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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE – SENA INTRODUCCION A FLASH PLAYER ADSI – 151193 1. Que es Multimedia? R/= Es la combinación de dos o mas medios para transmitir información tales como texto, imágenes, animaciones, sonido y video que llega al usuario a través del computador u otros medios electrónicos. La mutimedia permite que el usuario aprenda rápidamente estimulando los sentidos como el tacto, el oído, la vista y especialmente el cerebro. 2. Cuáles son los tipos de productos multimedia? R/= los tipos de multimedia son: Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto. Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales... Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos. Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento. Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas. Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos. 3. Que formatos de archivo se usan en multimedia? R/= FORMATOS TEXTO

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INTRODUCCION A FLASH PLAYER

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1. Que es Multimedia?R/= Es la combinación de dos o mas medios para transmitir información tales como texto, imágenes, animaciones, sonido y video que llega al usuario a través del computador u otros medios electrónicos.

La mutimedia permite que el usuario aprenda rápidamente estimulando los sentidos como el tacto, el oído, la vista y especialmente el cerebro.

2. Cuáles son los tipos de productos multimedia?R/= los tipos de multimedia son: Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.

Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales...

Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.

Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.

Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.

Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.

3. Que formatos de archivo se usan en multimedia?R/= FORMATOS TEXTO

TXT texto sin formato RTF texto enriquecido DOC documento de Word DOCX documento de Word 2007 HTML documento web ODT documento openoffice

FORMATOS GRAFICO E IMÁGENES

BMP mapa de bits JPEG joint photographic experts group GIF graphics interchange format

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ADSI – 151193 PNG portable network graphics CDR corel draw PSD photoshop TIFF tagged image file format

FORMATOS DE ANIMACION

GIF animados SWF archive de flash DCR archive shockwave PPT/PPS power point

FORMATOS DE VIDEO

AVI audio video interleave MPEG moving picture experts group MOV video quick time FLV video flash WMV windows media video ASF advanced streaming format VOB video DVD

FORMATOS DE SONIO

WAV archive de onda MIDI musical instrument digital interface MP3 MPEG-1 audio layer 3 WMA windows media audio KAR karaoke RA/RAM/RM real audio networks

4. Que es la animación? En que se fundamenta? R/= presentación de un numero de grafico por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.

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Esta bola roja consiste, en realidad, en 6 fotografías. Las seis fotografías se muestran aquí a diez fotografías por segundo

5. Que es Flash? Donde se puede implementar su uso?R/= Es una aplicación en forma de estudio de animación que trabaja sobre "Fotogramas" destinado a la producción y entrega de contenido interactivo para diferentes audiencias alrededor del mundo sin importar la plataforma. y utiliza gráficos vectoriales e imágenes ráster, sonido, código de programa, flujo de vídeo y audio bidireccional (el flujo de subida sólo está disponible si se usa conjuntamente con Macromedia Flash Communication Server).

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6. Señalice las zonas que componen el entorno de Flash.R/=

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7. Describa los botones del panel de herramientas y la ventana de propiedadesR/=

Herramienta Selección (flecha):  . Es la herramienta más usada de todas. Su uso principal es para seleccionar objetos. permite seleccionar los bordes de los objetos, los rellenos (con un sólo clic), los bordes (con doble clic), zonas a nuestra elección... Además, su uso adecuado puede ahorrarnos tiempo en el trabajo.

Herramienta Línea:   Permite crear líneas rectas de un modo rápido. Las líneas se crean como en cualquier programa de dibujo, se hace clic y se arrastra hasta donde queramos que llegue la línea recta. Una vez creada la podemos modificar sin más que seleccionar situar el cursor encima de los extremos para estirarlos y en cualquier otra parte cercana a la recta para curvarla.

Herramienta Texto:   Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic. Sus propiedades se verán en el tema siguiente.

Herramienta Óvalo: La herramienta Óvalo permite trazar círculos o elipses de manera rápida y sencilla. Puedes acceder a ella manteniendo el botón del ratón pulsado sobre la herramienta Rectánculo.

 Para practicar el manejo de esta Herramienta, te aconsejamos realizar Ejercicio Crear Óvalo.

Herramienta Rectángulo:   Su manejo es idéntico al de la Herramienta Óvalo, tan solo se diferencian en el tipo de objetos que crean.

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Herramienta Lápiz:   Es la primera Herramienta de dibujo propiamente dicho. Permite dibujar líneas con la forma que decidamos, modificando la forma de estas a nuestro gusto. El color que aplicará esta Herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.

Herramienta Pincel:  Su funcionalidad equivale a la del lápiz, pero su trazo es mucho más grueso. Se suele emplear para aplicar rellenos. Se puede modificar su grosor y forma de trazo.

Herramienta Cubo de pintura:   Permite aplicar rellenos a los objetos que hayamos creado. Al contrario que muchos otros programas de dibujo, no permite aplicar rellenos si la zona no está delimitada por un borde. El color que aplicará esta Herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Color o bien desde el subpanel Rellenoque hay en la Barra de Herramientas.

Herramienta Borrador:   Su funcionamiento es análogo a la Herramienta Pincel. Pero su función es la de eliminar todo aquello que "dibuje".

 La Barra de Herramientas. Herramientas Avanzadas.  

Herramienta Lazo:   Su función es complementaria a la de la Herramienta Flecha, pues puede seleccionar cualquier cosa, sin importar la forma, (la Herramienta Flecha sólo puede seleccionar objetos o zonas rectangulares o cuadradas). En contrapartida, la Herramienta Lazo no puede seleccionar rellenos u objetos (a menos que hagamos la selección a mano).

Al seleccionar esta Herramienta, en el Panel de herramientas aparecen

estos botoness:  . Esto es la Herramienta Varita Mágica, tan popular en otros programas de dibujo. Permite hacer selecciones según los colores de

los objetos. El tercer dibujo que aparece es este:   permite hacer selecciones poligonales.

Herramienta Pluma:   Crea polígonos (y por tanto rectas, rectángulos...) de un modo sencillo. Mucha gente encuentra esta herramienta complicada, aunque es una de las más potentes que ofrece Flash. Su empleo consiste en

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ADSI – 151193hacer clic en los lugares que queramos definir como vértices de los polígonos, lo que nos asegura una gran precisión. Para crear curvas, hay que señalar los puntos que la delimitan y posteriormente trazar las tangentes a ellas. Con un poco de práctica se acaba dominando.

Herramienta Subseleccionador:   Esta Herramienta complementa a la Herramienta Pluma, ya que permite mover o ajustar los vértices que componen los objetos creados con dicha herramienta.

Herramienta Bote de Tinta:   Se emplea para cambiar rápidamente el color de un trazo. Se aplica sobre objetos, si tienen borde, cambia al color mostrado de dicho borde, por el mostrado en el Panel Mezclador de Colores (que coincide con el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.)

Herramienta Cuentagotas:   Su misión es "Capturar" colores para que posteriormente podamos utilizarlos.

8. Que es la línea de tiempo?R/= La Línea de Tiempo representa una forma de ver los fotogramas de modo simplificado. Consta de 2 partes.

1) Los Fotogramas (frames) que vienen delimitados por líneas verticales (formando rectángulos)

2) Los Números de Fotograma que permiten saber qué número tiene asignado cada fotograma, cuánto dura o cuándo aparecerá en la película.

9. Que es un fotograma? Tipos de fotogramasR/= Un fotograma representa el contenido de la película en un instante de tiempo. Por tanto, una animación no es más que una sucesión de fotogramas. Todo esto se puede controlar desde la Línea de Tiempo, pero no todos los fotogramas tienen el mismo comportamiento ni se tratan igual. Veamos qué tipos de fotogramas hay y cuáles son sus rasgos.

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ADSI – 151193Fotograma Clave (KeyFrame) : Son fotogramas con

un contenido especifíco, se crean, por tanto, para insertar en ellos un nuevo contenido no existente en la película. Se identifican por tener un punto negro en el centro y cuando esté vacío se le diferencia por una línea negra vertical.

Por ejemplo, en el ejemplo de la "pelota" que rebotaba en el suelo habría 3 Keyframes. Uno para cada posición distinta de la pelota.

 Fotograma Normal (Normal Frame) : Estos fotogramas siempre siguen a los fotogramas clave, no representan contenido nuevo y son de color gris.

El último fotograma de una secuencia de fotogramas normales viene representado por un cuadrado blanco sobre fondo gris.

En el ejemplo, los fotogramas del 2 - 5 son fotogramas normales, su contenido no es nuevo, esto es, es el mismo que el del fotograma 1. Como vemos, su misión es prolongar la duración de un fotograma clave o keyframe.

 Fotograma Contenedor: No son fotogramas propiamente dichos, sino que representan un lugar dentro de la Línea de Tiempo en la que se puede insertar uno. Por defecto ocupan toda la película y Flash no los tendrá en cuenta al publicar la película. En la imagen anterior, son fotogramas contenedor todos los fotogramas a partir del 12 (incluido). 1 de cada 5 fotogramas contenedor es gris, el resto, blancos.

 Fotograma Vacío: Son fotogramas sin contenido, Su color es blanco.

En la imagen, los fotogramas del 6 al 11 (incluidos) son fotogramas vacíos. No debemos confundirlos con los fotogramas contenedor, pues estos últimos vienen delimitados por líneas verticales grises (no negras). Si se inserta algo en estos fotogramas, pasan a ser Keyframes.

Es importante resaltar que Flash no ignora estos fotogramas y simplemente mostrará una imagen en blanco. (no dará por terminada la animación). De modo que si queremos que un objeto aparezca en el fotograma 1 y después otra vez en el fotograma 10. Los fotogramas del 2 al 9 deberán ser fotogramas

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ADSI – 151193vacíos ya que así el objeto "desaparecerá" y volverá a aparecer.

Fot. Etiquetado.

 Fotograma Etiquetado (Label Frame): Contiene en la parte superior una "bandera" roja que indica que tienen un nombre asociado. Dicho nombre se establece desde el Panel "Frame". Si la duración del frame es la suficiente, se puede leer el nombre (o etiqueta) que identifica al conjunto de fotogramas.

Fot. con Acciones

Fotograma con Acciones asociadas: Contienen en la parte superior una "a" que indica que tienen una acción asociada. Estos fotogramas son especialmente importantes, pues estas acciones, en principio "ocultas" (para verlas hay que acceder al Panel Acciones) pueden cambiar el comportamiento de la película. En la imagen, la acción existente en el fotograma 1 afecta también al 2 y al 3 (por ser fotogramas normales). El fotograma 4 no tiene acciones y sí las tiene el 5.

 Fotogramas Animados: Pueden ser de 2 tipos:

1) Fotogramas de Animación de Movimiento: Vienen caracterizados por el color morado y representa el movimiento (con o sin efectos) de un objeto, que pasa de la posición del Keyframe inicial al final. Para representar esta animación aparece una flecha entre estos Keyframes.

Fot. de Anim de Mov.

Esta imagen representa el ejemplo de la pelota. Del frame 1 se pasa al 6, (Flash representará el movimiento entre ambas posiciones en la película final) y del 6 al 11. Otro movimiento.

2) Fotogramas de animación de Forma: Vienen caracterizados por el color verde y representan un cambio en la forma de un objeto, que pasa de la forma que tenía en el Keyframe inicial a la del final. Para representar esta animación aparece una flecha entre estos Keyframes.

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Fot. de Anim de Forma.

Este ejemplo, similar al de arriba representa el cambio de forma de la pelota. En el frame 1 tendría la forma original, en el frame 5, forma de cuadrado (por ejemplo) y en el 11, otra forma distinta.

En esta última imagen aparecen casi todos los tipos de fotogramas, ¿los reconoces?

.10.Que es el escenario?

R/=El escenario es el lugar donde se compone o diagrama el contenido de cada uno de los fotogramas que constituyen la película. Dicho contenido se crea ya sea al incluir objetos sobre él con las Herramientas (Tools) o importando imágenes o vídeo.

11.Que son las capas? R/= Una Capa se puede definir como una película independiente de un único nivel. Es decir, una capa contiene su propia Línea de Tiempo (con infinitos fotogramas).

12.Que es una escena?R/=Una película está compuesta por escenas. Cada escena es una porción separada en la línea de tiempo. Al utilizar Actionscript resulta muy fácil la comunicación entre escenas.

13.Que es una película? Velocidad en fpsR/= Las imágenes por segundo (en inglés frames per second, FPS) es la medida de la frecuencia a la cual un reproductor de imágenes genera distintos fotogramas (frames). En informática estos fotogramas están constituidos por un número determinado de píxeles que se distribuyen a lo largo de una red de texturas. La frecuencia de los fotogramas es proporcional al número de píxeles que se deben generar, incidiendo en el rendimiento del ordenador que los reproduce.

14.Que es un objeto? Propiedades.

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ADSI – 151193R/= los objetos son instancias de una determinada clase. Esto es, son representantes de una clase ya definida. Cada objeto tiene las propiedades y métodos propios de la clase, y normalmente son independientes unos de otros. Así, son objetos, por ejemplo, un botón, un clip de película, un gráfico o un sonido... es decir, que prácticamente todo es un objeto en Flash CS4.

 Objeto "Button" (Botón)Los objetos de tipo Botón es un tipo de MovieClip especialmente pensado para que el usuario interactúe con él, permitiéndonos diferenciar entre sus estados, y crear una apariencia para cada uno.Cuando nos interese que una imagen que hayamos diseñado se comporte como un botón, bastará convertirla a botón (del modo visto en el capítulo correspondiente) y ya podremos usar los eventos típicos de un botón.

 Objeto "MovieClip" (Clip de Película)Cuando necesitemos crear una película Flash dentro de otra película, pero no queramos tener 2 ficheros separados ni molestarnos en cargar una película u otra, deberemos crear un objeto movieclip. Entre sus propiedades especiales destaca que los objetos "clip de película" tienen, internamente, una línea de tiempos que corre independiente de la línea de tiempos de la película principal de Flash, lo que nos permite crear animaciones tan complejas e independientes como queramos (podemos crear tantos clips de película dentro de otros como queramos, por ejemplo). Realmente, toda nuestra película es un MovieClip.

 Objeto "DisplayObject" (Objeto de visualización)Esta clase engloba a todos los objetos que podemos ver en nuestra película, como los Clips de película y botones, y definde las propiedades y métodos comunes para todos ellos.

 Objeto "Sound" (Sonido) y SoundChanel (Canal de sonido)Los objetos sonidos no son visuales, y por tanto, no podremos ver como quedan en los fotogramas, al igual que haríamos con un botón o un clip de película. Deberemos controlarlos, por tanto, desde el Panel Acciones y usando ActionScript. Tienen multitud de métodos especiales, muy potentes y útiles, podemos parar un sonido, crear un bucle, darle efectos sonoros etc... Utilizando el canal de sonido, podremos aprarlo, ajustar el volumen, etc.Podríamos, por ejemplo, crear un objeto de tipo sonido y después hacer

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ADSI – 151193que al pulsar un botón suene. (Más adelante se verá algún ejemplo de uso de sonidos).

 Objeto "Mouse" (Ratón)El objeto mouse es uno de los objetos de Flash que ya está definido por Flash, pues hace referencia al ratón de Windows (al que manejará el usuario que vea nuestra película). Si lo usamos, podremos acceder a las propiedades del ratón de Windows, tipo de cursos, efectos asociados, detección de su posición etc...Vale la pena insistir en que su manejo no es análogo al de otros objetos como el botón, pues podemos crear tantos botones como queramos y hacer con ellos lo que decidamos, pero el objeto Mouse es único y actúa sobre el ratón del PC del usuario que vea nuestra película. Se puede decir que es un objeto "externo" que permite que otras partes del Sistema Operativo interactúen con nuestra película Flash. Por tanto, es muy potente.

 Objeto "Math" (Matemáticas)Es uno de los múltiples objetos "abstractos" de Flash, ni es visual, ni parece que corresponda a nada existente en el sistema (como el objeto "Mouse"). Su función es muy importante, pues nos permite usar fórmulas matemáticas de modo muy sencillo. En el tema siguiente veremos algún ejemplo de su uso.

 Objeto "String" (Cadena)Es otro objeto peculiar, pues corresponde a un tipo de datos. Los strings o cadenas son secuencias de caracteres. Si definimos una secuencia de caracteres como objeto de tipo String, podremos usar los métodos que Flash implementa sobre ellas: Seleccionar subcadenas de letras, buscar una determinada letra en una palabra, convertir la palabra a letras mayúsculas y un largo etc...

 Objeto "Loader" (Cargador) y Objeto "URLLoader" (Cargador de información)

Los objetos Loader nos permitirán cargar archivos para mostrarlos (imágenes, archivos swf, etc...) en nuestra película, mientras que los objetos URLLoader nos permitirán cargar información de archivos (archivos de texto, XML, páginas web...).

15.Que es un clip de película o movieclip?R/= Objeto "MovieClip" (Clip de Película)

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ADSI – 151193Cuando necesitemos crear una película Flash dentro de otra película, pero no queramos tener 2 ficheros separados ni molestarnos en cargar una película u otra, deberemos crear un objeto movieclip. Entre sus propiedades especiales destaca que los objetos "clip de película" tienen, internamente, una línea de tiempos que corre independiente de la línea de tiempos de la película principal de Flash, lo que nos permite crear animaciones tan complejas e independientes como queramos (podemos crear tantos clips de película dentro de otros como queramos, por ejemplo). Realmente, toda nuestra película es un MovieClip.

16.Que es la biblioteca?R/= Al añadir por primera vez un componente a un documento, Flash lo importa como un clip de película en el panel Biblioteca. También se puede arrastrar un componente del panel Componentes directamente al panel Biblioteca y, a continuación, añadir una instancia de dicho componente al escenario. En cualquier caso, se debe añadir un componente a la biblioteca para poder acceder a sus elementos de clase.

17.Que es un botón? Estados de un botón.R/= Los botones de flash son objetos gráficos a los que podemos asignar diferentes estados (normal, sobre, presionado...) y que cuando los pulsemos (o pasemos por encima), se ejecuten determinadas acciones.Para crear un botón podemos primero dibujarlo, por ejemplo en el estado de reposo, y después convertirlo en símbolo; para ello, una vez seleccionado, elegimos el menú: "Insertar-Convertir en símbolo". Debemos escribirle un nombre, y elegir el comportamiento de Botón.

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18.Que es ActionScript?R/= El ActionScript es el lenguaje de programación que ha utilizado Flash desde sus comienzos, y que por supuesto, emplea Flash CS4. A grandes rasgos, podemos decir que el ActionScript nos permitirá realizar con Flash CS4 todo lo que nos propongamos, ya que nos da el control absoluto de todo lo que rodea a una película Flash. Absolutamente de todo.

Sin embargo, en estos temas sólo vamos a ver una pequeña introducción a ActionScript 3 que servirá para sentar las bases que permitirán empezar a trabajar con ActionScript. Enseñar a programar con ActionScript requeriría otro curso completo. Profundizar en el conocimiento de este lenguaje queda por cuenta del lector. Recomendamos seguir la estupenda Ayuda incluida en Flash CS4.

19.Como se prueba una película en Flash?R/= Entre las opciones disponibles podemos deshabilitar el Flash Player para simular el comportamiento de nuestros proyectos en equipos sin el player instalado.

El funcionamiento de esta joya con la que muchos hemos soñado no puede ser más sencillo. Una vez instalada la extensión en nuestro navegador Firefox nos aparece un icono el parte derecha de la barra de estado. Pulsando sobre él, se despliega un menú con las opciones disponibles, elegimos la opción deseada, y ya está, a testear lo que queráis.

20.Que tipos de archivos se generan en Flash?R/= Archivos .fla y .swfEn el proceso de trabajo con Flash se ven involucrados diferentes tipos de archivos, pero explicar aquí todos ellos puede resultar un poco confuso. Nos centraremos principalmente en dos de ellos:

1. .Fla: Archivo de trabajo Este archivo es el que necesitamos para trabajar, dibujar, animar, hacer modificaciones... en la película. Es la extensión con la que se guarda el archivo cuando estamos trabajando. Así, podemos abrirlo, editarlo y trabajar con él, y restaurar con él los demás tipos de archivo. No es el archivo que se publica en Internet. 

2. .Swf: archivo resultanteSe caracteriza porque sólo es la visualización resultante de la película. No nos permitirá modificarla. Por eso tiene un tamaño muy reducido; motivo por el que Flash ha alcanzado tanta popularidad en la creación de animaciones dirigidas para Internet. 

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Es el archivo que genera la película optimizada preparada para ser reproducida, y puede ser visto por cualquier persona que cuente con un Navegador de Internet y el plug-in Reproductor Flash (o Flash Player). El público no puede editar este tipo de archivo, sólo puede verlo.En resumen, el archivo .FLA es el ORIGEN y el archivo .SWF es el RESULTADO. Más adelante veremos que este archivo flash puede producir muchos tipos de archivo, lo que da versatilidad a este programa.Teniendo el .fla de una película podemos hacer con ella lo que deseemos.