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Venture-In Estudo de Viabilidade Por GEORGE VALENÇA 1 JESUS SANCHEZ-PALENCIA² PAOLA ACCIOLY 1 1 Ciência da Computação, Centro de Informática/UFPE ² Engenharia da Computação, Centro de Informática/UFPE Professor: Jaelson Castro

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Estudo de Viabilidade

PorGEORGE VALENA1JESUS SANCHEZ-PALENCIAPAOLA ACCIOLY1

1 Cincia da Computao, Centro de Informtica/UFPE Engenharia da Computao, Centro de Informtica/UFPE

Professor: Jaelson Castro

Recife, 16 de Abril de 2008Sumrio1.Introduo31.1Organizao Estudada31.2Motivao31.3Processo Adotado e Objetivo do Trabalho42.Alternativas Sugeridas42.1Alternativa 1: Portal de Jogos Casuais42.2Alternativa 2: Sistema de Newsletter62.3Alternativa 3: Jogos em TV Digital83.Anlise Final das Alternativas e Concluso94.Referncias105.Apndices115.1Viabilidade Operacional115.2Viabilidade de Cronograma155.3Viabilidade Econmica185.4Esquema dos Questionrios335.5Gaps no Desenvolvimento de Software de Empresas Orientadas ao Mercado33

1. IntroduoO Estudo de Viabilidade tem por objetivo descobrir se a realizao de um projeto possvel e justificvel. Identificado(s) o(s) problema(s) em questo, so analisados aspectos como: riscos tcnicos envolvidos, disponibilidade de tecnologia, restries financeiras com relao aos recursos, disponibilidade de tempo para pleno desenvolvimento e conduo do projeto, aceitao social [1], dentre outros pontos. De posse de uma srie de informaes concernentes soluo do(s) problema(s), possvel justificar a execuo do projeto (no caso, de software) por meio de alternativas e/ou solues variadas para os mesmos. O Estudo de Viabilidade pode indicar que a gesto (ou demais interessados na soluo do(s) problema(s)) deve avanar com o projeto ou, constatar que este demandar grandes esforos e indicar alternativas como a aquisio de uma soluo de terceiros. No ltimo caso, por exemplo, poder-se-ia alinhar um pacote de software aos demais sistemas da empresa e/ou customiz-lo junto ao fornecedor.1.1 Organizao EstudadaA empresa Jynx Playware, criada em Janeiro de 2000, tem foco na criao e no desenvolvimento de entretenimento eletrnico inovador e de sucesso comercial. Os projetos conduzidos pela empresa seguem, em sua maioria, uma abordagem customizada (onde o cliente/financiador o publisher [4]). A Jynx se estabeleceu como uma referncia no desenvolvimento de jogos multiusurio on-line, simulaes e advergames (advertising games) dentre seus principais clientes esto Volkswagen, Brasil Telecom e Fiat. Localizada no Porto Digital, a Jynx participa ativamente do desenvolvimento da indstria brasileira de games e foi fundadora da Associao Brasileira de Jogos Eletrnicos (Abragames).1.2 Motivao Ao desenvolver uma soluo sem elicitar os requisitos junto ao cliente, a Jynx se comporta como uma empresa orientada ao mercado. Tal condio promove modificaes no processo de Engenharia de Requisitos (ER) como a inveno de requisitos por parte da equipe do projeto, visto que clientes e usurios finais s surgiro aps o lanamento do produto no mercado [2][3][4]. Essa mudana de abordagem no processo de ER comum a maioria das empresas desenvolvedoras de jogos, que ficam impossibilitadas de validar seus produtos antes do lanamento. Outra dificuldade inerente a pequenas empresas de software e/ou desenvolvedores independentes a ausncia de um marketing eficiente do produto/servio, tornando difcil atingir mercados consumidores mais amplos [4]. (vide apndice 5.5)

1.3 Processo Adotado e Objetivo do TrabalhoPara desenvolvimento do Estudo de Viabilidade analisamos a empresa Jynx Playware. Os entrevistados (e principais stakeholders desse processo) faziam parte da rea de gerncia de produo, e dos setores de desenvolvimento e negcios. A comunicao se estabeleceu por meio de entrevistas e contato via e-mail.Aps uma entrevista feita com parte da equipe da Jynx, destacamos dois problemas a serem analisados no estudo: (1) a ausncia de contato direto e/ou satisfatrio com os usurios finais por parte das empresas de jogos e (2) a dificuldade enfrentada por desenvolvedores independentes e/ou pequenas empresas do setor para divulgar seus produtos e entrar no mercado. As dificuldades identificadas geraram a demanda por uma soluo eficiente (custo x benfico). Esse trabalho analisar a principal alternativa proposta pela Jynx, inicialmente definida como um Portal Web de Jogos Casuais. Caso esta soluo mostre-se a mais vivel, ter-se- o investimento da Jynx em seu desenvolvimento. Ao mesmo tempo, duas outras alternativas sero propostas e examinadas. 2. Alternativas SugeridasA seguir so descritas as alternativas estabelecidas, com enfoque nos seguintes aspectos: operacional, tcnico, financeiro e de cronograma.2.1 Alternativa 1: Portal de Jogos Casuais

Descrio (idia e funcionamento)Um website gratuito tipo portal, com nfase na produo nacional de jogos, no deixando de lado os produtores internacionais. Seguir as tendncias mais atuais da Web 2.0, focando no conceito de ferramentas colaborativas [7], onde quem decide a relevncia do contedo so seus prprios usurios que cooperam para a evoluo do portal. O retorno financeiro obtido pelo portal ser referente venda de espao para anunciantes no layout e nos jogos do prprio portal. O site disponibilizar verses gratuitas online bem como verses mais completas dos jogos casuais para download (estas ltimas, pagas); essa deciso fica a cargo do desenvolvedor. O portal ir funcionar como um catlogo de jogos para a web, possibilitando uma mdia de divulgao para desenvolvedores independentes ou no, e um meio de democratizao dos games. Todos os visitantes podero jogar, e os cadastrados podero postar seus prprios jogos online.

Como e quanto solucionar os problemasO portal oferecer espao para a divulgao do trabalho dos mais diversos tipos de desenvolvedores de jogos. Desde empresas, at desenvolvedores independentes (que implementem jogos por hobbie ou no disponham de infra-estrutura fsica e/ou de recursos humanos).J a ausncia do feedback do usurio final ser sanada de diversas formas. Os jogos catalogados no portal sero submetidos a uma espcie de seleo natural, estando em evidncia (aparecendo no topo dos rankings de preferncia) aqueles que mais agradarem (quantidade de downloads, comentrios positivos, etc.). Outra forma de realizar essa anlise ser a opo dos desenvolvedores poderem oferecer vantagens aos usurios no momento da aquisio dos seus produtos em troca de algum tipo de feedback. As vantagens podero vir, por exemplo, na forma de pacotes fechados com vrios jogos. Tais jogos sero adquiridos com desconto e, em troca, o usurio, ao jogar pela primeira vez, teria que responder a questionrios embutidos entre os estgios (vide Apndice 5.4). Para avanar para a prxima fase, ele ter que responder a questes (cujas respostas ajudaro os desenvolvedores a coletar as informaes que necessitam).Tabela 2.1. Anlise da Alternativa 1.Aspecto OperacionalAlternativa 1

Performance**

Informao***

Economia**

Controle**

Eficincia***

Servios***

(*) fraco, (**) razovel, (***) bom

Aspecto TcnicoAtualmente existem diversas tecnologias de sucesso no mercado capazes de suportar o desenvolvimento do Portal. Como um dos objetivos seguir as tendncias da Web 2.0, as tecnologias em destaque no momento so aquelas que oferecem maiores opes de interatividade na interface grfica do usurio, tais como: Java Script, Ruby e Asp.Net. Ainda ser necessrio o desenvolvimento de um modelo de dados para armazenar as informaes cadastrais e o contedo do site em um Sistema de Gerenciamento de Bando de Dados comum, que ficar alocado no servidor.

Aspecto de CronogramaDe acordo com o modelo adotado (RUP), o sistema levar 120 dias para ser concludo (desde a concepo at a fase de transio). Tm-se, ento, 4 meses para que o sistema esteja pronto, considerando-se uma jornada de trabalho de segunda a sexta-feira.

Aspecto Financeiro Custos envolvidos: investimento em equipamentos, custos de desenvolvimento, software e infra-estrutura, configurao e instalao, treinamento e manuteno semestral. Benefcios: o desenvolvimento do projeto alm de solucionar os problemas identificados, promover uma economia de 10% sobre os gastos anuais com marketing (em torno de R$ 60.000). Concluso: retorno de investimento de 71 % e payback de 2.57 anos (vide Apndice 5.3 para detalhes).

2.2 Alternativa 2: Sistema de Newsletter

Descrio (idia e funcionamento)O usurio interessado em fazer download de jogos da Jynx (bem como dos demais desenvolvedores associados) dever se cadastrar no site. Para realizar o download de um jogo o usurio dever estar logado no sistema (informar login e senha). Aps realizar o download do jogo, o Sistema de Newsletter enviar para o e-mail cadastrado uma newsletter, dividida em duas partes: a 1 conter um breve questionrio (vide Apndice 5.4), enquanto a 2 consistir em indicaes de jogos de mesma temtica, com pacotes promocionais (fazendo o download de um pacote contendo um jogo da Jynx e outro de um associado o usurio obter 20% de desconto no valor de cada um, em relao compra separada de ambos). Como motivao para o preenchimento do questionrio, pode-se estabelecer que: [1] o(s) desconto(s) s ser(o) vlido(s) para os usurios que realizarem o preenchimento ou, [2] aps o preenchimento do questionrio o usurio poder obter uma verso trial (vlida por uma semana, por exemplo) de outro jogo, de temtica relacionada (ex.: advergame da MTV). Como e quanto solucionar os problemasO primeiro problema (ausncia de feedback dos usurios finais) ser solucionado por meio das respostas aos questionrios (vide Apndice 5.4). Os principais aspectos do jogo podero ser avaliados, mesmo que superficialmente, por meio de um modelo predominantemente fechado (resposta atravs de alternativas).O segundo problema (dificuldade de desenvolvedores independentes e/ou pequenas empresas para divulgar seus produtos) ser solucionado por meio da incluso de propagandas (pacotes promocionais) nas newsletters, favorecendo a aquisio dos jogos pelos usurios e permitindo posterior anlise de quais, dentre os que provm das parcerias, tiveram melhor aceitao pelo pblico.Tabela 2.2. Anlise da Alternativa 2.Aspecto OperacionalAlternativa 2

Performance**

Informao**

Economia***

Controle***

Eficincia*

Servios*

(*) fraco, (**) razovel, (***) bom

Aspecto TcnicoA tecnologia necessria para desenvolvimento do projeto simples. Os desenvolvedores envolvidos devero possuir conhecimento de HTML (linguagem de marcao simples, utilizada para definir como documentos / pginas web devero ser lidos pelo navegador [6]). O cdigo HTML seria utilizado para exibio e formatao da newsletter. Para reteno da informao obtida dos usurios, ser necessrio tambm conhecimento de Banco de Dados (BD), para modelagem de um sistema de BD simples, para armazenamento e categorizao das respostas no lado servidor. Dessa forma, dado que a tecnologia requerida simples, no haver impacto no cronograma (no ser exigido estudo-extra por parte dos desenvolvedores acerca de tecnologias de ponta necessrias, por exemplo).

Aspecto de CronogramaDe acordo com o modelo adotado (RUP), o sistema levar 45 dias para ser concludo (desde a concepo at a fase de transio). Tem-se ento 1 ms e meio para que o sistema esteja pronto, considerando-se uma jornada de trabalho de segunda a sexta-feira.

Aspecto Financeiro Custos envolvidos: investimento em equipamentos, custos de desenvolvimento, software e infra-estrutura, configurao e instalao, treinamento e manuteno semestral. Benefcios: o desenvolvimento do projeto alm de solucionar os problemas identificados, promover uma economia de 10% sobre os gastos anuais com marketing (em torno de R$ 60.000). Concluso: retorno de investimento de 226,7% e payback menor que 1 ano j que, 1 ms depois de sua implantao ele j lucrativo (vide Apndice 5.3 para detalhes).

2.3 Alternativa 3: Jogos em TV Digital

Descrio (idia e funcionamento)Nas transmisses de TV Digital possvel termos dados trafegando junto ao sinal de televiso, o que nos permite enviar aplicativos para os Set Top Boxes (conversores do sinal digital) dos usurios, ou espectadores, contanto que eles requisitem tais aplicativos no momento daquela transmisso. Alm disso, nessas transmisses tambm existe o chamado canal de retorno. Por meio desse canal podemos recuperar informaes fornecidas pelos usurios.Aproveitando-se dessas funcionalidades da infra-estrutura de transmisso de TV Digital, a alternativa se baseia na transmisso de vrios jogos de desenvolvedores/empresas diferentes durante um comercial da Jynx. O usurio poder escolher quais dos jogos disponveis ele quer jogar naquele momento. A cada fase/etapa do jogo avanada pelo usurio, ele dever responder a algumas perguntas (vide Apndice 5.4). Ao finalizar ou abandonar a partida, a aplicao ter respostas a um breve questionrio, que podero ser transmitidas Jynx, fazendo uso do canal de retorno. Como e quanto solucionar os problemasMais uma vez o primeiro problema (ausncia de feedback dos usurios finais) ser solucionado por meio das respostas aos questionrios. Os principais aspectos do jogo podero ser avaliados por meio de um modelo fechado (resposta atravs de alternativas). Conforme dito na alternativa 1, sabe-se que um modelo (totalmente) aberto traria respostas mais detalhadas, mas essa abordagem no seria a mais adequada para esse pblico alvo. O segundo problema (dificuldade de desenvolvedores independentes e/ou pequenas empresas para divulgar seus produtos) ser sanado diretamente pelos comerciais da empresa, que serviro no apenas para divulgao da Jynx, mas tambm de outras empresas/desenvolvedores de jogos. O trabalho dessas empresas/desenvolvedores ser tambm divulgado a partir do momento em que o usurio decidir iniciar um jogo, requisitando uma informao sobre quais jogos esto disponveis no momento do comercial da Jynx. A imagem dos jogos oferecidos estar sempre atrelada imagem das empresas/desenvolvedores responsveis.Tabela 2.3. Anlise da Alternativa 3.Aspecto OperacionalAlternativa 3

Performance***

Informao*

Economia**

Controle***

Eficincia*

Servios***

(*) fraco, (**) razovel, (***) bom

Aspecto TcnicoA tecnologia necessria para desenvolvimento do projeto inovadora, porm bem difundida. As plataformas de desenvolvimento para TV Digital (Ginga e afins) se baseiam, em sua grande maioria, na linguagem Java e em outras tecnologias mais voltadas para Web. Para reteno da informao obtida dos usurios, ser necessrio tambm conhecimento de Banco de Dados (BD), para modelagem de um sistema de BD simples, para armazenamento e categorizao das respostas no lado receptor, ou servidor. Dessa forma, dado que a tecnologia requerida simples, no haver grande impacto no cronograma. Porm, um breve estudo de plataformas de TV Digital se faz necessrio.

Aspecto de CronogramaDe acordo com o modelo adotado (RUP), o sistema levar 85 dias para ser concludo (desde a concepo at a fase de transio). Tem-se ento 2 meses e meio para que o sistema esteja pronto, considerando-se uma jornada de trabalho de segunda a sexta-feira.

Aspecto Financeiro Custos envolvidos: investimento em equipamentos, custos de desenvolvimento, software e infra-estrutura, configurao e instalao, treinamento e manuteno semestral. Benefcios: o desenvolvimento do projeto alm de solucionar os problemas identificados, promover uma economia de 10% sobre os gastos anuais com marketing (em torno de R$ 60.000). Concluso: retorno de investimento de 210,5% e payback de 1.28 anos (vide Apndice 5.3 para detalhes).

3. Anlise Final das Alternativas e ConclusoO melhor ROI foi creditado ao sistema de newsletter. Essa soluo, no entanto, possui uma abordagem defasada e com pouca visibilidade no mercado. Como conseqncia, no atrairia ateno nem de empresas que buscassem anunciar na newsletter nem dos usurios, trazendo pouco lucro e visibilidade Jynx.O segundo melhor ROI foi creditado ao sistema de TV digital. Todavia, faz necessrio ressaltar que todos os clculos foram referentes ao custo do desenvolvimento da aplicao. Para que a soluo seja implantada e utilizada, a empresa dependeria da emissora do sinal de TV digital para transmitir o seu comercial. Um contrato, cujo valor no foi possvel estimar nesse documento, seria firmado entre as duas partes. O custo para manter esse contrato poderia onerar consideravelmente a soluo, trazendo uma srie de riscos para o projeto. Conclui-se, portanto, que a soluo 3 no a alternativa mais vivel.Por fim, chegamos soluo 1, Portal de Jogos Casuais. Essa soluo exige mais tempo e investimentos por parte da empresa. No entanto, a alternativa que possui melhor viabilidade operacional e que mais se adqua aos problemas relacionados. Entre as 3 solues, esta a mais abrangente e acessvel, prestando servios a todos os tipos de desenvolvedores de jogos que queiram divulgar seus produtos. Conseqentemente, tal sistema atrair a ateno de todos, que, de forma colaborativa, podero melhorar o portal continuamente, tornando-o uma fonte ideal para obteno de informaes de feedback do usurio, por exemplo.Tendo como base os argumentos supracitados, conclui-se que a melhor soluo a Alternativa 1: Portal de Jogos Casuais.4. Referncias

[1] Campos, P. Engenharia de Requisitos. 3 - Iniciando um processo de ER. Universidade da Madeira, Portugal. http://dme.uma.pt/pcampos - ltimo acesso: Maro de 2008.[2] Karlsson, L. Dahlstedt, A. Johan Natt och Dag. Challenges in Market-Driven Requirements Engineering an Industrial Interview Study. Eighth International Workshop on Requirements Engineering: Foundation for Software Quality. 2002.[3] Sawyer, P. Sommerville, I. and Kotonya, G. Improving Market-Driven RE Processes. International Conference on Product Focused Software Process Improvement, 1999.[4] Alves, C. Pereira, S. Valena, G. Pimentel, J. Andrade, R. Preliminary Results from an Empirical Study in Market-Driven Software Companies. 10th Workshop of Requirements Engineering, Toronto, Canada. 2007.[5] Fernandes, J. Viso Geral do RUP Rational Unified Process - http://www.cic.unb.br/docentes/jhcf/MyBooks/iess/RUP/VisaoGeralDoRUP-20slides.pdf - ltimo acesso: Abril de 2008.[6] Wikipdia - HTML - http://pt.wikipedia.org/wiki/HTML - ltimo acesso: Abril de 2008.[7] Blattmann, U. Da Silva, FCC. Colaborao e interao na Web 2.0 e Biblioteca 2.0 - Revista ACB, Volume 12. 2007

5. Apndices

5.1 Viabilidade Operacional

Abaixo fazemos uso da estrutura PIECES para avaliao operacional das trs alternativas. Essa estrutura analise uma potencial soluo sob os seguintes aspectos: performance, informao, economia, controle, eficincia e servios. Para avaliao da viabilidade operacional da soluo tambm contamos com opinies por parte dos stakeholders do projeto (equipe da Jynx).

5.1.1 Alternativa 1: Portal de Jogos Casuais

Tabela 6.1.1.1: Viabilidade Operacional da Alternativa 1.CritrioAvaliao

PerformanceO portal de jogos casuais ter uma performance semelhante a de qualquer sistema web. Ele ser capaz de oferecer um bom tempo de resposta para requisies de um nmero muito grande de usurios ao mesmo tempo. Entretanto, como em todos os sistemas web, o desempenho depender tambm das condies da conexo do usurio.

In formaoComo em toda ferramenta colaborativa, a quantidade de jogos e demais informaes disponveis ao usurio crescem em ritmo acelerado. O usurio poder buscar por jogos atravs de palavras-chave e baix-los ou jogar no prprio site dependendo da disponibilidade oferecida pelo desenvolvedor.Os desenvolvedores tero a oportunidade de divulgar seus produtos e, ao mesmo tempo, analisar a popularidade dos mesmos, atravs de rankings e quantidades de acesso. Eles tambm podero coletar dados precisos de feedback do usurio atravs da opo de pacotes de jogos exposta na seo 2.1.

EconomiaO desenvolvimento de um Portal que oferece tantas funcionalidades pode ser bastante complexo, entretanto, podem ser utilizadas tecnologias baratas e de fcil acesso, tais como, JSP, Java Script, Html, etc. Aps a fase de desenvolvimento, o nico custo ser o de manuteno do servidor web. Os benefcios viro sob duas formas: atravs do pagamento pelos espaos de anncio no site e por meio da economia em estratgias de marketing e coleta de opinies por parte da empresa.

ControleQualquer pessoa, mesmo sem se cadastrar, poder ter acesso ao jogos disponveis no site. Para postar contedo, entretanto, o usurio dever manter um cadastro no sistema e estar logado para ter acesso funcionalidade de postagem. O portal estar hospedado em um servidor web que ser responsvel por tipo de informao persistente do sistema (dados cadastrais e opinies dos usurios no decorrer do jogo, os prprios jogos, etc.).

EficinciaO Portal estar disponvel para qualquer pessoa que tenha acesso a uma conexo com a internet, sendo assim, uma soluo bastante abrangente. Ser preciso apenas acessar e se cadastrar no sistema para poder: divulgar seus produtos, colher feedback dos seus usurios e conhecer diversas outras propostas de jogos e o quo bem aceitas elas so, de forma simples e rpida.

ServiosUma das vertentes da Web 2.0 prega que os sistemas web devem funcionar como plataformas para a construo da informao colaborativa. As tecnologias envolvidas devem ser flexveis e a prpria arquitetura dever ser projetada para ser facilmente estendida para futuras melhorias. E no que tange as pesquisas da Web 2.0, no existe limite para a interao entre usurios. No futuro, o portal poder abrigar, por exemplo, aplicaes de chat, com opes de comunicao por voz, vdeo, e outras ferramentas que auxiliem o desenvolvimento colaborativo. Os usurios poderiam no s divulgar seus jogos e conhecer os produtos de outros, como tambm se comunicar entre si para desenvolver jogos juntos dentro do portal.

5.1.2 Alternativa 2: Sistema de Newsletter

Tabela 6.1.2.1: Viabilidade Operacional da Alternativa 2.CritrioAvaliao

PerformanceO sistema prover uma coleta gil da opinio dos usurios dos jogos: a interao se dar de forma simples, apenas atravs da utilizao de campos de seleo (radio buttons) e um boto para o envio de dados. Assim, no ser requerido grande esforo por parte do usurio, o que favorecer o preenchimento do questionrio e promover agilidade na vazo de informaes (tempo de resposta pequeno).Ao mesmo tempo, os anncios ao fim da newsletter permitiro uma divulgao eficiente e simples dos jogos (sejam eles apenas da Jynx ou de parceiros ou, pacotes com ambos).

In formaoO feedback do usurio ser armazenado pelo sistema atravs das respostas s perguntas sobre o jogo. Logo, esse tipo de informao poder ser categorizado (em relao s respostas) e obtido de um banco de dados, por exemplo, de forma fcil e estruturada.A quantidade de informao retida satisfatria, mas no ideal. Acreditamos que, caso o modelo dos questionrios fosse predominantemente aberto, obteramos opinies mais completas, no entanto essa opo se tornaria menos atraente para os respondentes.J quanto s informaes acerca da propaganda dos jogos, acreditamos ser ideal. Teremos um espao no muito grande, porm suficiente para que cada pacote seja bem descrito e divulgado.

EconomiaA obteno do feedback do usurio final, por meio do questionrio, promover maior conhecimento do mesmo (suas expectativas, reaes, preferncias, etc.). Dessa forma, tem-se um desenvolvimento de jogos direcionado satisfao do usurio, menos suscetvel a erros de estratgia (explorar temas) e atento s necessidades do mercado [4]. Haver economia tambm na coleta de opinies (pesquisas de mercado podem tornar-se opcionais, por exemplo) e na divulgao dos produtos.

ControleO controle das informaes do sistema ser feito atravs do armazenamento das respostas dos usurios em um banco de dados. O resultado da pesquisa via e-mail, registrado em banco de dados, s ser acessvel por meio de identificao do usurio (login e senha), garantindo o controle de acesso e a corretude de funcionamento.

EficinciaPara ter acesso ao sistema de newsletter o usurio dever estar cadastrado no site da Jynx e realizar o download de um dos jogos oferecidos. A partir da, ele receber em sua caixa de e-mail a newsletter, contendo informaes a respeito dos possveis descontos e um questionrio acerca do jogo baixado. Dessa forma a idia torna-se abrangente, uma vez que necessrio apenas possuir uma conexo de internet para acesso ao site. No entanto, a quantidade de passos necessrios para uso do sistema em relao as demais maior, diminuindo a praticidade do mesmo.

ServiosToda a informao obtida via e-mail ser armazenada em um banco de dados, o qual pode incluir a funo de backup de informaes. Dessa forma, garante-se a confiabilidade do sistema. A extensibilidade do sistema ficaria a cargo da troca do servidor. Se necessrio, poder-se-ia trocar o servidor dedicado de e-mail por um servidor mais robusto (como Apache, por exemplo), contendo servidor web e de e-mail.

5.1.3 Alternativa 3: Jogos em TV DigitalTabela 6.1.3.1 Viabilidade Operacional da Alternativa 3.CritrioAvaliao

PerformanceO aplicativo de TV digital possui boa performance em geral. Basta o usurio requisitar o jogo no momento do comercial para os dados serem enviados em tempo real. O aplicativo tambm ter um sistema gil de coleta que acionado quando o usurio fecha a aplicao. Nesse momento, os dados referentes s respostas dos usurios so enviados pelo canal de retorno e armazenadas no banco de dados da aplicao.

In formaoAs informaes oferecidas ao usurio consistem apenas no jogo em si e numa referncia para a empresa que o desenvolveu.J a empresa receber respostas dadas pelos usurios as quais sero razoavelmente satisfatrias, mas longe do ideal.

EconomiaO desenvolvimento do aplicativo no ser custoso, pois, apesar de rodar em uma plataforma nova e diferente, utiliza tecnologias j bem difundidas no mercado. A empresa, entretanto, ter um gasto extra para manter um contrato com a emissora de TV que exibir os comerciais. Os benefcios viro da ampla divulgao das empresas na TV digital e na coleta das opinies dos usurios.

ControleO controle dos dados dessa alternativa bastante satisfatrio. O aplicativo ir armazenar os jogos e as opinies em um banco de dados.

EficinciaPara ter acesso a essa alternativa, o usurio necessita morar em uma regio onde j funcione a TV digital e de uma Set Top Box, equipamento que recebe o sinal da TV. Logo, a abrangncia dessa soluo bastante limitada. O usurio que tiver acesso a essa tecnologia, ter facilidade para carregar os jogos e responder os questionrios apenas com os botes do seu controle remoto.

ServiosA TV Digital ainda uma tecnologia muito recente (poucos a conhecem), mas algumas caractersticas do seu potencial de evoluo j comeam a ser discutidas. No futuro, essa alternativa poder ser portada para dispositivos mveis, e ser melhorada utilizando, por exemplo, o conceito das aplicaes sensveis a contexto, que podem se adaptar de acordo com a percepo das caractersticas do ambiente e do usurio. Talvez, atravs desses conceitos as informaes colhidas pela aplicao seriam mais satisfatrias.

5.2 Viabilidade de Cronograma

Abaixo ser feita a anlise de viabilidade de cronograma das trs alternativas. Para dar suporte a essa etapa do estudo, utilizamos o modelo do RUP [5]. Essa abordagem sugere as seguintes (macro) fases do projeto: Concepo: nesse momento tem-se uma anlise do domnio (ex. aumento do background na rea de marketing de jogos eletrnicos e abordagens de obteno de requisitos a partir dos usurios finais), definio das metas do projeto, da viabilidade do mesmo (idias do projeto) e dos riscos. H ainda a definio inicial do escopo de vrios aspectos do sistema, bem como um levantamento inicial dos requisitos. Elaborao: especificao dos requisitos do sistema de forma clara (no ambgua, consistente, eliminao de conflitos), eliminao dos elementos de maior risco do projeto por meio da criao de uma arquitetura coerente e consistente com a soluo. Conduo das atividades de anlise e projeto. Construo: nessa fase tm-se o desenvolvimento de todos os componentes do sistema, com depurao individual dos mesmos para posterior integrao. Transio: realizar a transio do produto para a comunidade de usurios e/ou implantao do sistema no cliente. Dessa forma, com a descrio das atividades de cada uma das fases supracitadas, pde-se elaborar o cronograma das trs alternativas. De posse dessas informaes, foi possvel destacar a alternativa de maior vantagem.

5.2.1 Alternativa 1: Portal de Jogos Casuais

Fase de Concepo: Por lidar com conceitos novos como ferramentas colaborativas e web 2.0, a alternativa 1, precisa de um bom tempo alocado para anlise de domnio objetivando levantar uma boa base de reviso bibliogrfica e compreender o estado da arte deste tipo de soluo. J para os demais itens da etapa de concepo o tempo razovel levando-se em considerao que um portal ser um ambiente complexo, pois compreende muitas funcionalidades, desde os vrios tipos de cadastro dos usurios, a forma de armazenamento de jogos, os rankings, etc.

Fase de Elaborao:O tempo para essa fase foi calculados com base na enorme quantidade de requisitos que devero ser elicitados, refinados e validados para que o Portal possa funcionar de forma correta.

Fase de Construo:Essa a fase mais demorada do desenvolvimento devido complexidade dessa soluo. Primeiro ser concebido um modelo de dados que represente todo o portal, mas que otimize o seu funcionamento e no onere o servidor. Depois haver a implementao da camada de negcios e, finalmente, ser desenvolvida a interface grfica do usurio que dever ser baseada fortemente nos conceitos de interao com o usurio tpicos da Web 2.0 . A fase teste dever ser estender pelo mesmo motivo anterior e, sobretudo, para garantir a qualidade do sistema.

Fase de Transio:Nesta fase ocorrero os testes finais e todo o procedimento de alocao de servidor para hospedar o sistema.

Tabela 6.2.1.1 Viabilidade de Cronograma da Alternativa 1.FaseAtividadeDurao (em dias)

ConcepoAnlise do Domnio10

Definio das Metas e Escopo5

Levantamento Inicial dos Requisitos5

Definio da Viabilidade5

Anlise de Riscos5

ElaboraoEspecificao dos Requisitos10

Anlise e Projeto do Sistema10

ConstruoImplementao dos mdulos do sistema30

Testes individuais e de integrao30

TransioImplantao e testes10

Total (em dias)120

5.2.2 Alternativa 2: Sistema de Newsletter

Fase de Concepo:Dado que o sistema a ser desenvolvido relativamente simples, a fase de concepo no demandar muito tempo. A anlise do domnio ser a etapa com maior tempo no cronograma (5 dias), na fase de Concepo, uma vez que ser necessrio no s compreender tecnologias envolvidas, como quais as dificuldades enfrentadas e de que forma a soluo se adequar nesse contexto.

Fase de Elaborao:O escopo do sistema ser pequeno (especificao do modelo/estrutura da newsletter, bem como dos poucos requisitos de implementao, relativos ao banco de dados e ao envio e recebimento da newsletter), o que demandar em torno de 5 dias para especificao formal dos requisitos (pelo analista e com suporte dos desenvolvedores envolvidos) e mais 5 dias para projeto do sistema a ser construdo.

Fase de Construo:Como dito na etapa acima, dado que o escopo do sistema pequeno, no se faz necessrio atribuir mais do que duas semanas de desenvolvimento alternativa.

Fase de Transio:Nessa fase o sistema ser implantado na empresa (Jynx) e os ltimos testes sero conduzidos.

Tabela 6.2.2.1 Viabilidade de Cronograma da Alternativa 2.FaseAtividadeDurao (em dias)

ConcepoAnlise do Domnio5

Definio das Metas e Escopo3

Levantamento Inicial dos Requisitos3

Definio da Viabilidade3

Anlise de Riscos3

ElaboraoEspecificao dos Requisitos5

Anlise e Projeto do Sistema5

ConstruoImplementao dos mdulos do sistema7

Testes individuais e de integrao7

TransioImplantao e testes4

Total (em dias)45

5.2.3 Alternativa 3: Jogos em TV Digital

Fase de Concepo:Nessa fase sero mais crticos os tempos para anlise de domnio, definio da viabilidade e anlise de riscos j que se trata de uma nova plataforma a ser analisada. J a definio das metas e escopo e o levantamento inicial dos requisitos sero concludos rapidamente devido ao nmero reduzido de funcionalidades necessrias a aplicao.

Fase de Elaborao:Essa fase tambm ser concluda rapidamente devido ao pequeno escopo dessa aplicao.

Fase de Construo:Pelos mesmos motivos explicitados na fase anterior, a implementao e teste da aplicao devero ser rapidamente concludos.

Fase de Transio:Nesta fase ocorrero os testes finais e todo o procedimento para integrar a aplicao no sistema da emissora de TV digital.

Tabela 6.2.3.1 Viabilidade de Cronograma da Alternativa 3.FaseAtividadeDurao (em dias)

ConcepoAnlise do Domnio10

Definio das Metas e Escopo3

Levantamento Inicial dos Requisitos3

Definio da Viabilidade7

Anlise de Riscos7

ElaboraoEspecificao dos Requisitos5

Anlise e Projeto do Sistema10

ConstruoImplementao dos mdulos do sistema15

Testes individuais e de integrao15

TransioImplantao e testes10

Total (em dias)85

5.3 Viabilidade Econmica

Nesse estudo consideramos o fato de que o cliente a empresa Jynx Playware. Embora o desenvolvimento seja conduzido pela empresa (independente do resultado final; alternativa mais vivel), j dotada da infra-estrutura adequada para conduo do projeto (computadores, softwares de ambientes de desenvolvimento, infra-estrutura fsica, etc.), simulamos a anlise como se esse suporte inexistisse (visando tornar a anlise mais completa). Dessa forma, determinamos previamente um investimento comum s trs alternativas bem como as especificidades inerentes a cada uma delas (com relao investimento em infra-estrutura, por exemplo) sero descritas nas subsees 6.3.1, 6.3.2 e 6.3.3.

Investimento Inicial (comum s trs alternativas):ItemQuantidadeValor (em R$, por unidade)Valor total (em R$)

Para desenvolvimento

Computador2R$ 2.000 R$ 4.000

Para ps-desenvolvimento

Computador1R$ 2.000 R$ 2.000

TotalR$ 6.000

Obs.: os computadores adquiridos para o desenvolvimento do projeto, assim permanecero para a conduo de outros projetos da empresa. Um terceiro computador ficaria dedicado, como servidor, aps o sistema ser concludo e instalado.

Outra informao inicial comum s trs alternativas foi extrada em conversa com o gerente de produo da empresa. Ela consiste na estimativa de quanto a Jynx fatura mensal. ItemValor total (em R$)

Faturamento Mensal112.500

R$ 112.500

5.3.1 Alternativa 1: Portal de Jogos Casuais

Custo com Desenvolvimento

Tabela 6.3.1.1 Custo com Desenvolvimento da Alternativa 1.ItemQuantidadeValor (em R$, por ms)Valor total (em R$)

Salrio dos Desenvolvedores3R$ 1.300 R$3.900

Salrio do Analista de Sistema1R$ 1.600 R$1.600

Infra-Estrutura Fsica (aluguel, gua, luz, telefone)1R$ 1.100 R$1.100

Material de Escritrio (e afins)1R$ 200 R$200

TotalR$6.800

Custo com Software / Infra-Estrutura

Tabela 6.3.1.2 Custo com Software da Alternativa 1.ItemQuantidadeValor (em R$, por unidade)Valor total (em R$)

Licena do Windows Vista3R$ 370 R$ 1.100

Depreciao (20%/ano)3R$ 370 R$ 222

TotalR$ 1.322

Obs.: para essa alternativa, o ambiente de desenvolvimento utilizado ser o Eclipse, disponvel gratuitamente para download na internet.

Custo com Configurao e Instalao

Tabela 6.3.1.3 Custo com Instalao e Configurao da Alternativa 1.ItemDiasValor (em R$, por dia)Valor total (em R$)

Desenvolvedor alocado1R$ 100 R$ 100

TotalR$ 100

Custo com Treinamento

Tabela 6.3.1.4 Custo com Treinamento da Alternativa 1.ItemDiasValor (em R$, por dia)Valor total (em R$)

Treinamento (gerente e funcionrios responsveis)2R$ 100 R$ 200

TotalR$ 200

Total Desenvolvimento: o gasto total com desenvolvimento feito com base no cronograma referente alternativa 1, na seo 6.2.

Tabela 6.3.1.5 Custo Total no Desenvolvimento da Alternativa 1.MsValor total (em R$)

Ms 1R$6.800

Ms 2R$6.800

Ms 3R$6.800

Ms 4R$6.800

TotalR$27.200

Total Manuteno: a manuteno do sistema ser feita semestralmente, inicialmente por parte da equipe alocada para desenvolvimento.

Tabela 6.3.1.6 Custo Total na Manuteno da Alternativa 1.Custo (categoria)Valor total (em R$)

Manuteno semestralR$ 180

TotalR$ 180

Aps o perodo de 1 ano, o gasto total relativo ao desenvolvimento da Alternativa 1 consiste no somatrio dos seguintes custos: Investimento Inicial, Custo Total de Desenvolvimento, Custo Total de Manuteno, Custo com Software/Infra-Estrutura, Custo com Configurao / Instalao, Custo com Treinamento. Dessa forma, tem-se:

Tabela 6.3.1.7 Custo Total relativo Alternativa 1 aps 1 ano.ItemValor total (em R$)

DesenvolvimentoR$27.200

ManutenoR$ 180

Software/Infra-EstruturaR$ 1.322

Configurao / InstalaoR$ 100

TreinamentoR$ 200

TotalR$ 29.002

Fazendo-se uma projeo, aps 5 anos de utilizao o sistema custaria para a empresa R$ 18.822 (vide tabela abaixo).

Tabela 6.3.1.8 Custo Total relativo Alternativa 1 aps 5 anos.AnoValor total (em R$)

Ano 1R$ 29.002

Ano 2R$ 360

Ano 3R$ 360

Ano 4R$ 360

Ano 5R$ 360

TotalR$ 30.442

Benefcios: abaixo so descritos os benficos tangveis e intangveis provenientes do desenvolvimento e implantao da soluo 2. Intangveis: A construo da ferramenta colaborativa a que melhor resolve o problema da divulgao do trabalho dos desenvolvedores independentes. Nas duas outras alternativas, as empresas que desejarem divulgar seus jogos tero de entrar em contato com a Jynx para contratar os seus servios.Sendo assim, a soluo do Portal trs grande popularidade entre desenvolvedores que desejam to somente divulgar o seu trabalho independente de lucrar com isso ou no. Essa caracterstica trar uma grande visibilidade para a empresa, funcionando como uma eficiente estratgia de marketing.

Tangveis: Os benefcios tangveis so principalmente os seguintes: a reduo dos custos com estratgia de marketing e o lucro advindo da venda de espaos para anncios de outras empresas, alm de lucrar com a venda dos seus prprios jogos disponveis online.

Tabela 6.3.2.9 Previso de Receita a partir da Alternativa 2.DespesasValor (em R$)Decremento (%)Benefcio (em R$)

Custo Fixo (marketing)60.000106.000

Custo Varivel (marketing)62.500106.250

TotalR$ 12.250

Obs.: de acordo com o gerente de produo da empresa, o investimento anual em marketing ficaria em torno de R$ 60.000 (sessenta mil reais), com possvel variao de R$ 2. 500 (dois mil e quinhentos reais).

Com relao anlise de Retorno Sobre Investimento (Return On Investiment - ROI), temos a seguinte tabela:

Tabela 6.3.1.9 Tabela de Retorno Sobre Investimento (ROI).CategoriaAno 1Ano 2Ano 3Ano 4Ano 5

Custos

Investimento /Hardware(6.000)0.00.00.00.0

Desenvolvimento(27.200)0.00.00.00.0

Manuteno (semestral)(180)360360 360360

Software/Infra-Estrutura(1.322) 0.00.00.00.0

Configurao / Instalao(100)0.00.00.00.0

Treinamento(200)0.00.00.00.0

Fator de Desconto (8%)10,930,840,760,68

Custo corrigido29.002334,8302,4273,6244,8

Custo acumulado29.002 29.336,829.639,229.912,8 30.157,6

Benefcios12.25012.25012.25012.25012.250

Fator de Desconto (8%)10,930,840,760,68

Benefcios Corrigidos12.25011.392,510.2909.3108330

Benefcios Acumulados12.25023.642,533.932,543.242,551.572,5

Resultado Acumulado(16.752)(5.694,3)4.293,313.329,721.414,9

Retorno Sobre Investimento (ROI)71%

Perodo de Retorno (Payback)2, 57

Obs.: Segundo o gerente de produo da Jynx, como lucro associado a essa alternativa (sobre o faturamento mensal da organizao), tem-se o valor inicial de R$ 700 cobrado aos desenvolvedores interessados em vincular seus jogos ao site. Essa quantia est um pouco abaixo do valor-padro cobrado para anncios desse tipo, sendo uma estratgia para obter maior quantidade de anunciantes inicialmente. Por outro lado, os desenvolvedores associados receberiam um valor X (em R$, pr-determinado) pela quantidade de downloads que seus jogos obtiveram no ms visto que, assim, tem-se maior quantidade de acessos ao site em virtude da qualidade do jogo.

Tabela 6.3.1.1 Grfico do resultado acumulado em 5 anos.

5.3.2 Alternativa 2: Sistema de Newsletter

Custo com Desenvolvimento

Tabela 6.3.2.1 Custo com Desenvolvimento da Alternativa 2.ItemQuantidadeValor (em R$, por ms)Valor total (em R$)

Salrio dos Desenvolvedores2R$ 1.300 R$ 2.600

Salrio do Analista de Sistema1R$ 1.600 R$ 1.600

Infra-Estrutura Fsica (aluguel, gua, luz, telefone)1R$ 1.100 R$ 1.100

Material de Escritrio (e afins)1R$ 200 R$ 200

Total MensalR$ 5.500

Custo com Software / Infra-Estrutura

Tabela 6.3.2.2 Custo com Software da Alternativa 2.ItemQuantidadeValor (em R$, por unidade)Valor total (em R$)

Licena do Windows Vista3R$ 370 R$ 1.100

Depreciao (20%/ano)3R$ 370 R$ 222

TotalR$ 1.322

Obs.: para essa alternativa, o ambiente de desenvolvimento utilizado ser o Eclipse, disponvel gratuitamente para download na internet.

Custo com Configurao e Instalao

Tabela 6.3.2.3 Custo com Instalao e Configurao da Alternativa 2.ItemDiasValor (em R$, por dia)Valor total (em R$)

Desenvolvedor alocado1R$ 100 R$ 100

TotalR$ 100

Custo com Treinamento

Tabela 6.3.2.4 Custo com Treinamento da Alternativa 2.ItemDiasValor (em R$, por dia)Valor total (em R$)

Treinamento (gerente e funcionrios responsveis)1R$ 100 R$ 100

TotalR$ 100

Total Desenvolvimento: o gasto total com desenvolvimento feito com base no cronograma referente Alternativa 2, na seo 6.2.

Tabela 6.3.2.5 Custo Total no Desenvolvimento da Alternativa 2.MsValor total (em R$)

Ms 1 R$ 5.500

Ms (duas semanas) R$ 2.750

TotalR$ 8.250

Total Manuteno: a manuteno do sistema ser feita semestralmente, inicialmente por parte da equipe alocada para desenvolvimento.

Tabela 6.3.2.6 Custo Total na Manuteno da Alternativa 2.Custo (categoria)Valor total (em R$)

Manuteno semestral R$ 150

TotalR$ 150

Aps o perodo de 1 ano, o gasto total relativo ao desenvolvimento da Alternativa 2 consiste no somatrio dos seguintes custos: Investimento Inicial, Custo Total de Desenvolvimento, Custo Total de Manuteno, Custo com Software/Infra-Estrutura, Custo com Configurao / Instalao, Custo com Treinamento. Dessa forma, tem-se:

Tabela 6.3.2.7 Custo Total relativo Alternativa 2 aps 1 ano.ItemValor total (em R$)

DesenvolvimentoR$ 8.250

ManutenoR$ 150

Software/Infra-EstruturaR$ 1.322

Configurao / InstalaoR$ 100

TreinamentoR$ 100

TotalR$ 9.922

Fazendo-se uma projeo, aps 5 anos de utilizao o sistema custaria para a empresa R$ 11.122 (vide tabela abaixo), dado que os 4 anos seguintes teriam como nico custo a manuteno do sistema.

Tabela 6.3.2.8 Custo Total relativo Alternativa 2 aps 5 anos.AnoValor total (em R$)

Ano 1R$ 9.922

Ano 2R$ 300

Ano 3R$ 300

Ano 4R$ 300

Ano 5R$ 300

TotalR$ 11.122

Benefcios: abaixo so descritos os benficos tangveis e intangveis provenientes do desenvolvimento e implantao da soluo 2. Intangveis: como benefcios intangveis, ter-se- uma estratgia de marketing simples e eficiente. A utilizao dos anncios por e-mail uma boa alternativa, sobretudo porque o sistema estar preparado para realizar sugestes de acordo com o jogo baixado pelo usurio e com suas preferncias (indicadas no momento do cadastro do site). Alm disso, a empresa obter um feedback categorizado e rpido por parte dos usurios dos jogos. As respostas serviro para posterior estudo e aperfeioamento dos jogos desenvolvidos, adequando-os s diretivas dos jogadores e promovendo o sucesso da Jynx. Tangveis: com a implantao do Sistema de Newsletter, haver uma reduo nos custos relacionados ao marketing de produtos da Jynx. Estima-se uma economia de 10% anual nesse tipo de investimento.

Tabela 6.3.2.9 Previso de Receita a partir da Alternativa 2.DespesasValor (em R$)Decremento (%)Benefcio (em R$)

Custo Fixo (marketing)60.000106.000

Custo Varivel (marketing)62.500106.250

TotalR$ 12.250

Obs.: de acordo com o gerente de produo da empresa, o investimento anual em marketing ficaria em torno de R$ 60.000 (sessenta mil reais), com possvel variao de R$ 2. 500 (dois mil e quinhentos reais).

Com relao anlise de Retorno Sobre Investimento (Return On Investiment - ROI), temos a seguinte tabela:

Tabela 6.3.2.10 Tabela de Retorno Sobre Investimento (ROI).CategoriaAno 1Ano 2Ano 3Ano 4Ano 5

Custos

Investimento / Hardware(6.000)0.00.00.00.0

Desenvolvimento(8.250)0.00.00.00.0

Manuteno (semestral)(150)(300)(300)(300)(300)

Software/Infra-Estrutura(1.322)0.00.00.00.0

Configurao / Instalao(100)0.00.00.00.0

Treinamento(100)0.00.00.00.0

Fator de Desconto (8%)10,930,840,760,68

Custo corrigido11.122279252228204

Custo acumulado11.12211.40111.65311.88112.085

Benefcios12.25012.25012.25012.25012.250

Fator de Desconto (8%)10,930,840,760,68

Benefcios Corrigidos12.25011.392,510.2909.3108330

Benefcios Acumulados12.25023.642,533.932,543.242,551.572,5

Resultado Acumulado1.12812.241,522.279,531.361,539.487,5

Retorno Sobre Investimento (ROI)226,7%

Perodo de Retorno (Payback) < 1 *

* j que no primeiro ms aps sua implantao ele j lucrativo

Obs.: Segundo o gerente de produo da Jynx, como lucro associado a essa alternativa (sobre o faturamento mensal da organizao) haveria o valor cobrado para anncio dos jogos na newsletter, sendo uma excelente divulgao via e-mail. De incio seria cobrado R$ 700 aos desenvolvedores interessados em vincular seus jogos ao site. Como dito ao fim da seo 5.3.1, essa quantia est um pouco abaixo do valor-padro cobrado para anncios desse tipo, sendo uma estratgia para obter maior quantidade de anunciantes inicialmente. Por outro lado, os desenvolvedores associados receberiam um valor X (em R$, pr-determinado) pela quantidade de downloads que seus jogos obtiveram no ms visto que, assim, tem-se maior quantidade de acessos ao site em virtude da qualidade do jogo.

Tabela 6.3.2.1 Grfico do resultado acumulado em 5 anos.

5.3.3 Alternativa 3: Jogos em TV Digital

Custo com Desenvolvimento

Tabela 6.3.3.1 Custo com Desenvolvimento da Alternativa 3.ItemQuantidadeValor (em R$, por ms)Valor total (em R$)

Salrio dos Desenvolvedores2R$ 1.300 R$ 2.600

Salrio do Analista de Sistema1R$ 1.600 R$ 1.600

Infra-Estrutura Fsica (aluguel, gua, luz, telefone)1R$ 1.100 R$ 1.100

Material de Escritrio (e afins)1R$ 200 R$ 200

TotalR$ 5.500

Custo com Software / Infra-Estrutura

Tabela 6.3.3.2 Custo com Software da Alternativa 3.ItemQuantidadeValor (em R$, por unidade)Valor total (em R$)

Licena do Windows Vista3R$ 370 R$ 1.100

Depreciao (20%/ano)3R$ 370 R$ 222

TotalR$ 1.322

Obs.: para essa alternativa, o ambiente de desenvolvimento utilizado ser o Eclipse, disponvel gratuitamente para download na internet.

Custo com Configurao e Instalao

Tabela 6.3.3.3 Custo com Instalao e Configurao da Alternativa 3.ItemDiasValor (em R$, por dia)Valor total (em R$)

Desenvolvedor alocado1R$ 100 R$ 100

TotalR$ 100

Custo com Treinamento

Tabela 6.3.3.4 Custo com Treinamento da Alternativa 3.ItemDiasValor (em R$, por dia)Valor total (em R$)

Treinamento (gerente e funcionrios responsveis)1R$ 100 R$ 100

TotalR$ 100

Total Desenvolvimento: o gasto total com desenvolvimento feito com base no cronograma referente Alternativa 3, na seo 6.2.

Tabela 6.3.3.5 Custo Total no Desenvolvimento da Alternativa 3.MsValor total (em R$)

Ms 1R$ 5.500

Ms 2R$ 5.500

Ms 3R$ 2.750

TotalR$ 13.750

Total Manuteno: a manuteno do sistema ser feita semestralmente, inicialmente por parte da equipe alocada para desenvolvimento.

Tabela 6.3.3.6 Custo Total na Manuteno da Alternativa 3.Custo (categoria)Valor total (em R$)

Manuteno semestralR$ 180,00

TotalR$ 180,00

Aps o perodo de 1 ano, o gasto total relativo ao desenvolvimento da Alternativa 3 consiste no somatrio dos seguintes custos: Investimento Inicial, Custo Total de Desenvolvimento, Custo Total de Manuteno, Custo com Software/Infra-Estrutura, Custo com Configurao / Instalao, Custo com Treinamento. Dessa forma, tem-se:

Tabela 6.3.3.7 Custo Total relativo Alternativa 3 aps 1 ano.ItemValor total (em R$)

DesenvolvimentoR$ 13.750

ManutenoR$ 180

Software/Infra-EstruturaR$ 1.322

Configurao / InstalaoR$ 100

TreinamentoR$ 100

TotalR$ 15.452

Fazendo-se uma projeo, aps 5 anos de utilizao o sistema custaria para a empresa R$ 18.822 (vide tabela abaixo).

Tabela 6.3.3.8 Custo Total relativo Alternativa 3 aps 5 anos.AnoValor total (em R$)

Ano 1R$ 15.452

Ano 2R$ 360

Ano 3R$ 360

Ano 4R$ 360

Ano 5R$ 360

TotalR$ 16.892

Benefcios: abaixo so descritos os benficos tangveis e intangveis provenientes do desenvolvimento e implantao da soluo 3. Intangveis: Desenvolver uma aplicao para TV digital uma atitude inovadora e, se num futuro prximo, a TV digital obter um bom alcance de usurios, a empresa obter grande visibilidade alm de recolher de forma gil uma grande quantidade de informaes sobre a satisfao dos usurios a cerca do seu produto. Tangveis: Com a implantao da Alternativa 3, haver uma reduo nos custos relacionados ao marketing de produtos da Jynx. Estima-se uma economia de 10% anual nesse tipo de investimento. Outro benefcio seria o lucro de contratos com outros desenvolvedores de jogos para que estes utilizem essa soluo para divulgar seus produtos.

Tabela 6.3.2.9 Previso de Receita a partir da Alternativa 2.DespesasValor (em R$)Decremento (%)Benefcio (em R$)

Custo Fixo (marketing)60.000106.000

Custo Varivel (marketing)62.500106.250

TotalR$ 12.250

Obs.: de acordo com o gerente de produo da empresa, o investimento anual em marketing ficaria em torno de R$ 60.000 (sessenta mil reais), com possvel variao de R$ 2. 500 (dois mil e quinhentos reais).

Com relao anlise de Retorno Sobre Investimento (Return On Investiment - ROI), temos a seguinte tabela:

Tabela 6.3.3.9 Tabela de Retorno Sobre Investimento (ROI).CategoriaAno 1Ano 2Ano 3Ano 4Ano 5

Custos

Investimento / Hardware(6.000)0.00.00.00.0

Desenvolvimento(13.750)0.00.00.00.0

Manuteno (semestral)(180)(360)(360)(360)(360)

Software/Infra-Estrutura(1.322)0.00.00.00.0

Configurao / Instalao(100)0.00.00.00.0

Treinamento(100)0.00.00.00.0

Fator de Desconto (8%)10,930,840,760,68

Custo corrigido15.452334,8302,4273,6244,8

Custo acumulado15.45215.786,816.089,216.362,816.607,6

Benefcios12.25012.25012.25012.25012.250

Fator de Desconto (8%)10,930,840,760,68

Benefcios Corrigidos12.25011.392,510.2909.3108330

Benefcios Acumulados12.25023.642,533.932,543.242,551.572,5

Resultado Acumulado(3.202)7.855,717.843,326.879,734.964,9

Retorno Sobre Investimento (ROI)210,5%

Perodo de Retorno (Payback)1,28

Obs.: Analogamente s solues anteriores, segundo o gerente de produo da Jynx, como lucro associado a essa alternativa (sobre o faturamento mensal da organizao) haveria o valor cobrado para anncio dos jogos de empresas associadas na aplicao para TV digital. Da mesma forma, cobrar-se-ia inicialmente R$ 700 aos desenvolvedores interessados em vincular seus jogos ao comercial. E, embora essa quantia esteja bastante abaixo do valor-padro cobrado para anncios desse tipo, serviria como uma estratgia para obter maior quantidade de anunciantes inicialmente. De forma anloga a soluo anterior, os desenvolvedores associados receberiam um valor X (em R$, pr-determinado) pela quantidade de downloads que seus jogos obtiveram no ms visto que, assim, tem-se maior quantidade de acessos ao servio em virtude da qualidade do jogo.

Tabela 6.3.3.1 Grfico do resultado acumulado em 5 anos.

5.4 Esquema dos QuestionriosO questionrio utilizado nas trs alternativas ter as mesmas caractersticas. Seu formato associar cenas do jogo a perguntas (Como voc avalia a dificuldade do jogo? 1. Baixa 2. Mdia 3. Alta 4. Muito alta) que avaliem aspectos como jogabilidade (ex. divertimento proporcionado), interface de interao (botes utilizados e aes associadas, etc.), caractersticas do jogo (ex. quantidade de fases, tempo em cada fase, dificuldade, etc.) e satisfao do usurio (Quais sugestes voc faria?, Que tipos de jogos mais lhe interessam? ).O problema de ausncia de feedback dos usurios finais ser solucionado por meio das respostas aos questionrios. Um modelo totalmente aberto (que permitisse que os usurios escrevessem sua opinio com relao aos assuntos pesquisados) proveria respostas / informaes mais detalhadas, no entanto acreditamos que essa abordagem no seria a mais adequada. Dessa forma, os principais aspectos do jogo podero ser avaliados, mesmo que superficialmente, por meio de um modelo predominantemente fechado (resposta atravs de alternativas).5.5 Gaps no Desenvolvimento de Software de Empresas Orientadas ao MercadoDe acordo com [4], empresas de pacotes de software (tambm conhecidas como market-driven companies) desenvolvem solues para um mercado amplo ao invs de conceb-las para clientes especficos e conhecidos. Essa abordagem promove modificaes importantes no processo de Engenharia de Requisitos (ER). Segundo [3], uma das caractersticas que mais diferenciam o processo adotado por tais empresas da perspectiva usual de desenvolvimento de software a concepo do produto pelo desenvolvedor ao invs das funcionalidades e demais caractersticas do mesmo serem acordadas junto ao cliente. Ainda de acordo com [3], no contexto de pacotes de software a identificao do problema segue a descoberta da soluo, a qual provm do reconhecimento de uma oportunidade gerada atravs de uma combinao de condies do mercado e avanos tecnolgicos.A inveno de requisitos torna-se um processo natural (e, inclusive, formalizado) para empresas que visam desenvolver uma soluo para o mercado global. Visto que os clientes e usurios finais s surgiro aps o lanamento do produto no mercado, de acordo com [2][3][4], necessidades e requisitos s podero ser percebidos a partir desse momento. Essa opo suportada por tcnicas utilizadas junto a uma pequena amostra dos potenciais usurios, como pesquisas de mercado, entrevistas, avaliao de prottipos de software, etc. [4].Outra dificuldade comum a pequenas empresas de software e/ou desenvolvedores independentes a ausncia de um marketing eficiente do produto/servio. Isso decorre da carncia de recursos financeiros, gerando a ausncia de pessoal especializado. Sem esforos suficientes em marketing, torna-se difcil atingir mercados consumidores mais amplos [4]. As empresas desenvolvem alternativas prprias para o problema, mas nem sempre obtm sucesso.5.6 Relatrio de ParticipaoNomeParticipao (%)Assinatura

George Valena33%

Jesus Sanchez-Palencia33%

Paola Accioly33%