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 FEDERACION NACIONAL DE AJEDREZ DE CHILE CURSO DE CAPACITACION DE ARBITROS REGIONALES  SISTEMA SUIZO 1 SISTEMA SUIZO Variante Argentina Permite diagramar el pareo utilizando una planilla de simple confeccion.  Simplemente en cada ronda se agrupa a los jugadores por puntaje según el orden de sorteo original y se parea al primero que aparece con blancas con el primero que aparece con negras, a estos efectos en la planilla de pareo se coloco del lado izquierdo(a jugar con blancas) a los jugadores que en la ronda anterior llevaron las piezas negras y viceversa del lado derecho.  En caso que un jugador no pueda ser pareado en su grupo debera hacerlo con el primero que aparezca del color contrario del grupo de puntaje siguiente.  Si dos jugadores debieran ir con el mismo color, dentro del mismo grupo de puntaje, el de numero de sorteo mas alto jugara con el mismo color de la ronda anterior y en caso de dos jugadores de diferente grupo, el jugador de menor puntaje jugara con el color de la ronda anterior. Siempre se tratara, dentro de lo posible, que cada participante juegue alternando los colores no pudiendo jugarse mas de dos veces seguidas con el mismo color, todos los jugadores deberan terminar con igual o similar numero de partidas  jugadas con ambos colores, para facilitar est o es recomendable emparejar los colores en las rondas pares pero, prevaleciendo siempre el puntaje, no es valido parear hacia un puntaje inferior solamente para mantener la paridad de colores. A las partidas definidas sin jugar (por ausencia) no se les asignara color y dos  jugadores no podran enfrentarse entre si mas de una vez.  Esta variante fue remplazada por la "Americana" y luego por la "FIDE" actualmente la variante oficial de toda competencia que se precie y unica reconocida por la Federacion Internacional que ademas tiene como ventaja poder realizarse en computadoras utilizando un programa llamado "Protos", tambien oficial de la FIDE.  Pero volviendo a la variante argentina diremos que todavia es aceptable su aplicaccion especialmente en torneos de no ranqueados (Infantiles) cuando no se cuenta con el "Protos" ,pues al tratarse de jugadores sin ranquing , la variante FIDE se torna un tanto inadecuada y ademas engorrosa de realizarla manualmente (como veremos al transcribir su reglamentacion)  

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SISTEMA SUIZO 1

SISTEMA SUIZO

Variante Argentina 

Permite diagramar el pareo utilizando una planilla de simple confeccion. 

Simplemente en cada ronda se agrupa a los jugadores por puntaje según elorden de sorteo original y se parea al primero que aparece con blancas con elprimero que aparece con negras, a estos efectos en la planilla de pareo se coloco del

lado izquierdo(a jugar con blancas) a los jugadores que en la ronda anterior llevaronlas piezas negras y viceversa del lado derecho. 

En caso que un jugador no pueda ser pareado en su grupo debera hacerlo conel primero que aparezca del color contrario del grupo de puntaje siguiente. Si dos jugadores debieran ir con el mismo color, dentro del mismo grupo de puntaje,el de numero de sorteo mas alto jugara con el mismo color de la ronda anterior y encaso de dos jugadores de diferente grupo, el jugador de menor puntaje jugara con elcolor de la ronda anterior. 

Siempre se tratara, dentro de lo posible, que cada participante jueguealternando los colores no pudiendo jugarse mas de dos veces seguidas con el mismo

color, todos los jugadores deberan terminar con igual o similar numero de partidas jugadas con ambos colores, para facilitar esto es recomendable emparejar los coloresen las rondas pares pero, prevaleciendo siempre el puntaje, no es valido parearhacia un puntaje inferior solamente para mantener la paridad de colores.

A las partidas definidas sin jugar (por ausencia) no se les asignara color y dos jugadores no podran enfrentarse entre si mas de una vez. 

Esta variante fue remplazada por la "Americana" y luego por la "FIDE"actualmente la variante oficial de toda competencia que se precie y unica reconocidapor la Federacion Internacional que ademas tiene como ventaja poder realizarse encomputadoras utilizando un programa llamado "Protos", tambien oficial de la FIDE. 

Pero volviendo a la variante argentina diremos que todavia es aceptable suaplicaccion especialmente en torneos de no ranqueados (Infantiles) cuando no secuenta con el "Protos" ,pues al tratarse de jugadores sin ranquing , la variante FIDEse torna un tanto inadecuada y ademas engorrosa de realizarla manualmente (comoveremos al transcribir su reglamentacion) 

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Variante FIDE 

El denominado Suizo FIDE es el sistema oficial de toda competencia a nivelfederativo internacional y regional cuando un determinado evento es clasificatoriopara una etapa a nivel mundial. 

A estos efectos la Federación Internacional redacto las "REGLAS PARATORNEOS POR SISTEMA SUIZO" aprobadas por la Asamblea General de 1987 ymodificadas por las Asambleas Generales de 1988 y 1989 de ellas la FIDE precisaque, estas regulaciones están destinadas para ser usadas en competencias de la

FIDE y en competencias registradas por esta que declaren conducirse por las"REGLAS SUIZO FIDE". 

En este caso, solo pequeñas modificaciones de estas reglas son permitidas y,cada modificación deberá ser aclarada antes del inicio del torneo y procurar que losparticipantes presten especial atención a las modificaciones. 

Cuando se utilice una computadora para realizar los pareos del suizo yevaluación de resultados, esto será tomado como una ayuda para el Arbitro y estepodrá aceptar o cambiar los datos obtenidos; teniendo siempre el Arbitro laresponsabilidad total. 

Antes de entrar de lleno en el desarrollo de las reglas, una breve descripciónde las modificaciones aprobadas: 

En la versión del Reglamento C.04 (Reglas Suizo FIDE 1987), se decidió(Reg.12.7) que el intercambio de oponentes, por ejemplo, para balancear colores,será limitado a contrincantes cuya diferencia de ranking sea 100 puntos o menos. 

La Asamblea General de 1988 aprobó que esta restricción deberá aplicarsesolo en torneos cuyo numero de participantes sea mayor que 2 elevado a lo "n"potencia, donde "n" es el numero de ruedas, estos son los denominados Maxi-torneos, ejemplo 6 rondas=128, 7 rondas=256, 8 rondas=512, 9 rondas=1024, etc. 

En las reglas aprobadas por la Asamblea General de 1988, los pasajes enreglas 10.2 y 10.8 que figuran entre paréntesis, como la regla 12.7, serán aplicadossolo en Maxi-torneos. 

Principios basicos del torneo por Sistema Suizo 

1.  El numero de rondas a disputar debe anunciarse de antemano. 2.  Dos jugadores solo se enfrentan entre si una vez. 3.  Los jugadores serán pareados con otros del mismo puntaje , o el puntaje mas

cercano. 

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4.  Siempre que sea posible, un jugador deberá conducir las piezas blancastantas veces como haya conducido las piezas negras.

5.  Siempre que sea posible, cada jugador deberá conducir piezas del colorcontrario a las que haya conducido en la ronda previa.

6.  El orden final queda determinado por la suma de puntos, recibiendo 1 puntopor partida ganada, 0,5 punto por tablas y 0 por perdida. Recibirá 1 puntoaquel jugador cuyo oponente programado no se presente a disputar lapartida. 

Reglas de pareo 

Antes de proceder a los pareos de la primera ronda, se procederá a prepararla lista de los participantes, recibiendo estos un numero conforme a su ranquing enla lista ELO. El n° 1 será el jugador con el mas alto ranquing FIDE y el mas bajonumero de pareo. 

Los jugadores con el mismo ranquing, o no ranqueados, se colocaran pororden de títulos FIDE, quizá por ranquing local, o finalmente por sorteo. 

Jugador libre (bye) 

Si en cualquier ronda el numero de participantes es impar, el "Bye" se

concederá al jugador con el numero de pareo mas alto, en el grupo mas bajo depuntuación. 

Cada jugador solo podrá recibir el "Bye" una vez. Un jugador que hayarecibido un punto por falta de asistencia de su contrario no podrá ser designado"Bye" después de ello. 

El jugador designado "Bye" recibirá un punto por la ronda. Dado que no ha tenidooponente en esta ronda, se considerara que tampoco ha recibido color alguno en lamisma. 

Pareo de un grupo de puntuacion 

Dos jugadores que todavía no se hayan enfrentado son compatibles, siemprey cuando este pareo no suponga que uno de los jugadores haya recibido el mismocolor en tres rondas sucesivas, o que tenga tres veces mas el mismo color que elotro. 

Los jugadores con los mismos puntos forman un grupo de puntuación. Elgrupo de puntuación medio es aquel en que los jugadores tienen un numero depuntos igual a la mitad del numero de rondas disputadas. El pareo comienza con elgrupo de puntuación mas alta, hasta llegar al medio; a continuación se prosigue conel grupo mas bajo de puntuación hacia arriba, hasta llegar de nuevo al grupo medio,que será el ultimo pareado. Este grupo se parea de arriba hacia abajo. 

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SISTEMA SUIZO 4

Antes de que los jugadores de un grupo de puntuación sean pareados, seidentificara aquellos jugadores del grupo que no tengan oponentes compatibles, y selos traspasara a un grupo de puntuación vecino por las siguientes razones: 

•  El jugador que ya se haya enfrentado a todos los demás delmismo grupo, o 

•  El jugador que haya recibido dos veces mas un color que el otroy que no tenga oponentes compatibles que le permita recibir elcolor correcto, o 

•  El jugador que haya recibido el mismo color en las dos rondas

anteriores y no tiene oponente compatible en el grupo depuntuación para permitirle alternar colores; o •  Es necesario igualar (n° par)el numero de jugadores en el

grupo de puntuación.

El jugador así transferido se denominara flotante. Las normas de cómo elegirel flotante, si es posible la elección se verán en la sección "NORMAS PARASELECCIÓN DE FLOTANTE" 

Los jugadores de un grupo de puntuación (una vez transferidos los flotantes adonde proceda) se disponen en el orden de su numero de pareo, y los jugadores dela mitad superior son pareados tentativamente con los de la mitad inferior. Estos

pareos serán denominados pareos propuestos, a ser confirmados una vez verificadasu compatibilidad y también el color correcto. 

Si los jugadores de un grupo de puntuación son numerados 1,2,3 en laprimera mitad y 4,5,6 en la segunda, entonces los pareo propuestos(ignorando loscolores) serán 1vs 4, 2 vs 5, 3 vs 6 

Cuando los pareos propuestos resulten en el pareo de jugadores que ya sehayan enfrentado , el numero mas alto de los dos se intercambia con otro del mismogrupo de puntuación. Otros intercambios de oponentes pueden realizarse a fin depermitir la alternancia o la igualación de colores, en la medida de lo posible. El modoen que han de intercambiarse los jugadores esta aclarado en "REGLAS DEINTERCAMBIO" 

Pareo del grupo medio de puntaje bloqueado 

Si el grupo de puntaje medio no puede ser pareado, deben seguirse paso a pasolas siguientes reglas: 

Si el numero de flotantes de los grupos de puntaje mas altos, es mayor que elnumero de flotantes de los grupos de puntaje mas bajo , el siguiente pareo del grupode puntaje mas bajo debe ser roto y los jugadores de este pareo deben ser tratadoscomo flotantes adicionales del grupo de puntaje mas bajo. Entonces el pareo delgrupo de puntaje medio es comenzado de vuelta. Si las condiciones anteriores no

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son posibles, entonces el próximo pareo del grupo de puntaje mas alto debe ser rotoy los jugadores de este pareo deben ser tratados como flotantes adicionales delgrupo de puntaje mas bajo. Entonces el pareo del grupo de puntaje medio escomenzado nuevamente 

El flotante es un jugador que se transfiere a otro grupo, por no tener oponentescompatibles en su grupo (ver pareo de un grupo de puntuación)una vez verificadostodos los intercambios posibles. 

Cuando se efectúa el pareo hacia abajo, el flotante el flotante se transferirá hacia elgrupo de puntuación inmediatamente inferior. Cuando el pareo se efectúa haciaarriba, el flotante se transferirá al grupo de puntuación inmediatamente superior. 

En cualquier caso, es importante determinar correctamente el flotante, a fin deigualar colores en el mayor numero posible de jugadores ( en Maxi-Torneos, cuandoel pareo es hacia abajo, la diferencia en rating entre el jugador elegido y el de masalto numero en el grupo deberá ser de 100 puntos o menos, de otro modo el jugadorde mas alto numero será el flotante elegido. Cuando el pareo es hacia arriba, ladiferencia en rating entre el jugador elegido y el de mas bajo numero deberá ser de100 puntos o menos, de otro modo el de mas bajo numero será elegido flotante) 

Si el numero de jugadores con blancas es igual al de jugadores con negras, el jugador de mas alto numero es elegido flotante, al parear hacia abajo, y el de mas

bajo numero será el flotante al flotar hacia arriba. 

Si hay elección en cuanto a decidir el flotante que descienda a un grupo inferior, el jugador a elegir será el de mas alto numero en el grupo de puntuación que tenga unoponente compatible en el grupo inferior, una vez excluidos los oponentes de otrosflotantes que tengan puntuaciones mas altas o mas s altos números de pareos que elflotante propuesto. 

Si hay elección en cuanto a decidir el flotante que ascienda a un grupo superior, el jugador a elegir será el de mas bajo numero de pareo en el grupo de puntuación quetenga un oponente compatible en el grupo superior, una vez excluidos los oponentesde otros flotantes que tengan puntuaciones mas bajas o números de pareo mas altos

que el flotante propuesto. Si un flotante propuesto no tiene oponentes compatibles en el grupo de puntuacióninmediato, deberá, si es posible, ser intercambiado por otro jugador de su grupo; deno ser posible, será transferido al grupo siguiente al inmediato. 

Cuando se paree un grupo que incluya flotantes de un grupo de puntuación superior,el flotante de mas alta puntuación se parea en primer lugar , o el flotante de masbajo numero, en caso que la puntuación sea igual. 

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Cuando se parea un grupo que incluye flotantes que descienden de un grupo depuntaje superior, el flotante con el numero mas bajo de pareo se emparejaraprimero. 

Cuando se parea un grupo con flotantes que descienden de diferentes grupospuntajes superiores, el flotante proveniente del mas alto grupo de puntaje, espareado primero. 

Cuando existen flotantes descendentes y ascendentes en el mismo grupo de puntaje(esto sucede normalmente en el grupo medio de puntaje), en la mitad superior delos grupos de puntaje o en el grupo medio, primero parear el flotante descendenteluego el ascendente y finalmente el resto. 

Al parear un grupo que incluya flotantes de un grupo de puntuación inferior, separeara en primer lugar el flotante de puntuación mas baja o el flotante con elnumero de pareo mas alto si los puntajes son iguales. 

Cuando se parea un grupo que incluye flotantes ascendentes, de un grupo depuntaje inferior ( en la segunda mitad )el flotante con el numero de pareo mas alto,es pareado primero. 

Cuando existen flotantes ascendentes y descendentes en el mismo grupo de puntaje,en la segunda mitad, primero parear el ascendente, luego al descendente y

finalmente al resto de los jugadores. 

Al parear hacia abajo, el flotante se pareara con el jugador de mas bajo numero depareo que permita alternar colores. Cuando se paree hacia arriba, el flotante serápareado con el jugador de numero de pareo mas alto que permita alternar colores. 

De acuerdo a su origen y a su compatibilidad, en el grupo de puntaje adyacente,existen 4 tipos de flotantes enlistados en orden decreciente de desventajas: 

a.  un flotante que haya flotado al grupo de puntaje que se esta pareando y queno tenga oponente compatible en el grupo de puntaje adyacente. 

b.  un flotante al grupo de puntaje que se esta pareando y tenga un oponente

compatible en el grupo de puntaje adyacente. c.  un flotante que no tenga oponente compatible en el grupo de puntajeadyacente. 

d.  un flotante que tenga oponente compatible en el grupo de puntaje adyacente. 

Si existe elección el flotante deberá elegirse para minimizar la desventajausando las siguientes prioridades: 

a.  flotante/s tipo a b.  flotante/s tipo b c.  flotante/s tipo c 

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Un flotante que haya flotado la rueda anterior no podrá flotar esto no puede producir otros flotantes de los tipos a,b,c esto no puede decrecer el numero de pareos de este grupo de puntajes.

Reglas de intercambio 

Los pareos propuestos, resultantes de aplicar las reglas descriptas en " PAREO DE UNGRUPO DE PUNTUACION’ (6º Nota), se analizaran conforme a la regla que estipulaque ambos jugadores no se hayan enfrentado previamente y que, 

a.  cuando el pareo es hacia abajo, el análisis de los pareamientos propuestoscomienza con el jugador de numero mas bajo; si el pareo no cumpliese loestablecido en la regla de enfrentamiento, el jugador de numero mas alto seintercambia hasta que se encuentre un pareo compatible; o bien, 

b.  cuando el pareo sea hacia arriba, el análisis de los pareos propuestoscomienza con el jugador de mas alto numero de pareo; si el pareo nocumpliese lo establecido con la regla de enfrentamiento, el jugador denumero mas bajo se intercambia hasta que se encuentre un pareo compatible 

En el ejemplo siguiente, de un grupo de puntuación con seis jugadores, pareandohacia abajo, se intentara, en primer lugar, encontrar un oponente compatible para el

 jugador N°1 el de mas bajo numero en el grupo de puntuación. 

Seis jugadores en un grupo, con los siguientes pareos propuestos: 

1 vs. 4 

2 vs. 5 

3 vs. 6 

Si el pareo 1 vs. 4 no es compatible ( debido a que estos jugadores ya se hanenfrentado ), la posición de los jugadores 4 y 5 se intercambian, de modo quetenemos: 

1 vs. 5 

2 vs. 4 

3 vs. 6 

Si el pareo 1 vs. 5 tampoco fuese compatible, se procederá a un nuevo intercambio. 

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El pareamiento original propuesto y los posibles intercambios para encontrar unoponente compatible al N°1, son como siguen: 

Pareopropuesto 

Posibles intercambios paraencontrar oponente

compatible al jugador N°1 

1 v. 4  1 v. 5 1 v. 6 1 v. 3 1 v. 2 

1 v. 5  2 v. 4 2 v. 4 2 v. 5 3 v. 5 

1 v 6  3 v. 6 3 v. 5 4 v. 6 4 v. 6 

Una vez encontrado un oponente compatible (por ejemplo el n° 6) para el N°1, elpareo propuesto para el N°2 debe ser igualmente analizado. Los intercambios paraencontrar un oponente compatible al N°2, son como sigue: 

Pareo propuesto Posibles intercambios para

encontrar oponentecompatible al jugador N°2 

1 v. 6  1 v. 6 1 v. 6 1 v. 3 1 v. 2 

2 v. 4  2 v. 4 2 v. 3 2 v. 6 3 v. 5 

3 v. 5  3 v. 4 4 v. 5 4 v. 5 4 v. 6 

Los intercambios para hallar un oponente compatible al N°2 deben, al mismotiempo, dejar al jugador N°1 con oponente compatible. Si esto no fuese posible, porejemplo, si el jugador N°1 y el N°2 ya se hubiesen enfrentado entre si y a todos losdemás, excepto el n°6, entonces se mantendría el pareo original 1 vs. 6, y el jugadorN°2 se convertiría en flotante. Y, 

Si el grupo de puntuación tuviese inicialmente un numero impar de jugadoresy el numero mas alto fuese transferido para convertir el grupo en par, el N°2 seintercambiaría con el flotante (n°7 en el grupo de puntuación), o bien, si el grupo depuntuación tuviese inicialmente un numero par de jugadores, el jugador de numeromas bajo debe ser transferido, en compañía del N°2, a fin de mantener un numeropar de jugadores dentro del grupo. 

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Reglas de asignación de colores 

Siempre que sea posible, y a base de intercambios, cada jugador deberá recibircolores alternos, de modo que una vez disputada una ronda de numero par, el

 jugador tenga el mismo numero de partidas con blancas o con negras. Sin embargo, 

a.  Ningún jugador debe recibir el mismo color en tres rondasconsecutivas, y 

b.  Ningún jugador debe recibir un color tres veces mas que el otro. 

Después del primer análisis y de los intercambios necesarios para establecer quetodos los pareos en un grupo de puntuación son inéditos, se procederá a un segundoanálisis, con los intercambios que sean precisos, para asegurar que cada jugadorrecibe colores alternativos y, al mismo tiempo, que iguala colores. 

Si uno de los jugadores en un pareo tuviese el mismo color que en las dosrondas precedentes, debe recibir el color opuesto. 

Si ambos jugadores hubiesen tenido el mismo color en las dos rondasprecedentes y no tuviesen oponentes compatibles en el mismo grupo de puntuación,entonces uno de los jugadores ha de ser transferido. 

Si ambos jugadores tuviesen el mismo color en la ronda precedente, entonceslos colores que hayan tenido en las rondas anteriores, empezando por dos rondasatrás, etc., decidirán cual de ellos deberá recibir el color alterno. 

Si los jugadores tuviesen idéntico historial de colores, el de n° mas bajorecibirá el color alterno, o, en el caso de ronda par el color que iguala. 

En las rondas impares, cuando sea posible, cada jugador recibirá el color quele concede una partida mas con blancas ( o con negras ) 

En las rodas pares, siempre que sea posible, cada jugador recibirá el colorque le concede el mismo numero de partidas con blancas que con negras.. Cuando

ambos jugadores en un pareo tienen el mismo color para igualar, y no son posiblesotros intercambios, el historial del color decidirá quien debe recibir el color que lepermite igualar. 

Un jugador tendrá entonces dos partidas mas con un color que con el otro.Esto esta permitido, pero deberá tenerse cuidado con no violar lar reglas a) y b)vistas al inicio de esta nota, e igualar los colores del jugador en la primeraoportunidad. 

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Excepciones aplicables a la última ronda 

En la ultima ronda tendrá prioridad la regla que estipula que los jugadorescon la misma puntuación deben ser pareados entre si (si no se han enfrentado entresi), sobre la alternancia o igualación de colores, incluso si fuese preciso que uno delos jugadores recibiese por tercera vez consecutiva el mismo color, o recibir tresveces mas un color que su oponente.

BREVES EJEMPLOS DE PAREO 

Pareando la primer ronda 

Si el numero de jugadores es impar, el jugador de n° mas alto en la lista depareo, recibirá el Bye (quedara libre). 

El color que debe ser asignado al jugador n°1 se decidirá por sorteo, de modoque los demás jugadores con numero impar en la mitad superior de la lista de pareosrecibirán el mismo color que el jugador n°1. 

El jugador n° 2, así como los demás jugadores con numero par de la primeramitad de la lista, recibirán el color opuesto. Según el resultado del sorteo, los pareosde la primera ronda en un torneo de cuarenta jugadores serian, bien 1 v 21, 22 v2, 3v 23, 24 v 4......40 v 20; o bien 21 v 1, 2 v 22, 23 v 3, 4 v 24...... 20 v 40, en losque el jugador con blancas se nombra en primer lugar. Esta seria la única ronda enque los colores se asignan por sorteo. 

Los jugadores que ganen sus partidas recibirán un punto; los que entablenrecibirán medio punto y los que pierdan cero puntos. 

Pareo de la segunda ronda 

Los jugadores son ubicados en grupos de la misma puntuación. 

Jugador libre (bye) 

Si el numero de jugadores es impar, un jugador quedara libre de acuerdo a loya visto en la 6º nota. 

El pareo comienza con el grupo de mayor puntuación (1 punto), continua conel grupo mas bajo (0 puntos), y termina con el de puntuación media (0,5 punto).Instrucciones detalladas para el pareo de la segunda ronda y subsiguientes fueronindicadas en la 5º nota. 

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VARIOS 

Reglas para desempate 

Normas especificas para el desempate se describen en los reglamentos demuchas competiciones de la FIDE. En ausencia de tales reglamentos, el reglamentodeberá regirse por lo siguiente: 

a.  En los torneos suizos donde los jugadores involucrados hayan jugado solocontra oponentes ranqueados, después de eliminar el oponente de ranquing

mas bajo, realizar la suma de ranquing de los oponentes. El total mas altogana. Si continúan empatados eliminar el siguiente jugador y así sucesivamente hasta que una decisión sea posible. 

b.  Para otros torneos suizos suma de puntaje progresivo, el total mas alto gana.Si continúan empatados restar el resultado de la primera rueda y si fueranecesario el de la segunda rueda y así sucesivamente. 

Inscripciones tardias 

De acuerdo al reglamento de torneo FIDE, cualquier posible participante que noha llegado a tiempo a una competición FIDE, antes del momento fijado para elsorteo, Serra excluido del torneo. Puede efectuarse una excepción en el caso de unparticipante que previamente ha informado que no puede llegar a tiempo para elsorteo. El Arbitro Principal decidirá si debe admitir a un participante tardío. 

a.  Si el jugador llega a tiempo para el comienzo de la primera ronda, el jugadorrecibirá un numero de pareo, siendo pareado del modo usual; 

b.  Si el jugador solo llegase a tiempo para la segunda ronda (o tercera ronda),entonces el jugador no Serra pareado para las rondas que no puede disputar.En lugar de ello, no recibirá puntos por las partidas no jugadas, y recibirá elnumero de pareo apropiado solo a su llegada. En estas circunstancias, losnúmeros de pareo otorgados al comienzo serán provisorios. El numerodefinitivo de pareamiento se concederá una vez cerrada la admisión deinscripciones, y las oportunas correcciones se reflejaran en la tabla de

resultados. Un jugador que no esta presente no puede quedar libre( no puederecibir el bye). 

Potenciacion de oportunidades para los jugadores 

El reglamento suizo FIDE parea a los jugadores de modo objetivo e imparcial,y los distintos árbitros que sigan las reglas de pareo debieran llegar a idénticospareamientos. Una propuesta para variar los pareos normales , a fin de optimizar lasoportunidades de los jugadores, en el sentido de optar a requerimiento de títulos, nofue aprobada por el Congreso de Graz.