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MÓDULO IV
EVALUACIÓN Y EJECUCIÓN DE LOS
PROCESOS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
TEMA: ELABORACION DE RUBRICAS
DE EVALUACION
INTEGRANTES:
JENNY LUDEÑA
JENNY HURTADO
ANGEL CHALAN
JONATHAN ENCARNACION
HOLGER SALAZAR
DOCENTE
ING. LENA RUÍZ
TRABAJO GRUPAL
LOJA – ECUADOR
2011-2012
INTRODUCCIÓN
La Ingeniería del Software es una disciplina o área de la informática o ciencias de la
computación, que ofrece método y técnicas para desarrollar y mantener software de
calidad que resuelven problemas de todo tipo.
Hoy en día es cada vez más frecuente la consideración de la Ingeniería del Software
como un nueva área de la ingeniería, y el Ingeniero del Software comienza a ser una
profesión implantada en el mundo laboral internacional, con derechos, deberes y
responsabilidades que cumplir, junto a una, y reconocida consideración social en el
mundo empresarial y, por suerte, para esas personas con brillante futuro.
Ingeniería del Software es la aplicación práctica del conocimiento científico en el
diseño y construcción de programas de computadora y la documentación asociada
requerida para desarrollar y operar (funcionar) y mantenerlos. Así como también
desarrollo de software o producción de software
Para evaluar el desarrollo de las actividades de la unidad vemos conveniente hacer
uso de las rubricas de evaluación (matrices de valoración) las cuales facilitan y
agilitan la realización y acreditación de la actividades propuestas.
Cada actividad constatara con su respectiva rubrica la cual describe los criterios con lo
que se evaluara el trabajo así como el puntaje otorgado a cada uno de ellos.
Teniendo claro los parámetros minuciosamente detallados en las rubricas los
estudiantes son conscientes del nivel y la calidad con la que debe elaborar y presentar
sus trabajos para obtener su acreditación.
¿Qué es una Rúbrica de Evaluación?
Es una herramienta de evaluación que identifica ciertos criterios de los alumnos,
facilitando la calificación de los mismos; en la cual permite valorar el aprendizaje, los
conocimientos y competencias logradas por los estudiantes.
¿Por qué utilizar las Rubricas Evaluación?
Muchos expertos creen que las rúbricas mejoran los productos finales de los alumnos
y por lo tanto aumentan el aprendizaje.
Cuando los profesores evalúan los trabajos o los proyectos, saben qué hace un
buen producto final y porqué.
Cuando los alumnos reciben rúbricas de antemano, entienden cómo los
evaluarán y pueden prepararse por consiguiente.
Desarrollando una rúbrica y haciéndola disponible a los alumnos les
proporcionará la ayuda necesaria para mejorar la calidad de su trabajo y para
aumentar su conocimiento.
Utilidades de la Rubrica
Permite a los docentes utilizar una herramienta de evaluación objetiva, justa,
imparcial de los trabajos de los estudiantes, utilizando una escala que mide las
habilidades y desempeños
Muestra a los estudiantes los diferentes niveles de logro que pueden alcanzar
en un trabajo a prioridad los aspectos que deben cumplir para alcanzar ciertos
niveles altos de calificación.
Ventajas
Los docentes pueden reutilizar las rúbricas para varias actividades.
Los estudiantes pueden utilizar rúbricas como herramienta para desarrollar
sus capacidades
Ofrece al profesor la posibilidad de realizar retroalimentaciones detalladas que
ayudan al estudiante a comprender sus debilidades y/o fortalezas.
Son fáciles de usar y de explicar, tanto para los profesores como para los
alumnos.
INDICACIONES GENERALES
Los estudiantes deberán efectuar una lectura comprensiva y analítica del tema.
Los trabajos deben ser entregados y subidos en la plataforma virtual en el
tiempo establecido por el docente.
Todas las actividades tendrán una acreditación de 10 puntos.
Todas las actividades deben estar centradas al tema de estudio
Los trabajos se guiaran por los parámetros establecidos en la rúbrica.
Cada parámetro constara con su respectiva calificación.
Se tomara en cuenta la iniciativa y creatividad del alumno en el desarrollo de
sus tareas.
Todo trabajo debe llevar su respectivas fuentes bibliográficas las mismas que
facilitaran y ayudaran a la comprensión del tema.
Recuerde señor estudiante que su dedicación y esfuerzo serán reflejados en la
finalización de la unidad.
RUBRICA N#1
TEMA: CONCEPTOS GENERALES SOBRE LA INGENIERÍA DE SOFTWARE
ACTIVIDAD 1: El foro virtual se centrara en el estudio del tema uno del taller “La Ingeniería De Software” en el cual usted deberá describir analizar y conceptualizar sus ideas acerca del tema propuesto, el mismo que deberá ser realizado en el laxo del tiempo indicado por el docente. ESTRATEGIA DE TRABAJO Para el desarrollo de la actividad uno primeramente debe realizar una lectura compresiva del tema en estudio, seguidamente reforzar sus conocimientos a través de consultas, búsqueda en la web, libros, etc. Con los conocimientos adquiridos usted estará en capacidad de dar su comentario veraz, confiable y podrá sustentarlo Tome en cuenta las opiniones de sus compañeros, analícelas y exponga su criterio a favor o en contra de la misma, aportando soluciones a los interrogantes encontrados, por último y no menos importante realice aportaciones personales o integre elementos valiosos no solicitados.
TALLER ANÁLISISY DISEÑO DESOFTWAREEDUCATIVO
Unidad 1
CONCEPTOS GENERALES SOBRE LA INGENIERÍA DE SOFTWARE Tema: Actividad : RÚBRICADE EVALUACIÓN DE UN FORO VIRTUAL Tutor: Grupo 4 Fecha de Entrega
Centro Educativo: Universidad Nacional de Loja
Lunes 2 al 4 de abril del
2012
Modulo : IV De Informática Educativa
Periodo Académico: Marzo – Julio 2012
Porcentaje Parámetros 10 - 9 8 - 7 6 - 5 4 - 0
40% Intervenciones en
los Debates
Intervención que toma en cuenta las ideas de otros participantes y lleva a explorar respuestas a las interrogantes o asuntos que se discuten, realiza aportaciones personales o integra elementos valiosos no solicitados.
Intervención que aporta a la discusión pero no toma en cuenta las ideas de otros participantes o se realizó fuera del plazo, realiza aportaciones e integra elementos al foro.
Poca intervención, no aporta ideas nuevas que incentiven a la discusión de los participantes, no realiza aportaciones personales.
No realizó ninguna intervención o no responde al tema del foro.
30% Reflexión
Personal
Se aprecia una postura clara y fundamentada, las opiniones y postura de la reflexión son claramente apoyadas por documentos referenciados
Las opiniones son poco claras no están apoyadas por documentos referenciados.
Las opiniones no están fundamentadas. Justificación insuficiente
No hay una justificación o reflexión
30%
Trabajo
Colaborativo
Aporta soluciones a las preguntas planteadas
Plantea sus dificultades y una vez resueltas explica el procedimiento
Sólo plantea preguntas en el foro
no realizó ninguna aportación o no responde al tema del foro
100%
RUBRICA N# 2
TEMA: METODOLOGÍAS DE DESARROLLO DE SOFTWARE
ACTIVIDAD 2: Realizar una consulta del tema dos del taller de “Ingeniería De Software” la cual debe estar enfocada en integrar conceptos, características, ventajas, desventajas y ejemplos que describan el tema en estudio. ESTRATEGIA DE TRABAJO Para el desarrollo de la actividad dos el estudiante debe apoyarse en búsquedas en la web, libros, videos y la lectura compresiva del texto que le ayuden a clarificar sus ideas. La consulta debe tener una estructura secuencial, y que estar divididos jerárquicamente así mismo los contenidos consultados deben tener coherencia y relación con el tema.
TALLER ANÁLISISY DISEÑO DESOFTWAREEDUCATIVO
Unidad 1
Tema: METODOLOGÍAS DE DESARROLLO DE SOFTWARE Actividad : RÚBRICADE EVALUACIÓN DE CONSULTA Tutor: Grupo 4 Fecha de Entrega
Centro Educativo: Universidad Nacional de Loja
Martes 17 de Abril del 2012 Modulo : IV De Informática Educativa
Periodo Académico: Marzo – Septiembre2012
Porcentaje Parámetros 10 - 9 8 - 7 6 - 5 4 - 0
40% Formato
La consulta está debidamente justificada, su esquema muy bien estructurado, letra entendible, tamaño de letra normal, márgenes bien elaborados, cuenta con las respectivas fuentes bibliográficas.
La consulta está justificada, esquema bien estructurado, letra no muy entendible, tamaño de letra normal, igualdad en los márgenes, tiene pocas fuentes bibliográficas.
Trabajo justificado, esquema no muy estructurado, letra no muy comprensible, variedad de márgenes y escasa bibliografía.
Trabajo no justificado, esquema mal estructurado, letra no muy entendible no cuenta con márgenes tiene fuentes bibliográficas.
20% Contenido
Sus contenidos bien enfocados en el tema, son muy claros, específicos, precisos y tienen coherencia.
Contenidos enfocados en el tema, son muy claros, específicos y tienen coherencia.
Contenidos no tan enfocados con el tema, no muy claros y hay poca coherencia.
Los contenidos no están enfocados en el tema, no son claros y no hay coherencia.
30% Redacción
Excelente redacción, buena ortografía, respeta los signos de puntuación, utiliza sinónimos y palabras claves que son entendibles.
Buena redacción ortografía, redundancia de palabras no da uso a los sinónimos, faltan signos de puntuación.
Aceptable, aunque con algunos errores gramaticales y falta de signos ortográficos.
Mala redacción, errores ortográficos, no hacen uso de los signos de puntuación.
10%
Creatividad, Originalidad
Muy creativo y Original.
Cierta creatividad y originalidad en las partes.
Poco creativo, Simple.
Ausencia de creatividad, no es Original (copia).
100%
RUBRICA N#3
TEMA: LA COMPLEJIDAD INHERENTE AL SOFTWARE
ACTIVIDAD 3: Construir un Colash acerca del tema tres del taller de “INGENIERÍA DE SOFTWARE” en el que debe constar cada uno de los subtemas del tema general y esta debe ser preparado y profundizado para la exposición posterior. ESTRATEGIA DE TRABAJO Para el cumplimiento de la actividad tres el estudiante debe tener primeramente una idea general y le corresponde apoyarse en la lectura compresiva del texto y en la diversificación de imágenes coherentes al tema para ejecutar un trabajo de calidad. Además de ello las imágenes deben reforzarse con palabras claves que aporten a la explicación del tema.
TALLER ANÁLISISY DISEÑO DESOFTWAREEDUCATIVO
Unidad 1
Tema: LA COMPLEJIDAD INHERENTE AL SOFTWARE Actividad : RÚBRICA DE EVALUACIÓN DE UN COLASH Tutor: Grupo 4 Fecha de Entrega
Centro Educativo: Universidad Nacional de Loja
Martes 24 al 26 de Abril del 2012 Modulo : IV De Informática Educativa
Periodo Académico: Marzo – Septiembre2012
Porcentaje Parámetros 10 - 9 8 - 7 6 - 5 4 - 0
30% Imágenes
Hay diversidad de imágenes, con muy buena resolución y están relacionadas con el tema.
Variedad de imágenes buena resolución y están acorde al tema.
Pocas imágenes, menos resolución y la mayoría se relacionan con el tema.
Escases de imágenes mala resolución y algunas son acorde al tema
10% Palabras claves Las palabras son claras, entendibles, específicas y muy bien relacionadas.
Las palabras son entendibles, específicas y están bien relacionadas.
Sus palabras son no muy entendibles, explicitas pero no muy relacionadas.
Palabras poco entendibles, no muy enfocadas al tema.
10% Orden Respetan el orden, están muy bien ubicadas y existe muy buena conexión.
Respetan el orden, bien ubicadas, hay buena relación entre ellas.
Tienen un orden, algunas mal ubicadas que desfavorece la conexión.
Hay poco orden la mayoría mal ubicadas lo cual hace perder la relación.
50% Explicación
Buen timbre de voz, fluidez cuando habla, explica muy bien cada una de las imágenes y palabras. Logra buena comprensión.
Buen tono de voz, confianza cuando habla, explica bien las imágenes y palabras es entendible.
Tono de voz no muy alto, poca confianza al hablar, explica la mayoría de imágenes es poco entendible.
Bajo tono de voz, algunos problemas cuando habla, explica pocas imágenes y no hay buena comprensión.
100%
RUBRICA N#4
TEMAS:
FACTORES EN LA CALIDAD DEL SOFTWARE REQUERIMIENTOS Y ESPECIFICACIÓN DEL SOFTWARE CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE
ACTIVIDAD 4: Señores estudiantes en esta actividad se hace la constancia de tres temas del taller, es por ello la importancia de que realice su actividad con esmero y responsabilidad, la cual consiste en la creación de una videoconferencia en la que explique cada uno de los temas de forma clara, precisa y descriptiva. ESTRATEGIA DE TRABAJO El trabajo se desarrollara en grupos de cinco personas las cuales primeramente deben tener una idea general de los temas en estudio esto lo conseguirá con una lectura comprensiva del módulo, luego debe apoyarse en la web como sugerencia le doy que puede revisar en Slide Shared, Slide Boom páginas que serán de mucha utilidad para la confección del video. Seguidamente los contenidos deben estar estructurados, organizados y coherentes a los temas además debe apoyarse en buenas herramientas digitales que ayuden a dar un video de buena calidad. Por último el estudiante debe exponer toda su creatividad e iniciativa para demostrar su entereza y dedicación a la realización de un trabajo de calidad.
Referencia Bibliográfica
http://www.slideshare.net/jcampo/calidad-de-software
http://www.slideshare.net/marfonline/especificacin-de-requerimientos-ingenieria-
de-software
http://www.youtube.com/watch?v=mMXt-j41vJ0
TALLER ANÁLISISY DISEÑO DESOFTWAREEDUCATIVO
Unidad 1
Temas: FACTORES EN LA CALIDAD DEL SOFTWARE
REQUERIMIENTOS Y ESPECIFICACIÓN DEL SOFTWARE
CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE
Actividad : RÚBRICADE EVALUACIÓN DE UNA VIDEO CONFERENCIA Tutor: Grupo 4 Fecha de Entrega
Centro Educativo: Universidad Nacional de Loja
Jueves 3 al 10 de Mayo Modulo : IV De Informática Educativa
Periodo Académico: Marzo – Septiembre2012
Porcentaje Parámetros 10 - 9 8 - 7 6 - 5 4 - 0
25% Diseño de la Video
Conferencia
La Videoconferencia está bien organizada, empezó a tiempo, y se desarrolló con orden y exactitud
La Videoconferencia está organizada, pero le faltan detalles de orden y exactitud al empezar y terminar
La video conferencia empieza a tiempo pero le falta estructuración
La videoconferencia totalmente desorganizada, no empieza a tiempo y no tiene cuadratura en sus elementos constitutivos
40% Manejo de los contenidos del
moderador
Los contenidos son claros y precisos y son manejados con congruencia
El moderador maneja los contenidos claros pero falta secuencia y más seguridad
El moderador maneja los contenidos de manera confusa y poco clara
El moderador se confunde con facilidad tiene poco o nulo dominio del tema
15% Originalidad y
Creatividad
Incorporan herramientas actualizadas y novedosas para explicar los temas
Hace uso de algunas herramientas para explicar los temas
No hay mucha creatividad en la exposición
Se limita simplemente a exponer el tema
10% Duración Se ajusta totalmente al tiempo reglamentario
Se ajusta casi al tiempo reglamentario
Se sobrepasa la duración establecida
No alcanza o sobrepasa el tiempo establecido
10% Sonido y video El video tiene una excelente calidad audio-visual
El video cuenta con una buena calidad audio- visual
La calidad audio-visual del video es baja
La calidad audio visual del video es mala
100%
RUBRICA N#5
TEMA: ETAPAS DEL CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE
ACTIVIDAD 5: Elaborar una diapositiva del tema cinco de su taller de “Ingeniería De Software”en el que deben incluir cada una de las etapas en forma clara y concisa con ejemplos e imágenes para lo cual deberán tomar en cuenta los siguientes parámetros de evaluación.
ESTRATEGIA DE TRABAJO Señores estudiantes para el desarrollo de la actividad deben realizar una lectura comprensiva para que entienda sobre lo que se les está enviando a hacer y aparte consultar en páginas web, libros, etc. Una vez comprendido el tema en estudio, podrá elaborar de una mejor manera su diapositiva en donde deberá incluir contenidos bien especificados, imágenes, ejemplos.
TALLER ANÁLISISY DISEÑO DESOFTWAREEDUCATIVO
Unidad 1
Tema: ETAPAS DEL CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE
Actividad : RÚBRICA PARA EVALUAR POWER POINT Tutor: Grupo 4 Fecha de Entrega
Centro Educativo: Universidad Nacional de Loja
Miércoles 16 al 17 de Mayo Modulo : IV De Informática Educativa
Periodo Académico: Marzo – Septiembre2012
Porcentaje Parámetros 10-9 8-7 6-5 4-0
30%
Orden
Tiene una secuencia lógica de los contenidos y se los puede identificar fácilmente.
Tienen secuencia con los contenidos.
Tiene títulos demasiado cortos y poco orden en donde no se puede ver con claridad el contenido.
No tiene ningún orden con los títulos.
40% Contenido
Incorpora toda la información solicitada y tienen relación con los títulos e imágenes y ejemplos.
Incorpora la mayor información solicitada y tiene relaciona con los títulos e imágenes pero no con los ejemplos.
Incorpora la mitad de información y tiene relación con los títulos pero no con las imágenes ni ejemplos.
Incorpora insuficiente información y no tiene ninguna relación con los títulos e imágenes ni ejemplos.
15% Vocabulario y
Ortografía
Utiliza un vocabulario llano, simple y preciso. El texto es legible y no presenta ninguna falta de ortografía.
A veces utiliza palabras compleja o de significado pobre. Falta de ortografía en las tildes.
La mitad el texto está lleno de palabras complejas. La sintaxis del texto es poco legible. Tienes algunas faltas de ortografía.
En todo el texto tiene palabras complejas y no se observan con claridad debido a la letra obscura que se ha utilizado y existen muchas faltas de ortografía.
15% Formato
El contenido de la diapositiva se puede leer fácilmente desde cualquier punto del aula. El cuerpo de la letra y el color respecto el fondo es adecuado. El público puede leer la información de los recursos visuales sin problemas.
En algunas diapositivas cuesta leer el texto El fondo de algunas diapositivas no permiten ver con claridad la letra. Algunos recursos visuales presentan un cuerpo de letra demasiado pequeña.
En el contenido cuesta de leer. El fondo de las diapositivas y el color de la letra no lo hacen posible. En algunas diapositivas muy rellenas de texto el cuerpo de la letra es demasiado pequeña. Los recursos visuales tienen fallas.
Gran parte del contenido cuesta de leer. El fondo de las diapositivas y el color de la letra son pésimos. En todas las diapositivas tienen demasiado texto. Los recursos visuales presentan un cuerpo de letra demasiado pequeña.
100%
RUBRICA N#6
TEMA: CREACION Y DISEÑO UN BLOGGER
ACTIVIDAD 6: Un blog es un portafolio virtual de las tareas realizadas en la unidad, donde se toma en cuenta la creatividad y diseño que utiliza en su blog, debe subir todo tipo de trabajos, archivos y notas novedosas de forma constante, entre más información mejor será la presentación su blog.
ESTRATEGIA DE TRABAJO Para crear un blog, primeramente tiene que contar con una cuenta de correo
electrónico, para luego ingresar a la página google donde irá a la opción “Mas” y
elegirá blooger, después le aparecerá una ventana donde le indica cómo iniciar sesión
en la misma en la parte superior derecho encontrara una pestaña “Crear cuenta” tiene
que llenar los requisitos solicitados, para finalizar debe agregar una dirección de su
blog y crear el diseño que más le guste, tiene diferentes opciones que puede utilizar
para la presentación de su blogger . Una vez creado deberá subir todos los trabajos
enviados a lo largo de la unidad.
Referencias Bibliográficas
http://israelito1986.blogspot.com
http://Jhsistemas.blogspot.com
http://informaticaunl4.blogspot.
http://jhondavid1992.blogspot.com
http://jennymarlene2005.blogspot.com
TALLER ANÁLISISY DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO
Unidad 1 Actividad : RÚBRICA PARA CREAR Y DISEÑAR UN BLOG Tutor: Grupo 4 Fecha de Entrega
Centro Educativo: Universidad Nacional de Loja
Lunes 21 al 31 de Mayo Modulo : IV De Informática Educativa
Periodo Académico: Marzo – Julio 2012
Porcentaje Parámetros 10-9 8-7 6-5
20% Objetivo del Blog
Publica información referente al tema principal y objetivo del blog
La mayoría de los temas publicados, tienen relación con el tema del blog
La mayoría de la información publicada principal del es ajena al objetivo principal del tema.
15% Gramática y
Ortografía
La gramática y la ortografía son casi siempre correctas
Incluye algunos errores gramaticales y ortográficos
Presentan frecuentes errores gramaticales y ortográficos.
15% Frecuencia en la que
se publica
Publica frecuentemente, por lo menos más de dos veces a la semana
Publica regularmente por lo menos una vez a la semana
Publica extremadamente poco
15% Cantidad de Enlaces Se incluye un número significativo de enlaces
Más del cincuenta por ciento de los enlaces
Se incluyen muy pocos enlaces.
20% Materiales Visuales
Incluye elementos visuales tales como tablas, ilustraciones, gráficas y multimedios. Las imágenes son relevantes al tema del blog y los artículos, tienen el tamaño adecuado, son de buena calidad y aumenta el interés del lector.
Los elementos visuales son pobres y no aportan a la presentación. Las imágenes son seleccionadas al azar, son de pobre calidad y distraen al lector.
No incluyen elementos visuales (imágenes, videos, gráficas, etc.)
15% Fuentes de
Información
Se citan las fuentes de manera adecuada. Y de casi todas las entradas realizadas.
Se citan algunas de las fuentes utilizadas. No se incluyen las fuentes cuando se incluyen citas.
100%
MI ESTILO DE APRENDIZAJE TEST DE FELDER
INSTRUCCIONES
Encierre en un círculo la opción “a“ o “b“ p a ra indicar su respuesta a cada pregunta. Por favor seleccione solamente una respuesta para cada pregunta. Si tanto “a” y “b” parecen aplicarse a usted, seleccione aquella que se aplique más
frecuentemente.
Entiendo mejor algo
a) si lo practico b) si pienso en ello Me considero a) realista b) innovador Cuando pienso acerca de lo que hice ayer, es más probable que lo haga en base. a) una imagen b) palabras Tengo tendencia a entender a) Los detalles de un tema pero no ver claramente su estructura completa b) la estructura completa pero no ver claramente los detalles Cuando estoy aprendiendo algo nuevo, me ayuda a) Hablar de ello b) Pensar en ello
Si yo fuera profesor, yo preferiría dar un curso a) que trate sobre hechos y situaciones reales de la vida b) que trate con ideas y teorías Prefiero obtener información nueva de a) imágenes, diagramas, gráficos o mapas b) instrucciones escritas o información verbal
TALLER ANÁLISIS Y DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO
UNIDAD TRES MECS
ACTIVIDAD 6: Cuestionario de 44 preguntas con respuestas dicotómicas cuyo análisis refleja las diferentes dimensiones del aprendizaje de una persona
Una vez que entiendo a) todas las partes, entiendo el total b) el total de algo, entiendo como encajan sus partes En un grupo de estudio que trabaja con un material difícil, es más probable que a) Participe y contribuya con ideas b) No participe y solo escuche Es más fácil para mí a) aprender hechos b) aprender conceptos En un libro con muchas imágenes y gráficas es más probable que a) Revise cuidadosamente las imágenes y las gráficas a) Me concentre en el texto escrito Cuando resuelvo problemas de matemáticas a) Generalmente trabajo sobre las soluciones con un paso a la vez b) Frecuentemente sé cuáles son las soluciones, pero luego tengo dificultad para imaginarme los pasos para llegar a ellas En las clases a las que he asistido a) He llegado a saber cómo son muchos de los estudiantes b) Raramente he llegado a saber cómo son muchos estudiantes Cuando leo temas que no son de ficción, prefiero a) Algo que me enseñe nuevos hechos o me diga cómo hacer algo b) Algo que me dé nuevas ideas en que pensar Me gustan los profesores a) Que utilizan muchos esquemas en el pizarrón b) Que toman mucho tiempo para explicar Cuando estoy analizando un cuento o una novela a) Pienso en los incidentes y trato de acomodarlos para configurar los temas b) Me doy cuenta de cuáles son los temas cuando termino de leer y luego tengo que regresar y encontrar los incidentes que los demuestran Cuando comienzo a resolver un problema de tarea, es más probable que a) Comience a trabajar en su solución inmediatamente b) Primero trate de entender completamente el problema Prefiero la idea de a) Certeza b) Teoría
Recuerdo mejor a) Lo que veo b) Lo que oigo Es más importante para mí que un profesor a) Exponga el material en pasos secuenciales claros b) Me dé un panorama general y relacione el material con otros temas Prefiero estudiar a) En un grupo de estudio b) Solo Me considero a) Cuidadoso en los detalles de mi trabajo b) Creativo en la forma en la que hago mi trabajo
Cuando alguien me da direcciones de nuevos lugares, prefiero a) Un mapa b) Instrucciones escritas
Aprendo a) A un paso constante. Si estudio con ahínco consigo lo que deseo b) En inicios y pausas. Me llego a confundir y súbitamente lo entiendo
Prefiero primero a) Hacer algo y ver qué sucede b) Pensar cómo voy a hacer algo Cuando leo por diversión, me gustan los escritores que a) Dicen claramente lo que desean dar a entender b) Dicen las cosas en forma creativa e interesante Cuando veo un esquema o bosquejo en clase, es más probable que recuerde a) La imagen
b) Lo que el profesor dijo acerca de ella
Cuando me enfrento a un cuerpo de información
a) Me concentro en los detalles y pierdo de vista el total de la misma b) Trato de entender el todo antes de ir a los detalles Recuerdo más fácilmente a) Algo que he hecho b) Algo en lo que he pensado mucho Cuando tengo que hacer un trabajo, prefiero a) Dominar una forma de hacerlo b) Intentar nuevas formas de hacerlo
Cuando alguien me enseña datos, prefiero a) Gráficos b) Resúmenes con texto Cuando escribo un trabajo, es más probable que lo haga ( piense o escriba ) a) Desde el principio y avance b) En diferentes partes y luego las ordene Cuando tengo que trabajar en un proyecto de grupo, primero quiero realizar a) Una “tormenta de ideas “donde cada uno contribuye con ideas b) La “tormenta de ideas “en forma personal y luego juntarme con el grupo para comparar las ideas Considero que es mejor elogio llamar a alguien a) Sensible b) Imaginativo Cuando conozco gente en una fiesta, es más probable que recuerde a) Cómo es su apariencia b) Lo que dicen de sí mismos Cuando estoy aprendiendo un tema, prefiero a) Mantenerme concentrado en ese tema, aprendiendo lo más que pueda de él b) Hacer conexiones entre ese tema y temas relacionados Me considero a) Abierto b) Reservado Prefiero cursos que dan más importancia a a) Material concreto (hechos, datos) b) Material abstracto (conceptos, teorías) Para divertirme, prefiero a) Ver televisión b) Leer un libro Algunos profesores inician sus clases haciendo un bosquejo de lo que enseñarán. Esos bosquejos son a) Algo útil para mí b) Muy útiles para mí La idea de hacer una tarea en grupo con una sola calificación para todos a) Me parece bien b) No me parece bien
Cuando hago grandes cálculos
a) Tiendo a repetir todos mis pasos y revisar cuidadosamente mi trabajo
b) Me cansa hacer su revisión y tengo que esforzarme para hacerlo
Tiendo a recordar lugares en los que he estado a) Fácilmente y con bastante exactitud b) Con dificultad y sin mucho detalle Cuando resuelvo problemas en grupo, es más probable que yo a) Piense en los pasos para la solución de los problemas b) Piense en las posibles consecuencias o aplicaciones de la solución en un amplio rango de campos.
Para comenzar os recomiendo iniciar con la el juego de formar grupos, ya que este es muy sencillo y les permitirá a los participantes romper el hielo y comenzar interactuar de una forma más entretenida, perdiendo la vergüenza. El juego de formar grupos es muy sencillo. En este caso el docente o facilitador deberá pedirles a los alumnos que entre ellos, tomados de la mano, formen dos círculos, uno dentro de otro, enfrentándose cara a cara. Una vez realizado, los círculos deberán comenzar a moverse en forma opuesta, cantando, todos juntos, una canción en común. Cuando el docente observe que ambos círculos están girando y cantando a la par, deberá decir un número en vos alta. Cuando los participantes lo escuchen tendrán que formar grupos cuya cantidad de personas deberá ser igual a dicho número. De esa forma, irán quedando eliminadas las personas que no logren conformar el grupo. Así se irá repitiendo la actividad hasta que quede un mínimo número de personas. Luego de realizar esta actividad, es momento de comenzar con la del barco. Para este caso el docente dibujará en el pizarrón un barco navegando en el mar y explicará al grupo que la tripulación de dicho barco está formada por un médico, un agricultor, un ingeniero, una prostituta, un deportista, un sacerdote, un toxicómano, un profesor y un cocinero. Luego dirá que de pronto el barco pierde el rumbo, crece el mar y el barco naufraga, pero logran conseguir una pequeña balsa con capacidad para cuatro personas. A continuación, cada participante debe escribir en una hoja: ¿a quién salvaría? y ¿por qué? Finalmente el docente leerá las respuestas y juntos analizarán los resultados. Con esta última dinámica se logrará dar a conocer los valores personales de cada integrante del grupo, para intentar crear un clima favorable de trabajo y evitar actitudes violentas en el aula.
TALLER ANÁLISIS Y DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO TEMA: DINAMICA
ACTIVIDAD 7: La dinámica se realizara con el fin de que los alumnos se distraigan y participen en grupos pudiendo así fortalecer los lazos de amistad.
ACREDITACION DE RUBRICAS
ACTIVIDADES AUTONOMAS
TALLER TEMAS ACTIVIDADES PORCENTAJES
ANÁLISIS Y DISEÑO DE SOFTWARE
EDUCATIVO
UNIDAD UNO
1.-Conceptos Generales sobre la ingeniería de software
1.-Construccion de un Foro 10%
2.- Metodologías de desarrollo de software
2.- Consultas 10%
3.- La complejidad inherente al software
3.- Collage virtual 10%
4.- Factores de calidad del software 5.- Requerimientos y especificación del software 6.- Ciclo de vida del software
4.-Creación de una Video Conferencia 20%
7.- Etapas del ciclo de vida del software
5.- Elaboración de diapositivas 10%
8.-Utilizacion de TIC
6.- Creación y Diseño de un Blog 15%
ACTIVIDADES PRESENCIALES
TALLER TEMAS ACTIVIDADES PORCENTAJES
ANÁLISIS Y
DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO
UNIDAD UNO
Test de Felder 7.- Llenar el test
5%
Dinámica 8.- Realizar la dinámica
Evaluación Final De la Unidad Uno Del Taller
20%
Total
100%