61
NOMBRE DEL JUEGO:“combate piratasTIPO DE JUEGO: corporativos OBJETIVO:velocidad y coordinación MATERIAL: bancos y colchonetas CICLO:DESARROLLO: 1. Los alumnos se colocaran por parejas. 2. Cada pareja se subirá a lo alto de un banco sueco, con colchonetas a ambos lados del banco. 3. Se toman de las manos de su oponente. 4. Se da la indicación para que traten de derribarse. 5. Se eligen los ganadores para repetir con otro compañero. GRÁFICA: FICHA TÉCNICA

Fichero para imprimir 25

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Fichero para imprimir 25

NOMBRE DEL JUEGO:“combate piratas” TIPO DE JUEGO: corporativos

OBJETIVO:velocidad y coordinación

MATERIAL: bancos y colchonetas CICLO:2°

DESARROLLO:

1. Los alumnos se colocaran por parejas.

2. Cada pareja se subirá a lo alto de un banco sueco, con colchonetas a ambos lados del banco.

3. Se toman de las manos de su oponente.

4. Se da la indicación para que traten de derribarse.

5. Se eligen los ganadores para repetir con otro compañero.

GRÁFICA:

FICHA TÉCNICA

Page 2: Fichero para imprimir 25

NOMBRE DEL JUEGO:“futbol ciego” TIPO DE JUEGO: corporativos

OBJETIVO:coordinación

MATERIAL: trapos para usar como pelota CICLO:2°

DESARROLLO:

Duración de 10 a 15 minutos, de 16 a 24 integrantes divididos en dos equipos, que jugarán en parejas, tomados de la mano; uno de los dos, con los ojos tapados. Se juega un partido de fútbol con pelota de trapo. Los goles pueden ser anotados sólo por un jugador con los ojos tapados.

GRÁFICA:

NOMBRE DEL JUEGO:“formemos un puente”

TIPO DE JUEGO: corporativos

Page 3: Fichero para imprimir 25

OBJETIVO:coordinación, rapidez

MATERIAL: prendas de vestir, CICLO:2°

1. DESARROLLO:

2. Duración de 5 a 10 minutos, se

forma un círculo y se utiliza un

espacio para formar un hueco,

no se puede hablar todo lo

tienen que hacer por señas. No

se debe pisar dentro del círculo

y sólo se pueden utilizar

prendas de vestir. Los

participantes se ingeniarán la

forma de hacer una clase de

puente para coger la esencia de

la vida en un tiempo delimitado.

Para llegar ahí se deben utilizar

sólo las prendas de vestir o

algo que tengan a la mano (sin

pisar el interior del juego), es

importante delimitar el hueco ya

si se da un paso dentro de él se

pierde.

GRÁFICA:

Ficha tecnica

NOMBRE DEL JUEGO:“a primera base” TIPO DE JUEGO: corporativos

Page 4: Fichero para imprimir 25

OBJETIVO:coordinación, rapidez, velocidad

MATERIAL: bases, pelota CICLO:2°

DESARROLLO:

Dos equipos de tres a ocho

jugadores, un equipo se sitúa dentro

de un rectángulo de juego, con un

pitcher. El otro, fuera del campo y

en un extremo. El juego consiste en

que el pitcher lanza la pelota a un

bateador, que golpea de forma que

la bola bote dentro del campo. A

partir de ese momento, los

atacantes intentan llegar al extremo

contrario antes de que los

defensores devuelvan la bola al

pitcher, obteniendo, en tal caso, un

punto para su equipo.

GRÁFICA:

Ficha tecnica

Page 5: Fichero para imprimir 25

NOMBRE DEL JUEGO:“las cuatro esquinas”

TIPO DE JUEGO: predeportivos

OBJETIVO:velocidad,dirección,

MATERIAL: CICLO:2°

DESARROLLO:

Cada esquina es ocupada por un

jugador y un quinto se queda fuera.

Éste pregunta a uno de los

jugadores: -¿Qué hay en la casita

que alquilar? -A otro lugar que esta

está ocupada. En ese momento los

demás jugadores intercambian sus

lugares rápidamente. Si el jugador

que se queda ocupa uno de los

lugares vacíos, se lo queda y el que

no tiene esquina se queda fuera.

GRÁFICA:

Page 6: Fichero para imprimir 25

NOMBRE DEL JUEGO:“policías y ladrones” TIPO DE JUEGO: tradicionales

OBJETIVO: integración

MATERIAL: patio CICLO:2°

DESARROLLO:

El equipo de los policías trata de

atrapar a los miembros del equipo

de los ladrones y meterlos en la

cárcel. Los ladrones pueden ser

salvados por sus compañeros si son

tocados en la cárcel. El juego

termina cuando todos los ladrones

están en la cárcel.

GRÁFICA:

NOMBRE DEL JUEGO:“los remangados” TIPO DE JUEGO: modificados

OBJETIVO:coordinación, habilidad motriz

Page 7: Fichero para imprimir 25

MATERIAL: pelota blanda CICLO:2°

DESARROLLO:

-Se juega mejor en un campo de fútbol-sala o balonmano delimitado y con paredes. - Dos alumnos se la quedan. Para diferenciarse de los demás, se remangan, bien las mangas del jersey o las perneras del pantalón. - El objetivo es dar con la pelota a los demás, que huirán corriendo por el campo. - De los que se la quedan, quien tenga el balón no puede caminar. Por lo tanto, sólo puede desplazarse el que no tenga la pelota. - Conforme se vayan tocando con la pelota a los jugadores, éstos se convierten en remangados (deben reman- garse), y pueden participar en el juego pasándose el balón o lanzándoselo a los que escapan. - La partida finaliza cuando se toca con la pelota al último alumno de los no-remangados.

GRÁFICA:

NOMBRE DEL JUEGO:"Tira el dado y TIPO DE JUEGO: corporativos

Page 8: Fichero para imprimir 25

corre".OBJETIVO:coordinación, velocidad e integración

MATERIAL:dados CICLO:2°

DESARROLLO:- Los alumnos forman 3 ó 4

equipos de jugadores. El profesor, o un

alumno que no vaya a participar en el

juego, anotará en una hoja los nombres de

los equipos para ir apuntando las

puntuaciones que obtengan. - El primer

grupo tira el dado y sale corriendo para

completar una vuelta a la pista, por

ejemplo, el campo de fútbol sala. De

inmediato, el segundo grupo, luego el

tercero… - Los alumnos de cada equipo

deben ir siempre todos juntos y llegar

juntos a la zona de tirar el dado. - Cuando

lleguen de dar la vuelta, vuelven a tirar el

dado, se suma la puntuación a la anterior,

y continúan corriendo. El grupo que

primero llegue a 30 puntos gana el juego y

dejará de correr. Los demás continuarán,

para ver quienes quedan segundos y

terceros

GRÁFICA:

NOMBRE DEL JUEGO:“ratón y gato ” TIPO DE JUEGO: tradicionales

OBJETIVO: integración y velocidad

Page 9: Fichero para imprimir 25

MATERIAL: CICLO:2°

DESARROLLO: Los alumnos forman

un círculo estando en parejas. - Un

componente de una de las parejas

se la queda, haciendo de gato.

Debe correr a tocar con la mano a

su compañero, que será el ratón. -

Si el ratón se coloca al costado de

una de las parejas del círculo, ya no

podrá ser perseguido, y en ese

instante se convertirá en ratón y

deberá escapar corriendo el alumno

de la pareja situado en el lado

contrario donde se colocó el ratón.

Cuando el perseguidor toca al

perseguido, se convertirá de

inmediato en ratón y el perseguido

en gato, continuando el juego como

se ha explicado. - El gato puede

correr por cualquier lugar, pero el

ratón sólo puede hacerlo por el

exterior del círculo.

GRÁFICA:

NOMBRE DEL JUEGO:"El zorro, los pollitos y su mamá protectora".

TIPO DE JUEGO: corporativos

Page 10: Fichero para imprimir 25

OBJETIVO:velocidad y coordinación

MATERIAL: CICLO:2°

DESARROLLO:

5, 7 ó más alumnos forman una fila y se agarran por la cintura (son los pollitos). - Un compañero libre se la queda (el zorro) y trata de tocar al último de la fila, el cual, sin soltarse del compañero de delante intenta evitarlo desplazándose. - El primero de la fila (la mamá) también trata de impedirlo obstaculizando el paso al zorro. - Cuando el zorro consigue tocar al último pollito, se incorpora a la fila y pasa a ser último pollito de la fila, y quien hacía de mamá se suelta y se convierte en zorro.

GRÁFICA:

NOMBRE DEL JUEGO:"jaime dice…". TIPO DE JUEGO: tradicionales

OBJETIVO:retención y coordinación

Page 11: Fichero para imprimir 25

MATERIAL: CICLO:2°

DESARROLLO: Es un clásico juego de eliminación. Sin embargo, con alumnos mayores cuesta que se eliminen (y además tampoco interesa si queremos que sirva como actividad de calentamiento). - El profesor va diciendo las órdenes que se invente con la introducción "Jaime dice que hagáis…". De tal manera que sólo se debe hacer lo que dice Jaime. - Si el profesor ordena algo sin el "Jaime dice…" y un alumno lo realiza, estará eliminado y saldrá del grupo que está jugando. Por ejemplo… "Jaime dice… - Que salten. - Que den una palmada. - Que corran en el sitio. - Que paren. - Que se sienten…que se levanten. - Que toquen la espalda de un compañero. - Que vayan corriendo hasta la portería y vuelvan. - Que hagan un ejercicio de flexibilidad para estirar el cuádriceps. - Que hagan 5 flexiones de brazos. - Que se tumben en el suelo boca arriba…que pedaleen con las piernas en el aire...".

GRÁFICA:

NOMBRE DEL JUEGO:" blancos y negros". TIPO DE JUEGO: tradicionales

OBJETIVO:retención y coordinación

MATERIAL: CICLO:2°

Page 12: Fichero para imprimir 25

DESARROLLO: "Blancos y negros".

- Las parejas se colocan sentadas dándose la espalda en el medio de la pista. - Los que están orientados en una dirección son los negros y los otros son los blancos. - Según indique en voz alta el profesor, unos saldrán persiguiendo a tocar la espalda de los otros (¡Blancos!... los blancos escapan). - Cada alumno irá sólo a por su pareja, que se salvará al llegar al final de la pista o a un límite señalado de antemano. - Gana el que consiga tocar 3 veces a su pareja.

Anotaciones y consejos. - Insistir en que solamente se corre en línea recta: uno no se puede desviar ni cruzarse con otros compañeros.

GRÁFICA:

Nombre del juego: Tipo del juego:

Page 13: Fichero para imprimir 25

BLOCABALÓN PREDEPORTIVO

Objetivo:

Lanzamiento, recepción, rapidez.

Material:

Pelotas

Ciclo:

Segundo

Desarrollo:

Dos equipos de seis jugadores (atacantes y defensores). Los defensores se colocan en una franja central. Los atacantes se colocan tres a cada lado de la franja central. Los atacantes deben pasar el balón de un extremo a otro sin que los defensores lo bloqueen. Tanto atacantes como defensores no pueden rebasar las líneas que delimitan sus correspondientes zonas.

Gráfica:

Nombre del juego:

EL LADRÓN

Tipo del juego:

PREDEPORTIVOS

Page 14: Fichero para imprimir 25

Objetivo: recepción, lanzamiento, velocidad.

Material:

Cuatro balones y cuatro aros

Ciclo:

SEGUNDO

Desarrollo:

Formar cuatro grupos. Los balones en el centro y un aro delante de cada grupo. Actúan los primeros de cada grupo. A una señal, los ladrones corren a coger un balón del centro y lo guardan en su aro. Cuando no hay balones en el centro deben robar al vecino. Gana quien consiga tener dos balones dentro de su aro. Después toman el relevo los siguientes del grupo. Si ninguno consigue dos balones, cambiar de rol, porque el juego es muy intenso.

Gráfica:

Page 15: Fichero para imprimir 25

Nombre del juego:

EL PROTEGIDO

Tipo del juego:

PREDEPORTIVO

Objetivo: velocidad, coordinación.

Material:

Balón, petos, conos y aros.

Ciclo:

SEGUNDO

Desarrollo:

Se forman 2 equipos con un jugador que oficiará de capitán. El Protegido se ubicará en la línea de fondo contraria a su terreno de juego, dentro de un aro posado en el suelo (el aro estará fijo en un lugar). Con los conos se delimita un área paralela a la línea final de un ancho aproximado de 3 metros. Los equipos se darán pases e intentarán acercarse al Protegido del equipo contrario sin adentrarse en el área delimitada con los conos, para lanzar el balón y golpearlo. El Protegido no puede salirse del aro. El equipo que toque más veces al protegido contrario será el ganador.

Gráfica:

Page 16: Fichero para imprimir 25

Nombre del juego:

TOCATA

Tipo del juego:

PREDEPORTIVOS

Objetivo:

Velocidad.

Material:

Balón, petos y conos para delimitar el terreno.

Ciclo:

Segundo.

Desarrollo:

Dos equipos se disputan un balón, el cual debe ser depositado en la línea de fondo del terreno rival para anotar 1 punto. Los jugadores solo pueden dar pases hacia atrás y pueden correr hasta 5 pasos con la pelota en la mano. Si un jugador pinta a otro debe gritar “tocado” y el jugador que llevaba el balón lo debe dejar en el suelo, para que lo saque otro compañero de su equipo y sigan jugando. Los defensores al tocar a un rival deben retroceder 5 pasos para dejar que los atacantes saquen e inicien nuevamente una jugada y después volver a intentar robarlo o pintar. Cuando el equipo defensor intercepta la pelota o toca tres veces seguidas a cualquier rival, el balón pasa a ser suyo. Gana el equipo que anota más puntos.

Gráfica:

Page 17: Fichero para imprimir 25

Nombre del juego:

BALÓN VOLADOR

Tipo del juego:

PREDEPORTIVOS

Objetivo:

Velocidad agilidad.

Material:

Balón, elástico o pitilla.

Ciclo:

Segundo

Desarrollo:

Se ubica un terreno de juego donde se pueda amarrar la pitilla para formar una red. Se forman 2 o más equipo según la cantidad de alumnos. Los niños se pasan siempre el balón 2 veces y a la 3ª deben pasarlo a campo contrario por encima de la pitilla. El otro equipo debe evitar que el balón toque el suelo en su territorio y debe repetir la misma operación. Gana el equipo que logra anotar más puntos (cada vez que el balón cae en el suelo del campo contrario o el rival no lo pasa por encima de la pitilla se anota un punto).

Variantes:

» Los alumnos no se pueden mover cuando están efectuando los pases en su propio terreno.

» Se hace rotación de posiciones para que todos pasen a la zona de ataque cerca de la red.

» En vez de pasar el balón se golpea.

Gráfica:

Page 18: Fichero para imprimir 25

Nombre del juego:

EL AVION

Tipo del juego:

TRADICIONAL

Objetivo:

Coordinación, equilibrio.

Material:

Una piedra.

Ciclo:

Segundo

Desarrollo:

Un jugador lanza su piedra al cuadro primero. Salta a la pata coja ese cuadro, después pasa al tercero y continúa así hasta el final. En las casillas cinco y nueve descansa apoyando los dos pies. Para regresar se da la media vuelta y avanza recogiendo la piedra al llegar al lugar donde está. Después lanza la piedra a la segunda casilla y repite el proceso. Si en algún momento falla por no lanzar la piedra al lugar que corresponde o por pisar mal, vuelve a empezar. Si consigue completar el cuadro completo, marca una casilla en la que los demás jugadores no pueden pisar pero el sí.

Gráfica:

Page 19: Fichero para imprimir 25

Nombre del juego:

LAS SILLAS

Tipo del juego:

TRADICIONAL

Objetivo:

Velocidad, atención.

Material:

Sillas y música.

Ciclo:

Segundo

Desarrollo:

Se colocan en círculo tantas sillas como jugadores, menos una que debemos quitar para proseguir el juego. Cuando suena la música o alguna canción cantada por la dirigente todos los jugadores se mueven alrededor de las sillas, sin tocarlas, sin empujones y sin adelantarse los unos a los otros. Cuando la música o la cancióndeja de sonar, los jugadores tendrán que sentarse cada uno en una silla. Aquel jugador que no consiga sentarse en una silla quedará eliminado ypasara a cantar la siguiente canción .Cada vez que se inicia el juego se quita una silla, hasta que sólo queda una silla y dos jugadores. Gana el jugador que consigue sentarse en la última silla. 

Gráfica:

Page 20: Fichero para imprimir 25

Nombre del juego:

 PIES-QUIETOS

Tipo del juego:

TRADICIONAL

Objetivo: lanzamiento, velocidad, coordinación.

Material:

Una pelota

Ciclo:

Segundo

Desarrollo:

Uno de los jugadores, se queda quieto, se coloca en el centro y patea la pelota nombrando a un jugador. Éste la recoge lo más rápido que pueda y los demás se escapan. Cuando el niño coge la pelota debe gritar: ¡Pies quietos!, y los demás se quedan parados en su sitio.  El jugador que tiene la pelota debe dar tres saltos hacia uno de los jugadores y le lanza la pelota. Si le da el participante contrario ya tiene una falta y si no, la falta la tiene él. A la tercera falta que tiene un jugador, se elimina sucesivamente hasta que en el juego solo quede uno.

Gráfica:

Page 21: Fichero para imprimir 25

Nombre del juego:

EL PAÑUELO

Tipo del juego:

TRADICIONAL

Objetivo:

Velocidad.

Material:

Un pañuelo

Ciclo:

Segundo

Desarrollo:

Se asigna un número a los participantes de cada equipo. El árbitro del juego dice uno de los números y los participantes que lo tengan asignado corren hacia él para tratar de coger el pañuelo y volver  hacia el lugar donde está su equipo, sin que el contrario le coja. Si lo coge se le descalifica y si no se le descalifica a él.

Gráfica:

Page 22: Fichero para imprimir 25

Nombre del juego:

SOY LA REINA DE LOS MARES

Tipo del juego:

TRADICIONAL

Objetivo:

Velocidad, coordinación.

Material:

Una cuerda

Ciclo:

Segundo

Desarrollo:

La cuerda se balancea lentamente de un lado a otro. Cada participante va entrando y salta varias veces mientras se canta esta canción:

Soy la reina de los mares, Y ustedes lo van a ver, Tiro mi pañuelo al suelo (deja un pañuelo en el suelo) Y lo vuelvo a recoger (lo recoge) Pañuelito, pañuelito, ¿quién te pudiera tener? Guardadito en el bolsillo (lo guarda) Como un pliego de papel. 

Gráfica:

Page 23: Fichero para imprimir 25

Nombre del juego:

LOS CABALLOS

Tipo del juego:

TRADICIONAL

Objetivo:

Lanzamiento, coordinación, rapidez.

Material:

Ninguno.

Ciclo:

Segundo

Desarrollo:

Por parejas. Uno encima del otro (a caballo). Entre las parejas se lanzan una pelota.

Aquél jinete a quien se le caiga la pelota, pasa a ser caballo, y su caballo a ser jinete.

Gráfica:

Page 24: Fichero para imprimir 25

Nombre del juego:

EL ENREDO

Tipo del juego:

MODIFICADO

Objetivo: atención, equilibrio, coordinación.

Material: SIN MATERIAL Ciclo:

SEGUNDO

Desarrollo:

Todos los jugadores se darán la mano con la única salvedad de que no podrá ser con los jugadores que tiene a sus lados. Una vez todos agarrados de las manos tratarán de deshacer el enredo sin soltarse de las manos.

Gráfica:

Page 25: Fichero para imprimir 25

Nombre del juego:

CARRERAS COLCHONETAS 

Tipo del juego:

MODIFICADO

Objetivo: fuerza, equilibrio.

Material:

COLCHONETAS

Ciclo:

SEGUNDO

Desarrollo:

Correr con la colchoneta encima de la cabeza. Variantes: Un compañero tumbado y los cuatro restantes deberán transportarlo (la colchoneta se llevará a la altura de la cintura).

Gráfica:

Page 26: Fichero para imprimir 25

Nombre del juego:

¡QUE NO CAIGA EL BALON!

Tipo del juego:

MODIFICADO

Objetivo: lanzamientos, recepción, velocidad, atención.

Material:

BALON GIGANTE

Ciclo:

SEGUNDO

Desarrollo:

Entre todos golpear el balón hacia arriba tratando de evitar que este toque el suelo. 

Gráfica:

Page 27: Fichero para imprimir 25

Nombre del juego:

 PASEO POR EL LAGO ENCANTADO

Tipo del juego:

MODIFICADO

Objetivo:

Velocidad.

Material:

Aros, tiza, picas, ladrillos

Ciclo:

SEGUNDO

Desarrollo:

Se colocan todos los aros dentro del espacio delimitado. Es un lago encantado que nadie puede pisar ya que si alguien cae a él se le congela el corazón. Sólo se puede pisar en el interior de los aros, que son piedras que sobresalen en la superficie del lago. Si alguien cae al lago queda congelado en el mismo lugar donde cayó y no puede moverse hasta que otro jugador le rescate. Para ello un jugador debe deshelar el corazón del compañero encantado dándole un beso o un fuerte abrazo

Gráfica:

Page 28: Fichero para imprimir 25

Nombre del juego:

  GLOBO ARRIBA

Tipo del juego:

MODIFICADO

Objetivo:

Coordinación y equilibrio.

Material:

GLOBOS

Ciclo:

SEGUNDO

Desarrollo:

Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Un jugador lanza un globo al aire. A partir de ese momento se trata de conseguir que el globo no toque el suelo teniendo en cuenta que no se puede agarrar y que cuando una persona toca el globo se sienta en el suelo.

Gráfica:

Page 29: Fichero para imprimir 25

Nombre del juego:

ALEJAR EL PLATILLO

Tipo del juego:

MODIFICADO

Objetivo:

Recepción, equilibrio coordinación, velocidad.

Material:

Un disco volador, tiza y varios balones.

Ciclo:

SEGUNDO

Desarrollo:

Las jugadoras se dividen en dos grupos. Un grupo se coloca detrás de la línea de lanzamiento. Cada jugadora de este grupo tiene un balón. El otro grupo inicia el juego colocado detrás de la línea de fondo. A unos metros de la línea de lanzamiento se deposita en el suelo un disco volador. A una señal, las jugadoras que tienen los balones comienzan a lanzarlos contra el disco volador tratando de alejarlo tanto como puedan. Las jugadoras del otro grupo devuelven los balones, una vez que éstos han sobrepasado los límites del rectángulo, para que sus compañeras continúen lanzando. Al cabo de un tiempo se detiene el juego y el grupo consigue tantos puntos como marque la última línea que ha atravesado el disco.

Gráfica:

Page 30: Fichero para imprimir 25

3 ER CICLO

Nombre del juego:

BALÓN CRONÓMETRO

Tipo del juego:

COLABORATIVO

Objetivo:

Lanzamiento, recepción, velocidad.

Material:Pelotas Ciclo:

Tercero

Desarrollo:

El primero (corredores) se coloca en fila. En el segundo equipo (lanzadores) cada jugador se sitúa en una base; entre todas las bases, separadas entre sí unos metros, forman un recorrido circular a modo de numeración de un reloj. En el equipo de los corredores los jugadores salen de uno en uno, a modo de relevos. Cada uno da una vuelta completa alrededor del círculo de lanzadores y da el relevo al siguiente compañero. Mientras los lanzadores comienzan a pasarse una pelota en el sentido de las agujas del reloj. Estos pases concluyen en el mismo momento que el último corredor termina su carrera.

Gráfica:

Page 31: Fichero para imprimir 25

Nombre del juego:

BANDOLERO

Tipo del juego:

Cooperativos

Objetivo:

Velocidad

Material:ninguno. Ciclo:

Tercero

Desarrollo:

Un jugador es el bandolero y se coloca en el centro del área de juego. Los otros jugadores se colocan detrás de la línea del rectángulo. El bandolero grita Aquí está el bandolero……… y desafía alguno de sus compañeros, Entonces el jugador cuyo nombre ha sido pronunciado corre hacia la línea de meta opuesta y el bandolero trata de agarrarle antes de que pueda cruzar la línea. Los jugadores atrapados pueden ayudar al Bandolero a agarrar a los restantes o pueden substituirlo. El bandolero puede desafiar a todos a un tiempo, o puede desafiar a los chicos, las chicas, los que lleven el chándal de color, etc. Tip: 1- No permitir que un jugador sea el bandolero durante mucho tiempo. 

Gráfica:

Page 32: Fichero para imprimir 25

Nombre del juego:

BLANCO MÓVIL

Tipo del juego:

Cooperativo

Objetivo:

Velocidad, equilibrio.

Material:

Balones

Ciclo:

Tercero

Desarrollo:

Sobre un terreno dividido en tres partes, los equipos se sitúan en las partes extremas dejando libre la zona central llamada, zona libre. Todos los alumnos de cada equipo disponen de una pelota. En el centro de la zona libre se colocan una serie de balones más pesados que los que utilizarán los alumnos/as para lanzar. A la señal los alumnos/as indiscriminadamente lanzan su pelota contra los balones pesados que hay situados en el centro con la intención de llevarlos a la zona contraria y así poder ganar

Gráfica:

Page 33: Fichero para imprimir 25

Nombre del juego:

BOMBILLA, BOMBILLITA, BOMBILLÓN 

Tipo del juego:

TRADICIONAL

Objetivo:

Atención, expresión corporal, equilibrio.

Material:Un pañuelo Ciclo:

Desarrollo:

 El juego se desarrolla en un rectángulo. Uno se la liga y otro es la madre. El que se la liga está ubicado en un cuadro pequeño pintado en uno de los extremos superiores y vigila que todos los componentes cumplan las órdenes dadas por la madre. Las madres y los demás se colocan en fila en el fondo opuesto a donde se encuentra el que se la queda. La madre dice:;nombres de (animales, plantas, provincias,...) y diciendo un nombre sobre el tema elegido entran en el rectángulo dando un salto con los pies juntos. Todos van entrando por orden diciendo nombres sin repetir ni fallar, teniendo en cuenta que cuando uno entra en el rectángulo los que están dentro hacen un eco del salto. Una vez todos dentro la madre puede dar las siguientes órdenes: delante (salto hacia delante), detrás, derecha, izquierda, bombilla (quietos en el sitio), bombillita (salto en el sitio), bombillón (salir corriendo hasta sobrepasar la línea del rectángulo la liga nos dé). El que sea dado por la madre se la liga y el juego comienza de nuevo.

Gráfica:

Page 34: Fichero para imprimir 25

Nombre del juego:

 A la caza del conejo.

Tipo del juego:

Cooperativos.

Objetivo:

 Velocidad. Coordinación.

Material:

Ninguno.

Ciclo:

Primero.

Desarrollo:

Dividir la clase en grupos de 5 ó 6, y en cada grupo uno de suscomponentes será un conejo, los demás formarán un círculo enlazados por lasmanos que hará la función de madrigueras. Además habrá un cazador que intentará perseguir a los conejossueltos. Los atrapados se convertirán en cazadores, e irán saliendo del círculonuevos conejos.

Gráfica:

Page 35: Fichero para imprimir 25

Nombre del juego:

 Balón presa.

Tipo del juego:

Pre deportivos

Objetivo:

Velocidad. Coordinación.

Material:

Un balón

Ciclo:

Tercero

Desarrollo:

Se marcarán en el suelo dos rectángulos consecutivos. Dos equipos, en los cuales se habrán numerados previamente sus componentes, ocuparán los extremos del campo. En el centro se colocará un balón. El profesor/a dirá número y los jugadores que tengan éste, saldrán corriendo enbusca del balón. Si es cogido por alguno de ellos, el otro evitará que llegue a lalínea final de su campo, agarrándolo, tirándolo al suelo, etc. Si el poseedor de la pelota llega a su línea con ella en la mano marca un punto para su equipo.Gana el equipo que antes totaliza un número determinados de puntos.

Gráfica:

Page 36: Fichero para imprimir 25

Nombre del juego:

 Botella inestable

Tipo del juego:

Objetivo:

Fuerza. Coordinación

Material:

Ninguno

Ciclo:

Tercero

Desarrollo:

Varios alumnos/as se colocarán sentados formando un círculo, con las piernas extendidas hacia delante y próximos unos a otros. Uno de ellos sesituará en medio de pie y con rigidez se dejará caer, los sentados les recibencon los brazos extendidos y comienzan a pasarlo de uno a otro sin dejarlo caer.Se puede utilizar una colchoneta debajo para evitar lesiones.

Gráfica:

Page 37: Fichero para imprimir 25

Nombre del juego:

Carrera de carretillas.

Tipo del juego:

Tradicional

Objetivo:

Fuerza. Coordinación.

Material:

ninguno

Ciclo:

Tercero

Desarrollo:

Se formarán parejas entre los niños/as, debiendo ser iguales en estatura y peso. Colocados por parejas habrán de hacer un recorrido marcado en posición: uno de pie cogiendo las piernas del otro por los tobillos y éste apoyado en el suelo con las manos. Cambiar de posición

Gráfica:

Page 38: Fichero para imprimir 25

Nombre del juego:

La muralla.

Tipo del juego:

Predeportivos

Objetivo:

Lanzamientos y recepciones.

Material:

Una pelota o varias.

Ciclo:

Tercero

Desarrollo:

Un equipo se colocará formando un círculo unidos por las manos,mirando para afuera.Otro equipo se situará fuera del círculo, a su alrededor, con una pelota, eintentarán lanzando con las manos solamente introducir el balón dentro delcírculo siempre por debajo de las manos, mientras que los del círculo trataránde evitarlo con los pies. Por puntuación cada vez que entre dentro y a untiempo determinado.

Gráfica:

Page 39: Fichero para imprimir 25

1 ER CICLO

Nombre del juego:

Robo y contra robo

Tipo del juego:

Tradicional

Objetivo:

 Velocidad de reacción

Material:

un pañuelo

Ciclo:

Primero

Desarrollo:

Todos los alumnos/as podrán correr por el terreno llevando un pañuelo entre el cuerpo y la cintura del pantalón, sobresaliendo por fuera. Cada niño/a intentará quitar el mayor número de pañuelos posibles. Cuando un alumno/a se queda sin pañuelo queda eliminado. Gana el jugador que posea al final más pañuelos o bien por eliminación el último que quede con su pañuelo colocado.

Gráfica:

Page 40: Fichero para imprimir 25

Nombre del juego:

El rescate

Tipo del juego:

Cooperativo

Objetivo:  Velocidad de reacción

Material:ninguno Ciclo:

Primero

Desarrollo:

Los alumnos/as se dividen en dos equipos, uno de losperseguidores y otro de los perseguidos. Los perseguidores capturan atrapando a los jugadores del equipo contrario que quedan prisioneros en la zonade cárcel, que puede ser cualquier objeto.Los perseguidos tienen unos lugares de casa, previamente establecidos, en loscuales no pueden ser pillados.Los encarcelados pueden ser liberados, si un compañero de equipo se acerca aellos y los toca. Cuando el equipo es totalmente eliminado se cambian lospapeles.

Gráfica:

Page 41: Fichero para imprimir 25

Nombre del juego:

Ratón y el gato.

Tipo del juego:

Cooperativo

Objetivo:

 Velocidad. Coordinación.

Material:ninguno Ciclo:

Primero

Desarrollo:

Los alumnos/as forman un círculo cogidos de la mano. Unalumno/a hace de gato y otro de ratón. En un momento el gato tratará de congelar ratón corriendo por fuera, o bien en zigzag (entre los brazos) del círculo

Gráfica:

Page 42: Fichero para imprimir 25

Nombre del juego:

Nombre: En busca del tesoro pirata

Tipo del juego:

Tradicional

Objetivo:

Velocidad. Coordinación y ubicación.

Material:

Objetos de nuestro alrededor

Ciclo:

Primero

Desarrollo:

Se dividirá a la clase en dos grupos, los cuales buscarán el tesoropreviamente escondido y pensado por el profesor (balón, indiaca, pelota, etc..)de los colocados en la pista. Aquel equipo que lo encuentre debe llevarlo hastasu isla o casa sin que pueda ser tocado por ningún adversario del equipocontrario, ganando el tesoro. Se puede repetir el juego hasta finalizar con todoel material disponible.

Gráfica:

Page 43: Fichero para imprimir 25

Nombre del juego:

La pesca.

Tipo del juego:

Tradicional.

Objetivo:

Velocidad. Coordinación.

Material:

ninguno

Ciclo:

primero

Desarrollo:

Se divide la clase en dos equipos. Uno serán los pescadores yotros los peces. Los pescadores irán cogidos de la mano, y así tratarán de encerrar dentro deun círculo a los peces que estén libres. Cuando hayan pescado a todos secambian los papeles.

Gráfica:

Page 44: Fichero para imprimir 25

Nombre del juego:

El lago

Tipo del juego:

tradicional

Objetivo

Velocidad. Coordinación.

Material:

Bancos aros colchones.

Ciclo:

primero

Desarrollo:

Los alumnos/as deben pasar el lago desplazándose sobrediferentes objetos colocados en al pista (bancos, aros, colchonetas, etc..),quien toque la pista ahogado.

Gráfica:

Nombre del juego:

Pisar y no te pisen.

Tipo del juego:

Tradicional

Objetivo:

Agilidad. Coordinación

Material:

ninguno

Ciclo:

Primero

Desarrollo:

Por parejas, cogidos de las manos pisar al compañero/procurando no ser pisado.

Gráfica:

Page 45: Fichero para imprimir 25

Nombre del juego:

Pídola

Tipo del juego:

Cooperativo.

Objetivo:

 Saltos. Coordinación

Material:ninguno Ciclo:

Primero

Desarrollo:

En grupos de seis a diez alumnos/as a lo largo de la pista secolocarán en posición de pídola, el primero saltará sucesivamente hasta quellegue al último y después se colocará en la misma posición. El primero saltadoinicia la sucesión y así todos los demás.

Gráfica:

Page 46: Fichero para imprimir 25

Nombre del juego:

 QUE TE PILLA EL GATO

Tipo del juego:

COORDINADOS

Objetivo:

QUE LOS NIÑOS EVITEN QUE LOS ATRAPEN.

Material:

AROS, CUERDAS, COLCHONETAS, ETC

Ciclo:

PRIMER

Desarrollo:

Un niño la queda de gato. Los otros alumnos son ratones. El gato trata de coger a los ratones. Éstos tienen sus ratoneras (aros, cuerdas en el suelo, colchonetas...) donde no pueden ser pillados. Ratón que sea pillado se convierte en gato. 

Gráfica:

Nombre del juego:

LOS MELLIZOS

Tipo del juego:

COORDINADO

Objetivo:

HABILIDAD PARA MOVERSE ESTANDO ENTRELASADOS.

Material: Ciclo:

PRIMER

Desarrollo:

Cada pareja deberá ir unida entrecruzando las piernas y los brazos por encima del hombro. La pareja que la queda deberá intentar alcanzar a otras parejas desplazándose de esa forma.

Gráfica:

Page 47: Fichero para imprimir 25

Nombre del juego:

DESCUBRO MI ENTORNO

Tipo del juego:

COORDINADO

Objetivo:

DESARROLLAR LAS HABILIDADES EN CONJUNTO.

Material:

PATIO

Ciclo:

PRIMER

Desarrollo:

 Dados de la mano deben realizar distintos movimientos sin soltarse y metiéndose por todos los sitios del patio que puedan (subir, bajar, saltar, arrastrarse, correr...) 

Gráfica:

Page 48: Fichero para imprimir 25

Nombre del juego:

TÚ LA QUEDAS

Tipo del juego:

COOPERATIVO

Objetivo:

QUE LOS NIÑOS ADOPTEN DIFERENTES POSTURAS.

Material: Ciclo:

PRIMER

Desarrollo:

 La queda uno y debe coger al resto con sólo tocarlos. Para no ser tocados pueden adoptar distintas posiciones (de pie con piernas abiertas, a la pata coja...) y se salvarán si algún compañero realiza una acción determinada (pasar entre las piernas, darle un abrazo...) VARIANTE Las posiciones y las acciones para salvar las pueden inventar los alumnos.

Gráfica:

Page 49: Fichero para imprimir 25

Nombre del juego:

LAS CROQUETAS

Tipo del juego:

COOPERATIVO

Objetivo:

TRABAJO EN EQUIPO Y COMUNICACIÓN.

Material:

COLCHONETAS

Ciclo:

PRIMER

Desarrollo:

 Se formarán varias filas de niños que se colocarán frente a una colchoneta cada uno para realizar la actividad de forma consecutiva (uno detrás de otro) en cada grupo y de forma simultánea (a la vez) con respecto a los otros grupos. Cada alumno rodará varias veces sobre la colchoneta sobre el eje longitudinal del cuerpo. 

Gráfica:

Page 50: Fichero para imprimir 25

Nombre del juego:

LAS LAGARTIJAS 

Tipo del juego:

COOPERATIVO

Objetivo: LOS ALUMNOS PUEDAN MANIFESTAR ELASTICIDAD DE SU CUERPO.

Material:

COLCHONETAS

Ciclo:

PRIMER

Desarrollo:

Se colocan varias filas con varias colchonetas. Los alumnos deberán reptar sobre las colchonetas hasta alcanzar la última. EL CANGREJO (IND) Se desplazarán en cuadrupedia invertida (decúbito supino) como los cangrejos. VARIANTE Se podrá jugar, en esta posición, al pillar.

Gráfica:

Nombre del juego:

EL GUSANO MAREADO

Tipo del juego:

COOPERATIVO

Objetivo:

MEDICION DE FUERZA EN HOMBROS Y PIERNAS.

Material: Ciclo:

PRIMER

Desarrollo:

 Se colocan en círculo y con las manos en los hombros del compañero de delante. Deberán llevar todos el mismo pie al andar. VARIANTE En la misma posición se sientan en las rodillas del compañero de atrás. Si se consigue, intentarán andar de esa forma. 

Gráfica:

Page 51: Fichero para imprimir 25

Nombre del juego:

ENGANCHE DE EQUIPOS

Tipo del juego:

MODIFICADO

Objetivo

GENERAR UN AMBIENTE DE COMUNICACIÓN Y ACUERDOS ENTRE PAREJAS.

Material:

AROS

Ciclo:

PRIMER

Desarrollo:

 Cada grupo se encuentra en una esquina del campo de baloncesto. Hacen relevos saliendo el primero hasta el centro del campo, rodean el círculo central y vuelven a su fila. VARIANTE Hacerlo por parejas, de tal forma que el segundo de la pareja deja al primero para agarrar a otro compañero y así, sucesivamente. VARIANTE Enganchar uno a uno. VARIANTE Desenganchar uno a uno.

Gráfica:

Page 52: Fichero para imprimir 25

TERECER

Nombre del juego:

 IMITO A LA MADRE

Tipo del juego:

MODIFICADO

Objetivo

GENERAR LA OBSERVACION EN LOS MOVIMIENTOS DEL COMPAÑERO.

Material: Ciclo:

PRIMER

Desarrollo:

Se colocan en fila y deben hacer lo que haga el primero. Ajustando el paso (PAR) Uno marca un ritmo con palmadas y el otro debe seguirlo.

Gráfica:

Nombre del juego:

BALÓN PRISIONERO

Tipo del juego:

PREDEPORTIVOS

Objetivo

IMPLEMENTAR LA OBSERVACION, Y EL TRABAJO EN EQUIPO.

Material:

BALON

Ciclo:

TERCER

Desarrollo:

Dos equipos. Cada uno en media cancha. Detrás de cada línea de fondo se sitúa la zona de "cementerio". Se pueden aprovechar las líneas de los campos de voleibol, baloncesto, tenis, etc. dependiendo del número de alumnos. Los equipos se lanzan el balón tratando de golpear a un contrario.

Gráfica:

Page 53: Fichero para imprimir 25

Nombre del juego:

BALONCESTO DE GIGANTES

Tipo del juego:

PREDEPORTIVOS

Objetivo:

QUE EL ALUMNO SE FAMILIARICE CON EL MATERIAL QUE USARA.

Material:

BALÓN DE BALONCESTO Y ZANCOS

Ciclo:

TERCER

Desarrollo:

Dos equipos de igual número. Los jugadores calzados con zancos. Se trata de jugar un partido de baloncesto con la dificultad que supone elevar el centro de gravedad. Previo a este juego deben existir unas sesiones en las que el alumno se familiarice y afiance en el uso de este material.

Gráfica:

Page 54: Fichero para imprimir 25

Nombre del juego:

BLANCO MÓVIL

Tipo del juego:

PREDEPORTIVO

Objetivo: USO DE HABILIDADES Y DESTREZAS PARA REALIZAR CIERTO EJERCICIO.

Material:

TELA O PLÁSTICO EXTENSO

Ciclo:

TERCER

Desarrollo:

Hacer un agujero en el centro de la tela. Dos voluntarios cogen la tela por los extremos y se colocan detrás de una línea. El resto de jugadores a 5-6 metros de distancia, cada uno con una pelota pequeña. Los voluntarios deben moverse a lo largo de la línea, manteniendo la tela tensa. Los jugadores intentan meter las pelotas por el agujero. Aumentar la distancia para alumnos de mayor edad.

Gráfica:

Page 55: Fichero para imprimir 25

Nombre del juego:

BOTES DE SUAVIZANTE

Tipo del juego:

PREDEPORTIVOS

Objetivo: TRABAJAR CON TODOS LOS MATERIALES QUE SE LE OTORGAN.

Material:

Botes de suavizante y pelotas de tenis

Ciclo:

TERCER

Desarrollo:

Por parejas. Recortar la base de los botes de suavizante. Lanzar y recibir la pelota por medio del bote de suavizante.

Gráfica:

Nombre del juego:

EL ÁREA DE PORTERÍA

Tipo del juego:

PREDEPORTIVO

Objetivo: GENERAR UN ESPACIO DE CONVIVENCIA Y ADOPTAR REGLAS.

Material: Ciclo:

TERCER

Desarrollo:

Dos equipos de seis jugadores. Uno defiende el área de balonmano y el otro ataca. En un tiempo limitado (2'), el equipo atacante, mediante acciones individuales, debe introducirse en el área de balonmano. Por cada jugador que lo consiga se anota un punto. Cambio de rol. Los jugadores no pueden agarrar ni tirar al contrario.

Gráfica:

Page 56: Fichero para imprimir 25

Nombre del juego:

ROBA BALONES

Tipo del juego:

PREDEPORTIVOS

Objetivo: IMPLEMENTAR FORMAS DE BUSQUEDA Y SER OBSERVATIVOS EN LAS ACCIONES QUE REALIZAN LOS OTROS.

Material:

Balones

Ciclo:

TERCER

Desarrollo:

Dos grupos. Los jugadores de un grupo con balones y el otro equipo sin balones. Deben conducir el balón con los pies, por todo el espacio, evitando que alguno que no lleva balón se lo robe. Quién quede sin balón puede robárselo a otro distinto.

Gráfica:

Page 57: Fichero para imprimir 25

Nombre del juego:

EL CAZADOR ROJO

Tipo del juego:

PREDEPORTIVOS

Objetivo: MEDIR SU FUERZA EN LOS LANZAMIENTOS Y DISTANCIA.

Material:

Balones

Ciclo:

TERCER

Desarrollo:

Varios participantes se sitúan en un espacio delimitado y alrededor otros tantos que a la pata coja y con una pelota en la mano intentarán dar a los que se encuentran en medio. El dado debe sentarse hasta que todos hayan sido dados. No vale tirar fuerte.

Gráfica:

Page 58: Fichero para imprimir 25

Nombre del juego:

EL RELOJ

Tipo del juego:

PREDEPORTIVO

Objetivo: REALIZAR UNA ACTIVIDAD EN MENOR TIEMPO POSIBLE CUMPLIENDO CON VARIAS ESPECTATIVAS.

Material:

Pelota y testigo.

Ciclo:

TERCER

Desarrollo:

Dos grupos. Uno en círculo con posesión del balón. El otro equipo a unos diez metros del círculo, en fila, con el testigo. A una señal, el primero de la fila empieza a correr, rodea al círculo, regresa y entrega el testigo. Simultáneamente, el grupo en círculo (reloj) se pasa el balón de uno en uno. El tiempo de los relevos se contabiliza por las vueltas que da el balón. Los grupos compiten consigo mismo, intentando rebajar el registro hecho anteriormente.

Gráfica: