Etapas Del Desarrollo Del Juego en La Construccion de La Identidad Infantil

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    ETAPAS DE DESARROLLO DEL JUEGO EN LA CONSTRUCCIN DE LAIDENTIDAD INFANTIL: UNA CONTRIBUCIN TERICA

    INTERACCIONISTA

    Lars-Erik Berg

    Universidad de Gteborg, Suecia

    Introduccin y antecedentesEl objeto de este artculo es establecer una relacin terica coherente entre tres elementos.Son stos: en primer lugar, el juego, especialmente el juego de roles en una concepcinamplia; en segundo lugar la identidad, y, finalmente, el desarrollo infantil. Solamentededicar una atencin limitada a la demostracin emprica de mi concepcin y susformulaciones. Esto se debe en parte a lo limitado del espacio, pero tambin a la falta de unainvestigacin emprica sistemtica que siga el patrn terico de pensamiento que aqu sepresenta.

    Mi exposicin est inspirada en gran medida por la psicologa social de la escuelainteraccionista, en especial tal y como sta fue formulada en el perodo clsico, alrededor de1900-1930, por George Herbert Mead (1932). Esta teora no se centra especficamente en lainfancia o el desarrollo, pero contiene, por una parte, algunos ejemplos tomados del mundoinfantil, y, en cierta medida, una base terica para una teorizacin ampliamente comprensivadel juego y de lo que ste representa para el ser humano. Esto ltimo ha inspirado muchostrabajos empricos y tericos, mientras que no parece haber ocurrido lo mismo con loprimero.

    En psicologa del desarrollo se ha trabajado mucho sobre el desarrollo infantil y la formacin

    de la identidad, y an ms sobre juego y desarrollo, pero parece que faltan trabajos sobre loscambios en el desarrollo de la identidad relacionados con las actividades del nio en la vidasocial y con el juego. Existe todava un predominio claro de temas que relacionan el juego conproblemas pedaggicos y otras cuestiones, ms que con la identidad, y de temas querelacionan el juego con otros aspectos del desarrollo del nio. Sin embargo, el lugar queocupan concretamente el juego y la formacin de la identidad en las etapas o el esquema deldesarrollo del nio, no ha sido tratado. Esta es la idea que he venido desarrollando durantemucho tiempo, y que ahora se ha visto reforzada por la reciente lectura de una exhaustiva yautorizada exposicin hecha por Kevin Durkin (1995/1997).

    Mi propia formacin se ha desarrollado en los campos de la psicologa social y de lapsicologa de la identidad, dentro de la tradicin pragmtica del interaccionismo clsico, msque en psicologa infantil y del desarrollo, pero creo que hay buenas razones para que ambastradiciones converjan. El libro de Durkin es uno de los ejemplos ms importantes de que esteproceso se est realizando, pero su enfoque es muy general, y no desarrolla de formasistemtica la esencia del interaccionismo. En mi propia tradicin hay muy pocos ejemplos:uno es el que deriva del propio Mead; otro es el de John Dewey (quien, sin embargo, no seocupa de la formacin de la identidad); y el tercero es el de J.M. Baldwin, quien desarrolluna psicologa social del nio que contiene elementos de la teora de la identidad. En el campodel interaccionismo, existe una formulacin en un trabajo sobre los jvenes realizado por un"gran hombre" ms actual, Norman Denzin (1977). Este delicioso texto no se concentra

    tampoco en la identidad, sino ms bien en el juego y el desarrollo del nio.

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    Hay algunas otros referencias esenciales que me gustara incluir antes de presentar mi propiotrabajo, puesto que estn relacionadas con mis ideas o son pertinentes aqu de alguna otraforma.

    Una de stas referencias es la teora de Anna Freud. Trata de un aspecto del desarrollo del

    nio que est ntimamente relacionado con mi propia teorizacin, puesto que se ocupa de lafuncin del juego en el proceso de maduracin emocional del nio y de la forma que steadquiere en las etapas respectivas. Tiene importancia fundamentalmente porque se centra enlo emocional, ms que en aspectos cognitivos o intelectuales.

    La teora de Piaget tiene aqu tambin su relevancia. Su modelo de etapas sucesivasproporcion uno de los elementos del modelo conceptual que sostiene mi concepcin del

    juego como "andadura" a travs de una serie de etapas de socializacin -otro de loselementos parte de Mead. Sin embargo, lo que a Piaget le interesa es el desarrollo cognitivo atravs del juego. Fenmenos como la identidad y lo emocional no aparecen firmemente

    conectados entre s en sus textos.Adems, existe otra figura importante, aunque inusual, que ha sido muy valiosa para miinspiracin. Me refiero a Huizinga (1938/1956), quien presenta una teora histrico-culturaldel juego en la cual la funcin de abandono total y de fascinacin emocional del juego, tieneuna enorme significacin. Por s mismo, el planteamiento es en gran medida psicolgico,aunque proceda de un historiador, y parece que ha llamado relativamente poco la atencin delos psiclogos1. Huizinga queda fascinado cuando se enfrenta a la capacidad que tiene el

    juego de fascinar a sus sujetos. Para Huizinga, el juego es el rey y el ser humano su cultivadory su sbdito. La importancia del juego tiene, para l, una cualidad omnicomprensiva, por loque dedica poca atencin a la distincin de los diferentes aspectos del juego, de modo que su

    concepcin psicolgica es demasiado ingenua y frgil como para construir sobre ella.

    Por ejemplo, Huizinga dedica ms atencin a la existencia del juego en los humanos y otrasespecies, que al fascinante problema de distinguir el juego de los nios del juego, por ejemplo,que practican los chimpancs. Desde la perspectiva del desarrollo de la identidad, esto esproblemtico. Sin embargo, su tendencia a dar al juego un lugar privilegiado, y el haberpercibido su irresistible capacidad emocional, hace que el enfoque de Huizinga sea valioso.

    Para anticipar mi propio argumento: existe una relacin entre el abandono emocional en el juego y la necesidad emocional de crear y desarrollar una identidad personal. O en otras

    palabras: una parte importante de la fascinacin del juego surge de la inconsciente necesidadinfantil de construir una identidad, la necesidad de conseguir una imagen de quin es uno.

    Otro defecto psico-social de la teorizacin de Huizinga es la carencia de una distincin entrejuego espontneo y juegos sociales organizados, que es de una gran importancia paraMead. De hecho, esta distincin es uno de los principales logros del desarrollo en la vidahumana en su globalidad. El nio que juega est confinado dentro de los lmites de la infancia.La falta de madurez significa que el nio es incapaz de tomar parte en una vida socialsistemtica y reflexiva en un sentido ms amplio. Pero cuando llega a la edad escolar, o unpoco antes, el nio empieza a percibir los aspectos ms sofisticados del juego. Esto incluye la

    1Es interesante sealar el comentario de un destacado psiclogo del juego, de que el conocimiento deHuizinga sobre el juego no parece muy prometedor para un cientfico conductista (Miller, 1977).

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    capacidad de distinguirvarios papeles al mismo tiempo, pero tambin la capacidad concretade mantenerse dentro o ceirse al papel atribuido al nio.

    Anne, de siete aos, no cambia (ya) su papel por el de la madre, cuando se le ha

    asignado el rol de la nia dentro del grupo que juega a la "familia". Para ella, la

    manera que Betty tiene de jugar a la "madre" es bastante comprensible, incluso a pesarde que ella interpretara ese rol de otro modo, de manera que se mantiene en el rol de la

    hija con respecto a esa madre. Debe sealarse aqu que Anne es bastante capaz de

    comprender, anticipar e interpretar implcitamente el papel de la madre, aunque de una

    manera ligeramente diferente a la de Betty, pero lo hace implcitamente , mientras queexplcitamente se mantiene en el rol de la nia. Estas capacidades se deben alentrenamiento/experiencia y maduracin en tomar los roles de otras personas reales y

    otros "personajes".

    Es as como los nios juegan un juego social, el juego ms fundamental de todos, el de la

    "familia". Lo que est ocurriendo es una formacin y una cristalizacin de identidades a partirde estos roles. Pero debe sealarse que lo que distingue el juego espontneo de los juegosorganizados es lo mismo que distingue el orden social y laprevisibilidadrazonable de esteorden. En el juego espontneo no hay mucho orden, mientras que en el juego organizado espredominante. Se podra decir que el fenmeno de un orden social - distinto, por ejemplo, deun orden biolgico que se basa en la existencia de los dos sexos o en el tamao ms pequeodel nio respecto al adulto - no es posible si falta la capacidad por parte de todos losparticipantes de realizar los roles y mantenerse dentro de los mismos. Esto equivale a decirque una sociedad elemental no puede existir sin la capacidad de organizar el juego de roles en

    juegos sociales.2

    Fragmentos de la teora interaccionista del juego.Mead traz un muy conocido esquema de dos etapas del desarrollo de la identidad en el

    juego. Ha sido usado por generaciones de tericos, algunas veces sin mencionar su origen.Las etapas son conocidas como la etapa del juego espontneo (play) y la etapa de los juegosorganizados (game).

    Mead concibi explcitamente estas etapas como etapas de desarrollo del Yo, en las que elnio, por as decirlo, usara inconscientemente diferentes formas de jugar (roles) y deldesarrollo del Yo, fundamentos de una identidad personal.3 As, la identidad es el conceptoms importante de la teora de Mead, siendo el juego espontneo "slo" un medio para crear

    y lograr la identidad. Sobre esto se ha hecho en alguna ocasin una mala interpretacin, al2 Esto significa, por ejemplo, que las hormigas o las abejas no viven en sociedades propiamente dichas,aunque con frecuencia se haya afirmado lo contrario. En el extremo, esto significa que estas sociedades nose pueden definir de la misma forma en que se definen las sociedades humanas. Lo importante es que laabeja o la hormiga es claramente incapaz de anticipar o interpretar los roles de los otros "personajes" desus sociedades, mientras que el xito del juego en el caso de la sociedad humana radica justamente enque cada miembro puede jugar y anticipar los roles de los otros. La hormiga est confinada dentro de loslmites de su conducta individual, mientras que el humano slo puede jugar el rol de una manera adecuadasi toma el rol del otro, y por lo tanto, se entrena en el acto social de anticipar el acto del otro. Los dos tiposde sociedad son, por decirlo as, totalmente opuestos entre s.3 Mead raramente usa el concepto de identidad, pero s, con frecuencia, el concepto del Yo. Esto se debe,

    segn creo, a dos factores: 1) El concepto de identidad no fue adoptado como estudio de inters por lapsicologa (social) de su tiempo. 2) El concepto del Yo apunta al carcter reflexivo de la capacidadpsicolgica en cuestin, y es de la mayor importancia para la psicologa interaccionista.

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    confinar la teora nicamente al desarrollo del juego, de donde resulta el error de subestimar laimportancia del juegopara la identidad. El juego ha sido interpretado, como en la teora dePiaget, como un medio para el desarrollo cognitivo o solamente como medio de diversin yfascinacin, pero no como condicin necesaria para el desarrollo de la identidad.4

    Una notable excepcin a esta dbil versin es la teora de D.W. Winnicott, que consider eljuego libre como absolutamente necesario para un desarrollo emocional normal y estable. Sutesis, aunque no menciona explcitamente los problemas de identidad, est muy cerca de laidea de Mead. Podra decirse que esta tesis incluye la nocin de la necesidad absoluta de un

    juego (de rol) social e individual libre para desarrollar una identidad humana. Por lo tanto,puede decirse que estos dos tericos estn de acuerdo en la necesidad absoluta de jugar paralograr un desarrollo mental sano, y ambos estn convencidos de que la intervencin insensiblede los adultos en el juego de los nios tiene consecuencias negativas, as como igualmenteestn de acuerdo en las consecuencias positivas y creativas de una participacin sensible ysensata de los adultos en tal juego.

    En resumen, las caractersticas de las dos etapas son las siguientes: durante la etapa del juegoespontneo, el nio ha tomado ya, de una forma vaga, conciencia del hecho de que el mundosocial consiste principalmente en personajes o "Gestalts", que mantienen relaciones especficasentre s. Estos personajes pueden llamarse roles, y poseen rasgos cognitivos as comoemocionales de una importancia global. Sin embargo, el nio no puede todava distinguirsistemticamente entre las diferentes relaciones que estos roles pueden tener entre s. De elloresulta una incapacidad para tomar parte en juegos sociales incluso triviales o elementales,como el juego de la "familia" o el de "Mam, Pap y el nio". La culminacin de este periodode juego de rol puede situarse, segn la psicologa tradicional del desarrollo, entre los tres ylos cinco aos. Sin embargo, es importante sealar que los comienzos del juego de rol, o la

    capacidad del nio para percibir algo como "roles", han de buscarse mucho antes, a mstardar poco despus del primer ao.

    Por ejemplo, he observado un inters cognitivo muy agudo sobre las diferencias anatmicasentre los sexos, cuando acostumbraba a baarme con mi hija, de menos de dieciocho meses.Todo el mundo conoce este inters, pero no siempre se reconoce en la investigacin. Quizsno se trate de un conocimiento de "roles", pero est prototpicamente muy cercano a ello, aldistinguir apariencias y funciones diferentes entre tipos diferentes, o "Gestalts" fundamentales,de seres humanos.

    Esta incapacidad de coordinar diferentes roles en un todo coherente puede describir muybien esta etapa. Bajo otro punto de vista, se puede decir tambin que el nio no hadesarrollado la capacidad de saber quin es. Es decir, el nio no tiene una identidadconsistente. Los intentos de jugar a "la familia" con otros provocan la ruptura del juego,porque un nio, por una parte, no puede reconocer que la "madre" que otro nio interpreta esel rol de "una" madre. El nio obedece al deseo repentino de jugar al rol de madre y enconsecuencia salta fuera del rol de "nio" a uno de "madre", en el peor de los casos sin4Es importante sealar que el nio no tiene intencin consciente de trabajar con su propia identidad. Msbien, como en Huizinga, el juego es el sujeto y el actor, y el nio es el objeto sobre el cual se acta. El actode jugar no debera ser explicado teleolgica o finalsticamente. Se lleva a cabo slo porque divierte. Esta

    es tambin la postura de Piaget con respecto al temprano juego vocal con sonidos. Mi propia teoraincluye la idea de que la fascinante diversin de jugar se debe en parte a su ambigedad, su falta dedeterminacin y de racionalidad claramente definida.

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    anunciar siquiera este cambio de roles. No hay juego social que soporte tal conducta (amenos que sea un juego para nios mayores o para adultos, construido para tales fines). Porlo tanto, el juego puede romperse cuando lo llevan a cabo nios de tres o cuatro aos.

    Se debe prestar especial atencin al hecho de que la percepcin del nio no puede hacer

    distinciones entre lo que es un "rol" y lo que es la propia "identidad" del nio. De hecho, laidentidad se construye de forma gradual a lo largo de un dilatado proceso a partir de loselementos de los roles que el nio asume durante los dramas de la vida cotidiana junto a sufamilia y amigos. La imagen de lo que un "nio" es, por ejemplo, surge de dar forma a losrasgos especficos exhibidos por el nio, pero en su relacin con otros roles confrontadosen el escenario social, tales como adultos, padres, profesores de pre-escolar y otros. Sinestos otros "gestalts", el nio no parecer "un nio" a sus propios ojos.

    Con esta introduccin, que debe mucho a la fragmentaria formulacin del tema hecha porMead y que se inspira tambin en Piaget y en otros, proceder ahora a presentar un modelo

    ms detallado de etapas, pero no entrar en la delicada cuestin de tratar de definir el juegoespontneo o el juego organizado en trminos mucho ms detallados de lo que ya se hahecho. Me limitar a la presentacin de las etapas en relacin con la identidad. Sin embargo,es muy importante tener en cuenta los hechos generales sobre el juego que se hanmencionado arriba, y que pueden resumirse en algunos conceptos:

    l El juego es absorbente.l Es organizador de una experiencia heterognea, especialmente el juego de roles que

    recuerda experiencias de la vida real de todos los das. Es decir, el juego de roles esnecesariamente una repeticin de la "vida real", pero no slo una repeticin.

    l Es una transformacin de la realidad de conformidad con los deseos y caprichos delnio.

    l La accin de jugar es tambin, por necesidad lgica, una variacin de la realidad;ninguna repeticin puede ser una copia exacta del original. Esto trae consigo la importanteconsecuencia de que el juego hace que el nio se d cuenta de la posibilidad de actos yactitudes alternativos en relacin al mismo objeto. En mi opinin, esta funcin es una delas principales razones de que jugar sea tan divertido. En otras palabras: jugar es tandramtico y tan divertido en parte porque nos muestra que el sentido de cualquier objetono est bien definido ni es definitivo. Contiene una cierta ambigedad, incertidumbre ycapricho, y est sujeto a cambios debido a la accin social. Esto hace que jugar, y la vidaen general, sea emocionante.

    La individuacin a travs de la socializacin; etapas del juego e identidad.En nuestra sociedad imaginamos la vida individual y la social como dos opuestos; no damospor supuestos los rasgos mentales ntimos y profundamente individuales de la vida social, consu multitud de constelaciones de roles. Slo los encontramos a travs de la introspeccin y lareflexin.

    A pesar de este patrn cultural de pensamiento, tanto los aspectos elementales como los mssofisticados de la vida mental individual emergen con la vida social, y se mantienendependientes respecto a sta, segn los interaccionistas. Sin socializacin no hayindividuacin.

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    Algunas otras perspectivas tambin reconocen esto, aunque no con el mismo nfasis. Unejemplo puede ser la escuela post-kleiniana de las relaciones objetuales (Fairbairn, Winnicott,Guntrip), que claramente reconoce el hecho de que los individuos nios se descubren a smismos y a sus "yoes" como seres humanos mediante el intercambio social con la madre.Posiblemente, las formulaciones de Winnicott sean las ms radicales a este respecto. Por

    ejemplo, su tesis propone que el beb no existe como tal, lo que significa que el beb existecomo beb humano slo en relacin a la madre. El Otro es necesario para el crecimiento deuna identidad segura.

    La fe en la fuerza creativa del Otro es tambin evidente en el trabajo de Vygotsky. El juegodel escondite es un ejemplo bien documentado. Ha sido analizado por muchas otras escuelas,por ejemplo la escuela inglesa del psicoanlisis y en la escuela americana y post-piagetiana dela psicologa del desarrollo (Bruner y otros 1987). En ellas se presta atencin al hecho de queeste juego aumenta la capacidad de los nios de percibirse a s mismos como participantesactivos de una relacin social en la que se da y se toma. Es fcil traducir esto en trminos de

    psicologa de la individuacin (interaccionista o de cualquier otro tipo). El nio se percibe a smismo como un individuo autnomo dotado de la capacidad de influir en el Otro por supropia "gestalt".5

    La Etapa Amorfa; ILa cuestin de la identidad, sin embargo, cristaliza en dos versiones: tiene que ver con eldescubrimiento de un ego ya existente, o con la invencin / creacin de un ego que noexista con anterioridad?

    En la teora psicoanaltica y en gran parte de la teora anglo-americana del desarrollo, sepiensa en general en relacin con el descubrimiento, pero en el interaccionismo, y quizs

    tambin en el psicoanlisis lacaniano francs, se relaciona con la invencin pura. Lo que yaexiste son los pre-requisitos para un ego, un "aparato biolgico" de gnero humano, quepuede manejar la enorme cantidad de informacin que ya supone un intercambio socialelemental. Pero no existe la presencia de un ego con un "gestalt" y una experiencia del ego.Por esta razn, quiero denominar a esta primera etapa la etapa amorfa, durante la cual elnio comienza a crear y formar una identidad al asumir las formas ms simples de juego derol.6

    5El juego del escondite ha sido expuesto a una abundante investigacin en psicologa del desarrollo. Laescuela de las relaciones objetuales pone de relieve a travs de su percepcin que el juego del escondite

    proporciona el primer aspecto evidente de consolidacin de la personalidad. Desde mi propia perspectivaesto es importante, pero el tema de la ambigedad lo es tambin. Obsrvese al nio, cuando la cara delpadre aparece en un sitio inesperado, y se ver una explosin de resolucin, llena de una alegra elemental.Para m, esto es una prueba de mi tesis sobre el efecto motivador de la ambigedad. (Para trabajos sobre eljuego del escondite, ver Bruner y otros (1976), Garvey (1990) o Millar (1970)).6 Esta fase tiene algunas semejanzas con lo que se denomina etapa simbitica, y cuya duracin varasegn los diferentes autores. Se supone que el nio no experimenta ninguna frontera clara entre el Yo y lamadre, sino que vive en una simbiosis (que en algunas ocasiones comparte la madre). La descripcin queda Mahler de esta etapa implica la presuncin de una forma (sana) de autismo, una idea que Daniel Sterncritica. Desde mi punto de vista, es absurdo considerar esta etapa como autista. Lo que hay realmente esuna incapacidad, y en algunas ocasiones, una falta de inters en tomar parte en un intercambio socialsistemtico y planificado. Esto, desde luego, puede parecer autismo. Pero junto a ello hay un ansiaferviente de crecer en una interaccin social que es, en sus primeras fases, inconsciente, pero que a su

    debido tiempo formar parte de una conciencia personal progresivamente mayor. nicamente existe unatendencia, basada en la biologa, dirigida a la obtencin de una respuesta y a la socialidad (Stern 1985,Asplund 1987). Llamar a sto autismo me parece muy problemtico. No implica un abandono de la vida

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    En esta forma de existencia el esfuerzo inconsciente del nio se dirige a dar un paso -encualquier forma o "gestalt"- hacia el mundo social humano, como participante con lacapacidad de influir en la corriente de acontecimientos. Ello trae consigo, en un momento muytemprano de la vida, lo que hemos llamado "conducta transgresora de fronteras", e intentos de

    "adoptar roles" de distintos tipos. Esto se hace inmediatamente visible en la forma del juegode roles como tal, pero existe la misma lgica, y gobierna esta conducta desde muy pronto,incluso antes del primer ao de vida.

    Un ejemplo: a la edad aproximada de 11 meses, mi hijo investiga lo que pasa cuando

    se aproxima a un enchufe. No se pierde nada de mis reacciones, aprende mucho

    durante un corto periodo de tiempo, y el juego termina bastante pronto cuando sacude

    la cabeza para s, murmurando un "No, no!". Lo que ha ocurrido es que ha adoptado

    mi rol en la situacin, y en la escena final l, como sujeto, lo aplica a su propia

    conducta como objeto. Se trata de la forma fundamental de lo que Mead denomina

    juego de rol. Mi hijo es dos personas a la vez; es l mismo y quiere examinar el enchufe, pero al mismo tiempo es su propio padre, que le prohibe que lo haga. El padre -

    incorporado en el nio - consigue la victoria. El Otro ha sido internalizado, como

    decimos nosotros, y tiene por lo tanto la capacidad de construir la base de lo que

    llamamos "control interior" o consciencia.

    En esta escena, el nio ya est cerca de dar el revolucionario paso desde la fase amorfa a laetapa creadora de formas del juego de rol propiamente dicho. En la anterior etapa haaprendido un conocimiento social fundamental sobre el mundo humano, al mismo tiempo quese ha divertido. Ha aprendido a experimentar, aunque de una manera desarticulada einconsciente, que l mismo es un participante en la sociedad humana, en la que existen

    reglas sociales que proporcionan orden a la vida, junto con otras fuerzas, por ejemplo lasnecesidades biolgicas y experiencias emocionales fundamentales de unin y separacin.

    En muchas de las teoras psicolgicas, por ejemplo en la de Mahler, se hace una mezcla,pocas veces cuestionada, entre el hecho de que el nio se separe de la madre y el hecho de laindividuacin y la creacin del yo. Sin embargo, no es que la creacin del yo sea posterior ala separacin sino que tiene lugar en un proceso separado, presuponiendo un proceso deseparacin anterior. Estos dos procesos no deben confundirse, sino que han de mantenerseseparados por razones analticas y tericas. Esto se puede lograr mediante una interpretacininteraccionista, teniendo en cuenta sobre todo que no existe en ningn caso un yo cristalizado

    antes del inicio del juego social de roles.

    Hay otra forma de ilustrar lo antedicho. Podemos hacer una distincin entre lo que yo llamo laetapa amorfa, que tiene lugar en una edad muy temprana, y la etapa polimorfa, que tienelugar normalmente al final de los primeros seis meses de vida, cuando ya ha empezado laimitacin sistemtica.7 Por ejemplo, en la obra clsica de Piaget nos encontramos con que larepeticin vocal y la imitacin son habituales a esta edad y ello indica, evidentemente, que el

    social, sino slo una incapacidad de tomar parte en la misma de una manera sistemtica, debido a lacarencia de percepcin del yo como parte de una situacin social.7Para desarrollar esta distincin, me he inspirado en una conversacin que mantuve con el pedagogodans T. Hangaard Rasmussen, que me pidi que adoptara la etapa polimorfa como alternativa a la etapa

    amorfa.

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    nio puede experimentar as como dar forma y ordenar importantes aspectos del mundo. Unode los aspectos importantes de la imitacin, por ejemplo, es que el nio empieza a crear unorden desde un punto de vista subjetivo al tiempo que cumple con las "normas" que se leindican desde el exterior (la otra persona). Esto indica tambin que el nio es capaz de"incorporar" distintas formas del mundo exterior a su propio comportamiento, lo que le

    permitir desarrollar muy pronto distintas "identidades".

    Nos podemos encontrar, por ejemplo, con casos de nios muy jvenes que juegan conidentidades como "el nio que llora", el "nio que re", y otras. Esto ocurre en la comunicacindirecta elemental con "seres queridos", quienes ayudan al nacimiento y consolidacin de estacreacin de "formas humanas" bsicas o "Gestalts". El juego del escondite es claramente deeste tipo, puesto que con l se investigan las propiedades bsicas de la existencia y de la noexistencia, as como de la variacin "geogrfica" de la existencia. Sin embargo, estos primerosprocesos de identificacin empiezan antes que el juego del escondite. Probablemente ya estnah en la temprana lactancia, cuando la mmica y los ojos son elementos de comunicacin y

    estmulos importantes.Por lo tanto, la lgica implcita de la etapa amorfa sera que no existe todava una capacidadpara diferenciar las formas, los "gestalts" o las identidades. Esta capacidad empieza aejercitarse mediante la mmica y la imitacin/repeticin durante la etapa polimorfa, sin que, noobstante, el nio sea consciente de la posibilidad de adoptar distintas "identidades" del Yo (oaspectos del mismo). ste no existe an en forma cristalizada, pero se encuentra latente ypuede formarse mediante el trabajo del nio con distintos estmulos humanos del mundoexterior.

    La Etapa del Juego Espontneo; II

    Cuando la cristalizacin empieza a madurar, se abre un nuevo campo y una nueva etapaclaramente diferenciada del desarrollo de la identidad. Lo que ocurre es que se descubre queno basta con ser un jugador o participante indiferenciado, sino que es posible e inclusoadecuado ser un tipo especial de participante. Uno puede identificarse a s mismo como unnio o una nia, un nio o un adulto. Y desde ah el abanico de identidades posibles seexpande con una rapidez asombrosa. De hecho, tiene lugar una verdadera explosin del juegode identidades, que se corresponde bastante con el desarrollo lingstico y que empiezacuando el nio toma conciencia de la "idea" que se encuentra detrs de las palabras, delmecanismo para entrar en otro mundo interior psquico del ser humano. Esta etapa culminaaproximadamente entre los cuatro y los seis aos de edad, cuando el nio destina una

    cantidad considerable de energa emocional a identificarse como caballero, princesa, soldadoo pirata, bruja o hada. La febril actividad que tiene lugar durante esta etapa no representatanto un impulso hacia el crecimiento cognitivo, como creen Piaget, Bruner y otros, sino msbien un vivo deseo de cristalizar una identidad en un mundo social de infinitos roles y posiblesidentidades. Se trata del deseo de crecer emocional y cognitivamente, tanteando lasposibilidades y la confianza.

    Si, segn Piaget, se puede decir que el nio es un milagro del desarrollo cognitivo, y segnFreud que el nio se motiva para actuar fundamentalmente por el instinto, y segn la escuelade las relaciones objetuales que la esencia del ser humano es el deseo de tener al Otro nocomo un objeto sino como un objeto de amor, entonces se puede decir, de conformidad con

    Mead y el interaccionismo, que la esencia del nio es el vivo deseo de crear y cristalizar el

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    significado, la identidad, y un Yo reflexivo. Existen, durante la etapa del juego espontneo,importantes pruebas de tal deseo.

    La asuncin de roles desarrolla una capacidad dramtica y una empata muy fuertes, y no escasual que sean justamente los tipos de rol bien definidos que antes mencionamos los que los

    nios asumen mejor durante este periodo. Son muy dramticos, y - en todo su carcterestereotipado - son claros y evidentes y moldean y crean las emociones sociales bsicashumanas. Dan forma a importantes experiencias humanas de fuerza - debilidad, lo bueno - lomalo, lo bonito - lo feo. Soy de la opinin de que el nio tendr dificultades para desarrollarsemoralmente si no puede dar rienda suelta a sus dilemas humanos fundamentales en el mundodel juego de roles.8

    La misma lgica, orientada a formar una identidad por medio de la diversin, se encuentra enotros tipos de juegos que normalmente no se caracterizan por ser juegos de rol propiamentedichos. Un ejemplo simple: mi hija y yo jugamos a "pisarnos las sombras". A este juego no se

    le denomina juego de rol, pero desde el punto de vista de la interaccin contiene la mismalgica que el tpico juego de roles. En este juego, se "hace dao" al otro cuando se pisa susombra. Se debe evitar que le pisen a uno la sombra y al mismo tiempo intentar pisar lasombra del otro. Este juego tan simple en realidad requiere un nivel de desarrollo cognitivo yemocional sofisticado. Cada uno de los participantes tiene que ser capaz de anticipar la pautade los movimientos del otro, y de esta forma asume el papel del otro. Adems, cada unodebe desarrollar un comportamiento evasivo de forma que es necesario anticipar tanto elcomportamiento de uno mismo como el del otro. Tambin se requiere que uno "sienta eldolor" cuando el otro pisa su sombra. Mi hija grita, como si realmente le hubiera hecho muchodao cuando piso su sombra, y yo mismo dramatizo de la misma forma. Mead dira que enrealidad los dos hemos sentido algo de dolor al fingirlo. Los gestos y las actitudes provocan la

    emocin o el sentimiento que expresan. Si uno grita como si tuviera miedo, le entra miedo. Siuno llora, se pone triste. Si uno baila con una persona, se puede enamorar de ella. Si unoasume un rol, puede convertirse en la persona que interpreta. El juego de los nios est llenode esta maravillosa expresividad auto-generada. Adems de proporcionar un entrenamientopara la empata, este ejemplo tambin ilustra la ambigedad. La asuncin de roles ingeniosa esinstructiva. Con nuestro juego, mi hija ha aprendido, y yo he vuelto a aprender que el carcterinequvoco del mundo no es indestructible, sino que puede volverse ambiguo o contar con unamultiplicidad de significados. Descubrir que el mundo es a veces un poco impredecible nosproporciona una forma de disfrutar de la vida.

    La Etapa del Juego Organizado; IIIDesde un punto de vista terico, el ejemplo nos proporciona algo ms de informacin. Nosmuestra cul es la frontera entre el juego espontneo y el juego social organizado con normaspreestablecidas. Segn varios autores, los nios alcanzan la madurez para jugar cuando entranen la escuela primaria sueca, cuando tienen unos siete aos de edad. Pero el aprendizaje quelleva a esta maduracin empieza mucho antes.

    Mi hija tiene entre dos y tres aos, pero ya muestra una habilidad creciente para asumir un rolal tiempo que se adapta al rol del otro. De acuerdo con los criterios de Mead, habra

    8Tambin creo que las propias caractersticas de la disposicin emocional humana bsica explican en partela popularidad de aquellos juegos de rol, inspirados en Tolkien, que, desde hace aos, se han introducido

    en el mundo de los nios mayores, los que tienen trece o catorce aos.

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    alcanzado la madurez para el juego organizado: ser capaz de asumir un rol (identidad) eimaginar al mismo tiempo los roles de los dems jugadores, adaptndose a ellos. Esto quieredecir que uno es, o acta como si fuera, dos o ms personas al mismo tiempo. Tambin sepuede expresar de la siguiente forma: el individuo asume explcitamente un rol, mientras quelos roles de los dems participantes estn claros para l o ella de forma implcita. As, los

    roles de los dems forman parte de la experiencia del individuo, el cual tambin pone enprctica estos roles. Cuando todos los participantes logran esto, se obtiene una adaptacin y"comprensin" mutuas de las identidades correspondientes, y as la identidad del individuoexiste en relacin con la multitud de identidades del escenario social. Se puede decir que laidentidad de un individuo cristaliza en el momento en que cumple con el rol que se le haasignado. Este es un momento importante en el desarrollo del individuo, que tiene unasconsecuencias de gran alcance en todos los aspectos de la organizacin psquica y social.

    El nio pequeo juega los roles de forma caprichosa, por lo que a menudo los redefinebruscamente. Un nio que piensa que su compaero desempea mal el papel de pap,

    asumir l mimo tal rol, a pesar de que en este juego familiar tendra que ser el nio. Este niono est lo suficientemente maduro para el juego, y en un deporte, como por ejemplo el ftbol,no podra participar sin alterar gravemente el juego. Pasara del rol de defensa al de delanteroo guardameta, por lo que nadie podra prever su posicin en el campo. Mead tiene su propiaopinin con respecto a esta caracterstica de la organizacin psquica infantil, a la queconsidera uno de los encantos de la infancia como tambin una de sus insuficiencias (no sepuede contar con los nios). Las personas que conocen a los nios son conscientes de estacaracterstica, pero habitualmente no la relacionan con el desarrollo fundamental de suidentidad; el nio es caprichoso sobre todo porque no cuenta con una identidad cristalizada,ms que por carecer de una madurez cognitiva general. Podramos decir que la organizacindel mundo exterior tiene lugar antes que la organizacin del mundo interior. Una personalidad

    integrada se basa en una organizacin armoniosa del mundo social de las identidades y losroles durante esta etapa.Desde esta perspectiva, el nio necesita que se le ayude mucho para que participe en el juegode roles con alegra y para que acepte el carcter caprichoso de la actividad. Si esto no seconsigue, es posible que el nio no experimente el cambio y el trabajo en la identidad humanade una forma tan alegre. El resultado de ello, puede ser dudas e incapacidad para jugar y, enltimo trmino, una personalidad no integrada y las deficiencias morales que de ella puedanresultar.9

    Por ltimo, plantear el concepto de la individuacin. El uso que yo hago de tal concepto

    difiere del que hacen, por ejemplo, Mahler y la escuela de las relaciones objetuales, en el quelas fases de la individuacin indican un periodo claramente diferenciado en algn momento

    9Hoy en da, muchos autores tratan del problema de los nios con impedimentos o dficits en el juego(Knutsdotter Olofsson 1991). Un ejemplo trgico de la importancia de la ambigedad creativa del juego enla que tanto he insistido es el de los nios con graves problemas que no pueden adaptarse socialmente deuna forma normal y han de vivir en hospicios. A menudo estos nios tienen un comportamiento repetitivo.sto, trasladado a mi marco conceptual, significa que estos nios no son conscientes de la ambigedad yla arbitrariedad de la existencia, ni de la posibilidad de ir en distintas direcciones, una capacidad que seexpresa en el mundo del juego. Con este pie de pgina no pretendo iniciar una discusin sobre la gnesisde estas graves patologas, sino traer a colacin la idea de que la existencia del ser humano normalmentecontiene elementos de ambigedad, y que el juego es el modo de comportamiento que muestra mejor las

    fuerzas implcitas en la ambigedad y la arbitrariedad. Por otro lado, los lectores pueden interpretar mispalabras como un queja por las exigencias que plantea una sociedad demasiado racionalizada a la hora deasumir la naturaleza inequvoca de la existencia.

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    entre el ao y los tres aos de edad. Desde mi punto de vista, el proceso de la individuacinest lejos de verse completado durante la etapa del juego espontneo, que dura hasta la edadescolar. El nio no es una persona, sino varias personas distintas, y no puede decidiremocionalmente cul ser y a cul atenerse, mientras dure la etapa del juego de roles. Es msprobable que sea el juego de roles el que decida y no el nio. Las posiciones de sujeto y

    objeto se invierten. O es que, a lo mejor, para el ser humano es tan natural dejarse controlarpor la actividad como controlarla? Es posible que sean los conceptos e ideas de la culturaoccidental los que nos hacen pensar automticamente en el individuo como un sujeto y en laactividad como un objeto? El juego de roles en el nio y la alegra que supone as lo indican,al igual que la fascinacin de los adultos cuando se dejan llevar por el juego de los nios ocuando se enamoran o espontneamente experimentan el arte. La filosofa pragmtica sociallo planteara de esta forma: el ser humano es tanto un resultado de la actividad humana comosta es un producto del ser humano.

    Desde este punto de vista, la individuacin constituye un proceso de varias etapas que no se

    completa, ni siquiera de forma preliminar, antes de la edad adulta. Adems, el adulto, cuandono se le prohibe o impide de alguna forma adoptar la identidad de otro, olvidndose de lasuya propia durante un tiempo, muestra una sensibilidad social autntica y sana. No obstante,en la tercera etapa de la individuacin a travs de la socializacin, la etapa del juegoorganizado, el nio ha alcanzado la capacidadde atenerse a un nico rol en la esfera socialy a tomar parte de forma constructiva en el juego desde ese nico rol, lo cual constituye almismo tiempo la base de su individualidad.

    He sealado la etapa del juego organizado como el periodo de la vida en el que uno aprende,como sujeto social responsable, el arte de controlar su propia posicin o rol en unainteraccin social. Muy pronto, el nio alcanza los primeros fragmentos de conocimiento al

    respecto, pero se trata de un proceso complicado, y lleva su tiempo dominar este arte.Normalmente, tal capacidad no est presente ni siquiera en su forma ms elemental antes dela edad escolar, e incluso muchos adultos no consiguen dominarla en toda su vida.

    As pues, he definido la etapa amorfa como la necesidad de introducirse completamente y decualquier forma en el mundo de la comunicacin humana. Despus he definido la etapa del

    juego espontneo como el cultivo de la capacidad y la alegra de participar comodeterminados tipos de personas, distintas a otras personas, pero con un cambio caprichosoentre estas distintas personas y personajes. Ahora debo definir la etapa de competencia en el

    juego como la capacidad para asumir y mantener una identidad especial o rol. En otras

    palabras, tratar sobre la capacidad de identificarse con un rol cada vez, y sobre cmo seconsideran determinados roles ms adecuados que otros. Por ejemplo, un chico puede sentirque ser miembro del sexo masculino es ms adecuado, y por lo tanto limitarse sobre todo alos roles masculinos.

    La Etapa de la Generalizacin y la Madurez; IVLos seres humanos no cristalizan simplemente en una identidad o en otra, sino en unaconstelacin nica y muy especial de distintas identidades y roles. Mead no consider estaidea de forma explcita como una etapa de la maduracin psico-social, pero s que sigueimplcitamente esta lnea. Utiliza su propio concepto del Otro Generalizado, quenormalmente se refiere a la "sociedad".

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    Pero tengamos en cuenta que sto no slo significa la sociedad tal y como la percibe el sujetohumano, o la estructura objetiva que ah se encuentra, independientemente de lo que la gentehaga con ella. Indica esta estructura objetiva,pero en la forma en la que la gente la percibesubjetivamente y acta sobre ella. El concepto se refiere al encuentro entre el subjetivohumano y las estructuras sociales objetivas, y en la forma de la actuacin de otras personas.

    Por ejemplo, cuando escribo una crtica poltica en un peridico, o cuando voto, lo hago deacuerdo con mi propia opinin, sin basarme en hechos objetivos, pese a que constituyen labase de mi accin, y pese a que mis actos constituirn la estructura que condiciona mi futuro yel de los dems. Esto quiere decir que mi accin subjetiva me objetivar a m y a misubjetividad, y crear una nueva estructura para mucha gente, cuando se lleva a cabo enforma de juego social concebido para esa gente. Este es el significado de jugar un juego conel Otro Generalizado.

    Por estas razones podemos pensar que el concepto debera interpretarse como un periodo deuna etapa de consumacin del desarrollo psquico de la identidad. De esta forma podemos

    decir que el individuo, cuando se encuentra en el proceso de maduracin, combina todo losjuegos en los que ha participado, y a partir de ellos esculpe un conjunto social coherente. Esteconjunto lo podemos llamar El Otro Generalizado, y el trmino se refiere al proceso degeneralizaciones o similitudes psquicas que realiza el individuo de una persona a otra,asumiendo el mismo rol o uno relacionado. El concepto se refiere a todos los roles y actitudescon los que el individuo ha estado en contacto, y que se integran entre s. Sigue siendo un

    juego, pero un juego indeterminadamente complejo, que incorpora todos los juegos en losque participa el individuo, desde los ms activos, con la familia, hasta los ms pasivos odistantes, como ver la televisin o contratar un seguro. Este complejo proceso consuma laindividuacin en su sentido ms acusado. nicamente aqu el sujeto humano se convierte enun individuo nico, porque slo aqu nadie ms adopta la misma posicin. Se puede decir que

    llegar a esta etapa denota que se ha llevado a cabo un proceso para lograr una personalidadclara y discernible.10

    Esto est en buena sintona con determinadas nociones convencionales del da a da queniegan la personalidad de los nios muy pequeos, pero no con la visin cada vez msdifundida de la psicologa del desarrollo que considera que el beb es un individuo muycompetente y nico.11 Los nios pequeos son individuos, y se diferencian los unos de losotros de muchas maneras. Cuentan con tendencias innatas distintas, y rpidamente adquierenmuchas ms diferencias. Pero esto no quiere decir que tengan personalidades distintas. Losrasgos de la personalidad nacen de la interaccin social en la que tienen un papel decisivo la

    observacin de las reacciones del Otro y las reflexiones del sujeto.

    La idea de la fuerza creativa de estos procesos de reflexin nos hace volver al tema de esteartculo. Sin el juego de roles y la participacin en los juegos no habra un desarrollo de lapersonalidad. Y esto es as porque constituyen el ncleo del proceso de reflexin y del

    10Es casi irnico que Piaget proponga una definicin de la personalidad que, en este sentido, esclaramente socio-psicolgica. Dice que la personalidad denota la capacidad de seleccionar un punto devista de entre un grupo de puntos de vista distintos, y atenerse a l a pesar de las influencias de lainteraccin social, integrando al mismo tiempo el conocimiento nuevo derivado de los co-jugadores.11 Me refiero a las ltimos estudios sobre bebs, como por ejemplo el trabajo realizado por Stern. El propio

    Stern se muestra ms cauteloso en sus formulaciones que muchos de sus discpulos. Por ejemplo, Eriksonhabla de una percepcin del Yo, ms que del Yo propiamente dicho. Tampoco otorga a los recin nacidosuna percepcin del Yo o una personalidad bsica.

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    desarrollo. Sin ellos el nio no cuenta con la posibilidad de "fotografiar" estos "datos en bruto"que constituyen la base de la creacin de la personalidad.

    Hannah Arendt, en su erudita y maravillosa obra maestra sobre la Vita Activa destaca la ideade que es el mundo, oral y escrito, el que distingue al ser humano del animal, y que por lo

    tanto el habla tiene una consideracin especial.12 Podemos traducir este concepto a lapsicologa de la que tratamos aqu, trasladando las ideas de Arendt a la identidad y lapsicologa del juego. El lenguaje y el habla en realidad describen roles y constelaciones deroles. El nio cuenta con un recurso brillante para, digamos, preparar prematuramente sucamino hacia el mundo del lenguaje. Este recurso es el juego de roles. Pero tambin podemosafinar esta tesis diciendo que los juegos de rol, tanto los solitarios como los sociales, sonactos lingsticos que se han adornado con unas vestiduras ms visibles y estimulantes que lasletras.

    Conclusiones

    Existen varias semejanzas entre este esquema de etapas y otras teoras. De inmediato sepuede identificar la influencia del psicoanlisis y sobre todo de las teoras de Piaget. Lasetapas operacionales de la teora de Piaget se corresponden bastante bien con la capacidadde discernir roles y constelaciones de roles, que es tan importante para el desarrollo de laidentidad y para la interaccin. Existe tambin una correspondencia entre las operacionesconcretas y la etapa del juego organizado por un lado, y entre las operaciones formales dePiaget y la etapa del Otro Generalizado de Mead. La lgica bsica de estos procesos es,naturalmente, la capacidad dialctica creciente de abstraccin y generalizacin.

    Los puntos fundamentales de esta teora son:l No hay posibilidad alguna de distinguir de forma definida las etapas; una etapa se inicia

    mucho antes de que acabe la etapa anterior.l Adems, las etapas nunca se cierran totalmente; nunca dejamos de asumir roles de forma

    casual y caprichosa una vez que alcanzamos la suficiente madurez para la etapa del juegoespontneo propiamente dicha.

    l Es una fuente de felicidad, ya que los adultos disfrutan de la ambigedad y del carctercaprichoso del juego al menos tanto como los propios nios

    l Algunas veces los adultos "retroceden" a la etapa amorfa, pero en el marco de esta teoratales acontecimientos no son necesariamente signos de una mala salud psquica, sino quepodra ser ms bien lo contrario, por ejemplo un intento de identificar e integrar las partesocultas de una identidad personal que la vida adulta ha destruido u ocultado, pero que

    emocionalmente son esenciales para el individuo.l Estaramos desarrollando una concepcin falsa si pensramos que las etapas son fases enlas que el individuo entra y sale, mientras madura para dar el siguiente paso. En vez deello, integramos todas las experiencias y seguimos utilizndolas en nuestra vida posterior.13

    12De ello se deduce que el beb que no puede acceder al mundo del habla tambin tiene dificultades paraconvertirse en un verdadero humano y desarrollar una personalidad, por ejemplo, como los "niossalvajes" o el nio salvaje de Aveyron. Pero se podra pensar tambin en los nios discapacitados socialy lingsticamente de la sociedad occidental moderna.13

    Pienso que esta concepcin tambin es inherente a las ideas de Piaget, aunque a veces se interpreta queen su obra el nio de alguna forma abandona una etapa, cualitativa o definitivamente, cuando pasa a lasiguiente. Esta es una interpretacin errnea.

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    El proceso de maduracin supone la creacin del significado, que comienza en la etapaamorfa y se desarrolla con rapidez en la etapa del juego espontneo a la edad aproximada deun ao cuando el juego se torna ms social, con la necesidad consecuente de encontrarse conel significado subjetivo del Otro. El significado se vuelve ambiguo y esto, en mi opinin, es degran importancia para nuestra capacidad de sentirnos motivados por la accin. La

    consiguiente construccin de sistemas de significados y los cambios en los mismos tambinimplican una ambigedad y una flexibilidad del significado, que acenta la motivacin. Creoque contamos aqu con un buen complemento de la visin freudiana del ser humano al quegua su "instinto" y del ser humano "intelectual" de Piaget. En esta visin en la que el significadocrea al ser social tal como lo expresa Mead, no somos humanos sin esta capacidad. La teorapretende abarcar todas las facetas de la vida humana, pero se refiere sobre todo a laconstruccin de la identidad, que puede definirse como la necesidad de construir un sistemade significados del Yo. Si no media el juego en todas la etapas descritas, la identidad humananunca se crear de forma coherente e integrada. Si consideramos seriamente esta perspectiva,podemos alcanzar una comprensin ms profunda de la importancia que tiene el juego en el

    desarrollo del nio.