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Ficha del Bardo Rasgos de clase Competencia con armas y armaduras El bardo es competente con todas las armas sencillas y, además, con una de las siguientes: arco cortó, arco cortó compuesto, arco largo, arco largo compuesto, cachiporra, espada corta, espada larga, estoque y látigo. También son competentes con las armaduras ligeras e intermedias y con los escudos. Al igual que los demás lanzadores de conjuros arcanos, los bardos que lleven puesta una armadura podrán sufrir un fallo de conjuro arcano cuando el sortilegio a ejecutar posea un componente somático (la mayoría lo poseen). Conjuros Los bardos pueden lanzar conjuros arcanos de la lista de conjuros de bardo. Pueden ejecutarlos sin necesidad de memorizarlos previamente ni de tenerlos escritos en un libro de conjuros. Todos los conjuros de bardo poseen un componente verbal (ya sea cantado, recitado o interpretado musicalmente). La Clase de Dificultad de los tiros de salvación contra los conjuros de bardo equivale a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del bardo Como los otros lanzadores de conjuros, un bardo puede emitir sólo un cierto número de hechizos de cada nivel de hechizo por día. Los bardos reciben conjuros adicionales por tener un Carisma elevado. Cuando la tabla de bardo marca 0 hechizos por día, el gana solo los hechizos bonus por día a los que tendrían derecho por su bonificador de carisma. La selección de hechizos del bardo es extremadamente limitada. Un bardo empieza conociendo 4 hechizos nivel 0 de su elección. Por nuevos niveles de bardo, gana uno o más nuevos hechizos como indica la tabla. A diferencia de los hechizos por día, el número de hechizos conocidos por el bardo no es afectado por el carisma. Al llegar a nivel 5, y cada 3 niveles siguientes (8vo, 11vo, y sigue), un bardo puede elegir aprender un nuevo hechizo en lugar de uno que ya sabia. En efecto, el bardo pierde un viejo hechizo en cambio de aprender uno nuevo. El nuevo hechizo debe ser del mismo nivel que el viejo hechizo, y el hechizo cambiado debe ser 2 niveles menor al máximo nivel de conjuro lanzable por el hechizo. El bardo puede cambiar un solo hechizo en cualquier nivel, y debe elegir si desea o no cambiar el hechizo a la vez que él gana nuevos hechizos por nivel. Conocimiento de bardo Los bardos se enteran de muchas cosas sueltas mientras van de un lugar a otro y escuchan los relatos de otras gentes de su profesión; por tanto, pueden realizar una prueba especial de conocimiento de bardo (con un bonificador equivalente a su nivel + su modificador de Inteligencia) para determinar si conocen alguna información relevante acerca de personas importantes, objetos legendarios o lugares dignos de mención. (Si el bardo tiene 5 o mas rangos en Saber (historia), gana +2 en el intento) Tal prueba no revelará los poderes de un objeto, pero sí puede dar pistas acerca de su función general. El bardo no puede elegir 10 ni elegir 20 en esta Prueba; este tipo de conocimiento es más bien aleatorio. El DM decidirá la Clase de dificultad en base a la siguiente tabla. CD Tipo de Conocimiento; Ejemplos. 10 Público; conocido al menos por una minoría de la población local a tener en cuenta. 20 Poco sabido, pero no secreto; conocido sólo por unos cuantos del lugar. 25 Muy poco conocido; sabido por muy pocos y difícil de averigüar. 30 Prácticamente ignorado; sabido por muy pocos; posiblemente ignorado por la mayoría de los que en su día lo supieron y conocodi sólo por aquellos que no saben lo que significa.

Ficha Del Bardo Casera

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Ficha de bardo casera para el juego de DyD 3.5 completo. Material práctico para quienes necesitan tener las anotaciones del Bardo a mano.

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Ficha del BardoRasgos de claseCompetencia con armas y armadurasEl bardo es competente con todas las armas sencillas y, adems, con una de las siguientes: arco cort, arco cort compuesto, arco largo, arco largo compuesto, cachiporra, espada corta, espada larga, estoque y ltigo. Tambin son competentes con las armaduras ligeras e intermedias y con los escudos. Al igual que los dems lanzadores de conjuros arcanos, los bardos que lleven puesta una armadura podrn sufrir un fallo de conjuroarcano cuando el sortilegio a ejecutar posea uncomponente somtico (la mayora lo poseen).ConjurosLos bardos pueden lanzar conjuros arcanos de la lista de conjuros de bardo. Pueden ejecutarlos sin necesidad de memorizarlos previamente ni de tenerlos escritos en un libro de conjuros. Todos los conjuros de bardo poseen un componente verbal (ya sea cantado, recitado o interpretado musicalmente). La Clase de Dificultad de los tiros de salvacin contra los conjuros de bardo equivale a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del bardoComo los otros lanzadores de conjuros, un bardo puede emitir slo un cierto nmero de hechizos de cada nivel de hechizo por da. Los bardos reciben conjuros adicionales por tener un Carisma elevado. Cuando la tabla de bardo marca 0 hechizos por da, el gana solo los hechizos bonus por da a los que tendran derecho por su bonificador de carisma.La seleccin de hechizos del bardo es extremadamente limitada. Un bardo empieza conociendo 4 hechizos nivel 0 de su eleccin. Por nuevos niveles de bardo, gana uno o ms nuevos hechizos como indica la tabla. A diferencia de los hechizos por da, el nmero de hechizos conocidos por el bardo no es afectado por el carisma.Al llegar a nivel 5, y cada 3 niveles siguientes (8vo, 11vo, y sigue), un bardo puede elegir aprender un nuevo hechizo en lugar de uno que ya sabia. En efecto, el bardo pierde un viejo hechizo en cambio de aprender uno nuevo. El nuevo hechizo debe ser del mismo nivel que el viejo hechizo, y el hechizo cambiado debe ser 2 niveles menor al mximo nivel de conjuro lanzable por el hechizo. El bardo puede cambiar un solo hechizo en cualquier nivel, y debe elegir si desea o no cambiar el hechizo a la vez que l gana nuevos hechizos por nivel.Conocimiento de bardoLos bardos se enteran de muchas cosas sueltas mientras van de un lugar a otro y escuchan los relatos de otras gentes de su profesin; por tanto, pueden realizar una prueba especial de conocimiento de bardo (con un bonificador equivalente a su nivel + su modificador de Inteligencia) para determinar si conocen alguna informacin relevante acerca de personas importantes, objetos legendarios o lugares dignos de mencin. (Si el bardo tiene 5 o mas rangos en Saber (historia), gana +2 en el intento) Tal prueba no revelar los poderes de un objeto, pero s puede dar pistas acerca de su funcin general. El bardo no puede elegir 10 ni elegir 20 en esta Prueba; este tipo de conocimiento es ms bien aleatorio. El DM decidir la Clase de dificultad en base a la siguiente tabla.CD Tipo de Conocimiento; Ejemplos.10 Pblico; conocido al menos por una minora de la poblacin local a tener en cuenta.20 Poco sabido, pero no secreto; conocido slo por unos cuantos del lugar.25 Muy poco conocido; sabido por muy pocos y difcil de averigar.30 Prcticamente ignorado; sabido por muy pocos; posiblemente ignorado por la mayora de los que en su da lo supieron y conocodi slo por aquellos que no saben lo que significa.Msica de bardoUna vez por da por nivel de bardo, un bardo puede usar sus canciones o poemas para producir efectos en los que lo rodean ( incluyndolo). Dependiendo del valor de los rangos que posea en la habilidad Interpretar, podr infundir valor en sus aliados, cantar una "contraoda" que proteja a quien le rodee de magia basada en el sonido, fascinar a una criatura, lanzar una sugestin mgica sobre una vctima fascinada, ayudar a los dems para que utilicen mejor sus habilidades o infundir grandeza. Aunque todas estas aptitudes quedan englobadas dentro de la categora de msica de bardo, pueden manifestarse a travs de poesa recitada, cnticos, canciones lricas, melodas (tarareos, etc.), silbidos o interpretaciones de instrumentos combinadas con el habla. Igual que sucede cuando se lanza un conjuro poseedor de un componente verbal, un bardo Ensordecido tendr un 20% de posibilidades de fallar con su msica mgica; los intentos fallidos seguirn contando en lo que se refiere al lmite diario de esta aptitud.ContraodaTodo bardo con 3 o ms rangos en Interpretar puede utilizar su msica o poesa para contrarrestar efectos mgicos que dependan del sonido (no as conjuros que simplemente tengan componente verbal). Al igual que sucede con infundir valor, el bardo podr cantar, interpretar o recitar la contraoda a la vez que realiza otras aciones mundanas, pero ser incapaz de llevar a cabo acciones mgicas al mismo tiempo. Cada asalto que dure la contraoda, el bardo deber realizar una prueba de Interpretar. Toda criatura situada a 30 pies o menos del bardo (incluido el propio bardo) que pueda resultar afectada por un ataque mgico de naturaleza snica o dependiente del habla (como explosin de sonido u orden imperiosa) podr utilizar el resultado de la prueba de Interpretar del bardo en lugar de su tiro de salvacin habitual (siempre que, una vez realizado el tiro, el resultado de la citada prueba sea mejor). El bardo puede mantener este efecto durante 10 asaltos. La contraoda es una aptitud sobrenatural.FascinarUn bardo con 3 o mas rangos en Interpretar puede usar su musica o poemas en uno o mas criaturas para hacer que una criatura quede fascinada con l. La criatura a la que se desee afectar debe ser capaz de ver y or al bardo y no encontrarse ms all de 90 pies de ste; adems, el bardo debe estar vindola y la criatura debe ser capaz de prestarle atencin. La distraccin de un combate cercano u otros peligros para la criatura impedirn que la aptitud funcione. El bardo realizar una prueba de Interpretar y la vctima podr anular el efecto mediante un tiro de salvacin de Voluntad igual o superior al resultado que el bardo obtenga en la prueba. Si el tiro de salvacin resulta exitoso, el bardo no podr volver a fascinar a esa misma criatura durante las siguientes 24 horas. Si el tiro resulta fallido, la criatura se sentar tranquilamente a escuchar la cancin durante 1 asalto por nivel de experiencia que posea el bardo. Mientras la criatura est fascinada, sufrir un penalizador -4 en sus pruebas de Avistar y Escuchar. Toda posible amenaza (como un aliado del bardo ponindose a la espalda de la vctima) permitir que la criatura pueda realizar otro tiro de salvacin contra el resultado de una nueva prueba de Interpretar. Toda amenaza clara, como lanzar un conjuro, desenvainar una espada o apuntar con un arma de proyectil, romper automticamente el efecto. Al fascinar a una criatura (o intentarlo), el bardo deber concentrarse, igual que si estuviera lanzando o manteniendo un conjuro. Fascinar es una aptitud de hechizo, sortlega y enajenadora.Infundir valorTodo bardo con 3 o ms rangos en Interpretar podr utilizar su canto o su poesa para infundir valor a sus aliados, fortalecindolos frente al miedo y mejorando sus aptitudes de combate. Para resultar afectado, un aliado debe or la cancin del bardo durante un asalto completo. El efecto perdurar mientras el bardo siga cantando y no cesar hasta 5 asaltos despus de que termine de hacerlo (o 5 despus de que el aliado deje de orlo). Mientras est cantando, el bardo no podr combatir y ser incapaz de lanzar conjuros o activar objetos mgicos que requieran la finalizacin de un conjuro (como los rollos de pergamino) o la pronunciacin de una palabra mgica (como las varitas). Los aliados afectados recibirn un bonificador +2 de moral a sus tiros de salvacin contra efectos de hechizar y miedo y un bonificador +1 de moral a sus tiradas de ataque y dao. Infundir valor es una aptitud sobrenatural enajenadora.Infundir gran aptitudUn bardo de nivel 3 o mayor con 6 o ms rangos en Interpretar puede usar su msica o poesa para ayudar a un aliado en tener xito en una tarea. El aliado debe ser capaz de ver y or al bardo, y no debe encontrarse a ms de 30 pies de ste; adems, el bardo debe estar viendo a su objetivo. Dependiendo de la tarea a realizar, el bardo puede valerse de su msica mgica para ensalzar el espritu de su aliado, hacer que se concentre o ayudarle de alguna otra forma. Mientras siga escuchando la msica del bardo, el aliado de ste recibir un bonificador +2 de capacidad en sus pruebas con una habilidad concreta. El DM puede determinar qu usos de esta aptitud son inverosmiles (una idea que cae por su propio peso es la de cantar para que un pcaro se mueva mejor en silencio). El bardo puede mantener el efecto durante dos minutos (tiempo suficiente para que su aliado pueda "elegir 20"). Infundir gran aptitud es una aptitud sobrenatural enajenadora.SugestinUn bardo de nivel 6 o mayor con 9 rangos en Interpretarpuede lanzar una sugestin (como el conjuro) sobre una criatura que previamente haya sido fascinada (ver ms arriba). La sugestin no se tiene en cuenta a la hora de calcular el lmite de veces que el personaje puede utilizar la msica de bardo cada da (una vez diaria por nivel), pero la fascinacin s se ve limitada de esa forma. Un tiro de salvacin de Voluntad (CD + de nivel de bardo + el modificador de Carisma del bardo) anular el efecto. Sugestin es una aptitud de hechizo, sortlega y enajenadora.Infundir GrandezaTodo bardo con 12 o ms rangos en Interpretar puede valerse del canto o de la poesa para infundir grandeza en otra criatura, concedindole una mayor capacidad para la lucha. El bardo podr afectar con esta aptitud a una criatura adicional por cada tres niveles en que supere el 9. Para infundir grandeza, el bardo debe cantar, y la criatura, que no puede estar ms all de 30 pies, debe escucharle durante un asalto completo (igual que con infundir valor). Una criatura a la que se infunda grandeza ganar temporalmente Dados de Golpe y bonificadores al ataque y los tiros de salvacin, aunque slo los conservar mientras siga oyendo cantar al bardo o hasta haber transcurrido 5 asaltos desde que dejara de orlo (todos estos bonos son bonificadores de capacidad). El objetivo del conjuro ganar las siguientes ventajas:+2 Dados de Golpe (2d10 que le concedern puntos de golpe temporales) Bonificador +2 de capacidad a los ataques Bonificador +1 de capacidad a los tiros de salvacin de FortalezaAplica el modificador de Constitucin del objetivo (en caso de haberlo) a cada Dado de Golpe. Estos Dados de Golpe adicionales contarn como DG normales a la hora de determinar efectos como el del conjuro de dormir. Infundir grandeza es una aptitud de encantamiento, sortlega y enajenadoraCancin de libertadUn bardo de nivel 12 o mayor con 15 o mas rangos en Interpretar puede usar musica o poesa para crear un efecto equivalente a un Hechizo de Romper encantameinto (break enchantment spell ). Usar esta habilidad requiere un minuto interrumpido de concentracin musical, y esta funcin afecta a un solo blanco en un rango de 30ft. Un bardo puede usar la Cancin de libertad en el mismo.Infundir heroicidadUn bardo de nivel 15 o mayor con 18 rangos o mas en Interpretar puede usar msica o poesa para inspirar tremendo herosmo en el mismo o un aliado en un radio de 30ft. Por cada 3 niveles de bardo el que superen el nivel 15 el podr inspirar a una criatura adicional. Una criatura que ha sido inspirada gana un bonificado moral de +4 a tus tiros de salvacin. Y +4 de bonificador de CA de esquiva. El efecto dura el tiempo que se aya escuchado el canto y otras 5 rondas posteriores.Sugestin en grupoEsta habilidad es como sugestin excepto que el bardo de nivel 18 o mas con 21 rangos en Interpretar o maspuede hacer la Sugestin simultneamente a cualquier numero de criaturas que estn fascinadas. Sugestin en Masa es un encantamiento ( compulsin ), afecta la mente, la habilidad depende del lenguaje.

Tabla de progreso: BardoNivelAtaque baseS.FortS.RefS.VolEspecial

1ro+0+0+2+2Msica de Bardo, Conocimiento de Bardo, Contraoda, Fascinar, Infundir valor+1

2do+1+0+3+3-

3ro+2+1+3+3Ifundir gran aptitud

4to+3+1+4+4-

5to+3+1+4+4-

6to+4+2+5+5Sugestin

7mo+5+2+5+5-

8vo+6/+1+2+6+6Infundir valor+2

9no+6/+1+3+6+6Infundir Grandeza

10mo+7/+2+3+7+7-

11vo+8/+3/+1+3+7+7-

12vo+9/+4+4+8+8Cancin de libertad

13vo+9/+4+4+8+8-

14vo+10/+5+4+9+9Infunfir valor+3

15vo+11/+6/+1+5+9+9Infundir Heroicidad

16vo+12/+7/+2+5+10+10-

17vo+12/+7/+2+5+10+10-

18vo+13/+8/+3+6+11+11Sugestin en grupo

19vo+14/+9/+4+6+11+11-

20vo+15/+10/+5+6+12+12Infundir valor+4

Tabla: Conjuros diariosNivel0123456

12------

230-----

331-----

4320----

5331----

6332----

73320---

83331---

93332---

1033320--

1133331--

1233332--

13333320-

14433331-

15443332-

164443320

174444331

184444432

194444443

204444444

Tabla: Conjuros conocidosNivel0123456

14------

252-----

363-----

4632----

5643----

6643----

76442---

86443---

96443---

1064442--

1164443--

1264443--

13644442-

14644443-

15644443-

166544442

176554443

186555443

196555544

206555554