que se le pueda imponer un orden a
nuestras experiencias perceptivas. Es así como los seres humanos tienden a
categorizar sus experiencias perceptivas. El proceso de categorización en los humanos
se comprende es a través de la emergencia del lenguaje, formando conceptos,
permitiendo nombrarlos, expresando relaciones entre ellos y construyendo conceptos
más complejos a partir de los más simples. Existen diferentes teorías psicológicas
acerca de la categorización, entre ellas destacaremos los modelos de redes, rasgos,
las teorías del prototipo y las teorías basadas en teoría. Cabe recordar, que la pregunta
que se está haciendo con respecto a la formación de categorías es: “¿cómo están
representados los conceptos en la mente?”.
Es así como con respecto al modelo de redes, se encuentra un intento por responder a
dicha pregunta basándose en la teoría de redes de la inteligencia artificial: según esto,
los conceptos están representados por nodos y las relaciones entre conceptos están
representadas como vínculos que unen los nodos, formando una red. De esta manera
el significado que adquiere un concepto está determinado por un lugar que ocupa un
nodo en la red. Éste tipo de representación de la categorización permite visualizar las
relaciones taxonómica es que existen entre los objetos y los conceptos.
En lo referente a los modelos de rasgos, la información taxonómica es representada de
manera diferente, basándose en la idea de que el significado de cada palabra es
60
extraído de un conjunto de rasgos que se usa reiteradamente para especificar el
significado de palabras diferentes. Los rasgos generalmente se presentan como
dicotómicos. Además, en los modelos tanto de teoría de rasgos como de teoría de
redes, se excluye un aspecto crucial, la tipicidad; según ésta los esquemas de una
persona adulta tendrían más interiorizado aquellas situaciones o conceptos que se
presentan más a menudo en su entorno, que aquellos con los cuales se relaciona poco.
Con respecto a la teoría del prototipo, ésta se funda sobre una noción imprecisa de
prototipo: según esta teoría, una taxonomía de representación mental está organizada
alrededor de un prototipo que posee una estrecha relación con uno de los elementos
que contiene el conjunto taxonómico. Así el prototipo estaría mentalmente
representado por los significados de las palabras. Esta teoría luego será reemplazada
por una perspectiva alternativa, denominada teoría basada en ejemplares; según ésta
no existen prototipos abstractos en la memoria semántica, lo que existe es una
colección de representaciones de ejemplos particulares relacionados con determinado
concepto (Tversky, 1977. En Garnham, y Oakhill, 1996: 44).
En lo que refiere a las teorías basadas en teoría, se sugiere que la gente posee “teorías
legas”. Según esto, la clasificación sería una forma en la cual el desarrollo de teorías
del mundo natural influencia en la formación de categorías en el niño. Así la
representación de un concepto contendría un prototipo, y al tiempo un conjunto de
propiedades nucleares, las cuales dependen de la teoría subyacente al concepto.
61
Otra propiedad importante de la categorización es la capacidad de combinación
conceptual; ésta está referida a la combinación de dos o más prototipos, y sugiere no
sólo la combinación de las categorías per se sino también la combinación de su
representación semántica. Algunos autores llaman a estas categorías: categorías ad
hoc, las cuales no están almacenadas en la memoria, sino que se van creando a
medida que transcurre una situación particular.
Pensamiento con imágenes vs pensamiento sin imágenes
Otra parte muy importante constitutiva del pensamiento es que a pesar de que los
pensamientos se expresan mediante el lenguaje, la psicología también debate la
existencia de diferentes tipos de pensamiento, en los cuales las imágenes desempeñan
un papel preponderante. A la pregunta por la existencia de pensamientos complejos
que sean posibles por medio del lenguaje, el pensamiento en forma de imágenes se
postula como el principal candidato para formar parte de esta respuesta. La idea de
pensamientos sin imágenes surge a partir de los primeros estudios mediante la
introspección, considerando que la mejor manera para estudiar el pensamiento era
ponerse a pensar y al mismo tiempo realizar la introspección sobre los procesos de
pensamiento; a partir de esto se encontró que algunas personas que realizaban esta
técnica afirmaban pensar en imágenes, mientras que otras no lo hacían, incluso si
estaban pensando en problemas similares. Una de las teorías que intentó poner fin a
este debate fue la creada por Paivio (1971. En Garnham y Oakhill, 1996: 50), quien
demostró que cuando las palabras concretas se ajustaban a objetos fácilmente
62
imaginables se recordaba mejor que palabras abstractas. Es así como este autor
formuló la hipótesis de codificación dual, la cual sugería que las palabras concretas se
recordaban mejor porque podían codificarse dos maneras: verbal y visual, mientras que
las palabras abstractas sólo eran susceptibles de codificarse de manera verbal. Por
otra parte, trabajos como los de Potts (1972. En Garnham y Oakhill, 1996: 54), indican
la existencia de frases que son codificadas de manera que reflejan la estructura de la
disposición entre las partes y no la estructura de las frases mismas. Descubrimientos
como estos llevan al planteamiento de nuevos tipos de pensamiento y de codificación
como los mapas mentales, los cuales utilizamos para guiar nuestros movimientos en
áreas por donde nos desplazamos frecuentemente. Estos serían más parecidos a
redes y a mapas topográficos, es decir, representarían los rasgos más importantes del
sistema por el cual nos desplazamos, pero fallaría en la representación de aspectos
más detallados como podría ser la distancia.
Si bien los conceptos nos permiten categorizar las cosas, el pensamiento normalmente
comprende más que una simple categorización, algunos conceptos son relacionales,
indicando por ejemplo la existencia de un vínculo entre estos y un acto determinado.
De esta manera los pensamientos se construyen a partir de conceptos al mismo tiempo
que hacen uso de su estructura inherente, ya fuere tomando una parte del mundo real,
de un mundo ficticio, o de un mundo abstracto. Es así como para relacionarse con cada
uno de los seres humanos se necesitan diferentes niveles de complejidad de
pensamiento así como diferentes niveles de abstracción. Las imágenes también
cumplirían un papel importante, al permitir a las personas pensar sobre situaciones
63
complejas, aunque estén compuestas de un tipo diferente de elementos al de los
conceptos.
Pensamiento y lenguaje
Las teorías más fuertes y más elaboradas sobre la categorización, son aquellas
fundadas en la relación existente entre el pensamiento y el lenguaje. Según la
perspectiva realista, las cosas del mundo efectivamente pertenecen a ciertas
categorías, independiente de la existencia de la mente humana; como los conceptos
que desarrollan las personas corresponderían a categorías del mundo, esto sería un
indicador de que los lenguajes estarían ajustados al mismo molde según la realidad
objetiva. Por otra parte un anti realista consideraría la categorización como dependiente
de la existencia de la mente, y por esto apoyaría que la creación de los conceptos está
moldeada por el lenguaje. Por otro lado, si se tiene en cuenta la similitud genética
existente en la raza humana, se puede llegar a la construcción de esquemas que
reflejaría similitudes entre los lenguajes, mientras que, por otra parte, la creación de
categorías también puede estar influida de forma cultural, dado, por ejemplo, las
necesidades de determinadas culturas o el medio ambiente donde viven, generando
diferentes sistemas clasificatorios.
Una visión respecto al debate suscitado con relación a la dependencia entre el
pensamiento y lenguaje, es que el pensamiento surge antes que lenguaje, ya que
utilizamos el lenguaje para dar cuenta de nuestro pensamiento, es decir, primero se
64
piensa y luego se hace uso del lenguaje para comunicar lo pensado. “Los lenguajes
son como son para poder expresar las ideas que nosotros nos representamos a
nosotros mismos” (Schank, 1972. En Garnham, y Oakhill, 1996: 63).
Pensadores más contemporáneos como Vigotsky, comparten la teoría según la cual el
pensamiento es anterior al lenguaje. Vigotsky propone tres etapas evolutivas en la
relación entre pensamiento y el habla. En la primera etapa estos no se encuentran
relacionados, los pensamientos de los niños pequeños son similares a los de los
animales superiores y no requieren la habilidad de usar el lenguaje. En la segunda
etapa el pensamiento y el lenguaje se conectan, pero sólo vagamente y relacionado; de
esta manera el niño realiza comentarios verbales que tienden a seguir las acciones con
las cuales se relacionan (habla egocéntrica). Según este autor el habla egocéntrica se
transforma en habla interna y caracteriza el pensamiento complejo de las personas
adultas. En la tercera etapa el habla egocéntrica se convierte en habla interna y los
pensamientos complejos son posibles gracias al uso del medio lingüístico.
Perspectivas opuestas a la anterior, sugieren que el lenguaje es lógicamente anterior al
pensamiento, y que es el lenguaje el que configura éste. Es así como se funda la teoría
según la cual diferentes lenguas o patrones lingüísticos producen diferentes procesos
de pensamiento en las personas que los hablan. Esta perspectiva posee la
característica de brindar un fuerte determinismo lingüístico sobre la afectación de la
cognición en general a través del lenguaje, incluyendo la forma en la cual se percibe el
mundo. Así algunos tipos de lengua pueden facilitar tipos de pensamiento más fáciles,
65
aunque en realidad no compele a las personas que lo hablan pensar de una u otra
forma. Respecto a este punto, se han realizado diferentes experimentos con el fin de
falsar esta hipótesis, entre ellos se destacan los experimentos sobre la memoria del
color, el lenguaje y pensamiento en personas que hablan dos lenguas y la diferencia de
pensamientos entre grupos sociales y étnicos. Si bien ninguna evidencia experimental
puede apoyar la versión fuerte de la hipótesis, a saber, que una lengua en particular
determina la clase de pensamiento que se puede tener, algunos de los experimentos si
apoyan la versión débil de esta hipótesis, que hablar la lengua particular facilita algunas
formas de pensamiento.
5.4. RAZONAMIENTO
Un componente importante del pensamiento es el razonamiento. Éste es considerado
como el proceso mediante el cual se pueden extraer conclusiones lógicas de evidencia
o de premisas dadas. La literatura relacionada con este tema hacen referencia entre
dos tipos básicos de razonamiento: el razonamiento formal y el razonamiento natural;
sin embargo, a medida que han aumentado los estudios, se pueden encontrar más y
diferentes tipos de razonamiento. En este apartado procuraremos señalar y definir
aquellos que se muestran como más importantes y teóricamente más fuertes en su
estudio, así como profundizar sobre aquellos que ocupan un lugar central en este
trabajo, a saber, el razonamiento silogístico o formal, y el razonamiento probabilístico o
estadístico.
66
Razonamiento deductivo
Según Hardy, & Jackson (1994), ya hace dos siglos que David Hume concluyó que
ninguna generalización inductiva era certera, ya que la experiencia del mañana podría
mostrarse equivocada, así que para tener certeza de una generalización es necesario
el razonamiento deductivo, mediante el cual podemos deducir conclusiones de
proposiciones dadas, de acuerdo con reglas formales y mostrando la conclusión en
forma de premisas. Sin embargo la lógica deductiva no puede asegurar que las
conclusiones sean ciertas, y esto sigue siendo un componente esencial de
razonamiento. Cuando nosotros racionalizamos, examinamos lo que sabemos del
problema, es decir, establecemos una serie de premisas mediante las cuales podemos
establecer inferencias. Según esto es muy importante que razonemos Lógicamente, o
de otro modo caeríamos en un error aún con las premisas más certeras.
La idea de una lógica mental fue tomada por el matemático George Boole, con su libro
las leyes del pensamiento (1854. En Garnham y Oakhill, 1996: 97), pasando más tarde
a ser la lógica parte de las matemáticas en lugar de parte de la psicología. En otros
términos, la lógica es una teoría de la competencia, la cual captura la capacidad que
tiene la gente para razonar. “Una inferencia deductiva es aquélla en la que un
enunciado se deriva de un conjunto de otros enunciados, en el sentido de que no hay
ninguna posibilidad de que el conjunto de enunciados puedan ser verdaderos y la
conclusión falsa.” (Garnham, y Oakhill, 1996: 100).
67
Para Schoenbach (1999) La inferencia deductiva tiene sus inicios desde la misma
noción de causalidad, la cual está tan integrada a nuestra vida cotidiana que es difícil
olvidar su trasfondo histórico-cultural. Para este autor, una relación causal, es tanto
necesaria como suficiente; es decir, si no se lleva a cabo X, no se llevará a cabo Y, y
siempre que X ocurra, Y ocurrirá independiente de si están o no en juego otros
factores. Es así como la inferencia causal tiene en cuenta estos factores, es decir, a
partir de una serie de hechos presentados (X) podemos inferir que ocurrirá una serie de
acontecimientos (Y), aún sin haber visto que Y ocurra de hecho, y por la sola presencia
de X. Igualmente, se puede inferir que ya que X causa Y, si Y está presente, X tuvo que
haber ocurrido primero.
Por su parte Ordoñez (2003) es de la opinión que la inferencia, en oposición a las
investigaciones clásicas basadas en la lógica en la que esta clase de razonamientos
cognitivos están en línea con los silogismos y el razonamiento deductivo, existe una
organización y complejidad mayor que permite identificar tipos diferentes de inferencias
a lo largo de los procesos de resolución de problemas, permitiendo estudiar no sólo al
niño, sino la tarea en sí, para evidenciar las inferencias y la comprensión científica.
En este sentido, la autora expresa que la inferencia en tanto herramienta, permite
esperar que frente a la ocurrencia de un hecho se “sepa” un desenlace esperado y se
sorprenda ante un hecho imprevisible. Los modelos explicativos sobre “cómo
pensamos” definen la inferencia como un mecanismo causal, que consiste en extraer
68
de la información ya establecida, información nueva y distinta, a la relación que se
establece en la información original.
Pero más allá de lo que los matemáticos o los lógicos puedan encontrar como útil,
hablando de abstracciones lógicas; los psicólogos están más interesados en los
procesos reales del pensamiento que la gente utiliza normalmente, estudiando el
mecanismo que subyace a esta habilidad, ya que las personas poseen las reglas
lógicas en su cabeza y hacen uso de éstas cuando razonan. Esta idea plantea tres
problemas importantes: primero encontramos que hay muchas maneras de formalizar
incluso sistemas lógicos simples; es así como la idea de que el razonamiento de las
personas se base en tablas de verdad mentales plantean problemas diferentes a un
sistema de razonamiento basado en la deducción natural. De esta manera la gente
almacena información en su mente a manera de proposiciones, y con ésta podría
deducir conclusiones de lo que ya saben. El segundo problema es que es necesario
explicar cómo las personas pueden llegar a determinadas conclusiones y no a otras.
Para la realización de estas deducciones la conclusión no de contener menos
información semántica que las premisas a partir de lo que se ha obtenido, es así como
un aumento en información semántica está en relación con un descenso en el número
de situaciones compatibles con la conclusión dada. El último problema que se puede
encontrar relacionado con este tipo de razonamiento es que la teoría no ofrece una
explicación satisfactoria de por qué el contenido de un problema ejerce influencia sobre
la facilidad de resolverlo, ni siquiera sobre los procesos mismos que se realizan por la
persona para llevar a cabo tal tarea.
69
La deducción contrasta con otros tipos de razonamiento como la inducción y la
abducción. En la inferencia deductiva hay un paso de la observación de casos
específicos a la formulación de leyes o reglas que describen un fenómeno de manera
general. De esta manera la inducción no asegura lo mismo que la deducción, ya que
los casos son examinados después de que se haya realizado una generalización, y
pueden ser inconsistentes con ésta. A pesar de la apariencia tan formal de
razonamiento deductivo, las personas llegan a conclusiones de este tipo en su
razonamiento cotidiano, haciendo generalizaciones y partiendo de estas para llevar a
cabo sus actividades cotidianas. Así pues, se presentan dos preguntas psicológicas
que corresponden al razonamiento deductivo: primero ¿es posible afirmar que la
manera de caracterizar las inferencias que la gente realiza y que conducen a
conclusiones deductivas son válidas? Segundo ¿qué mecanismos mentales son
responsables de la formulación de estas inferencias y como están relacionadas con las
explicaciones formales que proponen los lógicos? Es notable que el razonamiento que
las personas usan en su vida cotidiana es diferente a las tablas de verdad utilizadas por
los lógicos, además, sobresale el hecho de que esta capacidad puede verse interfería
por otras influencias como falta de atención, sesgos, heurísticos o tendencias a los
resultados que llevan a un juicio irracional. Estudios como los realizados por Braine,
Reiser, & Rumain (1984) Demuestran que en lo concerniente al lenguaje natural y al
razonamiento a partir de premisas, las personas trabajan muy bien en lo que refiere a
la disyunción, a la conjunción, y al uso de otras premisas como el “sí” y el “sí y sólo sí”;
sin embargo trabajos como los realizados por Johnson-Laird, Byrne, & Schaeken
70
(1992) hallaron que existe una creciente dificultad para resolver problemas con dobles
disyunciones, o de complejidad creciente, dado que la gente prefiere razonar a partir de
un solo modelo, y las conclusiones sacadas en este tipo de casos están basadas en
subconjuntos de modelos legítimos. De esta manera Bauer & Johnson-Laird (1993)
comprobaron cómo para ciertas clases de razonamiento es mejor acompañar las
representaciones lingüísticas con representaciones de diagramas basados en circuitos
electrónicos. Otro aspecto muy importante es el uso de los condicionales, ya que el
razonamiento cotidiano usado por las personas posee dicha forma; el condicional está
escrito en la forma “si... entonces”, es decir una relación causal, una relación entre
antecedentes y consecuentes, y de los cuales las personas generalmente se guían por
la idea de su cercanía funcional, es decir por un principio pragmático según el cual
cuando los antecedentes son falsos los condicionales son considerados irrelevantes.
Los condicionales normalmente comparan de forma implícita el estado real de una
situación con las posibilidades reales de la ocurrencia de otra; sin embargo, autores
como Makovits (1985. En Garnham y Oakhill, 1996: 108) demostraron como la
falibilidad de una regla representada por una premisa podía cambiarse cuando ésta se
enmarcaba en razones alternativas para que la premisa ocurriese, o en consecuencias
diferentes a partir de determinada posibilidad. Aunque pareciera que los sujetos
rechazan el condicional simple sobre la base de la nueva información suministrada,
Johnson-Laird & Byrne (1993.) señalan que las personas no rechazan el condicional
simple, si no que su razonamiento es no monotónico. Los problemas de series de tres
términos también están asociados con el razonamiento deductivo estudiado por los
psicólogos, trazando una relación implícita entre dos de los términos y explícita entre
71
las otras dos parejas, del tipo “Si x entonces y, si y entonces z”. Respecto a este tema,
se propusieron tres teorías, con el fin de explicar cómo la gente podía resolver esta
clase de problemas: la más antigua, la teoría operacional, fue formulada por Hunter
(1957. En Garnham, y Oakhill, 1996: 109), y proponía que para integrar la información
de las premisas que contenían problemas con series de tres términos era necesario
realizar dos tipos de operaciones en un almacén de memoria a corto plazo, la primer
operación consistía en una inversión, cambiando de sitio del primero de los dos
términos, mientras que la segunda relación remplazaría el segundo de los términos por
el primero; sin embargo, según esta teoría cada operación estaría introduciendo
dificultad al problema. La segunda teoría es la teoría de la imagen (Johnson-Laird,
1983), según ésta las premisas están integradas en una sola serie, y proponen que
todos los modelos mentales espaciales son imágenes. La tercera teoría (Clark, 1969.
En Garnham y Oakhill, 1996: 110) propone dos propiedades lingüísticas de los
problemas de series de tres términos relacionados con su dificultad: la primera está
orientada hacia preguntas en las cuales uno de los términos es neutral; la segunda es
la congruencia entre la premisa y la conclusión.
Otro elemento de uso cotidiano en el razonamiento son los cuantificadores; los cuales
equivalen en términos del lenguaje a todos y algunos –esta lógica también es conocida
como lógica de predicados o lógica de primer orden-. Estos cuantificadores indican si lo
que se dijo usando cierta notación es apropiado para explicar cierta situación. Es
mediante el uso de cuantificadores que se está relacionando la construcción de las
frases, con su interpretación como premisas o argumentos lógicos. Si bien el lenguaje
72
ordinario posee términos que permiten expresar cantidades y frecuencias, éstos
pueden ser generalizados, aunque a veces es difícil establecer reglas que logren
capturar las propiedades de dichos cuantificadores. Según Moxey y Sandford (1993. En
Garnham, y Oakhill, 1996: 112) la inclusión de determinados cuantificadores está
enfocado en la expresión determinadas necesidades, relacionadas con el conjunto
mayoritario entre los conjuntos a los cuales está haciendo alusión.
Razonamiento inductivo
Según Hardy & Jackson (1994) El razonamiento deductivo es apenas aprendizaje de la
experiencia la cual está altamente relacionada con sucesos azarosos. Una vez que
formamos una creencia estamos dispuestos a cederla y buscar para confirmar
evidencia de lo contrario, sin importar qué tan inusual sea ésta.
Con respecto a la inducción, dicen Garnham y Oakhill (1996: 140), que aunque una
persona haya razonado de una determinada forma para llegar a unas conclusiones a
partir de premisas verdaderas, no puede estar segura que su conclusión sea
verdadera, lo cual conlleva a que ésta se convierta en una hipótesis que debe tener
que comprobarse para saber si es correcta. La importancia del pensamiento inductivo
radica en la propuesta de falsabilidad que éste postula, tanto en el razonamiento
cotidiano como en la investigación científica. Holland, Holyoak, Nisbett y Thagard
(1986. En Garnham y Oakhill, 1996: 140) definen la inducción como “Todos los
procesos inferenciales que amplían el conocimiento con incertidumbre” Igualmente
73
Jhonson-Laird (1993) define la inducción como “cualquier proceso de pensamiento que
aporta una conclusión que incrementa la información semántica contenida en sus
observaciones o premisas iniciales”; así pues, se proponen tres tipos de inducción: las
inducciones específicas o abducciones, las inducciones descriptivas generales y las
inducciones explicativas generales.
Según Garnham y Oakhill (1996) existen muchas clases de razonamiento no deductivo:
el razonamiento inductivo, el razonamiento abductivo, el razonamiento por analogía,
algunas clases de razonamiento probabilístico, y razonamiento práctico. Esto no quiere
decir que la mayor parte de razonamiento del ser humano es un razonamiento no
deductivo, cuando menos no un razonamiento basado en premisas, conclusiones y
falsabilidad; esta última parece centrarse más bien en restricciones como la validez,
mientras que el razonamiento cotidiano pareciera responder a otro tipo de lógica.
Con respecto a las abducciones, explica Jhonson-Laird (1993) que en una forma lógica
de ver el mundo en la cual un suceso p causa un suceso q, ante la presencia de un
suceso q, inmediatamente concluimos que debió haberse debido a un suceso p, y
dicho suceso pudo no ocurrir. Si bien esta forma de inducción -abducción- pretende dar
una forma explicativa al suceso, visto desde la lógica, esto es una falacia, ya que el
suceso q pudo ser causado por algo más, distinto a p, y por lo tanto, que la existencia
de p, dada una q sea un a priori falso. Así pues, como las abducciones no son válidas
deductivamente, es necesario que sean comprobadas.
74
El razonamiento abductivo puede considerarse una variación del razonamiento
deductivo; en tanto propone un proceso inverso a su lógica, es decir, la explicación de
premisas a partir de sus conclusiones. Es la generación de una explicación de
determinado acontecimiento, a partir de una teoría de cómo funciona el mundo con
inducciones específicas. El principal problema es que la abducción no es válida por
deducción, lo cual conlleva que necesite comprobarse cada vez. La abducción puede
usarse también para aprender cosas del mundo, de esta manera un solo
acontecimiento que no había sido experienciado con anterioridad por el sujeto, puede
explicarse por una teoría sobre los aspectos generales del mundo, y luego dicha
explicación se puede generalizar a otras situaciones. Las inducciones descriptivas
generales hacen referencia a aquellas inducciones que se quedan en la pura
descripción; es decir que a partir de observar un conjunto de fenómenos individuales
que tienen una propiedad en particular se concluye que todos los fenómenos de la
misma clase tienen esta propiedad, sin embargo las inducciones descriptivas se basan
sólo en lo que se ve de dicho fenómeno, y no tienen en cuenta las razones para que
dicho fenómeno ocurra. En las inducciones explicativas generales, por el contrario, se
tiene en cuenta que hay una explicación que subyace a todo proceso inductivo, incluso
si no puede descubrirse cuál es. Una última distinción que puede hacerse con respecto
a las inducciones, es que existe una diferencia entre las inducciones de enunciados
generales y las inducciones de conceptos, ya que aunque ambas estén íntimamente
relacionadas, “los conceptos se usan para construir pensamientos, que a su vez se
usan para construir conceptos, una y otra vez” (Johnson-Laird, 1983. En Garnham y
Oakhill, 1996: 143).
75
Las inducciones generales, tanto descriptivas como explicativas, tienen la característica
de que a partir de la observación de una serie de eventos con una característica
específica, tiende a generalizarse ésta a todos los sucesos relacionados, ya sea por
analogía o por saltos imaginativos.
Razonamiento científico
Se entiende por razonamiento científico al tipo de razonamiento que utiliza la inducción
como una manera de generar hipótesis sobre una situación, las cuales se pondrán a
prueba para su falsación, y la deducción como una forma de falsar o comprobar
hipótesis. La generación de hipótesis puede ser un proceso inductivo, pero la falsación
de dicha hipótesis requiere habilidades deductivas, y quizá comprobación empírica.
Una de las tareas más estudiadas en cuanto a la comprobación de hipótesis en el
campo de la psicología es el trabajo de Wason (Garnham y Oakhill, 1996: 151). Las
tareas de Wason consistían en presentarle a una persona un problema, el cual debía
resolver de la manera más rápida y eficiente posible, para luego corroborar si la
resolución planteada por dicha persona era o no la más adecuada. La primera tarea
que nos presenta Wason, es denominada la tarea de selección. Dicha tarea consiste en
presentarle al sujeto cuatro tarjetas, se le muestra una cara de cada tarjeta y se le
indica que cada tarjeta posee un número en cada cara y una letra en la otra, y luego se
realiza una afirmación general “si una tarjeta posee una vocal en una cara, tendrá un
76
número par por el otro lado. Dadas las premisas, el sujeto debe seleccionar qué cartas
debe girar para comprobar si la regla es cierta. Esta tarea implica que las personas
deban razonar sobre una regla, y que sean capaces de razonar la forma más optima de
buscar la comprobación de dicha regla. Si bien en la tarea planteada por Wason la
mayoría de las personas tiende a responder mal sobre el qué tarjetas deben
destaparse para confirmar la regla, algunos autores indican que el problema de la
misma radica en sus reglas abstractas, y han propuesto variantes de dicha tarea, que
requieren el mismo razonamiento lógico silogístico, pero cuyas reglas son menos
abstractas, obteniendo como resultado una mejora en el desempeño de las personas
frente a la tarea (Wason y Shapiro, 1971. En Garnham, y Oakhill, 1996: 158), lo cual,
cuestiona que las diferentes versiones de la tarea estén evaluando las habilidades
lógicas y de razonamiento de las personas que la toman, sino más bien la forma de
aplicar las reglas abstractas que se presentan en la tarea. La segunda tarea planteada
por Wason (Wason y Brooks, 1979. En Garnham y Oakhill, 1996: 163) es conocida
como el problema THOG -llamado así por una lista de sílabas sin sentido en las que
consistía el problema-, y fue concebido para estudiar el razonamiento en la
comprobación de hipótesis. Este problema se presenta de forma similar que la tarea de
selección, pero ésta se lleva a cabo sobre figuras geométricas de diferentes colores. A
diferencia de la tarea de selección, quien administra la tarea no presenta la regla al
sujeto, en lugar de esto formula el siguiente enunciado “estoy pensando en un color y
en una forma, cualquier figura que tenga o el color o la forma en la que estoy
pensando, pero no ambos, es un THOG. Dado que el cuadrado negro es un THOG qué
puede decir sobre si las otras figuras son un THOG, si es que se puede decir algo?”
77
(Garnham y Oakhill, 1996: 164). La tarea entonces, pretende presentarle al sujeto la
información incompleta, haciendo que éste deba considerar diferentes alternativas.
Luego de inferir las posibles reglas que puede estar usando el evaluador, el sujeto
debe extraer las consecuencias de cada posibilidad para así clasificar las figuras. Un
tercer problema inventado por Wason (1960. En Garnham y Oakhill, 1996: 166) es el
problema 2-4-6. En este no se da al sujeto casi ninguna información sobre el enunciado
pertinente, excepto que existe una regla en la secuencia de los tres números; además
de esto, se le dice al sujeto que la secuencia 2-4-6 obedece a dicha regla. Lo que el
sujeto debe hacer entonces es descubrir la regla que el experimentador está pensando,
el sujeto puede preguntar al experimentador si existe otra secuencia de tres números
que obedezca a dicha regla y el experimentador sólo debe contestar sí o no; tan pronto
el sujeto esté seguro de la secuencia, la dice al entrevistador quien deberá decir si era
o no la secuencia enunciada. La regla de la que parte el experimentador es que son
tres números cualquiera, puestos en orden ascendente, y el sujeto debe deducir,
generar y elegir entre muchas reglas específicas para llegar a descubrir la regla
general. Así pues, si el sujeto pone un ejemplo al entrevistador, éste puede decirle si
dicho ejemplo coincide o no con la regla, pero esto sólo demostrará la consistencia de
la regla sin mostrar si es incorrecta o no.
Vemos pues que el estudio del razonamiento científico está estrechamente ligado a la
resolución de problemas, al análisis de las posibles variaciones generadas por
información faltante y a la búsqueda óptima de la comprobación de una hipótesis,
dadas las posibles variantes generadas por la información no presente. Dicho
78
razonamiento también incluye la generación de hipótesis sobre hipótesis y de
habilidades metacognitivas, además de la exploración y confrontación de diferentes
alternativas y de diferentes tipos de conjeturas que se contrastan de forma diferente.
Así pues, una hipótesis general debe contrastarse por medio de ejemplos posibles,
mientras que las hipótesis específicas sólo son falsables con el hecho en sí que
produjo dicha conjetura.
Razonamiento natural o razonamiento cotidiano
Si bien el razonamiento formal es importante, su estudio ha sido ampliamente
cuestionado, ya que la forma de hacerlo es en situaciones de laboratorio, con pruebas
rigurosas y bien definidas y sujeto a reglas de lógica formal; en la vida cotidiana el
razonamiento no está sujeto a reglas tan precisas, no se presenta en formas como la
que propone el laboratorio, o no está sujeto sólo a las normas que la lógica formal
propone. Los problemas que se manejan en la vida cotidiana son a menudo menos
estructurados, otorgan información más imprecisa y, si bien son más susceptibles a la
ocurrencia de errores, estos tienden a pasar desapercibidos -con relación a los
experimentos de laboratorio- por las mismas situaciones ambientales. Pocos
psicólogos consideran que el estudio del razonamiento en el laboratorio es un fin en sí
mismo; por estas razones, algunos autores como Galotti (1989. En Garnham y Oakhill,
1996: 279) intentan establecer la posible relación existente entre el razonamiento
formal y el razonamiento cotidiano. Galotti plantea tres formas posibles de entender la
relación entre el razonamiento formal y el cotidiano: en primer lugar, se puede entender
79
el razonamiento cotidiano como razonamiento formal camuflado. En segundo lugar,
puede pensarse que el razonamiento formal y el cotidiano comparten algunos
procesos, pero el razonamiento formal es más difícil, ya que requiere una postura
analítica y objetiva, ignorando el conocimiento cotidiano y los sesgos, guiándose por
una necesidad lógica e ignorando la pragmática Perkins (1985. En Garnham, y Oakhill,
1996: 279 ) añade una tercer posibilidad, y es que ambos tipos de razonamiento
utilizan diferentes procesos y tienen poco en común, arguye entonces que el
razonamiento formal no necesita estar relacionada con habilidades de razonamiento
más generales, y entrenar a una persona en el razonamiento formal no hará que
mejore, necesariamente, su razonamiento cotidiano.
Las diferencias entre el razonamiento formal y el cotidiano sobresalen más con los
presupuestos establecidos por Perkins: primero que todo, en el razonamiento formal las
premisas están dadas, y no pueden modificarse, añadirse o descartarse, mientras que
en el razonamiento informal las premisas pueden ser revisadas o complementadas en
la medida en que se presenta o analiza información. Por otro lado, un problema de
razonamiento formal conduce a una sola conclusión, mientras que en el razonamiento
informal puede haber muchos argumentos probabilísticos tanto a favor como en contra,
por lo que las inferencias pueden no ser fiables o no ser fácilmente realizables. En
tercer lugar, el razonamiento formal comprende cadenas de pasos deductivos, mientras
que el razonamiento informal o cotidiano consta generalmente de varias cadenas
paralelas a ambos lados del problema. Cuando se compara el razonamiento cotidiano
con las teorías de la probabilidad como las teorías de Bayes, nos encontramos con que
80
los argumentos cotidianos se diferencian del argumento formal no por ser
probabilístico, si no porque no existe una manera de asignar probabilidades y por tanto
no existe manera de combinar los datos de diferentes argumentos. En la investigación
se puede encontrar como prevalece el razonamiento formal sobre el cotidiano ya que
este último no tiene una metodología definida, por lo cual el experimentador no está
seguro de cómo los sujetos interpretan el problema y no está seguro de qué manera el
sujeto lo está resolviendo. Sumado a esto la mayoría de problemas de razonamiento
práctico no poseen una respuesta correcta, es decir no pueden utilizarse técnicas para
juzgar la actuación de los sujetos y dar un promedio de problemas correctamente
resueltos. Si bien arguye Perkins que el razonamiento cotidiano de las personas está
atravesado por sesgos y muchas veces parcializado, las personas parecen no abordar
las decisiones importantes de su vida de forma sesgada, ya que si alguien percibe un
asunto personal como importante, puede desarrollar un modelo de la situación más
seriamente abordado que los que típicamente se producen para pensar sobre los
asuntos cotidianos o estudios en laboratorio.
Razonamiento espacial
Aiello (2002) define el razonamiento espacial como una habilidad esencial para la
percepción y la cognición. La mayoría de nuestra información práctica en la cotidanidad
es obtenida mediante percepciones espaciales. Más aún, las representaciones
espaciales son una gran fuente de intuiciones geométricas que nos ayudan en nuestras
tareas cognitivas.
81
Para Feng, Spence & Pratt (2007) definen el razonamiento espacial como la capacidad
de distinguir, diferenciar, relacionar, y rotar objetos, tanto en dos dimensiones como en
tres dimensiones. Para estos autores, la diferenciación de esta clase de habilidades
entre género es lo principal en su estudio, debido a que los hombres demuestran un
razonamiento espacial significativamente mejor que las mujeres, y mediante el uso de
videojuegos esta brecha se puede disminuir, aumentando el razonamiento espacial en
las mujeres.
Car & Frank (1994) definen el razonamiento espacial como La capacidad de reconocer
y organizar estructuras espaciales de diferentes formas. Una de estas habilidades
consiste en reconocernos a nosotros mismos dentro de un espacio determinado y
relacionarnos con nuestro entorno, propendiendo no sólo por la ubicación espacial, sino
también por la búsqueda y encuentro de una vía o caminos alternos para llegar a un
lugar determinado. Estos estudios se centran principalmente en el encuentro de
caminos según el establecimiento de jerarquías y estructuras espaciales.
Razonamiento silogístico o razonamiento formal
Galiotti (1989. En Garnham y Oakhill, 1996: 278) distingue el razonamiento formal
como aquel en el que toda la información requerida está explícitamente expuesta, de
manera que el problema está bien definido. Este tipo de razonamiento está
estrechamente ligado al razonamiento lógico, es decir aquel que seguía por las reglas
82
de la lógica para llegar a una conclusión. Es así como Mill (1874. En Best, 1997: 349)
consideraba que las leyes de la lógica eran homólogas a las leyes del pensamiento,
aunque para él esos principios se reducían a un recuento de aquellos usados para el
razonamiento cotidiano. De igual forma James (1890. En Best, 1997: 349) proponía el
análisis y la abstracción como los componentes principales del razonamiento lógico; el
análisis consistía en la capacidad de dividir un objeto en sus componentes básicos y
hacer que uno de estos represente ha dicho objeto; la abstracción era considerada por
James como la capacidad de designar un componente como parte de una clasificación
más grande.
Asimismo el razonamiento lógico pueda adoptar varias formas, y usar términos que son
comunes a cada una de estas formas; uno de ellos es el de validez formal: ésta
consiste en que, dado el argumento lógico, este es válido sólo si la conclusión se sigue
necesariamente en las premisas, basado en las reglas establecidas por la lógica.
Validez no es sinónimo de verdad; según la lógica un argumento puede ser válido, y
aún así ser falso. Esto nos lleva al segundo concepto, el de verdad, el cual no está
ligado a las propiedades lógicas que se puede establecer determinada premisa, sino a
la posibilidad de existencia de las conclusiones abstraídas del procesamiento de varios
enunciados. La tercera propiedad es la validez lógica; ésta indica que siendo las
premisas verdaderas y el razonamiento válido se producirá siempre una conclusión
verdadera.
83
Existen muchas clases de razonamiento formal, los cuales utilizan la lógica como
estructura principal, y que intentan hallar conclusiones lógicas válidas o verdades a
partir de premisas o de hechos que se derivan de manera necesaria. Algunas de estas
formas de razonamiento son usadas en la cotidianidad de maneras diferentes, mientras
que otras constituyen métodos de la ciencia para profundizar en el conocimiento.
Bara, Bucciarelli & Johnson-Laird (1995) sugieren que la pregunta central en torno al
desarrollo del razonamiento silogístico es: ¿cómo los niños que no tienen idea de cómo
se razona de forma válida, adquieren la habilidad para hacerlo? Por supuesto que la
pregunta no es difícil de explicar en tanto se sabe que los niños poseen dicha
capacidad de razonamiento filogenéticamente, y que pueden desarrollarlo a través de
operaciones de generalización y especialización. En adición a está la propuesta de
Piaget, en la cual el desarrollo intelectual está gobernada por una tendencia automática
a la autoregulación llamada equilibramiento. En la teoría de los modelos mentales, la
habilidad deductiva no depende de la adquisición de reglas de inferencia formales, el
razonamiento depende de una especialización del lenguaje referencial y en la habilidad
de buscar contraejemplos. El razonamiento depende entonces de la comprensión del
significado de fórmulas que pueden parecer obvias, pero cuya dependencia no se basa
en reglas formales.
Por mucho tiempo la lógica aristotélica ha sido el corazón del razonamiento silogístico,
y por esta razón ha sido ampliamente por los psicólogos bajo estas formas. Se han
descubierto principalmente dos fenómenos robustos acerca del razonamiento
84
silogístico. El primer fenómeno es que los silogismos pueden variar significativamente
en dificultad, algunos permiten a niños pequeños sacar conclusiones de sus premisas,
mientras que otros son tan difíciles que alguien apenas es capaz de resolverlos. El
segundo fenómeno es que individuos que no han sido entrenados en la lógica varían
significativamente en su habilidad para hacer deducciones lógicas. Éste último punto ha
sido intrigante y con respecto a esto se han planteado varias explicaciones, algunas
(Hamill, 1990,. En en Bara, Bucciarelli & Johnson-Laird, 1995) asumen que la
competencia lógica es una competencia innata, de tal manera que esta se desarrolla
normalmente sin problemas. En contraste, están posturas como las de Wetherick &
Gilhooly (1990, en Bara, Bucciarelli & Johnson-Laird, 1995) según las cuales personas
que no han sido o han sido poco entrenadas en el razonamiento silogístico, no son
capaces de realizar inferencias de este orden, y sus respuestas no pasan de concordar
con alguna de las premisas. Bara, Bucciarelly y Johnson-Laird proponen de principio
que todas las personas poseen competencias lógicas por principio y que ellos son
capaces de intuir si sus argumentos son buenos si la verdad de las premisas se sigue
necesariamente a la conclusión.
Hasta el momento se ha creado una teoría del razonamiento silogístico por parte de
psicólogos, basándose en reglas formales de inferencia. La mayoría de teorías se han
basado en modelos como los círculos de Euler o cadenas de símbolos. La teoría de los
modelos postula un tipo diferente de representaciones en las cuales las aserciones
acerca de conjuntos finitos son representadas por un pequeño número finito de signos
mentales (Johnson-Laird, 1983. En Bara, Bucciarelli & Johnson-Laird, 1995). Según
85
esta teoría, el proceso de comprensión normal depende de los procedimientos por los
cuales se construyen modelos de situaciones que son descritas de manera discursiva.
En general se plantea que el razonamiento silogístico está gobernado por las leyes
semánticas, y que es gracias a estas que es posible intuir una inferencia como válida si
las conclusiones son posibles en cada interpretación de la premisa.
Según Holyoak & Morrison (2005) el estudio del razonamiento deductivo ha sido un
campo de gran afluencia para la psicología en los últimos 40 años. Este campo, como
se ha mencionado con anterioridad, está precedido por la filosofía y su antigua
disciplina de la lógica, según la cual, aquel que la posea posee las bases para el
pensamiento racional humano. Este modelo de razonamiento humano posee una gran
ventaja, pero muchas debilidades: como ventaja se arguye que la lógica garantiza la
validez de las conclusiones a partir de la veracidad de las premisas (p.e. el caso de un
silogismo clásico); sin embargo, las mismas leyes lógicas que permiten que un
silogismo pueda ser sustituido en cadenas hacen que puedan derivarse respuestas
verdaderas pero inconsistentes a la luz de las observaciones, lo que constituye por sí
una gran desventaja. Igualmente, existen muchas limitaciones al aplicar la lógica de
este tipo al mundo real, donde las premisas son inciertas y las conclusiones pueden ser
parciales y provisionales, o donde unas conclusiones posteriores dependen de
conclusiones anteriores.
A pesar de estas limitaciones, hoy en día es ampliamente reconocido que las personas
tenemos la habilidad de razonar lógicamente, por lo que es un problema fundamental el
86
hecho de haber fundamentado toda la lógica en el paradigma deduccionista, según el
cual las personas simplemente generan conclusiones a partir de premisas suponiendo
que ambas son necesarias (causales) lógica e intuitivamente.
Los sistemas lógicos pueden ser descritos usando un sistema sintáctico o semántico, y
las teorías psicológicas se han dividido de manera similar: Según la aproximación
sintáctica, el razonamiento puede ser descrito usando conjuntos de reglas de inferencia
abstractas que pueden ser aplicadas de manera secuencial (aproximación algebraica).
De esta manera las reglas comienzan a enlazarse entre sí ay a anidarse, de manera
que van generando reglas cada vez más complejas, que incluso requieren de la
generación de suposiciones para su resolución (temporal). Algunos filósofos incluso
describen estos sistemas de reglas como “lógica natural” lo cual expresa la idea que las
personas normales razonan aplicando estas reglas en su vida cotidiana
La teoría de los modelos mentales propuesta por Johnson-Laird (1983, en Holyoak &
Morrison, 2005) se perfila como un rival poderoso para los modelos de razonamiento
deductivo. Éste está basado en la lógica semántica, la cual provee argumentos no
basándose en una serie de reglas sino en argumentos que prueban posibilidades
lógicas. Es así como los modelos mentales no están adheridos a una tabla de verdad y
no sólo representan posibilidades lógicas sino que adhieren propósitos psicológicos a
la forma en la cual las personas construyen sus modelos de razonamiento.
87
Otro tipo de estudios como los llevados a cabo por Chater & Oaksford (1999) enfatizan
el uso de heurísticos como posibilitadores y potenciadores del razonamiento silogístico,
al tiempo que proponen la lógica de segundo orden o lógica booleana basada en
cuantificadores de existencia como “la mayoría” y “unos pocos” como un tipo de lógica
que la teoría de los modelos de Johnson-Laird no abarca pero que usamos
naturalmente en nuestra cotidianidad. Igualmente sugieren que el desempeño en el
razonamiento silogístico puede estar determinado por estrategias simples pero
racionales de justificar la información por probabilidad más que por las reglas de la
lógica misma.
Razonamiento estadístico o razonamiento probabilístico
El razonamiento estadístico ha ocupado pocos autores. La comprobación estadística
de las hipótesis es de hecho algo necesario e importante, pero la mayoría de las veces
esta parece no concordar con el carácter intuitivo de una premisa. Si bien el
razonamiento estadístico es importante para el razonamiento práctico, los
razonamientos que llevamos a cabo cotidianamente no dependen sólo de aspectos
estadísticos del problema, sino que incluye factores sobre la valoración que tenemos
de dicho problema. Pareciera haber en las personas (Garnham y Oakhill, 1996: 173) un
problema en la habilidad de hacer uso en la evidencia estadística, independientemente
de su papel en la toma de decisiones, en la cual se prefieren los aspectos intuitivos
generales sobre las tendencias estadísticas, mezclando las creencias y las
preferencias con las tendencias estadísticas para poder elegir cómo actuar. Pareciera
88
haber sin embargo, conceptos estadísticos en los cuales las personas parecieran tener
mayor dificultad, lo cual incluiría en los procesos de toma de decisiones, incluyendo
decisiones arriesgadas y decisiones con incertidumbre.
Para tener en cuenta el razonamiento estadístico es necesario tener en cuenta la teoría
de la probabilidad, no sólo la teoría en tanto matemática sino también la teoría en tanto
percibida. Según el problema de Monty Hall, por ejemplo, la percepción de probabilidad
de acertar a una respuesta correcta entre tres opciones dadas es de 33% para las
personas; al conocer una de las opciones incorrectas, la percepción de las opciones se
reduce a dos, por lo cual la percepción de probabilidad de acertar a la opción correcta
es de 50%, mientras que estadísticamente la opción que ya se designó como correcta
sigue contando, y la oportunidad de acertar a la opción correcta sigue siendo de 33% y
no del 50% (Steward, 1997: 87). Es necesario por lo tanto realizar una revisión a la
teoría de la probabilidad, no sólo para conocer cómo funciona el razonamiento
estadístico, sino para comprender cómo éste se desempeña en la actividad diaria de
las personas. Así pues, encontramos diferentes formas de manejar la probabilidad: en
primer lugar está la teoría de la estadística juzgada según la lógica estándar, que
permite la evaluación de determinados problemas de un modo argumentativo y
sistemático. Otra forma de pensar la probabilidad es la planteada por Pierre-Simon
Laplace, que nos indica el estimador de probabilidad de ocurrencia de un evento con
las medidas que se han realizado en el pasado de dicho acontecimiento. Luego de
Laplace, la teoría estadística es ocupada por la teoría de Bayes: al respecto los
bayesianos dicen que dichos teoremas representan el juicio de probabilidad que una
89
persona coherente tiene sobre la posibilidad de que un acontecimiento dado sucederá
(Garnham y Oakhill, 1996: 174). Estos grados de creencias pueden ser perfectamente
subjetivos pero estar basados en reglas dadas por observaciones previas. Así mismo,
el teorema de Bayes requiere un juicio sobre las hipótesis de las probabilidades antes
de que se hayan recogido los datos que las prueben entre sí. La investigación personal
bayesiana de la probabilidad es usada ampliamente en la economía, y por lo tanto, la
investigación psicológica sobre el razonamiento probabilístico y la toma de decisiones
deriva de los estudios de economía.
De este modo, las investigaciones psicológicas sobre la probabilidad se centra en las
estimaciones que las personas hacen de las probabilidades, dado que éstas no
siempre están basadas en observaciones de frecuencias o en el análisis lógico, y por el
contrario, éstas están estrechamente ligadas a las perspectivas personales. Así pues,
si cuando la gente realiza y combina juicios de probabilidad no se adhiere a los
axiomas planteados por ésta, mientras que el mundo real se encuentra modelado por
ésta y por tanto existen errores en el razonamiento (Garnham y Oakhill, 1996: 176).
Una pregunta fundamental planteada por la investigación psicológica alrededor de la
teoría de la probabilidad es: ¿En qué grado estiman correctamente las probabilidades
las personas, dada la evidencia que hay a su alrededor? La investigación en psicología
indica que hay una tendencia a sobreestimar probabilidades muy pequeñas, mientras
que si se trata de adivinar que acontecimiento Y seguirá a un acontecimiento X, las
probabilidades tienden a dividirse en 50%, no obstante las observaciones anteriores.
90
De igual forma, las estimaciones de probabilidad fracasa cuando una persona juzga lo
bien que ha actuado en determinada situación. A esto se le denomina exceso de
confianza, y consiste principalmente en que, al someter a una persona a una tarea X y
preguntarle posteriormente cuál fue su desempeño en dicha tarea, la percepción de su
desempeño siempre tiende a ser mayor al desempeño real de la persona durante la
tarea.
Otros tipos de sesgos presentes en el razonamiento de tipo estadístico son: el sesgo a
posteriori, o según el cual una situación vista a posteriori, se ve obvia, mientras que en
el momento en que está ocurriendo era imposible prever su formación o su obviedad.
Los heurísticos, que consisten en tomar decisiones en determinadas circunstancias
dadas decisiones que se en tomado con anterioridad en situaciones cotidianas,
cometiendo errores en la resolución de determinadas tareas al aplicar de manera
análoga las decisiones de un ámbito X en un ámbito Y diferente del X. Existen varios
tipos de heurísticos: representatividad, según la cual, se juzgará a una clase por uno de
sus componentes, estereotipando de esta manera la relación existente entre el todo y
la parte. La disponibilidad, es el hecho de que la probabilidad percibida de ocurrencia
de un evento se vuelve equiprobable a la facilidad de evocar ejemplos que corroboren
dicha situación. El anclaje, referido a que las personas generalmente realizan
estimaciones probabilísticas tomando en cuenta un valor inicial, y ajustándolo hasta
alcanzar una estimación que se da por hecho que es más cercana a una estimación
91
real, el problema está en que los ajustes siempre son insuficientes, por lo que la
estimación final será errada.
Así pues, el razonamiento probabilístico se presenta como una rama de estudio de la
psicología del pensamiento estrechamente ligada a la toma de decisiones y a los
errores que pueden cometerse ante determinado tipo de razonamientos, dado
percepciones internas, percepciones externas y realidades probabilísticas en términos
matemáticos.
Nickerson (2004) define probabilidad como la intuición que se tiene de acciones
multivalentes como el tirar una moneda, lo cual tiene implicaciones tanto filosóficas
como psicológicas. Así pues, el concepto de probabilidad es un concepto meramente
abstracto que hoy en día se establece como un área de las matemáticas fundamentado
en axiomas, teoremas, corolarios, etc. Así pues como lo define Peirce (1956, en
Nickerson, 2004) “El problema general de la probabilidad es que, dado un estado de
hechos, se pueda determinar la probabilidad numérica de un hecho posible”. Para
Nickerson el problema de la probabilidad comienza con el estudio de los juegos de
apuestas propuestos por Blaise Pascal y Pierre de Fermat, en los cuales se discutía
acerca del número de juegos que dos personas debían realizar en orden a ganar
determinada apuesta en la cual existía cierto indeterminismo de la información, es
decir, no se sabía que jugador iba a ganar o con cuantas jugadas podía hacerlo.
92
Aunque muchas de las investigaciones realizadas en teoría de la probabilidad y en
razonamiento probabilísticos están relacionadas con los juegos y las apuestas, muchas
de sus contribuciones se han logrado en tanto dicha teoría puede ser aplicada a
problemas socialmente significativos, como las vacunaciones contra el sarampión;
algunas aplicaciones a la computación e incluso a la astronomía.
Bajo la definición de Pierce (1956, en Nickerson 2004) la probabilidad de un efecto B
dada causa A, puede verse como la razón del número de veces en las cuales A y B son
ciertas, con respecto al total de veces que A es cierta, independientemente de si B lo
es. De ésta forma propone la probabilidad como la razón de dos conjuntos de eventos
en los cuales uno es un subconjunto del otro.
Según Nisbett et al. (1983, en Nickerson 2004) Las personas poseen y usan intuiciones
inferenciales que se asemejan a los procedimientos estadísticos, y lo hacen
efectivamente bajo ciertas condiciones. Evidencia de esta hipótesis de que el uso
apropiado del razonamiento estadístico depende de las condiciones de su uso son la
influencia de factores como la claridad del espacio estadístico sobre el que se
desempeña, la capacidad de ganar y la influencia cultural de dicho razonamiento.
Holland, Holyoak, Nisbett, et al. (1986, en Nickerson 2004) arguyen que las personas
tienden a razonar más de manera estadística cuando lo que domina la variabilidad de
la información y la aleatoriedad es relativamente simple de accesar, y tienden a ser
menos probabilística cuando dichas variables son más difíciles de entender o no se
tiene certidumbre sobre ellas.
93
Autores como Sarkar & Gosh (1996) Postulan el razonamiento probabilístico como un
tipo de razonamiento esencial en nuestra vida cotidiana, ya que todo el tiempo
debemos tomar decisiones bajo condiciones inciertas y usando evidencias informativas
que deben ser recolectadas de manera seccionada. Por estas razones, es cada vez
más importante la investigación del razonamiento probabilístico en torno al
entendimiento del razonamiento humano. Según los autores, es necesario igualmente
comprender no sólo las técnicas tanto efectivas como teóricas de la formulación de
estrategias en la toma de decisiones bajo incertidumbre y probabilidad, sino que es
necesario también comprender las creencias e intuiciones de las personas que llevan a
cabo dichas decisiones.
Espino, Santamaría, Meseguer, et al. (2004) llevaron a cabo estudios experimentales a
través del monitoreo del movimiento ocular para examinar los efectos de la dificultad y
las figuras (premisas) en el procesamiento de silogismos categóricos, usando dicho
movimiento como una forma de trazar la secuencia de procesos involucrada en el
procesamiento silogístico. Los resultados finales de la investigación soportan la teoría
de los modelos como la propuesta por Johnson-Laird y Byrne (1991) y el modelo de
probabilidad y heurísticos propuesto por Rips (1994).
Otro tipo de estudios (Jones, Langrall, Thornton, et al., 1999) observan como el
razonamiento probabilístico en niños de tercero de primaria no es un razonamiento
intuitivo y cotidiano, y que existe una prevalencia de una concepción errónea tanto de
94
los espacios donde se involucra la probabilidad como de la probabilidad misma. Los
autores llevaron a cabo un programa de intervención en razonamiento probabilístico,
aumentando significativamente la comprensión de las probabilidades y el razonamiento
probabilístico.
Wild & Pfannkuch (1999) llevaron a cabo estudios acerca de la resolución de
problemas conjuntamente con estudiantes y practicantes de estadística para tratar de
descubrir los procesos que involucran el razonamiento estadístico. Las entrevistas
realizadas permitieron caracterizar procesos a través de modelos que pueden ser
usados como base en el diseño de herramientas cognitivas que mejoren los procesos
de resolución de problemas. El estudio concluye que el razonamiento probabilístico no
es ni genera elementos exclusivos para la resolución de un problema, sino que para
esto lo más importante es el contexto, y que las decisiones tomadas pueden variar
dependiendo de éste. Igualmente se concluye que algo que no se agrega al
razonamiento probabilístico y que está involucrado en la resolución de problemas es la
creatividad, que es imposible de enseñar y de categorizar.
5.4.1. SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
Según Carretero y Asensio (2004), El proceso de solución de problemas, abarca
actividades muy diferentes y heterogéneas incluyendo aquellas tareas que exigen
procesos de razonamiento relativamente complejos y no una simple actividad
95
asociativa o rutinaria. Es así como para solucionar un problema, el sujeto debe poner
en marcha los diferentes procesos de razonamiento mencionados con anterioridad, a
saber, el razonamiento silogístico, el razonamiento probabilístico, el razonamiento
científico, etc. Así mismo, exige un proceso que requiere la existencia de estado inicial
(incertidumbre) y una serie de soluciones intermedias hasta llegar al estado final
(solución)
La mayor parte de la investigación en psicología del pensamiento, se centra en
problemas bien definidos, entendidos como aquellos en los cuales se le da al sujeto
toda la información necesaria para su resolución y donde tanto la solución como los
caminos para llegar a ésta están claramente definidos y especificados desde el
principio. Dado que esto facilita el estudio de la estrategia que sigue el sujeto para
poder llegar a la conclusión.
Para Holland, Holyoak, Nisbett, et al., (1986). Aunque en realidad, el grado de
complejidad, el tipo de problemas y el enfoque de resolución de cada uno incluyendo
las estrategias planeadas para dichos fines es muy variado, existe una serie de
características comunes a todos los problemas y al proceso de solución de problemas:
a) El proceso implica una operación de tipo serial o secuencial: el sujeto pone en
marcha una serie de estrategias que se suceden en el tiempo. b) Representación
incompleta (implica una condición básica para que se plantee un problema): es
necesario que en la representación mental del sujeto, se dé una laguna o
96
inconsistencia. El sujeto tiene que descubrir los pasos intermedios que le permitan
llegar a la solución.
Según Sánchez, Correa, Otalora y Ordoñez (2006), “una persona se enfrenta a un
problema cuando quiere algo, pero no sabe inmediatamente que serie de acciones
puede ejecutar para conseguir” Un solucionador puede conocer el estado deseado o
estado meta y su estado actual o estado inicial, pero no conocer una secuencia de
operadores que lo dirija con éxito a tal meta. Sin embargo, al solucionador se le brinda
“información”, que le permita generar algún desempeño frente al problema. De esta
manera, el solucionador se compromete en la tarea y genera una secuencia de pasos u
operadores que lo llevan a la solución. Esta secuencia de operadores constituye una
estrategia del solucionador para alcanzar la meta. La calidad del desempeño, en
términos de eficacia, será juzgada por la cercanía que el solucionador logre con el
estado meta durante la resolución.
Para Best (1997: 426) una de las cuestiones más importantes en la resolución de un
problema es la correcta representación de éste. Así pues existen diferentes estrategias
para representar los problemas y facilitar su solución; una de las más comunes es
pensar a manera de imágenes o dibujar el problema dado, lo cual propicia su claridad.
Existen otras estrategias como las lógicas o las matemáticas, que se centran en las
proporciones o en la configuración formal de las premisas para la resolución. También
es importante resaltar que muchas veces es necesaria la exposición a las
97
características o interacciones entre los objetos que se presentan en el problema para
que éste sea entendido correctamente.
Fases en la resolución de un problema
Carretero y Asensio (2004) proponen tres fases en el proceso de resolución de
problemas, a saber:
1) Fase de preparación: Basada en la comprensión del problema. Supone un análisis e
interpretación de los datos disponibles.
2) Fase de producción: El sujeto elabora y pone en marcha una estrategia: un conjunto
de operaciones para poder llegar a la solución.
3) Fase de enjuiciamiento: Reflexión y evaluación de la solución generada
comparándola con el criterio de solución que nos propone el enunciado de la tarea.
Luria y Tsvetkova (1981) desde un nivel simultáneamente objetivo y subjetivo,
caracterizaron toda situación de resolución de problemas como una estructura
relativamente fija, general -no centrada en un dominio específico- y capaz de reproducir
esquemas de base.
Aunque el proceso de resolución de problemas es concebido como general, los
contenidos del problema pueden ser específicos a un dominio. La estructura de toda
situación de problemas y, por lo tanto, del proceso intelectivo, está constituida en este
98
modelo por cuatro componentes: 1) La orientación en el seno de los datos, que implica
el análisis de la información obtenida desde la tarea, para determinar el objetivo
planteado en el problema, teniendo los datos esenciales -conocidos o desconocidos- y
finalmente su confrontación. 2) La aparición del esquema general de resolución o
estrategia, que pone en evidencia las operaciones que llevarán al sujeto al objetivo
deseado -esta fase es también llamada planificación-. 3) La selección de las
operaciones secundarias que corresponden a un algoritmo objetivo de resolución. 4) La
verificación de la respuesta, que consiste en una confrontación de los resultados
tenidos con los datos iniciales de la tarea.
Según Montealegre (2007), para la psicología histórico-cultural, de Vygotski, Luria,
Leóntiev y seguidores, la solución de problemas es un perfecto modelo de función
psicológica superior o proceso mental complejo. En la solución de problemas
cognitivos, como en toda función psicológica superior, existe el entrelazamiento con
otras funciones psíquicas: lenguaje, pensamiento abstracto o razonamiento (deducción,
inducción), etc.
Desde la psicología histórico-cultural, el dominio del lenguaje garantiza el salto desde el
conocimiento sensorial al racional. Por medio del lenguaje el ser humano puede: a)
salir de los límites de la impresión inmediata; b) organizar su pensamiento dirigido a un
fin; c) descubrir los enlaces y relaciones complejas, los cuales no son alcanzables por
medio de la percepción inmediata; d) transmitir la información, y e) permitir sacar
99
conclusiones con base en razonamientos lógicos, sin tener que dirigirse a la
experiencia sensorial inmediata.
En esta reflexión, teniendo como base la psicología histórico-cultural de L.S. Vygotski,
se analiza la solución de problemas en aspectos cognitivos y sociocognitivos partiendo
de la conceptualización de solución de problemas como función psicológica superior, la
cual hace referencia a la combinación de instrumentos y signos culturales que median
en la actividad psíquica humana. Desde este punto de vista se considera: 1) El proceso
del pensamiento en la solución de problemas como una actividad especial, de carácter
productivo que lleva al sujeto a nuevas conclusiones. 2) La solución de problemas en la
ciencia cognitiva, la cual enfatiza en el análisis de una serie de procesos y estrategias
heurísticas utilizadas en la solución. La actividad cognitiva se encuentra distribuida
dentro de las redes sociales y entre las personas. 3) La solución de problemas en el
conflicto sociocognitivo, desde la psicología social cognitiva genética, que analiza el
conflicto operatorio piagetiano sobre una base social. Existe conflicto sociocognitivo
cuando en una misma situación se producen socialmente diferentes enfoques o puntos
de vista para solucionar un problema. En este tipo de conflicto se estudian los efectos
de la interacción en el desarrollo cognitivo y las modalidades de resolución (regulación
relacional y regulación sociocognitiva).
Según Luria y Tsvetkova (1981), una persona necesita los siguientes conocimientos
para resolver estos problemas: a) conocimiento lingüístico. b) conocimiento semántico.
c) conocimiento esquemático (conocimiento de los tipos de problemas). d)
100
conocimiento operativo (conocimiento de cómo llevar a cabo la secuencia de
operaciones o conocer el algoritmo exacto para llevar a cabo la tarea). e) conocimiento
estratégico (técnicas para resolver el problema). Una estrategia es una técnica general
que sirve de guía para resolver problemas.
Para Best (1997) la solución de los problemas comienzan por la visualización y
comprobación de éste como tal. Para esto es necesario encontrar una discrepancia
entre el estado actual y el estado deseado de la cosa, así la persona utiliza las
operaciones mentales necesarias para alcanzar dicho estado objetivo. Según Wallas
(1969. En Best, 1997: 420) existen cuatro etapas del pensamiento en la solución del
problema
1. preparación: en esta etapa el individuo reconoció el problema y ha hecho
algunos intentos preliminares por comprenderlo
2. incubación: si los intentos preliminares fracasan el individuo deja de lado el
problema a nivel consciente, sin embargo en un nivel inconsciente sigue
trabajando en él.
3. Iluminación: la iluminación es el destello súbito de una y de o insight que se
termina de forma inconsciente y se vuelve de forma consciente.
4. Verificación: esta tapa confirman insight y no suele más que ser la confirmación
de que la idea funciona
Otro factor importante resaltado por De Groot (1965, 1966. En Best, 1997: 428) es el
papel que cumple el lenguaje en el momento de pensar y resolver un problema. Así
101
pues en individuos que han sido estudiados en situaciones de resolución de problemas
se ha encontrado que piensan en voz alta, lo cual parece brindar una retroalimentación
y facilitar el pensamiento, más aún en algunos estudios se les pide que piensen en voz
alta, ya que esto da cuenta de los procesos cognitivos, metacognitivos y
metarrepresentacionales que los individuos llevan a cabo cuando piensan para resolver
un problema.
Tipos de problemas
Existen diferentes clasificaciones sobre los distintos tipos de problemas; Según
Greeno, (1978) existen 6 tipos básicos de problemas: 1) Problemas de Transformación:
constan de una situación inicial, una meta y un conjunto de operaciones intermedias
que transforman ese estadio inicial en la solución final. 2) Problemas de Inducción de
Estructuras: son problemas cuya solución requiere descubrir analogías estructurales
entre elementos que pertenecen a dominios dispares; aunque no está claro el tipo de
procesos que permiten descubrir analogías estructurales, lo que sí parece claro es el
proceso básico de comprensión de relaciones de semejanza. 3) Analogías verbales:
problemas que se ajustan al formato: A es a B como C es a D. Los dos primeros
términos (A y B) mantienen una relación explícita en el problema y la tarea del sujeto es
descubrir un término incógnito D que mantenga con C una relación similar a la que
existe entre A y B, y que aparece explícita en el problema. 4) Analogías complejas: de
acuerdo con la teoría del procesamiento de la información, un problema consta de tres
elementos: un estadio inicial, un estadio final y un conjunto de estrategias u operadores
102
intermedios que transforman el estadio inicial en final. Sin embargo, existe una vía
alternativa para buscar la solución a un problema que consiste en usar la solución de
un problema diferente como modelo para resolver el problema sobre el que estamos
trabajando. 5) Problemas de Ordenación: el sujeto recibe una serie de elementos y su
tarea consiste en reorganizarlos para alcanzar un criterio. 6) Problemas Sociales (Voss
y cols. 1983): problemas mal definidos, mal estructurados pero en los cuales se pone a
prueba el razonamiento cotidiano o interpersonal.
Heurísticos y resolución de problemas
Los métodos heurísticos son estrategias generales de resolución y reglas de decisión
utilizadas por los solucionadores de problemas, basadas en la experiencia previa con
problemas similares. Los métodos heurísticos pueden variar en el grado de
generalidad, algunos son aplicables a una gran variedad de situaciones, mientras que
otros pueden ser más específicos. Entre los procedimientos heurísticos generales
encontramos: 1) La estrategia análisis-medios-fines: consiste en descomponer el
problema en submetas, seleccionar una a una las submetas establecidas y llevarlas a
cabo de manera secuencial, hasta completar la tarea; está estrategia propone obtener
un objetivo o meta a la vez. Al respecto, Newell & Simon (1972) propusieron tres tipos
de objetivos que se subordinan a la estrategia Análisis-Medios-Fines: el objetivo de
transformación, implica comparar estado inicial y final; el objetivo de reducción, implica
describir la diferencia entre los múltiples estados del problema, y el objetivo de
aplicación, implica operar con los operadores para producir nuevos estados del
103
problema. 2) La estrategia trabajar en sentido inverso: se fundamenta en comenzar a
resolver el problema a partir de la meta o metas y tratar de transformarlas en datos,
yendo de la meta final a la inicial. 3) La estrategia subir la cuesta: se basa en avanzar
desde el estado actual a otro que esté más cerca del objetivo, con la intención de elegir
paulatinamente el estado que lo acerque más al objetivo-meta. 4) La estrategia ensayo
y error: consiste en aplicar de manera aleatoria diferentes tipos de solución hasta
encontrar la correcta.
Tácticas para resolución de problemas
Para Best (1997: 443) es necesario considerar que existen tácticas que permiten la
resolución efectiva de problemas, como la analogía y la memoria: estas consisten
entonces en traer a la memoria una situación antes resuelta que tiene similaridad con la
situación que se presenta, e intentar resolver el problema siguiendo los pasos usados
en el proceso preliminar. Para resolver un problema nuevo es necesario hacer una
proyección (mapping) de los dominios o bases; luego estos mapas pueden ser usados
para resolver problemas similares usando la analogía; es decir combina los mapas
creados anteriormente por el sujeto y forman uno nuevo en orden a resolver un
problema que se parece suficiente a uno o varios que han sido resueltos en una
situación anterior. Garnham y Oakhill (1996: 238)
Una estrategia puede observarse en la conducta, pero esto implica un esfuerzo mental.
Por lo tanto estrategia hace referencia a un movimiento o ensayo para producir algún
104
cambio en el problema y ofrecer información adicional, es decir se considera que el
cambio es informativo y ofrece un feedback. Según Newell y Simon (1961, 1972. En
Best, 1997: 444) existen dos clases generales de estrategias para la resolución de
problemas: los heurísticos los algoritmos. Los algoritmos son un procedimiento
ordenado y secuencial que lleva a la respuesta de un problema. Las soluciones a los
problemas mal definidos claramente están dadas por un algoritmo. Los heurísticos son
reglas prácticas adquiridas por la experiencia al resolver problemas con anterioridad,
estas reglas tienden a ser aplicadas por analogía a problemas similares, y su éxito si
bien es variable, tiene un promedio de efectividad bastante alto.
La teoría que ha impactado más la conceptualización de resolución de problemas en la
psicología cognitiva fue la postulada en los últimos 40 años por Newell y Simon, bajo el
paradigma del procesamiento de la información. Estos autores proponen la expresión
ambiente de tarea como una forma de representar el problema de una forma
exhaustiva y neutral, para poder entender cómo resolvemos un problema dentro de una
tarea; comprender el ambiente en la tarea es equivalente a comprender todas las
formas en que es posible representar un problema; en ese proceso el individuo al
resolver el problema elige alguna de las representaciones sobre las otras y conocer las
representaciones que el sujeto elige dentro de la gama de posibilidades ofrece un gran
conocimiento sobre la psicología de la persona. La comprensión del ambiente en la
tarea también ayuda se ha conocimiento sobre el grado de complejidad de dicho
problema así como el grado de dificultad del proceder de sujeto que lo resuelve.
Asimismo Newell y Simon proponen la denominación espacio del problema como la
105
representación interna que la persona hace del ambiente de la tarea cuando está
resolviendo el problema; ya que el sujeto no posee el conocimiento completo de este.
Newell y Simon también conceptúan la expresión de operadores, como los modos que
están vinculados por procesos cognitivos y que establecen el paso entre ellos; así pues
la solución de un problema consistiría en recorrer los diferentes nodos del espacio de
dicho problema. En lo que se refiere al uso de operadores y al desplazamiento por el
espacio del problema se puede indicar que el éxito en la resolución de un problema
está determinado por la cualidad del espacio y el modo de búsqueda de la solución; así
pues la persona busca una ruta de solución, una serie de estados de información que
lo llevan a través del espacio del problema encaminados hacia la meta.
Otro de los tipos de análisis propuestos por Newell y Simon es el análisis de submetas;
éste consiste en dividir el problema en pequeñas secciones o submetas, los cuales
llevan a resoluciones parciales del problema que en conjunto forman la solución macro
el problema; la ventaja de este tipo de resolución es que permite en caso de un error
devolverse a un estado previo de submeta para recomenzar desde allí, en lugar de
tener que comenzar todo el problema nuevamente; esta representación del espacio de
problema se denomina árbol estado-acción Best (1997: 451)
Un árbol de estado-acción o una representación de estado-acción Garnham, y Oakhill
(1996: 228), hace referencia a la forma exacta que tienen los operadores y sus
interrelaciones, así como la cantidad de operadores disponibles y los estados que éstos
106
pueden poseer. Un estado de problema se puede representar mediante un modelo
mental de la parte relevante del problema, las acciones, los operadores y los métodos
que se pueden realizar entre ellos. Estos modelos poseen la forma de un árbol que se
dibuja generalmente hacia abajo debajo del estado inicial están todos los estados que
se pueden alcanzar mediante el primer movimiento; y de cada estado resultante se
puede derivar otro árbol hacia abajo de cada uno de los movimientos de dicho nodo.
Así pues se puede establecer el árbol de posibilidades existente en un problema
determinado, así como los caminos que es posible para éxito elegir en su resolución,
distinguiendo aquellos que sólo son posibles a aquellos que son correctos y llevan a la
solución verdadera, y de aquellos que son verdaderos, distinguir los óptimos de los
menos eficientes. Cuando un problema tiene un árbol demasiado extenso y la suma de
sus posibilidades se hace exponencial, se habla de un problema computacionalmente
intratable, es decir que la búsqueda de su árbol es imposible o casi infinita; para el
tratamiento de este tipo de problemas los heurísticos suelen brindar las soluciones más
óptimas. En adición a esto existe otro tipo de representaciones, denominadas
representaciones de reducción de objetivos: este tipo de representaciones utiliza el
método de "divide y vencerás" para reducir un problema amplio en varios problemas
pequeños. Un último método de solución de problemas es establecer árboles de
disyunción o conjunción, el cual permite resolver problemas de manera lógica o
distributiva. Sin embargo este último método se queda corto para analizar posibilidades
cuyos casos puedan ser de índole probabilístico.
107
Otra de las formas de resolver problemas es el trabajo hacia atrás: en esta forma de
resolución de problemas la persona considera el estado meta, y visualiza y aplica
estrategias con el fin de enlazar el estado meta con el estado inicial, y así poder llegar
a una solución general del problema.
Por último, es importante considerar uno de los aportes más grandes de Newell y
Simon, que es el solucionador general de problemas, el cual pretendía mediante un
programa de computador simular de forma general y por medio de heurísticos la forma
en que los humanos resolvemos los problemas, e imitar la solución de problemas
repitiendo los procesos de pensamiento de los seres humanos.
5.4.2. TOMA DE DECISIONES
En psicología el estudio de la toma decisiones ha sido abordado por psicólogos
matemáticos Neumann y Morgenstern (1944) y Savage (1954) citados en Garnham y
Oakhill (1996: 204). En estos estudios, basados en verificar la validez de los axiomas
en la toma de decisiones, los psicólogos han elegido a menudo que la toma de
decisiones en el juego los resultados podrán ser comparados fácilmente en términos
monetarios, y asumen por ejemplo que la gente tiene el deseo de hacer dinero
fácilmente. Gran parte de estudiar la toma de decisiones de esta manera es que es
relativamente simple construir problemas homológicos que puedan utilizarse para
108
realizar experimentos controlados. Es así como han surgido varias teorías en la toma
de decisiones según el estudio psicológico:
1. la teoría de la transmitida de las preferencias: ésta significa que si A se prefiere a B y
B se prefiere a C, entonces A debería ser preferible a C. No obstante, datos empíricos
como los de Tversky (1969. En Garnham y Oakhill, 1996: 205), sugieren que esta regla
no siempre se cumple; ya que las personas tienden aplicar la teoría de la utilidad
múltiple (TUM), en las cuales comienzan a asignar mayor peso a aquellas partes que
consideran más importantes, y que incluso llegan a ignorar las diferencias muy
pequeñas.
La eliminación por aspectos y los modelos no compensatorios: esta teoría, propuesta
por Tversky (1972. En Garnham y Oakhill, 1975), retoma la teoría de la utilidad
múltiple, pero elimina algunos aspectos en la toma de decisiones, llevando a que la
persona seleccione primero un atributo en el cual difieren las alternativas, y sobre este
atributo debe ser sobre el cual se lleva a cabo la toma de decisiones, ya que el modelo
supone que es este atributo es el que la persona asume como más importante, además
de ser un componente probabilístico en el proceso de selección. Este proceso requiere
la identificación de un abanico de valores, del cual se irán quitando alternativas
procedimentalmente, hasta que sólo quede una de ellas; en el proceso de toma
decisiones este método impone menos demandas de memoria. Sin embargo este
proceso tiene ciertas características indeseables, por ejemplo que no hay garantía de
que lo que podría ser una elección muy buena no sea eliminada en estadio temprano.
109
La racionalidad limitada: la racionalidad limitada es una noción propuesta por Simon
(1955). Esta teoría arguyó sobre las limitaciones existentes en la toma racional de
decisiones, y que estas limitaciones están dadas por la capacidad de procesamiento de
información de la mente humana. Siendo el proceso de toma de decisiones
influenciado por cosas como el orden en que se encuentran las alternativas que puede
o no estar bajo el control de la persona que toma la decisión. El tema de la racionalidad
limitada será abordado más ampliamente en el apartado siguiente bajo el título de
sesgos del razonamiento.
2. El principio de violaciones de ley de varianza: Este consiste, en que teniendo en
cuenta una o varias personas, aún mirando las mismas probabilidades, opciones, y
metas usadas para llevar a cabo una decisión, no necesariamente se llega siempre al
mismo resultado. Es decir que para que la ley de varianza pueda aplicarse una elección
llevada a cabo por diferentes personas pero bajo los mismos parámetros debería llevar
a la misma decisión.
Teoría de la estructuración (framing): esta teoría hace parte del principio de violaciones
de ley de varianza, y está formulada por Tversky y Kahnemman (1981). Y constituye en
ver cómo influye la forma de presentar una tarea sobre las personas que la están
llevando a cabo; por ejemplo, presentar el problema como obtención de ganancias, o
prevención de pérdidas, cambia las respuestas de las personas que están intentando
tomar una decisión sobre la tarea.
110
Los efectos del modo de respuesta, y la preferencia invertida: Lichtenstein y Slovic
(1971. En Garnham y Oakhill, 1996: 209). Propusieron los efectos del modo de
respuesta, teniendo en cuenta el principio de violaciones de la invarianza y la
estructuración de las preguntas, para formular la preferencia invertida con
experimentos en los cuales se posibilitaba una respuesta de una alta probabilidad de
una ganancia pequeña contra una probabilidad pequeña de una ganancia grande,
encontrando en dichos experimentos una respuesta invertida en la toma de decisiones,
es decir: la mayoría elegía la primera apuesta sobre la segunda; sin embargo los que
elegían la segunda o cuando se les llevaba a realizar la segunda puesta, los sujetos
apostaban más dinero con respecto a la primera apuesta.
3. El principio de independencia y el principio de la cosa segura: la idea de que los
resultados que son comunes a las elecciones que se presentan a una persona no
deberían afectar ésta es conocida como el principio de independencia, y está en
estrecha relación con el principio de la cosa segura; este último establece que si A se
prefiere a B, en cualquier contexto posible debería preferirse, aún cuando no sea
especificado por dicho contexto (Garnham y Oakhill, 1996: 210).
La paradoja de Allais: esta teoría fue formulada como una crítica a la teoría de utilidad
subjetiva esperada. El economista Maurice Allais (1953. En Garnham y Oakhill, 1996:
210) creó un conjunto de juegos que para mucha gente no satisfacen el principio de
independencia; por ejemplo la mayoría de personas no abandonarían una ganancia
111
segura por una posibilidad pequeña de ganar tres veces lo que ya tenían, y una menor
posibilidad de no ganar nada. Sin embargo se cambiarían una probabilidad pequeña de
tener una ganancia, por una probabilidad ligeramente menor de ganar tres veces lo que
ganarían de la otra forma. Los experimentos de Allais demuestran que las personas no
tienden al principio de independencia y el principio de la cosa segura, sino que ésta
varía dependiendo de cómo se presente la situación en la toma de decisiones.
La paradoja de Ellsberg y la preferencia del riesgo sobre la incertidumbre: esta teoría
fue formulada por Ellsberg (1961. En Garnham y Oakhill, 1996: 211), y consiste en que
al entregarle a un sujeto una situación donde debería de elegir entre opciones con
riesgo y opciones con incertidumbre, las elecciones arriesgadas eran preferibles sobre
las inciertas, y que dichas preferencias podían conducir también a violaciones al
principio de independencia. En los experimentos realizados por Ellsberg, se ponía
elegir entre tres opciones: de cada una de estas opciones se conocía exactamente la
probabilidad de aparición de una de ellas, pero se desconocía la probabilidad de las
demás según el experimento, las personas tienden a elegir la opción cuya probabilidad
conocen, sin embargo al dar una recompensa por cada una de las opciones siendo la
opción cierta la que posee menor remuneración, pasan a ser las otras opciones, las
más probables a elegir en un proceso de toma de decisiones.
El principio de la cosa segura: según Savage (1954. En Garnham y Oakhill, 1996: 212).
El principio de la cosa segura es aquel que encuentra una aceptación más rápida en la
toma de decisiones de las personas. Este principio sugiere, que al momento de tomar
112
una decisión las personas prefieren elegir la opción más segura, a tomar riesgos y
elegir una que sea incierta o que tenga riesgo de pérdida, aún si la ganancia ante la
otra opción es mayor que lo que ya se tiene.
Regularidad: ésta es otra consecuencia de la teoría de la utilidad. Éste principio
establece que si se añade una alternativa adicional a un conjunto de opciones, ninguna
de las opciones del conjunto debe ser más importante de lo que era antes. Sin
embargo añadir opciones suele aumentar el conflicto en la mente la persona que toma
la decisión, y llevará a que la decisión sea pospuesta.
4. Las teorías descriptivas de la toma de decisiones: estas perspectivas obedecen a la
toma de decisiones bajo riesgo.
La teoría de la perspectiva: ésta es una teoría propuesta por Kahnemann & Tversky
(1979) y es una modificación a la teoría de la utilidad subjetiva esperada (USE). Estos
autores propusieron que la gente valora las ganancias y las pérdidas con relación a un
punto de referencia, en lugar de hacerlo con valores absolutos. Este punto de
referencia es un punto común, pero suelen generarse puntos de referencia alternos, a
medida que se va estructurando una decisión. Igualmente según la teoría de la
perspectiva, la ganancia o la pérdida representan un efecto al momento de tomar
decisiones, así pues una pérdida desde la teoría de la perspectiva tienen mayor valor
(negativo) que una ganancia de la misma proporción. Esta teoría, deriva de la teoría de
la búsqueda del riesgo, según la cual las personas poseen una aversión respecto al
113
riesgo de ganancia, y una búsqueda en el riesgo de pérdidas; esto puede verse en
estudios de laboratorio en los que a medida que hay ganancias, el valor subjetivo de la
ganancia decae, en cambio mientras más adversa sea la situación más tiende a
arriesgar la persona; esto no sólo puede verse en los juegos de azar, sino también en
deportes peligrosos y la búsqueda de emociones.
La teoría del arrepentimiento: mientras que la teoría de la perspectiva nos habla de una
desviación en la teoría de la utilidad basada en emociones anticipadas cuando se
conoce el resultado, la teoría del arrepentimiento identifica cuatro emociones que
podrían ser anticipadas antes de tomar una decisión: arrepentimiento, regocijo,
deserción y júbilo. El arrepentimiento y el regocijo surgen al considerar qué hubiera
ocurrido si se hubiera tomado una decisión diferente a la que se tomó viendo lo que
pasó después de haberla tomado. La deserción y el júbilo surgen al considerar
diferentes maneras de cómo podrían haber sido de las cosas dada una decisión
particular de quien llevó a cabo la elección.
5. Decisiones de dos o más personas: si bien la mayoría de estudios que se han
llevado a cabo sobre la teoría de decisiones tratan de las decisiones tomadas por
personas individualmente, muchas veces las decisiones que queremos tomar
dependen de las decisiones que otras personas hayan tomado, y sobre las cuales no
podemos tener influencia alguna. Para analizar estas decisiones, las nociones de
probabilidad, de resultado y de utilidad siguen siendo necesarias. Es así como surgen
los conflictos de intereses, bajo la teoría de decisiones multipersonales propuesta por
114
Von Neumann y Morgenstern (1944. En Garnham y Oakhill, 1996: 215) con el nombre
de la teoría de juegos. Ésta es una teoría matemática muy relacionada con la teoría de
la utilidad subjetiva esperada, sin embargo las complicaciones surgen al analizar las
decisiones de dos personas que no se fundamentan en la decisión de una de ellas. En
la teoría de juegos los resultados se definen en términos de combinaciones de
lecciones hechas por los diferentes individuos y a cada resultado se le asigna una
utilidad de nuevo para cada uno de los individuos que están tomando dichas
decisiones; es así como lo que es bueno para una persona puede ser malo para otra.
Las investigaciones en la teoría de juegos realizadas por la psicología, se han llevado a
cabo más para estudiar las negociaciones las cooperaciones y la deserción en la
psicología social. Un experimento clásico sobre las decisiones múltiples es el dilema
del prisionero: en este experimento hay dos prisioneros acusados de cometer un
crimen conjuntamente pero las evidencias no son suficientes para culparlos. Ellos son
invitados a confesar, aquí se desprende una amplia gama de posibilidades: si uno
confiesa y el otro no, al primero se le permitirá quedar libre mientras que al otro se le
aplicará la pena máxima. Si ambos confiesan se les aplicarán penas reducidas a
ambos. Si ninguno confiesa los dos recibirán sentencias ligeras por un delito menor del
cual no tienen evidencia. A los prisioneros se les plantea un dilema porque la respuesta
que cada uno puede dar está influenciada por lo que el otro responde, de tal forma que
si cada uno intenta obtener un beneficio ambos terminaran en una mala situación,
mientras que la mejor decisión tiene que ver con no obtener un beneficio propio, pero
no se sabe qué posición tomará el otro individuo, lo que podría tanto formar la mejor
decisión para los dos, o condenar a uno de los individuos.
115
Para Encheva & Tumin (2008) la lógica booleana, si bien proporciona unas bases
suficientes para estudiar el razonamiento lógico que llevamos a cabo en las tareas
diarias, al momento de estas ser estudiadas, se vuelven inconsistentes, sobre cuando
las decisiones que tomamos poseen incertidumbre, ya sea en la entrada o en la salida.
Es así como según los autores, la lógica que usamos para tomar nuestras decisiones
cotidianas no corresponde a una lógica clásica, ni siquiera según las establecidas por
Boole. Para poder formarse un modelo de toma de decisiones de alto nivel con un alto
grado de precisión es necesario aplicar una lógica multivariada con un alto grado de
representabilidad (por ejemplo, por medio de vectores).
Para Jaynes (1997) El problema de la toma de decisiones está ligada a dos
componentes importantes: La inferencia y la probabilidad. La probabilidad nos indica
niveles críticos de información en los cuales se puede tomar o cambiar una decisión; si
bien no existe una teoría de probabilidad que de por sí nos indique qué decisión se va a
tomar, o incluso si una decisión se tomará o se cambiará por otra. Ciertamente la
probabilidad es un gran indicador de la decisión que se va a tomar gracias a la
inferencia. Por medio de la inferencia, la persona puede concluir una reacción probable
de una acción (o serie de acciones) dada, y si una reacción es más probable que otra,
conforme a lo cual s toma la decisión.
Para éste autor, también existen otros elementos a tener en cuenta cuando se lleva a
cabo una toma de decisiones: la Entropía y la utilidad. La primera se refiere al grado de
116
coherencia y organización de la información, el cual indica qué acciones se pueden
esperar que sean derivadas de otras. Igualmente la utilidad correspondería en este
caso a la teoría económica de la utilidad, según la cual, la decisión más probable no
sólo es aquella que tenga más probabilidad de ocurrir como consecuencia de una
acción determinada, sino que es aquella que proporcione más utilidad. En este orden
de ideas, es más probable apostar una cantidad grande de dinero ante una apuesta
que tenga el 10% de probabilidad de acertar pero en el cual se gane el 200% de lo
aportado, que apostar una cantidad grande de dinero en una apuesta que tenga el 90%
de probabilidad de acertar pero que proporcione el 5% de ganancias sobre la apuesta.
Según Garnham y Oakhill (1996: 197) el sentido común las decisiones de la gente
dependen tanto de sus creencias como en sus deseos. Según otros teóricos como
Stich (1983. En Garnham y Oakhill, 1996: 197), las teorías psicológicas sobre sentido
común como las creencias y los deseos pueden separarse de razonamientos más
complejos en la toma de decisiones. Sin embargo se requiere de los juicios de
probabilidad combinados con nuestras creencias y la información de nuestras
preferencias para llevar a cabo una toma decisiones.
Algunas decisiones no dependen de los usos de probabilidad y lo más racional es
elegir la alternativa más favorable; sin embargo muchas decisiones necesitan tener en
cuenta las probabilidades, es decir cómo se comporta el riesgo y la incertidumbre. La
toma de decisiones bajo incertidumbre significa que las probabilidades de los
resultados no se conocen. Como se ha hecho notar con anterioridad la gente maneja
117
pobremente la información estadística, esto es algo que hay que tener muy en cuenta
cuando se estudia la toma de decisiones. No obstante el hecho de que la gente juzgue
mal las probabilidades no quiere decir que las decisiones sean incorrectas o
irracionales, una probabilidad puede ser juzgada por disponibilidad o representatividad
(sesgos del razonamiento) y aún así pueden ser decisiones racionales. Igualmente las
decisiones tomadas bajo heurísticos si bien podrían no satisfacer las condiciones de la
teoría de la probabilidad, podrían presentarse como los juicios más acertados al
momento de tomar una decisión.
Falzer (2004) propone que lo más importante al momento de llevar a cabo una toma de
decisiones es la cantidad y fortaleza de los múltiples niveles de procesamiento que se
requieren para llevar a cabo una correcta toma de decisiones, así como el desarrollo de
la experticia en el tema sobre el cual se está llevando a cabo la toma de decisiones y el
soporte que la persona le dé a éstas en sus propios esquemas organizacionales de
toma de decisiones. En este sentido, el autor del texto propone una teoría naturalista
multi-nivel, basada en la evidencia, más que en los principios teóricos de la lógica
formal como se ha realizado en los estudios clásicos. El tipo de estudio propuesto por
Falzer, está basado en “teoría de la imagen”, que posibilita una distinción entre
diferentes tipos de procesos, decisiones y formas de acceso a la tarea.
El término “teoría de la imagen” designa un modelo descriptivo, cognitivamente rico y
diseñado para trabajar con múltiples niveles de datos, éste representa una intersección
entre tres tradiciones: el estudio empírico de la toma de decisiones, la teoría cognitiva y
118
el comportamiento organizacional. Las imágenes son descritas con tres componentes
cognitivos: pictóricos, semánticos y emocionales.
La lógica proporciona normas para el razonamiento deductivo y la teoría de la
probabilidad para el razonamiento estadístico, así como la psicología proporciona una
descripción de cómo razona la gente en la realidad. Una teoría que puede formalizarse
proporciona generalmente un conjunto de normas de cómo se llevan a cabo las
decisiones; éstas generalmente se oponen a la descripción de cómo son llevadas a
cabo en la realidad. Cuando se lleva a cabo una toma decisiones existen varios cursos
de acción posibles y cada uno conduce a uno o más resultados, algunos de éstos
serán preferibles a otros y algunos serán más probables que otros. Esto no quiere decir
que los resultados preferidos sean los más probables, y si la persona que toma la
decisión pudiera juzgar cada una de las probabilidades de un resultado siguiendo su
curso de acción y asignarle un valor, estaría en condiciones de hacer una elección
racional entre cada uno de los mencionados cursos. Aún en los resultados de la toma
de decisiones bajo la influencia de apuestas monetarias, se pueden ver complicaciones
como que los diferentes resultados poseen valores monetarios subjetivos diferentes
para las personas, aunque monetariamente sea la misma cantidad de dinero (Garnham
y Oakhill, 1996: 199).
Según la economía, la mejor forma de maximizar un resultado a la toma de decisiones
es pensar en la utilidad esperada (USE), es decir los analistas en la toma de decisiones
en la economía del siglo XX se basan en el supuesto de que una decisión
119
racionalmente tomada va a tener una máxima utilidad esperada, esto quiere decir, que
se obtenga el mayor beneficio al menor precio. Sin embargo según Savage (1954 en
Garnham y Oakhill, 1996: 201) las personas también tienen una teoría de la utilidad
subjetiva esperada, es decir que construyen probabilidades a partir de las preferencias
y por tanto algunas utilidades no se basan en el valor monetario como tal, sino en
utilidades subjetivas.
Según Tasa & Whyte (2005) los procesos de toma de decisiones están altamente
relacionados por la autoeficacia percibida; según los autores, una autoeficacia
percibida baja o alta tiende a llevar a sesgos y malos procesos en la toma de
decisiones. En adición a esto, la autoeficacia también está ligada a la percepción de
grupo, tanto dentro de eficacia dentro del grupo, como la autoeficacia percibida del
grupo mismo. Igualmente, señalan los autores que el hecho de interactuar para
resolver un problema específico aumenta la eficacia de las decisiones grupales.
Para Zhang (2007) nos enfrentamos a un problema de toma de decisiones cada vez
que tenemos que escoger entre dos o más cursos de acción, lo que generalmente
incluye una acción determinada y su negación. Para poder llevar a cabo una toma de
decisiones es necesaria una serie de acciones a llevar a cabo, conocer la naturaleza de
la cual parten estas acciones o el estado 0, en el cual se presenta la información de la
que luego partirá la toma de decisiones y tener en cuenta la paga (o recompensa) que
tendrán las personas dependiendo de la decisión que lleve a cabo.
120
Este mismo autor proporciona dos modelos teóricos bajo los cuales se puede prever
las posibles salidas en la toma de decisiones a partir de una entrada fija, estos son: el
modelo probabilístico, basado en la probabilidad de un suceso teniendo en cuenta sus
recurrencias y recompensas, y la búsqueda de árboles de decisión, basados en
explorar todas las posibilidades para mirar cuales son las más probables o las más
eficaces para llevar a cabo. Bajo este modelo se pueden encontrar también los
modelos de decisiones secuenciales, en la cual una decisión depende de la
información obtenida con anterioridad a partir de otra decisión ya tomada.
También hay que tener en cuenta, que las personas al tomar decisiones muchas veces
realizan los cálculos de utilidad basados en pequeñas porciones de una totalidad. A
esto se le llama la teoría de la utilidad multitributiva (TUMA), la cual consiste en que al
momento de una persona tomar una decisión de la vida cotidiana, por ejemplo, en lugar
de coger la totalidad de lo que necesita analizar, lo divide en partes, y realiza una
ponderación de esas partes, de tal forma que al momento de tomar la decisión el todo
es afectado por la suma ponderada de las partes y la decisión que se haya tomado
sobre cada una de estas, pasando así a ser más importante las partes que él todo
como tal. Es así como es posible que la gente tome algunas decisiones complejas
tomando diferentes atributos de las alternativas que tiene para elegir, de esta manera
diferentes objetivos conducen a diferentes elecciones en el mismo conjunto de
alternativas.
121
La predicción de resultados por regresión múltiple hace referencia a desviaciones
asistemáticas que se pueden explicar en términos de "ruido" en el proceso de la toma
de decisiones, por ejemplo, cambios intrasubjetivos en la toma de una u otra decisión
sin que exista una información nueva que puede influir sobre la toma de dicha decisión.
Es así como información previa o cambios intrasubjetivos pueden derivar en obstáculos
para una buena toma decisiones, pasando a tomar una fuerte relevancia el ruido
formado por elementos que están fuera del sistema que requiere la formulación de la
elección.
5.4.3. SESGOS DEL RAZONAMIENTO
Si bien parte de este capítulo había sido discutido ya en los capítulos de razonamiento
probabilístico y razonamiento cotidiano, en vista de su importancia, es necesario
ampliarlo a la luz de otros autores.
Con respecto a los sesgos del razonamiento se han llevado a cabo múltiples estudios,
en los cuales no sólo se ha podido identificar cuáles son los más comunes, sino que
puede detallarse cómo y por qué se presentan. La solución de problemas prácticos en
la vida cotidiana también ha mostrado indiferente abanico de estrategias que son
utilizados, y que escasamente refieren a las habilidades requeridas para solucionar
problemas formales. Se han realizado cantidad de investigaciones (Carraher, y
Schliemann, 1985; Lave y de la Rocha, 1984; Scribner, 1984. En Garnham y Oakhill,
122
1996: 290-291) en las cuales intenta encontrarse el repertorio de técnicas para resolver
problemas de manera cotidiana en un intento de modelar la manera en que funciona el
pensamiento práctico y las técnicas no formales de resolución de problemas, así como
el por qué se empleaban dichas técnicas y en qué clase de situaciones son empleadas.
Por su parte Piatelli (2005) distingue siete tipos predominantes de sesgos en la forma
en que razonamos, a saber: exceso de confianza, pensamiento mágico, opinión a
posteriori, anclaje, fácil representabilidad, daltonismo para las probabilidades y
manipulabilidad de las creencias a través de guiones.
Exceso de confianza: El exceso de confianza se refiere a que ante la toma de una
decisión, muchas veces las personas juzgan de manera sobrevalorada su propia
actuación, otorgándole a una respuesta determinada un valor mayor al que realmente
posee, aún siendo esta errada.
Pensamiento mágico o correlación ilusoria: se refiere a que cuando una persona está
convencida del valor de una correlación positiva, aún cuando esta pueda ser
evidentemente ilusoria, se consigue siempre encontrar nuevas confirmaciones y
justificar sus causas.
Opinión a posteriori: cuando a una persona se le pregunta si podría haber previsto un
suceso que ya pasó con una cantidad de datos suministrados, toda persona posee
123
exceso de confianza al determinar que sí hubiera podido prever dicho resultado, aún
cuando los datos suministrados no concuerden con los resultados descritos.
Anclaje: Este sesgo corresponde a que ante la ocurrencia de un suceso al momento de
tomar una lección, nuestra elección permanece sujeta al suceso, independientemente
de la correlación existente entre el suceso y la decisión a tomar. Aún si el suceso es
aleatorio o no tiene correspondencia alguna en materia de la decisión que se toma,
nuestro razonamiento permanece anclado a dichas ideas.
Fácil representabilidad: consiste en que para las personas es más fácil dar por hecho o
por frecuente un acontecimiento en la medida en que les es más fácil imaginarlo
mentalmente y cuanta más impresión emotiva deja.
Daltonismo para las probabilidades: este sesgo está referido a dos cosas, primero que
todo, a que en el razonamiento cotidiano no se tiene en cuenta la probabilidad sino en
los casos más extremos, por ejemplo, no es lo mismo la disminución de la probabilidad
un suceso que ocurre con una frecuencia de 1/1000 a 0/1000, que la disminución de
que ocurra de 9/1000 a 8/1000, aún cuando la disminución es de un 1/1000 en ambos
casos. Igualmente se estima más, por ejemplo una oportunidad de ganarse la lotería de
99/100 a una de 999/1000. La segunda referencia que hace el autor a este sesgo, tiene
que ver con la forma de pensar en extremos de las personas, según las cuales, las
cosas “son, o no son”. Así pues, una probabilidad de que ocurra un suceso de 1/10000
se estima más que la probabilidad de que no ocurra, ya que las personas tienden a
124
juzgarlo como “ocurre o no ocurre”, convirtiendo las probabilidades reales, en
probabilidades equivalentes 50/100 - 50/100.
Manipulabilidad de las creencias a través de guiones: con este sesgo, el autor hace
referencia como nuestras creencias pueden ser manipuladas por historias que nos
cuentan, aún cuando sabemos que ciertas cosas son inventadas. Este sesgo incluso
puede provenir de nosotros mismos, al inventar historias que fortalezcan ciertas
creencias que tenemos o le den validez a ciertas decisiones que tomamos.
Piatelli plantea otro tipo de sesgo al cual denomina “el túnel de la conjunción”, este
sesgo consiste en determinar que cuando dos acontecimientos suelen ocurrir juntos,
siempre ocurrirán juntos, y la probabilidad de que ocurran juntos es mayor a la
probabilidad de que ocurran por separado; sin embargo, la teoría de la probabilidad nos
dice que la posibilidad de que dos acontecimientos ocurran simultáneamente es
siempre menor a la probabilidad de que ocurra cada uno por separado, aún cuando
estos suelan venir juntos.
5.5. JUEGOS Y RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
Según Garnham y Oakhill (1996: 242), los juegos, la resolución de problemas y el
conocimiento experto están estrechamente relacionados. Cuando estamos hablando de
un juego, estamos hablando de situaciones de resolución de problemas en los cuales
125
se están usando continuamente las representaciones de espacio y de estado-acción,
así como los métodos de analogía, y los propuestos en el capítulo de solución de
problemas, como lo son: subir la montaña y la búsqueda de árboles de decisiones
posibles para el contexto del juego. En juegos tan complejos como el ajedrez, se busca
una amplia gama de posibilidades frente a los movimientos tanto propios como del
contrincante, y con base en esto se toma una decisión. Es imposible en un juego de
ajedrez que la persona prevea todos los movimientos tanto suyos como el contrincante,
pero puede decirse que el experto al tener un gran conocimiento sobre el juego puede
adelantarse unos cuantos pasos a las posibilidades del juego y de las opciones que su
contrincante le presente, para superarlas y ganar.
Si quisieran mirarse todas las posiciones y posibilidades dentro de los diferentes juegos
de ajedrez, la única opción que habría sería una simulación mediante inteligencia
artificial, con lo que se denomina una función de evaluación estática, ya que las
posibilidades computacionales exceden la memoria y la capacidad del ser humano.
Sería absolutamente necesario usar una máquina capaz de tener los suficientes
estados computacionales locales para dar cuenta de cada una de las posibilidades. En
ese sentido un ordenador podría jugar ajedrez utilizando los métodos de fuerza bruta,
es decir calculando todas las probabilidades posibles de los movimientos propios y las
consecuencias que pueden haber tanto eficaces como ineficaces en el adversario, y
tomando una decisión que puede o no ser la más correcta, y que puede o no prever el
resultado del contrincante, es decir su próxima movida. Frente a esto un experto en el
juego, no vería todas las posibilidades para luego usar una que en el futuro le parezca
126
más conveniente como lo haría computador, en su lugar usaría heurísticos ya creados
de juegos anteriores y de su conocimiento en dicho juego, además de tener en cuenta
otras variables como son la estética, y la metarrepresentación del juego del adversario.
En lo referente a los juegos y la solución de problemas, así como el conocimiento de
expertos, es necesario destacar las investigaciones que se han hecho y que pretenden
comparar tanto a los jugadores expertos como no expertos, por ejemplo del ajedrez:
indicando no sólo un mayor número de heurísticos, si no una mejor memoria corto
plazo mejor memoria a largo plazo y el reconocimiento de asociación de patrones de
juego por agrupamiento. No es que los expertos sepan más que los novatos, si no que
su conocimiento se organiza de manera diferente, lo que les capacita para codificar e
identificar información nueva de manera más eficiente. Otra de las diferencias
encontradas entre los expertos y los novatos, es que los novatos tienden a identificar
los problemas según sus rasgos más superficiales, mientras que los expertos los
clasifican según puntos relevantes para su resolución. También se ha sugerido que una
diferencia entre los expertos y los novatos, radica en los métodos usados al intentar
resolver un determinado problema, así como en la capacidad de producir un plan de
alto nivel antes de intentar una solución.
Es así como puede decirse, que los juegos no sólo sirven como una forma de explorar
habilidades, sino que sirven como una manera de potenciarlas, ya sea tanto en
habilidades específicas en el mismo juego, como en habilidades generales
relacionadas con el juego, y que su práctica no solamente lleva a mejorar el
127
desempeño en el juego si no a la adquisición de nuevas estrategias y formas de
organización del conocimiento que beneficiarán tanto al juego, como la resolución de
problemas cuyas habilidades requieran de aquellas formas de racionar que el juego
potencia.
En adición a esto, autores como Boot, Kramer, Simons, et al. (2008) Postulan los
videojuegos como una herramienta que permite a las personas desarrollar de manera
tácita habilidades cognitivas como la atención, la memoria y el control ejecutivo, sin
mencionar otras como habilidades visuales y motrices. Sugieren entonces que las
personas que juegan más videojuegos poseen una atención más focalizada en la tarea,
pueden detectar y rastrear varios objetos que se mueven a diferentes velocidad con
mayor precisión, poseen una mejor memoria a corto plazo, pueden cambiar más rápido
entre tareas y rotar objetos mentalmente de manera más eficiente que aquellos que no
juegan videojuegos.
Con respecto a los juegos de video, Prensky (2002) sugiere que son generalmente
subestimados o mal estimados en tanto las personas se centran en su contenido,
tachándolos muchas veces de violentos o incluso de “acéfalos” Sin embargo, resalta
que la verdadera cualidad de los videojuegos subyace en su estructura y en las
habilidades requeridas para llevar a cabo las tareas que estos plantean. El autor
plantea que los juegos de video potencializan cinco elementos en los video jugadores:
el cómo (procedimientos), el qué (reglas), el porqué (estrategias, causa y efecto,
128
persistencia), el dónde (ubicación propia y entorno) y el cuándo (Toma de decisiones y
evaluaciones morales).
Griffiths (2002) propone que los videojuegos son potentes herramientas para el
desarrollo de habilidades del lenguaje, las habilidades matemáticas básicas, las
habilidades de lectura básica e incluso de habilidades sociales. Igualmente, propone
que los juegos de video podrían ayudar a niños con déficits atencionales ya que se
vinculan con el bio-feedback de las ondas cerebrales, lo que ayuda al niño a mantener
más la atención y prolonga esto a situaciones donde el juego de video no está
involucrado.
Parece ser, por tanto, que el juego en todas sus expresiones se perfila como una
herramienta potencializadora no sólo de las capacidades innatas de las habilidades
cognitivas y motrices del niño, sino también de sus capacidades sociales. A su vez
puede plantearse que los juegos no sólo sirven para potencializar dichas habilidades,
sino que se conforman de tal manera que se prestan para enseñar, de manera que
quien los juega pueda aprender conceptos, contenidos y procedimientos de una
manera implícita y amigable.
5.6. EVALUACIÓN DEL PENSAMIENTO
129
Existen diferentes métodos para estudiar el pensamiento basado en la resolución de
problemas de tal forma que se permita explorar y visualizar mediante el proceso mismo
de resolución qué es lo que ocurre en la mente de los sujetos cuando se trata de
resolver un problema:
El método experimental: Metodología ideal porque permite el uso de medidas de
ejecución muy precisas sobre el proceso de pensamiento y además, comparar la
ejecución en diferentes pruebas junto con diferentes índices de medida, manipular las
variables que quiera usar el experimentador así como el uso de variables específicas.
Modelos de simulación por ordenador: Los psicólogos que emplean esto han estado
influidos por la perspectiva de la IA; sin embargo, tal y como señaló Kahney (1986),
cuando hablamos de simulación por ordenador hay que establecer una diferenciación
entre: el diseño de programas de ordenador desde la perspectiva de la IA y, los
modelos de simulación por ordenador del comportamiento humano. Los primeros, en
este caso, estarían referidos al intento de creación de pensamiento humano en el
ordenador, mientras que los segundos pretenderían simular por medio del ordenador
las actividades mentales del humano para estudiarlas y comprenderlas.
Análisis de protocolos de pensamiento en voz alta: Esta metodología permite conocer
cuál es el espacio problema que elabora el sujeto cuando trata de resolver una tarea.
Consiste en pedir al sujeto que vaya contando lo que va pasando por su mente a
medida que va resolviendo el problema. Después se analizan frase a frase esas
130
verbalizaciones para tratar de conocer el tipo de procesos, de estrategias que el sujeto
ha puesto en marcha.
Para llevar a cabo un análisis de tareas, según Newell & Simon (1972), se pueden
establecer cuatro niveles:
Ambiente en la tarea: se refiere al análisis de las condiciones objetivas o conjunto de
elementos estructurales de la situación y las relaciones existentes entre ellos, tal como
lo describiría un “observador omnisciente”. Este nivel incluye también el análisis de las
restricciones impuestas por la tarea.
El espacio del problema: Es la representación que le solucionador establece en la
memoria de los elementos estructurales del problema real y la relaciones entre ellos, es
decir, la representación mental del ambiente del problema cuando el solucionador se
enfrenta la situación.
Una vez se cuenta con el desempeño de solucionador es posible establecer un tercer
nivel del análisis de tareas denominado el análisis de los procedimientos en tiempo real
(Newell & Simon, 1972). Este nivel de análisis es abordado principalmente con base en
la arquitectura de un sistema de producción: concebido como un conjunto de reglas de
producción del sujeto, organizadas alrededor de metas específicas que permanecen
activas frente a una tarea. las reglas de dicho sistema consisten en pares asociativos
si-entonces o condición–acción en la que la parte si o la condición específica la
131
circunstancia bajo la cual se aplicará la regla, mientras que la parte entonces o acción
específica que hacer en tal circunstancia (Anderson, 1993: 4).
Dado que en un sistema de procesamiento de información las habilidades están
compuestas de reglas de producción, es posible determinar un sistema de producción
para una habilidad particular utilizada en el proceso de resolución de problemas, el cual
se haría evidente en el conjunto de operadores del solucionador, sería relativo a la
demanda cognitiva de la tarea, y estaría circunscrito por la meta y las restricciones, es
decir por el ambiente de la tarea.
El último nivel de análisis que constituye un modelo computacional del funcionamiento
del sistema cognitivo, en el que se interpreta la arquitectura de reglas de producción del
solucionador, a la luz de las relaciones y transformaciones entre las estructuras de
conocimiento del sistema denominadas memoria trabajo y memoria a largo plazo.
Para lograr análisis objetivo y subjetivo, se descomponen las ejecuciones de las
personas en operaciones más discretas, logrando el estudio de los procesos que
difícilmente acceden a la conciencia, por encontrarse estrechamente relacionados entre
sí (Luria & Tsvetkova, 1981: 5).
Orozco (2000) señala la relevancia del método del análisis de tareas para describir y
analizar detalladamente la estructura de cualquier tarea o situación utilizada en
132
psicología y educación, y analizar además las exigencias cognitivas para un sujeto
cualquiera.
Por otra parte, a partir del análisis de las producciones efectivas de este sujeto se
puede inferir las habilidades que pone en funcionamiento durante el proceso de
resolución real. De acuerdo con la autora, este método permite generar un modelo de
los procesos cognitivos que permiten la solución, con el fin de determinar la dificultad y
adecuación de cualquier situación.
Según Best (1997: 430) los psicólogos cognitivos adoptan generalmente dos posturas
para estudiar los problemas: en primer lugar, algunos han tratado de clasificar los
problemas con la esperanza de averiguar las habilidades cognitivas requeridas para
resolverlos. El objetivo último de esta postura es catalogar diferentes tipos de
problemas que exijan diferentes habilidades cognitivas. El segundo método consiste en
estudiar cómo las personas intentan resolver diferentes problemas independientemente
de los factores cognitivos que intervengan en estos; lo que se espera con este método
es descubrir las diferentes estrategias que se aplican a diferentes clases de problemas
y que están más en concordancia con su lado práctico.
Existen dos tipos de problemas según Reitman (1964. En Best, 1997: 430) los
problemas bien definidos y los problemas mal definidos: un problema bien definido
tiene un punto de partida claro y sus objetivos están bien delimitados. Un problema
bien definido permite evaluar las soluciones propuestas con criterios objetivos. Cuando
133
la solución satisface dichos criterios el problema puede ser resuelto, mientras que si los
criterios no son satisfechos el problema no se puede resolver. Un problema mal
definido carece alguna vez los componentes anteriormente mencionados, es decir, no
tienen un punto de partida claro, sus objetivos no están bien delimitados o el camino
del punto de partida a los objetivos no está correctamente trazado. Si bien las
investigaciones en psicología se han realizado con ayuda de problemas bien definidos,
ya que éstos permiten encontrar de manera clara las estrategias de resolución de
problema de las personas, así como los procesos cognitivos involucrados en dicha
resolución, la mayoría de los problemas que se presentan en nuestra vida cotidiana son
problemas mal definidos, es decir: los problemas que obedecen a un tipo de
razonamiento interpersonal así como los problemas relacionados con decisiones
cotidianas no están perfectamente delimitados, y sus límites así como su espectro de
posibilidades es borroso.
El proceso de solución de problemas es comprendido como la interacción dinámica
entre un sistema de procesamiento de información que resuelve problema, y un
ambiente de la tarea (Simon, 1978). Igualmente el comportamiento del solucionador
que se enfrenta a una situación de resolución de problemas es considerado
“inteligente” dado que resulta adaptativo o racional, es decir, es apropiado para lograr
lo que se propone teniendo en cuenta las condiciones y restricciones impuestas por el
ambiente de la tarea.
134
La complejidad o facilidad en el proceso de resolución estará entonces afectada por el
éxito del solucionador al representar sus elementos críticos y estructurales en el
espacio del problema.
135
6. DISEÑO METODOLÓGICO
Este trabajo de grado busca realizar un estudio focalizado en la evaluación del
razonamiento probabilístico, razonamiento silogístico y toma de decisiones en niños y
niñas entre seis y nueve años habitantes de la ciudad de Medellín. Para tal fin se ha
desarrollado una batería de pruebas en software que permiten acceder a la cognición
encubierta.
Debido a que esta investigación se propone como un proceso continuo en el desarrollo
de software dirigido al estudio del pensamiento, en este trabajo de grado se inicia una
fase de pilotaje, en la cual se realiza el análisis de tarea que requiere el software para
posteriores ajustes o avances. En este sentido, el tipo de investigación es evaluativa y
alcanza la fase de pilotaje.
6.1 ENFOQUE DE INVESTIGACIÓN
Este estudio se enmarca en la investigación empírico analítica, puesto que parte de las
teorías del razonamiento infantil, para producir con base en los constructos, indicadores
de evaluación. Así, los tiempos que el niño/a invierte en la comprensión de la tarea, la
planificación secuencial de acciones para alcanzar el estado-meta y los procesos
cognitivos que subyacen al razonamiento, son evaluados mediante la base de datos
que el software posee. El análisis de resultados que se realiza posteriormente sobre los
136
procesos de razonamiento probabilístico, silogístico y toma de decisiones, puede
brindar información sobre el estado de desarrollo que los niños participantes tienen en
relación con el razonamiento, y a su vez pone a prueba la batería de evaluación en
torno a su ajuste de programación e información capturada.
6.2 NIVEL DE INVESTIGACIÓN
El nivel de investigación que alcanza este estudio es exploratorio-descriptivo. El nivel
exploratorio se justifica en tanto que el software diseñado está en su fase de pilotaje y
requiere ponerlo a prueba en su sensibilidad para capturar datos provenientes de la
cognición encubierta, en este caso, el razonamiento probabilístico, silogístico y toma de
decisiones en niños y niñas que enfrentan tareas de pensamiento. Así mismo, se
considera exploratorio porque las variables de estudio son amplias y los protocolos
diseñados para registrar información complementaria a la que arroja el software, se
estructuran bajo preguntas abiertas para que los niños/as participantes expresen
verbalmente lo que hacen, lo que pensaban hacer, las estrategias de solución
utilizadas para resolver el problema y alcanzar el estado-meta.
El nivel descriptivo está representado por dos fuentes de información. La primera tiene
que ver con detallar los procesos de razonamiento que realizan los niños/as
participantes. Se retoman para este propósito operaciones como el análisis de
frecuencia, análisis de cantidad, análisis de secuencia y centración pertenecientes al
137
razonamiento probabilístico. El razonamiento silogístico se describe en términos de
condicionales simples como si…entonces, y condicionales complejos que tienen la
misma estructura de si…entonces, pero anticipan hasta tres secuencias de acción. La
toma de decisiones se describe en relación con el análisis lógico que el niño/a realiza
para descubrir reglas, restricciones y el alcance de las metas de la tarea.
La segunda fuente de información que se analiza descriptivamente es la
correspondencia entre las tareas de razonamiento, la demanda cognitiva que exige al
niño/a y el diseño del software. Esta correspondencia y su respectivo análisis arroja
datos de ajuste o posible avance del software en su fase de pilotaje.
6.3 DISEÑO DE INVESTIGACIÓN
El diseño del estudio es transversal y procesual con un grupo. Se considera transversal
en tanto que se evalúa el estado de los procesos de razonamiento en los niños/as
participantes en un momento dado. Los estudios transversales realizan una evaluación
y recolectan información en un solo momento y a la vez retoman información de
diferentes variables presentes en la tarea en tiempo real. Desde el punto de vista del
diseño procesual, el interés de este trabajo de grado no es analizar si los niños/as
alcanzan o no el estado meta de la tarea (solucionan el problema), sino particularizar
los procesos subyacentes de razonamiento que los participantes realizan mientras
tratan de alcanzar el estado-meta. Además, el pilotaje del software requiere obtener
138
datos sobre la sensibilidad que posee al capturar procesos de razonamiento,
secuencias de acciones y toma de decisiones.
6.4 MUESTRA
La muestra que hace parte de este trabajo de grado es no probabilística de
participantes voluntarios. Este tipo de muestra se consideró apropiada para la fase de
pilotaje del software y las tareas de razonamiento que contiene la batería de pruebas,
debido a que los datos que se recolectan no tienen como propósito la generalización o
la confirmación de hipótesis correlacionales o explicativas, por el contrario, el fin de
este estudio es conocer la correspondencia de la batería de pruebas (software) con los
procesos de razonamiento que se desean evaluar y el estado de desarrollo que los
niños muestran en tiempo real para alcanzar un estado-meta en un tarea de
razonamiento.
La muestra de participantes voluntarios tuvieron estas características (ver Tabla 1).
Tabla 1
Características sociodemográficas de la muestra de participantes del pilotaje
Edad Porcentaje
5 23,1%
6 30,8%
7 30,8%
9 15,4%
Total 100,00%
139
Media 6,54
DT 1,3
Estrato socioeconómico
Porcentaje
2 15,4%
3 76,9%
5 7,7%
Total 100,00%
Grado Escolar Porcentaje
1 53,8%
2 30,8%
4 15,4%
Total 100,00%
Género Porcentaje
Mujer 69,2%
Hombre 30,8%
Total 100%
Criterios de inclusión
Al tratarse de una investigación exploratoria y descriptiva los criterios de inclusión son
generales y se acogen a principios socio-demográficos.
Género: no se restringen a un género los criterios de inclusión, por lo tanto, hacen
parte de la muestra niños y niñas
Edad: las edades de los participantes se ubican entre los cinco (5) y nueve (9)
años, debido a que las tareas de razonamiento se ajustan a la etapa evolutiva en la
que se encuentran los niños y niñas participantes.
Escolaridad: hacen parte de la muestra los niños y niñas escolarizados en
instituciones educativas de la ciudad de Medellín.
140
Voluntariedad: los niños/as participantes se incluyen en la muestra cuando sus
padres o adultos responsables acepten voluntariamente hacer parte del estudio,
conozcan y firmen el consentimiento informado.
Criterios de exclusión
Repitencia escolar: los niños y niñas que tengan dificultades académicas que
hayan dado lugar a la repitencia escolar no serán incluidos en la muestra, puesto
que es posible, que entre muchos otros factores, esté presente algún tipo de
inhabilidad cognitiva que no puede ser valorada, en tanto que las pruebas de
rendimiento intelectual implican la inversión de una cantidad de tiempo que puede
interferir en la fatigabilidad del niño/a al ser expuesto a la batería de pruebas.
Edad: las edades superiores o inferiores al rango entre los cinco y nueve años no
serán incluidas en el estudio, debido a que las tareas que se proponen para
identificar los procesos de razonamiento están ajustadas al periodo evolutivo que
caracteriza a los cinco y nueve años.
6.5 OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES
141
6.5.1 VARIABLES DE ANÁLISIS
Las variables que se evalúan en esta investigación están relacionadas intrínsecamente
con cada una de las pruebas que conforman la batería de evaluación, puesto que se
busca la correspondencia entre el tipo de razonamiento, las operaciones que lo
conforman con las tareas que fueron diseñadas para el software. Para tener claridad en
la operacionalización de variables, este apartado unifica las pruebas que hacen parte
de la batería de evaluación y los procesos de razonamiento.
Prueba 1. El tesoro escondido
Se considera una prueba de control inicial para verificar que el niño/a cuente con
habilidades básicas de percepción y razonamiento espacial. Debido a que en las otras
pruebas este tipo de razonamiento se mantiene. También permite que el niño se
familiarice con la situación evaluativa, la temática de los protocolos y el evaluador.
Variables centrales
Inferencia: se entiende como la operación donde se observan las relaciones entre
dos elementos. Uno de ellos está presente y el otro ausente, pero el primero
permite predecir el segundo. De acuerdo con Barnett, & Ceci (2005) la evaluación
del pensamiento requiere incluir necesariamente a la inferencia, puesto que la
habilidad cognitiva de deducir relaciones entre elementos, acciones y sucesos es
un principio de los procesos de razonamiento. En esta prueba la inferencia es una
142
variable central debido a que las flechas indican la direccionalidad del camino para
hallar el tesoro y se espera que el niño/a participante infiera el recorrido que debe
realizar para alcanzar el objetivo.
Razonamiento espacial: se trata de un tipo de razonamiento que se encuentra
presente en todo el diseño de la batería de pruebas en el software. Las
operaciones presentes en el razonamiento espacial cambian o se complejizan
según el tipo de prueba que se realiza con el niño/a y a medida que el juego
avanza. Así, las relaciones espaciales, la visualización y la planeación de las
acciones para alcanzar el objetivo de la prueba son aspectos permanentes de
evaluación en este tipo de razonamiento. El razonamiento espacial puede definirse
como las operaciones mentales que se centran en las relaciones entre propiedades
estáticas o dinámicas de los objetos, forma, textura y color o entre objetos y
estructuras de referencia como distancia y dirección (Tsversky, 2005).
Razonamiento heurístico: este tipo de razonamiento se inserta en el proceso de
solución de problemas y toma de decisiones. El término de heurístico definido
operacionalmente puede ser entendido como regla o como estrategia aunque en
ambas definiciones el heurístico representa soluciones más ventajosas que el
algoritmo. Como regla, el heurístico implica predicciones a la solución de un
problema extrayendo los puntos claves de la solución, sin tener que acudir a un
razonamiento secuencial. Como estrategia, el heurístico permite la solución de un
problema en situaciones con limitaciones de información y de tiempo. La persona
143
realiza inferencias predictivas que le facilitan encontrar la solución dando saltos o
tomando decisiones con la información incompleta. En esta prueba, se espera que
el niño siga la pista del recorrido atendiendo a la dirección que le indica la flecha,
pero para encontrar más rápidamente el tesoro, el niño/a puede saltarse casillas y
decidir no seguir el camino casilla a casilla.
Variables complementarias
Se puede registrar si el niño omite la pista que el software le ofrece, y que le permite
tener un monitoreo de sus acciones. Si el niño no se guía por las pistas puede deberse
a impulsividad, no comprensión de la consigna o prevalencia de la conducta
exploratoria sobre el objetivo de la prueba.
Estado-meta de la prueba
En esta primera prueba el niño/a observa un escenario donde encuentra agua y se le
dice la consigna, especificando el objetivo de solución o el estado-meta. La consigna
plantea lo siguiente: Esta es la historia de (nombre que el niño le puso al mago), a él se
le perdió un tesoro en el mar, y tiene que encontrarlo. Le puedes ayudar a encontrarlo
haciendo clic en uno de los cuadritos para buscarlo. Al buscarlo te pueden salir unas
pistas que te dicen dónde puede estar el tesoro, o puede que no te salga nada. Tú
debes usar esas pistas para ayudarle al mago a encontrar el tesoro. No te preocupes si
no lo encuentras a la primera vez, sólo debes concentrarte en seguir las pistas y seguro
encontrarás el tesoro (ver protocolo 1 en el apartado 6.6.).
144
Prueba 2. El laberinto intrincado
En esta prueba se evalúa razonamiento espacial, toma de decisiones y planeación.
Debido a que en la prueba 1 se describe la variable de razonamiento espacial, en este
sub-apartado solo se definen operacionalmente las otras dos variables mencionadas.
Variables centrales
Toma de decisiones: esta variable tiene que ver con la elección de una acción o
conclusión basada en la combinación de los juicios de probabilidad, las creencias y
la información sobre preferencias. En algunas ocasiones la toma de decisiones no
depende de los usos de probabilidad y lo más racional es elegir la alternativa más
favorable. En otros momentos las decisiones necesitan tener en cuenta las
probabilidades en relación con el riesgo y la incertidumbre donde los resultados no
se conocen. En la prueba de laberintos los niños/as participantes además de
realizar procesos de razonamiento espacial, deben tomar decisiones sobre el
recorrido que los conduce a la salida de manera exitosa y tratando de minimizar
errores como llegar a espacios cerrados. Es posible que por tratarse de niños
pequeños, la toma de decisiones esté basada en preferencias en lugar de juicios
de probabilidad, aunque el análisis diferencial arroja información de tendencias que
muestran las acciones de los niños sobre la prueba.
Planeación: la planeación ha estado altamente relacionada e incluso tomada como
sinónimo de la función ejecutiva. En el contexto de esta investigación la planeación
145
se toma de manera procesual e integra operaciones cognitivas como exploración
del entorno para realizar una imagen mental del recorrido, mapeo (planeación
espacial) y coordinación de acciones dirigidas a la disminución de errores y el
alcance eficaz de la solución. En esta prueba, el niño debe salir de un laberinto y
aunque es posible que algunos de los participantes comiencen a tratar de hacerlo
sin acudir a la planeación, la consigna lo dirige implícitamente a elaborar alguna
operación que involucre planeación.
Variables complementarias
Es posible detectar si el niño se da cuenta de que llegará a un espacio cerrado (error) y
toma la decisión de devolverse (corrección del error). Estos dos movimientos hacen
parte del monitoreo de la función ejecutiva.
Estado-meta de la prueba
La consigna indica el objetivo de solución o el alcance del estado-meta. La consigna
es: Ahora te cuento que el mago (nombre que le puso el niño) se ha perdido en un
laberinto, y tu deber ahora es ayudar a salir del laberinto usando las flechas del teclado.
Para salir del laberinto debes llegar al otro lado, donde aparece la salida en la pared
(Ver protocolo 2 en el apartado 6.6.)
Prueba 3. El laberinto de dos caminos
146
En esta prueba se evalúa razonamiento espacial, toma de decisiones y planeación
(variables descritas en la prueba 2). Sin embargo, la decisión es más compleja
combinando preferencias y juicios de probabilidad, debido a que el niño/a debe tomar la
decisión del camino más corto. Esto implica que aunque el laberinto tenga dos salidas,
una de ellas está ligada al estado-meta y la otra no.
Variables complementarias
Al igual que en la prueba 2, es posible detectar si el niño se da cuenta de que llegará a
un espacio cerrado (error) y toma la decisión de devolverse (corrección del error). Estos
dos movimientos hacen parte del monitoreo de la función ejecutiva.
Estado-meta de la prueba
Consigna: Ahora te cuento que el mago (nombre que le puso el niño) ha salido del
laberinto, pero ahora se encuentra en otro, y tu deber ahora es ayudar a salir del
laberinto usando las flechas del teclado. Existen dos caminos, y uno es más largo que
el otro. Para que el mago no se canse mucho debes ayudarlo a salir por el camino más
corto, lo ayudarás? (Ver protocolo 3 en el apartado 6.6.).
Prueba 4. Laberinto con distractor
En esta prueba se evalúa razonamiento espacial, toma de decisiones y planeación
(variables descritas en la prueba 2). En este laberinto además de tener dos caminos y
evaluar la toma de decisiones que el niño realiza siguiendo principios de razonamiento
147
y planeación espacial, se agrega un distractor (esfera mágica) que se encuentra en el
camino más largo que conduce a un bloqueo. De esta manera, el niño/a puede pasar
por alto la consigna de llevar al mago por el camino más corto, acudiendo a una
operación exploratoria y a la vez asumiendo los costos de tal decisión, que implican
recorrer un camino más largo que lo obliga a devolverse.
Variables complementarias
Sesgos: los sesgos hacen parte del estudio del razonamiento cotidiano, con el fin de
encontrar el repertorio operaciones usadas para resolver problemas cotidianos y
modelar la manera en que funciona el pensamiento práctico y las técnicas no formales
de resolución de problemas. Los sesgos se entienden como conclusiones o decisiones
que se toman con poca información, pero también pueden estar presentes en
situaciones de doble solución cuyas opciones son asimétricas y la persona se guía más
por preferencias o creencias que por el análisis de probabilidad. En esta prueba la
presencia de un distractor en el recorrido de un laberinto de dos salidas, hace que
posiblemente el niño incurra en sesgos al dejarse llevar por el distractor pensando que
le indica el camino más corto, pero es realmente el más largo.
Estado-meta de la prueba
Consigna: Ahora te cuento que el mago ha salido del laberinto, pero ahora se
encuentra en otro. Existen dos caminos, y uno es más largo que el otro. Para que el
mago no se canse mucho debes ayudarlo a salir por el camino más corto, lo ayudarás?
(Ver protocolo 4 en el apartado 6.6.).
148
Prueba 5. El laberinto y la recolección
En esta prueba se continúa con la evaluación del razonamiento espacial, toma de
decisiones y planeación, pero se agrega un elemento adicional que tiene que ver con la
doble consigna o doble objetivo. Uno de ellos le indica al niño que debe salir del
laberinto, pero el otro le plantea que recoja todos los elementos que encuentre en el
camino. De esta manera, el niño/a debe tratar de hacer menos recorridos, recolectando
con mayor eficacia los elementos dispersos en el laberinto.
Variables complementarias
En esta prueba no se consideran variables complementarias
Estado-meta de la prueba
Consigna: Ahora te cuento que el mago ha salido del laberinto, pero ahora se
encuentra en otro, y puedes ayudarlo a salir del laberinto usando las flechas del
teclado. Tu deber ahora es ayudar al mago a reunir la suficiente magia de las esferas
mágicas para ayudar al mago a continuar. Lo ayudarás? (Ver protocolo 5 en el
apartado 6.6.).
Prueba 6. El laberinto con llaves
149
En esta prueba predomina la planeación y toma de decisiones. Aunque el
razonamiento espacial se conserva, el condicional que tiene la prueba dirige al niño/a a
planear una acción pensando simultáneamente en la siguiente. Se trata entonces de un
tipo simple de razonamiento lógico o silogístico.
El razonamiento silogístico relacionado con la solución de este problema implica la
detección de pistas perceptuales, la consolidación en la memoria de metas y sub-metas
y del descubrimiento de movimientos secuenciales correctos. La prueba requiere que el
niño/a realice un análisis medio-fin, el cual consiste en descomponer el problema en
sub-metas, escoger una sub-meta, solucionarlas una a una hasta completar la tarea,
eliminando los obstáculos que impiden llegar al estado final.
En el laberinto con llaves se deben utilizar secuencias cortas de movimientos, las
cuales requieren de una fluidez de pensamiento para incluir estrategias de avance y
excluir estrategias que conducen al error y evitar la perseveración.
Variables complementarias
La toma de decisiones que el niño/a hace se complementa con la adición de elementos
que aumentan la complejidad, puesto que el laberinto contiene puertas que no abren y
llaves que sobran. Pensar el tipo de operaciones que lo llevan a seleccionar unos
movimientos y desechar otros de manera controlada.
Estado-meta de la prueba
150
Consigna: Ahora te cuento que el mago (nombre que le puso el niño) ha salido del
laberinto, pero ahora se encuentra en otro, por fortuna, este es el último. Tu deber
ahora es ayudar a salir del laberinto usando las flechas del teclado. Para esto debes
recoger las llaves de cada color para abrir las puertas. Una llave abre una puerta del
mismo color. (Ver protocolo 6 en el apartado 6.6.).
Prueba 7. Las tuberías
Variables centrales
Razonamiento probabilístico: Este tipo de razonamiento parte de la afirmación de
que todas las personas pueden pensar de manera probabilística, así, es posible
analizar inteligentemente los riegos e impedir la toma de decisiones bajo incertidumbre.
Se trata entonces de estimaciones que las personas hacen de las probabilidades
basadas en observaciones de frecuencias o en el análisis lógico, aunque también
pueden estar ligadas a las perspectivas personales.
En esta prueba, el niño debe anticipar por donde sale una bolita en una tubería de tres
salidas, teniendo en cuenta la frecuencia con la que sale la bolita en presentaciones
anteriores. Es posible que el niño/a haga un razonamiento secuencial en lugar de tener
en cuenta la frecuencia.
Variables complementarias
151
Debido a que en la prueba se presentan diferentes salidas de la bolita mostrando la
frecuencia con la que sale por las tuberías, una variable relevante para alcanzar el
estado-meta en esta tarea es el control ejecutivo de la atención.
Estado-meta de la prueba
Consigna: Ahora te cuento que el mago (nombre que le puso el niño) ha salido del
laberinto, y ahora se encuentra ente un acertijo, es una tubería, y por la tubería sale
una bolita mágica. Lo que debes hacer para ayudarlo es observar atentamente por
dónde salen las bolitas y al final decirle al mago por dónde va a salir la próxima bolita.
(Ver protocolo 7 en el apartado 6.6.).
Prueba 8. Oveja, lobo y repollo
Variables centrales
En esta prueba se evalúa el razonamiento silogístico (ya descrito en la prueba 6).
Además de que el niño/a debe hacer un análisis secuencia y dividir el estado-meta en
sub-metas (planificación parcial).
Variables complementarias
Al igual que en la prueba anterior, en esta última tarea se requiere que el niño tenga un
control ejecutivo de la atención y de la memoria.
152
Estado-meta de la prueba
Consigna: Ahora te cuento que el maestro del mago le ha encomendado una tarea, de
llevarle una oveja, un lobo y un repollo para enseñarle a hacer un nuevo hechizo, y le
ha prestado su varita y su alfombra mágica. El niño va muy bien, pero se encuentra un
problema cuando necesita pasar el precipicio:
Necesita pasar la oveja, el lobo y el repollo, pero si deja sola a la oveja con el repollo, la
oveja se come el repollo porque le gustan mucho. Si deja solo al lobo con la oveja, éste
se la come porque a los lobos le gustan las ovejas.
La alfombra mágica sólo puede cargar el mago, pero si cargara a cualquiera de los
otros se caería por el precipicio, y el mago, como sólo es un aprendiz, no puede llevar
con magia a los tres juntos por el precipicio.
Sabes en qué orden podría pasar el mago las tres cosas que le encargó su maestro?
(Ver protocolo 8 en el apartado 6.6.).
6.5.2 VARIABLES DE CONTROL
Debido a que se trata de un pilotaje de la batería de pruebas llevadas a un software, no
se establecen variables de control y solo se retoman los criterios de inclusión y
exclusión de la muestra descritos anteriormente.
153
6.5.3 VARIABLES DE CONFUSIÓN
Durante el pilotaje y la exposición de los niños a los juegos (pruebas) de la batería de
evaluación de los procesos de razonamiento, pueden presentarse dos variables de
confusión, como son problemas de la maduración de la motricidad fina y poca
familiaridad con el teclado y el mouse del computador.
6.6. TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE LA INFORMACIÓN
Gran parte de la investigación sobre pensamiento y específicamente el razonamiento
se realiza por medio del análisis de tarea con materiales en físico (maquetas, láminas,
objetos de ensamble, etc.). El análisis de tarea consiste en diseñar tareas (pruebas)
teniendo en cuenta la demanda cognitiva que se le exige al niño, es decir, especificar
los procesos cognitivos que se activan predominantemente en la ejecución de la tarea.
En esta investigación, las pruebas diseñadas cumplen con el análisis de tarea (ver
marco teórico), pero se llevan a una versión software.
El procedimiento de recolección de la información es el siguiente:
Se establece contacto con los padres o adultos responsables de los niños y
niñas que acepten participar voluntariamente en el proceso de investigación. Se
les explica el propósito y la metodología del estudio. Si aceptan participar en la
investigación, se procede a firmar el consentimiento informado.
154
Se concerta una cita para realizar la evaluación de los niños/as participantes. A
los niños se les realiza una ambientación inicial y se comienzan a ejecutar las
pruebas. A continuación se presentan los protocolos de cada una de ellas.
PROTOCOLO 1: EL TESORO ESCONDIDO
Antes de comenzar la tarea se introduce al niño en la historia contándole que a nuestro personaje principal, en este caso un mago que es un poco torpe, se le ha perdido un tesoro en el mar, que si puede ayudar a encontrárselo.
Para encontrar el tesoro debe hacer clic en los cuadros que están en el mapa; estos a veces le darán una pista de dónde está el tesoro y a veces no. Él debe seguir estas pistas para encontrar el tesoro.
Consigna: Hola! (nombre del niño) cómo estás? Mi nombre es (nombre del evaluador) me agrada mucho conocerte. Cuéntame algo, has jugado videojuegos? (si el niño no sabe o está confundido, se le dan ejemplos). Esta respuesta debe ser consignada en el protocolo.
Te cuento que este esta es la historia de un mago, mmm…cómo es que se llama el mago? Ya se me olvidó. Le puedes tu poner un nombre?. Esta es la historia de (nombre que el niño le puso al mago), a él se le perdió un tesoro en el mar, y tiene que encontrarlo. Le puedes ayudar
a encontrarlo haciendo clic en uno de los cuadritos para buscarlo. Al buscarlo te pueden salir unas pistas que te dicen dónde puede estar el tesoro, o puede que no te salga nada. Tú debes usar esas pistas para ayudarle al mago a encontrar el tesoro. No te preocupes si no lo encuentras a la primera vez, sólo debes concentrarte en seguir las pistas y de seguro encontrarás el tesoro.
Preguntas Respuestas
Haz jugado videojuegos antes?
Haz jugado en un computador?
Cómo te pareció el juego?
PROTOCOLO 2: EL LABERINTO INTRINCADO
Antes de comenzar la tarea se introduce al niño en la historia contándole que nuestro personaje principal, el mago que es un poco torpe y al que el niño le puso nombre, se ha perdido en un laberinto, y él debe ayudar a que salga del laberinto.
Para poder salir del laberinto debe usar las teclas direccionales y llegar al otro lado del laberinto, donde se ve la salida.
155
Consigna: Ahora te cuento que el mago (nombre que le puso el niño) se ha perdido en un laberinto, y tu deber ahora es ayudar a salir del laberinto usando las flechas del teclado. Para salir del laberinto debes llegar al otro lado, donde aparece la salida en la pared.
Preguntas Respuestas
Por qué escogiste ese camino para salir?
En caso de que el niño se haya devuelto:
Por qué te devolviste en esta parte del laberinto? (señalar el lugar donde se devolvió)
Cómo te pareció el juego?
PROTOCOLO 3: EL LABERINTO DE DOS CAMINOS
Antes de comenzar la tarea se introduce al niño en la historia contándole que nuestro personaje principal, ha salido del laberinto para llegar a otra habitación que también es un laberinto. Pero en este caso sólo tiene dos caminos y uno es más corto que el otro. La meta es entonces llevar al mago por el camino más corto.
Consigna: Ahora te cuento que el mago (nombre que le puso el niño) ha salido del laberinto, pero ahora se encuentra en otro, y tu deber ahora es ayudar a salir del laberinto usando las flechas del teclado. Existen dos caminos, y uno es más largo que el otro. Para que el mago no se canse mucho debes ayudarlo a salir por el camino más corto, lo ayudarás?
Preguntas Respuestas
Por qué escogiste ese camino para salir?
En caso de que el niño se haya devuelto: Por qué te devolviste en esta parte del laberinto? (señalar el lugar donde se devolvió)
PROTOCOLO 4: EL LABERINTO CON DISTRACTOR
Antes de comenzar la tarea se introduce al niño en la historia contándole que nuestro personaje principal, ha salido del laberinto para llegar a otra habitación que también es un laberinto. Pero en este caso sólo tiene dos caminos y uno es más corto que el otro. La meta es entonces llevar al mago por el camino más corto. Uno de los caminos tiene una esfera mágica, que funciona como distractor. Nada se le debe decir al niño acerca del distractor.
Si el niño pregunta sobre el distractor se le debe decir que no sabe nada de eso, que lo único que se sabe es que debe llevar al mago por el camino más corto hasta la salida.
Consigna: Ahora te cuento que el mago (nombre que le puso el niño) ha salido del laberinto, pero ahora se encuentra en otro, y tu deber ahora es ayudar a salir del laberinto usando las
156
flechas del teclado. Existen dos caminos, y uno es más largo que el otro. Para que el mago no se canse mucho debes ayudarlo a salir por el camino más corto, lo ayudarás?
Preguntas Respuestas
Por qué escogiste ese camino para salir?
En caso de que el niño se haya devuelto: Por qué te devolviste en esta parte del laberinto? (señalar el lugar donde se devolvió)
En caso de que el niño haya cogido el distractor. Por qué cogiste eso que había allí? (Señalándole el lugar)
En caso de no coger el distractor no se deben hacer preguntas.
PROTOCOLO 5: EL LABERINTO Y LA RECOLECCIÓN
Antes de comenzar la tarea se introduce al niño en la historia contándole que nuestro personaje principal, ha salido del laberinto para llegar a otra habitación que también es un laberinto. Pero en este caso sólo tiene dos caminos y uno es más corto que el otro. La meta en este laberinto es recorrerlo en su totalidad cogiendo todas las esferas mágicas.
Si el niño no cogió la esfera en el laberinto anterior y se muestra preocupado por ello, se le dice que no le de importancia, que lo importante es que las coja en estos laberintos, no en el otro que acaba de pasar.
Consigna: Ahora te cuento que el mago (nombre que le puso el niño) ha salido del laberinto, pero ahora se encuentra en otro, y tu deber ahora es ayudar a salir del laberinto usando las flechas del teclado. Tu deber ahora es ayudar al mago a reunir la suficiente magia de las esferas mágicas para ayudar al mago a continuar. Lo ayudarás?
Preguntas Respuestas
Por qué escogiste ese camino para salir?
En caso de que el niño se haya devuelto: Por qué te devolviste en esta parte del laberinto? (señalar el lugar donde se devolvió)
Por qué seguiste ese orden para coger las esferas mágicas?
PROTOCOLO 6: EL LABERINTO CON LLAVES
Antes de comenzar la tarea se introduce al niño en la historia contándole que nuestro personaje principal, ha salido del laberinto para llegar a otra habitación que también es un laberinto. Pero en este caso se le presenta un problema más al mago, y es que necesita recolectar las llaves
157
para abrir las puertas y finalmente poder salir del laberinto.
Cada llave abre una puerta de su mismo color.
Si no coge las llaves y abre las puertas en el orden correcto, podría quedarse atrapado en el laberinto.
Debe hallar el mejor camino para recolectar las llaves, así el mago podrá salir más rápido del laberinto y con menos esfuerzo.
Consigna: Ahora te cuento que el mago (nombre que le puso el niño) ha salido del laberinto, pero ahora se encuentra en otro, por fortuna, este es el último. Tu deber ahora es ayudar a salir del laberinto usando las flechas del teclado. Para esto debes recoger las llaves de cada color para abrir las puertas. Una llave abre una puerta del mismo color.
Preguntas Respuestas
Si el niño cogió todas las llaves, preguntarle: Por qué cogiste todas las llaves?
Si el niño intentó abrir todas las puertas, preguntarle: Por qué intentaste abrir todas las puertas?
PROTOCOLO 7: LAS TUBERÍAS
Antes de comenzar la tarea se introduce al niño en la historia contándole que nuestro personaje principal, ha salido del laberinto pero ahora se encuentra ante un acertijo. Es una tubería por donde sale repetidamente una bolita. Luego de que la bolita salga repetidamente por cada uno de los tubos, él debe adivinar por qué tubo saldrá nuevamente.
Consigna: Ahora te cuento que el mago (nombre que le puso el niño) ha salido del laberinto, y ahora se encuentra ente un acertijo, es una tubería, y por la tubería sale una bolita mágica. Lo que debes hacer para ayudarlo es observar atentamente por dónde salen las bolitas y al final decirle al mago por dónde va a salir la próxima bolita.
Preguntas Respuestas
Por qué dijiste que la bolita saldría por ese tubo?
PROTOCOLO 8: OVEJA, LOBO, REPOLLO
Antes de comenzar la tarea se introduce al niño en la historia contándole que nuestro personaje principal, ha terminado con su tarea y ahora su maestro le puso a llevarle una oveja, un lobo y un repollo. Para llevárselos cuenta con su varita mágica y una alfombra mágica. Pero encuentra un gran problema para pasar el abismo.
Consigna: Ahora te cuento que el maestro del mago le ha encomendado una tarea, de llevarle una oveja, un lobo y un repollo para enseñarle a hacer un nuevo hechizo, y le ha prestado su barita y su alfombra mágica. El niño va muy bien, pero se encuentra un problema cuando
158
necesita pasar el precipicio:
Necesita pasar la oveja, el lobo y el repollo, pero si deja sola a la oveja con el repollo, la oveja se come el repollo porque le gustan mucho. Si deja solo al lobo con la oveja, éste se la come porque a los lobos le gustan las ovejas.
La alfombra mágica sólo puede cargar el mago, pero si cargara a cualquiera de los otros se caería por el precipicio, y el mago, como sólo es un aprendiz, no puede llevar con magia a los tres juntos por el precipicio.
Sabes en qué orden podría pasar el mago las tres cosas que le encargó su maestro?
Para pasar una cosa al otro lado, sólo debes hacerle clic a la cosa que deseas pasar.
Preguntas Respuestas
En caso de el niño equivocarse, preguntarle: Cuéntame, qué pasó allí? (y señalarle el error)
Y por qué crees que pasó eso?
Sabes cómo podrías hacerlo mejor? Intentémoslo nuevamente. (en este juego el niño tiene tres intentos)
En caso que el niño lo logre, decirle: Muy bien, lo lograste! Sabes cómo lo hiciste? (en caso de ser el primer intento invitarlo a repetirlo las otras dos veces)
6.7. TÉCNICA DE RECOLECCIÓN Y ORGANIZACIÓN DE INFORMACIÓN
Datos sociodemogáficos
Se destinó una ventana del software especial para obtener los datos sociodemográficos
de los niños antes de comenzar la aplicación de las pruebas (Ver Ilustración 1). Allí se
consigna el Nombre y el apellido del niño, su edad, el estrato socio económico al que
pertenece, la institución educativa, el grado que cursa y el género. También se
consigna la prueba que está a punto de aplicar. Este campo es absolutamente
obligatorio, ya que dependiendo de éste, el software lanzará la prueba específica para
el niño.
159
Ilustración 1
Screen Shot del panel de datos sociodemográficos de la Batería de pruebas
Los datos consignados en la ventana se visualizan luego en la matriz de datos en Excel
como se muestra en la Tabla 2.
Tabla 2
Ejemplo de datos sociodemográficos tal y como son consignados en la base de datos de Excel.
160
Nombre Apellido Edad Estrato Institución educativa
Grado Genero
Daniel1 Álvarez 7 3 NA 2 m
El tesoro escondido (Las cinco versiones)
Para el juego del tesoro escondido se realizaron cinco versiones con diferente dificultad
para cada una de las edades de los niños. Si bien cada niño se enfrentó sólo a un nivel
de dificultad, en la siguiente tabla se muestran las distribuciones de las diferentes
versiones como si un mismo niño las hubiera cruzado todas.
La base de datos en este juego captura el nombre del niño, el tiempo en milisegundos
que el niño tarda en resolver el problema, el número de errores que comete (se
considera un error cuando ha salido una pista que señala hacia un lado en particular y
el niño hace luego clic en el área contraria a la cual la pista señaló, indicando que no se
está siguiendo la consigna ni la pista, sino que se está resolviendo el problema de otra
manera). Igualmente el software captura el número de movidas que el niño realiza y
genera una matriz de NxM con todas las posibles opciones que tuvo el niño para hacer
clic. Las X representan las coordenadas que contienen pista y sobre las cuales el niño
no hizo clic, El símbolo de sub-raya ( _ ) representa un cuadro en el que no hay pista y
el niño no dio clic. Los números representan los lugares donde el niño hace clic; estos
van en orden ascendente, siendo 1 el primer lugar donde se hace clic y el número
1 El sujeto “Daniel Álvarez” es una prueba hipotética realizada por el evaluador para ejemplificar la
recolección y organización de los datos. Los datos no corresponden a alguno de los niños a los que se les aplicó la prueba, ni reflejan su desempeño en ésta.
161
mayor de la matriz, el último cuadrante donde el niño busca; por definición este
cuadrante es la meta (Ver tabla 3).
Tabla 3
Datos para el problema de “el tesoro escondido” tal y como son consignados en la base de datos de Excel.
Apellido, nombre
Milisegundos
Errores Numero
de movidas
Movidas
Álvarez, Daniel
6689 3 7
X X X X X X X X X X X X X X X X X X
X X 7 6 X X X X X X X X 2 1 X X X X X X X 3 X X 4 X X
X X X X X X X X 5 X X X X X X X X X
Álvarez,
Daniel 5105 1 5
X X X X _ X _ X _ X X X _
X _ X _ _ X X X X X _ _ X X _ X X X X _ _ X X X _ X X _ X _ X _ X _ _ _ _ _ X
X X _ X X _ _ X X _ _ X X _ X X X X 2 1 3 X 5 4 X _ _ X _ X _ _ _ _ _ _ _ _ X
X X _ X _ X X X X X X X X _ X _ X X X _ X _ _ X _ X
Álvarez,
Daniel 15098 1 15
X X _ X X X _ X _ _ X X _ X
X _ X _ _ X X X X X _ _ X _ X X _ X X X _ _ X _ X _ X X X _ X _ X _ 2 _ _ X _ _ X _
X X _ X X _ X X X _ _ X X X _ X X _ X 10 X _ 3 _ X X _ X _ _ _ X _ 1 X _ _ _ X _ X X
X X _ X X 9 X X _ X X X X _ _ X _ X _ 7 _ X 4 X X _ X X _ X _ _ 8 11 6 X _ X _ _ X _
X _ X X _ 12 X 5 X X _ X X _ _ X _ X X 13 X _ _ X _ X _ X X _ _ _ X 14 X _ X X X _ X X
_ _ X X X 15 X _ _ X _ _ _ X X X X _ X X X _ X X X _ X X
Álvarez,
Daniel 14538 9 22
X _ _ X X X _ X _ X X X X X _ X X _ _ X
X _ _ X _ 2120 X X X _ X _ _ X _ X X X X X X _ _ X 22 _ _ X _ X X _ X X _ X _ X X _ X X _ 17181914 X X X 12 _ 11 _ _ X _ X _
X _ _ X 16 _ 15 X X 13 X _ X X X X X X _ X _ X X X X _ _ X _ X X X _ 10 _ _ X _ X X _ X _ X X X _ X 2 1 X X _ X X _ X _ X _
X X _ X X _ X _ X X X _ _ X _ X _ _ X _ X X _ _ _ X _ _ X X _ _ _ 9 X 8 X X _ X _ X X _ X _ X _ _ X _ _ X X _ _ X _ _ _
X _ X X _ _ X _ X X 3 X _ X _ X X _ X _ X X X X X X _ X X X X X _ X _ X _ X X _ X _ _ _ _ X X X X _ X X X _ _ 4 _ X _ _
X X X _ X X X _ X X _ _ _ X X _ X X _ X X _ _ _ _ X _ X X _ X X 7 _ X _ X X X X X _ _ _ X _ _ _ X X _ 5 X _ _ X _ _ X _
_ X X X X X X _ 6 X _ X _ X X X X X X _ _ X X X _ X X _ X X _ X _ X X _ _ X X _ _ X _ X _ _ X _ X X _ _ X _ X _ _ _ X X
X X X X X X X X _ X _ X _ X _ X X X X X X X X _ X X _ X X _ X X X X X _ X X _ X
162
Problemas de laberintos (las cinco versiones)
Para este problema se diseñó una base de datos especial, que indica el nombre del
niño que lo resuelve (lo que permite, en caso de ser necesario, un análisis intra-sujeto
con otras pruebas). El tiempo que demora el niño en resolver el laberinto en cuestión.
El recorrido del niño en el laberinto: Esta es una base de datos especial, que muestra
exactamente el recorrido del niño en cada laberinto y cuantas veces pasa por cada
lugar; esta está diseñada con forma de una matriz de NxM, siendo N y M la longitud
horizontal y vertical del laberinto, y cada uno de los números representa un cuadrante
específico del laberinto según el cruce de cada coordenada de N y M (la X en el
laberinto marca el punto de salida, este punto es reemplazado por un 1 al momento de
analizar los datos; en la matriz se pone una X para facilitar la visualización del recorrido
por parte del evaluador). Igualmente se muestra la cantidad de distractores que el niño
recolectó en la prueba y el nombre del laberinto que el niño está jugando, para
información del evaluador y facilitar el análisis posterior (ver Tabla 4).
Tabla 4
Datos para los juegos de laberintos, tal y como son consignados en la base de datos de Excel.
Apellido, Nombre
Milisegundos Recorrido Distractores Nombre
Álvarez, Daniel
18877
00110001100 00110001100 11110001100 11110001100 10010001100 1001001110X 00010010111 00011110110 00011110000 00011000000 00000000000
0 lab3
163
Álvarez, Daniel
16698
00110001111 00110001111 11110001111 11111101111 10000211001 1000021100X 00000100001 00000000000 00000000000 00000000000 00000000000
0 lab4
Álvarez, Daniel
19379
00112111111 00112022111 11112101111 11112201111 10000111001 1000001100X 00000000000 00000000000 00000000000 00000000000 00000000000
1 lab5
Álvarez, Daniel
26117
01110001111 02210101111 11110201111 11111201211 10000111201 1000001121X 00000000132 00000000021 00000000022 00000000022 00000000022
4 lab6
Álvarez, Daniel
96021
01440002200 12640002200 76641012200 66645422200 60555442201 6051502220X 55525001111 55025235110 55243335100 55244125100 01201112100
0 lab7
Las tuberías (1ª versión de prueba y 2 versiones de ejercicios)
El juego de las tuberías tuvo tres aplicaciones: la primera era una versión más corta, o
“de ensayo” para el niño familiarizarse con la prueba, mientras que las otras dos
contenían más ocurrencias del suceso, por lo que el niño debía prestar más atención
para poder hallar la respuesta. El software captura igualmente el nombre y apellido del
164
niño, el tiempo en milisegundos que tarda el niño en resolver la tarea, así como la
respuesta que da el niño y la opción correcta, determinada por el evaluador (ver Tabla
6).
Tabla 5
Datos para el problema de de las tuberías, tal y como son consignados en la base de datos de Excel.
Apellido, nombre
Milisegundos Respuesta Opcion correcta
Álvarez, Daniel
25385 0 0
Álvarez, Daniel
1223 1 2
Álvarez, Daniel
2716 1 1
Problema de la oveja, el lobo y el repollo
La base de datos del problema de la oveja, el lobo y el repollo captura el nombre del
niño que realizó la tarea, así como el número de milisegundos que se demora en
terminar la tarea (sea finalizándola o perdiendo) y los movimientos realizados por los
niños, representados en conjuntos de tripletas equivalentes al estado de cada uno de
los tres objetos en cada uno de los movimientos. Ver el análisis de datos y el diseño
para más detalles ver la sección del problema de la oveja, el lobo y el repollo en el
apartado de diseño de la batería y análisis de datos (ver Tabla 7).
Tabla 6
Datos para el problema de “La oveja, el lodo y el repollo” tal y como son consignados en la base de datos de Excel.
Apellido, Nombre
Milisegundos Movidas
Álvarez, Daniel
6886 [[1, 1, 1], [1, 1, 0], [1, 0, 0], [1, 0, 1], [0, 0, 1], [0, 0, 0]]
165
6. 8. PLAN DE ANÁLISIS Y PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIÓN
Los datos se introdujeron automáticamente en una hoja de cálculo de Excel por medio
del software (videojuego), tal y como se describe en el apartado 6.7. Luego las bases
de datos fueron depuradas para mirar que no tuviera datos repetidos y borrar datos que
pudieran crear ruido en el análisis. Seguidamente, se separaron las variables según era
requerido para cada tipo de prueba. Para las pruebas de laberintos y de “el tesoro
escondido” se llevó a cabo una depuración diferente, ya que cada matriz de datos
debió ser llevada a una forma líneal creando una sola fila con todos los datos, lo que
luego permitiría la contrastación entre individuos y entre aplicaciones. Igualmente los
datos adquiridos en el juego de la oveja el lobo y el repollo requirió de una depuración
especial, transformando las tripletas en datos de pasos concretos que los programas
estadísticos pudieran analizar.
Los datos se exportaron al programa estadístico SPSS versión 17.0. Seguidamente se
hizo un análisis de Alpha de Cronbach para indagar la confiabilidad de la muestra en
cada una de las pruebas. Se hizo el análisis descriptivo para verificar que los ítems
tuvieran una distribución normal, se realizaron los análisis descriptivos generales para
la población: media, moda, desviación estándar y distribución de edad, género, estrato
y escolaridad en la muestra. Estos resultados se presentaron con sus gráficos
estadísticos respectivos que facilitan su interpretación.
166
Seguidamente, se llevaron a cabo los estadísticos descriptivos para cada una de las
pruebas según los datos que esta arrojara: tiempo de resolución de la tarea, número de
errores, numero de objetos cogidos, porcentaje de compleción de la tarea, etc. Estos
datos también fueron presentados con los gráficos correspondientes que permiten su
interpretación.
Para todas las pruebas se llevó a cabo un análisis de correlaciones de Pearson por
medio del Software estadístico para las Ciencias Sociales SPSS, Sobretodo buscando
una relación entre la edad evolutiva del niño y su desempeño en la tarea.
Para los juegos de “El tesoro escondido” y los laberintos se llevó a cabo un tipo
diferente de análisis por medio del programa estadístico SPSS. Un análisis de
conglomerados K-medias. Para esto se organizó la base de datos de manera inversa,
en la tabla que explica el recorrido de los niños durante el juego. Luego se llevó a cabo
un análisis de K-medias para describir la recurrencia de procedimientos en los juegos
del niño. Por último se pasó a graficar de manera manual estos datos, tal y cómo se
verían en la matriz de juego del niño, para facilitar su interpretación.
Igualmente, para los juegos de “El tesoro escondido” y los laberintos se llevó a cabo un
tercer tipo de análisis. Un análisis mediante redes bayesianas. Este análisis se llevó a
cabo exportando las bases de datos de los procesos de resolución de laberintos al
programa Ucinet, en su versión 6, y llevando a cabo un análisis cualitativo mediante
grafos. Para esto se aplicó un escalmiento Gower junto con un escalamiento
multidimensional de distancias geodésicas. Luego se llevó a cabo una iteración de la
red para ver la firmeza de su estructura. Se borraron los datos menos irrelevantes y se
167
coloreó la red usando un análisis de núcleos K, junto con la función Size que ayuda a
visualizar los puntos más fuertes de la red y a diferenciarlos de los que son más
débiles, para así conformar modelos y patrones de tendencias en la resolución de la
tarea. Luego estos datos fueron llevados manualmente de la red a una matriz idéntica a
la que los niños ven al jugar, lo que permite visualizar mejor las tendencias y los sesgos
en el razonamiento.
Para el juego de las tuberías se llevó a cabo una prueba T de Student con el propósito
de comparar las respuestas establecidas como correctas con las respuestas que dieron
los niños. Adicionalmente se llevó a cabo un una prueba T de Student con las primeras
ocurrencias de la serie y con la últimas en orden a identificar un patrón de respuesta de
los niños.
Por último, para el análisis del juego de la oveja, el lobo y el repollo, se usó un tipo
diferente de análisis mediante el programa SPSS, denominado diagramas de
secuencias, que permite ver cualitativamente en un gráfico cada una de las secuencias
de movimientos de los niños y compararlas entre sí.
168
7. CONSIDERACIONES ÉTICAS
Las consideraciones éticas que se tienen en cuenta en este estudio son las siguientes:
Confidencialidad: a los padres o adultos responsables de los participantes de la
investigación se les informa sobre la protección de la identidad y de la no divulgación
particularizada de los resultados.
Participación voluntaria: a los padres o adultos responsables de los participantes
tienen la opción de elegir si desean o no participar en la investigación.
Consentimiento informado: para el cumplimiento de directrices éticas dentro de un
proceso de investigación científica, se diseña un formato que será dado a conocer,
analizado, firmado y convalidado por cada uno de los a los padres o adultos
responsables de los participantes de la investigación. Previa a la participación de los
niños y niñas los padres o adultos responsables conocen la investigación, el propósito,
los objetivos y los instrumentos utilizados. (Ver anexo 1).
El investigador está comprometido con usar la información proporcionada por este
estudio sólo para fines académicos y científicos y acudiendo a resultados generales y
no a casos individuales.
169
Esta investigación ES DE MINIMO RIESGO y contempla los parámetros establecidos
en la resolución Nº 008430 de 1993, del 4 de octubre, emanada por el Ministerio de
salud, en cuanto a investigaciones con riesgo mínimo, realizadas en seres humanos.
170
8. RESULTADOS
8.1. PRESENTACIÓN DE LA BATERÍA
8.1.1. DESCRIPCIÓN CARACTERÍSTICAS DE LA BATERÍA
La batería de evaluación del presente estudio está planteada como un juego de video
mediante el cual se puede evaluar los procesos que sigue el niño para resolver tareas
específicas y analizar sus tendencias y sesgos al momento de resolver un problema. La
batería está pensada de esta manera para que el niño pueda ser evaluado de forma
encubierta, es decir, el software captura datos, como el tiempo de desempeño del niño,
el número de errores que comete o los caminos que toma para resolver un problema, si
intenta devolverse o si usa varias estrategias para resolver el mismo tipo de problema
sin que el niño se dé cuenta. El niño, de hecho, sólo está jugando un pequeño juego, y
nunca se da cuenta que está siendo evaluado en ningún sentido.
La batería está compuesta por cuatro pruebas básicas: La prueba del tesoro
escondido, pensada para evaluar razonamiento espacial y seguimiento de
instrucciones como una manera de eliminar ruido debido a estas variables en las
demás pruebas, ya que todas requieren de razonamiento espacial y de seguimiento de
instrucciones para su resolución. La prueba de los laberintos se trata básicamente de
resolver un laberinto, pero posee cinco sub-pruebas, diseñadas para evaluar diferentes
procesos de razonamiento al momento de resolver la tarea; por esto se diseñaron las
sub-pruebas de “el laberinto intrincado”, “el laberinto con dos caminos”, “el laberinto de
171
dos caminos con distractor”, “el laberinto de dos caminos con recolección” y “el
laberinto de dos caminos con llaves”. La tercer prueba, la prueba de las tuberías,
consta de tres aplicaciones, una de prueba y dos más que son un poco más
complicadas y que pretenden evaluar el razonamiento probabilístico en el niño, por
medio del suceso de mayor ocurrencia. Por último, se encuentra un juego clásico en la
evaluación de resolución de problemas, este es el juego de la oveja, el lobo y el repollo,
diseñado para evaluar razonamiento silogístico y secuencial en el niño.
Para lograr que el niño sintiera realmente que estaba jugando y no que estaba siendo
evaluado, se tuvieron en cuenta ciertos criterios para diseñar la batería, criterios que
según veremos más adelante, son cruciales al momento de programar un videojuego.
Por tanto, para la elaboración de la batería no sólo fue necesario contar con el
conocimiento necesario sobre psicología para saber qué pedirle al software y cómo
pedírselo, sino elementos que hicieran que el niño se sintiera dentro de un videojuego,
no sintiera que estaba siendo evaluado, y al mismo tiempo se sintiera motivado a
resolver la tarea. Tales elementos son: Diseño de un “story line”; La función del “story
line” es darle un contexto al niño para que se embarque en el juego; éste no debe ser
una tarea para resolver y punto, sino que debe tener un “por qué” o “para qué”
resolverla; este contexto incluye tanto al personaje principal como a su entorno. En el
presente juego, el contexto fue diseñado fuera del juego, debido a algunos
inconvenientes. El contexto entonces le fue dado al niño de manera verbal, por medio
de una historia que contiene al personaje protagonista del juego como actor principal
de la historia, se le otorga una tarea relevante en orden a cumplir unos objetivos
172
mayores. Igualmente se introduce un segundo personaje que el niño no ve, y que es
quien da las tareas al niño; esto para que cobre más sentido el contexto para el niño y
que no sienta que las órdenes de resolución provienen del evaluador sino que
provienen del mismo juego, de manera que el niño se sienta más motivado con éste.
Además de esto, se trabajó un diseño de personajes y entornos; este diseño tiene
diferentes motivaciones, tanto psicológicas como gráficas: en las motivaciones
psicológicas, tenemos las motivaciones del personaje central para alcanzar una meta,
un logro que lo hará mejorar y que al mismo tiempo otorgará felicidad al segundo
personaje que no está presente de forma visible pero que es quien pone los retos. En
tanto a las motivaciones gráficas, se usó una figura arquetípica que hace su aparición
en las figuras contemporáneas del cine, de modo que los niños se sintieran
identificados y motivados con la tarea (ver Ilustración 2); se diseñó entonces un mago
andrógino, de modo que tanto niños como niñas pudieran identificarse con él con sólo
decirle que era un mago o maga, y en torno al mago, se adaptó tanto la historia del
juego como los contextos gráficos (ver Ilustración 3).
Ilustración 2
Personaje principal del videojuego (batería de evaluación)
173
Ilustración 3
Elemento contextual que hace parte de la historia del juego y encaja con el personaje principal
El software de la batería contiene además un editor, diseñado para facilitar la creación
de laberintos de diferentes tamaños y conformaciones para los niños, permitiendo
diferentes tipos de evaluación (ver Ilustración 4). La batería igualmente está creada de
manera que en un momento posterior al presente estudio, un evaluador pueda usarla
con los mismos o distintos fines a ésta investigación, permitiéndole concentrarse en
una sola variable o evaluar otras variables por medio de diferentes juegos o distintos
modos de juego de las mismas pruebas (p.e. laberintos rotados, curvas de aprendizaje,
174
seguimiento de patrones, etc.). En este sentido puede decirse que la batería es
modular, y que puede adaptar su estructura básica a cualquier tipo de estudio que un
evaluador desee, siguiendo los parámetros básicos de la estructura del juego. Esta
explicación es ampliada en el apartado 10.3. Sugiriendo posibles tipos de aplicación
que se puede con la prueba además de la presente forma.
Ilustración 4
Screen Shot del editor de laberintos
La batería también permite cambiar fácilmente los gráficos usados en ella, posibilitando
el intercambio de “máscaras” de los personajes y las historias ligadas a ellos, así como
fondos, colores, entre otros. Esto facilita la adaptación a características poblacionales y
metodologías microgenéticas en las que es necesario aplicar la misma prueba pero con
diferentes formas.
El tesoro escondido
175
Para esta prueba se diseñaron cuatro escenarios, uno para los niños más pequeños,
de 9X7 casillas, donde todas las cuadrantes poseían pistas (ver Ilustración 5). Uno de
13X9 casillas para los niños de 7 años, donde la mayoría de cuadrantes poseían pistas
(ver Ilustración 6). Uno de 14X15 casillas para los niños de 8 años, donde alrededor de
la mitad de los cuadrantes poseían pistas, y uno para los niños de 9 años de 20X21
casillas, donde alrededor de la mitad de los cuadrantes poseían pistas.
Ilustración 5
Screen Shot de “El tesoro escondido” versión fácil, tal y como el niño lo ve al jugar con la batería
Ilustración 6
Screen Shot de “El tesoro escondido” versión más difícil (sin pistas)
176
Los laberintos
Para esta prueba se diseñaron cinco sub-pruebas, un laberinto con múltiples caminos
que fue diseñado y sometido a un análisis estadístico para calcular el camino más
óptimo y el camino más largo y recurrencias entre caminos (ver tabla 2).
Tabla 7
Distribución de distancias (en cuadrantes) en el laberinto con múltiples caminos. Se resalta la distribución con los caminos más largos y más cortos
Número de
Casillas Recurrencia
38 2
40 2
42 1
44 2
46 2
48 4
50 3
177
El laberinto fue diseñado originalmente con un sistema de cuadrículas que permite
contar los pasos existentes entre la entrada y la salida, y calcular el camino óptimo para
salir, dependiendo del número de pasos. Sin embargo, se tiene en cuenta que el
sentido común al momento de resolver un problema de este tipo es dar la mayoría de
pasos posibles hacia el frente (salida) y dar la menor cantidad de pasos hacia arriba o
abajo, sin intentar retroceder o ingresar por caminos sin salida (ver Esquema 1 e
Ilustración 7).
Esquema 1
Esquema del laberinto de múltiples caminos
Ilustración 7
Screen Shot del laberinto con múltiples caminos, tal como lo ve el niño al aplicar la prueba
178
Igualmente se elaboró un laberinto con dos caminos, en el cual el camino de abajo es
menor que el de arriba, aunque esto no es normalmente obvio. El camino de arriba
posee (al seguirlo óptimamente) 38 pasos para ser resuelto, mientras que el camino de
abajo posee 32 pasos para ser resuelto (Ver Esquema 2 e Ilustración 8).
Esquema 2
Esquema del laberinto con dos caminos
179
Ilustración 8
Screen Shot del laberinto con dos caminos, tal y como lo ve el niño al jugarlo.
Al mismo laberinto de dos caminos se le puso un distractor en el camino superior, en
un lugar poco accesible, en tanto está ubicado en un camino sin salida, esto para ver si
los niños tienen un sesgo ante la novedad y se van por el camino de arriba, ya sea ante
la sola presencia del distractor o al intentar conseguirlo (ver esquema 3 e Ilustración 9).
Esquema 3
Esquema del laberinto de dos caminos con distractor.
180
Ilustración 9
Screen Shot del laberinto de dos caminos con distractor, como lo ve el niño cuando juega
Al laberinto de dos caminos, se le pusieron varios distractores, pero esta vez se le
indicó a los niños que los cogieran, con el propósito de ver si usaban la trayectoria
óptima para su resolución, a saber, el camino de arriba primero, ya que contiene la
181
mayoría de distractores, y luego desde el final, devolverse un poco por el camino de
abajo para coger el último distractor (ver Esquema 4 e Ilustración 10) .
Esquema 4
Esquema del laberinto de dos caminos con recolección
Ilustración 10
Screen Shot del laberinto de dos caminos con recolección, tal y como lo ve el niño en pantalla
182
Se elaboró un último tipo de laberinto, el laberinto con llaves y puertas. Para este tipo
de laberinto se elaboraron dos variantes, una para los niños más pequeños, con una
puerta y dos llaves falsas, y una puerta y una llave verdadera (ver Esquema 5 e
Ilustración 11). Y una versión para los niños más grandes, con tres llaves verdaderas y
tres puertas verdaderas, y dos llaves falsas y una puerta falsa (ver Esquema 6 e
Ilustración 12).
Esquema 5
Esquema del laberinto con llaves y puertas versión 1
Ilustración 11
Screen shot del laberinto con llaves y puertas versión 1
183
Esquema 6
Esquema del laberinto con llaves y puertas versión 2
Ilustración 12
Screen shot del laberinto con llaves y puertas versión 2
184
Las Tuberías
El juego de las tuberías posee una entrada por donde pasa una bolita, y tres salidas
por donde la bolita puede o no salir. El niño debe calcular por dónde saldrá la bolita la
última vez con base en las recurrencias, bajo el presupuesto de que una consecuencia
que ocurre la mayoría de las veces ante un suceso tiende a ser más probable de ocurrir
estando dicho suceso presente (Ver ilustraciones 13 y 14).
Ilustración 13
Juego de “las tuberías, tal como lo ve el niño en pantalla. La esfera está ingresando por el orificio de arriba.
185
Ilustración 14
Juego de “las tuberías, tal como lo ve el niño en pantalla. La esfera está saliendo por el orificio del centro.
La oveja, el lobo y el repollo
Para el juego de la oveja, el lobo y el repollo, se realizó una variante del problema
clásico que estuviera enmarcado en la historia, a saber un mago que está montado en
una alfombra mágica y debe pasar una oveja, un lobo y un repollo de un lado de un
186
precipicio a otro mediante su varita mágica. Este problema se aplicó seis veces a cada
niño, independiente de si no lo lograba o si ganaba en un intento temprano, ya que se
espera que el niño por sí solo busque la forma de pasar los objetos de un lado al otro
en la secuencia correcta sin perder ninguno (ver Ilustración 15).
Ilustración 15
Screen shot del juego “oveja, lobo y repollo”. El mago está llevando la oveja al otro lado del precipicio con su varita mágica.
8.1.2. ACERCA DEL DISEÑO DE JUEGOS
Según Rollings & Adams (2003) el diseño de videojuegos es un campo muy joven, en
el cual falta mucho por ser descubierto aún. Diseñar juegos, requiere de ciertos
elementos claves, como el género que al cual debe pertenecer el juego, las reglas de
éste, el rol del jugador y los retos que el jugador deberá enfrentar; indiferentemente la
presentación del juego (2D, 3D, plataforma, etc.) es el diseño del juego, es decir, el
187
modo en que estos elementos clave se combinan, lo que lleva al gusto del público por
una idea creativa, o el eventual aburrimiento por la idea desarrollada.
Según estos autores, existen 3 áreas específicas y complementarias en cada juego,
éstas son: el núcleo mecánico: entendido como las reglas que definen la operación en
el mundo del juego, y los fundamentos del modo de juego (gameplay); este describe la
forma en que juego trabaja, y no la forma en que opera técnicamente. Éste es
comparable a las reglas de los juegos no computarizados, pero teniendo en cuenta que
las reglas de los videojuegos son mucho más complejas que estos últimos. Narrativa e
historia: la complejidad y profundidad de la historia depende de la narración del juego,
encontrando una gran variedad de juegos en donde la historia puede cumplir diferentes
papeles, desde juegos en los que ellos mismos son la historia, hasta juegos cuya
historia es contada por el acto de jugar del jugador. Sin una historia o alguna manera
de implicar al jugador con su propia historia, el juego no tendrá interés. Es así como la
narrativa ofrece una tensión dramática, un problema sin resolver, un conflicto que incita
al jugador a resolverlo; algunos juegos introducen más dramática al intentar que el
jugador llene pequeños detalles de la historia con misiones alternas para historia en sí.
Interactividad: es la manera en la que el jugador ve, escucha y actúa dentro del mundo
del juego, es la forma en que el jugador juega el juego. Esto cubre una gran variedad
de tópicos, como los gráficos, los sonidos y la interfaz de usuario; todo lo que está
presente en la experiencia de jugar.
188
Los diseñadores de videojuegos deben producir una serie de documentos para poder
comunicar a las demás personas cómo es el diseño del juego, y una parte muy
importante del diseño es cómo transmitirlo a otros miembros del equipo, no sólo a
través de documentos si no a través de reuniones de equipo conversaciones etc. en los
documentos de diseño, se pueden distinguir principalmente tres tipos: el primero es el
alto concepto, que es el primer paso después de escribir la idea inicial; es intentar
expresar el escrito fundamental del juego, poniendo las ideas más importantes sobre el
papel, y cubriendo los principales detalles como son la premisa del juego la audiencia
la cual está dirigida, el género, los puntos de venta, la plataforma, la historia general, y
el modo de juego general. Otro documento es el tratamiento del juego, que consiste en
presentar el juego de una manera más amplia a alguien que está interesado en
desarrollarlo; éste está diseñado para satisfacer la curiosidad inicial y estimular el
entusiasmo por el juego. Por último está el guión del juego, el cual consiste en la más
larga de todas las series, es un documento intencionado en designar decisiones, es la
referencia definitiva para todos los problemas, estructura y organización del juego,
como el jugador lo hace y lo ve. Éste debe asimismo cubrir la historia del juego, los
personajes, la interfaz de usuario y las reglas del juego, así como responder todas las
posibles preguntas, excepto las técnicas, acerca del juego. El guión del juego no
incluye diseño técnico, es un documento creativo, conceptual y de aspectos funcionales
del juego y sólo debe incluir aspectos técnicos cuando es necesario; de cualquier
manera no es su punto designar como el juego debe ser implementado en sí.
189
Las características principales de un diseñador de juegos son: imaginación, para crear
un universo artificial, que sea creíble al ser vivido, además de tener reglas creíbles; la
imaginación en la creación del juego debe tener en cuenta tanto lo visual y lo auditivo,
como lo dramático, lo conceptual, y el pensamiento lateral o rutas inesperadas para
resolver un problema. Debe tener conciencia tecnológica, para comprender cómo
funcionan los programas de computadora, particularmente los juegos. No es necesario
ser un ingeniero de software pero es muy valorado si se tiene un poco experiencia
programando. Competencia analítica; ningún juego es perfecto desde el principio,
Diseñar un juego es un proceso iterativo de refinamiento cuyo progreso es duro hasta
un trabajo final perfeccionado. Competencias matemáticas, un diseñador debe tener
competencias matemáticas básicas, particularmente estadísticas, ya que balancear el
juego es una cuestión matemática y puede ser una tarea difícil. Competencia estética,
aunque el diseñador no debe ser necesariamente un artista, debe tener competencia y
sentido del estilo, lo suficiente para ir más allá de clones visuales o de la creación de
estereotipos. Conocimiento general, mientras mayor nivel de conocimiento posea el
diseñador del juego, mayores serán sus habilidades para investigar aquello de lo cual
no sabe; ayuda mucho saber de matemáticas, lógica, historia, literatura, arte y ciencia;
esto ayuda no sólo a desenvolver mejor la idea, sino a que ésta sea más creíble, más
colorida, y mejor desarrollada. Habilidades escritura; un diseñador de juegos de tener
buenas habilidades escritura, lo que significa ser claro, conciso, preciso y legible, que
permita la creación no sólo de una historia y un juego creíble, si no que sea fácil de
compartir y asimilar por los demás miembros del equipo; debe ser capaz de diseñar
tanto escritura técnica, como escritura narrativa o de ficción, así como escritura
190
dramática o diálogos. Habilidades de dibujo, las cuales son altamente valiosas, para
describir partes del juego que son requeridas y que son difíciles de mostrar a través de
palabras. Habilidad para comprender, que sería la habilidad más importante para un
diseñador de juegos, ya que debe aprender a entender e integrar puntos de vista y
variedad de opiniones preservando una consistencia holística de la visión del juego.
Elementos del juego: un juego es una forma de participación interactiva
entretenimiento, lo que significa que las personas están siendo entretenidas por su
participación activa. El juego está puesto en un universo artificial gobernado por reglas,
que son definidas como acciones o movimientos; eso también significa que a diferencia
del juguete, un acertijo o puzzle en un juego tiene reglas definidas y finitas, es decir,
una solución correcta; estos requieren habilidades de resolución de problemas, y
habilidades para pensar a futuro que no involucran ningún juego de roles y no
necesariamente están constituidos en un universo artificial. Los juegos también tienen
obstáculos o retos que los jugadores deben sobrepasar para ganarlo. Poniendo todas
esas acciones juntas podemos hablar de un "gameplay"; definir y ajustar éste es la
tarea más difícil de diseñar un juego. Las reglas también definen una condición de
victoria, en la cual se decide entre uno o más jugadores cuál y cómo debe obtenerla.
Algunos juegos no tienen condiciones de victoria, como los juegos de simulación,
mientras que otros además de poseer condiciones de victoria poseen una o más
condiciones de pérdida. Un juego también posee un "setting" o mundo, en el cual todas
las acciones se llevan a cabo, y la forma en la que el jugador interactúa con el mundo
del juego es llamada el modo interacción del juego; hay muchos modos de interacción,
191
y algunos tipos de juego incluso le permiten al jugador escoger entre una variedad de
estos modelos. La perspectiva describe como el jugador puede ver el mundo en la
pantalla; ésta muchas veces depende del tipo de juego la manera en la cual es factible
para el jugador ver el mundo; también existen juegos en los cuales se le posibilita al
jugador cambiar el modo de perspectiva. El rol del jugador; éste define el lugar en el
que está puesto el jugador para llevar a cabo sus tareas o comportarse con respecto al
mundo, también sirve para comprender lo que el personaje está tratando de adquirir y
las reglas para conseguirlo. Algunos juegos poseen modos distintos, en los cuales la
naturaleza del gameplay cambia significativamente del uno al otro; algunos juegos
tienen switches en los modos de interacción que permiten cambiar la perspectiva y el
modo en jugador para algunos retos. Aún cuando el juego describe un mundo
imaginario, el mundo debe tener una lógica real, donde se aplique el sentido común; de
esta forma se puede crear un juego realista, y se puede decidir entre los niveles de
realismo con el cual se quiere juego, incluso llegando a niveles abstractos.
Según Feil & Scattergood (2005), y Fox (2005), la parte fundamental de un juego es
entretener a las personas; la diversión es la primer cosa en la que las personas piensan
cuando escuchan la palabra "juego". Una parte importante para hacer el juego divertido
es conocer las personas a las cuales éste va dirigido; igualmente es muy importante
saber a qué género pertenece el juego y lo que se espera de él. También es necesario
saber diferenciar lo que uno mismo considera divertido en un juego, de aquello que las
demás personas considerarán divertido, así el juego puede estar mejor enfocado. Otra
característica importante al diseñar es que éste debe prestarse para que el jugador se
192
involucren un rol, y piense que éste es divertido y genial, es decir, se identifique con él.
Hay tres tipos de poder que están relacionados con características de los juegos: el
poder creativo, referido a juegos que crean o combinan diferentes objetos para crear
nuevas cosas, como en los juegos de construcción. El poder destructivo, que radica en
alterar o destruir algo que ya existe, ya sea el entorno, civilizaciones, etc. El poder
manipulativo que permiten al jugador controlar otras cosas; éste está presente en
mayor o menor medida en todos los juegos, ya que el personaje principal es controlado
siempre por el jugador.
El Gameplay se refiere a cualquier cosa que el jugador haga que sea divertido y que el
juego permita. Muchas veces éste requiere de retos para que el juego además de
entretenido represente un desafío para el jugador. Existen diferentes tipos de retos: el
reto del tiempo, el reto de destreza, el reto de fuerza, el reto de memoria y
conocimiento, de lógica y astucia, y de control de recursos; todos estos deben
balancearse dependiendo del tipo de juego que se quiera crear, para llegar al tipo de
personas que se desea. Algunos de estos tipos de retos se llevan mejor con algunos
géneros, mientras que otros no se llevan muy bien.
Según Pedersen (2003), así como Fox (2005), existen varios géneros o tipos de juegos
como lo son: acción, aventura, casual, educativo, RPG, simulación, deportes
(incluyendo juegos de lucha), estrategia, y otros como los juegos de acertijo y las cajas
de arena. Algunos juegos también cruzan los límites de los géneros, formando híbridos
de varios géneros en un solo juego. Los juegos de acción son juegos que no se
193
detienen, en los cuales el jugador siempre debe estar moviéndose, atacando,
reaccionando, y volviéndose a mover. Los juegos de aventura, son juegos de
empresas, donde los puzzles están presentes a través de todo el viaje. Los juegos
casuales, incluyen juegos como los juegos de mesa, los juegos de cartas y los juegos
de apuestas. Los juegos educativos, estos juegos enfatizan el aprendizaje, están
diseñados para enseñar o reforzar un concepto aprendido; estos juegos se ven como
cualquier otro género de juegos, pero tienen su propio género ya que enfatizan la
educación. Juegos de roles (RPG) en éstos hay un vasto mundo o mundos para
explorar, donde los jugadores se agrupan para cubrir terreno, buscar tesoros, objetos
especiales, y maneras para incrementar la experiencia, salud, destruir monstruos y
obstáculos que se les interponen. Los juegos de simulación, éstos le permiten a los
jugadores experimentar situaciones del mundo real, desde un lugar seguro. Juegos de
deportes, en este tipo de juegos, incluidos los juegos de lucha, el jugador tomará
posición del practicante del deporte, pudiendo controlar varios aspectos de éste, y
desarrollar estrategias para un mejor desempeño en la práctica del deporte mismo. Los
juegos de estrategia, son aquellos que requieren pensar y planear; la ganancia en
estos juegos está terminada por una "batalla de mentes". Otro tipo de juegos, como los
acertijos (puzzles) y las cajas de arena o juguetes: en los acertijos el jugador tiene una
meta simple, la cual es resolver el puzzle; en las cajas de arena se le permite a los
jugadores construir objetos libremente, para luego ver su funcionamiento.
La creación de un videojuego también posee una parte importante de actividad
investigativa, que no sólo es importante sí no que ocupa gran parte del diseño de este,
194
desde la concepción de la idea y la revisión de ideas similares existentes, hasta el
entendimiento de qué juegos han sido exitosos y el por qué, y qué juegos han
fracasado y sus razones. La investigación también consiste muchas veces en revisión
de literatura o encuestas acerca de los conceptos usados, su historia, su posición
geográfica, su apariencia, las reglas que se deben usar; por ejemplo en los casos de
los juegos de mesa, las condiciones de ganancia, etc.
Según Fullerton, Swain & Hoffman (2004) es muy importante organizar las ideas al
momento de conceptualizar un juego; para esto puede ser muy útil organizar una serie
de categorías y sub-categorías de ideas, usando una idea base y construyendo un
árbol de ideas derivadas, un mapa conceptual o un mapa mental. El método de brain
storming, la creación de listas, y la investigación pueden llevar a la buena creación de
ideas y prototipos. También es de mucha ayuda crear prototipos, tanto físicos, como de
papel, y prototipos en software. Los editores de niveles también ayudan mucho, no sólo
en la creación de prototipos, sino en la creación del juego mismo, y cuando se está
hablando de juegos por niveles, en una creación óptima de niveles para balancear
dificultad y curvas de aprendizaje. Otra parte muy importante de la creación del juego
es el “playtesting” , que constituye en un diseño iterativo desde la generación de ideas,
su formalización, su prueba, su evaluación, su revisión, y siguiendo una espiral
ascendente de prueba valuación y revisión, hasta que éste perfeccionado y pueda
ponerse a funcionar en el mercado o un público más amplio; es éste el diseño iterativo
del playtesting, el que permite que en el momento de ser jugado el juego, éste no
presente problemas, y esté bien balanceado. Para probar un juego existen varias
195
alternativas y pasos, probar el juego con personas cercanas, probarlo con sí mismo,
probarlo con personas desconocidas y probarlo con las personas a las cuales está
dirigido el juego; estos tipos de prueba también corresponden idealmente con la fase
en la cual se está desenvolviendo el juego, es decir, su creación, su estructuración, los
detalles formales, o el refinamiento de este
Según Bates (2004) una de las condiciones más importantes al momento de diseñar un
videojuego, es empatía del jugador, es decir la capacidad de salirse de sí mismo y
meterse en la cabeza de quien lo juega. La retroalimentación también por un papel muy
importante al momento de jugar un videojuego, es por esto que el diseñador debe estar
siempre pendiente de proporcionar alguna clase de retroalimentación al jugador, sea
esta positiva o negativa. Para mejorar la experiencia del jugador, también es importante
mostrarle en dónde está parado, dándole un panorama del sitio y el momento donde
está, y el sitio hacia el cual se debe dirigir. Las acciones también toman un lugar muy
importante al momento de pensar un videojuego, ya que son éstas las que indican al
jugador que debí hacer y qué herramientas usar para llevarlo a cabo, por ejemplo si
debe caminar muy despacio, o si debe correr para evadir algo. Es importante también
evitar algunas cuestiones que pueden llevar a que el jugador se aburra del juego, como
hacer que lleve a cabo una acción compleja dos veces, o resolver el mismo
rompecabezas más de una vez.
Dice Bates (2004): Los rompecabezas, acertijos, o en general "puzzles" son una parte
esencial del diseño del juego, ya que si al héroe no se le ponen obstáculos en su
196
camino a la meta, el viaje no será interesante y no habrá un juego; sin embargo es
necesario que los rompecabezas se posicionen en una lógica dentro del juego y la
historia. Un "puzzle" puede ser definido como una sumatoria de problemas u
obstáculos que el héroe debe resolver, aquellos bien diseñados contribuyen a la trama,
al personaje, y al desarrollo de la historia, y mantienen al jugador en el mundo ficticio
en el que se encuentra. Existen varios tipos de puzzles, el arte de diseñarlos consiste
en crear un conjunto de problemas y soluciones original y apropiadas para el mundo
que el jugador está viviendo; algunos de ellos son: el uso de un objeto ordinario, que en
conjunto con otros objetos realizan una acción ya esperada y que hace falta para
continuar el juego. El uso de un objeto inusual, éstos requieren que el jugador
reconozca que las cosas pueden ser usadas de manera diferente para las cuales
fueron creadas. Construcción de puzzles, es cuando se requiere que el jugador cree un
nuevo objeto de material que ha encontrado durante el juego; esto puede hacerse de
maneras diferentes, convirtiendo un objeto en otro, o combinando dos o más objetos
creando uno totalmente nuevo. Puzzles de información; aquí el jugador debe suplir una
parte perdida de la información, como podría ser un password, o una secuencia
correcta de números. Códigos, criptogramas, y otro tipo de acertijos de palabras, este
tipo de puzles, requieren que el jugador complete o sustituyan cierta información para
encontrar información adicional, ya sea para poder proseguir con el juego, o para
entender más de éste. Puzzles de medio excluido; éstos son los más difíciles de
diseñar y de resolver, e involucran la creación de una relación causa efecto creíble y
por la cual se le esté preguntando al jugador, quien debe reconocerla para poder
seguir. Este tipo de acertijos requieren que el jugador se base la lógica formal para
197
poder resolverlos. Preparando el camino para el acertijo, aquí se ponen en juego las
mismas condiciones que en el apartado anterior, excepto que el vínculo de causa
efecto no está creado, y el jugador debe crearlo para poder llevar a cabo la acción
desencadenante y poder proseguir. Puzzles de personas, son de los más satisfactorios,
ya que mientras el jugador intenta resolverlos inevitablemente aprende más acerca de
los personajes del juego, y el trasfondo de la historia; este tipo de rompecabezas
usualmente involucran personas que bloquean el progreso del jugador ocultando parte
de la información que éste necesita. Puzzles de tiempo; es una clase difícil de puzzle,
que requiere que el jugador reconozca que el llevar a cabo una acción que no tiene un
efecto instantáneo en el tiempo, sino que causará que algo en particular pase en un
punto del futuro. Rompecabezas de secuencias, este tipo de rompecabezas se basan
en realizar una serie de acciones en el justo y correcto orden; estas pueden resultar ser
demasiado elaboradas, aún si se le presenta al jugador como una tarea simple de
alcanzar un solo objetivo. Si la situación está mal elaborada, ocurre algo que la regresa
a su estado original, y el jugador debe volver a realizar la secuencia nuevamente; este
tipo de problemas funcionan mejor cuando se ponen en situaciones de comedia, ya que
no causa tanta frustración en el jugador. Puzzles lógicos; en ese tipo de rompecabezas
el jugador de deducir una parte particular de la información examinando una serie de
premisas y buscando una implicación escondida. Puzzles en los juegos clásicos, éstos
no son juegos verdaderos de acción o aventura pero lleva al jugador a través de una
serie de caminos y lo proveen con un sistema de ayuda alternativo para resolverlos, en
caso de que el jugador no guste mucho de ellos, de manera que no se sientan
frustrados. Acertijos "Riddles", este tipo de juegos deben satisfacer varias clases de
198
premisas, para que jugador lo pueda resolver; en orden a resolverlo deben seguir las
pistas que por lo general están localizadas cerca. Puzzles de diálogos, éstos requieren
que se lleve a cabo una conversación en el orden correcto, de manera que un
personaje diga o haga la acción correcta y el héroe pueda seguir. Rompecabezas de
ensayo y error, esto ocurre cuando el jugador es confrontado con un arreglo de
opciones sin ninguna información que le indique cómo seguir; de manera que el debe
intentar cada una de las opciones hasta que una de ellas funcione. Puzzles de
maquinaria; en este tipo, el jugador debe darse cuenta cómo operan los controles de
una maquinaria; la mayoría de las veces este tipo de acertijos requieren de la lógica.
Laberintos; existen diferentes tipos de laberintos que pueden ser usados en una sola
aventura, desde aquellos intrincados que requieren de llaves para seguir, hasta
aquellos que cambian de forma hasta que el jugador puede salir de allí. Puzzles de
Gestalt, son aquellos que no se basan en realizar una acción específica, sino en
reconocer una condición general; en este tipo de rompecabezas no se indica la
condición, en su lugar se provee al jugador con la evidencia para que éste lo construya
a lo largo del tiempo.
Michael & Chen (2006) definen otro tipo de juegos llamados juegos serios: los juegos
serios son descritos como juegos que poseen un propósito explícita y cuidadosamente
pensado para la educación. Es así como la definición simple de “juegos serios” es de
juegos que no entretienen, no se disfrutan, o no son divertidos en su propósito primario;
con esto no quiere decir que los juegos bajo la categoría de juegos serios no sean
entretenidos, disfrutables o divertidos, solamente que su propósito principal es otro y no
199
el de entretener. Los juegos serios son juegos en los cuales el sentido artístico de los
juegos es usado para entregar un mensaje, enseñar una lección, o proveer a su
jugador de una experiencia. Si bien no todos los juegos serios cubren su material tan
seriamente, la palabra "serio" en "juegos serios" está intencionada a reflejar el
propósito del juego, porqué fue creado, y no reflejar el contenido del juego en sí.
Según este autor, las propiedades que describen jugar un juego deben ser:
1. Debe ser voluntario, una forma de libertad
2. Pretender, es decir no ser igual a la vía real u ordinaria
3. Inmersión, atraer la atención total del jugador
4. Ser jugado en unos ciertos límites del espacio tiempo
5. Está basado en reglas
6. Tiende a ser social en tanto crea grupos de jugadores que tienden a una causa o
gusto común.
En adición a esto los autores, citando a Ralph Koster, pg 20. Definen diversión como un
efecto secundario de aprender algo nuevo; el sentimiento de diversión es
esencialmente una retroalimentación positiva que obtenemos al repetir una actividad
una y otra vez.
Según algunas encuestas citadas por los mismos autores, PG 20, para la mayoría de
las personas, especialmente los desarrolladores, educadores e investigadores, el
elemento de diversión en los juegos serios es una cuestión de mucha importancia,
aunque estos juegos suelen violar la primera de las seis características listadas arriba,
200
a saber la voluntariedad. Otra postura que se encuentra es de personas que
consideran que los juegos serios basados en simulación no deben ser divertidos; por
ejemplo el simulador de un doctor intentando hacer una cirugía.
8.1.3. ACERCA DEL DISEÑO DE PERSONAJES
Según Rollings & Adams (2003), así como Bates (2004): existen principalmente dos
aspectos en el diseño de personajes, el manejo del diseño artístico, y el manejo del
diseño histórico del personaje. Por el del diseño artístico, tenemos el diseño visual, un
personaje manejado sólo con diseño visual puede o no manejarse históricamente, en el
caso de no tener un gran trasfondo sino estar basado en un diseño visual que les
otorga muchas veces presencia, el personaje es desarrollado por aquel que lo juega,
es decir, es el jugador quien le otorga un trasfondo. El diseño físico de los personajes
tiene gran importancia para aquello que se quiere transmitir con estos, desde deseo
sexual, hasta ternura. El diseño de los personajes no sólo tiene que ver con el tipo de
juego, sino también con el público al cual está dirigido; así pues, un personaje con ojos
grandes y redondos suele ser más tierno, y atraer más la atención de personas que los
buscan como mascotas. Los ayudantes tiernos ayudan a otorgarle un trasfondo a
nuestro héroe, y a no estar solos sin quitarles protagonismo; esos ayudantes suelen
funcionar mejor cuando se les brinda un papel protagónico tierno o divertido. Por el
lado del diseño de personajes basados en la historia, tenemos los personajes que
antes de ser diseñados físicamente son diseñados con características psicológicas y de
201
personalidad; muchas veces los artistas prefieren trabajar la apariencia basados en
aspectos como estos. El indicador principal de un buen diseño de personaje es cómo
ese desarrolla y se adapta a las circunstancias cambiantes; el lenguaje, la gramática, el
vocabulario, y otro tipo de expresiones son una clave para la personalidad, clase social,
educación, etc. de los personajes; igualmente se pueden crear estereotipos basados en
caracteres particulares de ciertos grupos urbanos. Muchas veces los personajes mono
dimensionales son contrastados con situaciones cómicas para darles un poco más de
profundidad, lo cual indica que aún en un personaje in mucho trasfondo es necesaria la
introducción de algo más para crear empatía con el jugador. El desarrollo de
personajes creíbles no es un proceso de un solo camino, sin embargo se sugieren tres
características efectivas que un personaje creíble debe tener: lo primero es que el
personaje necesita implicar al jugador, lo segundo es que requiere que al jugador le
guste, y tercero necesita cambiar y crecer de acuerdo con la experiencia. El
crecimiento del personaje y su progresión es una parte importante de la historia, a
veces incluso más que la trama es sí; para llevar a cabo un desarrollo realista del
personaje es importante tener en cuenta las líneas de la historia y como éstas
afectarán nuestro personaje; así pues se tienen en cuenta varias situaciones que
pueden presentarse a lo largo de la trama, como negarse al cambio, la aceptación del
cambio, experimentación, las consecuencias, y la maestría, entre otras. Existe también
en la creación de personajes, caracteres arquetípicos de acuerdo con la literatura
clásica, que son usados muy a menudo en el diseño de juegos, y que pueden ser
usados en mayor o menor medida para acompañar al héroe durante su viaje; podemos
encontrar entonces los siguientes personajes arquetípicos: el héroe, el mentor, el gran
202
sí mismo (entendido como el héroe que nuestro personaje principal desea ser), los
aliados, el cambiador de formas, el guardián del umbral, el tramposo, la sombra, y el
Heraldo.
Según Bates (2004) y Sheldon (2004), el desarrollo de personajes es también una
parte fascinante en la historia, haciendo que los eventos se vuelvan más interesantes;
aquí el diseñador puede o no crear un personaje central fuerte. A veces la creación de
un personaje que no es fuerte tiene que ver con la perspectiva del diseñador de que la
propia personalidad del jugador es la que debe tomar el centro del juego; sin embargo
muchos héroes de los juegos actuales tienen personalidades muy bien definidas, y lo
que hace que resuene con el entorno y las pruebas que el héroe tiene que pasar es la
resonancia que se encuentra en el conflicto entre aspiraciones, creencias y obstáculos
que se le presenta a este héroe.
8.1.4. ACERCA DEL DISEÑO DE TEMÁTICAS Y “STORY LINE”
Según Rollings & Adams (2003) las historias en los juegos son una parte fundamental
de su diseño, un juego sin historia se convierte en un constructo abstracto. En los
recientes juegos que se han creado, se van llevan cabo formas de contar la historia que
hacen que los juegos se parezcan más a las películas, haciendo de la historia la parte
fundamental del juego. Se puede encontrar una gran variedad de tipos de juego, desde
aquellos que no tienen historias, hasta aquellas en los cuales la historia constituye el
203
mismo juego. No todos los juegos requieren tampoco una historia rigurosa, ni un
trasfondo profundo, algunos juegos no poseen una gran línea de historia, y no tienen
elaborados trasfondos; muchas veces un transfondo elaborado es puesto en el juego
como un marco en el cual se puede guiar el jugador para llevar a cabo las misiones, no
sólo explicando la importancia de llevarlas a cabo, sino también dando lineamientos de
cómo jugar el juego. También es importante saber quién va a ser el narrador de la
historia; a veces los juegos se llenan con diálogos innecesarios o narrativa que los
hace aburridos, evadiendo el nivel de interactividad. Los diferentes tipos de narración
también están hechos para diferente tipo de jugadores, para los jugadores que están
más centrados en la historia un video o un texto puede ser más enriquecedor que la
misma acción de jugar; sin embargo existen tipos de jugadores que prefieren ser ellos
mismos narradores y que el tiempo que dedican al juego es su tiempo para brillar y no
el del narrador. El tema de la historia es la idea filosófica que el autor está intentando
expresar. El monomito como el viaje emprendido por el héroe, y que describe una serie
de pasos y secuencias que la historia sigue, es importante no sólo para describir la
historia, sino el progreso del jugador. El viaje del héroe, si bien puede ser importante
para un juego, es necesario subrayar que no es una ruta trazada, y que no se trata de
generar la misma estructura y línea de historia para todos los juegos creando una
fórmula, si no que es bueno tener en cuenta es un concepto general para generar una
serie de puntos cruciales que el personaje central del juego puede seguir:
1. El mundo ordinario, referido al principio de la historia, en el cual suele introducirse un
trasfondo del jugador en su existencia normal y cotidiana.
204
2. La llamada la aventura, es el primer paso que da el héroe de salir de la seguridad del
mundo ordinario para entrar en un mundo especial donde le espera la aventura.
3. Rehusar la llamada: es un punto donde el héroe se presenta rehusando la oferta de
salir de su mundo confortable ordinario y presentándose como un momento de duda
personal y de rebelión.
4. Encontrando al mentor: el mentor hace parte de un arquetipo, que lleva al héroe a su
aventura, mostrándole su meta, y lo que he de hacer para conseguirla.
5. Cruzar el umbral: Esto ocurre luego de que el héroe ha decidido salir de su mundo
ordinario y aceptar la aventura descubriendo lo que necesita hacer y llevando a cabo el
primer paso para entrar en la aventura.
6. Pruebas, aliados y enemigos: esta es la fase más larga del juego, y es donde el
héroe encuentra y aprende a diferenciar diferentes personajes que le pueden prestar
ayuda o que se pueden interponer en su camino, haciéndole más difícil su jornada; el
propósito de esta fase de la historia es preparar al héroe para el gran reto que se
encuentra enfrente.
7. Aproximándose en las profundidades de la cueva: después de una sucesión de
pruebas el héroe se acerca al núcleo de la historia, donde encontrará la recompensa
que busca, ya sea hacia el final del juego o hacia la mitad del juego, dependiendo del
caso.
8. La prueba final: es la última prueba de pruebas, es la pelea con el némesis, la batalla
que culmina la historia.
205
9. La recompensa: después de que el enemigo final es derrotado puede ser reclamada
recompensa, que puede venir en muchas formas, alguna de ellas en forma negativa;
esta última forma suele usarse más cuando la recompensa llega a mitad del juego.
10. El camino de regreso: con la recompensa, ahora el héroe está preparado para
regresar al mundo ordinario; la experiencia con seguridad ha cambiado al héroe y
puede ser difícil integrarse nuevamente al mundo ordinario; la mayoría de los juegos no
llegan a este punto de historias interactivas, si no que realizan una escena final.
11. La resurrección: es el punto de la historia en donde todos los hilos de la trama se
resuelven, cualquier problema y sus consecuencias son resueltos aquí. A veces la
historia se resuelve por sí misma o a veces resuelve preguntas que han transcurrido o
sin responder. La resurrección es el conjunto final de pruebas que el héroe debe
resolver para poder disfrutar completamente su bien merecida recompensa.
12. El regreso con la recompensa: ahora que la historia está terminada el héroe
regresa a su mundo ordinario y vuelve su vida como era normalmente; el jugador que
llega este punto disfruta con los beneficios de la recompensa y la historia se acaba.
Según Crawford (2003) la importancia de la historia comienza en el nacimiento de los
juegos de aventura en 1980, y de ahí fueron extendidos a grupos de juegos más
amplios, para darles línea de historia mejor organizada. Igualmente se han provisto los
juegos con un trasfondo, el cual les otorga un contexto dramático en el que el juego
puede tomar lugar, y permitiéndole explicar el contexto en el cual los eventos se llevan
a cabo. Es importante en la creación de historias integrar escenas de corte, es decir
206
escenas cinematográficas donde se explique más acerca de la historia, y que permitan
al jugador apropiarse ella introduciéndose más en el juego.
Según Rouse (2005), existen varios tipos de narración de historias; las lineales y las no
lineales; si bien los tipos de historia no lineales para los juegos no está un bien
desarrollada aún, en tanto no le permite a la persona desarrollar cualquier tipo de
historia o seguir historias paralelas, el estado ideal de esta situación es que la narración
de la historia sea interactiva, permitiéndole al jugador no sólo involucrarse en una
historia del juego, sino influir en ella o crear una que deseé con los actos y las
decisiones que son tomados en el juego; si bien la experiencia narración interactiva aún
no puede ser incluida en los videojuegos, el diseñador puede recrear una interactividad
en el mismo centro de la historia, generando dinámicamente una línea anticipada ante
las preguntas de un jugador se puede hacer y lo que éste puede decir dentro de ella.
Según Feil & Scattergood (2005) La historia en los juegos sirve para introducir al
jugador dentro del mundo que está por explorar. La mayoría de los juegos actuales
comienzan con una escena que le indica al jugador que esperar del juego que está a
punto de jugar; esta escena eventualmente se expanden a historia que explica y lleva
al jugador a través del mundo y la misión que debe desempeñar en él. Si bien el
jugador está inmerso en la historia, el hecho de jugar le implica concentración, un
movimiento de botones que no puede ver, y está en la constante expectativa de
resolver acertijos o de ser atacado. La historia, si bien pareciera no cumplir un papel
207
relevante dentro del juego, proporciona un papel importante en la motivación del
jugador; en este orden de ideas, un jugador debe:
1. Entender la interfaz del juego.
2. Tener un lugar en el cual se sienta seguro.
3. Entender la meta del juego.
4. Después de esto el jugador puede comenzar a buscar motivaciones alternas, como
la historia, historias alternas, recompensas escondidas, o sub-retos dentro del juego,
dependiendo del tipo de personalidad y motivación del jugador.
Según el autor, tratar el juego como una novela o una película no es la mejor manera
de hacerlo, porque aún los juegos más rectilíneos, deben tener algo interactivos y de
no-linealidad, los cuales las novelas y las películas no poseen. Básicamente contar
historias en un juego es diferente a contar historias en un medio linear. Existen varias
formas de contar la historia, una de ellas es alternar el contenido entre la acción y la
historia, otra por ejemplo, puede ser dispersar la información necesaria en piezas de
rompecabezas, de tal manera que el jugador deba interactuar con ellas para armarlas
en una forma no lineal, que dependerá también de su propia creación para hallarle
sentido a la historia; otra forma es crear un compañero que éste siempre presente, y
que le esté contando al jugador partes de la historia cada vez que algo suceda sin
impactar la acción sobre el juego. También es importante destacar que la mayoría de
historias son contadas basadas en los personajes, y por lo tanto estos deben tener
personalidad y reacciones frente a las situaciones, con características lo más
humanamente posibles. Igualmente es importante en la creación de la historia,
satisfacer ciertos puntos para que el jugador pueda tener una perspectiva holística de
208
ésta, como el quién, el cuándo, el dónde, el cuál, el por qué y el cómo; nada muy
diferente de relatar una historia literaria. Igualmente los diálogos son una parte muy
importante de la historia, ya que no sólo ayudan a dar cuenta de ésta, sino que
introducen las características y personalidades de cada uno de los caracteres
implicados en ésta; a esto se le puede agregar cadencias, tonos y expresiones de voz
que ayuden a dar forma al personaje; igualmente se pueden usar emoticones o
diferentes tipos de escritura cuando no hay voz o cuando la voz está acompañada de
textos.
Según Bates (2004), y Sheldon (2004), existen tres tiempos para desarrollar la línea de
la historia en el juego: el primer tiempo es el comienzo, donde al héroe se le presenta
un problema; es aquí donde el juego comienza. Aquí hay varias formas en que se
puede introducir la historia, dependiendo el diseñador del juego; sin embargo este autor
cataloga el comienzo de la historia, la puesta en escena en el mundo, y el recuento del
pasado del personaje antes de comenzar a jugar, como un gran error; todo esto debe
darse a medida que el juego avanza, de manera que se introduzca al jugador en la
historia y este intente llenar el trasfondo. La segunda parte es el medio; esa es la parte
más larga del juego, y comienza cuando el primer acto ha terminado; aquí se puede
llenar parte el trasfondo del personaje, y poner sus acciones en un contexto más largo.
El final es donde la historia termina y se resuelve el problema; este tercer acto es la
conclusión de una sinfonía, donde la mayoría de las historias y líneas que se
introducen a lo largo del juego son llevadas en armonía al final.
209
8.1.5. ACERCA DEL DISEÑO DE LA BATERÍA DE EVALUACIÓN
Como se ha enunciado con anterioridad, la batería está dividida principalmente en
cuatro partes: la prueba del tesoro escondido, la prueba de los laberintos, la prueba de
las tuberías y la prueba de la oveja, el lobo y el repollo. Cada una de estas tiene sus
características, posibilidades de modificación y variables que el software retoma para el
análisis posterior de los procesos de resolución de tarea del niño. Muchas veces estas
características varían dependiendo de la edad del niño o si se desea en determinado
momento, para diseñar curvas de aprendizaje y adaptación a la tarea.
Con respecto al razonamiento espacial, podemos encontrar cómo este tipo de
razonamiento, es evaluado de acuerdo a la manera como el niño se guía en un espacio
plano (de dos dimensiones) y es capaz de seguir instrucciones direccionales simples,
realizar saltos para buscar pistas y abstraer información relevante que le permita
encontrar la tarea con menos número de movimientos y con pocos errores; a demás de
saltar la información nula en orden a privilegiar la información relevante (ver Esquema
7).
Esquema 7
Inferencia de ubicación espacial del objeto escondido por medio de heurísticos con poca información.
210
El razonamiento silogístico lo podemos encontrar sobretodo en los laberintos con
llaves. (Ver esquema 5 y esquema 6). En estos podemos apreciar como una acción
debe anteceder a otra para tomar una decisión óptima (qué llave coger, que llave no
coger, a qué puerta dirigirse, etc.), para la cual el niño debe llevar a cabo un
cuestionamiento si…entonces y sí y sólo sí. El niño también puede resolver la tarea de
una manera aleatoria, pero en este caso le tardaría más tiempo, sus respuestas serían
menos acertadas y cogería elementos inútiles o intentaría abrir puertas cuya llave no
posee.
211
Con respecto al razonamiento probabilístico, podemos encontrar cómo este tipo de
razonamiento, tal y como aparece en la batería, es evaluado de acuerdo a las
tendencias de ocurrencia de un suceso y como ya sea de forma racionalizada
(contando) o intuitiva (percepción de mayor cantidad de sucesos en un lugar con
respecto a otros). Esta ocurrencia de sucesos puede ser denotada mediante un grafo
que registre conexiones entre las probabilidades de ocurrencia de dicho proceso (ver
Esquema 8).
Esquema 8
Expresión de tendencias y probabilidades para el problema de las tuberías por medio de un grafo. Las líneas más gruesas indican probabilidad de ocurrencia mayores, las más delgadas una probabilidad de ocurrencia menor.
Para el problema de la oveja, el lobo y el repollo se usó la notación propuesta por
Steward (1997: 54), según la cual, cada estado del sistema se expresa por una tripleta
de valores binarios de la siguiente forma:
212
Las tres mercancías están al lado derecho del río
Oveja = 0
Lobo = 0
Repollo = 0
Las tres mercancías están al lado izquierdo del río
Oveja = 1
Lobo = 1
Repollo = 1
Según lo anterior, el árbol de posibles estados del sistema sería:
(0, 0, 0), (1, 0, 0), (0,1, 0), (1, 1, 0), (0, 0, 1), (1, 0, 1), (0, 1, 1), (1, 1, 1)
Según Stewart, aunque ésta es la lista de estados posibles del sistema, existen
diferentes restricciones en el paso de un estado a otro; así (0, 0, 0) no podría pasar al
estado (1,1, 0), ya que este movimiento no estaría permitido por la regla general del
juego de no pasar más de un animal a la vez. A su vez, este estado –y de hecho
cualquier otro- sólo posee tres formas de cambiar de estado –que son diferentes para
cada uno de ellos-, a saber, en este caso: (1, 0, 0), (0, 1, 0) y (0, 0, 1). En adición a
esto, de estos tres estados sólo uno es correcto, a saber (1, 0, 0), que corresponde a
tener la oveja en el lado izquierdo y los otros dos objetos en el lado derecho; los otros
213
dos estados posibles son inadecuados, ya que conllevarían la pérdida del problema: al
lobo quedarse sólo con la oveja, se la come, y al quedarse la oveja sola con el repollo;
dichas disposiciones estarían indicadas por las notaciones: (0, 1, 0) y (0, 0, 1).
En adición a esto, Stewart, I. (1997: 65) propone un grafo simple que contiene todas las
opciones posibles y necesarias para la resolución de dicho problema (ver Esquema 9),
establecido mediante el Algoritmo de Búsqueda en Máxima Profundidad.
Esquema 9
Grafo que expresa el algoritmo de búsqueda en Máxima Profundidad, propuesto por Steward, I. (1997)
8.1.6. PROTOCOLOS PARA LA EVALUACIÓN
EL TESORO ESCONDIDO
214
Antes de comenzar la tarea se introduce al niño en la historia contándole que a nuestro
personaje principal, en este caso un mago (o una maga, en el caso de las niñas) quiere
entrar a una academia de magia, pero para poder entrar se le ha puesto a resolver una
serie de pruebas, si las resuelve su profesor (o profesora) le ayudarán a ser el mejor
mago de todos los tiempos.
Luego, se le introduce al niño en la historia particular de la prueba, contándole que la
primer prueba consiste en encontrar su barita mágica, que fue escondida en un lago.
Se le pide al niño que ayude al mago a encontrar su varita mágica. Para encontrar la
varita debe hacer clic en los cuadros que están en el mapa; estos a veces le darán una
pista de dónde está el tesoro y a veces no. Él debe seguir estas pistas para encontrar
el tesoro.
Consigna: Hola! (nombre del niño) ¿cómo estás? Mi nombre es (nombre del
evaluador) me agrada mucho conocerte. Cuéntame algo, ¿has jugado videojuegos? (si
el niño no sabe o está confundido, se le dan ejemplos). Esta respuesta debe ser
consignada en el protocolo.
Te cuento que este esta es la historia de un mago, mmm… ¿cómo es que se llama el
mago? Ya se me olvidó. Le puedes tu poner un nombre? Esta es la historia de (nombre
que el niño le puso al mago), Él quería entrar a una escuela de magia, donde
aprendería a hacer mucha magia y sería el mejor mago de todos. La primera prueba
para entrar a la escuela de magia era encontrar su varita mágica en un lago. Le puedes
215
ayudar a encontrarla haciendo clic en uno de los cuadritos para buscarlo. Al buscarlo te
pueden salir unas pistas que te dicen dónde puede estar el tesoro, o puede que no te
salga nada. Tú debes usar esas pistas para ayudarle al mago a encontrar el tesoro. No
te preocupes si no lo encuentras a la primera vez, sólo debes concentrarte en seguir
las pistas y de seguro encontrarás el tesoro.
Preguntas Respuestas
¿Has jugado videojuegos antes?
¿Has jugado en un computador?
¿Cómo te pareció el juego?
EL LABERINTO INTRINCADO
Antes de comenzar la tarea se introduce al niño en la historia contándole que nuestro
personaje principal, el mago, debe atravesar un laberinto, que es como un camino todo
enredado (se le señala al niño donde comienza y dónde finaliza el laberinto en la
pantalla), y él debe ayudar a que salga del laberinto.
Para poder salir del laberinto debe usar las teclas direccionales y llegar al otro lado del
laberinto, donde se ve la salida.
216
Consigna: Ahora te cuento que al mago (nombre que le puso el niño) le han puesto
otra prueba, que es cruzar un laberinto, un laberinto es un camino como todo enredado,
¿los conoces? Tu deber ahora es ayudar al mago a salir del laberinto usando las
flechas del teclado. Para salir del laberinto debes llegar al otro lado, donde aparece la
salida en la pared (se le indica al niño dónde debe llegar).
Preguntas Respuestas
¿Por qué escogiste ese camino para salir?
En caso de que el niño se haya devuelto: ¿Por qué te devolviste en esta parte del laberinto? (señalar el
lugar donde se devolvió)
¿Cómo te pareció el juego?
EL LABERINTO DE DOS CAMINOS
Antes de comenzar la tarea se introduce al niño en la historia contándole que nuestro
personaje principal, ha salido del laberinto para llegar a otra habitación que también es
un laberinto. Pero en este caso sólo tiene dos caminos y uno es más corto que el otro.
La meta es entonces llevar al mago por el camino más corto.
Consigna: Ahora te cuento que el mago (nombre que le puso el niño) ha salido del
laberinto, pero ahora se encuentra en otro, lo que pasa es que el laberinto es muy
217
largo, y tiene muchas habitaciones, y tu deber ahora es ayudar a salir del laberinto
usando las flechas del teclado. Existen dos caminos, y uno es más largo que el otro.
Para que el mago no se canse mucho debes ayudarlo a salir por el camino más corto,
¿lo ayudarás?
Preguntas Respuestas
¿Por qué escogiste ese camino para salir?
En caso de que el niño se haya devuelto: ¿Por qué te devolviste en esta parte del laberinto? (señalar el
lugar donde se devolvió)
EL LABERINTO CON DISTRACTOR
Antes de comenzar la tarea se introduce al niño en la historia contándole que nuestro
personaje principal, ha salido del laberinto para llegar a otra habitación que también es
un laberinto. Pero en este caso sólo tiene dos caminos y uno es más corto que el otro.
La meta es entonces llevar al mago por el camino más corto. Uno de los caminos tiene
una esfera mágica, que funciona como distractor. Nada se le debe decir al niño acerca
del distractor.
Si el niño pregunta sobre el distractor se le debe decir que no sabe nada de eso, que lo
único que se sabe es que debe llevar al mago por el camino más corto hasta la salida.
218
Consigna: Ahora te cuento que el mago (nombre que le puso el niño) ha salido del
laberinto, pero ahora se encuentra en otro, y tu deber ahora es ayudar a salir del
laberinto usando las flechas del teclado. Existen dos caminos, y uno es más largo que
el otro. Para que el mago no se canse mucho debes ayudarlo a salir por el camino más
corto, ¿lo ayudarás?
Preguntas Respuestas
¿Por qué escogiste ese camino para salir?
En caso de que el niño se haya devuelto: ¿Por qué te devolviste en esta parte del laberinto? (señalar el
lugar donde se devolvió)
En caso de que el niño haya cogido el distractor. ¿Por qué cogiste eso que había allí? (Señalándole el lugar)
En caso de no coger el distractor no se deben hacer preguntas.
EL LABERINTO Y LA RECOLECCIÓN
Antes de comenzar la tarea se introduce al niño en la historia contándole que nuestro
personaje principal, ha salido del laberinto para llegar a otra habitación que también es
un laberinto. Pero en este caso sólo tiene dos caminos y uno es más corto que el otro.
La meta en este laberinto es salir de él cogiendo todas las esferas mágicas.
219
Si el niño no cogió la esfera en el laberinto anterior y se muestra preocupado por ello,
se le dice que no le de importancia, que lo importante es que las coja en estos
laberintos, no en el otro que acaba de pasar.
Consigna: Ahora te cuento que el mago (nombre que le puso el niño) ha salido del
laberinto, pero ahora se encuentra en otro, y tu deber ahora es ayudar a salir del
laberinto usando las flechas del teclado. Lo que debes hacer ahora es colaborarle al
mago a reunir la suficiente magia de las esferas mágicas para ayudar al mago a
continuar. ¿Lo ayudarás?
Preguntas Respuestas
¿Por qué escogiste ese camino para salir?
En caso de que el niño se haya devuelto: ¿Por qué te devolviste en esta parte del laberinto? (señalar el
lugar donde se devolvió)
¿Por qué seguiste ese orden para coger las esferas mágicas?
EL LABERINTO CON LLAVES
220
Antes de comenzar la tarea se introduce al niño en la historia contándole que nuestro
personaje principal, ha salido del laberinto para llegar a otra habitación que también es
un laberinto. Pero en este caso se le presenta un problema más al mago, y es que
necesita recolectar las llaves para abrir las puertas y finalmente poder salir del
laberinto.
Cada llave abre una puerta de su mismo color.
Si no coge las llaves y abre las puertas en el orden correcto, podría quedarse atrapado
en el laberinto.
Debe hallar el mejor camino para recolectar las llaves, así el mago podrá salir más
rápido del laberinto y con menos esfuerzo.
Consigna: Ahora te cuento que el mago (nombre que le puso el niño) ha salido del
laberinto, pero ahora se encuentra en otro, por fortuna, éste es el último. Tu deber
ahora es ayudar a salir del laberinto usando las flechas del teclado. Para esto debes
recoger las llaves de cada color para abrir las puertas. Una llave abre una puerta del
mismo color.
Preguntas Respuestas
Si el niño cogió todas las llaves, preguntarle: ¿Por qué cogiste todas las llaves?
221
Si el niño intentó abrir todas las puertas, preguntarle: ¿Por qué intentaste abrir todas las puertas?
LAS TUBERÍAS
Antes de comenzar la tarea se introduce al niño en la historia contándole que nuestro
personaje principal, ha salido del laberinto pero ahora se encuentra ante un acertijo. Es
una tubería por donde sale repetidamente una bolita. Luego de que la bolita salga
repetidamente por cada uno de los tubos, él debe adivinar por qué tubo saldrá
nuevamente.
Consigna: Ahora te cuento que el mago (nombre que le puso el niño) ha salido del
laberinto, y ahora se encuentra ente un acertijo, es una tubería, y por la tubería sale
una bolita mágica. Lo que debes hacer para ayudarlo es observar atentamente por
dónde salen las bolitas y al final decirle al mago por dónde va a salir la próxima bolita.
Preguntas Respuestas
¿Por qué dijiste que la bolita saldría por ese tubo?
OVEJA, LOBO, REPOLLO
222
Antes de comenzar la tarea se introduce al niño en la historia contándole que nuestro
personaje principal, ha terminado con su tarea y ahora su maestro le puso a llevarle
una oveja, un lobo y un repollo. Para llevárselos cuenta con su varita mágica y una
alfombra mágica. Pero encuentra un gran problema para pasar el abismo.
Consigna: Ahora te cuento que el maestro del mago le ha encomendado una tarea, de
llevarle una oveja, un lobo y un repollo para enseñarle a hacer un nuevo hechizo, y le
ha prestado su varita y su alfombra mágica. El niño va muy bien, pero se encuentra un
problema cuando necesita pasar el precipicio:
Necesita pasar la oveja, el lobo y el repollo, pero si deja sola a la oveja con el repollo, la
oveja se come el repollo porque le gustan mucho. Si deja solo al lobo con la oveja, éste
se la come porque a los lobos le gustan las ovejas.
La alfombra mágica sólo puede cargar el mago, pero si cargara a cualquiera de los
otros se caería por el precipicio, y el mago, como sólo es un aprendiz, no puede llevar
con magia a los tres juntos por el precipicio.
¿Sabes en qué orden podría pasar el mago las tres cosas que le encargó su maestro?
Para pasar una cosa al otro lado, sólo debes hacerle clic a la cosa que deseas pasar.
223
Preguntas Respuestas
En caso de el niño equivocarse, preguntarle: ¿Cuéntame, qué pasó allí? (y señalarle el error)
¿Y por qué crees que pasó eso?
¿Sabes cómo podrías hacerlo mejor? Intentémoslo nuevamente. (en este juego el niño tiene tres intentos)
En caso que el niño lo logre, decirle: ¡Muy bien, lo lograste! ¿Sabes cómo lo hiciste? (en caso de
ser el primer intento invitarlo a repetirlo las otras dos veces)
8.2. TIPOS DE APLICACIÓN QUE LA PRUEBA PERMITE
Es posible, mediante el cambio de algunos aspectos de la batería tal y como fue
diseñada, Implementar diferente tipos de estrategias y metodologías para realizar otro
tipo de evaluaciones y modelos. Este tipo de evaluaciones no se llevan a cabo en la
presente investigación, debido a que el presente estudio es sólo un pilotaje general de
la prueba en su totalidad, y con énfasis en los procesos de razonamiento silogístico,
razonamiento probabilístico y toma de decisiones. Sin embargo, dado que la
potencialidad de la batería propende por otros tipos de análisis y de implementación, se
considera que deben ser enunciados para posibilitar posteriores pilotajes o usos en
investigaciones en las que puedan servir dichas metodologías.
224
La prueba del tesoro escondido: una variante propuesta para esta prueba es la del uso
de retroalimentaciones diferentes o engañosas, que lleven a la persona a tener que
inferir que una de las reglas que se le está dando es engañosa y a tomar más ciertas
claves que se le presentan más que otras. Este tipo de prueba podría ser aplicada con
niños más grandes o adultos, y bajo la dirección teórica pertinente para el estudio.
Igualmente, el número y clase de pistas, así como el tamaño del tablero y la ubicación
de los elementos en éste.
Los laberintos: la prueba de los laberintos puede ser editada en cualquier momento con
el editor de laberintos que se llevó a cabo para facilitar dicho proceso. Es posible
diseñar laberintos de mayor tamaño y complejidad, así como laberintos similares pero
rotados para evaluar de manera diferente las tendencias en la toma de decisiones y en
la planeación y mapeo para la recolección de ciertos elementos, así como para la
resolución del laberinto con múltiples caminos o por caminos delimitados.
Los laberintos con llaves: la prueba de los laberintos con llaves puede ser igualmente
cambiada en el editor de laberintos que se hizo para dicho propósito, y permite la
realización de pruebas distintas, como por recolección de llaves innecesarias o por el
intento de abrir puertas de cuya llave no se dispone. Igualmente estos laberintos se
pueden hacer más o menos complejos, de mayor o menor tamaño y formar los
laberintos rotados para buscar tendencias o estrategias en su resolución.
225
El juego de las tuberías: este juego correctamente planeado puede servir para evaluar
inferencias a partir de patrones en lugar de recurrencia de un evento. Igualmente para
este ejercicio, las tuberías pueden ser cambiadas por otra interfaz de usuario.
El número de juegos, su cantidad de repeticiones, así como su clase, pueden ser
editados fácilmente, permitiendo la creación de baterías compuestas sólo por un tipo de
juego que se repite una determinada cantidad de veces, o mezclas cíclicas entre los
mismos juegos.
8.3. TIPOS DE ANÁLISIS DE INFORMACIÓN QUE LA PRUEBA PERMITE
Según Rao & Sinharay (2007: 51) uno de los grandes avances hechos en torno a la
investigación de procesos cognitivos que requieren el desempeño en cierta tarea, es la
simulación por computador, cuyos datos son analizados a través de redes de Bayes.
Rao & Sinharay (2007: 448) hoy en día es posible manejar información subrayando
procesos de elección, y formando modelos (modelos de efectos randómicos para datos
preferenciales) acerca de ciertas expectativas en las decisiones. No obstante las
limitaciones, estos modelos pueden ser útiles caracterizando procesos de decisiones
con respecto a múltiples decisiones que pueden ser observadas desde el mismo ente
que hace la decisión. Éstos modelos también permiten contemplar decisiones que sea
realizan en entornos sociales, éste modelo también permiten evaluar las diferencias
226
individuales, las decisiones dependientes del tiempo y las decisiones multi-criterio. Este
tipo de modelos está basado en el análisis multi-nominal de probabilidad usado en las
redes Bayesianas.
Rao & Sinharay (2007: 839) los procesos por los cuales una inferencia o una decisión
puede ser llevado a cabo mediante un argumento es susceptible de ser evaluado por
medio de modelos psicométricos bayesianos, del mismo modo pueden ser analizados y
descritos procesos que involucran el razonamiento basado en argumentos.
Rao & Sinharay (2007: 1103) el diagnóstico de asesoría cognitiva está basado en
examinar el desempeño cognitivo sobre una información y sus características,
fortalezas y debilidades; este modelo puede ser usado para crear modelos cognitivos
del desempeño en una tarea; el desempeño en tareas puede proveer una descripción
de habilidades de procesamiento, estrategias, y componentes del conocimiento para
resolver los ítem del test. El modelo es creado usando la información puede ser usado
para generar una descripción simplificada de procesos de pensamiento para un grupo
de personas en una particular tarea. Los pocos modelos existentes disponibles son
guiados raramente por análisis psicométricos, ya que usualmente están restringidos a
un corto campo de dominio académico, requiriendo estudios extensivos sobre la
resolución de problemas en una tarea específica. Como se mencionó en el anterior
párrafo, Rao & Sinharay (2007: 839), estos modelos también obedecen a modelos de
probabilidad y ponderación bayesiana.
227
Rao & Sinharay (2007: 643) los modelos de redes bayesianas, son usados en los
modelos de distribución de respuestas múltiples de ítem, presentando una gran
fiabilidad dado la distribución probabilística de los ítem en cada uno de los momentos,
incluso permitiendo determinar una probabilidad posterior para el mismo miembro de
una clase.
Según Hjort, Omre, Frisén, et al. (1994) describen los métodos bayesianos y los
campos de Marcov, como las mejores formas de evaluar problemas estadísticos
espaciales y espacio temporales, calculando datos exploratorios para la evaluación; es
así como la correlación espacial tiende a morir o incrementarse (teniendo como
relación una escala unidimensional) dependiendo de procesos en el tiempo de las
series; las cadenas de Marcov en este punto ayudan también a modelar arquitecturas
predictivas del comportamiento espacial de los fenómenos en series temporales;
siendo influenciadas las decisiones posteriores con base en las anteriores de la manera
mencionada anteriormente, disminuyendo o estrechando sus vínculos.
8.3.1. ANALISIS PROCESUALES
8.3.1.1. ANALISIS POR CONGLOMERADOS
Según: Análisis de conglomerados (I). El análisis de conglomerados o análisis de
clusters es una técnica multi-variante que permite agrupar casos o variables de un
228
espectro de datos en función del parecido o similaridad existente entre ellos. El análisis
de conglomerados es similar al análisis factorial, pero éste es menos restrictivo en sus
supuestos y admite varios métodos de estimación para la matriz de distancias. Existen
dos tipos de análisis por conglomerados, el conglomerado jerárquico, y el
conglomerado de K medias. El análisis de conglomerados de K medias es un método
de agrupación de casos que se basan las distancias existentes entre un conjunto de
variables, este método no pretende ni permite agrupar variables. Si bien el análisis por
conglomerados es especialmente útil cuando se dispone de un gran número de casos,
se puede usar la técnica de manera exploratoria clasificando los casos iterando hasta
encontrar ubicación de centroides o sólo como una técnica de clasificación, usando los
casos a partir de centroides suministrados por el usuario.
8.3.1.2. REDES BAYESIANAS
López & Dolado (2007), definen las redes bayesianas como modelos gráficos
probabilísticos que representan una función de distribución conjunta sobre un conjunto
finito de variables. Formalmente una red bayesiana es un grafo dirigido acíclico, está
dividido en una parte cualitativa y otra cuantitativa; la parte cualitativa es el grafo en sí,
y éste está compuesto por nodos y arcos entre los nodos, los nodos representan
variables aleatorias, mientras que los arcos representan valores de dependencia entre
las variables. En las redes Bayesianas se asume que un nodo depende únicamente de
sus padres. La parte cualitativa representa la incertidumbre del problema por medio de
variables condicionadas, y cada nodo posee una tabla de probabilidades condicionadas
asociada que define la probabilidad de cada uno de los estados en los que puede estar
229
dicha variable. Una red bayesiana muestra la probabilidad de distribución conjunta para
un grupo de variables; también proporciona un sistema inferencia donde una vez
encontradas nuevas evidencias sobre el estado de ciertos nodos se modifican sus
tablas de probabilidad condicional y a su vez las nuevas probabilidades son
propagadas al resto de los nodos. Las redes Bayesianas proveen una representación
gráfica de las relaciones explícitas de dependencia de manera que permiten modelar
sistemas complejos, posibilitan entender las relaciones causales visualizándolas por
medio de un grafo, además están compuestas de dos partes bien diferenciadas, la
parte cualitativa y la cuantitativa, que permite utilizar criterios objetivos y subjetivos para
su análisis. Por otro lado las redes Bayesianas permiten la inferencia bidireccional,
también permite el tratamiento valores con grado de incertidumbre, lo que permite
modelar incertidumbre de manera efectiva y explícita, generando buenas predicciones
y buenos modelos; además de que la salida que proporciona una red bayesiana es una
probabilidad de distribución en lugar de un valor concreto, este tipo de información es
útil a la hora de medir confianza.
Según Biedermann & Taroni (2005) las redes Bayesianas son un tipo de modelo gráfico
que combina elementos de la teoría de grafos y de la teoría de la probabilidad, es una
técnica matemática y estadísticamente rigurosa que permite usar una representación
gráfica de las dependencias e influencias asumidas en las variables.
Aksoy (2008) define la teoría bayesiana, como una aproximación estadística que
cuantifica los intercambios entre varios grupos de decisiones probables.
230
Poovendran, Keleher & Baras (2000) definen la teoría bayesiana como la mejor técnica
a utilizar para el análisis de procesos, particularmente para los procesos de decisiones
que incluyen análisis de costos y beneficios. Igualmente lo usan para analizar procesos
múltiples de comunicación e información en el ámbito del procesamiento en paralelo.
8.4. DESCRIPTIVOS GENERALES DE LA MUESTRA DE PILOTAJE
Se llevó a cabo un análisis de los estadísticos descriptivos utilizando el “Statistical
Package for the Social Sciences – SPSS” en su versión 17, Para cada una de las
variables de control relacionadas con la población que participó del pilotaje, como son:
Edad, Estrato socioeconómico, Grado de escolaridad y Género.
Para un total muestral de 13 niños participantes, se encontró que para la Edad, la
promedio fue de m=6.54, con una desviación estándar de sd=1.3. En una muestra en la
cual los niños estuvieron distribuidos entre los 5 y 9 años de edad. Para el estrato, el
estrato e fue el predominante, con 76.9% de la población, mientras que los estratos 2 y
5 tuvieron menos porcentaje de aparición, con 15.4% y 7.7% respectivamente. Para el
grado de escolaridad se encontró que los niños de primero de primaria eran los que
más abundaban en la muestra, con 53.8% de la muestra, seguidos por los niños de
segundo con un 30.8% y los niños de cuarto, con un 15.4%. Para el género se encontró
que las mujeres ocupaban el mayor porcentaje de la muestra 69.2%, mientras que los
hombres ocupaban el 30.8% de la muestra. (Ver tabla 1.)
231
En los estadísticos descriptivos generales podemos ver el comportamiento de las
diferentes variables de control Edad, Estrato, Grado escolar y Género: Para la Edad se
encontró una media de m=6.54, una moda de m=6, una desviación estándar de
DT=1.3, una asimetría de s=0.78, un valor mínimo de 5 años y un valor máximo de 9
años.
En el Gráfico 1 se puede apreciar con mayor claridad la distribución de la muestra
evaluada según la edad: así pues, la prevalencia de niños de 5 años es de 23.1%, de
niños de 6 años es de 30.8%, de niños de 7 años es de 30.8% y la prevalencia de
niños de 9 años es de 15.4% para una muestra total de 13 niños. Puede apreciarse
gráficamente que tanto la curtosis como la asimetría están en rangos normales,
centrándose la evaluación en los niños entre los 6 y 7 años de edad.
Gráfico 1 Distribución de edad en la muestra
232
El Gráfico 2 expone la distribución de la muestra según el estrato socieconómico, la
prevalencia de niños de estrato 2 es de 15.4%, de niños de estrato 3 es de 76.9% y de
niños de estrato 5 es de 7.7%. No hubo participantes de estratos 1, 4 o 6 en la muestra
que se obtuvo para el pilotaje de la prueba.
Gráfico 2
Porcentaje de niños según estrato
Para el grado de escolaridad se puede encontrar una prevalencia de niños de 1 de
primaria de 53%, de niños de 2 de primaria 30.8% y de niños de 4 de primaria 15.4%
para una muestra total de 13 niños. Si bien el estudio comprendía niños desde primero
hasta quinto de primaria, no se pudo conseguir niños bajo esta variable para la
aplicación del pilotaje por lo que la muestra carece de niños en los grados tercero y
quinto de primaria (ver Gráfico 3).
233
Gráfico 3
Porcentaje de niños según grado
En el Gráfico 4 se puede apreciar con mayor claridad la distribución de la muestra
evaluada según el género, la prevalencia de niñas de 69.2%, mientras que la
prevalencia de niños en el pilotaje es de 30.8%, para una muestra total de 13 niños.
Gráfico 4
Porcentaje de niños según género
234
8.5. ANÁLISIS ESTADÍSTICOS INTEGRADOS POR PRUEBAS
En esta sección nos concentraremos en realizar estadísticos descriptivos de cada una
de las pruebas de las cuales consta la batería.
8.5.1. EL TESORO ESCONDIDO
Para la prueba de “el tesoro escondido” se llevó a cabo un análisis de confiabilidad
usando el Alpha de Cronbach y encontrando una confiabilidad de α=0.0, lo que indica
una confiabilidad nula. En vista de estos resultados se llevaron a cabo más análisis,
para encontrar el por qué de esta confiabilidad tan baja. Se llevó a cabo un análisis
programando el SPSS para realizar un análisis de confiabilidad si se borra el ítem,
encontrando que la razón por la cual el Alpha de Cronbach es tan baja es por el ítem
denominado Tiempo en Milisegundos, el cual describe la cantidad de tiempo en
milisegundos que el niño tardó en resolver la tarea. Sin este ítem, la confiabilidad
asciende a α=0.65. Lo que indica una interferencia por este ítem. Dicha interferencia
235
puede deberse a la cantidad de dispersión de este ítem, no sólo con él mismo, sino en
relación con los demás ítems: Edad, Número de errores, Número de movidas y Eficacia
(ver Tabla 8).
Tabla 8
El tesoro escondido. Alpha de Cronbach.
Estadísticos totales por Item
Media de la escala si el item es borrado
Alpha de Cronbach si el item es borrado
Edad 130920,61 ,000
Tiempo en Milisegundos
29,15 ,645
Número de Errores 130919,54 ,000
Número de Movidas 130912,77 ,000
Eficacia 130926,53 ,000
Para los estadísticos descriptivos por ítem, podemos encontrar en la Tabla 9 que
género y edad correspondería a la misma distribución mencionada con anterioridad,
dado que se tomó toda la muestra. El tiempo de resolución promedio de tarea dado en
milisegundos fue de m=130898.0, equivalente a 130.898 segundos. La desviación
estándar fue de DT=128973.8, equivalente a 128.974 segundos. El número de errores
promedio fue de m=7.62, con una desviación estándar de DT=11.23. El promedio de
movimientos realizado por el niño estuvo en m=14.38, con una desviación estándar de
DT=13.14. La eficacia promedio en los movimientos de los niños dada en un porcentaje
y calculada con respecto al número de movimientos y al número de errores fue de
m=0.61, con una desviación estándar de DT=0.29.
236
Tabla 9
El tesoro escondido. Estadísticos descriptivos por Ítem.
Estadísticos por Item
Media DT
Tiempo en Milisegundos 130898,00 128973,8
Número de Errores 7,62 11,23
Número de Movidas 14,38 13,14
Eficacia ,61 ,29
Se llevaron a cabo los análisis descriptivos generales para los ítems de la prueba, los
cuales incluyen media, moda, desviación estándar, asimietría, máximos y mínimos.
Para género y edad se encontraron los mismos datos que se habían encontrado para
los estadísticos descriptivos generales, en tanto el tiempo medio de resolución del
problema dado en milisegundos fue de m=130898.0, equivalente a 130.898 segundos.
La desviación estándar fue de DT=128973.797, equivalente a 128.974 segundos y la
asimetría fue de s=2.89. El valor mínimo encontrado en el tiempo de resolución de la
tarea fue de 21614ms equivalente a 21.61 segundos, mientras que el valor máximo
encontrado fue de 534927ms, equivalente a 534.93 segundos.
Para el número de errores cometido por los niños al resolver la prueba, se debe tener
en cuenta que se considera un error cuando se da una pista y el niño en lugar de
seguirla hace clic en la parte contraria a la que la pista le indica, ya que está indicando
que éste no sigue la consigna. El promedio de errores por niño fue de m=7.62, con una
moda de m=0. La desviación estándar en los errores cometidos fue de DT=11.23. La
237
asimetría fue de s=2.5. El valor mínimo encontrado en número de errores cometidos
fue de 0, mientras que el valor máximo encontrado fue de 41 errores.
En cuanto al número de movidas necesarias para resolver la prueba encontramos que
el promedio está en de m=14.38, con una moda de m=2. La desviación estándar en los
errores cometidos fue de DT=13.14. La asimetría fue de s=2.02. El valor mínimo
encontrado en el número de movidas para resolver la prueba fue de 2, mientras que el
valor máximo encontrado fue de 51 movidas.
En cuanto a la eficacia del niño al resolver el problema, ésta está dada en un
porcentaje derivado de la fórmula E=1-(numero de errores/numero de intentos). Y
proporciona una eficacia del niño en la resolución de la tarea que va de 0 a 100%,
siendo 100% una eficacia total donde se siguen todas las pistas y no se cometen
errores. Para la eficacia encontramos un promedio de m=0.61, equivalente a 61%, con
una moda de m=1, equivalente al 100%. La desviación estándar en la eficacia al
resolver el problema fue de DT=0.3, equivalente al 30%. La asimetría fue de s=0.34. El
valor mínimo encontrado en la eficacia de resolución del problema fue de 0.19,
equivalente a 19%, mientras que el valor máximo encontrado fue de 1.0, equivalente a
una eficacia del 100% (ver Tabla 10).
Tabla 10
El tesoro escondido. Estadísticos descriptivos.
Estadísticos
Tiempo en milisegundos Número de errores Número de movidas Eficacia
Media 130898,00 7,62 14,38 ,61
238
Moda 0 2 1,00
DT 128973,797 11,229 13,137 ,30
Asimetría 2,888 2,498 2,024 ,34
Mínimos 21614 0 2 ,20
Máximos 534927 41 51 1,00
Se llevó a cabo un análisis de correlaciones de Pearson (Tabla 11) para hallar
correlaciones entre la edad y desempeño en la prueba, factores que conciernen más al
presente trabajo, por tratarse de teoría del desarrollo. Sin embargo, no se encontraron
relaciones significativas entre edad y desempeño. Sin embargo, se encontró un alto
grado de correlación entre el número de errores y el tiempo en milisegundos que tarda
el niño en resolver la tarea p=0.91. Entre el número de errores y el número de movidas
del niño p=0.96 y entre el número de movidas realizadas y el tiempo en milisegundos
requeridos para resolver la tarea p=0.85. Estas tres correlaciones llevan a concluir que
los niños que más jugadas hacen, no sólo son los que más tardan en resolver la tarea,
sino que también son los que más se equivocan resolviéndola, es decir, lo que más
errores cometen. Esto está de acuerdo con otra correlación (en este caso inversa), no
tan significativa entre el tiempo de resolución y la eficacia y el número de errores,
siendo p= -0.58 para la primera y p= -0.68 para la segunda.
Tabla 11
El tesoro escondido. Análisis de correlaciones (Pearson).
Matriz de Correlación Inter-Item
Edad Tiempo en
Milisegundos
Número de
Errores
Número de
Movidas Eficacia
Edad 1.000 -.200 .043 .192 .152
239
Tiempo en Milisegundos -.200 1.000 .908 .845 -.584
Número de Errores .043 .908 1.000 .957 -.681
Número de Movidas .192 .845 .957 1.000 -.561
Eficacia .152 -.584 -.681 -.561 1.000
En el Gráfico 5 puede apreciarse la distribución de los tiempos que tardaron los niños
en resolver la tarea designada. Puede observarse como los tiempos se agrupan en los
primeros 200000ms, mientras que una pequeña cantidad se agrupa entre los 500000 y
600000ms. Esto da lugar a una marcada curtosis y a una marcada asimetría. Sin
embargo, puede considerarse según la muestra dada y los resultados arrojados que el
tiempo normal para la resolución de la tarea se estima entre los 0 y los 200000ms
(200.00 segundos).
Gráfico 5
Tiempo de resolución en milisegundos.
240
En el Gráfico 6 puede observarse la distribución de errores de los niños, y cómo estos
tienden a disminuir en frecuencia según la curva normal. Aquí igualmente encontramos
un gráfico por fuera de lo normal, correspondiente a una sola ocurrencia de errores que
es demasiado alta; mientras que lo más normal parece ser cometer entre 0 y 5 errores
al resolver la tarea, según la distribución bajo la curva.
Gráfico 6
Errores cometidos en la resolución del problema.
En el Gráfico 7, correspondiente al número de movidas necesarias para la resolución
de la tarea, podemos ver una distribución más uniforme. Sin embargo sigue
apareciendo el dato poco común del sujeto cuya cantidad de movidas excede a la
cantidad de movidas promedio del resto de los sujetos evaluados.
Gráfico 7
Número de movidas realizadas.
241
La eficacia es calculada como E= 1-(errores/cantidad de movidas) y se da en términos
de porcentaje (Gráfico 8). Es así como podemos ver que la distribución se inclina un
poco a la derecha, indicando que la mayoría de los niños tienden a tener un
desempeño bastante eficaz al momento de resolver el problema, por encima del 60%.
Gráfico 8
Porcentaje de eficacia en la resolución de la tarea.
242
Análisis de tendencias por conglomerados (K-medias) en la prueba del tesoro
escondido
Los análisis de tendencias y procesos por conglomerados fueron llevados a cabo
mediante el “Statistical Package for the Social Sciences – SPSS” en su versión 17.
Con el propósito de ver dónde se concentraban más los datos en las matrices de
análisis del juego y ver tendencias de los niños y procesos de pensamiento inherentes
a estas tendencias, como los sesgos, entre otros.
Los datos fueron divididos en tres bases de datos, una para cada edad de desarrollo,
ya que cada una consistía en una prueba diferente, algunas con más casillas o más
pistas que otras según la edad.
El análisis de K-medias se llevó a cabo analizando las medias de ocurrencia de cada
uno de los sucesos dentro de cada matriz, de tal modo que se mostraran los clusters
243
por tendencias de fuerza. Posteriormente éstas fueron graficadas una por una en Excel
en una matriz que semeja la matriz a la cual se ve enfrentada el niño en el problema,
con el propósito de dejar más claro tanto para el evaluador como para el lector los
procesos y tendencias dentro de la matriz que desarrolló el niño, cabe decir, el proceso
que utilizó un niño o en este caso un conjunto de niños para resolver el problema.
Matriz número 1. Para niños de 5 y 6 años de edad.
Para este análisis se consideraron 7 aplicaciones, correspondientes a los 7 niños que
estaban en el rango de edad designado y que aplicaron la prueba. Cabe anotar que
sólo se llevó a cabo una aplicación de esta parte de la batería por niño.
Puede apreciarse en la matriz (Esquema 10), la gran cantidad de dispersión que hay.
El rojo marca el punto más concurrido, es decir, un punto donde todos los niños sin
excepción concurrieron, en este caso marca el punto de llegada.
Los puntos naranja oscuro marcan un punto de alta concurrencia, mientras que los
puntos amarillos marcan menor dispersión en relación con los que puntúan 0.14 y 0.29.
Igualmente podemos observar muchos puntos cuya media fue de 0.14 y pocos puntos
con una media de 0, lo que determina tendencias exploratorias en los niños, poco
centradas en la meta y poco centradas en la consigna; estos datos están corroborados
por la gran dispersión de bajas medias, de 0.14 y de 0.29. Igualmente puede apreciarse
un poco de dispersión cerca de los “puntos calientes” (hot spots), usados como pistas
primarias para llegar a la meta.
244
La dispersión de medias puede no sólo deberse a la actitud exploratoria de los niños y
a la dispersión de la consigna, sino a la cantidad de niños que ejecutaron la prueba. En
ese sentido, una muestra mayor podría arrojar datos más significativos para el análisis.
Esquema 10
Distribución de los clusters según el análisis de K-medias en la prueba del tesoro escondido aplicada a los niños entre 5 y 6 años
1 2 3 4 5 6 7 8 9
A ,29 ,14 ,14 ,29 ,43 ,14 ,29 ,29 ,14
B ,29 ,29 ,14 ,29 ,14 ,14 ,14 ,14 ,14
C ,29 ,29 1,00 ,29 ,57 ,43 ,00 ,00 ,14
D ,14 ,29 ,14 ,14 ,29 ,43 ,00 ,14 ,14
E ,14 ,29 ,57 ,00 ,29 ,14 ,00 ,00 ,14
F ,14 ,14 ,29 ,14 ,43 ,14 ,14 ,14 ,14
G ,43 ,29 ,14 ,14 ,29 ,14 ,14 ,14 ,29
Matriz número 2. Para niños de 7 años.
Para este análisis se consideraron 4 aplicaciones, correspondientes a los 4 niños que
estaban en el rango designado de la prueba.
En esta matriz (Esquema 11) se puede apreciar una dispersión menor, no sólo en tanto
no hay gran cantidad de puntos de bajo peso, sino que se encuentran gran cantidad de
puntos en 0, mostrando poca exploración y mayor centración en la tarea y en la meta.
Igualmente, la cantidad de “puntos calientes” ligados a la meta se hace más evidente, y
clara.
245
Esta forma de distribución también podría deberse a la baja cantidad de niños que
aplicaron la prueba. En este sentido, aplicar la prueba a más niños podría arrojar
resultados que enriquecieran la prueba.
Esquema 11
Distribución de los clusters según el análisis de K-medias en la prueba del tesoro escondido aplicada a los niños de 7 años
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
A ,00 ,25 ,00 ,25 ,25 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00
B ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,25 ,00 ,00 ,00
C ,00 ,00 ,00 ,25 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00
D ,00 ,00 ,00 ,00 ,25 ,25 ,25 ,25 ,25 ,25 ,25 ,25 ,25
E ,00 ,25 ,25 ,25 ,50 ,50 ,50 ,50 ,50 ,25 ,25 ,25 ,00
F ,00 ,25 ,25 ,25 ,25 ,25 ,00 ,00 ,50 1,00 ,25 ,25 ,00
G ,00 ,25 ,25 ,25 ,25 ,25 ,25 ,25 ,25 ,00 ,00 ,00 ,00
H ,00 ,25 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00
I ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00
Matriz número 4. Para niños de 9 años.
Como no hubo niños de 8 años en la muestra, la matriz número 3 diseñada para
evaluar dichos niños no se usó, por lo tanto no hay análisis realizados al respecto.
Para este análisis se consideraron 2 aplicaciones, correspondientes a los 2 niños que
estaban en el rango de edad designado por la prueba.
En esta matriz (Esquema 12) se puede apreciar varias cosas: lo primero es la cantidad
de puntos vacíos (en 0) existentes. Lo segundo es la coherencia en la tendencia inferior
derecha al momento de elegir los datos, así como la presencia de 3 “puntos calientes”
246
que antes designaban la meta, pero que en este caso designan puntos clave en la
resolución de la tarea, es decir, donde los sujetos convergen para poder llegar a la
meta.
Esta forma de distribución podría deberse a la baja cantidad de niños que aplicaron la
prueba, en este caso 2 que tuvieron disponibilidad para el pilotaje. En este sentido,
aplicar la prueba a más niños podría arrojar resultados más variados que enriquecieran
más la prueba.
Esquema 12
Distribución de los clusters según el análisis de K-medias en la prueba del tesoro escondido aplicada a los niños de 9 años
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
A ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00
B ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00
C ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00
D ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00
E ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,50 ,50 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00
F ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,50 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00
G ,50 ,50 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00
H ,00 ,00 ,50 ,00 1,00 ,50 ,00 ,50 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00
I ,50 ,00 ,00 ,00 ,00 1,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00
J ,50 ,00 ,50 ,50 ,00 1,00 ,00 ,50 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00
K ,00 ,00 ,50 ,00 ,00 ,50 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00
L ,00 ,00 ,50 ,00 ,00 1,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00
M ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,50 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00
N ,00 ,00 ,00 ,00 ,50 1,00 ,50 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00
O ,50 ,50 ,50 ,50 ,50 ,50 ,50 ,50 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00
Análisis de la prueba de “el tesoro escondido” según redes bayesianas
247
Para el análisis de datos por medio de redes bayesianas se utilizó el software: Ucinet 6
for Windows. Borgatti, S. Everett, M. & Freeman, L. 2002. Software for social networks
analysis. Hardvard. Analytic technologies.
La metodología usada para el procesamiento de datos fue la siguiente:
Se llenaron las matrices específicas para cada prueba según los rangos de edad en
archivos separados usando la hoja de cálculo de Ucinet.
A continuación se llevó a cabo el análisis de los datos utilizando Netdraw, contenido en
Ucinet. Se cargaron los datos ya establecidos y separados con anterioridad y se esperó
que se generaran los grafos correspondientes para el sistema. Seguidamente se usó
una función contenida en el programa y que permite borrar datos aislados. Esto con el
fin de quitar ruido de los grafos y dejar sólo aquellos datos que fueran relevantes para
el estudio.
Al ser la muestra tan pequeña para cada una de las bases de datos separadas no se
quitaron las variables independientes ya que los núcleos asociados eran muy pocos.
Tampoco se ordenó según distancias geodésicas, ya que al ser el modelo tan pequeño
y con tan pocos datos, es difícil ver la distribución de los núcleos.
En adición a esto, se utilizó la función de “iterar” la cual repite en sí mismo los datos del
sistema de tal forma que muestra si éste es estable o no, y conforma un patrón
sistémico altamente estable para los datos que lo conforman.
248
Luego de esto, se usó la función “Size”, con el propósito de hacer evidente de manera
gráfica la fuerza de las relaciones entre los datos, los cuales están compuestos por dos
elementos: los nodos y los arcos. En este caso, cada nodo representa una coordenada
del plano del laberinto; mientras que los arcos están ligados a unas esferas que indican
la fuerza que tiene este arco al ligarse con un nodo. Todo este sistema nos proporciona
un modelo de resolución de la matriz de “el tesoro escondido” basado en la fuerza de
los enlaces entre sus elementos.
Seguidamente, se utilizó la función “Análisis/ K-cores” (el análisis de núcleos K, es un
análisis de grafos, y propende por agrupar datos que estén relacionados de manera no
cíclica, en ramas relacionales que pertenecen al mismo árbol de significancia. En otras
palabras, agrupa datos que de manera cuantitativa se muestran similares y los
representa de una manera cualitativa). El análisis de K-cores, permitió diferenciar las
tendencias principales en la toma de decisiones y el desempeño general de los
individuos con respecto a cierto problema, o de un solo individuo con respecto a todos
los problemas planteados con formas de laberintos.
Por último, los datos arrojados por el análisis bayesiano fueron comparados con la
matriz que representa cada uno de las coordenadas en “el tesoro escondido”, en orden
a visualizar de manera más clara las tendencias de los niños.
249
Dado que la cantidad de datos por matrices es tan variada y grande y la población es
tan pequeña, no se llevó a cabo un análisis matemático formal de las redes de bayes,
aparte del análisis de grafos mismo, ya que para este fin es requerida la elaboración de
una matriz cuadrada, y con tan pocas aplicaciones los resultados matemáticos que
dicha interacción puede arrojar son poco significativos
Análisis para la matriz en los niños de 5 y 6 años
Como podemos apreciar, la matriz de datos mediante el análisis de datos por bayes
conforma esencialmente 5 clusters que se desprenden de las tendencias centrales de
los niños. Los grafos arrojados con bayes aportan más información que aquellos
arrojados en los análisis por conglomerados, ya que no sólo muestran aquello que ellos
arrojan mediante el establecimiento de núcleos k (análisis de k-cores) sino que además
muestran la forma de agruparse, la intensidad y las relaciones entre los clusters que se
conforman, y que eventualmente derivan en modelos de los procesos que los niños
llevan a cabo. Por ejemplo, en el Gráfico 9 podemos apreciar que si bien hay un gran
cluster a la derecha hecho por cuadros negros, hay dos cuadros negros a la izquierda,
que aunque pertenecen al mismo núcleo (cluster o conglomerado) que el descrito a la
derecha, tiene una relación muy distinta con el sistema. Estos dos puntos negros se
relacionan con el sistema por la vía de un núcleo mayor y cuyas relaciones están
establecidas con nodos más importantes, proporcionando a estos dos puntos una
diferenciación al resto de los puntos. Mientras que el cluster negro de la derecha
corresponde perfectamente a una etapa exploratoria de los niños, el núcleo negro de la
250
izquierda puede indicar perfectamente un grado de aleatoriedad al momento de
resolver los niños el problema.
Gráfico 9
Red de Bayes generada con Ucinet 6 for Windows. Describe las características cualitativas de la interacción entre los diferentes clusters de análisis y las partes que la conforman con el sistema total.
Generando un modelo del comportamiento de los niños para la prueba de “el tesoro escondido” aplicada a los niños de 5 y 6 años de edad
A través de esta matriz no sólo podemos ver cómo los puntos y clusters del grafo de
bayes se correlaciona con la matriz (y con los datos) generada por el análisis de k
medias. Permitiendo no sólo corroborar los datos arrojados por el análisis de k medias
sino que ayudan a matizar y a generar modelos de tendencias y procesos en la
resolución de la tarea específica por los niños dados (ver Esquema 13).
251
Esquema 13
Gráfica de los clusters encontrados por el análisis de redes bayesianas. Describe tanto la interacción de los clusters como sus partes según los niños de 5 y 6 años se desempeñaron en la prueba de “el tesoro
escondido”
A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 A9
B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9
C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 C9
D1 D2 D3 D4 D5 D6 D7 D8 D9
E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E8 E9
F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9
G1 G2 G3 G4 G5 G6 G7 G8 G9
Análisis para la matriz en los niños de 7 años
Podemos apreciar en el siguiente grafo (Gráfico 10) como se generan 5 clusters
diferentes, de los cuales podemos apreciar diferenciados de color dos, los azules y los
rojos. Cada uno de estos clusters corresponde a una tendencia claramente
diferenciada en la resolución del problema. Sin embargo, los colores diferencian
claramente los núcleos k (k-cores) que muestran la fortaleza de las relaciones
intrínsecas a la resolución de la tarea. Esto puede apreciarse mejor en la matriz
siguiente.
Gráfico 10
Red de Bayes generada con Ucinet 6 for Windows. Describe las características cualitativas de la interacción entre los diferentes clusters de análisis y las partes que la conforman con el sistema total.
Generando un modelo del comportamiento de los niños para la prueba de “el tesoro escondido” aplicada a los niños de 7 años de edad
252
Podemos ver claramente cómo esta matriz derivada del grafo de arriba (Esquema 14)
se corresponde exactamente con la matriz obtenida mediante el análisis de K-medias,
pero el análisis mediante los grafos generados por bayes nos entregan información
adicional y diferenciada acerca de las relaciones intrínsecas al proceso de resolución
de la tares. Podemos observar entonces 6 áreas de diferentes colores: los cuadros D5
a F12 marcados en un azul son diferentes tanto en ubicación como en desarrollo de los
cuadros en azul claro (F2-G8). Sería apresurado decir que cada una de estas
conformaciones obedece a una tendencia individual de aquellos que resolvieron el
problema; para ello sería necesario hacer un análisis individual de cada prueba.
Igualmente, se nota mediante la comparación tanto de la matriz como del grafo de la
prueba para niños de 5 y 6 años y la prueba para niños de 7 años, como los procesos
253
tienden a diferenciarse más y a tener más puntos en común, a disminuir su dispersión y
el número de pasos requeridos para la resolución a pesar que la matriz aumente de
tamaño, lo que indica que los niños están desarrollando estrategias más claras y
relativas al fin y a la consigna comparados con los niños más pequeños.
Esquema 14
Gráfica de los clusters encontrados por el análisis de redes bayesianas. Describe tanto la interacción de los clusters como sus partes según los niños de 7 años se desempeñaron en la prueba de “el tesoro
escondido”
A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 A9 A10 A11 A12 A13
B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13
C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 C9 C10 C11 C12 C13
D1 D2 D3 D4 D5 D6 D7 D8 D9 D10 D11 D12 D13
E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E8 E9 E10 E11 E12 E13
F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F10 F11 F12 F13
G1 G2 G3 G4 G5 G6 G7 G8 G9 G10 G11 G12 G13
H1 H2 H3 H4 H5 H6 H7 H8 H9 H10 H11 H12 H13
I1 I2 I3 I4 I5 I6 I7 I8 I9 I10 I11 I12 I13
Análisis para la matriz en los niños de 9 años
En este grafo (Gráfico 11) podemos apreciar cómo los procesos realizados por los
niños están más centrados, y cómo a pesar que la matriz crezca, eligen cada vez
menos opciones y están más centrados en la respuesta, lo que se deduce del cluster
rojo, donde se cruzan las decisiones más fuertes y generales.
Gráfico 11
Red de Bayes generada con Ucinet 6 for Windows. Describe las características cualitativas de la interacción entre los diferentes clusters de análisis y las partes que la conforman con el sistema total.
Generando un modelo del comportamiento de los niños para la prueba de “el tesoro escondido” aplicada a los niños de 9 años de edad
254
En la matriz (Esquema 15) podemos apreciar, nuevamente, una igualdad con el
análisis de K-medias, pero es más discriminante, en tanto nos muestra dos tendencias,
una que parece ser más estructurada y una más aleatoria, pero que en todo caso
terminan por cruzarse en los clusters rojos que son aquellos claves para la resolución
del problema.
Esquema 15
Gráfica de los clusters encontrados por el análisis de redes bayesianas. Describe tanto la interacción de los clusters como sus partes según los niños de 9 años se desempeñaron en la prueba de “el tesoro
escondido”
A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 A9 A10 A11 A12 A13 A14
B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13 B14
C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 C9 C10 C11 C12 C13 C14
D1 D2 D3 D4 D5 D6 D7 D8 D9 D10 D11 D12 D13 D14
E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E8 E9 E10 E11 E12 E13 E14
F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F10 F11 F12 F13 F14
255
G1 G2 G3 G4 G5 G6 G7 G8 G9 G10 G11 G12 G13 G14
H1 H2 H3 H4 H5 H6 H7 H8 H9 H10 H11 H12 H13 H14
I1 I2 I3 I4 I5 I6 I7 I8 I9 I10 I11 I12 I13 I14
J1 J2 J3 J4 J5 J6 J7 J8 J9 J10 J11 J12 J13 J14
K1 K2 K3 K4 K5 K6 K7 K8 K9 K10 K11 K12 K13 K14
L1 L2 L3 L4 L5 L6 L7 L8 L9 L10 L11 L12 L13 L14
M1 M2 M3 M4 M5 M6 M7 M8 M9 M10 M11 M12 M13 M14
N1 N2 N3 N4 N5 N6 N7 N8 N9 N10 N11 N12 N13 N14
O1 O2 O3 O4 O5 O6 O7 O8 O9 O10 O11 O12 O13 O14
8.5.2. LABERINTOS
Para las pruebas de laberintos se llevó a cabo un análisis de confiabilidad usando el
Alpha de Cronbach, encontrando una confiabilidad de α=0.59, lo que indica una
confiabilidad aceptable. Esto puede deberse principalmente a los análisis diferenciados
de los tiempos y a la gran variabilidad que se efectúa en el último laberinto, que se
diferencia (es un poco más complicado) para los niños mayores con respecto a los
menores (ver Tabla 12).
Tabla 12
Laberintos. Alpha de Cronbach.
Análisis de Confiabilidad
Alpha de Cronbach Alpha de Cronbach
en intems estandarizados
,586 ,293
Para los estadísticos descriptivos por ítem, podemos encontrar la misma conformación
mencionada antes en los estadísticos generales. El tiempo de resolución promedio del
256
laberinto 1 dado en milisegundos fue de m=107964.46, equivalente a 107.96 segundos.
La desviación estándar fue de DT=77309.44, equivalente a 77.309 segundos. El tiempo
de resolución promedio del laberinto 2 dado en milisegundos fue de m=88155.38,
equivalente a 88.16 segundos. La desviación estándar fue de DT=60536.48,
equivalente a 60.54 segundos. El tiempo de resolución promedio del laberinto 3 dado
en milisegundos fue de m=71511.15, equivalente a 71.51 segundos. La desviación
estándar fue de DT=28492.47, equivalente a 28.49 segundos. El tiempo de resolución
promedio del laberinto 4 dado en milisegundos fue de m=190588.15, equivalente a
190.59 segundos. La desviación estándar fue de DT=121486.37, equivalente a 121.15
segundos. El tiempo de resolución promedio del laberinto 5 dado en milisegundos fue
de m=241082.54, equivalente a 241.08 segundos. La desviación estándar fue de
DT=137171.07, equivalente a 137.17 segundos. La cantidad promedio de distractores
recogidos en el laberinto de dos vías con distractor fue de m=0.15, con una desviación
estándar de DT=0.38. El promedio de objetos recolectados en el laberinto con
recolección fue de m=3,93, con una desviación estándar de DT=0.28. El porcentaje
promedio de recolección de objetos en el laberinto de recolección fue de m=0.98,
equivalente a 98%, con una desviación estándar de DT=0.07 (ver Tabla 13).
Tabla 13
Laberintos. Estadísticos descriptivos por Ítem.
Estadísticos por Item
Media DT
Tiempo del laberinto uno (en milisegundos)
107964,46 77309,44
Tiempo del laberinto de dos caminos (en milisegundos)
88155,38 60536,48
257
Tiempo del laberinto con distractor (en milisegundos)
71511,15 28492,47
Tiempo del laberinto con recolección (en milisegundos)
190588,15 121486,37
Tiempo en el laberinto con llaves (en milisegundos)
241082,53 137171,07
Distractores cogidos en el laberinto con distractor
,15 ,38
Objetos cogidos en el laberinto con recolección
3,92 ,28
Porcentaje de recolección realizado
,98 ,07
Se llevaron a cabo los análisis descriptivos generales para los ítems de la prueba, los
cuales incluyen media, moda, desviación estándar, asimietría, máximos y mínimos (ver
Tabla 14).
Para género y edad se encontraron los mismos datos que se habían encontrado para
los estadísticos descriptivos generales.
El tiempo medio de resolución del laberinto 1 dado en milisegundos fue de
m=107964.46, equivalente a 107.96 segundos. La desviación estándar fue de
DT=77309.44, equivalente a 77.31 segundos. La asimetría fue de s=2.56. El valor
mínimo encontrado en el tiempo de resolución de la tarea fue de 43327ms equivalente
a 43.33 segundos, mientras que el valor máximo encontrado fue de 340935ms,
equivalente a 340.94 segundos.
El tiempo medio de resolución del laberinto 2 dado en milisegundos fue de
m=88155.38, equivalente a 88.16 segundos. La desviación estándar fue de
258
DT=60536.48, equivalente a 60.54 segundos. La asimetría fue de s=1.12. El valor
mínimo encontrado en el tiempo de resolución de la tarea fue de 0ms, producto de un
error en la toma de datos, en la que un dato fue llenado con 0 por un error en la
aplicación del test. Se encontró un valor máximo de 209991ms, equivalente a 209,99
segundos.
El tiempo medio de resolución del laberinto 3 dado en milisegundos fue de
m=71511.15, equivalente a 71.51 segundos. La desviación estándar fue de
DT=28492.46, equivalente a 28.49 segundos. La asimetría fue de s=1.756. El valor
mínimo encontrado en el tiempo de resolución de la tarea fue de 37351ms equivalente
a 37.35 segundos, mientras que el valor máximo encontrado fue de 148218ms,
equivalente a 148.22 segundos.
El tiempo medio de resolución del laberinto 4 dado en milisegundos fue de
m=190588.15, equivalente a 190.59 segundos. La desviación estándar fue de
DT=121486.37, equivalente a 121.49 segundos. La asimetría fue de s=1.32. El valor
mínimo encontrado en el tiempo de resolución de la tarea fue de 81583ms equivalente
a 81.58 segundos, mientras que el valor máximo encontrado fue de 435526ms,
equivalente a 435.53 segundos.
El tiempo medio de resolución del laberinto 5 dado en milisegundos fue de
m=241082.54, equivalente a 241.08 segundos. La desviación estándar fue de
DT=137171.07, equivalente a 137.17 segundos. La asimetría fue de s=0.88. El valor
259
mínimo encontrado en el tiempo de resolución de la tarea fue de 53655ms equivalente
a 53.66 segundos, mientras que el valor máximo encontrado fue de 542246ms,
equivalente a 542.25 segundos.
La cantidad promedio de distractores recogidos en el laberinto de dos vías con
distractor fue de m=0.15, con una moda de m=0. Lo que indica que casi ninguno de los
niños cogió efectivamente el distractor. La desviación estándar fue de DT=0.38. La
asimetría fue de s=2.18. El valor mínimo de ítems cogidos fue 0 y el valor máximo fue
de 1.
La cantidad promedio de objetos recogidos en el laberinto con recolección fue de
m=3.92, con una moda de m=4. Casi todos los niños recogieron la mayoría de los
objetos requeridos antes de salir. La desviación estándar fue de DT=0.28. La asimetría
fue de s= -3.60. El valor mínimo de ítems cogidos fue 3 y el valor máximo fue de 4.
El porcentaje promedio de objetos recogidos en el laberinto con recolección fue de
m=0.98, equivalente a 98% con una moda de m=1.0. lo que indica que la tendencia en
todos los niños fue a recoger todos los objetos. La desviación estándar fue de DT=0.07.
La asimetría fue de s=3.60. El porcentaje mínimo de ítems cogidos fue 0.75,
equivalente a 75% y el valor máximo fue de 1.0, equivalente a 100%.
Tabla 14
Laberintos. Estadísticos descriptivos.
Estadísticos
260
Tiempo del
laberinto uno (en
milisegundos)
Tiempo del
laberinto de dos
caminos (en
milisegundos)
Tiempo del
laberinto con
distractor (en
milisegundos)
Tiempo del
laberinto con
recolección (en
milisegundos)
Tiempo en el
laberinto con llaves
(en milisegun
dos)
Distractores
cogidos en el
laberinto con
distractor
Objetos cogidos
en el laberinto con
recolección
Porcentaje de
recolección
realizado
Media 107964,4
6 88155,38 71511,15
190588,15
241082,54
,98
Moda
0 4 1,00
DT 77309,44 60536,48 28492,47 121486,3
7 137171,0
7 ,38 ,277 ,07
Asimetría
2,56 1,12 1,76 1,32 ,88 2,18 -3,61 -3,61
Mínimos
43327 0 37351 81583 53655 0 3 ,75
Máximos
340935 209991 148218 435526 542246 1 4 1,00
Se llevó a cabo un análisis de correlaciones de Pearson (Tabla 15) para hallar
correlaciones entre edad y desempeño en la prueba. Sin embargo, no se encontraron
relaciones significativas entre edad y desempeño. Sin embargo se halló una correlación
inversa débil entre la edad y el tiempo de resolución del laberinto de dos vías, con una
correlación de c=-0.63. Esto puede deberse a que los niños, a medida que van
aumentando en edad, se toman más tiempo para pensar cuál es el camino más corto
para salir del laberinto.
Tabla 15
Laberintos. Matriz de correlaciones (Pearson).
Matriz de correlación Inter-Item
Edad
Tiempo del
laberinto uno (en
milisegundos)
Tiempo del
laberinto de dos
caminos (en
milisegundos)
Tiempo del
laberinto con
distractor (en
milisegundos)
Tiempo del
laberinto con
recolección (en
milisegundos)
Tiempo en el
laberinto con llaves
(en milisegun
dos)
Distractores
cogidos en el
laberinto con
distractor
Objetos cogidos
en el laberinto con
recolección
Porcentaje de
recolección
realizado
Edad
1,000
-,154 -,630 -,450 -,568 -,034 ,488 -,556 -,556
261
En el Gráfico 12 puede apreciarse la distribución de los tiempos que tardaron los niños
en resolver el laberinto número 1. Puede apreciarse como los tiempos se agrupan entre
los 50000 y 100000ms, mientras que una pequeña cantidad se agrupa entre los
300000ms. Esto da lugar a una marcada asimetría hacia la izquierda. Sin embargo,
puede considerarse según la muestra dada y los resultados arrojados que el tiempo
normal para la resolución de la tarea se estima entre los 50000 y los 150000ms (entre
los 50.0 y 150.0 segundos).
Gráfico 12
Tiempo de resolución del laberinto 1.
En el Gráfico 13 puede apreciarse la distribución de los tiempos que tardaron los niños
en resolver el laberinto número 2. Puede apreciarse como los tiempos se agrupan entre
los 0 y 150000ms, mientras que una pequeña cantidad se agrupa al extremo de la
curva entre los 200000 y 250000ms. Puede considerarse según la muestra dada y los
262
resultados arrojados que el tiempo normal para la resolución de la tarea se estima entre
los 50000 y los 100000ms (50.0 y 100.0 segundos).
Gráfico 13
Tiempo de resolución del laberinto de dos caminos.
En el Gráfico 14 puede apreciarse la distribución de los tiempos que tardaron los niños
en resolver el laberinto número 3. Puede apreciarse como los tiempos se agrupan entre
los 50000 y 70000ms, mientras que el resto de los tiempos se encuentran dispersos de
una manera equilibrada a lo largo de la curva de distribución.
Gráfico 14
Tiempo de resolución del laberinto con distractor.
263
En el Gráfico 15 puede apreciarse la distribución de los tiempos que tardaron los niños
en resolver el laberinto número 4. Puede apreciarse como los tiempos se agrupan entre
los 0 y 300000ms, mientras que una pequeña cantidad se agrupa entre los 400000 y
500000ms. El tiempo estándar en la resolución del problema para esta muestra está
entre los 100000 y 200000ms (100.0 y 200.0 segundos).
Gráfico 15
Tiempo de resolución del laberinto con recolección.
264
En el Gráfico 16 puede apreciarse la distribución de los tiempos que tardaron los niños
en resolver el laberinto número 5. Puede apreciarse como los tiempos se agrupan entre
los 100000 y 300000ms, mientras que el resto de los datos se distribuye
uniformemente a lo largo de la curva.
Gráfico 16
Tiempo de resolución del laberinto con llaves.
En el Gráfico 17 puede apreciarse la distribución de distractores recogidos por los niños
en el laberinto de dos caminos con distractor. Se puede apreciar cómo los datos
indican que la mayoría de los niños no cogieron el distractor (84.62% de la muestra).
265
Gráfico 17
En el Gráfico 18 puede apreciarse la distribución porcentual de objetos recogidos por
los niños en el laberinto de recolección. Puede observarse cómo los datos indican que
la mayoría de los niños cogieron todos los distractores: 92.31% de los niños recogieron
la totalidad de los distractores.
Gráfico 18
266
Análisis de tendencias por conglomerados (K-medias) en las pruebas de
laberintos.
Los análisis de tendencias y procesos por conglomerados fueron lelvados a cabo
mediante el “Statistical Package for the Social Sciences – SPSS” en su versión 17.
Con el propósito de ver dónde se concentraban más los datos en las matrices de
análisis de los laberintos y ver tendencias de los niños y procesos de pensamiento
inherentes a estas tendencias, como los sesgos, entre otros.
Los datos fueron divididos en 5 bases de datos, una para cada laberinto. El laberinto 1,
de múltiples recorridos con una sola salida. El laberinto 2, de dos caminos. El laberinto
3, de dos caminos con un distractor. El laberinto 4 con dos caminos y recolección de 4
ítems y el laberinto 5 o laberinto de llaves y puertas.
El análisis de K-medias se llevó a cabo analizando las medias de ocurrencia de cada
uno de los sucesos dentro de cada matriz que representa el laberinto, de tal modo que
se mostraran los clusters por tendencias de fuerza. Posteriormente estas fueron
graficadas una por una en Excel en una matriz que semeja el laberinto al cual se ve
enfrentado el niño, con el propósito de dejar más claro tanto para el evaluador como
para el lector los procesos y tendencias dentro de la matriz que desarrolló el niño, cabe
decir, el proceso que utilizó un niño o en este caso un conjunto de niños para resolver
cada uno de los problemas.
267
Laberinto 1. Laberinto de múltiples recorridos con una salida:
Para este análisis se consideraron 13 aplicaciones, correspondientes a los 13 niños
que conforman la muestra del pilotaje. Cabe anotar que sólo se llevó a cabo una
aplicación de esta parte de la batería por niño.
Teniendo como comparación el laberinto principal, se puede observar en la matriz no
sólo el proceso seguido por los niños en la resolución de la tarea sino también en las
tendencias grupales. (Ver esquema 1).
Se puede observar entonces como mediante la matriz de medias se vislumbra un
camino trazado por el desempeño de los niños al resolver este laberinto. Gracias a este
esquema podemos observar como “puntos calientes” los sitios más transitados por los
niños, marcando el camino más recorrido al momento de salir del laberinto. Los puntos
cuya media está por debajo de k=0.50 se entienden como puntos de dispersión, o
caminos seguidos sólo por algunos niños, con menor o menor recurrencia. Los puntos
marcados por 0 corresponden a lugares por donde los niños nunca pasaron. Así pues,
puede trazarse un gráfico con el proceso usado en la resolución del problema y las
tendencias centrales, así como las tendencias más dispersas en el camino a la salida
del laberinto (ver Esquema 16).
Esquema 16
Matriz que describe el laberinto según el análisis de clusters de K-medias para el laberinto uno. Las cantidades numéricas representan los contenidos hallados en el análisis de conglomerados. Los datos
en rojo, naranja y amarillo indican las tendencias centrales de los niños al momento de resolver el problema.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
268
A ,23 ,00 ,31 ,31 ,00 ,00 ,00 ,54 ,54 ,38 ,38
B ,54 ,00 ,31 ,31 ,00 ,00 ,00 ,54 ,54 ,38 ,38
C 1,15 ,31 ,31 ,31 ,00 ,00 ,08 ,54 ,54 ,38 ,38
D 1,15 ,31 ,31 ,31 ,77 ,69 ,15 ,54 ,69 ,38 ,38
E ,92 ,00 ,69 1,00 ,77 ,85 ,85 ,54 ,85 ,38 ,54
F 1,54 ,23 ,69 1,08 ,69 ,15 1,00 ,54 ,38 ,15 1,00
G 1,15 ,92 ,69 ,69 ,69 ,00 ,62 ,00 ,31 ,77 ,77
H 1,15 ,69 ,00 ,31 ,08 ,08 ,69 ,46 ,69 ,69 ,00
I 1,15 ,69 ,00 ,31 ,08 ,38 ,31 ,46 ,46 ,15 ,00
J ,92 ,69 ,00 ,31 ,31 ,38 ,00 ,46 ,46 ,15 ,00
K ,00 ,00 ,00 ,00 ,23 ,31 ,00 ,46 ,46 ,15 ,08
Laberinto 2. Laberinto con dos caminos:
Para este análisis se consideraron 12 aplicaciones, correspondientes a 12 niños de la
muestra de pilotaje. Uno de los niños debió ser sacado ya que por un error en la
aplicación de la batería, dichos resultados no fueron registrados. Cabe anotar que sólo
se llevó a cabo una aplicación de esta parte de la batería por niño.
Comparativamente con el laberinto de dos caminos aplicado a los niños, se puede
observar en la matriz, con base en los “puntos calientes” el camino más usado por los
niños. (Ver esquema 2).
Así pues, puede observarse que a pesar de que el camino inferior es más corto (32
casillas) fue el camino superior, el más largo (38 casillas) el preferido por los niños.
Aunque hubo niños que usaron el camino de abajo, se nota por los “hot spots” que el
camino de arriba fue por mucho el preferido por los niños.
269
Para este análisis no se tuvieron en cuenta puntos por debajo de k=0.60 (ver Esquema
17).
Esquema 17
Matriz que describe el laberinto según el análisis de clusters de K-medias para el laberinto de dos caminos. Las cantidades numéricas representan los contenidos hallados en el análisis de
conglomerados. Los datos en rojo, naranja y amarillo indican las tendencias centrales de los niños al momento de resolver el problema.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
A ,00 ,00 ,75 ,75 ,17 ,00 ,17 ,75 ,75 ,67 ,58
B ,08 ,00 ,75 ,75 ,50 ,08 ,25 ,83 ,75 ,75 ,58
C ,92 ,83 ,75 ,75 ,67 ,25 ,08 ,75 ,83 ,83 ,58
D ,75 ,75 ,75 ,75 1,08 1,00 ,25 ,75 1,08 ,92 ,58
E ,75 ,00 ,42 ,42 ,42 1,08 1,08 ,75 ,25 ,08 ,67
F 1,17 ,00 ,42 ,00 ,42 ,25 ,92 ,75 ,17 ,42 1,00
G ,58 ,42 ,42 ,42 ,50 ,08 ,08 ,00 ,08 ,83 ,42
H ,58 ,42 ,00 ,00 ,58 ,42 ,42 ,42 ,42 ,50 ,00
I ,50 ,42 ,00 ,00 ,25 ,75 ,42 ,42 ,42 ,00 ,00
J ,42 ,42 ,00 ,00 ,17 ,33 ,00 ,42 ,42 ,00 ,00
K ,00 ,00 ,00 ,00 ,17 ,17 ,00 ,42 ,42 ,00 ,00
Laberinto 3. Laberinto de dos caminos con distractor:
Para este análisis se consideraron 13 aplicaciones, correspondientes a los 13 niños
que conforman la muestra del pilotaje. Cabe anotar que sólo se llevó a cabo una
aplicación de esta parte de la batería por niño.
En el Esquema 18 se puede notar por el crecimiento en la dispersión de los “hot spots”
y el crecimiento general de las medias que en el laberinto con distractor los niños
prefirieron todavía más salir por el camino de arriba que por el camino de abajo,
ignorando la consigna que era salir por el camino más corto. Sin embargo, por los
270
estadísticos descriptivos vemos que sólo un niño cogió el distractor. Esto nos lleva a
pensar que el distractor puede crear un sesgo en el niño en tanto la elección de por
dónde irse, aunque esto no conlleve la novedad y/o exploración del distractor en sí.
Los datos por debajo de k=0.60 no se tomaron en cuenta para este análisis.
Esquema 18
Matriz que describe el laberinto según el análisis de clusters de K-medias para el laberinto con distractor. Las cantidades numéricas representan los contenidos hallados en el análisis de conglomerados. Los
datos en rojo, naranja y amarillo indican las tendencias centrales de los niños al momento de resolver el problema.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
A ,00 ,00 ,77 ,69 ,54 ,15 ,00 ,69 ,69 ,69 ,69
B ,23 ,00 ,77 ,69 ,77 ,00 ,00 ,69 ,69 ,69 ,69
C 1,08 ,77 ,69 ,69 ,77 ,00 ,00 ,69 ,77 ,69 ,69
D ,85 ,69 ,69 ,69 1,08 ,69 ,00 ,69 ,85 ,69 ,69
E ,85 ,00 ,31 ,31 ,31 ,77 ,69 ,69 ,08 ,00 ,92
F 1,15 ,08 ,31 ,00 ,31 ,08 ,69 ,69 ,00 ,23 1,00
G ,46 ,38 ,31 ,31 ,38 ,00 ,00 ,00 ,00 ,54 ,38
H ,46 ,38 ,00 ,00 ,38 ,31 ,31 ,31 ,31 ,31 ,00
I ,69 ,46 ,00 ,00 ,15 ,46 ,31 ,31 ,31 ,00 ,00
J ,85 ,46 ,00 ,00 ,15 ,15 ,00 ,31 ,31 ,00 ,00
K ,15 ,00 ,00 ,00 ,15 ,15 ,00 ,31 ,31 ,00 ,00
Laberinto 4. Laberinto de dos caminos con recolección de objetos:
Para este análisis se consideraron 13 aplicaciones, correspondientes a los 13 niños
que conforman la muestra del pilotaje. Cabe anotar que sólo se llevó a cabo una
aplicación de esta parte de la batería por niño.
271
Si bien las K-medias son más altas en toda la matriz de datos, sólo se tomaron los
datos más relevantes, aquellos que están por encima de k=1.
En el Esquema 19 se marca detalladamente el proceso que siguieron la mayoría de los
niños en la tarea de recolección. Aunque puede apreciarse dispersión en algunos
caminos usados por niños para resolver el problema, los puntos más relevantes siguen
el que se diseñó para ser el camino óptimo para recoger los objetos en esta tarea de
laberinto.
Esquema 19
Matriz que describe el laberinto según el análisis de clusters de K-medias para el laberinto con recolección de objetos. Las cantidades numéricas representan los contenidos hallados en el análisis de
conglomerados. Los datos en rojo, naranja y amarillo indican las tendencias centrales de los niños al momento de resolver el problema.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
A ,08 1,00 2,00 1,62 ,38 ,08 1,00 2,23 1,69 1,08 1,00
B ,77 2,00 3,23 1,62 ,69 ,00 2,08 3,46 1,62 1,08 1,00
C 2,31 1,69 2,00 1,62 1,00 ,23 ,15 2,08 1,85 1,00 1,00
D 1,62 1,62 1,69 1,62 2,31 2,08 ,62 2,00 2,62 1,00 1,00
E 1,62 ,00 ,77 ,85 ,85 1,85 2,08 1,85 2,08 ,00 1,31
F 1,77 ,08 ,77 ,08 ,77 ,15 1,77 1,77 2,00 ,62 1,00
G ,85 ,85 ,77 ,77 ,77 ,08 ,08 1,00 1,00 1,85 1,23
H ,77 ,77 ,08 ,15 ,92 ,54 ,77 2,08 1,23 1,38 ,00
I 1,08 ,77 ,46 ,54 ,69 ,85 ,77 1,38 1,31 ,23 ,00
J 1,23 ,77 ,23 ,46 ,77 ,31 ,00 1,38 1,38 ,15 ,00
K ,15 ,00 ,08 ,00 ,31 ,31 ,00 1,31 1,31 ,08 ,00
Laberinto 5. Laberinto de dos caminos con llaves y puertas:
272
Para este análisis se consideraron 13 aplicaciones, correspondientes a los 13 niños
que conforman la muestra del pilotaje. Cabe anotar que sólo se llevó a cabo una
aplicación de esta parte de la batería por niño.
En el Esquema 20 se puede ver, de forma no diferenciada, los caminos seguidos por
los niños para resolver los dos tipos de laberintos que conforman los laberintos de las
llaves. Al no haber suficientes datos, se integraron todos en un mismo diagrama. Sin
embargo, con más datos sería posible hacer un seguimiento diferencial de los
laberintos usados por los niños de 8 y 9 años con respecto a los niños de 5 a 7 años.
Entonces podría observarse con mayor claridad el proceso que el niño usa para
recolectar las llaves, abrir las puertas y salir del laberinto.
Esquema 20
Matriz que describe el laberinto según el análisis de clusters de K-medias para el laberinto de llaves. Las cantidades numéricas representan los contenidos hallados en el análisis de conglomerados. Los datos
en rojo, naranja y amarillo indican las tendencias centrales de los niños al momento de resolver el problema.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
A ,54 ,15 1,92 1,54 ,00 ,00 ,00 1,31 1,15 ,46 ,38
B 1,15 ,38 2,54 1,54 ,23 ,15 ,00 1,38 1,08 ,77 ,62
C 2,38 2,00 2,15 1,54 ,46 ,92 ,08 1,38 1,15 ,77 ,62
D 1,69 2,08 2,00 1,54 1,77 2,38 1,00 1,38 1,15 ,85 ,69
E 1,77 ,08 1,77 1,85 1,85 1,69 2,38 1,38 ,08 ,00 1,00
F 2,23 ,46 1,77 ,00 1,85 ,23 1,46 1,38 ,00 ,31 1,00
G 1,77 2,15 1,77 1,77 2,15 ,08 ,00 ,31 ,00 1,92 1,15
H 1,77 1,77 ,38 ,23 2,77 1,38 1,92 2,23 1,92 2,31 ,00
I 1,85 1,77 2,46 2,46 2,00 2,08 1,92 2,00 1,92 ,46 ,00
J 1,92 1,77 2,00 2,46 2,46 ,69 1,23 2,77 1,92 ,31 ,00
K ,08 ,00 1,00 ,15 ,69 ,69 ,54 2,00 1,92 ,15 ,00
273
Análisis de los laberintos por medio de redes bayesianas
Para el análisis de datos por medio de redes bayesianas se utilizó el software: Ucinet 6
for Windows.
La metodología usada para el procesamiento de datos fue la siguiente:
Se llenaron las matrices específicas para cada laberinto, y las matrices específicas
para cada niño en archivos separados usando la hoja de cálculo de Ucinet.
A continuación se llevó a cabo el análisis de los datos Utilizando Netdraw, contenido en
Ucinet. Se cargaron los datos ya establecidos y separados con anterioridad y se esperó
que se generaran los grafos correspondientes para el sistema. A continuacíon se llevó
a cabo un escalamiento geométrico de Gower (“De acuerdo con este autor, el primer
componente principal equivale a la línea que mejor se ajusta a las observaciones según
el criterio de mínimos cuadrados. Everitt (1978) señala que, cuando sólo se extraen dos
componentes, la distancia entre dos puntos proyectados sobre dichos componentes
puede considerarse una buena aproximación a la distancia euclidiana entre dichos
puntos”. Tous y Ferrando, 1991), seguido por un escalamiento multidimensional de
distancias geodésicas; esto con el propósito de agrupar los datos más relevantes por
medio de medidas geodésicas (rutas más cortas entre dos puntos) que permitieran un
mayor claridad al momento de interpretar los datos.
274
Seguidamente se usó una función contenida en el programa y que permite borrar datos
aislados. Esto con el fin de quitar ruido de los grafos y dejar sólo aquellos datos que
fueran relevantes para el estudio. Igualmente se aplicó la función “delete pendants” que
borra aquellas relaciones que tienen un grado de uno y que además son unilaterales;
esto con el fin de descartar los datos que pudieran formar ruido, y dejar sólo aquellos
que pudieran conformar el modelo más estable del sistema a estudiar.
En adición a esto, se utilizó la función de “iterar” la cual repite en sí mismos los datos
del sistema de tal forma que muestra si éste es estable o no, y conforma un patrón
sistémico altamente estable para los datos que lo conforman.
Luego de esto, se usó la función “Size”, con el propósito de hacer evidente de manera
gráfica la fuerza de las relaciones entre los datos, los cuales están compuestos por dos
elementos: los nodos y los arcos. En este caso, cada nodo representa una coordenada
del plano del laberinto; mientras que los arcos están ligados a unas esferas que indican
la fuerza que tiene este arco al ligarse con un nodo. Todo este sistema nos proporciona
un modelo de resolución del laberinto basado en la fuerza de los enlaces entre sus
elementos.
Seguidamente, se utilizó la función “Análisis/ K-cores” (el análisis de núcleos K, es un
análisis de grafos, y propende por agrupar datos que estén relacionados de manera no
cíclica, en ramas relacionales que pertenecen al mismo árbol de significancia. En otras
palabras, agrupa datos que de manera cuantitativa se muestran similares y los
275
representa de una manera cualitativa). El análisis de K-cores, permitió diferenciar las
tendencias principales en la toma de decisiones y el desempeño general de los
individuos con respecto a cierto problema, o de un solo individuo con respecto a todos
los problemas planteados con formas de laberintos.
Dado que la cantidad de datos por matrices es tan variada y grande y la población es
tan pequeña, no se llevó a cabo un análisis matemático formal de las redes de Bayes,
aparte del análisis de grafos mismo, ya que para este fin es requerida la elaboración de
una matriz cuadrada, y con tan pocas aplicaciones los resultados matemáticos que
dicha interacción puede arrojar son poco significativos
Esquema 21
Matriz estándar usada para describir la ubicación de cada uno de los puntos por donde el niño pudo pasar.
A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 A9 A10 A11
B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11
C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 C9 C10 C11
D1 D2 D3 D4 D5 D6 D7 D8 D9 D10 D11
E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E8 E9 E10 E11
F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F10 F11
G1 G2 G3 G4 G5 G6 G7 G8 G9 G10 G11
H1 H2 H3 H4 H5 H6 H7 H8 H9 H10 H11
I1 I2 I3 I4 I5 I6 I7 I8 I9 I10 I11
J1 J2 J3 J4 J5 J6 J7 J8 J9 J10 J11
K1 K2 K3 K4 K5 K6 K7 K8 K9 K10 K11
Por último, los datos arrojados por el análisis bayesiano fueron comparados con la
matriz que representa el laberinto (Esquema 21), en orden a visualizar de manera más
276
clara las tendencias de los niños; tanto entre ellos como a lo largo de los juegos, de la
siguiente manera.
Laberinto 1
El primer laberinto es un laberinto de 11x11 casillas, que posee varios caminos para su
resolución. Proporcionando un total de 18 formas posibles de resolución
Se realizaron tres análisis diferentes acerca de la resolución de este laberinto por parte
de los niños participantes; el primero corresponde a una figura de relaciones iteradas,
sin datos aislados ni relaciones de dependencia unidireccionales; lo que proporciona un
modelo altamente estable del desempeño de los niños frente a la tarea. Estas
relaciones conforman grupos estables que marcan las tendencias principales al
momento de los niños resolver problemas. Dichas relaciones poseen una fuerza que
las une, y estas están marcadas tanto por los puntos rojos como por la cantidad de
vectores que las unen (ver Gráfico 19).
Gráfico 19
Grafo generado por Ucinet 6 for Windows. En este grafo pueden apreciarse los conglomerados generados después de iterar el modelo y resumirlo en escalas geodésicas.
277
Este segundo análisis implementa la función “size” aquí se puede ver, no sólo la fuerza
de las relaciones de forma gráfica por medio de los tamaños de los puntos rojos, sino
que además se pueden ver los clusters de información más relevante por medio de la
cantidad de vectores que apuntan hacia ciertas áreas. De esta manera, podría decirse
que las áreas más oscuras del lado derecho poseen más vectores y estos a su vez
están más intrincados, y por lo tanto, ésta fue la tendencia predominante de los niños al
resolver dicho ejercicio. Por el contrario, al lado izquierdo hay más dispersión de datos
y menos vectores, por lo que a pesar de que esta tendencia se puede incluir en un
modelo estable, fue menos seguida que la tendencia de la derecha (ver Gráfico 20).
Otras tendencias como las aisladas o las unidireccionales fueron descartadas de este
estudio; sin embargo éstas podrían ser puestas aparte en otro tipo de estudios para
278
observar las respuestas no normales de niños que hayan dado dichas respuestas; es
decir, aquellas que no entrarían en el modelo.
Gráfico 20
Grafo generado por Ucinet 6 for Windows. En este grafo pueden apreciarse las fuerzas de las distribuciones de la red en los puntos rojos (también demarcados por un número) luego de usar la
función Size.
Por último, obtenemos este grafo a partir del análisis de los “K-cores”, que nos muestra
diferencialmente cuales tendencias son más fuertes y cuales son más débiles, así
como datos “extraños” (que en este caso pueden ser interpretados como atractores
extraños o sesgos) que aparecen dentro de un cluster de datos pero en otro color, o
que aparecen por fuera del mismo grafo, casi aislado (ver Gráfico 21).
279
Gráfico 21
Grafo generado por Ucinet 6 for Windows. En este grafo pueden apreciarse los conglomerados detallados en la red bayesiana luego de aplicar la función “análisis de núcleos K”. Igualmente pueden
apreciarse detalles diferenciales e interrelaciones entre los conglomerados K y los generados inicialmente.
Comparativamente hablando, podemos ver entonces como la red de Bayes marca las
tendencias y los caminos más seguidos de los niños, identificando ciertos puntos
elementales de forma diferencial, como lo son: el punto F1 y F11 (ver Esquema 22)
que son los puntos de partida y llegada, así como los puntos E4, F4 y F7 que son
puntos de intercambio entre las tres partes superiores con las tres partes inferiores.
Diferencia los puntos E1, D1 y C1 así como los puntos J1, I1 H1 y G1, como caminos
por donde el niño puede elegir comenzar, siendo privilegiado, en este caso, el camino
inferior sobre el superior para la resolución del presente laberinto; de igual forma,
podemos ver como se privilegia el cluster comprendido entre A10 y E11 como cluster
de llegada, a diferencia del cluster comprendido entre I10-G11-K10-K11 como un
280
cluster vacío, sin recurrencias, y que concuerda con la forma de “dead end” que tiene el
laberinto en esta parte. Igualmente podemos ver como el cluster comprendido entre A5
y C7 está vacío, marcando una tendencia a no usar este camino en la resolución de
problemas. De igual manera podemos ver como todos los demás clusters concuerdan,
al compararlos con el laberinto, con un patrón, y cómo su uso o no uso se observa
detalladamente en la red, así como en la matriz derivada de ésta.
Esquema 22
En el gráfico puede apreciarse el proceso usado por la mayoría de los niños en la resolución de la tarea del primer laberinto. Cada uno de los colores indica un cluster diferenciado y preferencial para cada
subconjunto de niños.
A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 A9 A10 A11
B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11
C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 C9 C10 C11
D1 D2 D3 D4 D5 D6 D7 D8 D9 D10 D11
E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E8 E9 E10 E11
F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F10 F11
G1 G2 G3 G4 G5 G6 G7 G8 G9 G10 G11
H1 H2 H3 H4 H5 H6 H7 H8 H9 H10 H11
I1 I2 I3 I4 I5 I6 I7 I8 I9 I10 I11
J1 J2 J3 J4 J5 J6 J7 J8 J9 J10 J11
K1 K2 K3 K4 K5 K6 K7 K8 K9 K10 K11
Laberinto 2
El laberinto número dos, plantea una toma de decisiones, en la cual el niño debe llevar
al avatar por el camino más corto. Para efectos prácticos diremos que el camino de
arriba es el más largo, aunque a simple vista de la impresión de ser más corto (38
casillas por recorrer) y el camino de abajo es el más corto (32 casillas por recorrer).
Aunque uno no es evidentemente más largo que el otro, sí puede apreciarse que las
281
subidas y las bajadas en la parte de arriba es mayor que los movimientos horizontales,
que son mayores en la parte de abajo y que se requieren para avanzar más. Cabe
señalar también que el laberinto no está dividido en baldozas como se hizo aquí para
efectos explicativos, por lo tanto se le plantea esta dificultad al niño.
Sin embargo, podemos apreciar en los datos arrojados por las redes de Bayes, que el
número de clusters ha disminuido a tres, que son las tendencias principales, y que por
la cantidad y fortaleza de las relaciones, son los clusters de la derecha los que tienen
mayor fortaleza en el modelo y por lo tanto marcan la tendencia (ver Gráfico 22).
Gráfico 22
Grafo generado por Ucinet 6 for Windows. En este grafo pueden apreciarse los conglomerados detallados en la red bayesiana luego de aplicar la función “análisis de núcleos K”. Igualmente pueden
apreciarse detalles diferenciales e interrelaciones entre los conglomerados K y los generados inicialmente para el laberinto de dos caminos.
282
Es así como a partir de este grafo, podemos concluir que la mayor tendencia estuvo en
el camino de arriba (el más largo) mientras que hubo una tendencia no tan marcada a
seguir el camino de abajo. Igualmente puede observarse la presencia de dos
“atractores extraños” o sesgos no previstos en los niños y que se observaron de
manera reiterada y sorpresiva en la aplicación, esto es, los niños que se iban por el
camino de arriba tendían a entrar por el camino C5-B5-A5 (ver Esquema 23), a pesar
de que este conducía a un camino sin salida. Igual pudo observarse una tendencia de
los niños que cruzaban por el camino de abajo, a entrar al camino sin salida marcado
por el cluster J5-K6, sin embargo rápidamente se daban cuenta que era un camino sin
salida y retornaban. Igualmente podemos encontrar un pequeño cluster en la mitad del
grafo, que marca F1 y F11, es decir, la entrada y la salida como lugares predominantes
dentro del modelo. La presencia de A11, B11, C11 y D11 en un cluster separado no
283
puede ser explicado teóricamente ni con base en la observación, lo único que se puede
intuir que que al ser una consecuencia lógica de recorrer el camino superior esta parte
tendiera a marcar en la red de bayes un cluster por sí sólo.
Esquema 23
En el gráfico puede apreciarse el proceso usado por la mayoría de los niños en la resolución de la tarea del laberinto de dos caminos. Puede apreciarse que el camino de arriba marcado en rojo fue el preferido,
mientras que el de abajo marcado en azul es menos fuerte. También pueden apreciarse en tonos rosados y fucsias las tendencias extrañas encontradas en los niños
A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 A9 A10 A11
B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11
C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 C9 C10 C11
D1 D2 D3 D4 D5 D6 D7 D8 D9 D10 D11
E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E8 E9 E10 E11
F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F10 F11
G1 G2 G3 G4 G5 G6 G7 G8 G9 G10 G11
H1 H2 H3 H4 H5 H6 H7 H8 H9 H10 H11
I1 I2 I3 I4 I5 I6 I7 I8 I9 I10 I11
J1 J2 J3 J4 J5 J6 J7 J8 J9 J10 J11
K1 K2 K3 K4 K5 K6 K7 K8 K9 K10 K11
Laberinto 3
El tercer laberinto es similar al laberinto número dos, pero con la salvedad de que en
este se incluye un distractor que pretende medir el sesgo que tiene el niño ante el
objeto novedoso, es decir, si coge el distractor, o si prefiere mayormente el camino de
arriba de manera no consciente aunque no coja el objeto. Si bien el planteamiento es el
mismo que en el problema número dos, se le presenta un nuevo reto al niño al
necesitar centrarse en la consigna de viajar por el camino más corto e ignorar el objeto
novedoso. (Ver esquema 3).
284
Gráfico 23
Grafo generado por Ucinet 6 for Windows. En este grafo pueden apreciarse los conglomerados detallados en la red bayesiana luego de aplicar la función “análisis de núcleos K”. Igualmente pueden
apreciarse detalles diferenciales e interrelaciones entre los conglomerados K y los generados inicialmente para el laberinto de dos caminos con distractor.
En el Gráfico 23 podemos apreciar cómo el grafo toma una forma totalmente diferente
cuando se presenta el distractor a cuando se muestran los dos caminos aislados a
cuando se presenta el distractor.
Se hace necesario resaltar varias consideraciones que se ven en la siguiente matriz
(Esquema 24), ya que surgen varios atractores diferentes:
1. La forma de L que surge en C1-F1 es análoga y similar a la forma de L que
surge en G1-J1. Poniendo de relieve la importancia de la decisión al tomar el
285
camino de arriba o el de abajo; siendo este el primer paso sobre el cual se toma
la decisión de por dónde viajar.
2. Se siguen presentando los atractores (en este caso sesgos) de A5-C5, con la
salvedad que en este caso sí hay una razón por la cual entrar a este recinto. Sin
embargo el color que presenta A6 nos indica que a pesar de que muchos niños
entraron hasta A5, no todos cogieron el objeto que estaba en A6, presentándose
entonces el interrogante del: por que entrar a un camino sin salida? Y por qué
entrar cuando ni siquiera se interactúa con el objeto novedoso?
3. El atractor o sesgo del cluster I5 a K6 se mantiene
4. Surgen dos nuevos atractores, B1 y K1; que se presentan cuando un niño se
pasa de la entrada a donde pretende dirigirse. La existencia de estos atractores
puede deberse más a factores de motricidad fina e interacción con el teclado del
computador como medio de juego
Esquema 24
En el gráfico puede apreciarse el proceso usado por la mayoría de los niños en la resolución de la tarea del laberinto de dos caminos con distractor. Puede apreciarse que el camino de arriba marcado en rojo fue el preferido, mientras que el de abajo es más disperso. Las tendencias extrañas encontradas en los
niños al momento de resolver el problema.
A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 A9 A10 A11
B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11
C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 C9 C10 C11
D1 D2 D3 D4 D5 D6 D7 D8 D9 D10 D11
E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E8 E9 E10 E11
F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F10 F11
G1 G2 G3 G4 G5 G6 G7 G8 G9 G10 G11
H1 H2 H3 H4 H5 H6 H7 H8 H9 H10 H11
I1 I2 I3 I4 I5 I6 I7 I8 I9 I10 I11
J1 J2 J3 J4 J5 J6 J7 J8 J9 J10 J11
286
K1 K2 K3 K4 K5 K6 K7 K8 K9 K10 K11
Laberinto 4
El cuarto laberinto plantea una tarea totalmente diferente para el niño. Él debe elegir el
camino más eficiente para recoger los cuatro elementos que están distribuidos por la
pantalla. En este caso, el mejor camino es coger primero todos los elementos ubicados
en la parte de arriba y luego devolverse un pequeño trecho para coger el elemento de
abajo y después salir. (Ver esquema 4).
Gráfico 24
Grafo generado por Ucinet 6 for Windows. En este grafo pueden apreciarse los conglomerados detallados en la red bayesiana luego de aplicar la función “análisis de núcleos K”. Igualmente pueden
apreciarse detalles diferenciales e interrelaciones entre los conglomerados K y los generados inicialmente para el laberinto de dos caminos con recolección.
287
Podemos observar nuevamente como, a pesar de tratarse del mismo laberinto de dos
caminos, el grafo (Gráfico 24) vuelve a cambiar totalmente indicándonos otro tipo de
relaciones, a saber: el camino más elegido fue el camino de arriba, (ver Esquema 25)
llegando hasta F11 (la salida) para obviarla, devolverse y coger el último elemento
ubicado en G8. Igualmente podemos observar con mucha fuerza la presencia de los
clusters negros, como momentos cruciales en la toma de una decisión; contrastando
esto con las observaciones, se puede ver cómo en la parte de abajo hay un camino
trazado por ciertas recurrencias no muy marcadas de los niños a coger el objeto en G8
por la parte de abajo. La explicación de los clusters negros se debe a dos tipos de
decisiones que se observaron en las aplicaciones a los niños, a saber, la decisión de
comenzar por arriba o por abajo, y la decisión de devolverse todo el trayecto para coger
el objeto de abajo o de seguir para pasar por la salida y devolverse un poco para coger
dicho objeto. De hecho, algunos niños de los que usaron el camino de abajo para coger
el objeto de G8 al llegar a G9 se devolvían por completo hasta llegar a F1 y
emprendían todo el camino por debajo para coger dicho objeto y luego salir por el
camino trazado por el cluster amarillo.
Esquema 25
En el gráfico puede apreciarse el proceso usado por la mayoría de los niños en la resolución de la tarea del laberinto de dos caminos con recolección. Puede apreciarse como la tendencia general del grupo está en resolver el camino por encima y luego devolverse un poco por debajo para recoger el último
objeto. Sin embargo también puede apreciarse unos pocos sujetos que se fueron por debajo.
A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 A9 A10 A11
B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11
C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 C9 C10 C11
D1 D2 D3 D4 D5 D6 D7 D8 D9 D10 D11
288
E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E8 E9 E10 E11
F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F10 F11
G1 G2 G3 G4 G5 G6 G7 G8 G9 G10 G11
H1 H2 H3 H4 H5 H6 H7 H8 H9 H10 H11
I1 I2 I3 I4 I5 I6 I7 I8 I9 I10 I11
J1 J2 J3 J4 J5 J6 J7 J8 J9 J10 J11
K1 K2 K3 K4 K5 K6 K7 K8 K9 K10 K11
Laberinto 5, versión 1 y 2
El laberinto 5 consta de dos versiones, una de dos puertas (una verdadera y una falsa)
y tres llaves (una verdadera) para los niños más pequeños. Y para los niños más
grandes un laberinto con cuatro puertas (tres verdaderas que llevan a la salida o a
otras llaves y una falsa) y cinco llaves (dos falsas y tres que abren alguna puerta). En
este problema se pone a prueba el razonamiento silogístico y secuencial de los niños;
necesitando coger una llave específica para salir del laberinto, e indicándoles que lo
hagan de la manera más eficiente (la menor cantidad de llaves y el camino más corto,
evitando abrir las puertas falsas). Los datos referentes a la cantidad de llaves cogidas y
si abrieron o no la puerta falsa serán suministrados en los estadísticos descriptivos.
(Ver esquema 5 y esquema 6)
Gráfico 25
Grafo generado por Ucinet 6 for Windows. En este grafo pueden apreciarse los conglomerados detallados en la red bayesiana luego de aplicar la función “análisis de núcleos K”. Igualmente pueden
apreciarse detalles diferenciales e interrelaciones entre los conglomerados K y los generados inicialmente para el laberinto con recolección de llaves.
289
Si bien este grafo (Gráfico 25) es mucho más rico en estructura, se pueden apreciar
varias cosas de él: primero, los datos agrupados en el centro de las correlaciones más
fuertes y segundo, los datos dispersos al exterior de éste.
De hecho, este grafo contiene la sumatoria de los dos laberintos; si bien ambos
pudieron hacerse por separado, la cantidad de datos obtenidos por el pilotaje hace que
la sumatoria de ambos arroje resultados más fiables y conclusivos alrededor de la
elaboración de la batería y la toma y análisis de datos.
Igualmente, nos encontramos aquí ante dos caminos, el de arriba y el de abajo: La
parte roja marca con unánime fortaleza el uso de este camino para abordar la salida del
laberinto, mientras que los clusters más dispersos de arriba marcan otro tipo de
290
tendencias, dos a saber: la primera, es la de los niños pequeños a abrir la puerta falsa
(la puerta azul que se encuentra en A10) y la segunda es la de los niños más grandes a
abrir la puerta azul ubicada en A10, que en este caso es la puerta de salida (ver
Esquema 26).
El análisis de este laberinto puede ser profundizado haciendo un análisis diferenciado
entre los dos tipos de laberintos; sin embargo sería necesaria una mayor cantidad de
datos para realizar este tipo de análisis.
Esquema 26
En el gráfico puede apreciarse el proceso usado por la mayoría de los niños en la resolución de la tarea del laberinto de llaves.
A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 A9 A10 A11
B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11
C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 C9 C10 C11
D1 D2 D3 D4 D5 D6 D7 D8 D9 D10 D11
E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E8 E9 E10 E11
F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F10 F11
G1 G2 G3 G4 G5 G6 G7 G8 G9 G10 G11
H1 H2 H3 H4 H5 H6 H7 H8 H9 H10 H11
I1 I2 I3 I4 I5 I6 I7 I8 I9 I10 I11
J1 J2 J3 J4 J5 J6 J7 J8 J9 J10 J11
K1 K2 K3 K4 K5 K6 K7 K8 K9 K10 K11
Análisis comparativo entre dos individuos de a muestra en su transcurso por los
5 laberintos
Sujeto 3
291
Niño varón, de 5 años, estrato 3
Gráfico 26
Grafo generado por Ucinet 6 for Windows. En este grafo pueden apreciarse los conglomerados detallados en la red bayesiana para el Sujeto 3.
En la resolución de laberinto por parte del sujeto 3, podemos visualizar ciertas cosas:
primero, que el grafo (Gráfico 26) está conformado por dos clusters principales, uno
rojo y uno azul, así como de otros datos más dispersos. Igualmente, podemos apreciar
como en comparación con el sujeto 13, el sujeto 3 posee una dispersión de datos
mayor, así como de una mayor cantidad de estos; si bien se destaca una tendencia en
los clusters rojos que están unidos más fuertemente.
292
Al observar la matriz de los laberintos (Esquema 27), encontramos que la principal
estrategia y tendencia del niño fue a resolver la mayoría de los problemas por el
camino de abajo; sin embargo hay dos tendencias interesantes en este niño: la primera
es la tendencia exploratoria, que se observa al tener la mayoría de casillas del laberinto
surcadas; la segunda y la más notoria es a resolver el laberinto por el camino de abajo,
lo cual se nota en la marcada tendencia del cluster rojo y la ausencia de datos en los
cuadrantes A10 a D11; lo que fortalece más la hipótesis de estrategia de resolución de
problemas por medio de la exploración, ya que aunque no use ciertas alternativas para
resolver el problema, prefiere explorar las opciones disponibles.
Esquema 27
En el gráfico se describe las tendencias generales usadas por el sujeto 3 para resolver el problema.
A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 A9 A10 A11
B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11
C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 C9 C10 C11
D1 D2 D3 D4 D5 D6 D7 D8 D9 D10 D11
E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E8 E9 E10 E11
F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F10 F11
G1 G2 G3 G4 G5 G6 G7 G8 G9 G10 G11
H1 H2 H3 H4 H5 H6 H7 H8 H9 H10 H11
I1 I2 I3 I4 I5 I6 I7 I8 I9 I10 I11
J1 J2 J3 J4 J5 J6 J7 J8 J9 J10 J11
K1 K2 K3 K4 K5 K6 K7 K8 K9 K10 K11
Sujeto 13
Niño varón, 7 años, estrato 3
293
Gráfico 27
Grafo generado por Ucinet 6 for Windows. En este grafo pueden apreciarse los conglomerados detallados en la red bayesiana para el Sujeto 7.
La estrategia de resolución de problemas por parte del sujeto 13 se muestra como una
estrategia más ordenada, con mayor planeación y en la cual predomina la resolución
del laberinto usando el camino superior (Gráfico 27). El cluster negro en este caso hace
parte de una excepción, que fue la de la exploración del primer camino en el primer
laberinto, y se expresa en el grafo ya que es el más distanciado de todos, el más
disperso y el que menor índice de relación tiene. Igualmente, puede observarse el
cluster azul claro como la estrategia usada por él niño al resolver la tarea de
recolección; que al realizarla de manera eficiente pone de manifiesto la hipótesis de
una alta planificación por parte del niño (ver Esquema 28).
294
Esquema 28
En el gráfico se describe las tendencias generales usadas por el sujeto 7 para resolver el problema.
A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 A9 A10 A11
B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11
C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 C9 C10 C11
D1 D2 D3 D4 D5 D6 D7 D8 D9 D10 D11
E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E8 E9 E10 E11
F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F10 F11
G1 G2 G3 G4 G5 G6 G7 G8 G9 G10 G11
H1 H2 H3 H4 H5 H6 H7 H8 H9 H10 H11
I1 I2 I3 I4 I5 I6 I7 I8 I9 I10 I11
J1 J2 J3 J4 J5 J6 J7 J8 J9 J10 J11
K1 K2 K3 K4 K5 K6 K7 K8 K9 K10 K11
8.5.3. LAS TUBERÍAS
Para las pruebas de laberintos se llevó a cabo un análisis de confiabilidad usando el
Alpha de Cronbach, encontrando una confiabilidad de α=0.69, lo que indica una
confiabilidad aceptable. Esto puede deberse principalmente a los análisis diferenciados
de los tiempos (ver Tabla 16).
Tabla 16
Las tuberías. Alpha de Cronbach.
Análisis de Confiabilidad
Alpha de Cronbach
Alpha de Cronbach en intems estandarizados
,693 -,069
El tiempo de resolución promedio de la primer aplicación de la prueba de las tuberías
dado en milisegundos fue de m=20941.54, equivalente a 20.94 segundos. La
295
desviación estándar fue de DT=23862.64, equivalente a 23.86 segundos. El tiempo de
resolución promedio de la segunda aplicación del juego de las tuberías dado en
milisegundos fue de m=12909.15, equivalente a 12.91 segundos. La desviación
estándar fue de DT=21475.8, equivalente a 21.48 segundos. El tiempo de resolución
promedio de la tercer aplicación del juego de las tuberías dado en milisegundos fue de
m=6861.54, equivalente a 6.86 segundos. La desviación estándar fue de DT=6565.95,
equivalente a 65.66 segundos. El tiempo de resolución promedio de las tres pruebas
dado en milisegundos fue de m=40712.23, equivalente a 40.71 segundos. La
desviación estándar fue de DT=50934.56, equivalente a 50.93 segundos. La
puntuación promedio, según en número de aciertos para la primer aplicación de la
prueba fue de m=0.54, con una desviación estándar de de DT=0.52. La puntuación
promedio, según en número de aciertos para la segunda aplicación de la prueba fue de
m=0.46, con una desviación estándar de de sd=0.52. La puntuación promedio, según
en número de aciertos para la tercer aplicación de la prueba fue de m=0.38, con una
desviación estándar de de DT=0.51 (ver Tabla 17).
Tabla 17
Las tuberías. Estadísticos descriptivos por Ítem.
Estadísticos por Item
Media DT
Tiempo en la aplicación 1 (en milisegundos)
20941,54 23862,64
Tiempo en la aplicación 2(en milisegundos)
12909,15 21475,80
Tiempo en la aplicación 3 (en milisegundos)
6861,54 6565,95
Tiempo total de la aplicación (en milisegundos)
40712,23 50934,56
296
Puntuación 1 ,54 ,52
Puntuación 2 ,46 ,52
Puntuación 3 ,38 ,51
Se llevaron a cabo los análisis descriptivos generales para los ítems de la prueba, los
cuales incluyen media, moda, desviación estándar, asimetría, máximos y mínimos (ver
Tabla 18).
Para género y edad se encontraron los mismos datos que se habían encontrado para
los estadísticos descriptivos generales.
El tiempo medio de resolución de la primer aplicación del juego de las tuberías dado en
milisegundos fue de m=20941.54, equivalente a 20.94 segundos. La desviación
estándar fue de DT=23862.64, equivalente a 23.86 segundos. La asimetría fue de s=2.
El valor mínimo encontrado en el tiempo de resolución de la tarea fue de 2250ms
equivalente a 2.25 segundos, mientras que el valor máximo encontrado fue de
95950ms, equivalente a 95.95 segundos (ver Gráfico 28).
Gráfico 28
Tiempo de resolución de la primer aplicación.
297
El tiempo medio de resolución de la segunda aplicación del juego de las tuberías dado
en milisegundos fue de m=12909.15, equivalente a 12.91 segundos. La desviación
estándar fue de DT=21475.8, equivalente a 21.48 segundos. La asimetría fue de
s=2.94. El valor mínimo encontrado en el tiempo de resolución de la tarea fue de
1129ms equivalente a 1.13 segundos, mientras que el valor máximo encontrado fue de
79975ms, equivalente a 79.98 segundos (ver Gráfico 29).
Gráfico 29
Tiempo de resolución de la segunda aplicación.
298
El tiempo medio de resolución de la tercer aplicación del juego de las tuberías dado en
milisegundos fue de m=6861.54, equivalente a 6.86 segundos. La desviación estándar
fue de DT=6565.95, equivalente a 6.57 segundos. La asimetría fue de s=2.21. El valor
mínimo encontrado en el tiempo de resolución de la tarea fue de 1258ms equivalente a
1.26 segundos, mientras que el valor máximo encontrado fue de 25751ms, equivalente
a 25.75 segundos (ver Gráfico 30).
Gráfico 30
Tiempo de resolución de la tercer aplicación.
299
Puede apreciarse cómo los tiempos medios de resolución del juego disminuyeron uno
con respecto al anterior; indicando una mejor comprensión de la metodología de juego
por parte de los niños y por tanto un desempeño más rápido en la resolución de la
tarea, aunque dicha rapidez no indica un mejor desempeño, como se apreciará en los
siguientes análisis.
El tiempo medio total de resolución del juego de las tuberías dado en milisegundos fue
de m=40712.23, equivalente a 40.71 segundos. La desviación estándar fue de
DT=50934.56, equivalente a 50.93 segundos. La asimetría fue de s=3.01. El valor
mínimo encontrado en el tiempo de resolución de las tareas fue de 5426ms equivalente
a 5.43 segundos, mientras que el valor máximo encontrado fue de 201676ms,
equivalente a 201.68 segundos (ver Gráfico 31).
Gráfico 31
Tiempo de resolución de la cuarta aplicación.
300
Puede apreciarse en el Gráfico 32 como la mayoría de los niños (53.85%) obtuvieron
una puntuación de 1, correspondiente a un acierto, para la primer aplicación de la
prueba, mientras que el 46.15% restante, no lograron ningún acierto.
Gráfico 32
301
Puede apreciarse en el Gráfico 33 como la mayoría de los niños (53.85%) obtuvieron
una puntuación de 0, correspondiente ningún acierto, para la segunda aplicación de la
prueba, mientras que el 46.15% restante, lograron un acierto.
Gráfico 33
Puede apreciarse en el Gráfico 34 como la mayoría de los niños (61.54%) obtuvieron
una puntuación de 0, correspondiente ningún acierto, para la segunda aplicación de la
prueba, mientras que el 38.46% restante, lograron un acierto.
302
Gráfico 34
Puede entonces observarse como, si bien el tiempo requerido para completar la tarea
descendió de un intento al otro, el desempeño en la tarea también descendió,
indicando que los niños no ponían atención real a la tarea, o que creían comprender el
principio por el cual se daba la respuesta correcta, aunque no lo comprendían
realmente. Otro factor pudo ser que el juego aburriera a los niños, y estos intentaran
terminarlo rápido para poder pasar a otra parte del juego.
Con respecto al análisis de las respuestas correctas: éstas son las respuestas que el
evaluador propuso como correctas en cada caso, y nos importa el análisis de la
varianza en aras de observar la construcción de la prueba.
Con respecto a las respuestas correctas de la primer aplicación encontramos una
varianza de v=0.74, lo que se explica porque al ser este un intento demostrativo,
contiene menos aplicaciones que los intentos siguientes. Una varianza alta es buena
303
en este caso ya que prueba que las respuestas individuales tal y como planteó el
evaluador no tenían una tendencia entre las aplicaciones, sino que esta sólo se daba al
interior de cada aplicación, donde debía evaluarse el razonamiento probabilístico del
niño en torno a las ocurrencias de un suceso (ver Gráfico 35).
Gráfico 35
Respuesta correcta para la primer aplicación.
Con respecto a las respuestas correctas de la segunda aplicación encontramos una
varianza de v=0.64, lo que se explica porque este intento se complica un poco más, al
tener mayor número de ocurrencias que inciden hacia uno de los lados (ver Gráfico 36).
Gráfico 36
Respuesta correcta para la segunda aplicación.
304
Con respecto a las respuestas correctas de la tercer aplicación encontramos una
varianza de v=0.36. Esto se debe a que en la evaluación se intenta retirar las posibles
atracciones derivadas de las respuestas anteriores, limitando un poco las respuestas,
haciéndolas más similares y por lo tanto, llevando más al niño a que para acertar deba
razonar dependiendo de la ocurrencia del suceso y no por medio de patrones o por
respuestas aleatorias (ver Gráfico 37).
Gráfico 37
Respuesta correcta para la tercer aplicación.
305
Con respecto al análisis de las respuestas realizadas por los niños, éstas son las
respuestas efectivas que el niño propuso como correctas en cada caso, y nos importa
el análisis de la varianza en aras de observar su correlación con la construcción de la
prueba y contrastarla con la varianza en términos de las respuestas de los niños.
En lo referente a las respuestas realizadas de la primer aplicación encontramos una
varianza de v=0.92, lo que se explica porque al ser este un intento demostrativo,
contiene menos aplicaciones que los intentos siguientes. Esto igual indica que en los
niños hubo una mayor variabilidad en las respuestas adaptándose a las respuestas
esperadas y, como se observó con anterioridad, se obtuvo un promedio mayor de
aciertos en este intento (ver Gráfico 38).
Gráfico 38
Respuestas realizadas por los niños en la primer aplicación.
306
Para las respuestas realizadas de la segunda aplicación encontramos una varianza de
v=0.23, lo cual indica que los niños no variaron su respuesta y no sólo no exploraron
otras alternativas, sino que no se adaptaron al patrón de respuesta designado por la
prueba, concentrándose sólo en una respuesta. Esto también está indicando que en la
resolución de la prueba los niños no sólo no respondieron de una manera no
probabilística (no razonaron probabilísticamente), sino que se quedaron fijos a un tipo
de respuesta, que según ellos, guiaba el principio de salida de la canica por las
tuberías. Esto será analizado más adelante mediante una prueba T de student (ver
Gráfico 39).
Gráfico 39
Respuestas realizadas por los niños en la segunda aplicación.
307
Con respecto a las respuestas realizadas de la tercer aplicación encontramos una
varianza de v=0.27, lo cual indica que los niños no variaron su respuesta y no sólo no
exploraron otras alternativas, sino que no se adaptaron al patrón de respuesta
designado por la prueba, que si bien era de menor rango, la cantidad de errores indica
que el rango en el que se concentraron los niños era otro, confirmando la hipótesis de
que el principio que guiaba su razonamiento no era probabilístico, sino uno distinto (ver
Gráfico 40).
Gráfico 40
Respuestas realizadas por los niños en la tercer aplicación.
308
Tabla 18
Las tuberías. Estadísticos.
Statistics
Tiempo en
la aplicación 1
(en milisegundos)
Tiempo en
la aplicación 2(en
milisegundos)
Tiempo en
la aplicación 3
(en milisegundos)
Tiempo total de la aplicación (en
milisegundos)
Respuestas
correcta en la aplicación 1
Respuestas
realizadas por los
niños en
la aplicación 1
Respuestas
correcta en la aplicación 2
Respuestas
realizadas por los
niños en
la aplicación 2
Respuestas
correcta en la aplicación 3
Respuestas
realizadas por los
niños en
la aplicación 3
Puntuación 1
Puntuación 2
Puntuación 3
Media
20941,54
12909,15
6861,54
40712,23
,54 ,46 ,38
Moda
2 2 0a 1 1 2 1 0 0
DT 23862
,64 21475
,80 6565,
95 50934
,56 ,86 ,96 ,80 ,48 ,60 ,52 ,52 ,52 ,51
Varianza
5,69 4,61 4,31 2,59 ,74 ,92 ,64 ,23 ,36 ,27 ,27 ,27 ,26
Asimetría
2,94 2,94 2,21 3,01 -1,63 -9,46 ,31 ,95 ,07 -1,75 -1,75 ,18 ,54
Mínimos
2250 1129 1258 5426 0 0 0 1 0 1 0 0 0
Máximo
s 95950 79975 25751
201676
2 2 2 2 2 2 1 1 1
309
Igualmente se llevó a cabo una correlación de Pearson para observar si existía alguna
correlación entre la edad y el tiempo de desempeño y/o puntaje en la resolución de la
tarea (ver Tabla 19).
No se encontraron correlaciones significativas (sobre 0.60) entre la edad y las
puntuaciones o el tiempo de resolución de la tarea.
Tabla 19
Las tuberías. Análisis de correlaciones (Pearson).
Matriz de correlaciones Inter-Item
Edad
Tiempo en la aplicación 1
Tiempo en la aplicación 2
Tiempo en la aplicación 3
Tiempo total de la aplicación
Respuestas
realizadas por
los niños en la
aplicación 1
Respuestas
realizadas por
los niños en la
aplicación 2
Respuestas
realizadas por
los niños en la
aplicación 3
Puntuación 1
Puntuación 2
Puntuación 3
Edad
1,000
-,344 -,295 -,250 -,318 -,241 ,241 -,817 ,269 ,214 ,533
Para comparar la variabilidad de las respuestas de los niños con las respuestas
esperadas, se llevó a cabo un análisis comparativo entre muestras utilizando T de
student mediante el “Statistical Package for the Social Sciences – SPSS” en su versión
17.
Se encontró para la muestra de de respuestas esperadas en cada una de las tres
aplicaciones una T negativa; para la primer aplicación t= -1.17, para la segunda
310
aplicación t= -2.14 y para la tercer aplicación de t= -3.83. con grados de libertad gl=12
las tres aplicaciones. Las tres pruebas T fueron significativas con t mayor que +/- 1.0 y
un intervalo de confianza de 95%. Sin embargo no hubo significancia en el análisis de t
de dos colas (ver Tabla 20).
Puede apreciarse como entre una aplicación y otra la T es más negativa, indicando que
los niños lo hacían cada vez más mal a lo esperado, lo cual confirma la hipótesis que
los niños no estaban razonando probabilísticamente sino bajo otro principio.
Tabla 20
Las tuberías. T de student para la respuesta correcta esperada y la respuesta de los niños.
Test para muestras apareadas
Diferencias de pares
t gl Significancia (2
colas)
95% Intervalo de confianza de la diferencia
Media DT
Error de DT
Mínimo Máximo
Par 1
Respuesta correcta 1 – Respuesta realizada
1 -,308 ,947 ,263 -,880 ,265 -1,171 12 ,264
Par 2
Respuesta correcta 2 – Respuesta realizada
3 -,462 ,776 ,215 -,931 ,008 -2,144 12 ,053
Par 3
Respuesta correcta 3 – Respuesta realizada
3 -,769 ,725 ,201 -1,207 -,331 -3,825 12 ,002
Para confirmar la teoría que los niños estaban razonando bajo otro principio, se
llevaron a cabo dos pruebas más, una prueba T comparativa con la primer ocurrencia
de sucesos en la prueba de las tuberías y una T comparativa con la última ocurrencia
311
de sucesos, para confirmar si tal vez los niños estaban anclados a estas ocurrencias y
por esto no estaban razonando probabilísticamente.
Para la primer hipótesis se llevó a cabo una comparación entre la primer ocurrencia y
las respuestas de los niños, proporcionando los siguientes resultados, en los cuales se
puede apreciar que si bien el emparejamiento entre la primer ocurrencia del segundo
intento y la respuesta realizada por el niño en el segundo intento es perfecta y por lo
tanto la T de student no se puede realizar porque no hay varianza, el emparejamiento 1
sigue siendo negativo t= .-1.48 y el emparejamiento 3 se vuelve aún más negativo t= -
6.50 (ver tabla 21).
Tabla 21
Las tuberías. T de student para la primera ocurrencia de la serie y la respuesta de los niños.
Test para muestras apareadas
Diferencias de pares
t gl Significancia (2
colas)
95% Intervalo de confianza de la diferencia
Media DT
Error de DT
Mínimo Máximo
Par 1
Primera ocurrencia 1 – Respuesta realizada 1
-,154 ,376 ,104 -,381 ,073 -1,477 12 ,165
Par 3
Primera ocurrencia 3 – Respuesta realizada 3
-1,385 ,768 ,213 -1,849 -,921 -6,501 12 ,000
Dados estos resultados, se realizó otra comparación usando la T de student para la
respuesta de los niños y la última ocurrencia de un suceso, obteniendo los siguientes
resultados (Tabla 22)
312
Tabla 22
Las tuberías. Resultado arrojado por el SPSS al comparar la última ocurrencia de la serie y la respuesta de los niños.
Paired Samples Statistics
Media DT Error de DT
Par 1 Última Ocurrencia 1 1.38
a ,961 ,266
Respuesta realizada1 1.38a ,961 ,266
Par 2 Última Ocurrencia 2 1.31
a ,480 ,133
Respuesta realizada2 1.31a ,480 ,133
Par 3 Última Ocurrencia 3 1.54
a ,519 ,144
Respuesta realizada 3 1.54a ,519 ,144
a. La correlación y la t no pueden ser computadas debido a que el error estándar fue de 0
Se puede apreciar entonces que no hay diferencia alguna en ninguno de los pares de
última ocurrencia y las respuestas realizadas por los niños, y por lo tanto no se puede
llevar a cabo una correlación T, al ser ambas respuestas totalmente similares. Esto
indica que todos los niños respondieron a la situación utilizando como criterio de
razonamiento la última ocurrencia de cada suceso, y que las respuestas correctas eran
aquellas en las que el suceso inicial coincidía con el suceso probabilístico correcto. Las
demás respuestas no fueron al azar, sino basándose en el principio de que la siguiente
ocurrencia de la serie sería igual a la última.
Dado esto, se puede concluir que a estas edades, a saber, entre los 5 y 9 años de
edad, los niños no razonan probabilísticamente teniendo en cuenta la ocurrencia de
sucesos, sino que tienden a razonar por un anclaje de representatividad (en este caso,
313
a la última ocurrencia de un suceso). Estos resultados están acordes al estadío
preoperatorio que propone Piaget.
8.5.4. LA OVEJA, EL LOBO Y EL REPOLLO
Para las pruebas de laberintos se llevó a cabo un análisis de confiabilidad usando el
Alpha de Cronbach, encontrando una confiabilidad de α=0.46, lo que indica una
confiabilidad baja. Esto puede deberse principalmente que debido a la asimetría de las
matrices procesuales (dado que unos niños usaron más pasos que otros para la
resolución del problema y sólo uno lo resolvió efectivamente). Dicha asimetría debió ser
compensada llenando los datos vacíos con 0. Esto pudo ocasionar que la confiabilidad
con el Alpha de Cronbach fuera baja (ver Tabla 23).
Tabla 23
La oveja, el lobo y el repollo. Alpha de Cronbach.
Análisis de Confiabilidad
Alpha de Cronbach
Alpha de Cronbach basado en Items estandarizados
,466 ,748
El tiempo de terminación (es posible para este juego que hubiera terminación sin
resolver el juego) promedio de la primer aplicación de la prueba de la oveja, el lobo y el
repollo dado en milisegundos fue de m=93821.50, equivalente a 93.82 segundos. La
desviación estándar fue de DT=33113.31, equivalente a 33.11 segundos. El tiempo de
terminación promedio de la segunda aplicación del juego de la oveja, el lobo y el repollo
314
en milisegundos fue de m=28808.25, equivalente a 28.81 segundos. La desviación
estándar fue de DT=18047.04, equivalente a 18.81 segundos. El tiempo de terminación
promedio de la tercer aplicación del juego de la oveja, el lobo y el repollo en
milisegundos fue de m=27652.92, equivalente a 27.65 segundos. La desviación
estándar fue de DT=24318.23, equivalente a 24.32 segundos. El tiempo de terminación
promedio de la cuarta aplicación del juego de la oveja, el lobo y el repollo en
milisegundos fue de m=55818.58, equivalente a 55.82 segundos. La desviación
estándar fue de DT=115396.12 equivalente a 115.4 segundos. El tiempo de
terminación promedio de la quinta aplicación del juego de la oveja, el lobo y el repollo
en milisegundos fue de m=27968.17, equivalente a 27.97 segundos. La desviación
estándar fue de DT=48687.51, equivalente a 48.69 segundos. El tiempo de terminación
promedio de la sexta aplicación del juego de la oveja, el lobo y el repollo en
milisegundos fue de m=48882.50, equivalente a 48.88 segundos. La desviación
estándar fue de DT=50112.39, equivalente a 50.11 segundos (ver Tabla 24).
Tabla 24
La oveja, el lobo y el repollo. Estadísticos descriptivos por Ítem.
Estadísticos por Item
Media DT
Tiempo usado en la aplicación 1
93821,50 33113,305
Tiempo usado en la aplicación 2
28808,25 18047,035
Tiempo usado en la aplicación 3
27652,92 24318,234
Tiempo usado en la aplicación 4
55818,58 115396,124
Tiempo usado en la aplicación 5
27968,17 48687,514
Tiempo usado en la aplicación 6
48882,50 50112,394
315
Cantidad de movimientos en la aplicación 1
2,67 ,492
Cantidad de movimientos en la aplicación 2
3,25 2,491
Cantidad de movimientos en la aplicación 3
3,00 1,279
Cantidad de movimientos en la aplicación 4
3,83 2,887
Cantidad de movimientos en la aplicación 5
2,42 ,515
Cantidad de movimientos en la aplicación 6
3,50 1,624
Se llevaron a cabo los análisis descriptivos generales para los ítems de la prueba, los
cuales incluyen media, moda, desviación estándar, asimietría, máximos y mínimos (ver
Tabla 25).
Para género y edad se encontraron datos diferentes, debido a que una persona debió
sacarse de la base de datos al no contar con todas las aplicaciones necesarias para
establecer una comparación.
Para el género, la ocurrencia en esta prueba, con un sujeto faltante, llega a ser 66.67%
para las mujeres marcando una predominancia, mientras que los hombres tienen un
33.33% (ver Gráfico 41).
316
Gráfico 41
Para la edad, se puede apreciar que los datos se mantienen relativamente estables,
con un 25.0% para los niños de 5 años, 33.33% para los niños de 6 años, 33.33% para
los niños de 7 años, y una disminución en los niños de 9 años, con 8.33% (Gráfico 42).
Gráfico 42
317
El tiempo medio de terminación de la primer aplicación del juego de la oveja, el lobo y
el repollo dado en milisegundos fue de m=93821.5, equivalente a 93.82 segundos. La
desviación estándar fue de DT=33113.31, equivalente a 33.11 segundos. La asimetría
fue de s= -6.16. El valor mínimo encontrado en el tiempo de resolución de la tarea fue
de 38143ms equivalente a 38.14 segundos, mientras que el valor máximo encontrado
fue de 147626ms, equivalente a 147.63 segundos (ver Gráfico 43).
Gráfico 43
Tiempo de finalización de los niños en la primer aplicación.
El tiempo medio de terminación de la segunda aplicación del juego de la oveja, el lobo
y el repollo dado en milisegundos fue de m=28808.25, equivalente a 28.80 segundos.
La desviación estándar fue de DT=18047.035, equivalente a 18.05 segundos. La
asimetría fue de s= 0.93. El valor mínimo encontrado en el tiempo de resolución de la
tarea fue de 5716ms equivalente a 5.716 segundos, mientras que el valor máximo
encontrado fue de 69675ms, equivalente a 69.68 segundos (ver Gráfico 44).
318
Gráfico 44
Tiempo de finalización de los niños en la segunda aplicación.
El tiempo medio de terminación de la tercer aplicación del juego de la oveja, el lobo y el
repollo dado en milisegundos fue de m=27652.92, equivalente a 27.65 segundos. La
desviación estándar fue de DT=24318.23, equivalente a 24.32 segundos. La asimetría
fue de s= 1.95. El valor mínimo encontrado en el tiempo de resolución de la tarea fue
de 7073ms equivalente a 7.07 segundos, mientras que el valor máximo encontrado fue
de 90525ms, equivalente a 90.53 segundos (ver Gráfico 45).
Gráfico 45
Tiempo de finalización de los niños en la tercer aplicación.
319
El tiempo medio de terminación de la cuarta aplicación del juego de la oveja, el lobo y
el repollo dado en milisegundos fue de m=55818.58, equivalente a 55.82 segundos. La
desviación estándar fue de DT=115396.12, equivalente a 115.4 segundos. La asimetría
fue de s= 3.35. El valor mínimo encontrado en el tiempo de resolución de la tarea fue
de 5455ms equivalente a 5.46 segundos, mientras que el valor máximo encontrado fue
de 418728ms, equivalente a 418.73 segundos (ver Gráfico 46).
Gráfico 46
Tiempo de finalización de los niños en la cuarta aplicación.
320
El tiempo medio de terminación de la quinta aplicación del juego de la oveja, el lobo y el
repollo dado en milisegundos fue de m=27968.17, equivalente a 27.97 segundos. La
desviación estándar fue de DT=48687.51, equivalente a 48.69 segundos. La asimetría
fue de s= 3.31. El valor mínimo encontrado en el tiempo de resolución de la tarea fue
de 4560ms equivalente a 5.56 segundos, mientras que el valor máximo encontrado fue
de 180564ms, equivalente a 180.56 segundos (ver Gráfico 47).
Gráfico 47
Tiempo de finalización de los niños en la quinta aplicación.
321
El tiempo medio de terminación de la sexta aplicación del juego de la oveja, el lobo y el
repollo dado en milisegundos fue de m=48882.5, equivalente a 48.88 segundos. La
desviación estándar fue de DT=50112.39, equivalente a 50.11 segundos. La asimetría
fue de s= 1.52. El valor mínimo encontrado en el tiempo de resolución de la tarea fue
de 7231ms equivalente a 7.23 segundos, mientras que el valor máximo encontrado fue
de 153368ms, equivalente a 153.37 segundos (ver Gráfico 48).
Gráfico 48
Tiempo de finalización de los niños en la sexta aplicación.
322
La cantidad promedio de movimientos en la primer aplicación del juego de oveja, lobo y
repollo fue de m=2.67, con una moda de m=3. La desviación estándar fue de DT=0.49.
La asimetría fue de s= -8,12. El valor mínimo encontrado para los movimientos en torno
a la resolución de la tarea fue de 2, mientras que el valor máximo encontrado fue de 3
(ver Gráfico 49).
Gráfico 49
Cantidad de movimientos en la primer aplicación.
323
La cantidad promedio de movimientos en la segunda aplicación del juego de oveja,
lobo y repollo fue de m=3.25, con una moda de m=3. La desviación estándar fue de
DT=2.49. La asimetría fue de s= 3,22. El valor mínimo encontrado para los
movimientos en torno a la resolución de la tarea fue de 2, mientras que el valor máximo
encontrado fue de 11 (ver Gráfico 50).
Gráfico 50
Cantidad de movimientos en la segunda aplicación.
324
La cantidad promedio de movimientos en la tercer aplicación del juego de oveja, lobo y
repollo fue de m=3.0, con una moda de m=2. La desviación estándar fue de DT=1.28.
La asimetría fue de s= 1.56. El valor mínimo encontrado para los movimientos en torno
a la resolución de la tarea fue de 2, mientras que el valor máximo encontrado fue de 6
(ver Gráfico 51).
Gráfico 51
Cantidad de movimientos en la tercer aplicación.
325
La cantidad promedio de movimientos en la cuarta aplicación del juego de oveja, lobo y
repollo fue de m=3.83, con una moda de m=3. La desviación estándar fue de DT=2.89.
La asimetría fue de s= 2.51. El valor mínimo encontrado para los movimientos en torno
a la resolución de la tarea fue de 2, mientras que el valor máximo encontrado fue de 12
(ver Gráfico 52).
Gráfico 52
Cantidad de movimientos en la cuarta aplicación.
326
La cantidad promedio de movimientos en la quinta aplicación del juego de oveja, lobo y
repollo fue de m=2.42, con una moda de m=2. La desviación estándar fue de DT=0.51.
La asimetría fue de s= 0.39. El valor mínimo encontrado para los movimientos en torno
a la resolución de la tarea fue de 2, mientras que el valor máximo encontrado fue de 3
(ver Gráfico 53).
Gráfico 53
Cantidad de movimientos en la quinta aplicación.
327
La cantidad promedio de movimientos en la sexta aplicación del juego de oveja, lobo y
repollo fue de m=3.50, con una moda de m=3. La desviación estándar fue de DT=1.62.
La asimetría fue de s= 2.22. El valor mínimo encontrado para los movimientos en torno
a la resolución de la tarea fue de 2, mientras que el valor máximo encontrado fue de 8
(ver Gráfico 54).
Gráfico 54
Cantidad de movimientos en la sexta aplicación.
328
Sólo uno de los individuos completó exitosamente la tarea en dos ocasiones, en el
intento 4 y en el intento 6. El resto de los intentos para todos los niños fue no exitoso.
Por esto no se considera significativo presentar estadísticos o análisis de estos datos,
ya que todos están en 0.
El promedio de resolución de la tarea para niños de esta edad concuerda con la teoría,
que indica que los niños de esta edad, en etapa preoperatoria, no se espera que
resuelvan el problema de la oveja, el lobo y el repollo de manera exitosa.
Para este problema no se realizaron análisis de correlaciones, ya que se consideró que
prácticamente el 99% de la población falló en la resolución de la tarea como tal.
Tabla 25
La oveja, el lobo y el repollo. Estadísticos descriptivos.
Statistics
329
Tiempo
usado en
la aplicación 1
Tiempo
usado en
la aplicación 2
Tiempo
usado en
la aplicación 3
Tiempo
usado en
la aplicación 4
Tiempo
usado en
la aplicación 5
Tiempo
usado en
la aplicación 6
Cantidad de
movimientos en la aplicación 1
Cantidad de
movimientos en la aplicación 2
Cantidad de
movimientos en la aplicación 3
Cantidad de
movimientos en la aplicación 4
Cantidad de
movimientos en la aplicación 5
Cantidad de
movimientos en la aplicación 6
Mean 93821,50
28808,25
27652,92
55818,58
27968,17
48882,50
2,67 3,25 3,00 3,83 2,42 3,50
Mode
3 3 2a 3 2 3
Std. Deviation
33113,31
18047,04
24318,23
115396,12
48687,51
50112,39
,49 2,49 1,28 2,89 ,52 1,62
Skewness
-6,16 ,93 1,95 3,35 3,31 1,52 -8,12 3,22 1,56 2,51 ,39 2,22
Minimum
38143
5716 7073 5455 4560 7231 2 2 2 2 2 2
Maximum
147626
69675
90525
418728
180564
153368
3 11 6 12 3 8
Con respecto al análisis de los procesos seguidos por los niños, se utilizó el “Statistical
Package for the Social Sciences – SPSS” en su versión 17. Se llevó a cabo un análisis
de predicciones con diagramas de secuencia, lo que posibilitó ver el contraste entre el
desempeño por niño en todos sus intentos y el desempeño en cada intento de forma
transversal a los niños. Proporcionando puntos de convergencia y divergencia en la
prueba.
Para realizar esto, fue necesario poner las triadas de procesos en bloques nominales
numéricos, de la siguiente manera (Tabla 26):
Tabla 26
La oveja, el lobo y el repollo. Notación de estados nominales para el problema.
lectura
111 Lobo Derecha
Repollo Derecha
Oveja Derecha
1
110 Lobo Derecha
Repollo Derecha
Oveja Izquierda
2
330
101 Lobo Derecha
Repollo Izquierda
Oveja Derecha
3
011 Lobo Izquierda
Repollo Derecha
Oveja Derecha
4
100 Lobo Derecha
Repollo Izquierda
Oveja Izquierda
5
010 Lobo Izquierda
Repollo Derecha
Oveja Izquierda
6
001 Lobo Izquierda
Repollo Izquierda
Oveja Derecha
7
000 Lobo Izquierda
Repollo Izquierda
Oveja Izquierda
8
Usando la notación antes mencionada se sometieron los datos a un análisis por
diagramas de secuencias.
El primer diagrama (Gráfico 55) obedece a la secuencia seguida por todos los niños en
cada uno de los intentos por resolver el problema de la oveja, el lobo y el repollo. En
esta se puede apreciar dos cosas: mientras más alto está un niño en el diagrama, más
lejos ha llegado en la resolución del problema. Teniendo en cuenta que sólo cuando
toca el punto 8 ha resuelto el problema en su totalidad. Mientras más a la derecha esté
el diagrama, más intentos requirió el niño para llegar a esta parte del problema. Si un
niño cae a 0 es porque he llevado el problema a un final no exitoso, en el cual el lobo
se ha comido la oveja o la oveja se ha comido el repollo. Si en cambio la caída a 0 se
presenta luego de haber pasado por el punto 8, el niño logró la tarea exitosamente,
sólo que la distribución de las tablas hace que se vea como si el niño hubiera perdido.
El diagrama de secuencias, junto con la tabla mostrada en la parte de arriba permite
observar y determinar los procedimientos exactos que siguieron los niños para la
resolución del juego de la oveja, el lobo y el repollo, es decir, cada uno de los
331
movimientos que un niño realizó, así como patrones y variabilidad intra-grupo e
individuales.
En el Gráfico 55 puede apreciarse el proceso seguido por cada uno de los niños en
cada uno de sus intentos en resolver el problema. El gráfico no es muy detallado en
tanto el desempeño de los niños se solapa en el gráfico. Sería necesario entonces
encontrar un método de análisis que al igual de las redes bayesianas permitan
observar dónde se solapan los procedimientos para así poder observar con más detalle
tendencias en los procesos de resolución del problema dado.
Gráfico 55
Análisis de todos los intentos para todos los niños.
332
En el Gráfico 56 se puede observar cómo el análisis diferenciado por intentos se
muestra un poco más claro, indicando tendencias en los niños en su primer intento de
resolución de dicho problema. Podemos ver entonces como algunos niños, si bien no
completaron la tarea, lograron llegar hasta el movimiento seis antes de cometer un
error y finalizar el juego. Esta no es una tendencia muy marcada, ya que la mayoría de
los niños realizaron el movimiento dos y el tres antes de perder a su tercer movimiento.
Gráfico 56
Análisis del primer intento para todos los niños.
333
En el Gráfico 57 podemos observar como la mayoría de los niños persevera en la
resolución mala de la tarea, al equivocarse luego del paso tres. En este gráfico
sobresale el desempeño de un niño (la línea morada) que comienza a repetir pasos
devolviéndose al instante inmediatamente anterior y perdiendo en el intento 11.
Gráfico 57
Análisis del segundo intento para todos los niños.
334
En el Gráfico 58 también se pueden observar las perseveraciones de los niños. No se
ven avances significativos en la comprensión de la tarea con respecto a las
aplicaciones anteriores. Si bien los niños usan más pasos, estos no crecen en orden a
solucionar la tarea.
Gráfico 58
Análisis del tercer intento para todos los niños.
335
En el Gráfico 59 puede verse como un niño (en amarillo) logra encontrar el algoritmo de
resolución y finaliza la tarea con éxito luego de 12 intentos.
Gráfico 59
Análisis del cuarto intento para todos los niños.
336
En el Gráfico 60 puede observarse la simulitud de esta aplicación con la primera. La
mayoría de los niños no intentó estrategias nuevas, ni siquiera el niño que ya lo había
logrado.
Gráfico 60
Análisis del quinto intento para todos los niños.
337
En el Gráfico 61 puede observarse como el sujeto que resolvió el problema en una
situación anterior, logró resolver nuevamente el problema, llegando al paso 12 en 8
intentos, lo que significa que no sólo logró comprender el algoritmo de resolución de
éste, sino que logró optimizarlo. El resto de los niños no tuvieron avances significativos
en la resolución de la tarea.
Gráfico 61
Análisis del sexto intento para todos los niños.
338
Otra propuesta de Análisis es la propuesta de desempeño Intra-sujeto. Ésta no se hará
extensa a todos los sujetos, ya que es una propuesta de análisis particular para ver el
desarrollo evolutivo de una habilidad de razonamiento en el tiempo, o en una sucesión
de n aplicaciones. En el Gráfico 62 se puede apreciar entonces como el sujeto 1. Se
desempeñó en cada uno de sus intentos, alcanzando a llegar hasta el movimiento
cinco en el último intento, y con una reiteración de movimientos (2-5-2-5) antes de
perder. También es notable que su penúltima estrategia fuera notoriamente más pobre
que las anteriores; sin embargo es comprensible dado que el sujeto pareciera estar
buscando nuevas alternativas de resolución para el problema dado.
339
Gráfico 62
Análisis del desempeño del primer sujeto teniendo en cuenta todos sus intentos.
340
9. DISCUSIÓN
La batería de evaluación propuesta mediante un videojuego resultó, en términos
motivacionales, como se esperaba que fuera en tanto a la evaluación encubierta de
habilidades de razonamiento silogístico, razonamiento probabilístico y toma de
decisiones en los niños entre los cinco (5) y nueve (9) años de edad, en tanto los niños
en ningún momento se sintieron evaluados, disfrutaron el proceso y se sintieron todo el
tiempo motivados a la tarea, desempeñándose como lo harían en un caso similar, en
el uso cotidiano de sus razonamientos, usando sus habilidades de manera espontánea
y libre. Parte de este hallazgo es producto de la observación directa de la aplicación,
así como de las verbalizaciones de los niños mientras jugaban en el juego y de
observaciones que hacían y que fueron consignadas en los protocolos de evaluación,
así como de la respuesta a las preguntas diseñadas específicamente para evaluar este
punto y algunas exclamaciones espontáneas donde pedían volver a jugar una vez
finalizada la tarea. Esto se logró gracias al diseño de los personajes y a la
estructuración de la tarea como un juego con un propósito y un contexto, además de
las características psicológicas de los personajes. La historia, si bien debió darse
verbalmente, es un aporte motivacional ante el juego. Este aspecto podría mejorar en
un momento posterior, introduciendo animaciones que sumerjan al niño en la historia,
en lugar de que el evaluador dé las consignas verbalmente. Esto no sólo facilitaría que
el niño se centre en la tarea, sino que lo encausaría más a su resolución.
341
Si bien el marco teórico puede parecer un poco extenso, es necesario la triangulación
de determinados temas en orden a establecer los criterios base, no sólo para la
creación efectiva de la prueba, sino para realizar una evaluación de los datos recogidos
con ella que permitan un análisis procesual como el propuesto. Para ello se llevó a
cabo la triangulación de los temas de desarrollo evolutivo del niño, el pensamiento, la
resolución de tareas, y el razonamiento en sus propiedades específicas, así como el
diseño y elaboración de videojuegos, desde sus características más básicas hasta
cuestiones como la historia que no parecieran tan importantes, sobre todo al momento
de hacer con éste una evaluación, pero cuya integración lleva a que la batería tenga no
sólo un diseño diferente y encubierto, sino que sea efectiva en tanto lo que se espera
hallar es el razonamiento bajo condiciones naturales (Sin sentir presión por parte del
medio o de un evaluador).
Aunque la muestra fue pequeña y los datos que arroja el estudio entorno a la prueba no
son significativos en tanto no pueden generalizarse a la población, ya sea evolutiva o
ya sea geográfica, sí arroja buenos resultados en tanto al pilotaje de la misma se trata.
Permitiendo vislumbrar errores en el diseño de la prueba, en el diseño del juego, y en el
diseño de la base de datos, contrastarlos con la teoría y permitiendo en un momento
posterior mejorar la batería propuesta, o generar baterías de evaluación similares bajo
dichos presupuestos y teniendo en cuenta los inconvenientes que pueden generar. Así
mismo el pilotaje permitió observar las fortalezas de la batería, en tanto con algunos
cambios se puede prestar para generar multiplicidad de pruebas diferentes para
evaluar los mismos u otros tipos de razonamiento.
342
La elaboración del software también mostró fortalezas, en tanto su diseño modular, ya
que permite la aplicación de las mismas pruebas bajo diferentes máscaras de modo
que el niño no sienta que está repitiendo la tarea, lo que puede servir para hacer
evaluaciones de tipo microgenético.
La batería propuesta también mostró los resultados esperados en tanto la captura de
datos. Gracias a su diseño, se permitió capturar no sólo información sociodemográfica
de los niños, sino toda su manera de proceder ante la resolución del juego, de manera
altamente eficaz y detallada, sin requerir mayor esfuerzo por parte del evaluador para
capturarla y sin que el niño se viera involucrado directamente en este proceso. En
adición a esto, la batería capturó de forma muy precisa (en milisegundos) el tiempo en
que los niños desarrollaron la tarea, lo cual proporciona acercamientos muy exactos al
momento de hacer determinados tipos de análisis. Si bien se cumplió con la meta
propuesta en tanto a la captura de datos, se puede proponer otra forma en que estos
pueden ser tomados, de manera que no sea tan larga la organización de éstos y se
pueda pasar a analizar los datos de una manera más directa.
En tanto al diseño de la primer prueba “El tesoro escondido”, es posible decir que ésta
se adapta muy bien tanto a la edad evolutiva de los niños como a los presupuestos
teóricos bajo los cuales fue diseñada. Los niños en general tienden a hacer inferencias
predictivas sobre el lugar donde está ubicado el tesoro y a usar heurísticos para
343
encontrarlo de manera más fácil, siguiendo las pistas que se le dan. Igualmente,
cuando no se les dan pistas, tienden a seguir la instrucción válida inmediatamente
anterior para seguir buscando otras pistas o el tesoro. Los datos proporcionados por el
análisis no sólo muestran una buena distribución con respecto a los errores cometidos
sino que muestran tendencias muy marcadas en tanto a las estrategias de resolución
de éste, sobre todo en los niños mayores, lo que concuerda con el presupuesto teórico.
Para el diseño de las pruebas de los laberintos, se encontraron sesgos y tendencias
muy importantes en la toma de decisiones en los niños. Es de resaltar el hecho de que
la mayoría de los niños tienden a sesgar sus decisiones ante un estímulo novedoso,
aunque este sesgo no parece influenciar el hecho de adquirir dicho objeto. Mayor
investigación al respecto debe ser llevada a cabo.
También es de destacar en las pruebas de los laberintos las tendencias a usar ciertos
pasajes sin salida para la resolución del éste, estos fueron llamados atractores, en
tanto parecían atraer la atención de los niños sin razón aparente y fueron usados
ampliamente por ellos a lo largo de los distintos laberintos. Respecto a este punto es
necesario encontrar más bibliografía al respecto y realizar más aplicaciones con niños
en el rango de edad, en orden a determinar más consistentemente la razón de este
sesgo.
344
Otro punto relevante en el problema de los laberintos es que muy pocos niños cogieron
sólo la llave que necesitaban para salir, sino que intentaron cogerlas todas aún
sabiendo conscientemente que sólo necesitaban una para salir y de qué color era.
Algunos niños incluso intentaron coger las llaves que ya habían cogido. Con respecto
a este punto es necesario mejorar el software gráficamente para que el niño no vea las
llaves que ya cogió y piense que las puede volver a coger. Al preguntarle a los niños
por qué las cogieron todas, no sabían dar cuenta de ello. Sería necesario indagar más
respecto a este tipo de resolución de problema por parte de los niños ya que es
completamente ineficaz, sobretodo en tanto ellos mismos saben que sólo requieren de
una llave para salir del laberinto y cuál es.
Con respecto al laberinto con recolección de objetos se encontró una gran coherencia
entre el entendimiento de la tarea y el camino usado para resolverla, aún en los niños
más pequeños.
Se propone en la tarea de laberintos en general que se diseñe un sistema de curva de
aprendizaje que no enfrente al niño directamente a diferentes tipos de laberintos como
se hace en el presente estudio, sino que lo lleve paso a paso de laberintos menos
complejos a laberintos más complejos. Esto podría evitar una variable de error en la
aplicación en tanto familiarización con el teclado del computador y en tanto la
comprensión de los entornos y las consignas. Igualmente una situación similar puede
resultar más amigable para el niño y proporcionar cuadros de tendencias más
marcados en diferentes laberintos de tipo similar, lo que serviría, por ejemplo, para la
345
generación de modelos. Una batería similar no sólo podría servir para evaluar sino para
potencializar este tipo de habilidades en niños con dificultades.
Con respecto a la prueba de las tuberías, ésta demostró no estar adaptada para el
rango de edad de los niños. Dados los resultados encontrados, la mayoría de los niños
responde a la prueba no por la probabilidad de ocurrencias de una serie, sino por la
última aparición de la bolita en una serie. Estos resultados están acordes con las
respuestas de los niños en los protocolos: sólo una niña dijo que había respondido
obedeciendo a la primer ocurrencia de la bolita, los demás niños no sabían por qué
habían respondido de dicha forma o decían que lo hacían por ser la última ocurrencia.
Estas conclusiones, si bien no eran esperadas dentro del presente estudio, sí están
acordes con la teoría, y fortalecen las teorías que mencionan el razonamiento
probabilístico como un tipo de razonamiento elevado de aparición tardía o incluso de no
aparición.
Si bien la prueba de las tuberías no se adecúa a los objetivos del presente estudio tal y
como se la presenta, sí muestra potencialidades para hacer otro tipo de estudios como
la anticipación de respuestas de series, visualización de patrones, entre otros.
La prueba de la oveja, el lobo y el repollo demostró no sólo ser coherente con el
estudio, sino que arrojó resultados esperados con respecto a la teoría en tanto
razonamiento silogístico y planeación. Los niños se sintieron a gusto jugándolo, e
346
incluso quisieron intentarlo más de las veces que se les pidió llevarlo a cabo, lo cual
denota que no se sintieron frustrados ni evaluados. Sería importante, ampliar el rango
de edad en la aplicación de este componente, ya que podría ampliar la teoría respecto
a este tipo de problemas y mostrar momentos importantes en el desarrollo donde este
tipo de razonamiento procedimental tiende a surgir.
Con respecto al análisis de datos, todos mostraron coherencia con el estudio. Es
importante destacar el problema del uso de milisegundos al momento de evaluar el
Alpha de Cronbach, ya que medidas tan altas pueden interferir con medidas más bajas
y mostrarse incoherentes. También son importantes los hallazgos realizados mediante
las pruebas T de Student, ya que permitieron visualizar que la lógica bajo la cual los
niños respondían a la situación no era la planteada teóricamente, sino que era otra y
permitió identificar cuál era.
Los análisis procesuales mostraron una alta coherencia al ser comparados, tanto el
análisis por conglomerados (K-medias) como el llevado a cabo mediante las redes
bayesianas. En adición a esto, las redes bayesianas mostraron vínculos procesuales
altamente estables que pueden derivar en patrones, y con análisis más avanzados y
una muestra mayor, en modelos de resolución de procesos iguales o similares en niños
de las edades correspondientes al estudio. Con respecto a este punto se hace
necesario aplicar la batería a una mayor población, ya que estos tipos de análisis
aumenta su confiabilidad y estabilidad con muestras más grandes, permitiendo
vislumbrar los procesos y tendencias de manera más clara.
347
Tanto los análisis de redes bayesianas como los análisis de K-medias mostraron ser
procedimientos de análisis estadísticos ideales para la evaluación de procesos y
tendencias, y son sugeridos para futuros estudios con la presente batería o que
propendan por evaluar los mismos tipos de procesos o toma de decisiones en grupos
poblacionales o incluso en estudios de proceso inter-sujeto e intra-sujeto.
Adicionalmente, puede decirse que si bien la presente investigación no pretende hacer
análisis mediante cadenas de Markov debido a múltiples variables, como el tiempo, el
conocimiento matemático requerido y el tamaño de la muestra. Las cadenas de
Markov2 se perfilan como un método ideal no sólo para analizar datos sino para crear
modelos de desempeño de los niños en las situaciones particulares de resolución de
problemas propuesta, permitiendo llevar a cabo estudios más fuertes en lo que a
psicología básica respecta.
El análisis procesual establecido para el problema de la oveja, el lobo y el repollo se
muestran no muy buenos para realizar estudios mutivariados donde la población y las
aplicaciones son muchas; sin embargo se muestran muy buenos para el análisis de
estrategias inter-sujeto e intra-sujeto en aplicaciones particulares. Permitiendo hacer
comparaciones de procesos de razonamiento silogístico entre sujetos y comparaciones
2 Según Izquierdo, Izquierdo, Galán, et al. (2009) las cadenas de Markov son una importante herramienta
para comprender la simulación dinámica de procesos por parte de investigadores, por ejemplo modelos computacionales. Las cadenas de Markov son una herramienta muy poderosa en el análisis de sistemas estocásticos en un período de tiempo y son usados regularmente para modelar una gran variedad de sistemas prácticos, incluyendo el dominio de las ciencias sociales computacionales.
348
evolutivas de dichos procesos para un individuo determinado. En adición a esto, los
datos obtenidos de dicho análisis asemejan mucho a los obtenidos por Combariza y
Puche en su estudio sobre la inferencia mediante Wavelets (Puche, 2009: 111-133) por
lo que se puede sugerir un análisis similar para este tipo de datos.
Para finalizar, este tipo de batería no sólo es importante para el desarrollo de la
psicología básica y los métodos de evaluación del razonamiento, sino que sirve para
hacer un análisis de individuos que puedan tener problemas en estos tipos de
razonamiento, permitiendo no sólo estudiar la psicología normal sino la psicología
diferencial. A este caso viene la presencia de uno de los sujetos que se destaca
durante todo el estudio por estar siempre por fuera del área de la curva establecida
como normal para el grupo, presentando siempre un número de errores y
perseveraciones mayor que el resto de los sujetos del estudio. Este individuo pudo
haber causado ruido en la muestra, sin embargo destaca también la potencialidad de la
batería para evaluar posibles déficits de este tipo de razonamiento en la población,
permitiendo hacer un diagnóstico diferencial para estudiar y/o intervenir al niño.
Se sugiere que en un momento posterior la batería sea adaptada con mejores gráficos
y una programación más fluida para ser adaptada a diferentes entornos. Igualmente se
sugiere un mejoramiento en la distribución de datos en la base de datos y la
automatización del análisis, de modo que no sea necesario organizar los datos para
hacer los análisis a mano sino que este tipo de análisis sea generado de forma
automática. Esto posibilitaría la aplicación a grandes grupos y la estandarización de la
349
batería en tanto patrones, tiempos, tendencias y sesgos en las poblaciones, así como
la creación de modelos que permitan fortalecer la psicología básica.
350
INDICE DE ILUSTRACIONES Y ESQUEMAS
Ilustración 1 ................................................................................................................. 159
Ilustración 2 ................................................................................................................. 172
Ilustración 3 ................................................................................................................. 173
Ilustración 4 ................................................................................................................. 174
Ilustración 5 ................................................................................................................. 175
Ilustración 6 ................................................................................................................. 175
Ilustración 7 ................................................................................................................. 177
Ilustración 8 ................................................................................................................. 179
Ilustración 9 ................................................................................................................. 180
Ilustración 10 ............................................................................................................... 181
Ilustración 11 ............................................................................................................... 182
Ilustración 12 ............................................................................................................... 183
Ilustración 13 ............................................................................................................... 184
Ilustración 14 ............................................................................................................... 185
Ilustración 15 ............................................................................................................... 186
Esquema 1 ................................................................................................................... 177
Esquema 2 ................................................................................................................... 178
Esquema 3 ................................................................................................................... 179
Esquema 4 ................................................................................................................... 181
Esquema 5 ................................................................................................................... 182
Esquema 6 ................................................................................................................... 183
Esquema 7 ................................................................................................................... 209
351
Esquema 8 ................................................................................................................... 211
Esquema 9 ................................................................................................................... 213
Esquema 10 ................................................................................................................. 244
Esquema 11 ................................................................................................................. 245
Esquema 12 ................................................................................................................. 246
Esquema 13 ................................................................................................................. 251
Esquema 14 ................................................................................................................. 253
Esquema 15 ................................................................................................................. 254
Esquema 16 ................................................................................................................. 267
Esquema 17 ................................................................................................................. 269
Esquema 18 ................................................................................................................. 270
Esquema 19 ................................................................................................................. 271
Esquema 20 ................................................................................................................. 272
Esquema 21 ................................................................................................................. 275
Esquema 22 ................................................................................................................. 280
Esquema 23 ................................................................................................................. 283
Esquema 24 ................................................................................................................. 285
Esquema 25 ................................................................................................................. 287
Esquema 26 ................................................................................................................. 290
Esquema 27 ................................................................................................................. 292
Esquema 28 ................................................................................................................. 294
352
INDICE DE TABLAS Y GRÁFICOS
Tabla 1 ......................................................................................................................... 138
Tabla 2 ......................................................................................................................... 159
Tabla 3 ......................................................................................................................... 161
Tabla 4 ......................................................................................................................... 162
Tabla 6 ......................................................................................................................... 164
Tabla 7 ......................................................................................................................... 164
Tabla 2 ......................................................................................................................... 176
Tabla 8 ......................................................................................................................... 235
Tabla 9 ......................................................................................................................... 236
Tabla 10 ....................................................................................................................... 237
Tabla 11 ....................................................................................................................... 238
Tabla 12 ....................................................................................................................... 255
Tabla 13 ....................................................................................................................... 256
Tabla 14 ....................................................................................................................... 259
Tabla 15 ....................................................................................................................... 260
Tabla 16 ....................................................................................................................... 294
Tabla 17 ....................................................................................................................... 295
Tabla 18 ....................................................................................................................... 308
Tabla 19 ....................................................................................................................... 309
Tabla 20 ....................................................................................................................... 310
Tabla 21 ....................................................................................................................... 311
Tabla 22 ....................................................................................................................... 312
Tabla 23 ....................................................................................................................... 313
353
Tabla 24 ....................................................................................................................... 314
Tabla 25 ....................................................................................................................... 328
Tabla 26 ....................................................................................................................... 329
Gráfico 1 ...................................................................................................................... 231
Gráfico 2 ...................................................................................................................... 232
Gráfico 3 ...................................................................................................................... 233
Gráfico 4 ...................................................................................................................... 233
Gráfico 5 ...................................................................................................................... 239
Gráfico 6 ...................................................................................................................... 240
Gráfico 7 ...................................................................................................................... 240
Gráfico 8 ...................................................................................................................... 241
Gráfico 9 ...................................................................................................................... 250
Gráfico 10 .................................................................................................................... 251
Gráfico 11 .................................................................................................................... 253
Gráfico 12 .................................................................................................................... 261
Gráfico 13 .................................................................................................................... 262
Gráfico 14 .................................................................................................................... 262
Gráfico 15 .................................................................................................................... 263
Gráfico 16 .................................................................................................................... 264
Gráfico 17 .................................................................................................................... 265
Gráfico 18 .................................................................................................................... 265
Gráfico 19 .................................................................................................................... 276
354
Gráfico 20 .................................................................................................................... 278
Gráfico 21 .................................................................................................................... 279
Gráfico 22 .................................................................................................................... 281
Gráfico 23 .................................................................................................................... 284
Gráfico 24 .................................................................................................................... 286
Gráfico 25 .................................................................................................................... 288
Gráfico 26 .................................................................................................................... 291
Gráfico 27 .................................................................................................................... 293
Gráfico 28 .................................................................................................................... 296
Gráfico 29 .................................................................................................................... 297
Gráfico 30 .................................................................................................................... 298
Gráfico 31 .................................................................................................................... 299
Gráfico 32 .................................................................................................................... 300
Gráfico 33 .................................................................................................................... 301
Gráfico 34 .................................................................................................................... 302
Gráfico 35 .................................................................................................................... 303
Gráfico 36 .................................................................................................................... 303
Gráfico 37 .................................................................................................................... 304
Gráfico 38 .................................................................................................................... 305
Gráfico 39 .................................................................................................................... 306
Gráfico 40 .................................................................................................................... 307
Gráfico 41 .................................................................................................................... 316
Gráfico 42 .................................................................................................................... 316
355
Gráfico 43 .................................................................................................................... 317
Gráfico 44 .................................................................................................................... 318
Gráfico 45 .................................................................................................................... 318
Gráfico 46 .................................................................................................................... 319
Gráfico 47 .................................................................................................................... 320
Gráfico 48 .................................................................................................................... 321
Gráfico 49 .................................................................................................................... 322
Gráfico 50 .................................................................................................................... 323
Gráfico 51 .................................................................................................................... 324
Gráfico 52 .................................................................................................................... 325
Gráfico 53 .................................................................................................................... 326
Gráfico 54 .................................................................................................................... 327
Gráfico 55 .................................................................................................................... 331
Gráfico 56 .................................................................................................................... 332
Gráfico 57 .................................................................................................................... 333
Gráfico 58 .................................................................................................................... 334
Gráfico 59 .................................................................................................................... 335
Gráfico 60 .................................................................................................................... 336
Gráfico 61 .................................................................................................................... 337
Gráfico 62 .................................................................................................................... 339
356
BIBLIOGRAFÍA
Bibliografía Citada
Aiello, M. (2002). Spatial Reasoning: Theory and Practice. Institute for logic,
language and computation.
Aksoy, S. (2008, Spring). Bayesian Decision Theory. Department of Computer
Engineering. Bilkent University
Aldrich, A. (2006). Video games and kids: How video games affect kids—and tips
to help parents set limits. Children’s Advocate, January-February, 6-7
Alfageme, B. y Sánchez, P. (2002). Aprendiendo habilidades con videojuegos.
Comunica, 19, 114-119. Extraído el 10 de Enero de 2007 desde
http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/pdf/158/15801921.pdf.
Amestoy, M. (2002). La Investigación Sobre el Desarrollo y La enseñanza de las
Habilidades del Pensamiento. Revista Electrónica de Investigación Educativa, 4(1),
129-159.
Análisis de conglomerados (I). El procedimiento conglomerados de K medias.
Consultado el día 2 de febrero de 2010 de la World Wide Web:
http://www2.uca.es/serv/ai/formacion/spss/Imprimir/21conglk.pdf
357
Anderson, C. & Dill, K. (2000). Videogames and Agressive Thoughts, Feelings and
Behavior in the laboratory and in Life. Journal of Personality and Social
Psychology, 78(4), 772-790
Anderson, C. (2004). Violent Video Games: Myths, Facts, and Unanswered
Questions. Science Briefs. American Psychological Asociation.
Anderson, J. (1993). Rules of the mind. Hillsdale: Lawrence Erlbaum Associates
Inc.
Baiocco, R., Laghi, F. & D’alessio, M. (2009). Decision-making style among
adolescents: Relationship with sensation seeking and locus of control. Journal of
Adolescence, 32, 963-976.
Bara, B., Bucchiarelli, M. & Johnson-Laird, P. (1995). Development of Syllogistic
Reasoning. The American Journal of Psychology, 108 (2), 157-193.
Barnett, S. & Ceci, S. (2005). The Role of Transferable Knowledge in Intelligence.
In: R. Sternberg & J. Pretz (Eds.). Cognition and Intelligence. Identifying the
Mechanisms of the Mind. Cambridge: Cambridge University Press.
Bates, B. (2004). Game Design (2nd Ed.). USA. Thompson Course Technology.
358
Bauer, M. & Johnson-Laird, P. (1993). How Diagrams Can Improve Reasoning.
Psychologycal Science, 4, 372-378.
Best, J. (1997). Psicología cognoscitiva (5ª Ed.). Mexico: Thomson learning.
Begoña, S. (2000). La dimensión socioeducativa de los videojuegos. Edutec.
Revista Electrónica de Tecnología Educativa, 12.
Biedermann, A. & Taroni, F. (2005). Bayesian networks and probabilistic reasoning
about scientific evidence when there is a lack of data. Forensic Science
International ,157 (2006), 163–167.
Bijou, S. y Baer, D. (1980). Psicología del desarrollo infantil (10ª Ed.). México:
Trillas.
Boot, W., Kramer, A., Simons, D., Fabiani, M. & Gratton, G. (2008). The Effects of
Video Game Playing on Attention, Memory, and Executive Control. Acta
Psychologica, 129, 387–398.
Braine, M. Reiser, B. & Rumain, B. (1984). Some Empirical Justification for a
Theory of Natural Propositional Logic. The Psychology of Learning and Motivation,
18, 313-371.
359
Car, A. & Frank, A. (1994). General Principles of Hierarchical Spatial Reasoning:
The Case of Wayfinding. Artículo presentado para el Sixth Int. Symposium on
Spatial Data Handling, SDH. Edinburg. Escotland.
Carnagey, N., Anderson, C. & Bushman, B. (2006). The Effect of Video Game
Violence on Physiological Desensitization to Real-Life Violence Journal of
Experimental Social Psychology. Article in press.
Carretero, M. y Asensio, M. (2004). Psicología del pensamiento. Madrid: Alianza.
Chater, N. & Oaksford, M. (1999). The Probability Heuristics Model of Syllogistic
Reasoning. Cognitive Psychology, 38, 191–258.ç
Contreras, F. (2003). Brutalidad en los juegos e internet. Chasqui, 83, 69-73.
Crawford, C. (2003). Chris Crawford on Game Design. USA: New Riders
Publishing.
Dye, M., Green, C. & Bavelier, D. (2009). The development of attention skills in
action video game players. Neuropsychologica, 47, 780–1789.
360
Encheva, S. & Tumin, S. (2008). On Redusing Decision Complexity. Conferencia
presentada en el congreso Applied Computer & Applied Computational Science.
China.
Espino, O., Santamaría, C., Meseguer, E. & Carreiras, M. (2005). Early and Late
Processes in Syllogistic Reasoning: Evidence from Eye-Movements. Cognition, 98,
B1–B9.
Facer, K., Joiner, R., Stanton, D., Reid, J., Hull, R. & Kirk, D. (2004). Savannah:
mobile gaming and learning?. Journal of Computer Assisted Learning, 20, 399-409.
Falzer, P. (2004). Cognitive schema and naturalistic decision making in evidence-
based practices. Journal of Biomedical Informatics, 37, 86–98.
Feil, J. & Scattergood, M. (2005). Beginning Game Level Design. USA: Thomson
Course Technology.
Feng, J., Spence, I. & Pratt, J. (2007). Playing an Action Video Game Reduces
Gender Differences in Spatial Cognition.
Fodor, J. & Pylyshyn, Z. (1988). Connectionism and cognitive architecture: a critical
analysis, Cognition, 28, 3-71
361
Fox, B. (2005). Game Interface Design. USA: Thomson Course Technology.
Fullerton, T., Swain, C. & Hoffman, S. (2004). Game Design Workshop: Designing,
Prototyping, and Playtesting Games. San Francisco: CMP books.
Garnham, A. y Oakhill, J. (1996). Manual de psicología del pensamiento. España:
Paidós.
Garvey, C. (1981). El juego infantil (2ª Ed.). Madrid: Morata.
Gee, J. (2003). Learning about learning from a video game: Rise of nations.
Madison, US: University of Wisconsin-Madison. Consultado el día 10 de enero de
2007 de la World Wide Web:
http://www.academiccolab.org/resources/documents/RON-paper.rev.pdf.
Gee, J. (2005). Video games, mind, and learning. Madison, US: University of
Wisconsin-Madison. Consultado el día 10 de enero de 2007 de la World Wide Web:
http://www.academiccolab.org/resources/documents/IDMA_Paper.pdf.
Gee, J. (2006). Are Video Games Good for Learning?. Keynote address at
curriculum corporation 13th national conference, Wisconsin, US . Consultado el día
10 de enero de 2007 de la World Wide Web:
http://cmslive.curriculum.edu.au/verve/_resources/Gee_Paper.pdf.
362
Gentile, D. & Anderson, C. (2006). Video games. In N.J. Salkind (Ed.),
Encyclopedia of Human Development (Vol. 3. Pp. 1303-1307). California: Sage
Publications.
Gentile, D., Lynch, P., Linder, J. & Walsh, D. (2004). The Effects of Violent Video
Game Habits on Adolescent Hostility, Aggressive Behaviors, and School
Performance. Journal of Adolescence, 27, 5-22
Glazer, S. (2006, Noviembre) Video Games: do they have an educational value?.
CQResearcher, 16(40), 937-960. Consultado el día 10 de enero de 2007 de la
World Wide Web: http://www.holymeatballs.org/pdfs/cqr20061110c.pdf.
Golse, B. (1987). El desarrollo afectivo e intelectual del niño. Barcelona: Masson.
Gonzáles, A. y otros. (1995). Psicología del desarrollo: teoría y prácticas. Málaga:
Aljibe.
Greeno, J. (1978). Advances in instructional Psychology: A study of problem
solving (Vol. 1). Hillsdale: Laurence Erlbaum Associates.
363
Griffiths, M. (2002). The educational benefits of videogames. Education and Health,
20(3), 47-51. Extraído el 10 de Enero de 2007 desde
http://www.sheu.org.uk/publications/eh/eh203mg.pdf.
Griffiths, M., Davies, M. & Chappell, D. (2003). Breaking the Stereotype: The Case
of Online Gaming. Cyberpsychology & Behavior, 6(1). 81-91.
Hardy, T. & Jackson, R. (1994). Learning and Cognition (4th Ed.). United States of
America: Prentice Hall.
Hjort, N., Omre, H., Frisén, M., Godtliebsen, F., Helgeland, J., et al. (1994). Topics
in Spatial Statistics [with Discussion, Comments and Rejoinder]. Scandinavian
Journal of Statistics, 21(4), 289-357.
Holland, J., Holyoak, K., Nisbett, R., & Thagard, P. (1986). Introduction: processes
of inference, Learning and Discovery. Cambridge: MIT Press.
Holyoak, K. & Morrison, R. (2005). The Cambridge Handbook of Thinking and
Reasoning. New York: Cambridge University Press.
364
Izquierdo, L., Izquierdo, S., Galán, J. & Santos, S. (2009). Techniques to
Understand Computer Simulations: Markov Chain Analysis. Journal of Artificial
Societies and Social Simulation, 12(1).
Jaynes (1997). Decision Theory - Historical Background. Consultado el día 20 de
diciembre de 2009 de la World Wide Web: http://www-
biba.inrialpes.fr/Jaynes/cc13v.pdf.
Johnson-Laird, P. (1983). Mental Models: Towards a Cognitive Science of
Language, Inference and Consciousness. Cambridge: Cambridge University Press.
Jhonson-Laird, P. (1993). Human and Machine Thinking. Hillsdale: Lawrence
Erlbaum Associates.
Johnson-Laird, P. & Byrne, R. (1993.). Author’s Response: Mental Models or
Formal Rules?. Behavioral and Brain Sciences, 16(2), 368-376.
Johnson-Laird, P. Byrne, R. & Schaeken, W. (1992). Propositional Reasoning by
Model. Psychologycal Review, 99, 418-439.
Jones, G., Langrall, C., Thornton, C. & Mogill, A. (1999). Students' Probabilistic
Thinking in Instruction. Journal for Research in Mathematics Education, 30(5), 487-
519.
365
Kahnemann, D. & Tversky, A. (1979). Prospect Theory: An Analysis of Decisión
Making under Risk. Econometrica, 47, 263-291.
Kahney, H. (1986). Problem Solving: A Cognitive Approach. Philadelphia: Open
University Press
Kronenberger, W., Mathews, V., Dunn, D., Wang, Y., Wood, E., Giauque, A., et al.
(2005a). Media Violence Exposure and Executive Functioning in Aggressive and
Control Adolescents. Journal of Clinical Psychology, 61(6), 725–737.
Kronenberger, W., Mathews, V., Dunn, D., Wang, Y., Wood, E., Larsen, J., et al.
(2005b). MediaViolence Exposure in Aggresive and Control Adolescents:
Differences in Self- and Parent-Reported Exposure to Violence in Television and in
Videogames. Aggressive Behavior, 31, 201-216.
Li, E. & Cruz, J. (2009). Information, decision-making and deception in games.
Decision Support Systems. Article in Press.
Lipsit, L. y Reese, H. (1981). Desarrollo infantil. México: Trillas.
366
López, J. & Dolado, J. (2007). Estudio de los métodos de estimación: AHP y redes
Bayesianas. Artículo presentado para el Deptartamento de Lenguajes y Sistemas.
Universidad del País Vasco U.P.V./E.H.U.
Luria, A. y Tsvetkova, L. (1981). La resolución de problemas y sus trastornos.
Barcelona: Fontanella.
Lynam, M. (2005). Introducing Computer Games into an Educational Environment
and their Ability to Enhance the Problem Solving Skills of the Learner. Artículo
presentado para Learning Theories Assignment. MITE. Chile.
Michael, D. & Chen, S. (2006). Serious Games: Games that Educate, Train and
Inform. USA: Thomson Course Technology.
Millon, T. y Everly Jr, G. (1994) La personalidad y sus trastornos. España: Martínez
Roca.
Montealegre, R. (2007). La solución de problemas cognitivos. Una reflexión
cognitiva sociocultural. Avances en psicología Latinoamericana, 25(2), 20-39.
Navarro-Roldán, C. (2008). Understanding Gear Systems: A Study of Cognitive
Change and Cognitive Tools in Four Year-Old Children. Universitas Psychologica,
7(2), 411-424.
367
Newell, A. & Simon, H. (1972). Human problem solving. Englewood Cliffs: Prentice
Hall.
Nickerson, R. (2004). Cognition and Chance. The Psychology of Probabilistic
Reasoning. New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates, Inc., Publishers.
Ordoñez, O. (2003). Desarrollo de la inferencia y el razonamiento científico en el
niño pequeño. Centro de Investigaciónes en Psicología, Cognición y Cultura.
Universidad del Valle.
Orozco, M. (2000). El análisis de tareas: cómo utilizarlo en la enseñanza de la
matemática en primaria. Revista EMA, 5(2), 139-151.
Pedersen, R. (2003). Game Design Foundations. USA: Wordware Publishing.
Pérez, J. y Ruiz, J. (2006). Influencia del videojuego en la conducta y habilidades
que desarrollan los videojugadores. Edutec Revista electrónica de tecnología
educativa, 21. Consultado el día 10 de enero de 2007 de la World Wide Web:
http://edutec.rediris.es/Revelec2/revelec21/jperez.pdf
Piatelli, M. (2005). Los Túneles de la Mente. Barcelona: Crítica.
368
Poovendran, R., Keleher, P. & Baras, J. (2000). A Decision-Process Analysis of
Implicit Coscheduling. Artículo presentado para University of Maryland.
Prensky, M. (2002). What Kids Learn That’s POSITIVE From Playing Video
Games. Consultado el día 10 de enero de 2007 de la World Wide Web:
http://www.marcprensky.com/writing/Prensky - What Kids Learn That’s POSITIVE
From Playing Video Games.pdf
Prensky, M. (2005). In Educational Games, Complexity Matters Mini-games are
Trivial - but “Complex” Games are not an important Way for Teachers, Parents and
Others to Look at Educational Computer and Video Games. Educational
Technology, 45 (4).
Puche, R. (2009). ¿Es la mente no lineal?. Colombia: Programa Editorial
Universidad del Valle.
Rao, C. & Sinharay, S. (2007). Handbook of Statistics (Vol. 26). Amsterdam:
Elsevier.
Rebolledo-Mendez, G. (2006). How can video-games deliver educational content in
an intelligent fashion?. Artículo presentado para el IDEAS Lab. University of
Sussex. Reino Unido.
369
Reyes, R. (1993). El Juego, procesos de desarrollo y socialización. Colombia:
Universidad pedagógica nacional.
Riesenhuber, M. (2004). An Action Video Game Modifies Visual Processing.
TRENDS in Neurosciences, 27(2), 72-74.
Rollings, A. & Adams, E. (2003). Andrew Rollings and Erns Adams on Game
Design. USA: New Riders Publishing.
Rosas, R., Grau, V., Salinas, M. y Correa, M. (2000). Más Allá de Mortal Kombat:
Diseño y Evaluación de Videojuegos Educativos para Lenguaje y Matemáticas del
Nivel Básico. Psykhe, 9(2), 125-141.
Rouse, R. (2005). Game Design Theory and Practice. Second Edition. USA:
Wordware Publishing.
Sánchez, Correa, Otalora y Ordoñez (2006). “Validación del instrumento de
evaluación de competencias en preescolar: nivel transición”. Bogotá.
Sarkar, S. & Ghosh, D. (1996). A Probabilistic Reasoning Model: Formulation and
Control Strategy. Decision Support Systems, 16, 365-386.
370
Sazonov, V. (1999). Video games and Aggression in Teenagers. Open Society
Institute. Budapest.
Schoenbach, V. (1999). Inferencia Causal. Consultado el día 20 de diciembre de
2009 de la World Wide Web: http://www.epidemiologia.net.
Schwabe, G. & Göth, C. (2005). Mobile learning with a mobile game: design and
motivational effects. Journal of Computer Assisted learning, 21, 204–216.
Seonju, K. (2002, Marzo). An empirical analysis of children’s thinking and learning
in a computer game context. Educational psychology, 22(2), 219-233.
Serrano, M., Ariza, G., Sotaquirá, R., Gélvez, L. & Parra, J. (2006). From
Individualistic to Collective Rationality in Simulation Games for Social Sustainability.
Artículo presentado para el Systems Thinking Research Group. Universidad
Autónoma de Bucaramanga.
Sheldon, L. (2004). Character Development and Storytelling for Games. USA:
Thomson Course Technology.
Simon, H. (1955). A Behavioral Model of Rational Choice. Quarterly Journal of
Economics, 69, 99-118.
371
Simon, H. (1978). Rationality as Process and as Product of Thought. The American
Economic Review, 68(2), 1-16
Stewart, I. (1997). El Laberinto Mágico. Barcelona: Crítica.
Tasa, K. & Whyte, G. (2005). Collective efficacy and vigilant problem solving in
group decision making: A non-linear model. Organizational Behavior and Human
Decision Processes, 96, 119–129.
Tous, J. y Ferrando, P. (1991). Aplicaciones de las EMD al Análisis del Diferencial
Semántico, Psicothema, 3(2),453-466
Travis, J. (1996). Let the Games Begin Brain-training Video Games and Stretched
Speech May Help Language-Impaired Kids and Dyslexics. Science News, 149(7),
104-108.
Tversky, A. y Kahnemman, D. (1981). The Framing of Decisions and the
Psychology of Choice. Science, 211, 453-458.
Tsversky, B. (2005). Visuospatial Reasoning. In. K J. Holyoak & R. G. Morrison.
The Cambridge Handbook of Thinking and Reasoning (Eds.). Cambridge:
Cambridge University Press.
372
Vygotski, L. (1979). El desarrollo de los procesos psicológicos superiores.
Barcelona: Crítica.
Wild, C. & Pfannkuch, M. (1999). Statistical Thinking in Empirical Enquiry.
International Statistical Review, 67(3), 223-265.
Zhang, W. (2007). Decision Theory. Artículo presentado para University of Bath.
Reino Unido.
Bibliografía Consultada
Ambrus-Lakatos, L. (1999). An Essay on Decision Theory with Imperfect Recall.
Artículo presentado para el Institute of Economics Hungarian Academy of
Sciences. Budapest.
Antonietti, A. & Mellone, R. (2003, Marzo). The diference between playing games
with and without a computer: a preliminary view. The journal of psychology, 137(2),
133-144.
Arend, I., Colom, R., Botella, J., Contreras, M., Rubio, V. et al. (2003). Quantifying
cognitive complexity: evidence from a reasoning task. Personality and Individual
Differences, 35, 659–669.
373
Aumann, R. & Heifetz, E. (2001). Handbook of Game Theory: Incomplete
Information (Vol. 3)
Ausbel, L., Cramton, P. & Deneckere, R. (2001). Handbook of Game Theory (Vol.
3)
Barrouillet, P., Grosset, N. & Lecas, J. (2000). Conditional reasoning by mental
models: chronometric and developmental evidence. Cognition, 75, 237-266.
Bergemann, D. & Morris, S. (2007). Belief Free Incomplete Information Games.
Cowles Foundation Discussion Paper No. 1629.
Bodden, M. (1996). Artificial Intelligence. San Diego: Academic Press, Inc.
Boghossian, P. & Williamson, T. (2003). Blind Reasoning. Proceedings of the
Aristotelian Society, Supplementary Volumes, 77, 225-293.
Bouwmeester, S., Vermunt, J. & Sijtsma, K. (2007). Development and Individual
Differences in Transitive Reasoning: A Fuzzy Trace Theory Approach.
Developmental Review, 27, 41–74.
374
Castro, J., Trillas, E. & Zurita, J. (1998). Non-Monotonic Fuzzy Reasoning. Fuzzy
Sets and Systems, 94, 217-225.
Chee-Keong, K. (1998). Probabilistic Reasoning and Multiple-Expert Methodology
for Correlated Objective Data. Artificial Intelligence in Engineering, 12, 21-33.
Cheng, J., Bell, D. & Liu, W. (1998). Learning Bayesian Networks from Data: An
Efficient Approach Based on Information Theory. Artículo presentado para la
Universidad de Alberta. Consultado el día 11 de Diciembre de 2009 de la World
Wide Web: http://www.cs.ualberta.ca/~jcheng/Doc/report98.pdf
Cherubini, P., Garnham, A., Oakhill, J. & Morley, E. (1998). Can an ostrich fly?:
some new data on belief bias in syllogistic reasoning. Cognition, 69, 179–218.
Cherubini, P. & Mazzocco, A. (2004). From models to rules: mechanization of
reasoning as a way to cope with cognitive overloading in combinatorial problems.
Acta Psychologica, 116, 223–243.
Dey, D. & Rao, C. (2005). Handbook of Statistics (Vol. 25). Holanda: Elsevier.
Ericson, E. (2006). Computer and Video Games as Learning Tools in the
Classroom. Artículo presentado para el Iowa State University Human Computer
Interaction Technical Report. Iowa.
375
Eysenck, M. & Keane, M. (2005). Cognitive psychology: a student’s handbook (4th
Ed.). New York: Psychology Press.
Fischbein, E., Nello, M. & Marino, M. (1991). Factors Affecting Probabilistic
Judgements in Children and Adolescents. Educational Studies in Mathematics, 22
(6), 523-549.
Ford, M. (1994). Two Modes of Mental Representation and Problem Solution in
Syllogistic Reasoning. Cognition, 54, 1-74.
Galotti, K., Ciner, E., Altenbaumer, H., Geerts,H., Rupp, A. & Woulfe, J. (2006).
Decision-making styles in a real-life decision: Choosing a college major. Personality
and Individual Differences, 41, 629–639.
García-Madruga, J., Carriedo, N., Moreno, S. y Gutiérrez, S. (1998). Razonamiento
Condicional con “A Menos Qué”. Artículo presentado en las I Jornadas de
Psicología del Pensamiento. Universidad de Santiago de Compostela.
Gilboa, I. (2008). Questions in Decision Theory. Conferencia presentada para la
Universidad de Tel-Aviv y el HEC. Paris.
376
Granger, C. & Machina, M. (2006). Handbook of Economic Forecasting:
Forecasting and Decision Theory (Vol. 1. Pp 82-98) Amsterdam: Elsevier
Groote, J. & Van Ham, F. (2003). State Space Visualization. Artículo presentado
para Department of Computer Science, Technische Universiteit Eindhoven .The
Netherlands.
Guerriere, D. & Llewellyn-Thomas, H. (2001). Substitute decision-making:
measuring individually mediated sources of uncertainty. Patient Education and
Counseling, 42, 133 –143.
Hadwin, A., Winne, P. & Nesbit, J. (2005). Roles for Software Technologies in
Advancing Research and Theory in Educational Psychology. British Journal of
Educational Psychology, 75, 1–24.
Hansson, S. (2005). Decision Theory: A Brief Introduction. Artículo presentado para
el Royal Institute of Technology (KTH). Stockholm.
Hedden, T. & Zhang, J. (2002). What do you think I think you think?: Strategic
reasoning in matrix games. Cognition, 85, 1–36.
Kern-Isberner, G. (1998). A note on Conditional Logics and Entropy. International
Journal of Approximate Reasoning, 19, 231-246.
377
Kim, C., Yang, K. & Kim, J. (2008). Human decision-making behavior and modeling
effects. Decision Support Systems, 45, 517–527.
Lagos, A. (2003). Normatividad Epistémica y Estructura Heurística del
Razonamiento. CRÍTICA, Revista Hispanoamericana de Filosofía, 35(104), 69–
108.
Lau, H. (2008). A higher order Bayesian decision theory of Consciousness.
Progress in Brain Research, 168, 35-48.
Lederman, M. (1996). Algorithms for Sequential Decision Making. Artículo
presentado para el Department of Computer Science. Brown University. USA.
Lerner, R., Easterbrooks, M., Mistry, J & Weiner, I. (2003). Handbook of
Psychology: Developmental Psychology (Vol. 6). New Jersey: John Wiley & Sons,
Inc.
Maloney, L. (2003).Statistical decision theory and evolution. TRENDS in Cognitive
Sciences. Article in press.
Maskay, M. & Juhasz, A. (1983). The Decision-Making Process Model: Design and
Use for Adolescent Sexual Decisions. Family Relations, 32(1), 111-116.
378
Mayer, R.E. (1986). Pensamiento, resolución de problemas y cognición. Buenos
Aires: Paidós.
Nau, D., Cramton, P., Parr, R., Smith, S. & Wellman, M. (2005). Markov Games
versus Game-Tree Search. Artículo presentado para Games Panel. LCCD.
Maryland.
Noveck, I. (2001). When children are more logical than adults: experimental
investigations of scalar implicature. Cognition, 78, 165-188
Oaksford, M. & Chater, N. (2001).The probabilistic approach to human Reasoning.
TRENDS in Cognitive Sciences, 5(8), 349-357.
Osherson, D., Perani, D., Cappa, S., Schnur, T., Grassi, F. Et al (1998). Distinct
Brain Loci in Deductive Versus Probabilistic Reasoning. Neuropsychologica, 36(4),
369-376.
Pomerol, J. (2001). Scenario development and practical decision making under
uncertainty. Decision Support Systems, 31, 197–204.
Purao, S., Hain, H. & Nazareth, D. (1999). Supporting decision making in
combinatorially explosive multicriteria situations. Decision Support Systems, 26,
225–247.
379
Qiu, J., Li, H., Luo, Y., Zhang, Q. & Tu, S. (2009). The Neural Basis of Syllogistic
Reasoning: An Event-Related Potential Study. Brain Research, 127(3), 106 – 113.
Rivest, R. (1995). Game Tree Searching by Min/Max Approximation. Artículo
presentado para el MIT Laboratory for Computer Science. Cambridge-
Massachusetts
Roberge, J. (1970). A Study of Children's Abilities to Reason with Basic Principles
of Deductive Reasoning. American Educational Research Journal, 7(4), 583-596.
Santamaría, C. & Johnson-Laird, P. (1998). Ilusiones en el razonamiento
proposicional. Artículo presentado en la I Jornada de Psicología del Pensamiento.
Universidad de Santiago de Compostela.
Shimony, S. & Domshlak, C. (2003). Complexity of Probabilistic Reasoning in
Directed-path Singly-connected Bayes Network. Artificial Intelligence, 151, 213–
225.
Simão, A. (2002). Virtual worlds, real minds: an investigation into children, video-
games and cognition. Paraná, Brazil: Pontificia Universidade Católica do Paraná.
Consultado el día 10 de enero de 2007 de la World Wide Web:
http://www.ifip.org/con2000/iceut2000/iceut02-06.pdf.
380
Simon, H. (1986). Rationality in Psychology and Economics. The Journal of
Business, 59(4), S209-S224.
Solaz-Portolés, J. y López, V. (2008). Conocimiento previo, modelos mentales y
resolución de problemas. Un estudio con alumnos de bachillerato. Revista
Electrónica de Investigación Educativa, 10 (1).
Stenberg, R., Kaufman, J. & Grigorenko, E. (2008). Applied Intelligence. New York:
Cambridge University Press.
Stenberg, R. & Pretz, J., (2005). Cognition and Intelligence: Identifying the
mechanism of the mind. New York: Cambridge University Press.
Tubau, E. (2008). Enhancing Probabilistic Reasoning: The Role of Causal Graphs,
Statistical Format and Numerical Skills. Learning and Individual Differences, 18,
187–196.
Van Dooren, W., De Bock, D., Depaepe, F., Janssens, D. & Verschaffel, L. (2003).
The Illusion of Linearity: Expanding the Evidence towards Probabilistic Reasoning.
Educational Studies in Mathematics, 53(2), 113-138.
Wallon, H. (1976). La evolución del niño. Barcelona: Crítica.
381
Wharton, C. & Grafman, J (1998). Deductive reasoning and the brain. Trends in
Cognitive Sciences, 2(2), 54-59.
ANEXOS
Anexo 1. Consentimiento informado.
CONSENTIMIENTO INFORMADO
Título de la investigación: Estudio piloto de razonamiento probabilístico,
razonamiento silogístico y toma de decisiones por medio de una batería de evaluación procesual (software) en niños entre seis y nueve años de edad de la ciudad de Medellín. Investigador: Carlos Mauricio Castaño Díaz. Estudiante de Psicología. Universidad de Antioquia. Asesores: Liliana Chaves Castaño. Profesora de Psicología. Universidad de Antioquia. INFORMACIÓN BREVE SOBRE EL PROYECTO
A continuación se detallará de forma breve la investigación. Por favor tomarse el tiempo que usted considere necesario para aclarar todas sus dudas e inquietudes con el grupo investigativo. Objetivo Examinar los procesos de razonamiento probabilístico, razonamiento silogístico y toma de decisiones mediante una batería de evaluación basada en el análisis de resolución de problemas (software) para niños entre los seis y los nueve años de edad. Cabe anotar que usted como participante se puede negar a responder en cualquier momento que lo considere o que no se encuentre de acuerdo por lo que se le indaga, al mismo tiempo se le informa que sus respuestas dadas en los diferentes cuestionarios estarán bajo el secreto profesional y ético de los profesionales que se las están aplicando y que ninguna persona o profesional fuera del equipo operativo tendrá acceso a ella. Las características que tienen los niños y las niñas que harán parte del estudio son las siguientes: edad entre 6 y 9 años. Inconvenientes y riesgos:
La manipulación de la batería de evaluación es un proceso sin riesgo, sin embargo, algunas preguntas de estos formularios están dirigidas a conocer el estado socio-económico de la familia y podrían causar malestar e incomodidad a quien se le aplica. Desde el investigador se garantiza el derecho a la intimidad del participante y la de su responsable legal, manejando la información suministrada bajo el secreto de
confidencialidad y ética profesional. Al lado de ello los datos personales y/o de identificación de la población no serán divulgados por ningún motivo o medio de comunicación. CONSENTIMIENTO INFORMADO:
A continuación se le presenta el consentimiento informado para el proyecto investigativo. Después de haber leído la información contenida en la investigación y después de haber recibido del investigador las explicaciones verbales sobre éste y dando respuestas a las inquietudes, tomándose el tiempo suficiente y necesario para reflexionar sobre las implicaciones de mi decisión, libre, consciente y voluntariamente manifiesto que autorizo la participación de (Escriba el nombre completo con letra legible)_____________________________________________ en mi calidad de padre, madre, representante legal, tutor o acudiente, dada su imposibilidad de firmar este documento por tratarse de un menor de edad. Este estudio ES DE MINIMO RIESGO contemplado en los parámetros establecidos en la resolución Nº 008430 de 1993, del 4 de octubre, emanada por el Ministerio de salud, en cuanto a investigaciones con riesgo mínimo, realizadas en seres humanos. Para constar firmo este consentimiento informado, en presencia del investigador Carlos Mauricio Castaño en el municipio de Medellín, el día ___ del mes de ____________________ del año 2010. Nombre, firma y documento de identidad del padre, madre o representante legal, tutor o acudiente. Nombre ____________________________Firma________________________ Cédula de ciudadanía._____________________ de: __________________ Nombre, firma y documento de identidad del investigador. Nombre ____________________________Firma________________________ Cédula de ciudadanía. ____________________ de: ____________________