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Universidad Estatal a Distancia Vicerrectoría Académica Escuela de Ciencias de la Educación Evaluación de Software Grupo #2 Estudiantes: ARAYA SEGURA, ADRIANA MARIA CHAVES ALVARADO, VANESSA MARIA PEREZ NAVARRO, LUZ ALEJANDRA Profesora: Heidy Campos Aguilar Curso: Evaluación de Software y Hardware 2011

EXPOSICION GRUPAL

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PROGRAMA, EVALUACION

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Page 1: EXPOSICION GRUPAL

Universidad Estatal a Distancia

Vicerrectoría Académica Escuela de Ciencias de la Educación

Evaluación de Software

Grupo #2

Estudiantes:

ARAYA SEGURA, ADRIANA MARIA

CHAVES ALVARADO, VANESSA MARIA

PEREZ NAVARRO, LUZ ALEJANDRA

Profesora: Heidy Campos Aguilar

Curso:

Evaluación de Software y Hardware

2011

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Software Evaluados Individualmente

Hazel

Kidware

Kid Pix Studio Delxu

Vanessa

Clic 3.0

Freemind

Adriana

Robolab

Scratch

Kidware

Scratch

Clic 3.0

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Scratch

Título del Software: Scratch

Versión: 1.4

Descripción: Scratch es un entorno gráfico

de programación (…) este entorno

aprovecha los avances en diseño de

interfaces para hacer que la programación sea más atractiva y

accesible para todo aquel que se enfrente por primera vez a

aprender a programar. Según sus creadores, fue diseñado como

medio de expresión para ayudar a niños y jóvenes a expresar sus

ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollan habilidades

tanto de pensamiento lógico, como de aprendizaje para el Siglo

XXI. Además, Scratch permite crear fácilmente historias

interactivas propias, animaciones, juegos, grabar sonidos y

realizar creaciones artísticas (Martínez)1.

Características

Interfaz intuitiva.

La programación de los objetos es intuitiva y sencilla.

Visualización instantánea de lo que se hace en el programa.

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Interacción con los objetos que programamos, ya sea con el

mouse, teclado o Picoboard, es decir, una vez que creamos

nuestro proyecto el usuario puede interactuar con los objetos

programados.

Posibilidad de compartir nuestro proyecto en la web.

Tiene un banco de recursos propios: objetos, personajes,

escenarios y sonidos.

Público meta

Niños y adolescentes entre los 6 y los 16 años.

Requerimientos técnicos para su uso

De la computadora

1. Sistema Operativo del Computador:

Windows XP / Vista / 7, Mac OS y

Linux.

2. Configuración de Pantalla (Display): 800 x 480 o más, miles

o millones de colores (16 bits de color o más).

3. Espacio en Disco: Se necesitan por lo menos 120 megabytes

de espacio libre en el disco para instalar Scratch.

4. Memoria: La mayoría de los computadores tienen suficiente

memoria para correr Scratch. Sin embargo, debe tener

mínimo 256 Mb de RAM.

5. Sonido: Para sacar ventaja de las entradas y salidas de

sonido, se necesitan parlantes (o audífonos) y un micrófono.

Page 5: EXPOSICION GRUPAL

6. Conexión a internet: Si se quiere compartir los archivos en

el sitio oficial de Scratch se necesita estar conectado en

internet, por medio de Cable módem o DSL.

Implementos adicionales

7. Puerto USB: Para conectar la

Picoboard.

8. Picoboard: La placa de sensores

Picoboard fue diseñada para

programar de forma sencilla con Scratch. Tiene un sensor de

luz tipo LDR, sensor de sonido, sensor de tacto binario

(botón pulsador), sensor de la resistividad eléctrica de un

circuito, dispositivo deslizante para facilitar y programar

los movimientos de las animaciones en pantalla y cuatro

entradas para sensores adicionales. Además, cada Picoboard

incluye cuatro cables AMB terminales metálicos tipo

cocodrilo que pueden medir la resistencia eléctrica en un

circuito o adaptar otros sensores, por ejemplo transmisores

para medir la temperatura y un cable USB para conectar la

placa en el ordenador.

Usos probables

1. Animaciones: Se pueden realizar animaciones sencillas de

objetos y escenarios programando los movimientos,

apariencia y sonidos de estos, de manera secuencial e

iterativa.

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2. Simulaciones: Por medio de la programación de variables y

condicionales, el usuario puede realizar simulaciones que

dependan de los valores proporcionados por el usuario, por

medio del teclado o la Picoboard.

3. Historias interactivas: Se pueden crear historias interactivas

donde la historia puede ir cambiando dependiendo de los

datos que le proporciona el usuario, sea por medio de la

respuesta a distintas preguntas o como reaccione

dependiendo de los valores que lean los sensores. Así, cada

vez las historias pueden tener finales completamente

diferentes, dependiendo de los valores proporcionados por

el teclado o la Picoboard.

4. Arte interactivo: Se puede realizar por medio de la

programación de variables y de la categoría de

programación lápiz, con la cual los usuarios pueden crear

distintos diseños.

5. Videojuegos: El atractivo mayor de este software es la

creación de videojuegos, por medio de variables,

condicionales y sensores.

Dificultades detectadas

1. Escenario: Es uno de los mayores impedimentos, ya que es

muy pequeño y muchas veces, los objetos se deben reducir

demasiado de tamaño para que puedan incorporarse todos en

la misma escena.

Page 7: EXPOSICION GRUPAL

2. Programación con mensajes: Uno de los puntos en los cuales

los niños y niñas se confunden más fácilmente es en el

enviar y recibir mensajes. (sea para cambiar de escenario o

activar otros objetos).

3. Importar videos: No tiene la opción de importar videos.

4. Tamaño del archivo a compartir: Se debe verificar

continuamente el peso de las imágenes y sonidos que

incorpore al proyecto, ya que si en conjunto sobrepasa las

10 Mb no permite compartirlo en el Sitio de Scratch.

5. Generar ejecutable: Los proyectos que se crean, no generan

un ejecutable, por lo que es indispensable tener siempre el

software de Scratch en la computadora para visualizar

cualquier producto programado.

Relación con los contenidos curriculares

A medida que los estudiantes crear programas en Scratch,

aprenden conceptos computacionales básicos tales como la

iteración y condicionales. Además, se puede adaptar para trabajar

en distintas áreas del currículo escolar:

Español

Desarrollo del lenguaje oral por medio de grabaciones y del

escrito, por medio de formulación de oraciones o preguntas.

Page 8: EXPOSICION GRUPAL

Matemáticas

Obtienen una comprensión sobre importantes conceptos

matemáticos tales como coordenadas, variables, y números

aleatorios.

Ciencias y Sociales

Realización de simulaciones o videojuego acerca de alguna

temática en estas áreas.

Música

Desarrollo de secuencias musicales para incorporarlas en los

distintos proyectos.

Además, combina la exploración, el entretenimiento y el

aprendizaje, lo que permite a los usuarios adquirir mayor fluidez

tecnológica y nuevas habilidades de resolución de problemas.

Componente sociocultural

En la actualidad, las personas tienen acceso a una increíble

variedad de juegos interactivos, cuentos, animaciones,

simulaciones, y otros tipos de dinámica en sus computadoras. Sin

embargo, en su mayor parte, en estos programas sólo se puede

navegar, no se puede diseñar ni mucho menos crear sus propios

programas.

Page 9: EXPOSICION GRUPAL

Scratch en cambio, amplia la gama de lo que se puede diseñar y

crear en su computadora, haciendo más fácil el combinar gráficos,

fotos, música y sonidos. Asimismo, la programación es mucho

más fácil que con los lenguajes de programación tradicionales:

para crear un programa, simplemente hay que pegar juntos

bloques de gráfico, muy similar a los ladrillos LEGO o piezas del

rompecabezas.

Además, como el software se puede obtener de manera gratuita,

se adapta a gran variedad de idiomas y no requiere de equipos

computacionales muy sofisticados, cualquier persona puede

utilizarlo.

Por lo que, en la cultura costarricense no necesita de ninguna

adaptación para ser utilizada.

Actividades pedagógicas

1. Cuento interactivo: Pueden crear un cuento y animarlo con

Scratch. Por lo que, pueden grabar las distintas secuencias,

crear sus escenarios, personajes y aprender sobre

secuencias, narración y comprensión lectora. Además,

puede incorporar la tarjeta Picoboard para que el personaje

principal interactúe dependiendo de lo que percibe en los

sensores de la tarjeta. Por ejemplo, caminar más rápido o

más lento dependiendo del sensor deslizador.

2. Videojuego matemático: Pueden crear un videojuego sobre

“Hallar respuestas a distintas operaciones matemáticas”.

Page 10: EXPOSICION GRUPAL

Principalmente sobre divisiones y multiplicaciones, con el

cual, pueden utilizarlo para practicar de forma entretenida

para un examen, por ejemplo.

3. Simulación sobre desastres: Realizar una simulación acerca

de los desastres naturales que ocurren en nuestro país, por

medio de sensores y utilizando la tarjeta Picoboard. Pueden

realizar una maqueta donde incorporen la tarjeta para que

capte y pueda utilizarse para cambiar los efectos en el

programa. Por ejemplo, captar los cambios en la resistencia

eléctrica y generar una tormenta eléctrica.

4. Historia costarricense interactiva: Realizar una historia

interactiva sobre alguna efeméride que se celebra en nuestro

país. Por medio, de los sensores y la tarjeta Picoboard, los

niños pueden cambiar el curso de la historia y diseñar otras

versiones de la historia, con lo que pueden analizar las

repercusiones de estos hechos en nuestra sociedad actual.

5. Karaoke interactivo: Crear un Karaoke en Scratch. Se puede

construir una tonada musical, por medio de notas y

silencios, con el instrumento musical que prefiera. Además,

los niños pueden componer una canción para esa tonada y

programar un lector de las frecuencias vocales por medio

del sensor de sonido y así, captar las distintas frecuencias y

mostrarlas en la pantalla.

6. Diseños interactivos: Crear distintos diseños por medio de

las condicionales, el bloque lápiz y los sensores. Por

Page 11: EXPOSICION GRUPAL

ejemplo, el diseño puede cambiar dependiendo de lo que

capte en por medio del sensor de sonido o el deslizador.

7. Videojuego sobre preguntas y respuestas en inglés: Realizar

un videojuego de preguntas y respuestas, pero que sean

escritas y narradas en inglés, así practican lo visto en clase.

Retroalimentación ofrecida

Scratch es muy versátil, ya que puede adaptarse a gran

variedad de temas, por lo que, los resultados dependen

exclusivamente del usuario.

Asimismo permite comprender temas abstractos, de manera

concreta y sencilla.

Potencia la imaginación, la creatividad y la resolución de

problemas.

El compartir los productos programados, permite que se

pueda aprender unos de otros.

Recomendaciones para su rediseño

1. Escenario: Se recomienda que el escenario se pueda ampliar

2. Programación con mensajes: Se recomienda diseñar una

versión en Scratch para niños y niñas entre la edad de 8 y 10

años, en el cual no se deba programar por medio de

mensajes para poder cambiar de escenario.

3. Importar videos: En el software de Scratch debería

implementarse la opción de importar videos.

Page 12: EXPOSICION GRUPAL

4. Tamaño del archivo a compartir: Se recomienda que en el

Sitio Oficial de Scratch amplié el rango de Mb permitidos

para compartir un proyecto.

5. Generar ejecutable: Scratch debería permitir exportar los

productos programados como ejecutables para que los

usuarios puedan compartirlo sin la necesidad de internet ni

de tener instalado el programa en sus computadoras.

Freemind

Kidware

Page 13: EXPOSICION GRUPAL

Requerimientos Técnicos: Búsqueda de información en url de todos los programas, e

información de Internet.

Uso probable y dificultades que tienen al interactuar: Todos los software tienen sus

contras, por eso es necesario conocer los objetivos con que los utilizamos y la forma en

que se les pueden sacar provecho.

Relación con el Curriculum: Se puede conocer este aspecto, cuando se planifican

actividades donde se integran los software. Es importante la población a la que va

dirigido el programa y la manera en que integramos las actividades en el curriculum.

Componente Sociocultural: Siempre será importante aprender la manera en que la utilización de

estos programas aporte positivamente al aprendizaje, incluyendo todos los espacios en que el estudiante

se desarrolla, hasta sus espacios culturales dentro de la sociedad en que vive.

Actividades pedagógicas: Son muchas las actividades, para lograr este trabajo se

investigo en muchas fuentes, porque es una gran variedad de formas en que estos

programas apoyan pedagógicamente hablando.

Retroalimentación que ofrece al usuario: Todos los software estudiados posibilitan

retroalimentación al usuario de formas diferentes.

Edad requerida para su uso: Varia mucho, según el tipo capacidades que se quieren

desarrollar en el estudiante y las competencias.

Actividades posibles: Son muchas y variadas, podemos encontrar excelentes materiales

en internet.

Como se puede utilizar en las escuelas: Depende del maestro, porque cuando se

conocen los beneficios que estos programas tienen, vemos que no es tan complicado

usarlos en las escuelas.

Como puede ayudar a personas con problemas de aprendizaje: De muchas formas,

porque podemos adaptarlos a las necesidades del estudiante.

DEL DESARROLLO

Page 14: EXPOSICION GRUPAL

Recomendaciones Generales del Grupo

Conocer el uso y posibilidades de un software, facilita el

enfoque y la visión que tenemos sobre los resultados que

pretendemos obtener con la aplicación.

Los docentes de hoy, deben de estar a la vanguardia

tecnológica, por lo tanto se necesita implementar este tipo

de programas para que vayan perdiendo el miedo o pánico

tecnológico que se siente en el sistema educativo actual.

El docente puede realizar las adecuaciones necesarias al

software que utilice.

El docente debe ceder espacios para que los alumnos

interactúen con el programa que se utiliza.

Page 15: EXPOSICION GRUPAL

Conclusiones Generales del Grupo

1. Los software educativos son buenos cambios que pueden

aportar muchas herramientas para la educación en nuestro

país.

2. Los software educativos Kidware, Scratch y Freemind,

posibilitan entornos de aprendizaje interactivos y

constructivos.

3. Como docentes, tenemos la oportunidad de integrar las

diferentes temáticas con los entornos tecnológicos que

proporcionan el software educativo, por lo que debemos

capacitarnos para la implementación y puesta en marcha de

estas nuevas tendencias.

4. Los cuatro software como herramienta didáctica pueden

facilitar el trabajo del docente a través de varias

actividades, donde el niño pueda crear su propio

conocimiento

Page 16: EXPOSICION GRUPAL

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