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MICRODISEÑO CURRICULARINGENIERIA DE SISTEMAS
Código FDE 058Versión 01Fecha 08-06-2009
1. IDENTIFICACIÓN
Asignatura Ingeniería del softwareÁrea Tecnología aplicada Nivel 5
Código ISI54 Pensum 10
Correquisito(s) DSI44 Prerrequisito(s) BDI42, EDI32
Créditos 4 TPS 12 TIS 8 TPT 64 TIT 128
2. JUSTIFICACIÓN.
El uso de la informática en los procesos productivos y de servicios ha requerido de
profesionales cada vez más eficientes en el desarrollo de aplicativos de software,
día a día crece más la información, las metodologías para el desarrollo de los
sistemas de información, los tipos de sistemas informáticos que solicitan los
usuarios y las Tecnologías Informáticas y de Comunicaciones TICs, haciendo
cada vez más complejo los procesos de enseñanza y aprendizaje de la ingeniería
de software para el desarrollo de sistemas de información que brinden solución a
las necesidades crecientes de las empresas. Por ende los procesos de
modelamiento del software cada vez requieren ser mejor elaborados y
estandarizados.
Por lo anterior, la IEEE crea SWEBOK el modelo de la enseñanza de la ingeniería
del software, en búsqueda de estandarizar y organizar las áreas de conocimiento
que deben ser tenidas en cuenta en la enseñanza de la ingeniería del software
(ANAYA, 2006). El modelo, para que su implementación funcione adecuadamente,
requiere de la actualización y adecuación de diseños curriculares en cada una de
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sus áreas de conocimiento que trabajen con nuevas estrategias de enseñanza
aprendizaje que tengan en cuenta estas nuevas realidades, y los nuevos avances
de las TICs.
Igualmente, las instituciones de educación superior han tenido que evolucionar
sus metodologías de enseñanza de la Ingeniería del Software, para gestar
profesionales eficientes en el desarrollo de aplicativos informáticos.
En conclusión el ITM en su programa académico Ingeniería del software ha creado
un curso ISI53 para dar respuesta a las necesidades informáticas del medio y de
las empresas, con el fin de desarrollar un perfil profesional con alta calidad en el
desarrollo de software.
3. OBJETIVO GENERAL
Conceptualizar y manejar los procesos de análisis y diseño de software de forma
que puedan desarrollar e implementar sistemas informáticos que den solución a
problemas específicos.
Objetivos específicos
Formular y evaluar la factibilidad de un proyecto específico de desarrollo
de software
Conceptualizar y manejar los procesos de análisis de requisitos de forma
que puedan desarrollar e implementar sistemas informáticos que den
solución a problemas específicos.
Conceptualizar y manejar los procesos de diseño de software de forma
que puedan desarrollar e implementar sistemas informáticos que den
solución a problemas específicos.
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4. COMPETENCIAS Y CONTENIDOS TEMÁTICOS DEL CURSO
COMPETENCIAS RED DE CONCEPTOS INDICADORES DE LOGRO
Desarrollar e implementar sistemas informáticos utilizando herramientas informáticas que manejen diferentes metodologías generales de análisis y diseño de última generación
Conceptualización básica de los sistemas de información.Sistema de información y sus componentesDefinición de SistemaDefinición de Sistema de InformaciónIntroducción a la Ingeniería del Software:Definición de Ingeniería de SoftwareHistoriaCaracterísticasCrisis del softwareEl software como producto.El software como proceso.Modelos y metodologías de desarrollo de software
Formulación y evaluación básicas de proyectos de desarrollo de software.
Ejecución de un proyecto de desarrollo de software:Etapa de análisis de requerimientos:Principios y conceptos de análisis.Construcción de modelos de informaciónPrincipios de la especificación de los requisitos del software.
El Lenguaje de Modelado Unificado (UML) para el desarrollo de la etapa de análisis.Herramientas informáticas de última generación para el desarrollo de software
Etapa de Diseño de software:Principios y Conceptos del DiseñoEl lenguaje de Modelado Unificado (UML) para el desarrollo de la etapa de diseño.Diagramas dinámicosDiagramas de claseDiseño de la interfaz de usuario.Diseño de pantallasDiseño de reportesDiseño de bases de datos
Nivel de asimilación de los principios básicos sobre formulación y evaluación de proyectos
Nivel de destreza en la formulación y evaluación de proyectos
Nivel de destreza en la definición del modelo conceptual,
Nivel de asimilación de los conceptos básicos de análisis de requisitos.
Nivel de efectividad en la interpretación de los requerimientos del usuario
Nivel de destreza en la definición de la narrativa a partir de los requerimientos del usuario
Nivel de destreza en la definición de los casos de uso y diagrama de actividades a partir de los requerimientos del usuario
Nivel de asimilación de los principios básicos de diseño (cohesión, acoplamiento, modularización)
Nivel de efectividad en la interpretación de un diagrama de clases
Nivel de destreza en la definición del modelo relacional a partir del modelo de objetos.
Nivel de destreza en la definición de los diagramas estáticos a partir de la narrativa o casos de uso.
Nivel de destreza en la realización de los diagramas dinámicos a partir de la narrativa o casos de uso.
Nivel de destreza en la definición de contratos
Nivel de efectividad en la interpretación de los diseños de interfaz con el usuario
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Desagregación de las competencias
A continuación se desagrega la competencia general de la asignatura
A. Formulación y evaluación de un Proyecto de software
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Objetivo de aprendizaje: Formular y evaluar la factibilidad de un proyecto específico de desarrollo de softwareReferentes conceptuales: KA7: 2.1, 2.3 (GUERRERO, 2007), (SOMERVILLE, 2005). (PRESSMAN, 2002)
MediadoresEnterprise Architectcomo entorno de modelado para el modelo conceptual y el de procesosMS project para la planificación, actividades y recursos.Técnica costo / beneficio para la factibilidad financiera.
Usa herramientas de apoyo
Analiza factibilidad antes de realizar proyectos
Planea antes de desarrollar
Indicadores
Nivel de asimilación de los principios básicos sobre formulación y evaluación de proyectos
Nivel de destreza en la formulación y evaluación de proyectos
Nivel de destreza en la definición del modelo conceptual,
Socialización de conceptos previos
Prueba de entrada
Competencias cognitivas
Tener conceptos básicos del enfoque orientado a objetos
Reconocer algunos modelos de programación
_____________
Competencias Actitudinales
Disposición a aprender
Disposición al dialogo
Disposición al uso de estándares
Disposición al auto aprendizaje y al
Competencias cognitivas
Reconocer la importancia del preanálisis en el ciclo de vida de desarrollo de software
Aplicar los elementos básicos de formulación y evaluación de proyectos para definir un proyecto de desarrollo de software
________________
Competencias Actitudinales
Motivación para desarrollar aplicaciones con uso de herramientas avanzadas
Actividades Deducidas
Construir el Modelo del problema a partir de las necesidades del usuario
Producir un plan de actividades a partir de las necesidades del usuario
_______________________
Actividades Inducidas
Llevar control de tiempo de las diversas actividades
Revisar y evaluar las factibilidades técnicas, operativas y financieras de otros compañeros
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B. Análisis de requisitos
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Competencias cognitivas
Reconocer la importancia del preanalisis en el ciclo de vida de desarrollo de softwareAplicar los elementos básicos de formulación y evaluación de proyectos para definir un proyecto de desarrollo de software
_____________
Competencias Actitudinales
Disposición a aprenderDisposición al dialogoDisposición al uso de estándaresDisposición al auto aprendizaje y al descubrimiento
Competencias cognitivasReconocer la importancia del análisis de requerimientos en el ciclo de vidaAplicar principios de análisis de requisitos para identificar las necesidades de los usuarios__________________Competencias Actitudinales
Motivación para desarrollar aplicaciones con uso de herramientas avanzadas
MediadoresTécnica de Análisis orientado a objetos utilizando UMLEnterprise Architectcomo entorno de modelado para construir casos de uso y diagramas de casos de usoJuego “Levantamiento de requisitos” como complemento al tema, de levantamiento de requisitos.
Blogs
Objetivo de aprendizaje: Conceptualizar y manejar los procesos de análisis de requisitos de forma que puedan desarrollar e implementar sistemas informáticos que den solución a problemas específicos.
Referentes conceptuales: KA1: 1.1, 1.2, 3.1 (GUERRERO, 2007), (LARMAN, 2004), (PRESSMAN, 2002), (BENNETT, 2006)
Actividades Deducidas
Construir un modelo de objetos a partir de las necesidades del usuarioConstruir los diagrama de casos de uso que representen el modelo del problema Asimilar y apropiar modelos de requisitos reales______________________
Actividades Inducidas
Llevar control de tiempo de las diversas actividades
Revisar y evaluar el modelo del problema de los compañeros
Usa herramientas de apoyo Analiza requerimientos antes de diseñar soluciones de softwarePlantea un modelo del problema
IndicadoresNivel de asimilación de los conceptos básicos de análisis de requisitos.Nivel de efectividad en la interpretación de los requerimientos del usuario Nivel de destreza en la definición de la narrativa a partir de los requerimientos del usuarioNivel de destreza en la definición de los casos de uso y diagrama de actividades a partir de los requerimientos del usuario
Socialización de conceptos previos
Prueba de entrada
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C. Diseño y construcción
5.
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Competencias cognitivas
Reconocer la importancia del diseño en el ciclo de vida.Aplicar principios de diseño para disminuir acoplamiento y mejorar la cohesión, y mejorar interfaz con el usuarioAplicar principios de diseño para mejorar la interacción entre los objetosTener presente la calidad de la solución.________________
Competencias Actitudinales
Motivación para desarrollar aplicaciones con uso de herramientas avanzadas
Usa herramientas de apoyo
Diseña antes de programar
Construir código de prueba
IndicadoresNivel de asimilación de los principios básicos de diseño (cohesión, acoplamiento, modularización)Nivel de efectividad en la interpretación de un diagrama de clasesNivel de destreza en la definición del modelo relacional a partir del modelo de objetos.Nivel de destreza en la definición de los diagramas estáticos a partir de la narrativa o casos de uso.Nivel de destreza en la realización de los diagramas dinámicos a partir de la narrativa o casos de uso.Nivel de destreza en la definición de contratosNivel de efectividad en la interpretación de los diseños de interfaz con el usuario
Socialización de conceptos previos
Prueba de entrada
Actividades DeducidasProducir un modelo de datos a partir del modelo de objetosProducir diseño de diagramas estáticos a partir del modelo del problemaAsimilar y apropiar modelos de diseño realesConstruir el diseño que represente una solución desde el código y desde el diseño de alto nivel.Generar código a partir de modelos de diseño_________________________
Actividades InducidasProducir diseño de diagramas dinámicos a partir del modelo del problema.Llevar control de tiempo de las diversas actividadesRevisar y evaluar el modelo la
Objetivo de aprendizaje: Conceptualizar y manejar los procesos de diseño de software de forma que puedan desarrollar e implementar sistemas informáticos que den solución a problemas específicos.
Referentes conceptuales: KA2 1.1, 1.2, 1.3.2, 5.1 (clases, CRC), 5.2 (interacciones), 6.3; KA3: 3.3 (codificación). (GUERRERO, 2007), (LARMAN, 2004), (PRESSMAN, 2002), (KENDALL & KENDALL, 1997), (JACOBSON et all, 2000).
MediadoresTécnica de diseño orientado a objetos utilizando UMLEnterprise Architectcomo entorno de modelado para construir diagramas estáticos y dinámicos básicosJuego Armar la secuencia como apoyo al tema de diagramas de interacción, blogs.
Competencias cognitivas
Reconocer algunos modelos de programaciónRepresentar conceptos del espacio problema.Tener elementos básicos del concepto de objetos_________________
Competencias Actitudinales
Disposición a aprenderDisposición al dialogoDisposición al uso de estándaresDisposición al auto aprendizaje y al descubrimiento
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6. 5. ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS/METODOLÓGICAS
En el siguiente cuadro se presentan a nivel general los acuerdos didácticos y
metodológicos a ser manejados durante el curso
DINÁMICA DE TRABAJO (Metodología de trabajo, espacios de asesorías):
Proyecto de desarrollo de software:
Se debe realizar un proyecto de desarrollo de un aplicativo, el cual debe ser aprobado por el docente, este se realizará en grupo de 2 a 3 estudiantes, Cada equipo debe de realizar 4 entregas formales.
Las entregas de los trabajos se calificarán de la siguiente manera:
La entrega antes del inicio de clases se califica sobre 5, durante la clase sobre 4, después por cada día se rebaja una unidad.
El proyecto se debe desarrollar en un lenguaje orientado a objetos
Clases:
Se dictarán clases magistrales y se realizarán talleres en las salas de computadores para los cuales se utilizará el programa Enterprise Architect para el modelado de un sistema de Información.
Actas de clase:
Todas las clases se deben de realizar Acta, el monitor define quien realiza el acta de cada clase. Quien elabora el acta la envía por email y si alguno de los estudiantes o el docente tienen alguna diferencia debe responder con la aclaración del cambio.
Asesorías de clase:
Los grupos deben de seguir un orden para las asesorías, el docente atenderá a cada grupo según el orden que se tenga.
Toma y reporte asistencias:
Se llamará a lista a los 10 minutos de iniciada la clase
A continuación se presentan las estrategias de enseñanza aprendizaje
organizadas por sesiones de clase
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7. ESTRATEGIAS Y SESIONES DE CLASE
Conceptos desarrollados
Estrategia DE ENSEÑANZA utilizada por el docente y actividades que la estructuran
Estrategias DE APRENDIZAJE potenciadas durante la enseñanza por el docente
INTRODUCCIÓN
Conceptualización básica de los sistemas de información.
Introducción a la Ingeniería del Software
Formulación y evaluación básicas de proyectos de desarrollo de software
Clase magistral y talleres teórico prácticos con exposiciones por parte de los estudiantes
Exponer sobre los modelos de desarrollo de software por grupos de máximo tres estudiantes.
Llevar a cabo actividades grupales para que los estudiantes identifiquen los diferentes modelos de desarrollo de software
Realizar asesorías sobre el preanálisis del proyecto planteado por los estudiantes (en grupo de 2 a 3 estudiantes)
Realizar actividades lúdicas con el fin de que los estudiantes reconozcan el software como producto y como proceso.
Asesoría virtual (Chat) sobre la realización de la formulación y evaluación del proyecto de software a ser desarrollado.
Clase presencial para evaluación
Montaje del mapa conceptual sobre los textos leídos y/o de los vínculos consultados.
Realizar lecturas de los capítulos 1 ,2 y 3 del libro: (GUERRERO, 2007) de la página 1 a la página 20, el ejemplo en el anexo de la página 241 a la 258 y el ejemplo del aplicativo HICAP.
Hacer el preanálisis del proyecto utilizando MS Project
Exploración de capítulo 1, 2 y 3 relacionados al tema (PRESSMAN, 2002)
Exploración del Capítulo 5 (SOMERVILLE, 2005).
Revisar y analizar el ejemplo del trabajo de (MONTOYA Y CORREA) páginas 3 a la 19.
Desarrollo del informe 1 siguiendo el ejemplo en el anexo de la página 241 a la 258, Preanálisis del sistema (GUERRERO, 2007).
MODELO DEL DOMINIO
Modelo del dominio del problema (DC) y Glosario de términos
MODELO DE PROCESOS DE NEGOCIO
ANÁLISIS DE REQUISITOS
Clase magistral sobre la primera parte de la etapa de Análisis del proyecto seleccionado, reconociendo la aplicación de los conceptos técnicos, métodos y mediciones aplicables al análisis
Usar el juego “Levantamiento de requisitos” como complemento al tema.
Explicación del ejemplo de (PRESSMAN, 2002) sobre “Hogar
Realizar lectura previa de cada uno de los temas relacionados con los aspectos que rodean el proceso de análisis de requisitos del software. Lectura de los capítulos 10, 11, 20 y 21 (PRESSMAN, 2002), revisión del capítulo 6 de (BENNETT, 2006) y de la página 39 a la 80 de (LARMAN, 2003)
Leer el capítulo: Análisis de requerimientos del libro (GUERRERO, 2007).
Realizar la parte inicial de los sistemas de “préstamos bibliotecarios”, “Remates” y/o “Alquiler de vehículos”
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Conceptos desarrollados
Estrategia DE ENSEÑANZA utilizada por el docente y actividades que la estructuran
Estrategias DE APRENDIZAJE potenciadas durante la enseñanza por el docente
Principios y conceptos de análisis.
Artefactos
El Lenguaje de Modelado Unificado (UML) para el desarrollo de la etapa de análisis.
Principios de la especificación de los requisitos del software.
Técnicas de elicitación de requisitos
Requisitos funcionales y no funcionales
Narrativa
seguro” capitulo 20, con este se explica que es una narrativa y como se seleccionan las clases , los atributos y las operaciones
Explicar Modelo Conceptual y Modelo de procesos del negocio con el sistema de Préstamos bibliotecario
Con el “Sistemas de préstamos bibliotecario” explicar la forma de tomar los requerimientos usando diagramas de casos de uso
Explicación del ejemplo sobre TPDV (Terminal Punto de Venta) del libro (LARMAN, 2003) de la página 39 a la 80, para definir requerimientos funcionales y no funcionales.
Realizar asesoría por equipos de trabajo sobre el informe 2.
Revisar el trabajo de (MONTOYA Y CORREA) páginas 19 a la 37.
Realizar las preguntas que aparecen al final de los capítulos (PRESSMAN, 2002).
Comenzar a realizar el Informe 2. Análisis del sistema, bajo la metodología Análisis orientado a objetos del proyecto a desarrollar en grupos de 2 a 3 estudiantes
Realización de foro virtual para revisión de los conceptos aprendidos.
Utilizando el AOO realizar la narrativa, clases, atributos y métodos, como parte del informe número 2, utilizar el ejemplo de “hogar seguro “ (PRESSMAN, 2002) páginas 351 a 353
Diagramas de clases básico
Casos de uso y diagramas de casos de uso
Diagramas de actividades
Exponer el aplicativo “Sistemas de préstamos bibliotecario” para aclarar los diagramas de casos de uso y los casos de uso, y su relación con el diagrama de clases.
Utilizar los trabajos desarrollados por los otros compañeros para ratificar conceptos utilizando el blog virtual.
Asesoría al desarrollo del informe 2 (Análisis del sistema)
Realizar un foro participativo con el fin que los estudiantes distingan los objetos y sus relaciones en el modelado AOO, pero sobre todo, reconocer como lo expresa el análisis mediante UML.
Explicación del ejemplo sobre TPDV (Terminal Punto de Venta) del libro (LARMAN, 2003) de la página 39 a la
Exploración de la página 60 a la 120 de (LARMAN, 2003) tema casos de uso.
Realizar casos de uso de los sistemas de “préstamos bibliotecarios”, “Remates” y/o “Alquiler de vehículos”, y del proyecto escogido
Deben de traer las correcciones que el docente realice sobre el informe anterior o que realice durante las asesorías.
Deben de corregir los errores en el informe número 1 y deben de entregarlo como parte del informe 2.
Estudiar la página www.software-engin.com
Utilizando el AOO extraer desde la narrativa las clases, atributos y métodos, los casos de uso y utilizar enterprice architect para modelarlos, esto como parte del informe número 2
Análisis del sistema 20% (En grupos de 2 a 3 estudiantes)-Asistir a asesoría con el docente en los grupos de trabajo
Taller sobre modelos objeto-relación y objeto
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Conceptos desarrollados
Estrategia DE ENSEÑANZA utilizada por el docente y actividades que la estructuran
Estrategias DE APRENDIZAJE potenciadas durante la enseñanza por el docente
120, para definir casos de uso.
Con el sistema de préstamos definir los casos de uso y definir su comportamiento utilizando los diagramas de actividades
comportamiento
Realización de los modelos objeto-relación y objeto comportamiento del proyecto en grupo
Exploración de capítulo 3 del libro (GUERRER0, 2007), el capítulo 21 de (PRESSMAN, 2002), y temas referidos en (LARMAN, 2003)
Revisar y terminar el informe 2
Conceptos de diseño (encapsulación, abstracción, cohesión, acoplamiento, polimorfismo, persistencia, especialización, visibilidad)
El lenguaje de Modelado Unificado (UML) para la etapa de Diseño
Estereotipos básicos de clases, Niveles de Diagrama de Clases, DC estereotipado
Principios de arquitectura y Diagrama de paquetes
Diagramas Dinámicos: Secuencias y Comunicación
Clase magistral sobre conceptos de diseño.
Retomar los ejemplos de la bibliografía y desarrollar un foro con el fin de que los estudiantes distingan los elementos del diseño orientado a objetos, mediante UML
Asesoría al informe 3, sobre los temas de diseño.
Realizar el juego Armar la secuencia como apoyo al tema de diagramas de interacción.
Retomar el sistema de Remates para elaborar los diagramas dinámicos (secuencia y comunicación).
Evaluación del informe 3. (Análisis del sistema y Diseño Parte inicial)
Explicar los diagramas de secuencia y su relación con los atributos y métodos de los diagramas de clase
Utilizar los trabajos desarrollados por los otros compañeros para ratificar conceptos.
Exploración del documento web “Object-Oriented Design” en las direcciones: http://mini.net/cetus/oo_uml.html y discutirlo en el blog virtual.
Exploración de capítulo 4 del libro (GUERRER0, 2007), el capítulo 22 de (PRESSMAN, 2002), JACOBSON et all, 2000).
Manejar el juego “Armar la secuencia” y enviar las respuestas por el blog virtual
Realizar los diagramas de interacción del
sistema de préstamos bibliotecario
Realización de los modelos objeto-relación y objeto comportamiento
Desarrollar los ejercicios al final del capítulo 21 del libro: (PRESSMAN, 2002).
Del sistema de Remates explicado en clase realizar:
Diagrama de clases (mejorarlo), Diagramas de casos de uso y diagramas de secuencia
Desarrollo completo del informe 2,desarrollando:
Diagrama de clases (mejorarlo), Diagramas de casos de uso diagramas de secuencia
Asistir a asesoría con el docente en los equipos de trabajo
Definición de los siguientes
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Conceptos desarrollados
Estrategia DE ENSEÑANZA utilizada por el docente y actividades que la estructuran
Estrategias DE APRENDIZAJE potenciadas durante la enseñanza por el docente
diseños, e implementación de los mismos
Diseño de Contratos
Diseño de la interfaz de usuario
Diseño de pantallas
Diseño de reportes Construcción de código
Explicación de los temas utilizando el ejemplo del sistema de información de TPDV.
Utilizar el ejemplo de (LARMAN, 2003) para el manejo de contratos
Asesorar a los equipos de trabajo en el tercer informe
Entrega y evaluación del informe 3
Explicación del los diseños de pantalla, reportes.
Verificar conceptos con el libro (GUERRERO, 2007) sobre los temas de usabilidad de aplicativos de software
Revisión de codificación del aplicativo en equipo.
Asesoría y evaluación del informe 4
Clase presencial para evaluación final utilizando HICAP IOI para os conceptos.
Evaluación del uso del blog como parte del 10%
Exploración del documento web “Object-Oriented Design” en las direcciones : http://mini.net/cetus/oo_uml.html
Realizar lecturas del capítulos 22, 25 y 26 del libro Ingeniería del software: un enfoque práctico (PRESSMAN, 2002)
Exploración del libro: (LARMAN, 2003), con respecto a los conceptos tratados, enfatizando en contratos.
Asistir a asesoría con el docente en los grupos de trabajo
Usar entrepice archchitech para la realización del informe 4
Terminar el desarrollo con la construcción y pruebas individuales al aplicativo desarrollado
Desarrollar los ejercicios al final del capítulo 22 del libro de PRESSMAN, ,2002) y leer sobre diseño del libro (GUERRERO, 2007) y (KENDALL & KENDALL, 1997)
Como parte del informe 4 se debe implementar algunos casos de uso seleccionados por los estudiantes y aprobados por el docente.
Se requiere las revisiones y correcciones de los informes anteriores además de incluir los diseños de bases de datos, de reporte, de pantallas, de contrato detallados, diagramas dinámicos, DC estereotipados. además del código fuente y objeto de la solución en un lenguaje de programación orientado a objeto
Deben entregar toda la documentación del sistema de forma impresa y en CD con los códigos fuentes, los ejecutables y un archivo: leame.doc, donde se especifique los usuarios del sistema y sus claves de acceso, el software base( y su versión), la configuración requerida, manejador de
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Conceptos desarrollados
Estrategia DE ENSEÑANZA utilizada por el docente y actividades que la estructuran
Estrategias DE APRENDIZAJE potenciadas durante la enseñanza por el docente
bases de datos, sistema operacional, además todas aquellas indicaciones que permitan ejecutar de forma adecuada el sistema.
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D. REDISEÑO INSTRUCCIONAL DETALLADO
El Re-diseño instruccional (curricular) del curso está basado en la tabla http://itech1.coe.uga.edu/itforum/paper17/paper17.html
Situaciones de Aprendizaje
Conceptos nuevos a
trabajar en la sesión
Competencias
ObjetivosActividades durante la
claseDescripción de las actividades
en tiempo independienteIndicadores
de logro
Contenidos, materiales y
recursos
No. Sesión
(Horas TP/TI)
INTRODUCCIÓN
Conceptualización básica de los sistemas de información.
Sistema de Información y sus componentes
Definición de Sistema
Definición de Sistema de
Reconocer la importancia del preanalisis en el ciclo de vida de desarrollo de software
Aplicar los elementos básicos de formulación y evaluación de proyectos para definir un proyecto
Formular y evaluar la factibilidad de un proyecto específico de desarrollo de software
Clase magistral y talleres teórico prácticos con exposiciones por parte de los estudiantes
Exponer sobre los modelos de desarrollo de software por grupos de máximo tres estudiantes
Llevar a cabo actividades grupales para que los estudiantes identifiquen los diferentes modelos de desarrollo de software
Realizar asesorías sobre
Montaje del mapa conceptual sobre los textos leídos y/o de los vínculos consultados.
Realizar lecturas de los capítulos 1 ,2 y 3 del libro: (GUERRERO, 2007) de la página 1 a la página 20, el ejemplo en el anexo de la página 241 a la 258 y el ejemplo del aplicativo HICAP.
Hacer el preanálisis del proyecto utilizando MS Project
Exploración de capítulo 1, 2 y 3 relacionados al tema del libro: (PRESSMAN, 2002)
Exploración Capítulo 5 (SOMERVILLE,
Nivel de asimilación de los principios básicos sobre formulación y evaluación de proyectos
Nivel de destreza en la formulación y evaluación de proyectos
Nivel de
CD ‘s del curso
Videos sobre los conceptos del curso, los ejemplos de sistemas informáticos y libros digitales
libros: (GUERRERO, 2007) (PRESSMAN,2002), (SOMERVILLE, 2005)
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Situaciones de Aprendizaje
Conceptos nuevos a
trabajar en la sesión
Competencias
ObjetivosActividades durante la
claseDescripción de las actividades
en tiempo independienteIndicadores
de logro
Contenidos, materiales y
recursos
No. Sesión
(Horas TP/TI)
Información
Introducción a la Ingeniería del Software:
Definición de Ingeniería de Software
Historia
Características
Crisis del software
El software como producto.
El software como proceso.
Modelos y metodologías de Desarrollo de software
Formulación y evaluación
de desarrollo de software
el preanálisis del proyecto planteado por los estudiantes (en grupo de 3 a 5 estudiantes)
Realizar actividades lúdicas con el fin de que los estudiantes reconozcan el software como producto y como proceso.
Usar el juego “Levantamiento de requisitos” como complemento al tema
Asesoría virtual (Chat) sobre la realización de la formulación y evaluación del proyecto de software a ser desarrollado.
Quiz de verificación de los conceptos( parte del seguimiento)
Evaluación del anteproyecto (primer informe)
2005).
Revisar y analizar el ejemplo del trabajo de (MONTOYA Y CORREA) páginas 3 a la 19.
Desarrollo del informe 1 siguiendo el ejemplo en el anexo de la página 241 a la 258 (Preanálisis del sistema) del libro (GUERRERO, 2007).
destreza en la definición del modelo conceptual,
(MCCONNELL,1997).
MSproject 2000
http://www.educar.org/articulos/usodemapas.as
http://agilemanifesto.org/;
http://www.ambysoft.com/unifiedprocess/agileUP.html;
http://www.agilemodeling.com/
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Situaciones de Aprendizaje
Conceptos nuevos a
trabajar en la sesión
Competencias
ObjetivosActividades durante la
claseDescripción de las actividades
en tiempo independienteIndicadores
de logro
Contenidos, materiales y
recursos
No. Sesión
(Horas TP/TI)
básicas de proyectos de desarrollo de software
Modelo del dominio del problema (DC) y Glosario de términos
Modelo de procesos de negocio
ANÁLISIS DE REQUISITOS
Principios y conceptos de análisis.
Artefactos
El Lenguaje de Modelado Unificado (UML)
Reconocer la importancia del análisis de requerimientos en el ciclo de vida
Aplicar principios de
Conceptualizar y manejar los procesos de análisis de requisitos de forma que puedan desarrollar e implementar sistemas informáticos que
Clase magistral sobre la primera parte de la etapa de Análisis del proyecto seleccionado, reconociendo la aplicación de los conceptos técnicos, métodos y mediciones aplicables al análisis
Usar el juego “Levantamiento de
Realizar lectura previa de cada uno de los temas relacionados con los aspectos que rodean el proceso de análisis de requisitos del software. Lectura de los capítulos 10, 11, 20 y 21 (PRESSMAN, 2002), revisión del capítulo 6 de (BENNETT, 2006) y de la página 39 a la 80 de (LARMAN, 2003)
Leer el capítulo: Análisis de requerimientos del libro (GUERRERO,
Nivel de asimilación de los conceptos básicos de análisis de requisitos.
Nivel de efectividad en la
CD s del curso
Videos de los conceptos del curso
Blog virtual de la asignatura
Aplicativo
5 - 7
(12/24)
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Situaciones de Aprendizaje
Conceptos nuevos a
trabajar en la sesión
Competencias
ObjetivosActividades durante la
claseDescripción de las actividades
en tiempo independienteIndicadores
de logro
Contenidos, materiales y
recursos
No. Sesión
(Horas TP/TI)
para el desarrollo de la etapa de análisis.
Principios de la especificación de los requisitos del software.
Técnicas de elicitación de requisitos
Requisitos funcionales y no funcionales
Narrativa
análisis de requisitos para identificar las necesidades de los usuarios
den solución a problemas específicos.
requisitos” como complemento al tema.
Explicación del ejemplo de (PRESSMAN, 2002) sobre “Hogar seguro” capitulo 20, con este se explica que es una narrativa y como se seleccionan las clases , los atributos y las operaciones
Explicar Modelo Conceptual y Modelo de procesos del negocio con el sistema de Préstamos bibliotecario
Con el “Sistemas de préstamos bibliotecario” explicar la forma de tomar los requerimientos usando diagramas de casos de uso
Explicación del ejemplo sobre TPDV (Terminal Punto de Venta) del libro (LARMAN, 2003) de la página 39 a la 80, para
2007).
Realizar la parte inicial de los sistemas de “préstamos bibliotecarios”, “Remates” y/o “Alquiler de vehículos”
Revisar el trabajo de (MONTOYA Y CORREA) páginas 19 a la 37.
Realizar las preguntas que aparecen al final de los capítulos (PRESSMAN, 2002).
Comenzar a realizar el Informe 2. Análisis del sistema, bajo la metodología Análisis orientado a objetos del proyecto a desarrollar en grupos de 2 a 3 estudiantes
Realización de foro virtual para revisión de los conceptos aprendidos.
Utilizando el AOO realizar la narrativa, clases, atributos y métodos, como parte del informe número 2, utilizar el ejemplo de “hogar seguro “ (PRESSMAN, 2002) páginas 351 a 353
interpretación de los requerimientos del usuario
Nivel de destreza en la definición de la narrativa a partir de los requerimientos del usuario
HICAP IOI
libros: (GUERRERO, 2007) (PRESSMAN, 2002),
(LARMAN, 2003)
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MICRODISEÑO CURRICULARINGENIERIA DE SISTEMAS
Código FDE 058Versión 01Fecha 08-06-2009
Situaciones de Aprendizaje
Conceptos nuevos a
trabajar en la sesión
Competencias
ObjetivosActividades durante la
claseDescripción de las actividades
en tiempo independienteIndicadores
de logro
Contenidos, materiales y
recursos
No. Sesión
(Horas TP/TI)
definir requerimientos funcionales y no funcionales.
Realizar asesoría por equipos de trabajo sobre el informe 2.
Diagramas de clases básico
Casos de uso y diagramas de casos de uso
Diagramas de actividades
Reconocer la importancia del análisis de requerimientos en el ciclo de vida
Aplicar principios de análisis de requisitos para identificar las necesidades de los usuarios
Conceptualizar y manejar los procesos de análisis de requisitos de forma que puedan desarrollar e implementar sistemas informáticos que den solución a problemas específicos.
Exponer el aplicativo “Sistemas de préstamos bibliotecario” para aclarar los diagramas de casos de uso y los casos de uso, y su relación con el diagrama de clases.
Utilizar los trabajos desarrollados por los otros compañeros para ratificar conceptos utilizando el blog virtual.
Asesoría al desarrollo del informe 2 (Análisis del sistema)
Realizar un foro
Exploración de la página 60 a la 120 de (LARMAN, 2003) tema casos de uso.
Realizar casos de uso de los sistemas de “préstamos bibliotecarios”, “Remates” y/o “Alquiler de vehículos”, y del proyecto escogido
Deben de traer las correcciones que el docente realice sobre el informe anterior o que realice durante las asesorías.
Deben de corregir los errores en el informe número 1 y deben de entregarlo como parte del informe 2.
Estudiar la página www.software-engin.com
Utilizando el AOO extraer desde la narrativa las clases, atributos y
Nivel de destreza en la definición de los casos de uso y diagrama de actividades a partir de los requerimientos del usuario
CD s del curso
Videos de los conceptos del curso, los ejemplos de sistemas informáticos y libros digitales.
Blog virtual de la asignatura
página:
www.software-engin.com
Aplicativo
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Situaciones de Aprendizaje
Conceptos nuevos a
trabajar en la sesión
Competencias
ObjetivosActividades durante la
claseDescripción de las actividades
en tiempo independienteIndicadores
de logro
Contenidos, materiales y
recursos
No. Sesión
(Horas TP/TI)
participativo con el fin que los estudiantes distingan los objetos y sus relaciones en el modelado AOO, pero sobre todo, reconocer como lo expresa el análisis mediante UML.
Explicación del ejemplo sobre TPDV (Terminal Punto de Venta) del libro (LARMAN, 2003) de la página 39 a la 120, para definir casos de uso.
Con el sistema de préstamos definir los casos de uso y definir su comportamiento utilizando los diagramas de actividades
Clase para realizar el primer parcial
Entrega y evaluación del segundo informe
métodos, los casos de uso y utilizar enterprice architect para modelarlos, esto como parte del informe número 2
Asistir a asesoría con el docente en los equipos de trabajo
Exploración del capítulo 3 del libro (GUERRER0, 2007), el capítulo 21 de (PRESSMAN, 2002), y temas referidos en (LARMAN, 2003)
Taller sobre modelos objeto-relación y objeto comportamiento
Realización de los modelos objeto-relación y objeto comportamiento del proyecto en grupo
Revisar y terminar el informe 2
HICAP IOI
libros: (GUERRERO, 2007) (PRESSMAN, 2002),
(BENNETT, 2006)
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Situaciones de Aprendizaje
Conceptos nuevos a
trabajar en la sesión
Competencias
ObjetivosActividades durante la
claseDescripción de las actividades
en tiempo independienteIndicadores
de logro
Contenidos, materiales y
recursos
No. Sesión
(Horas TP/TI)
Conceptos de diseño (encapsulación, abstracción, cohesión, acoplamiento, polimorfismo, persistencia, especialización, visibilidad)
El lenguaje de Modelado Unificado (UML) para la etapa de Diseño
Estereotipos básicos de clases, Niveles de Diagrama de Clases, DC
Reconocer la importancia del diseño en el ciclo de vida.
Aplicar principios de diseño para disminuir acoplamiento y mejorar la cohesión
Aplicar principios de diseño para mejorar la interacción entre los objetos
Conceptualizar y manejar los procesos de diseño de software de forma que puedan desarrollar e implementar sistemas informáticos que den solución a problemas específicos.
Clase magistral sobre conceptos de diseño.
Retomar los ejemplos de la bibliografía y desarrollar un foro con el fin de que los estudiantes distingan los elementos del diseño orientado a objetos, mediante UML
Asesoría al informe 3, sobre los temas de diseño.
Realizar el juego Armar la secuencia como apoyo al tema de diagramas de interacción.
Retomar el sistema de Remates para elaborar los diagramas dinámicos (secuencia y
Exploración del documento web “Object-Oriented Design” en las direcciones: http://mini.net/cetus/oo_uml.html y discutirlo en el blog virtual.
Exploración de capítulo 4 del libro (GUERRER0, 2007), el capítulo 22 de (PRESSMAN, 2002), JACOBSON et all, 2000).
Manejar el juego “Armar la secuencia” y enviar las respuestas por el blog virtual
Realizar los diagramas de interacción del sistema de préstamos bibliotecario
Realización de los modelos objeto-relación y objeto comportamiento
Desarrollar los ejercicios al final del capítulo 21 del libro: (PRESSMAN,
Nivel de asimilación de los principios básicos de diseño (cohesión, acoplamiento, modularización)
Nivel de efectividad en la interpretación de un diagrama de clases
Nivel de destreza en la definición del modelo
CD s del curso
Videos de los conceptos del curso, los ejemplos de sistemas informáticos y libros: (GUERRERO, 2007) (PRESSMAN, 2002),
JACOBSON et all, 2000). Explorar las páginas
www.software-engin.com y http://mini.net/
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Situaciones de Aprendizaje
Conceptos nuevos a
trabajar en la sesión
Competencias
ObjetivosActividades durante la
claseDescripción de las actividades
en tiempo independienteIndicadores
de logro
Contenidos, materiales y
recursos
No. Sesión
(Horas TP/TI)
estereotipado
Principios de arquitectura y Diagrama de paquetes
Diagramas Dinámicos: Secuencias y Comunicación
comunicación).
Evaluación del informe 3. (Análisis del sistema y Diseño Parte inicial)
Explicar los diagramas de secuencia y su relación con los atributos y métodos de los diagramas de clase
Utilizar los trabajos desarrollados por los otros compañeros para ratificar conceptos.
2002).
Del sistema de Remates explicado en clase realizar:
Diagrama de clases (mejorarlo), Diagramas de casos de uso y diagramas de secuencia
Desarrollo completo del informe 2,desarrollando:
Diagrama de clases (mejorarlo), Diagramas de casos de uso diagramas de secuencia
Asistir a asesoría con el docente en los equipos de trabajo
relacional a partir del modelo de objetos.
Nivel de destreza en la definición de los diagramas estáticos a partir de la narrativa o casos de uso.
Nivel de efectividad en la interpretación de los diagramas dinámicos a partir de la narrativa o casos de uso.
Nivel de destreza en la definición de contratos
cetus/oo_uml.html
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Competencias
ObjetivosActividades durante la
claseDescripción de las actividades
en tiempo independienteIndicadores
de logro
Contenidos, materiales y
recursos
No. Sesión
(Horas TP/TI)
Definición de los siguientes diseños, e implementación de los mismos
Diseño de Contratos
Diseño de la interfaz de usuario
Diseño de pantallas
Diseño de reportes Construcción de código
Reconocer la importancia del diseño en el ciclo de vida.
Aplicar principios de diseño para disminuir acoplamiento y mejorar la cohesión
Tener presente la calidad de la solución.
Revisar y evaluar diseños
Conceptualizar y manejar los procesos de diseño de software de forma que puedan desarrollar e implementar sistemas informáticos que den solución a problemas específicos.
Explicación de los temas utilizando el ejemplo del sistema de información de TPDV.
Utilizar el ejemplo de (LARMAN, 2003) para el manejo de contratos
Asesorar a los equipos de trabajo en el tercer informe
Entrega y evaluación del informe 3
Explicación del los diseños de pantalla, reportes.
Verificar conceptos con el libro (GUERRERO, 2007)
Exploración del documento web “Object-Oriented Design” en las direcciones : http://mini.net/cetus/oo_uml.html
Realizar lecturas del capítulos 22, 25 y 26 del libro Ingeniería del software: un enfoque práctico (PRESSMAN, 2002)
Exploración del libro: (LARMAN, 2003), con respecto a los conceptos tratados, enfatizando en contratos.
Asistir a asesoría con el docente en los grupos de trabajo
Usar entrepice archchitech para la realización del informe 4
Terminar el desarrollo con la construcción y pruebas individuales al aplicativo desarrollado
Desarrollar los ejercicios al final del
Nivel de efectividad en la interpretación de los diseños de interfaz con el usuario
Biblioteca
Páginas:
http://www.iscmolina.com/ HerramientasCASE.html
http://gsyc.escet.urjc.es/simple_com/phd-thesis-es/node11.html
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Competencias
ObjetivosActividades durante la
claseDescripción de las actividades
en tiempo independienteIndicadores
de logro
Contenidos, materiales y
recursos
No. Sesión
(Horas TP/TI)
sobre los temas de usabilidad de aplicativos de software
Revisión de codificación del aplicativo en equipo.
Asesoría y evaluación del informe 4
Clase presencial para evaluación final utilizando HICAP IOI para os conceptos.
Evaluación del uso del blog como parte del 10%
capítulo 22 del libro de PRESSMAN, ,2002) y leer sobre diseño del libro (GUERRERO, 2007) y (KENDALL & KENDALL, 1997)
Como parte del informe 4 se debe implementar algunos casos de uso seleccionados por los estudiantes y aprobados por el docente.
Se requiere las revisiones y correcciones de los informes anteriores además de incluir los diseños de bases de datos, de reporte, de pantallas, de contrato detallados, diagramas dinámicos, DC estereotipados. además del código fuente y objeto de la solución en un lenguaje de programación orientado a objeto
Deben entregar toda la documentación del sistema de forma impresa y en CD con los códigos fuentes, los ejecutables y un archivo: leame.doc, donde se especifique los usuarios del sistema y sus claves de acceso, el software base( y su versión), la configuración requerida, manejador de bases de
Blog virtual de la asignatura
libros: (GUERRERO, 2007) (PRESSMAN, 2002),
(KENDALL & KENDALL, 199(LARMAN, 2003),7)
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de logro
Contenidos, materiales y
recursos
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datos, sistema operacional, además todas aquellas indicaciones que permitan ejecutar de forma adecuada el sistema..
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E. ESTRATEGIAS DE SEGUIMIENTO Y EVALUACIÓN
DESCRIPCIÓNPONDERACIÓN
(%)
SESIÓN O
FECHA
Trabajo de campo 1 (Pre-análisis o
anteproyecto)
10% CUARTA SEMANA
Trabajo de campo 2 (Análisis de
requisitos)
10% SEPTIMA
SEMANA
Prueba escrita 1 (tema: Análisis de
requisitos)
10% OCTAVA SEMANA
Trabajo de campo 3 (Análisis de
requisitos y Diseño)
10% NOVENA
SEMANA
Prueba escrita 2 (tema: Análisis de
requisitos y Diseño)
20% DECIMA SEMANA
Trabajo de campo 4 (Diseño y Aplicativo) 20% DECIMO CUARTA
Examen final (toda la asignatura) 20% DECIMO SEXTA
SEMANA
Notas aclaratorias: Dado que la asignatura tiene un gran componente práctico
no se hará examen de habilitación
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BIBLIOGRAFÍA
GUERRERO, Diego. (2006), Diseño del micro currículo “Ingeniería del software ISI54”. Medellín: Decanatura Ingeniería de sistemas de información, Instituto Tecnológico Metropolitano. Disponible en www.itm.edu.co
---------------- A. (2006A) Herramienta informática como apoyo pedagógico a la asignatura ingeniería del software orientado a objetos -HICAP-IOI-. Proyecto de investigación. Medellín: Centro de investigación Instituto Tecnológico Metropolitano.
---------------- B. (2006B). Guías de trabajo independiente del núcleo: “ingeniería del software orientado a objetos IOI52”. Medellín: Decanatura Ingeniería de sistemas de información, Instituto Tecnológico Metropolitano.
GUERRERO, Diego. (2007).”Elementos básicos de ingeniería del software” 1°Ed, TEXTOS ACADÉMICOS ITM, Septiembre 2007, ITM. ISBN: 978-958-98275-6-7. 336 p.
---------------- A (2007A)“Estrategias Didácticas para la Ingeniería del Software a partir del proyecto SWEBOK”. Revista Tecnológicas N° 18 ISSN 0123-7799, Medellín, 2007, pp. 185-224.
Guide to the Software Engineering Body of Knowledge. SWEBOK,2004 Version. A project of the IEEE Computer Society Professional Practices Comité. Disponible en www.swebok.org
PRESSMAN, Roger S.. Ingeniería del software : un enfoque práctico. 5. ed. Madrid : McGraw-Hill, 2002. 601 p
SENN, James A.. Análisis y diseño de sistemas de información. 2. ed. México : McGraw-Hill, 1992. 942 p
LARMAN, Craig. UML y patrones introducción al análisis y diseño orientado a objetos. 2ª edición México : Prentice-Hall, 1999. 507 p.
JACOBSON, Ivar; BOOCH, Grady; RUMBAUGH, James. El proceso unificado de desarrollo de software. Madrid : s.n., 2000. 438 p.
MCCONNELL, Steve. Desarrollo y gestión de proyectos informáticos cómo dominar planificaciones ajustadas de software. 2 ed. Madrid : McGraw-Hill, 1997. 691 p.
KENDALL, Kenneth E.; KENDALL, Julie E.. Análisis y diseño de sistemas. 3. ed. México : Prentice-Hall, 1997. 913 p.
Referencias adicionales:
Sitio con temas varios acerca del diseño de objetos. Referencia a diversas herramientas CASE con UML: http://www.objectsbydesign.com/
Formalizando UML http://www.iist.unu.edu/home/Unuiist/newrh/III/1/docs/techreports/report230.pdf
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Integrating User Interface Design And Object-Oriented Development Through Task Analysis And Use Cases. John M. Artin. Disponible en: http://www.cutsys.com/CHI97/Artim.html
http://www.microsoft.com/spanish/MSDN/estudiantes/ingsoft/default.asp
http://www.cic.ipn.mx/ute/ogonzalez/Cursos/tp01/sld001.htm
http://exa.unne.edu.ar/depar/areas/informatica/anasistem2/public_html/
Elaborado por: Diego Guerrero Peña
Versión: Versión 6
Fecha: Mayo 2010
Aprobado por: Fray León Osorio Rivera
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