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V O C A B U L A R I O C H E E R1.) Aerial / Aerial. (sustantivo): Rueda de carro o arco al frente ejecutado sin apoyar las manos en la super�cie. 2.) Airborne/Aerial / Aéreo (adjetivo): Estar libre de contacto con una persona o la super�cie de present-ación.3.) Backbend / Arco (Elevaciones): El cuerpo del atleta forma un arco, típicamente soportado de las manos y los pies con el abdomen hacia arriba.4.) Backward Roll / Rodada atrás: Una habilidad gimnastica no aérea donde el atleta rota hacia atrás a través de una posición invertida, levantando primero las caderas sobre la cabeza/hombros, curvenado la espalda con las rodillas dobladas (tucked position) y aterriza sobre los pies. 5.) Ball – X / Bola – X: Posición del cuerpo (usualmente durante lanzamientos) donde la �yer va desde una posición agrupada (tucked) hacía un “straddle” o “X”, con manos y piernas o solo las piernas. 6.) Barrell Roll / Rollo de barril: Ver “Log Roll” / “Rollo de Tronco”7.) Base / Base: Es una persona que provee soporte a una persona que sube (top person). Persona(s) que soportan, levantan o lanzan a una persona top en una elevación. Debe estar en contacto físico directo con la super�cie de presentación. Si hay una sola persona debajo del pie de una �yer, sin importa la ubicación de las manos, esa persona es considerada una base. Una base no puede soportar ningún peso de una persona top mientras la base se encuentra en arco o en una posición invertida.8.) Basket Toss / Lanzamiento de Canasta: Un lanzamiento que involucra 2 o 3 bases y 1 spotter – 2 de las bases usan sus manos para entrelazar sus muñecas.9.) Block / Empuje o Rechace: Un término gimnástico re�riéndose al incremento de altura creado al usar las manos y la potencia de la parte superior del cuerpo para alejarse de la super�cie de presentación durante una habilidad gimnástica.10.) Block Cartwheel / Rueda de carro con empuje / rechace: Una rueda de carro con un momento aéreo creado cuando el atleta empuja con sus hombros la super�cie de presentación durante la ejecución de la habilidad. 11.) Brace/ Bracer / Conexión/ Conector: Una conexión física de una �yer a otra �yer que ayuda a dar estabilidad. El cabello de una �yer y/o su uniforme no son una parte apropiada, ni una parte del cuerpo legal para agarrar durante una pirámide o transición de pirámide. Un conector es un �yer en contacto físico directo con otro �yer que provee estabilidad. Un conector requerido no puede pasar por posición invertida durante la transición.12.) Braced Flip / Rotación Agarrada o Asistida: Una elevación en la cual una �yer ejecuta una rotación de la cadera sobre la cabeza mientras está en contacto físico constante con otra(s) �yer(s). 13.) Cartwheel / Rueda de carro: Habilidad gimnástica no aérea donde el atleta soporta el peso de su cuerpo con su(s) brazo(s) mientras rota de lado pasando por una posición invertida, aterrizando un pie a la vez. 14.) Catcher / Receptor: Persona(s) responsable(es) del aterrizaje seguro de una �yer durante una elevación/desmonte/lanzamiento/movimiento libre. Todos los receptores deben estar atentos, no estar involucrados en otra coreografía, no debe estar involucrado en nada que le impida recibir, deben hacer contacto físico con la �yer al recibir, deben estar sobre la super�cie de presentación cuando la habilidad es iniciada.15.) Chair / Silla: Una elevación al nivel de prep en la cual la(s) base(s) agarran el tobillo de la �yer con una mano y los glúteos con la otra mano. La pierna agarrada debe estar en posición vertical y por debajo del torso de la �yer.
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V O C A B U L A R I O C H E E R16.) Coed Style Toss / Lanzamiento Estilo Coed: Cuando una sola base agarra una �yer por la cintura y la lanza hacía arriba desde el piso.17.) Cradle / Cuna: Desmonte en el cual la �yer es recibida en posición de cuna. Donde la(s) base(s) soportan a la �yer al ubicar sus brazos por debajo y alrededor de la espalda y las piernas de la �yer. La �yer debe terminar en posición de “V”, “pike”, “hollow”, “postura”. (Boca arriba, con las piernas derechas y juntas) por debajo del nivel de prep. 18.) Cupie / Cupie: Una elevación donde la �yer está en una posición erguzida (de pie) y tiene ambos pies juntos sobre la(s) mano(s) de la(s) base(s). También se le re�ere como “Awesome”.19.) Dismount / Desmonte: Movimiento �nal iniciado desde una elevación o pirámide hacia una cuna o la super�cie de presentación. Si es realizado hacia la super�cie de presentación el �yer deberá aterrizar sobre sus pies. Ninguna elevación, pirámides, individuo o prop puede moverse por debajo o por arriba de un desmonte; y un desmonte no puede ser lanzado por arriba, por debajo o a través de una elevación, pirámide, individuo o prop. Desmontes no pueden viajar intencionalmente. Caídas o rodadas de tensión de cualquier tipo no están permitidas. Desmontes deben regresar a sus bases originales a menos que sea un desmonte de una base y múltiples �yers. Desmontes hacia la super�cie de present-ación requieren asistencia de la base original/spotter a menos que sea un desmonte sencillo (straight drop) sin ninguna habilidad adicional desde el nivel de cintura o menor. Flyers no puede estar en contac-to con otra �yer mientras son soltadas por sus bases. Todas las cunas de multi-bases a nivel de cintura donde las bases comienzan debajo del pie de la �yer será considerado como un lanzamiento y deberá seguir las reglas de lanzamientos. 20.) Dive Roll / Salto de tigre: Habilidad gimnástica aérea que comienza como un clavado horizontal hacia el frente y termina como una rodada al frente. 21.) Downward Inversion / Inversión que Desciende: Una elevación o pirámide en la cual el centro de gravedad de una persona invertida, se mueve hacia la super�cie de presentación.22.) Drop / Caída: Caer sobre las rodillas, muslos, glúteos, frente, espalda o posición de split sobre la super�cie de presentación desde una posición aérea o invertida, sin que primero se soporte la mayor parte del peso sobre las manos o pies, donde estos absorban el impacto de la caída.23.) Extended Arm Level / Nivel de Brazos Extendidos: El punto más alto de los brazos de una base (no spotter) cuando esta se para erguida con los brazos completamente extendidos sobre su cabeza. 24.) Extended Stunt / Elevación Extendida: Cuando el cuerpo completo de una �yer está por encima de la(s) cabeza(s) de la(s) base(s). Si la base primaria se pone en cunclillas, se arrodilla o baja la altura de la elevación mientras sus brazos siguen extendidos (excluyendo elevaciones de piso) la habilidad será considerada como Extendida. Elevaciones donde los brazo(s) de las base(s) estén extendidas sobre la cabeza pero que NO son consideradas como “Elevaciones Extendidas” desde que la altura del cuerpo de la �yer es similar a una elevación de nivel prep como: ”: Sillas, Torches, Tablas, Arm-and-Arms, Sentadas en V, Rollos Suspendidos, Saltos de Rana. 25.) Flat Back / Tabla de espalda (Supina): Una elevación en la cual la �yer esta acostada horizontal, boca arriba paralela a la super�cie de presentación. Esta es considerada una elevación de 2 piernas. 26.) Flat Body / Tablita: Cuando el torso de una �yer esta paralela a la super�cie de presentación. 27.) Flip / Rotación: En Elevaciones es una habilidad que involucra una posición invertida con rotación de la cadera sobre la cabeza sin contacto con la super�cie de presentación o la(s) base(s). En gimnasia es una habilidad que involucra una posición invertida con rotación de la cadera sobre la cabeza sin contacto con la super�cie de presentación.
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V O C A B U L A R I O C H E E R28.) Flipping toss / Lanzamiento con rotación: un lanzamiento donde la �yer rota a través de una posición invertida. 29.) Floor Stunt / Elevación de Piso: La base acostada sobre su espalda en la super�cie de presentación con el/lo(s) brazo(s) extendido(s). Es considerada una elevación al nivel de la cintura. 30.) Flyer / Flyer: Ver “Top Person” / “Persona que sube”31.) Forward Roll / Rodada al frente: Una habilidad gimnastica no aérea donde el atleta rota hacia adelan-te a través de una posición invertida, levantando primero las caderas sobre la cabeza/hombros, curvean-do la espalda con las rodillas dobladas (tucked position) y aterriza sobre los pies. 32.) Free Flipping Stunt / Elevación con Rotación Libre: Un movimiento suelto de elevaciones en el cual la �yer pasa a través de una posición invertida sin contacto físico con una base, conector o con la super�-cie de presentación. Esto no incluye a los movimientos sueltos que empiezan invertidos y terminan no invertidos. 33.) Free Release Move / Movimiento Suelto Libre: Un movimiento suelto en el cual la �yer pierde contac-to con sus bases, asistentes/conectores o la super�cie de presentación.34.) Front Tuck / Mortal Adelante: Una habilidad gimnástica en la cual el atleta genera un impulso ascen-dente para realizar una rotación aérea hacia adelante. 35.) Front Walkover / Pasada de Arco Al frente: Una habilidad gimnástica no aérea, donde el atleta rota hacia adelante desde una posición invertida hacia una no invertida, arqueando las piernas y cadera sobre la cabeza y terminando en la super�cie en un pie o pierna a la vez.36.) Full / Giro: 360 grados de giro 37.) Ground Level / Nivel del Piso: Estar sobre la super�cie de presentación. 38.) Hand/Arm Connection / Conexión Mano/Brazo: Contacto físico entre 2 o más atletas usando las mano(s) o los brazo(s). El hombro no es considerado una conexión legal cuando una conexión Mano/Bra-zo es requerida. 39.) Handspring / Flic Flac: Una habilidad gimnástica aérea en la cual el atleta empieza sobre los pies y salta hacia adelante o atrás hacia una parada de manos. Luego el atleta empuja con las manos al poner el peso en los brazos, presionando desde los hombros para regresar sobre los pies, completando la rotación.40.) Handstand / Parada de manos: Una posición invertida del cuerpo estirado donde los brazos del atleta están extendidos al lado de la cabeza y las orejas.41.) Helicopter / Helicóptero: Una elevación donde una �yer en posición horizontal es lanzada para rotar alrededor de su eje vertical (como las hélices de un helicóptero) antes de ser recibida por las bases origina-les. 42.) Horizontal Axis / Eje Horizontal (Para giros en elevaciones): Línea invisible dibujada entre la espalda y el abdomen a través del ombligo de una �yer no erguida. 43.) Initiation / Iniciación: el inicio de una habilidad; el punto desde el cual se origina. El punto de inicio para la(s) habilidad(es) de elevaciones es el punto más bajo del impulso desde el cual origina la habilidad. 44.) Inversion / Inversión: Ver “Invertida”. Es la acción de estar invertido.45.) Inverted / Invertida: Cuando los hombros de un atleta están por debajo de su cintura y por lo menos un pie está por encima de su cabeza.46.) Jump / Salto: Una posición aérea que no involucra rotación de la cadera sobre la cabeza creada al usar los pies y la fuerza de la parte inferior del cuerpo para empujar la super�cie de presentación.
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V O C A B U L A R I O C H E E R47.) Jump Skill / Habilidad de Salto: Una habilidad la cual involucra un cambio de posición corporal durante un salto. Ej. Ruso, Pike, etc. Un “salto recto” con un giro no lo hace una “habilidad de Salto”. Si se incluye un salto en una pasada de gimnasia, este salto romperá la pasada. 48.) Layout / Extendido: Una habilidad gimnástica o en lanzamiento la cual involucra una rotación de la cadera sobre la cabeza en una posición corporal estirada y rígida. 49.) Leap Frog / Salto de Rana: Una elevación en la cual la �yer es transicionada desde un grupo de bases a otro, o de regreso a sus bases originales, pasando sobre el torso y a través de los brazos extendidos de la base. La �yer permanece erguida y mantiene contacto continuo con la base mientras transiciona. Las variaciones de los saltos de rana incluyen cualquier habilidad donde la �yer transicione sobre el torso de una base y/o otra �yer. 50.) Leg/Foot Connection / Conexión Pierna/Pie: Contacto físico entre 2 o más atletas usando las pierna(s) o pie(s). Cualquier conexión desde la pantorilla hasta los dedos del pie es considerada una conexión legal cuando una conexión Pierna/Pie sea permitida. 51.) Liberty / Liberty: Una elevación en la cual la(s) base(s) sostiene un pie de la �yer mientras el otro pie está al lado de la rodilla doblando la pierna. 52.) Load-In / Entrada: Una posición de elevaciones en la cual la �yer tiene al menos un pie en las manos de la(s) base(s). La(s) mano(s) de la(s) base(s) está al nivel de la cintura. 53.) Log Roll / Rollo de tronco: Un movimiento suelto, que es iniciado a nivel de la cintura, en el cual el cuerpo de la �yer gira 360º mientras permanece paralela a la super�cie de presentación. Un “Rollo de Tronco Asistido” seria la misma habilidad, con asistencia de una base adicional que mantenga contacto a lo largo de la transición.54.) Multi-based Stunt / Elevación Multibase: Una elevación que tiene 2 o mas bases, sin incluir al spotter (cuidador). 55.) New Base(s) / Nueva(s) Base(s): Bases que previamente no tenían contacto con la �yer de una elevación. 56.) Non-Inverted Position / Posición No Invertida: Una posición corporal en la cual cualquiera de las siguientes condiciones se cumple: *Los hombros de la �yer están al nivel o sobre su cintura. *Los hombros de la �yer están debajo de su cintura y ambos pies están debajo de su cabeza57.) Onodi / Onodi: Empezando desde una posición de �ic �ac, donde luego del salto hacia atrás, el atleta realiza ½ giro hacia las manos y termina la habilidad como un resorte o arco al frente.58.) Original Base(s) / Base(s) Original(es): Base(s) que están en contacto con la �yer durante la iniciación de la habilidad o elevación. 59.) Pancake / Pancake: Una elevación con inversión que desciende donde ambos pies/piernas de la �yer se mantiene agarradas por las bases, mientras la �yer ejecuta una rotación hacia adelante doblándose sobre sus piernas en posición carpada, para ser recibida sobre su espalda.60.) Paper Dolls / Muñecas de Papel: Elevaciones de una pierna conectadas entre sí mientras perman-ecen en una pierna. Las elevaciones podrían o no estar extendidas.61.) Pike / Carpado: Flexión de las caderas con el cuerpo hacia adelante, con piernas estiradas y cerradas.
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V O C A B U L A R I O C H E E R62.) Prep Level / Nivel de Prep: Cuando la conexión más baja entre las bases y la �yer es por encima del nivel de la cintura y por debajo del nivel extendido. Ej. Prep, Hitch en hombros, Sentada en Hombros, etc. Una elevación puede considerarse al nivel de Prep si el/los brazo(s) de la(s) base(s) están extendidos sobre la cabeza, pero no es considerada como “Elevación Extendida” ya que la altura del cuerpo de la �yer es similar al nivel de las elevaciones en hombros o prep. Ej. Tabla, Sentada en V, Silla, Alzada en T. Si la base primaria se pone en cunclillas, se arrodilla con la minima conexión en nivel prep, la abilidad sería consid-erada como nivel prep. Una elevación es considerada “Por Debajo del Nivel de Prep” si por lo menos un pie de la �yer está al nivel de la cintura, determinado por la altura o posición de la base (Excepción: Silla, Alzada en T, Sentada en hombros son elevaciones a nivel de Prep).63.) Primary Support / Soporte Principal: Cuando se soporta la mayor cantidad de peso de la �yer. 64.) Prone Position / Facial o Prona: Un posición del cuerpo en tabla, boca abajo.65.) Prop / Accesorio: Un objeto que pueda ser manipulado. Banderas, pancartas, carteles, pompones, megáfonos y piezas de vestuario son los UNICOS accesorios permitidos. Cualquier pieza de uniforme que sea removida a propósito y usada para crear un efecto visual será considerada un accesorio. 66.) Punch Front / Rebote adelante: Ver “Front Tuck” / “Mortal Adelante”.67.) Pyramid / Pirámide: 2 o más elevaciones conectadas.68.) Rebound / Rebote: Una posición aérea que no involucra rotación de la cadera sobre la cabeza creada al usar los pies y la fuerza de la parte inferior del cuerpo para propulsarse lejos de la super�cie de present-ación. Típicamente realizado desde o hacia una habilidad gimnástica. 69.) Release Move / Movimiento Suelto: Cuando la �yer pierde contacto con todas las personas sobre la super�cie de presentación. No puede pasar sobre, debajo o a través de ninguna elevación, pirámides, individuo o prop. Flyers in movimientos sueltos separados no pueden tener contacto entre ellos. So se permiten las cachadas en Split individual. Para determinar la altura del movimiento suelto, el punto más alto del movimiento, la distancia desde la cintura de la �yer y los brazos extendidos de las bases serán consideradas para determinar la altura del ejercicio. Si la distancia es mayor que la longitud de las piernas de la �yer (nivel 3-4), o mayor que la longitud de las piernas de la �yer más 18 pulgadas/ 46 cm (nivel 5-7); esta será considerado como un lanzamiento o desmonte, y deberá seguir las reglas apropia-das de Lanzamientos y/o Desmontes. Todas las cunas de multibase a nivel de cintura donde las bases comiencen debajo de los pies de la �yer será consideradas como un Lanzamiento, y deberá seguir las reglas de Lanzamientos. Rewind / Rewind: Un movimiento suelto con rotación libre iniciado a nivel del piso como habilidad de entrada hacia una elevación. 70.) Rewind / Rewind: Una rotación libre hacia atrás realizada desde el nivel del piso que es utilizada como una habilidad de entrada hacia una elevación.71.) Round O� / Rondada o Redondilla: Similar a una rueda de carro, excepto que el atleta termina sobre ambos pies juntos en el piso, en cambio de terminar un pie a la vez, mirando hacia la dirección desde donde inició. 72.) Running Tumbling / Gimnasia con Carrera: Gimnasia que involucra al menos un paso hacia adelante o un ante salto para ganar velocidad como entrada hacia una habilidad gimnástica. 73.) Second Level / Segundo Nivel: Cualquier persona siendo soportada por encima de la super�cie de presentación por 1 o más bases. 74.) Series Front or Back Handsprings / Series de Flic Flacs: 2 o más �ic �acs hacia adelante o hacia atras ejecutadas consecutivamente por un atleta.75.) Shoulder Level / Nivel de Hombros: Una elevación en la cual la conexión entre la(s) base(s) y la �yer es a la altura de los hombros de la(s) base(s).
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V O C A B U L A R I O C H E E R76.) Shoulder Sit / Sentada en Hombros: Una elevación en la cual una �yer se sienta en el/los hombro(s) de la(s) base(s). Es considerada una elevación a nivel prep.77.) Shoulder Stand / Parada en Hombros: Una elevación en la cual una �yer esta parada sobre los hombro(s) de la(s) base(s). 78.) Shushunova / Shushunova: Un ruso / toe touch que aterriza sobre la super�cie de presentación en posición facial o de push up. 79.) Single Based Stunt / Elevación a 1 Base: Elevación que usa una sola base como soporte.80.) Single leg Stunt / Elevación a 1 pierna: Ver “Stunt”/Elevación 81.) Split Catch / Alzada en Split: Una elevación con una �yer quien está en una posición erguida, tenien-do las rodillas por delante del cuerpo. La base está sosteniendo el interior de ambos muslos, mientras la �yer ejecuta un high V, formando una X con el cuerpo.82.) Sponge Toss / Lanzamiento de Esponja: Una elevación similar a un Lanzamiento de Canasta donde la �yer es lanzada desde una posición de “Entrada” o “Load-In”. La �yer tiene ambos pies en las manos de las bases antes del lanzamiento. 83.) 2019Spotter / Cuidador: Una persona cuya principal responsabilidad es prevenir lesiones protegiendo la cabeza, cuello, espalda y área de los hombros de una �yer durante la ejecución de una elevación, pirámide o lanzamiento. Todos los “Spotters” deben ser miembros del equipo y ser entrenados en las técnicas apropiadas de Spotting.El spotter: *Debe estar en contacto directo con la super�cie de presentación *Debe estar atento a la elevación siendo ejecutada. *No debe estar involucrado en algo que le impida cuidarEj: Un spotter requerido sosteniendo un cartel. *Debe ser capaz de tocar la base de la elevación que está cuidando. *No puede pararse de manera que su torso este por debajo de la elevación. *Puede agarrar la(s) muñeca(s) de la(s) base(s), otras partes del brazo de la(s) base(s), las piernas o tobillos de la(s) �yer(s), o puede no tocar la elevación en absoluto. *No puede tener ambas manos debajo de la suela del pie de la(s) �yer(s) o debajo de la(s) mano(s) de la(s) base(s) *Si las manos del spotter esta debajo del pie de la �yer, esta debe ser la mano del frente, la mano de atrás del spotter debe estar ubicada detrás del tobillo o la pierna de la �yer o el lado de atrás de la muñeca de la base. *No puede ser considerado tanto la base como el spotter requerido al mismo tiempo. Si solo hay una persona debajo del pie de la �yer, sin importar la posición de las manos, esta persona es considerada una base. 84.) Standing Tumbling / Gimnasia Estática: Una habilidad gimnástica (serie de habilidades) ejecutada desde una posición de pie sin ningún impulso previo hacia adelante. Sin importar el número de pasos hacia atrás que se ejecuten antes de la ejecución de la(s) habilidad(es) se sigue considerando gimnasia estática.
V O C A B U L A R I O C H E E R85.) Step Out / Pie a pie o Paso a una pierna: Una habilidad gimnástica que aterriza un pie a la vez, contrario a terminar con ambos pies simultáneamente.86.) Straddle Sit / Sentada en Spagat: Ver V-Sit/Sentada en V87.) Straight Cradle / Cuna sencilla: Un movimiento suelto o desmonte desde una elevación hacia una posición de cuna donde la �yer mantiene su cuerpo en postura recta y rígida (Straight Ride) – Ninguna habilidad es ejecutada (Ej. Giro, patada, pretty girl, etc.)88.) Straight Ride / Postura Recta: La posición corporal de una �yer ejecutando un lanzamiento o desmonte que no involucra ningún truco en el aire. Es una posición de línea recta que le enseña a la �yer a alcanzar la máxima altura en un lanzamiento. 89.) Stunt / Elevación: Cualquier habilidad en la cual la �yer es soportada o sostenida por encima de la super�cie de presentación por 1 o más personas. Una elevación se puede determinar como de “1 pierna” o “2 piernas” por el número de pies de la �yer que están siendo soportados por la(s) base(s). Si la �yer no está siendo sostenida por debajo de ningún pie, entonces el número de piernas en las cuales es sostenida la �yer determinará si es una elevación a “1 pierna” o “2 piernas”. Excepción: Si una �yer está en una Senta-da en V, posición de pike, o posición de tabla NO erguida, la elevación se considerará una elevación de “2 piernas”.90.) Suspended Roll / Rollo Suspendido o Mortal conectado: Una elevación que involucra rotación de la cadera sobre la cabeza mientras está conectada de manos o muñecas a las manos o muñecas de las bases. Cada mano/brazo de la �yer deberán estar conectadas por separado de la mano/brazo de la base(s). Las bases tendrán sus brazos extendidos y liberarán los pies o piernas durante la rotación de la habilidad. Esto es considerada una elevación de nivel prep.91.) T-Lift / Alzada en T: Una elevación en la cual la �yer, con los brazos en posición de T, es soportada por 2 bases que conectan con cada mano y por debajo de los brazos de la �yer. La �yer permanece en una posición vertical no invertida mientras está siendo soportada en la elevación. 92.) Tension Roll/Drop / Caída de Tension: Una pirámide o elevación en la cual las bases y las �yers se inclinan hacia adelante al mismo tiempo hasta que la �yer deja la base sin asistencia. Tradicionalmente, las �yers y/o las bases ejecutan una rodada adelante una vez pierden contacto entre ellos.93.) Three Quarter (¾) Front Flip / Rotación Adelante de ¾ (Elevación): Una rotación de cadera sobre la cabeza hacia adelante en la cual la �yer es soltada desde una posición erguida hacia una cuna. (Gimnasia): Una rotación de cadera sobre la cabeza hacia adelante desde una posición erguida hacia una posición sentada sobre el piso con las manos y/o los pies aterrizando primero.94.) Tic-Tock / Tic-Tock: Una elevación que es sostenida es una posición estática en 1 pierna, la base hace un impulso y suelta a la �yer en dirección ascendente, a medida que la �yer cambia su peso a la otra pierna y termina en una posición estática sobre la pierna opuesta. 95.) Toe / Leg Pitch: Una elevación sencilla o Multibase en la cual la base lanza hacia arriba, tradicional-mente usando solo un pie o pierna de la �yer para incrementar la altura de esta. 96.) Top person / �yer / persona que sube: El atleta que es soportado por encima de la super�cie de presentación en una elevación, pirámide o lanzamiento.
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V O C A B U L A R I O C H E E R97.) Toss / Lanzamiento: Una habilidad aérea donde la(s) base(s) ejecutan un movimiento de lanzamiento iniciado desde el nivel de la cintura para incrementar la altura de la �yer. La �yer pierde todo contacto con las bases, conectores y/o otras �yers. La �yer está libre de contacto con la super�cie de presentación cuando el lanzamiento es iniciado (Lanzamiento de canasta o Lanzamiento de Esponja). Se requieren minimo 3, máximo 4 personas lanzando. Todas las bases deben tener ambos pies sobre la super�cie de presentación. Lanzamientos deben ser recibidos en posición cuna por al menos 3 bases, una de ellas debe estar posicionada en el área de cabeza y hombros de la �yer. Las bases deben mantenerse estacionarias durante el lanzamiento. Flyer debe tener ambos pies en las manos de sus bases en la inicia-ción del lanzamiento. Ninguna elevación, pirámide, individuo o prop puede pasar por encima o por debajo de un lanzamiento. Ningún lanzamiento puede ser lanzado por encima, por debajo ni a través de ninguna elevación, individuo o prop. Flyers en lanzamientos separados no pueden tener contacto entre ellas. Solo se permite una �yer en cada lanzamiento. Todas las cunas multibase a nivel de cintura en donde las bases comienzan por debajo de los pies de la �yer serán consideradas como un lanzamiento y deberán seguir sus respectivas reglas de lanzamientos. Nota: Lanzamientos a elevaciones (toss to hands / toss chair) no están includios en esta categoría. (Ver Mov. Sueltos)Lanzamientos con giros: Los giros son acumulables. Todos los giros hasta 1 ¼ son considerados como 1 habilidad, excederse de 1 ¼ hasta 2 ¼ de giros son dos habilidades. Ejemplo: ½ giro, X, ½ giro es consider-ado 2 habilidades: 1 giro y 1 habilidad adicional. 98.) Tower Pyramid / Pirámide 2-1-1: Una elevación que está sobre otra elevación al nivel de la cintura. 99.) Transitional Pyramid / Transición de pirámide: Una �yer moviéndose de una posición a otra en una pirámide. La transición puede involucrar cambio de bases mientras se cumpla que al menos un atleta al nivel de prep o inferior mantenga contacto constante con la �yer. 100.) Transitional Stunt / Transición de elevación: Una �yer o �yers moviéndose de una posición de elevación a otra, cambiando de este modo la con�guración de la elevación inicial. Cada punto de inicia-ción es usado para determinar el inicio de la transición. El �nal de una transición es de�nido como un nuevo punto de iniciación, una detención del movimiento, y/o la �yer haciendo contacto con la super�cie de presentación. 101.) Traveling Toss / Lanzamiento en movimiento: Un lanzamiento en el cual intencionalmente requi-ere que bases o receptores se desplacen en cierta dirección para recepcionar a la �yer. (Esto no incluye ¼ o ½ giro hecho por las bases en un lanzamiento como un “Kick Full”),102.) Tuck Position / Posición de bolita o agrupada: Posición del cuerpo con �exión de las caderas, con piernas �exionadas hacia el pecho.103.) Tumbling / Gimnasia: Cualquier habilidad con la cadera sobre la cabeza que no es soportada por una base, que empieza y termina sobre la super�cie de presentación. Cuando la gimnasia no es permitida después de alguna habilidad de gimnasia en particular, al menos un paso hacia la siguiente habilidad gimnástica debe ser incluido para separar las dos pasadas. Hacer un paso para salir de la habilidad es considerada como continuación de la misma pasada de gimnasia y un paso adicional es necesario para separar las pasadas. Si el atleta �naliza la habilidad con los pies juntos, solo un paso es necesario para crear una nueva pasada de gimnasia.
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V O C A B U L A R I O C H E E R104.) Twist / Giro: Un atleta ejecutando una rotación alrededor del eje vertical de su cuerpo. (Eje vertical: Eje de cabeza a pies). Twisting Tumbling / Gimnasia con giro: Una habilidad gimnástica que involucra rotación de la cadera sobre la cabeza, en la cual el atleta rota alrededor del “Eje Vertical” de su cuerpo. Twisting Stunt / Elevación con giro: es contada en dos ejes separados, el vertical y el horizontal. Rotaciones simultáneas en el eje vertical y horizontal serán consideradas separadamente, no acumulativamente, cuando se determine la cantidad de giros. La cantidad de giros es determinada por el total de rotaciones continuas de la cadera de la �yer en relación con la super�cie de presentación. Los giros serán medidos usando tanto el “Eje Vertical” como el “Eje Horizontal”. Un impulso hecho por las bases y/o el cambio de dirección en el giro, inicia una nueva transición. 105.) Two – High Pyramid / Pirámide de 2 pisos o niveles: Una pirámide en la cual todas las �yers son princi-palmente soportadas por una base(s) quien está sobre la super�cie de presentación mientras soporta el peso. En cualquier momento que una �yer sea soltada por sus bases en un “Movimiento Suelto de Pirámide” sin importa la altura de la soltada, se considerará como si esta persona pasara por encima de 2 cuerpos de altura. Pasar por encima de 2 cuerpos, no hace referencia a la altura real de la �yer, si no el número de pisos a la que ellas están conectadas. 106.) Two and One Half (2½) High Pyramid / Pirámide de 2½ pisos o niveles: Una pirámide en la cual la(s) �yer(s) están siendo soportadas (no solo conectadas) por lo menos por otra �yer y no tiene contacto con la(s) base(s). La altura de una “Pirámide de 2½ niveles” se mide como sigue: Sillas, parada en muslos, sentada en hombros son 1½ cuerpos. Parada en hombros son 2 cuerpos. Elevaciones extendidas son 2½ cuerpos. “Por Encima de una Pirámide de 2½ niveles” es un piso intermedio que esta parcial o totalmente erguido al nivel de prep soportando una elevación totalmente erguida en cualquier elevación a nivel de prep. Excepción: Las sillas altas de 2½ de altura son consideradas pirámide de 2½ niveles 107.) Upright / Erguida: Una posición corporal de una �yer en la cual el atleta está parado, o sentado mientras es soportada por una base(s). Ejemplo: Estrella, liberty, Sentada en V.108.) V-Sit / Sentada en V: Posición corporal de una �yer cuando está sentada en una elevación con las piernas estiradas y paralelas a la super�cie de presentación en una posición de V. Esta es considerada una elevación de dos piernas.109.) Vertical Axis / Eje Vertical (Elevaciones o Gimnasia): Una línea invisible dibujada desde la cabeza hasta los pies a través del cuerpo de un tumbler o �yer. 110.) Waist Level / Nivel de la Cintura: Una elevación en la cual el punto más bajo de conexión entre la(s) base(s) la �yer está por encima del nivel del suelo y por debajo del nivel de prep, determinado por la altura o posición de la(s) base(s). Ejemplos de habilidades que son consideradas al nivel de la cintura: 4 apoyos, Nugget. Una silla y una sentada en hombros son consideradas elevaciones al nivel de prep. 111.) Waist Level cradle / Cuna a nivel de la Cintura: Un movimiento suelto que inicia por debajo del nivel de prep y es recibido en posición de cuna. Todas las cunas multibase en nivel de prep donde sus bases comiencen por dejabjo de los pies de la �yer son consideradas un lanzamiento, y deben seguir las reglas respectivas de lanzamien-tos.112.) Walkover / Pasada de arco: Una habilidad gimnástica no aérea que involucra rotación de la cadera sobre la cabeza en la cual la persona rota hacia adelante o hacia atrás (usualmente ejecutada con las piernas en posición de split) con soporte de una o ambas manos. 113.) Wrap around : Una transición de elevación que involucra una base sosteniendo auna �yer en posición de cuna. La base suelta las piernas de la �yer y esta las balancea alrededor del cuerpo de la base. Luego la base agarra con su brazo libre las piernas de la �yer una vez que esta terminó con su cuerpo por detrás de la base.114.) Whip / Tempo o Power: Una habilidad aérea gimnástica sin giro y con dirección hacia atrás, en la cual los pies del atleta rotan sobre la cabeza y el cuerpo, mientras el cuerpo permanece con la espalda alta en una posición estirada. Un power debe mirarse como un �ic sin soporte de las manos en el pisoX-Out / X-Out: Habilidad gimnástica o lanzamiento en el cual un atleta ejecuta una rotación mientras extiende sus brazos y piernas hacia una posición de X antes de terminar la rotación.
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- LEVEL 7-g i m n a s i a t u m b l i n g
A. GENERAL
May jump/rebound over an individual; May rebound from feet into a stunt transition; When rebounding into a stunt transition, may not rebound to inverted or through an inverted position (EXCEPTIONS: Cartwheel rewind, round off rewind and standing single back handspring rewinds allowed. NO tumbling skills prior to the cartwheel, round off or standing back handspring); NO tumbling over, under, or through a stunt, individual, or prop; NO tumbling while holding/contact with prop; Dive rolls may NOT twist.
Puede saltar/rebotar sobre un individuo; Puede rebotar desde ambos pies hacia una transición de elevación; Cuando se rebote hacia una elevación, no puede rebotar hacia una inversión o caer invertido (EXCEPCIÓN: Rueda de carro rewind, rondada rewind y subida de flic estatico a rewind esta permitido. Ninguna habilidad antes de la rueda de carro, rondada o flic estático); No se permite gimnasia sobre/debajo, o hacia una elevación, individuo, o prop; No se permite gimnasia sosteniendo/en contacto de un prop; Saltos de tigre no pueden girar.
B. STANDING / GIMNASIA ESTÁTICA
Up to 1 flipping and 2 twisting rotations; If exceeds 1 twist, must be preceded by at least one backward traveling, non-twisting tumbling skill.
NO twisting out of a double twisting skill.
Hasta 1 rotación y 2 giros; si excede de 1 giro, deben preceder de al menos un ejercicio con desplazamiento hacia atrás, habilidad de gimnasia sin giro
No se permite girar despues de ejecutar doble giro.
C. RUNNING / GIMNASIA CON CARRERA
Up to 1 flipping and 2 twisting rotations. NO twisting out of a double twisting skill.
Hasta 1 rotación y 2 giros. No se permite girar despues de ejecutar doble giro.
E L E V A C I Ó N E S S T U N T SDuring one-arm stunts above prep level other than cupies and liberties; When the load transition involves a release move exceeding one twist, a release move to/from an inverted position landing at prep level or above, a free flip; Stunt with inverted top person above prep level; When the top person is released from above ground level to a one-arm stunt; Coed style tosses to a new base (base that is tossing top person may become the spotter); Single based stunts with multiple top persons require a separate spotter for each top person.
Durante elevaciones de una-mano por encima de nivel prep además de cupie y liberties; Cuando la transición de iniciacion involucre un movimiento suelto que exceda 1 giro, un movimiento suelto hacia/desde una posicion invertida aterrizando en nivel prep o superior, una rotación libre; Elevación con flyer invertida por encima de nivel prep; Cuando la flyer es soltada desde enciama del nivel de piso hacia una elevación de una-mano; Lanzamientos estilo coed hacia una nueva base (la base que esta lanzando se convierte en cuidador); Elevaciones de base individual con multiples flyers requieres un cuidador por separado para cada flyer.
B. STUNT HEIGHT / ALTURA DE ELEVACIÓNES
A. SPOTTERS / CUIDADORES
Downward inversions from above prep level require at least 2 catchers; Top person must maintain contact with a base. EXCEPTIONS: Lowering of an inverted stunt to prep level, passing above prep level to prep level, or from an extended non-inverted to inverted stunt at prep level.
Inversiones que descienden desde por encimar de niel prep requidcdcderen al menos 2 receptores; flyer debe mantener contacto con 1 base. EXCEPCIONES: Descender de una elevacion invertida hacia nivel prep, pasar por encima del nivel prep hacia nivel prep, o desde una extensión no invertida hacia una elevación invertida en nivel prep.
F. INVERSIONS / INVERSIONES
Must return to original bases. Originate from ground level: 1 ¼ flipping and 1 ¼ twisting rotations; Toe pitch, leg pitch or similar type tosses ALLOWED in initiating free flipping skills; Cartwheel rewind, round off rewind, and standing single back handspring rewinds allowed with no tumbling skills allowed prior to the cartwheel, round off or standing back handspring. Originate from stunt: 1 ¼ flipping and ½ twisting rotation; Must initiate from prep level only and must land in a cradle or horizontal position; 1 flipping rotation or less requires 2 catchers, if exceeds 1 flipping rotation requires 3 catchers.
Deben regresar a sus bases originales. Originado desde nivel de piso: 1 1/4 de rotación y 1 1/4 de giro; Toe pitch, leg pitch o lanzamientos similares son permitidos en comienzo de habilidades de rotaciones libres; Rueda de carro rewind, rondada rewind y flic estatico rewind son permitidos sin ninguna habilidad de gimnasia realizada antes de rueda de carro, rondada y flic estático. Originado desde elevación: 1 1/4 rotación y 1/2 giro, debe iniciar en nivel prep solamente y aterrizar en cuna o posición horizontal; 1 rotacion o menos requiere 2 receptores, si excede 1 rotación requiere 3 receptores.
E. REWINDS
FREE FLIPPING TRANSITIONS
TRANSICIONES DE ROTACIÓNES LIBRES
May not exceed 18 inches/46cm above extended arm level; May not land inverted (EXCEPTIONS: Ground level handstand may be released to hand-to-hand stunt with 0 twisting and 0 flipping; Release from prep level and below to a prep level inverted position with 0 twisting and 0 flipping); Must return to original bases (EXCEPTION 1: Coed style tosses to a new base if stunt is thrown by a single base and caught by at least one base not involved in any other skill or choreography when transition is initiated, the original tossing base may become the spotter. EXCEPTION 2: Toss single based stunts with multiple top persons, the original base may become the spotter); Helicopters up to 180 degree rotation with at least 2 catchers with one positioned at head and shoulder area of top person; May not intentionally travel except for exceptions above.
No puede exceder 18 pulgadas / 46 cm por encima del nivel de brazos extendidos; No puede aterrizar invertido (EXCEPCIÓN: Parado de manos en nivel de piso puede ser soltado hacia una elevación mano-a-mano con 0 giros y 0 rotaciones; Soltarse desde nivel prep o menor a posición invertida en nivel prep con 0 giros y 0 rotaciones); Debe retornar a sus bases originales (EXCEPCIÓN 1: Lanzamientos tipo coed hacia una nueva base si la elevación es lanzada por una base individual y cachada por al menos una base que no está involucrada en ninguna otra habilidad ni coreografía cuando la transición ha iniciado; la base que está lanzando se convierte en cuidador), Helicopteros hasta 180 grados de rotación con al menos 2 receptores con uno posicionado en el área de hombros y cabeza de la flyer; No puede viajar intencionalmente excepto excepciones de arriba.
D. RELEASE MOVES / MOVIMIENTOS SUELTOS
Above prep level single leg stunt.Por encima de nivel prep en elevaciones de 1 pierna.
C. TWISTING / GIROS
2 1/4.2 1/4.
- LEVEL 7-P I R A M I D E S P Y R A M I D S
A. GENERAL Up to 2 ½ high. EXCEPTION: Tower pyramids are allowed.Hasta 2 ½ niveles de altura. EXCEPCIÓN: Piramides de torre permitidas .
B. SPOTTERS / CUIDADORES
Must follow stunt spotter rules. EXCEPTION: One arm extended paper dolls require a spotter for each top person. 2 ½ High Pyramid: Require a spotter in front and back for each top person on the top level in position the entire time the top person is at 2 ½ high. Spotters may stand slightly to the side but must remain in position to spot top person, must maintain visual contact with the top person the entire time the top person is at 2 ½ high level, may not be primary support of the pyramid; 2 ½ HIGH PYRAMID WITH HORIZONTAL TOP PERSON must be on 2 of the 4 sides of pyramid, may not be on foot/feet/leg side of top person; TOWER PYRAMID requires a spotter not in contact with the pyramid behind the top person. If a base is needed to assist middle layer, an additional spotter who is not in contact with the pyramid is required.
Debe seguir reglas de ciudadores en Elevaciones. EXCEPCIÓN: Paper dolls extendidas en un brazo requieren 1 cuidador por cada flyer. Piramide de 2 ½ niveles: Requiere un cuidador en posición en frente y atrás de cada flyer en nivel top todo el tiempo que la flyer esta en esa altura. Cuidadores deben pararse ligeramente al lado pero debe mantenerse en posición de cuidador, debe mantener contacto visual con la flyer top todo el tiempo que esta dure en 2 ½ niveles de altura; no debe ser el soporte primario de la piramide; PIRAMIDE DE 2 ½ NIVELES CON FLYER TOP HORIZONTAL debe estar con 2 de 4 lados de la piramide, no puede estar pie/pies/pierna de lado de la flyer; PIRAMIDE DE TORRE requiere cuidador que no esté en contacto con la piramide detrás de la flyer top. Si una base necesita asistir a la media base, se requiere un cuidador adicional que no esté en contacto con la piramide.
E. INVERSIONS / INVERSIONES
Allowed up to 2 ½ high; Downward inversions from above prep level require assistance by at least 2 catchers and must maintain contact with a base or another top person.
Se permiten hasta 2 ½ niveles de altura. Inversiones que descienden desde por encima de nivel prep requieren asistencia de al menos 2 receptores y deben mantener contacto con una base o otra persona que sube
F. RELEASED BRACED
INVERSIONS / FLIP
INVERSIONES / ROTACIONES SUELTAS CONECTADAS
Up to 1 ¼ flipping and 1 twisting rotation; Requires 1 prep level or below bracer for 2 high pyramids; 2 catchers (EXCEPTION: If lands in an upright position at prep level or above requires 1 base and 1 additional spotter); Braced inversions to 2 ½ high pyramids may be caught by 1 person; Base/Spotter must be stationary, must maintain visual contact with the top person through transition, may not be involved with any other skill or choreography when transition is initiated.
Hasta 1 1/4 rotación y 1 giro; Requiere 1 conector en nivel prep o menor para piramides de 2 niveles de altura; 2 receptores (EXCEPCIÓN: Si aterriza en una posición corporal erguida en nivel prep o superior requiere 1 base y 1 cuidador adicional); Inversiones conectadas para piramides de 2 ½ niveles de altura necesitan ser recibidas por 1 persona; base/cuidador desde estar estacionario, mantener contacto visual con la flyer top durante toda la transición, no pueden estar involucrado en ninguna otra habilidad o coreografía cuando la transición ha iniciado.
D. RELEASE MOVES / MOVIMIENTOS SUELTOS
May pass above 2 ½ high during transitions; If released from a second layer base and caught by a second layer base, the second layer base catching the top person must be the second layer base that originally released top person; May not land inverted; May not pass over, under, or through a prop. Free release moves from 2 ½ high pyramids may not land in an inverted position; Up to 0 flipping and 1 twisting rotation.
No puede pasar por encima de 2 ½ niveles de altura durante transiciones; Si se suelta desde una segunda base y es recibida por una segunda base; la segunda base debe ser quien originalmente solto a la flyer en top; no puede aterrizar invertida; No puede pasar sobre, debajo o hacia un propMovimientos sueltos libres desde piramides de 2 ½ niveles de altura no pueden aterrizar en posición invertida, Hasta 0 rotaciones y 1 giro.
C. FREE FLYING MOUNTS /
TRANSITIONS
MONTAJES / TRANSICIONES DE VUELO
LIBRE
"From ground level allowed 1 flipping and 1 twisting rotation or 0 flipping and 2 ¼ twisting rotations. From above ground level allowed 1 ¼ flipping and 0 twisting or 0 flipping and 2 twisting rotations. May not land in an inverted position; May not significantly exceed the height of intended skill; May not pass over, under or through other stunts, pyramids, individuals or props."
"Desde nivel piso son permitidos 1 rotacion y 1 giro o 0 rotación y 2 1/4 de giro. Desde encima de nivel de piso es permitido 1 1/4 rotación y 0 giros o 0 rotacion y 2 girosNo pueden aterrizar en posición invertida, No puede exceder significativamente la altura de la habilidad intencionada; No puede pasar sobre, debajo o hacia otras elevaciones, piramides, individuales o props "
- LEVEL 7-D E S M O N T E S D I S M O U N T S
A. GENERAL
B. REQUERIMIENTSREQUERIMIENTOS
See “Dismounts” in Glossary.Ver "Desmontes" en Glosario.
"ELEVACIONES CON DESMONTE A CUNA: Hasta 2 ¼ de giro a cuna; Desmontes que excedan 1 ¼ de giro requieren un cuidador adicional en la cuna; Cuando se desmonte a cuna desde una elevación de base sencilla con multiples flyers, 2 receptores deberán recibir a cada persona top y deben estar estacionarios antes del desmonte; Cunas desde elevaciones de 1 brazo que involucren 1 giro deben tener un cuidator asistiendo la cuna con al menos una mano-brazo soportando el área de cabeza y hombros de la flyer; Desmontes de rotaciones libres a cuna hasta 1 ¼ de rotación y ½ giro, deben originarse desde nivel prep, requiere al menos 2 recetores, uno de ellos es la base original; Desmontes de rotacion hacia atras deben ir a cuna. ELEVACIONES CON DESMONTES HACIA LA SUPERFICIE DE PRESENTACIÓN: Hasta 2 ¼ giros. si excede 1 ¼ giros debe ser asistido por 2 receptores o 1 receptor con 1 cuidador; Desmontes de rotaciones libres son permitidas con rotaciones hacia al frente, hasta 1 rotacion al frente y 0 giros, deben tener cuidador y deben originarse en nivel prepPIRAMIDES DE 2 ALTURA CON DESMONTE A CUNA: Deben seguir reglas de desmontes de elevacionesPIRAMIDES DE 2 ½ ALTURA CON DESMONTE A CUNA: Hasta 2 ¼ giros, requiere 2 receptores, 1 de ellos debe estar estacionar-io desde la iniciación del desmonte; rotación al frente ¾ y hasta ½ giro, requiere 2 receptores, uno de ellos a un lado de la flyer y 1 de ellos debe estar estacionario cuando el desmonte es iniciado PIRAMIDES DE 2½ ALTURA CON DESMONTE A LA SUPERFI-CIE DE PRESENTACIÓN: Hasta 1 ¼ de giro y debe ser asistido por 2 receptores y o 1 receptor con un cuidador"
"STUNT DISMOUNTS TO CRADLE: Up to 2 ¼ twist cradle; Dismounts that exceed 1 ¼ twists require an additional spotter that assists on the cradle; When cradling single based stunts with multiple top persons, 2 catchers must catch each top person and must be stationary prior to dismount; Cradles from 1 arm stunts that involve a twist must have a spotter assisting the cradle with at least one hand-arm supporting the head and shoulder of the top person; Free flipping dismounts to cradle up to 1 ¼ flipping and ½ twisting rotations, must originate from prep level, require at least 2 catchers, one of which is an original base; Back flipping dismounts must go to cradle. STUNT DISMOUNT TO PERFORM-ING SURFACE: Up to 2 ¼ twists; If exceeds 1 ¼ twist must be assisted by 2 catchers or 1 catcher with a spotter; Free flipping dismounts are only allowed in front flipping rotation, up to 1 front flipping and 0 twisting rotations, must have spotter, must originate from prep level. 2 HIGH PYRAMID DISMOUNTS TO CRADLE: Must follow stunt dismount rules. 2 ½ HIGH PYRAMID DISMOUNTS TO CRADLE: Up to 2 ¼ twists, requires 2 catchers, 1 of which must be stationary at initiation of cradle; ¾ front flip and up to ½ twist, requires 2 catchers, one on each side of the top person and 1 of which must be stationary when the cradle is initiated. 2 ½ HIGH PYRAMID DISMOUNT TO PERFORMING SURFACE: Up to 1 ¼ twists and must be assisted by 2 catchers or 1 catcher with a spotter."
L A N Z A M I E N T O S T O S S E S
A. GENERAL
B. REQUERIMIENTSREQUERIMIENTOS
Minimum of 3, maximum of 4 tossing bases; One base must be behind the top person during the toss and may assist the top person into the toss (EXCEPTION 1: Tossing from one set of bases to another set of bases/catchers. EXCEPTION 2: Arabians). Must be performed from ground level and must land in a cradle position by at least 3 bases, one of which is positioned at the head and shoulder area of the top person.
Minimo 3, maximo 4 bases lanzando, Una de las bases debe estar detrás del flyer durante el lanzamiento y debe asistir a la flyer dentro del lanzamiento (EXCPECIÓN 1: Lanzar desde un grupo de bases hacia otro grupo de bases/receptores. EXCEPCIÓN 2: Arabes / japonesas). Deben ser presentadas desde el nivel de piso y deben aterrizar en posición de cuna y ser recibido por al menos 3 receptores, uno de ellos posicionado en el área de cabeza y hombros del flyer
Lanzamientos sin rotaciones no pueden exceden de 3 ½ giros; Lanzamientos con rotaciones son permitidos hasta 1 ¼ rotación y 2 habilidades adicionales. Un mortal en bola, pike o extendido no cuentan dentro de esas 2 habilidades adicionales.
Non-flipping tosses may not exceed 3 ½ twists; Flipping tosses are allowed up to 1 ¼ flipping rotation and 2 additional skills. A tuck, pike, or lay out are not counted in the 2 additional skills.
C. FLYOVERS / VUELOS TRASLADADOS
Flyers lanzadas hacia otro grupo de bases, deben ser lanzadas por 3 o 4 bases estacionarios y ser recibidas en posición de cuna por al menos 3 receptores estacionarias. Receptores no pueden estar involucrados en ninguna otra coreografía y deben tener contacto visual con la flyer cuando el lanzamiento es iniciado y mantenerlo durante todo el lanzamiento. El lanzamiento es permitido con 0 rotaciones y 1 ½ giro o ¾ de rotación y 0 giros
Top persons tossed to another set of bases must be thrown by 3 or 4 stationary bases and must be caught in a cradle position by at least 3 stationary catchers. Catchers may not be involved in any other choreography and must have visual contact with top person when the toss is initiated and must maintain visual contact throughout the entire toss. The toss is allowed up to 0 flipping and 1 ½ twisting rotations or ¾ front flips with 0 twists
ESPECIFICACIONES A LAS REGLAS
Hasta 1 giro a nivel prep o menor; Hasta 1/2 giro a elevación extendida de 1 pierna; Hasta 1 giro a elevación extendida de 2 piernas
Permitidas a nivel de la cintura, puede pasar a través de nivel prep; debe tener 2 receptores en medio de la regio de la cintura y hombro del torso de la flyer.
NIVEL 3 - ELEVACIONESINVERSIONES
NIVEL 3 - ELEVACIONESGIROS
Elevaciones invertidas son permitidas en nivel prep. Rollos supendidos cada conexión mano/brazo de la flyer debe ser conectada por por separado por mano/brazo de la base(s)
NIVEL 3 - ELEVACIONESINVERSIONES
QUE DESCIENDEN
Hasta 1 giro; se requiere conector (bracer) en nivel prep o inferior durante la transición si excede de 1/2 giro a elevación extendida de 1 pierna
NIVEL 3 - PIRAMIDESGIROS NO SUELTOS
Mortales estáticos y mortales desde entrada de flic; 1 mortal y 0 giros; aerials (arco alfrente y rueda de caro sin manos) y onodis son permitidos; No saltos consecutivos a mortal; ni mortal mortal
NIVEL 4 - GIMNASIAESTÁTICA
Hasta 1 1/2 girosNIVEL 4 - ELEVACIONESGIROS
Movimientos sueltos que aterricen en extensión deben comenzar en nivel prep o inferior
NIVEL 4 - ELEVACIONESMOVIMIENTOS SUELTOS
Inversiones que descienden son permitidas en nivel prep; pueden pasar por encima de nivel prep. EXCEPCIÓN: Un descenso controlado de una elevación invertida en extensión a nivel de prep; Si pasa por encima de nivel prep, no puede aterrizar, detenerse o tocar el piso en inversión. EXCEPCIÓN: Un descenso controlado de una elevación invertida en extensión a nivel prep.
NIVEL 4 - ELEVACIONESINVERSIONES
QUE DESCIENDEN
Hasta 1 1/2 girosNIVEL 4 - PIRAMIDESGIROS NO SUELTOS
Ninguna gimnasia permitida después de una habilidad de giroNIVEL 5 - GIMNASIACON CARRERA
Hasta 2 1/4 girosNIVEL 5 - ELEVACIONESGIROS
Hasta 2 1/4 girosNIVEL 5 - PIRAMIDESGIROS
NO SUELTOS / SUELTOS
2 1/4 Giros; no puede exceder de 3 trucosNIVEL 5 - DESMONTES
No mortales sueltos. EXCEPCIÓN (no aplica para JR nivel 6): Rewinds son permitidos con 1 rotación de mortal y 1 giros; requiere minimo 1 recep-tor/cuidador por cada base individual; minimo 2 receptores/1cuidador por cada multibase; lanzamientos estilo leg pitch, toe pitch o similares no son permiti-dos. Gimnasia no permitida antes de un rewind.
NIVEL 6 - ELEVACIONESMOVIMIENTOS SUELTOS
Especificaciones reglamento internacional 2019.2020
Dificultad de Rangos - BuildingD i f i c u l t a d d e S t u n t s
BELOW 1-5 PTS
LOW 6-10 PTS
MID 11-15 PTS
HIGH 16-20 PTS
Presenta 4 habilidades apropiadas del nivel hechas por el 75% del equipo. Una (1) de las cuales sea habilidad “ELITE” del nivel.
Presenta 4 habilidades apropiadas del nivel hechas por el 75% del equipo. Dos (2) de las cuales sea habilidad “ELITE” del nivel.
Las habilidades presentadas no cumplen los requerimientos de rango bajo.
Presenta 4 habilidades apropiadas del nivel hechas por 75% del equipo.
Las habilidades recibirán los puntajes completos si ellos muestran control hasta el desmonte o al dirigirse a otra habilidad.Body Positions:- Lib y plataforma no son consideradas posiciones corporales.- Posiciones corporales incluyen: Strech, arco flecha, arabesca, escala y escorpion.Para elevaciones nivel 7:Todas las habilidades apropiadas de nivel de los niveles 6 y 7 serán consideradas como nivel apropiado para fines de calificación (al menos 2 habilidades diferentes del 7 son requeridas para lograr el rango HIGH)
BELOW 1-5 PTS
LOW 6-10 PTS
MID 11-15 PTS
HIGH 16-20 PTS
Las habilidades presentadas no cumplen con los requerimientos de rango bajo.
Presenta 2 habilidades apropiadas del nivel y 2 estructuras hechas por el 75% del equipo.
Presenta 3 habilidades apropiadas del nivel y 2 estructuras hechas por el 75% del equipo.Presenta 4 habilidades apropiadas del nivel y 2 estructuras hechas por el 75% del equipo.
D i f i c u l t a d d e P I R A M I D E S
BELOW 12 PTS
LOW 16 PTS
MID 18 PTS
HIGH 20 PTS
Menos del 51% del equipo ejecuta un lanzamiento.
El 51% del equipo ejecuta un lanzamiento apropiado del nivel.
El 51% del equipo ejecuta un lanzamiento apropiado del nivel SIN GIRO en secuencia o sincronizado en la misma sección.
El 51% del equipo ejecuta un lanzamiento apropiado del nivel “CON GIRO” en secuencia o sincronizado en la misma sección.
M i s m a s e c c i ó n - L o s a t l e t a s n o p u e d e n s e r r e c i c l a d o s .
D i f i c u l t a d d e L A N Z A M I E N T O S
c a n t i d a d - m u l t i b a s e - g r u p o s f e m e n i l e s ( n i v e l e s 1 a l 6 )y G r u p o s m i x t o s n i v e l ( 1 y 2 )
10 pts Menos del 51% del equipo ejecuta un lanzamiento apropiada del nivel.
Basado en grupos de 4 o más personas, en secuencia o sincronizados durante la misma sección. SIN RECICLAR ATLETAS,
12 pts El 51% del equipo ejecuta un lanzamiento apropiada del nivel.
14 pts El 75% del equipo ejecuta un lanzamiento apropiada del nivel.
16 pts Menos del 51% del equipo ejecuta la MISMA habilidad ELITE apropiada del nivel.
18 pts El 51% del equipo ejecuta la MISMA habilidad ELITE apropiada del nivel.
20 pts El 75% del equipo ejecuta la MISMA habilidad ELITE apropiada del nivel.
cantidad de elevaciOnes MIXTAS(COED Quantity)
c a n t i d a d - s i n g l e b a s e - e q u i p o s m i x t o s ( n i v e l e s 3 y 4 )
5 pts
Basado en grupos de 3 personas, en secuencia o sincronizados durante la misma sección, sin reciclar atletas, las elevaciónes deben ser sostenidas por 4 cuentas.
Estilo Coed CON asistencia
Habilidades que no cumplan el requisito para tener 10 puntos.
10 ptsWalk - In a Prep NA
Toss a Prep
12 ptsWalk - In a Prep + Extensión NA
Toss a Prep + Extensión
20 ptsWalk - In a Elev. extendida a 1 pierna / 1
brazoToss a Elev. extendida a 1 pierna / 1 brazo
(Sólo N4)
16 ptsWalk - In a Elev. extendida a 1 pierna / 1
brazoToss a Elev. extendida a 1 pierna / 1 brazo
(Sólo N4)
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Walk - In a Prep + Extensión
Toss a Prep + Extensión
14 pts
Walk-In a elevación extendida a 2 piernas Walk-In a Prep
Toss a PrepToss a elevación extendida a 2 piernas (Sólo N4)
Walk-In a Prep + Elev ext. 1 pierna / 1 brazo
Toss a Prep + Elev ext. 1 pierna / 1 brazo
18 pts
Walk-In a elevación extendida a 2 piernasToss a elevación extendida a 2 piernas
(Sólo N4)
Walk-In a Prep + Elev ext. 1 pierna / 1 brazo
Toss a Prep + Elev ext. 1 pierna / 1 brazo
Estilo Coed SIN asistencia
cantidad de elevaciOnes MIXTAS(coed Quantity)
c a n t i d a d - s i n g l e b a s e - e q u i p o s m i x t o s ( n i v e l e s 5 , 6 y 7 )
5 pts
Estilo Coed CON asistencia
Habilidades que no cumplan el requisito para tener 10 puntos.
N/A
18 pts
10 pts
12 pts
Walk - In a elevación extendida a 2 piernas
Toss a elevación extendida a 2 piernasWalk-In a Prep + Elev. ext. 1 pierna / 1
brazo
Toss a Prep + Elev. ext. 1 pierna / 1 brazo
Walk-In a elevación extendida a 1 pierna/ 1 brazo
Toss a elevación extendida a 1 pierna / 1 brazo
16 pts
Toss a elevación extendida a 1 brazo
Toss con 1 giro a elevación extendida
Walk-In a elevación extendida a 1 pierna /1 brazo
Toss a elevación extendida a 1 piernaToss de resorte con 1/2 giro a elevación
extendida (NO nivel 5).
NA Toss con 1/4 hasta 3/4 de giro a elevación ext. a 1 pierna
14 ptsToss con 1/4 hasta 3/4 de giro a elevación
extendida a 1 pierna
Walk-In a elevación extendida a 2 piernasLanzado a elevación extendida a 2 piernas
Walk-In a Prep + Elev ext 1 pierna / 1 brazo
Toss a Prep + Elev ext 1 pierna / 1 brazo
20 pts NA
Toss a elevación extendida a 1 brazo
Toss con 1 giro a elevación extendida
Toss de Resorte con 1/2 giro a elevación ext (NO nivel 5).
Walk-In a Prep + Extensión
Toss a Prep + Extensión
Estilo Coed SIN asistencia
Basado en grupos de 3 personas, en secuencia o sincronizados durante la misma sección, sin reciclar atletas, las elevaciónes deben ser sostenidas por 4 cuentas.
Habilidades que no cumplan con el requisito para tener 12 puntos.
tablas de cantidad de elevaciones(Quantity chart)
Ta b l a d e c a n t i d a d - s t u n t s m u lt i b a s e y l a n z a m i e n t o s
S t u n t s / T o s s Q u a n t i t y C H a r t
# DE ATLETAS 51% 75%
# OF ATLETAS MAJORITY MOST5 - 11 1 1
12 - 15 1 216 - 19 2 320 - 23 3 424 - 27 4 528 - 30 4 631 - 38 5 7
Ta b l a d e c a n t i d a d - E L E VA C I O N E S M I X TA S - N I V E L E S 3 Y 4 -
# DE HOMBRES EN EL EQUIPO# OF MALES ON TEAM
#TERCIAS REQUERIDAS# OF STUNTS
1 - 3 14 O MÁS 2
E L E VA C I O N E S E S T I L O C O E DConsite en una base, una flyer y un spotter.
La entrada debe ser Toss o Walk-in. Todos los grupos deberán usar la misma entrada. Si hay una combinación de elevaciones asistidas y no asistidas, se calificarán como asistidas.
TOSS: La flyer debe empezar con ambos pies en la superficie de presentación. La base empieza con sus manos sobre la cintura de la flyer.
Elevaciones mixtas deben tener un desmonte controlado hacia la superficie de presentación para recibir el puntaje de Cantidad Coed.
WALK-IN: La flyer y la base empiezan estando de frente entre ellos con un pie agarrado.
La base debe estar directamente bajo la elevación.
La base y el spotter no pueden estar pecho contra pecho.
Solo las hbilidades mostradas en la tabla de Cantidad - Single Base - Equipos Mixtos se contarán para obtener el crédito de Quantity Coed
Ta b l a d e c a n t i d a d - e l e va c i o n e s m i x ta s - n i v e l 5 , 6 y 7 - c o e d q u a n t i t y c h a r t - l e v e l 5 , 6 & 7 -
# DE HOMBRES EN EL EQUIPO # TERCIAS REQUERIDAS
# OF MALES ON TEAM1 - 3 1 4 - 5 26 - 7 38 - 9 4
10 - 11 512 - 13 614 - 19 7
20 o Más 8
# OF STUNTS
C R I T E R I O S D E T É C N I C A P A R A l a n z a m i e n t o s
TOP PERSON FLYER- Control corporal- Flexibilidad uniforme- Colocación de motions- Piernas estiradas / bloqueadas y pie en punta.- Estabilidad de elevación.- Postura sólida.- Hombros posicionados.- Pies estacionarios.
BASES SPOTTERS
- Relativa al tamaño de los atletas que ejecutan el lanzamientoALTURA
- Brazos arriba para recibir en alto.- Uso de piernas para amortiguar el recibimiento.- Posición del grupo no más de un hombro de distancia.- Control.
CUNA
- Equipos con solo 1 lanzamiento recibirán siempre - 3 puntos por cada criterio, sin importar la severidad del problema.
- -3 pts. Caidas y/o Caidas graves.ERRORES OBVIOS
cRITERIOS DE TÉCNICA Y DIFICULTAD(TECHNIQUE & DIFFICULTY DRIVERS)C R I T E R I O S D E D I F I C U L T A D P A R A S T U N T S Y P I R A M I D E S
DIFICULTAD DE LA HABILIDAD
PORCENTAJE DE PARTICIPACIÓN DEL EQIPO
COMBINACIÓN DE HABILIDADES (APROPIADAS Y NO APROPIADAS)
RITMO DE EJECUCIÓN DE LAS HABILIDADES
C R I T E R I O S D E T É C N I C A P A R A S T U N T S Y P I R A M I D E S
TOP PERSON FLYER- Control corporal- Flexibilidad uniforme- Colocación de motions- Piernas estiradas / bloqueadas y pie en punta.- Estabilidad de elevación.- Postura sólida.- Hombros posicionados.- Pies estacionarios.
BASES SPOTTERS
- Entradas- Desmontes- Velocidad / Control / Ritmo de habilidada habilidad.
TRANSICIÓNES
- Timing.SINCRONIZACIÓN
- -2 pts. por 2 errores (Bobbles, Caidas de elevacións y/o Caida grave de elevación)
- Equipos que no presenten al menos 1 habilidad apropiada de nivel o transición por 2 o mas grupos en Elevaciones y Piramides recibirán automáticamente -3 puntos por sincronización-Bobbles en Elevaciones o Piramides son habilidades que por poco caen pero son salvadas
- -3 pts. por 3 o más errores (Bobbles, Caidas de elevacións y/o Caida grave de elevación)
ERRORES OBVIOS
t é c n i c a p a r a b u i l d i n g - ( s t u n t s , p i r a m i d e s y l a n z a m i e n t o s )
1-20 pts
Atletas deben demostrar excelente técnica cuando ellos presenten cada habilidad. Una ejecución grupal será determinada por todos los atletas que ejecutan la habilidad.
Las calificaciónes comenzaran en 20 pts y podrán ser reducidas 1, 2 o hasta 3 puntos basada en la falta de ejecución técnica de cada criterio.
1 punto: Problemas menores de técnica por el equipo, no solo 1 atleta en gimnasia/saltos o 1 atleta en Elevaciones/Piramides/lanzamientos.
-2 puntos: Multiples problemas de técnica por el equipo.
- 3 puntos: Numerosos y notables problemas de técnica por el equipo.
- Las diferencias de estilos no se tendrán en cuenta para la sección de técnica.- No se quitará más de 3 puntos por un criterio.
I n f o r m a c i ó n a d i c i o n a l p a r a b u i l d i n g
D i f i c u l t a d d e s t u n t s S t u n t s D i f f i c u l t y
P o s i c i o n e s C o r p o r a l e s b o d y p o s i t i o n s
b u i l d i n g a d d i t i o n a l i n f o .
Para elevaciones de nivel 7: Todas las habilidades de nivel 6 y 7 de nivel apropiado serán consideradas para efectos de calificación (al menos 2 habilidades diferentes de nivel 7 son requeridas para calificar en el rango "High").
Habilidades de elevaciones recibirán únicamente el crédito completo si presentan control mediante el pop o transición a otra habilidad.
For Level 7 Stunts: All Level 6 & 7 level appropriate skills will be considered Level Appropriate for scoring purposes (at least 2 different Level 7skills are required to score in High range).
Stunt Skills will only receive full credit if they show control through the pop or transi-tion to another skill.
Liberty y plataforma no son consideradas posiciones corporales.Las posiciones corporales incluyen: Stretch/ Bow & Arrow/ Arabesque/ Scale/ Scorpion.
Los equipos mixtos de nivel 3 al nivel 7 deben cumplir este requerimiento.Solamente las habilidades contenidas en la tabla se contarán para el puntaje de Cantidad Coed.
Lib and platform are not considered body positionsBody positions include: Stretch, bow and arrow, arabesque, scale, scorpion.
Coed teams from Level 3 to 7 must satisfy this requirement.Only the skills l isted on the coed require-ment grid will count for Coed Quantity.
La entrada y elevación deberán ser la misma para recibir el puntaje por la habilidad.
The entry and stunt must be the same to receive credit for the skill
Presentar la misma habilidad, implica usar la misma entrada hacia la habilidad. Las elevaciones pueden ser sincronizadas o en secuencia en la misma sección.
Performing the same skill includes perform-ing the same entry into the skill. Stunts may be rippled or synchronized in the same section.
C a n t i d a d c o e d c o e d q u a n t i t y
Consiste en una base, una flyer y un spotter.
La entrada debe ser Toss o Walk-in. Todos los grupos deberán usar la misma entrada.
TOSS: La flyer debe empezar con ambos pies en la superficie de presentación. La base empieza con sus manos sobre la cintura de la flyer.
WALK-IN: La flyer y la base empiezan estando de frente entre ellos con un pie agarrado.
Consists of a Base, Top Person & Spotter.
Entry must be a Toss or Walk-In. The same entry must be used by all groups.
Toss: Top person starts with both feet on performing surface. Base starts with hands on Top Persons’ waist.
Walk-In: Top person and Base start facing each other with one-foot loaded in.
La base debe estar directamente bajo la elevación.La base y el spotter no pueden estar pecho contra pecho.
Base must be directly under the stun.
Base and Spotter may not be chest to chest.
Elevaciones mixtas deben tener un desmonte controla-do hacia la superficie de presentación para recibir el puntaje de Cantidad Coed
Coed stunts must have a controlled dismount/pop off to the performance surface to receive full Coed Quantity credit.
Para el crédito de "Sin Asistencia", la habilidad comple-ta debe ser ejecutada sin asistencia, desde el inicio y hasta el desmonte a cuna o a la superficie de present-ación.
For unassisted credit, the entire skill must be performed unassisted, up through the actual dismount of the skill to a cradle or to the performing surface.
e l e v a c i ó n e s e s t i l o c o e d c o e d s t y l e s t u n t s
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For Tosses and Stunt/Coed Quantity, athletes cannot be recycled in the same section.
Para los lanzamientos y cantidad de Elevaciones Single base o Multibase no se podrán reciclar los atletas durante la misma sección.
d i f f i c u l t y d r i v e r s
Factors that judges will consider when determining an actual score within range.
Factores que los jueces considerarán cuando determinen el puntaje a asignar dentro de un rango.
Difficulty drivers do not have an associated set value.
Los criterios de dificultad no tienen un valor asociado establecido.
c r i t e r i o s d e d i f i c u l t a d
t e c h n i q u e d r i v e r s
All scores will start at 20 points.Todas las calificaciones comenzarán en 20 ptos.
Judges will look at a Team’s precision and form of the entire skill(s) 1st, not just 1 or 2 athletes.
Los jueces evaluaran la precisión y forma de toda la(s) habilidad(es), no solo la de 1 o 2 atletas.
The drivers will be used to reduce a team’s score from the 20
Los criterios serán usados para reducir el puntaje del equipo desde 20.
Each driver is worth either 1.0, 2.0 or 3.0 off the 20
Cada criterio puede quitar 1, 2 o 3 puntos de los 20.
The number of athletes that lack precision of each driver will dictate if 1.0, 2.0 or 3.0 should be taken off.
El número de atletas que carezcan de precisión en cada criterio determinará si se quitan1, 2 o 3 puntos.
No more than 3.0 will be taken off for any driver.
No se quitará más de 3 puntos por un criterio.
Stylistic differences will not factor into a technique score.
Las diferencias en estilos no se tendrán en cuenta para la sección de técnica.
Tosses have been removed from the score sheet.
Los lanzamientos no están permitidos, por lo tanto, no se evalúan en la planilla de puntuación.
Total possible score is out of 300 points.
All scores will be converted to Percent of Perfection score out of 100%, then any deductions will be taken from that score.
La puntuación total posible es de 300 puntos.
Todos los puntajes se convertirán en Porcentaje de perfección del 100%, luego se tomarán las deducciónes de ese puntaje.
c r i t e r i o s d e t é c n i c a
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n i v e l 2SIN GIRO CON GIRO
LANZAMIENTO DE POSTURA RECTA
n i v e l 3SIN GIRO CON GIRO
BOLA ARCO * NIÑA BONITA ARCO * PIKE ARCO * PATADA ARCO * BOL -X * TOE TOUCH
GIRO (EN EJE VERTICAL)
n i v e l 4SIN GIRO CON GIRO
PIKE-X * GANCHO PATADA * PATADA TIJERA * DOUBLE TOE TOUCH
BOLA GIRO * PIKE GIRO * PATADA GIRO * TOE TOUCH GIRO * GIRO TOE TOUCH * DIBLE GIRO
n i v e l 5SIN GIRO CON GIRO
PIKE GANCHO PATADA * PIKE PATADA NIÑA BONITA * PIKE PATADA TIJERA * GANCHO PATADA PATADA
PIKE GANCHO PATADA * PIKE PATADA NIÑA BONITA * PIKE PATADA TIJERA * GANCHO PATADA PATADA
BOLA DOBLE GIRO • PIKE DOBLE GIRO • PATADA DOBLE GIRO • TOE TOUCH DOBLE GIRO • DOBLE GIRO TOE
TOUCH • GANCHO PATADA DOBLE GIRO • PATADA TIJERA DOBLE GIRO • PATADA GIRO PATADA GIRO
MORTAL * X-OUT * PIKE * MORTAL EXTENDIDO GIRO EXTENDIDO * DOBLE GIRO EXTENDIDO * X-OUT CON GIRO * SPLIT FULL * JAPONESA (ARABE) CON 1/2
GIRO * PIKE OPEN DOBLE GIRO
GANCHO PATADA GIRO * TIJERA PATADA GIRO * PATADA PATADA GIRO * PIKE PATADA GIRO * PATADA
GIRO PATADA
n i v e l 6SIN GIRO CON GIRO
n i v e l 7SIN GIRO CON GIRO
Rangos dificultad gimnasiad i f i c u l t a d - g i m n a s i a e s t a t i c a - ( n i v e l e s 1 a l 5 )
1-5 PTSBELOW Las habilidades ejecutadas no cumplen los requisitos del rango bajo.
6-10 PTSLOW El 75% del equipo ejecuta una (1) habilidad/conexión apropiada del nivel.
11-15 PTSMIDEl 51% del equipo ejecuta la misma habilidad/conexión apropiada del nivel, la cual debe ser sincronizada desde la iniciación de la habilidad/conexión.
16-20 PTSHIGHAl menos el 75% del equipo ejecuta la misma habilidad/conexión apropiada del nivel, la cual debe ser sincronizada desde la iniciación de la habilidad/con-exión. Además el 51% del equipo ejecuta una habilidad/conexión adicional.
d i f i c u l t a d - g i m n a s i a c o n c a r r e r a - ( n i v e l e s 1 a l 5 )
1-5 PTSBELOW Las habilidades ejecutadas no cumplen los requisitos del rango bajo.
6-10 PTSLOW Menos del 51% del equipo ejecuta una habilidad/conexión apropiada para del nivel.
11-15 PTSMID El 51% del equipo ejecuta una habilidad/conexión apropiada del nivel.
16-20 PTSHIGH El 75% del equipo ejecuta una habilidad/conexión apropiada del nivel.
d i f i c u l t a d - g i m n a s i a c o n c a r r e r a - ( n i v e l e s 6 y 7 )
1-5 PTSBELOW Las habilidades ejecutadas no cumplen los requisitos del rango bajo.
6-10 PTSLOW Al Menos el 51% del equipo ejecuta una habilidad/conexión apropiada del nivel
11-15 PTSMID El 75% del equipo ejecuta una habilidad/conexión apropiada del nivel.
16-20 PTSHIGH Al menos 51% del equipo ejecuta una habilidad/conexión ELITE apropiada del nivel.
d i f i c u l t a d - g i m n a s i a e s t a t i c a - ( n i v e l e s 6 y 7 )M I S M A S E C C I Ó N - S E C C I Ó N E S P E C Í F I C A D E L A R U T I N A D O N D E L A S H A B I L I D A D E S S O N P R E S E N T A D A S E N U N S O L O S E T
1-5 PTSBELOW Las habilidades ejecutadas no cumplen los requisitos del rango bajo.
6-10 PTSLOW El 75% del equipo ejecuta una (1) habilidad/conexión apropiada del nivel.
11-15 PTSMID Al menos el 51% del equipo ejecuta una (1) habilidad /conexión ELITE apropia-da del nivel.
16-20 PTSHIGH Al menos el 75% del equipo ejecuta una (1) habilidad /conexión ELITE apropia-da del nivel en el mismo segmento.
Rangos dificultad gimnasiad i f i c u l t a d - s a l t o s
10 Las habilidades ejecutadas no cumplen los requisitos del rango bajo.
El 75% del equipo ejecuta 1 salto avanzado.16
El 75% del equipo ejecuta 2 saltos avanzados conectados – Deben ser sincronizados e incluir variedad.
Mini: el 75% del equipo ejecuta 2 saltos avanzados – Deben ser sincronizados, pero NO necesitan estar conectados.
18
El 75% del equipo ejecuta 3 saltos avanzados conectados o 2 saltos avanzados conecta-dos más 1 salto avanzado adicional – Deben ser sincronizados e incluir variedad.
Mini: el 75% del equipo ejecuta 3 saltos avanzados – Deben ser sincronizados, pero NO necesitan estar conectados.
20
T e c n i c a d e g i m n a s i a - e s t a t i c a , c o n c a r r e r a y s a l t o s
1- 20 PTS Habilidad de un equipo para ejecutar gimnasia estática, con carrrera y saltos con excelente presicion y forma.
t a b l a d e c a n t i d a d p a r a g i m n a s i a y s a l t o s
TUMBLING/JUMPS QUANTITY CHART
# de Deportistas - # of Athletes 51% - Majority 75% - Most
5 - 7 2 38 - 9 4 5
10 - 11 5 612 - 14 6 715 - 16 7 917 - 19 8 1020 - 22 9 1223 - 25 11 1326 -27 13 1428 - 30 14 1631 - 40 15 18
Rangos dificultad gimnasiac r i t e r i o s d i f i c u l t a d - g i m n a s i a e s t a t i c a / c o n c a r r e r a
Dificultad de la habilidad.
Porcentaje de participación del equipo
Combinación de habilidades
Sincronización de pases
Variedad de pases
c r i t e r i o s t e c n i c ag i m n a s i a e s t a t i c a / c o n c a r r e r a
APROXIMACIÓN- Colocación de brazos dentro de la pasada / habilidad.- Swing / preparación.- Colocación de pecho.- Ritmo de habilidad a habilidad en la pasada.
CONTROLCORPORAL
- Colocación de la cabeza.- Colocación de brazos / hombros en habilidades.- Cadera- Colocación de piernas.- Pies en punta.
ATERRIZAJES
- Controlados- Piernas/pies juntos- Colocación de pecho- Pasada / habilidad final- Habilidades de giros incompletas.
- Equipos que no presenten 2 o mas pases sincronizados en grupo perderán automáticamente -3 puntos por Sincronización
VELOCIDAD- Consistencia o incremento durante las pasadas / habilidades.- Conexión de pasadas / habilidades.
SINCRONIZACIÓN - Timing.
c r i t e r i o s t e c n i c aS A L T O S
APROXIMACIÓN - Entrada- Swing / Preparación
UBICACIÓN DE LAS PIERNAS
- Piernas estiradas- Pies en punta.- Colocación / Rotación de cintura.- Hiperextensión.- Altura.
ATERRIZAJES - Piernas/pies juntos- Colocación de pecho.
* Atletas deben demostrar excelente técnica cuando ellos presenten cada habilidad. Una ejecución grupal será determinada por todos los atletas que ejecutan la habilidad.* Las caificaciones comenzarán en 20 pts y podrán ser reducidas 1, 2 o hasta 3 puntos basada en la falta de ejecución técnica de cada criterio.* -1 punto: Problemas menores de técnica por el equipo, no solo 1 atleta en gimnasia/saltos o 1 atleta en Elevaciones/Piramides/lanzamientos.* -2 puntos: Multiples problemas de técnica por el equipo.* -3 puntos: Numerosos y notables problemas de técnica por el equipo.* No se quitará más de 3 puntos por un criterio* Las diferencias de estilos no se tendrán en cuenta para la sección de técnica.
UBICACIÓN DE LOS BRAZOS
- Posición de brazos en el salto.
SINCRONIZACIÓN - Timing.
INFORMACIÓN ADICIONAL PARA GIMNASIAG I M N A S I A E S T A T I C A Y C O N C A R R E R A
Las habilidades/conexiones de gimnasia deben aterrizar sobre los pies para ser considerados apropi-ados del nivel y ser contado para la dificultad. (Ejemplo: Salto + 3/4 de rotación adelante a caer senta-do, Flic flac a caer facial, etc, no serán contados).
Gimnasia estática para niveles 1 al 4: La misma habilidad/conexión ejecutada por el 75% no puede ser usada para cumplir con el requisito de la habilidad/conexión adicional ejecutada por el 51%.
Ninguna habilidad después del Round Off, que son ilegales en Nivel 1, contará como Habilidades Apropiadas para Nivel 2.
Ninguna habilidad después de un flic flac pie a pie con ½ giro, que son ilegales para Nivel 2, contará como habilidad apropiada para Nivel 3.
Mortal adelante seguido de rollo adelante NO contará como Habilidad Apropiada de Nivel 4.
Ninguna habilidad despues de mortal en bola, en gimansia estatica, que sea ILEGAL en nivel 4, contará como habilidad apropiada del nivel en nivel 5 (ejemplo: Flic-mortal en bola-flic-mortal en bola).
Los saltos intercalados en una conexión no romperán la conexión (Ejemplo: Toe touch – Flic – toe touch – Flic es (1) una conexión (pasada) en nivel 3).
Los saltos T no son considerados un salto y romperán la conexión en 2 conexiones separadas.
D i f i c u l t a d d e g i m n a s i a e s t á t i c a
En un esfuerzo por reducir el número de pasadas de gimnasia estática ejecutados por los niveles 1 al 5, los siguientes criterios serán usados para dar puntajes más altos dentro un rango:- Grado de dificultad de las pasadas- Variedad de pasadas- Satisface o excede la cantidad requerida util izando grupos o pasadas sincronizadas
m i s m o s e g m e n t o
Sección separada de una rutina donde se ejecutan las habilidades de una secuencia (gimnasia estáti-ca, lanzamientos, etc.).
Para gimnasia estatica no se podrán reciclar los atletas durante la misma sección.
INFORMACIÓN ADICIONAL PARA GIMNASIAs a l t o s
Todos las aproximaciones a los saltos deben ser tipo látigo para ser considerarlos como conectados.
El equipo debe ejecutar la conexión requerida de saltos o recibirán un puntaje menor.
SALTOS BÁSICOS: Salto en X, Salto Rodillas al PechoSALTOS AVANZADOS: Pike, Front/Side Hurdlers, Ruso.
Variedad: Al menos 2 saltos diferentes. Presentar el mismo salto con diferente pierna no se considera variedad. (Front hurdler izquierdo/derecho).
Los saltos deben aterrizar sobre los pies para ser considerados apropiados del nivel y ser contado para la dificultad. (Saltos a caer sobre la rodilla o sentados, no serán contados).
c r i t e r i o s d e d i f i c u l t a d
Factores que los jueces considerarán cuando determinen el puntaje a asignar dentro de un rango.
Los criterios de dificultad no tienen un valor asociado establecido.
c r i t e r i o s d e t é c n i c a
Todas las calificaciones comenzarán en 20 ptos.
Los jueces evaluaran la precisión y forma de toda la(s) habilidad(es), no solo la de 1 o 2 atletas.
Los criterios serán usados para reducir el puntaje del equipo desde 20.
Cada criterio puede valer 1, 2 o 3 puntos.
El número de atletas que carezcan de precisión en cada criterio determinará si se quitan 2 o 3 puntos.
Si la falta de precisión es individual, 1 punto será restado del puntaje por este criterio.
Si la falta de precisión es notable, 2 puntos serán restados del puntaje por ese criterio.
No se quitará más de 3 puntos por un criterio.
Las diferencias en estilos no se tendrán en cuenta para la sección de técnica.
Si se trata de un problema generalizado para el equipo hasta 3 puntos serán restados del puntaje por ese criterio.
H A B I L I D A D E S A P R O P I A D A S D E g i m n a s i a p o r n i v e l
n i v e l 1GIMNASIA ESTÁTICA GIMNASIA CON CARRERA
RODADA AL FRENTE • RODADA EN V • PARADO DE MANOS • PARADO DE MANOS RODADA AL FRENTE • ARCO AL FRENTE • PASADA DE ARCO AL FRENTE •
RUEDA DE CARRO • RODADA ATRÁS • RODADA ATRÁS EN EXTENSIÓN • ARCO DESDE EL PISO • ARCO DE
PARADO • ARCO PASADO • PASADA DE ARCO ATRAS
RUEDA DE CARRO • PASADA DE ARCO AL FRENTE • RONDADA • RUEDA DE CARRO A PASADA DE ARCO ATRÁS • PASADA DE ARCO AL FRENTE A RUEDA DE
CARRO / RONDADA • RUEDA DE CARRO MEDIO GIRO A PASADA DE ARCO ALFRENTE • HABILIDADES CONECTA-
DAS - RUEDA DE CARRO / PASADA DE ARCO ATRAS
n i v e l 2GIMNASIA ESTÁTICA GIMNASIA CON CARRERA
FLIC FLAC • FLIC FLAC PASO A UNA PIERNA (STEP OUT) RODADA ATRÁS EN EXTENSIÓN FLIC FLAC •
ARCO ATRÁS PASADO FLIC FLAC
RUEDA DE CARRO FLIC FLAC • RONDADA FLIC FLAC • RONDADA FLIC FLAC PASO A UNA PIERNA (STEP OUT) •
RONDADA SERIES DE FLIC FLAC • PASADA DE ARCO ALFRENTE RONDADA SERIES DE FLIC FLACS
n i v e l 3GIMNASIA ESTÁTICA GIMNASIA CON CARRERA
SERIES DE FLIC FLACS • SALTO A FLIC FLAC • SALTO A SERIE DE FLIC FLACS • SERIE DE FLIC FLACS SALTO
SERIE DE FLIC FLACS • FLIC FLAC PASO A UNA PIERNA (STEP OUT) FLIC FLACS COMBO
AERIAL • MORTAL AL FRENTE • RONDADA MORTAL • RONDADA FLIC FLAC MORTAL ATRÁS • RONADA SERIE DE FLIC FLACS MORTAL • PASADA DE ARCO AL FENTE A RONDADA FLIC FLAC MORTAL ATRÁS • PASADA DE ARCO ALFRENTE A RONDADA SERIE DE FLIC FLACS
MORTAL ATRAS
H A B I L I D A D E S A P R O P I A D A S D E g i m n a s i a p o r n i v e l
n i v e l 4GIMNASIA ESTÁTICA GIMNASIA CON CARRERA
MORTAL ATRÁS ESTATICO • FLIC FLAC MORTAL • SERIE DE FLIC FLACS A MORTAL ATRÁS • SALTO FLIC FLAC
MORTAL • SALTO SERIE DE FLIC FLACS A MORTAL ATRÁS
RUEDA DE CARRO MORTAL ATRÁS • RONDADA MORTAL EXTENDIDO • RONDADA FLIC FLAC MORTAL EXTENDI-DO / MORTAL EXTENDIDO PASO A UNA PIERNA (STEP
OUT) / X OUT • RONDADA SERIE DE FLIC FLACS A EXTENDIDO • PASADA DE ARCO AL FRENTE HACIA
EXTENDIDO • MORTAL AL FRENTE PASO A UNA PIERNA (STEP OUT) A EXTENDIDO • RONDADA SERIE DE FLIC FLACS A MORTAL EXTENDIDO • RONDADA FLIC FLAC
POWER (WHIP) FLIC FLAC A MORTAL EXTENDIDO • MORTAL AL FRENTE PASO A UNA PIERNA (STEP OUT)
RONDADA FLIC FLAC POWER (WHIP) FLIC FLACS A MORTAL ATRAS • FLIC FLAC AL FRENTE REBOTE AL
FRENTE • FLIC FLAC AL FRENTE REBOTE AL FRENTE HACIA UNA RONDADA FLIC FLAC MORTAL ATRAS /
EXTENDIDO
n i v e l 5GIMNASIA ESTÁTICA GIMNASIA CON CARRERA
SALTO A MORTAL ATRÁS • SERIES DE FLIC FLAC A POWER (WHIP) Y EXTENDIDOS • SALTO SERIE DE FLIC
FLAC A POWER (WHIP) Y EXTENDIDOS • FLIC FLAC POWER (WHIP) SERIE DE FLIC FLACS A EXTENDIDO/
EXTENDIDO STEP OUT / X-OUT
RONDADA A GIRO • RONDADA FLIC FLAC GIRO • PASADA DE ARCO AL FRENTE HACIA GIRO • MORTAL AL
FRENTE PASO A UNA PIERNA A GIRO • RONDADA POWER (WHIP) FLIC FLAC A GIRO
n i v e l 6 y 7GIMNASIA ESTÁTICA GIMNASIA CON CARRERA
SALTO A MORTA ATRÁS RUEDA DE CARRO A GIRO • RONDADA A GIRO • RONDA-DA FLIC FLAC GIRO • PASADA DE ARCO AL FRENTE
HACIA GIRO • AERIAL / VOLAPIE / ONODI HACIA GIRO • GIRO AL FRENTE
GIRO ESTATICO • SALTO A GIRO • FLIC FLAC GIRO • SALTO FLIC FLAC GIRO • SERIE DE FLIC FLACS GIRO •
SALTO SERIE DE FLIC FLACS A GIRO • FLIC FLAC POWER (WHIP) SERIE DE FLIC FLACS A GIRO • SERIE DE FLIC FLACS A DOBLE GIRO • SALTO SERIE DE FLIC
FLACS A DOBLE GIRO • FLIC FLAC POWER (WHIP) SERIE DE FLIC FLAC A DOBLE GIRO
FLIC FLAC AL FRENTE GIRO AL FRENTE • MORTAL AL FRENTE PASO A UNA PIERNA (STEP OUT) A GIRO •
RONDADA FLIC FLAC POWER (WHIP) A GIRO • RONDA-DA ARABE RONDADA FLIC FLAC GIRO • RONDADA FLIC
FLAC GIRO SERIE DE FLIC FLACS A GIRO RONDADA DOBLE GIRO • RONDADA FLIC FLAC DOBLE GIRO • PASADA DE ARCO AL FRENTE HACIA DOBLE GIRO •
MORTAL AL FRENTE PASO A UNA PIERNA (STEO OUT) A DOBLE GIRO • RONDADA FLIC FLAC POWER (WHIP) A DOBLE GIRO • RONDADA ARABE RONDADA FLIC FLAC DOBLE GIRO • RONDADA FLIC FLAC GIRO SERIE DE FLIC FLACS A DOBLE GIRO • RONDADA FLIC FLAC DOBLE GIRO SERIE DE FLIC FLACS A DOBLE GIRO
NIVEL ELITE ARPROPIADO NIVEL ELITE ARPROPIADO
CHOREOGRAPHY / COREOGRAFÍAb a i l e d a n c e
1,0 - 20,0 PTS
Habilidad de un equipo para demostrar un alto nivel de energía y entretenimien-to el cual incorpora múltiples elementos visuales, incluyendo variedad de niveles, cambios de formación, trabajo de parejas, pasos de piso, paso de pies. Teniendo en cuenta la técnica, perfec-ción, sincronización, ritmo y dificultad de los pasos de baile ejecutados.
A team's ability to demonstrate a high level of energy and entertainment value which incorporates multiple visual elements including a variety of levels, formation changes, partner work, footwork and floor- work. This includes technique, perfection, synchronization, pace and intricacy of dance moves performed.
c r e a t i v i d a d d e s t u n t s S t u n t s c r e a t i v i t y
1,0 - 10,0 PTS
Las habilidades incorporan ideas visuales, únicas o innovadoras. Esto incluye habilidades apropiadas y no apropiadas del nivel.
Stunt skills incorporate visual, unique or innovative ideas. This includes level and non-level appropriate skills.
c r e a t i v i d a d d e p i r a m i d e s p y r a m i d s c r e a t i v i t y
1,0 - 10,0 PTS
Las habilidades incorporan ideas visuales, únicas o innovadoras. Esto incluye habilidades apropiadas y no apropiadas del nivel.
Pyramid skills incorporate visual, unique or innovative ideas. This includes level and non-level appropriate skills.
c o m p o s i c i ó n d e r u t i n a( T r a n s i c i o n e s y f o r m a c i o n e s )
R O U T I N E C O M P O S I T I O N( T R A N S I T I O N S & F O R M A T I O N S )
1,0 - 20,0 PTS
Habilidad de un equipo para demostrar precisión en el uso del espacio y transi-ciones coreográficas fluidas a través de toda la rutina. Incluyendo ideas innova-doras, visuales y de alta dificultad, al igual que otras habilidades adicionales para mejorar el atractivo general de la rutina.
A team’s ability to demonstrate precise spacing in formations and seamless patterns of movement in transitions performed throughout the routine. This includes innovative, visual and intricate ideas, as well as, any additional skills performed to enhance overall appeal.
p e r f o r m a n c e ( i m p r e s i ó n g e n e r a l )
p e r f o r m a n c e( o v e r a l l i m p r e s s i o n )
1,0 - 20,0 PTS
Habilidad de un equipo para demostrar alto niveles de energía y emoción, mien-tras mantienen uniformidad consistente, entusiasmo genuino y apropiada impresión atlética a lo largo de toda la rutina.
A team's ability to demonstrate high levels of energy and excitement while maintaining genuine enthusiasm and showmanship. This will include appropri-ate athletic impression throughout the routine.
deduction / Penaltiesd e d u c c i o n e s p o r f a l l a s e n l a r u t i n a
Caida leve en gimnasia - Manos o rodillas o cabeza durante una inversión.
TUMBLING MISTAKES 1.0
Caida grave en gimnasia - Cabeza, cuerpo, espalda.TUMBLING FALLS 2.0
Colapso - Multiples fallos de un mismo stunt o piramide.COLLAPSES 5.0
Caida leve en acrobacia - Caida a cuna o esponja - Caidas de spotter o base al mat.BUILDING MISTAKES 2.5
Caida grave en acrobacia - Caida al mat de flyer y/o spotter y/o base.BUILDING FALLS 4.0
d e d u c c i o n e s p o r R E G L A S
Salir del mat - area de competencia con ambos pies - cada vez que ocurra.
BOUNDARY VIOLATION 1.0
Romper una regla de Stunts, Pirámides, Desmontes o Lanzamientos.
BUILDING VIOLATIONS 4.0
Romper una regla de Seguridad General, Gimnasia General, Gimnasia Estática o Con Carrrera.
SAFETY AND TUMBLING VIOLATIONS 2.0
d e d u c c i o n e s R E G L A S D E C O P
Uniformidad (deducción por integrante).UNIFORMS VIOLATIONS 2.0Sobrepasar el tiempo limite mas de 3 segundos (2:34 -2:36).
TIMES VIOLATIONS2.0
Sobrepasar el tiempo limite mas de 6 segundos (Mas de 2:37).5.0
A B R E v I A T U R A S
STANDING TUMBLING
RUNNING TUMBLING
STUNTS
PYRAMIDS
TOSSES
MOTION / DANCE
JUMPS
MISTAKES
FALLS
COLLAPSE
STRTS
PYT
MDJ
MSF
CS