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Fudge Cinco-Puntos Exposición de Contenidos Versión #2, 6 de Mayo de 1999 Copyright 1999 por Steffan O'Sullivan Fudge: Cinco-Puntos Un Sistema de Creación de Personajes para Fudge, Apropiado para Principiantes Copyright 1999 por Steffan O'Sullivan Última actualización de la página original: 6 de Mayo de 1999 Traducido por José Antonio Estarelles, 25 de Agosto de 1999 Exposición de Contenidos Introducción Puntos Básicos Canjeando Habilidades Normales por Mediocres La Hoja de Personaje Puntos Enfocados (Opcional) El Punto de Habilidades Generales Los Grupos de Habilidad Habilidades Atléticas/de Destreza Manual Habilidades de Combate Habilidades de Ocultamiento/Urbanas Habilidades de Conocimiento Habilidades Mágicas Habilidades Profesionales Habilidades de Exploración/Exteriores Habilidades Sociales/de Manipulación Descripción de las Habilidades Atributos Dones Limitaciones Haciendo un Personaje Niveles de Poder de la Campaña Magia Personajes de Ejemplo Sumario de Coste de Puntos Combinado para Personajes de Cinco-Puntos

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Fudge Cinco-Puntos Exposición de Contenidos Versión #2, 6 de Mayo de 1999

Copyright 1999 por Steffan O'Sullivan

Fudge: Cinco-PuntosUn Sistema de Creación de Personajes para Fudge,

Apropiado para PrincipiantesCopyright 1999 por Steffan O'Sullivan

Última actualización de la página original: 6 de Mayo de 1999Traducido por José Antonio Estarelles, 25 de Agosto de 1999

Exposición de ContenidosIntroducciónPuntos BásicosCanjeando Habilidades Normales por MediocresLa Hoja de PersonajePuntos Enfocados (Opcional)El Punto de Habilidades GeneralesLos Grupos de HabilidadHabilidades Atléticas/de Destreza ManualHabilidades de CombateHabilidades de Ocultamiento/UrbanasHabilidades de ConocimientoHabilidades MágicasHabilidades ProfesionalesHabilidades de Exploración/ExterioresHabilidades Sociales/de ManipulaciónDescripción de las HabilidadesAtributosDonesLimitacionesHaciendo un PersonajeNiveles de Poder de la CampañaMagiaPersonajes de EjemploSumario de Coste de Puntos Combinado para Personajes de Cinco-Puntos

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Fudge Cinco-Puntos: un Sistemade Creación de Personajes

"Fudge Cinco-Puntos" es un sistema decreación para Fudge, apropiado para los queempiezan a usarlo. [Verhttp://www.io.com/~sos/rpg/fudlegal.html encuanto al aviso legal de Fudge.] Nota: aunqueFudge en sí puede copiarse libremente, siempreque se citen los créditos apropiados, FudgeCinco-Puntos sólo puede copiarse para usopersonal. No "copies y pegues" fragmentos deeste documento dentro de tus propiosdocumentos publicados, ya se publiquen enpapel o por medios electrónicos. No pongaseste documento en una página web - puedeshacerle un enlace, pero no copiarlo a la web.

Doy las gracias a los miembros de la lista decorreo fudge-l por las valiosas críticas ycomentarios sobre estas reglas. GURPS es unaMarca Registrada de Steve Jackson Games,usada con permiso.

Fudge Cinco-Puntos es apropiado paracualquier género, pero cada género en sí mismo,por separado, requiere listas concretas dehabilidades, dones, limitaciones, y posiblementeatributos. La versión presentada aquí es sólopara el género Fantástico, pero se puedenencontrar otros géneros en la página Web deGrey Ghost:http://members.aol.com/ghostgames.

Fudge en sí no menciona "puntos de personaje";en lugar de ello, usa la palabra "niveles". Estesistema de creación de personajes introducepuntos de creación de personaje.

Nota para el lector: esta versión de Fudgetiene establecidos los atributos, dones, ylimitaciones. Estas listas no deben serconsideradas como un cánon - el lector ha derecordar que todo en Fudge es completamentepersonalizable, y estas listas se ofrecen sólo parafacilitar la introducción a Fudge.

Puntos Básicos

La norma en este sistema es un personaje decinco-puntos. Aunque lógicamente, el DJ puede

permitir a sus jugadores menos o más puntossegún vea - ver Niveles de Poder de laCampaña. Si eres nuevo en Fudge,recomendamos que empieces con personajes decinco-puntos, y juegues con ellos por un tiempo.Entonces serás más capaz de decidir si el nivelde poder es apropiado para tus gustos.

Cada género tiene un número disponible degrupos de habilidades. En el género de Fantasíade aquí, por ejemplo, hay ocho grupos dehabilidades (detallados más adelante). Cadagrupo de habilidades tiene entre 15 y 35habilidades, entre las cuales el jugador puedeescoger un cierto número, basado en el númerode puntos empleados en ese grupo dehabilidades.

Un jugador puede emplear sus puntos encualquiera de los grupos que escoja, pero conun máximo de cuatro puntos en un grupo dado.Cada cantidad de puntos empleados confiere uncierto número de habilidades (escogidas por eljugador) del grupo apropiado, con los nivelesque se muestran a continuación:

Niveles Generales

PuntosEmpleados

en un Grupo

Habilidades en eseGrupo, a qué niveles

1 3 a Normal1 a Mediocre

2 2 a Bueno4 a Normal

Niveles de Especialista

3 1 a Grande3 a Bueno4 a Normal

4 1 a Excepcional2 a Grande3 a Bueno2 a Normal2 a Mediocre

Por ejemplo, si un jugador quiere que supersonaje sea un diletante en cuanto a Combate,

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puede adjudicarle un punto en el grupo deCombate. De este modo puede escoger treshabilidades cualesquiera de Combate en su hojade personaje a nivel Normal, y una cuartahabilidad de Combate a Mediocre.

Ejemplo 1: un punto en CombateEspada de Una Mano: NormalDesenfundado Rápido de Espada: NormalEscudo: NormalPelea: Mediocre

Ejemplo 2: un modo distinto de emplearun punto en Combate

Lanza: NormalArrojar Lanza: NormalTácticas: NormalCuchillo: Mediocre

Si un jugador emplea dos puntos en Combate,podemos ver en la tabla de arriba que puedeescoger dos habilidades a nivel Bueno y cuatromás a nivel Normal:

Ejemplo 3: dos puntos en CombateEspada de Una Mano: BuenoDesenfundado Rápido de Espada: BuenoArco: NormalTácticas: NormalPelea: NormalLeer al Oponente: Normal

Ejemplo 4: dos puntos en SocialesHabla-rápida: BuenoParlamentar/Negociar: BuenoRegatear: NormalCamaradería: NormalFlirtear: NormalNarración: Normal

Y así. Obviamente, a más puntos que emplee unjugador en un grupo dado, más especialista serásu personaje. Tal personaje gana ambasfamiliaridad con un número de habilidades ymayor expecialización en algunas de éstas. Porejemplo, alguien con cuatro puntos en Combatees un soldado profesional y será un experto con

unas pocas armas, pero también habrá usadomuchas otras durante el curso de su carrera.

El jugador puede escoger cualesquierahabilidades en un grupo de habilidad dado, hastael número listado por los puntos empleados. Eljugador puede decidir cuáles de estashabilidades encajarán en los niveles listados. Siel DJ no quiere que un jugador disponga de unahabilidad en concreto, debe asegurarse de que eljugador lo sepa antes de que empiece a a hacerel personaje.

De este modo hay miles de tipos de personajesdisponibles en este sistema, y todos sonfácilmente personalizables a los deseos deljugador. Si quieres un Hombre-Para-Todo, noemplees más de dos puntos en un grupo enconcreto. Si quieres un especialista, emplea almenos tres puntos en un grupo dado.

Las posibles combinaciones de empleo de loscinco puntos son:

5 grupos distintos: 1, 1, 1, 1, 1 4 grupos distintos: 2, 1, 1, 1 3 grupos distintos: 3, 1, 1 o 2, 2, 1 2 grupos distintos: 4, 1 o 3, 2

Canjeando Habilidades Normalespor Mediocres

En este sistema, puedes canjear una habilidadNormal por dos Mediocres del mismo grupo dehabilidades. Por ejemplo, empleando dos puntosen un grupo de habilidades se tienennormalmente 2 habilidades Buenas y 4Normales. En lugar de ello, puedes escoger 2Buenas, 3 Normales, y 2 Mediocres.

No se permite otro tipo de canjeo de niveles dehabilidad. La mayoría de habilidades tienen undefecto de Pobre, de modo que una habilidad nolistada en la hoja de personaje, probablemente seconocerá a nivel Pobre. Ciertas habilidades,tales como la Magia, son una excepción a esto -no se conocen en lo más mínimo si no estánlistadas en la hoja de personaje. Otrashabilidades pueden tener un nivel por defecto deTerrible o Mediocre. La lista de descripción dehabilidades muestra los niveles por defecto quese salgan de lo normal.

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La Hoja de Personaje

Se utiliza la hoja de personaje normal de Fudge.Pero, bajo la lista de Habilidades, el jugador hade indicar los puntos empleados, ya sea alprincipio o al final. Por ejemplo, podríacomenzarse la lista de habilidades con:

Grupos de Habilidades:Combate: 2 ptsExploración: 2 ptsAtléticas: 1 pt

Puntos Enfocados (Opcional)

El número de habilidades con sus nivelesmostrado arriba se considera la norma para lospuntos de personaje. Aun así, el jugador puedeestar interesado en menos de cuatro habilidadespara un grupo dado. En este caso ha de emplearalgunos de sus puntos en un grupo como"Enfocados". Un personaje puede emplear unmáximo de dos puntos en habilidadesEnfocadas, aunque el DJ puede prohibircompletamente estos puntos Enfocados -¡pregúntale antes de emplearlos!

Puntosempleados en

un Grupo

Puntos Enfocados:Habilidades al

Nivel

1F 1 a Bueno1 a Mediocre

2F 1 a Grande1 a Bueno1 a Normal

Si se escoge esta opción, lista tales puntos en lahoja de personaje con una "E" tras el número depuntos empleado.

Por ejemplo, el personaje podría gastar suspuntos así:

Grupos de Habilidades:

Combate: 2 ptsExploración: 1 ptAtléticas: 1 pt EConocimiento: 1 pt E

Fíjate en que la lista de arriba sólo incluyedos puntos en puntos de habilidadesEnfocados, incluso aunque se reparten endos grupos diferentes.

Si el DJ permite puntos Enfocados, entoncespueden emplearse en cualquier grupo, pero hande ser sólo en un grupo respecto del cual no sequieran muchas habilidades

Ejemplo 5: 1 punto E en Atléticas y 2puntos en Combate (quedan 2 puntossin emplear)

----Atléticas: 1 pt E----Cabalgar: BuenoNadar: Mediocre

----Combate: 2 pts----Espada de Una Mano: BuenoDesenfundado-rápido de Espada: BuenoArco: NormalTácticas: NormalPelea: NormalLeer al Oponente: Normal

Ejemplo 6: 2 puntos E en Conocimientoy 2 puntos en Sociales (queda 1 puntosin emplear)---Conocimiento: 2 pts E---

Conocimiento de Área: GrandePolítica: BuenoHistoria: Bueno

----Sociales: 2 pts----Parlamentar/Negociar: BuenoEtiqueta: BuenoHabla-rápida: NormalMentir/Engañar: NormalSavoir-Faire: NormalAdular: Normal

El Punto de Habilidades Generales

Un jugador puede emplear un máximo de unpunto como punto de Habilidades Generales.Esto significa que puede emplearse un punto yescoger tres habilidades cualesquiera * a nivelNormal. Estas habilidades pueden ser de dos otres grupos diferentes de habilidades, si sequiere (no hay razón para escogerlas todas delmismo grupo). Hay que advertir que un punto

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de Habilidades Generales no confiere tantashabilidades como un punto Básico (4), pero aunasí da más que un punto Enfocado (2). Fíjateque puedes canjear una habilidad tal por dosMediocres, ¡de modo que un personaje puedeescoger seis habilidades Mediocres de seisgrupos diferentes con un punto de HabilidadesGenerales! Normalmente, todas las habilidadesinvolucradas en canjear una habilidad Normalpor dos Mediocres han de ser todas del mismogrupo, pero con un punto de HabilidadesGenerales, puedes canjear una habilidad Normalpor dos Mediocres de dos grupos diferentes.

* = el DJ puede restringir ciertas habilidades,como conjuros Mágicos, de entrar en el puntode Habilidades Generales.

Los Grupos de Habilidades

Cada género tiene sus propios grupos dehabilidades. Aquí se listan ocho grupos dehabilidades para un ambiente de Fantasía. El DJpuede personalizar estas listas, claro está, eincluso puede añadir o borrar un grupo porcompleto, si lo desea.

Tras las listas, hay una lista alfabética de lashabilidades, con sus descripciones y los gruposen las que se encuentran.

Nota: aunque cuatro de los grupos dehabilidades tienen títulos múltiples, comoHabilidades Atléticas/de Destreza Manual, enaras de la simplicidad nos referiremos a ellasfuera de esta lista, por la primera parte deltítulo, como Habilidades Atléticas.

Las habilidades marcadas con un asterisco (*)aparecen repetidas en más de un grupo. Éstaspueden aprenderse por medio de emplear puntosen cualquier grupo de los que aparezca - no hayrazón para aprender la misma habilidad desdedos grupos diferentes.

Habilidades Atléticas/ de DestrezaManual

Acrobacias/VolteretasAcrobacias AéreasAcrobacias EcuestresAcrobacias de Grupo

ArrojarCabalgarConducir Barca *CorrerDeportes VariosEscalarEquilibrioHacer nudosMalabarismosMovimiento Silencioso *NadarSaltarTallarTrucos de Manos

Habilidades de Combate

ArcoArrojar LanzaArrojar CuchilloBallestaCuchilloDesenfundado-rápidoEspada de Dos ManosEspada de Una ManoEscudoGarrote/MazaHacha de Dos ManosHacha de Una ManoHondaLanzaLeer al OponenteMayalPicaPeleaTácticasVaraVenablo(Otras habilidades de armas aprobadas

por el DJ)

Habilidades deOcultamiento/Urbanas

Contactos en la SombraConocimiento CallejeroDetectar TrampasDesarmar TrampasDetectar MentirasDisfraz

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Espabilado *Escalar *FalsificaciónForzar CerradurasHallar lo EscondidoInfiltraciónLeer los LabiosMovimiento Silencioso *Robar BolsillosSeguirSupervivencia UrbanaVentriloquíaVenenos

Habilidades de Conocimiento

Alquimia *AstrologíaBotánicaConocimiento de ÁreaConocimiento ArcanoConocimiento Herbóreo *GeografíaHeráldica/Rituales CortesesHistoriaIdioma (cada uno es una habilidad por

separado)Leyendas/HistoriasLetrado *MedicinaProcesos LegalesPolítica/InternacionalPrimeros AuxiliosSentido del ClimaTasar MercancíasThaumatología *Teología/Mitos/RitualesVeterinariaZoologíaOtros campos de conocimiento

Habilidades Mágicas

Ver la sección separada, Magia.

Habilidades Profesionales **

Artista (cada técnica separada)Armería

ActuaciónArquero/FlecheroAlfareríaBailarCocinarComercianteConsuelo/SacerdoteCesteríaContabilidadCarpinteríaCetreríaCortesanaEntrenamiento de AnimalesEnseñarGranjeroGobierno de EmbarcacionesHerreroIngenieríaJuegoJoyeríaMamposteríaMúsico (cada instrumento por separado)MarinearManejo de AnimalesPeleteríaPosaderoTenderoSastreríaTransportistaTeatroTejerOtras muchas posibles...

** = si un jugador emplea 3 ó 4 puntos enHabilidades Profesionales, puede escogerHabilidades de cualquier grupo como parte desus Habilidades Profesionales, dado que puedahacer un hueco para incluirlas en su profesión yel DJ lo acepte. ¡Pero no todas las Habilidadesse prestan a esto! Por ejemplo, un Pastor de 3-puntos puede reclamar con razón que Cabalgar(una habilidad Atléticas) tendría que estar en sugrupo de habilidades Profesionales, pero tendráque emplear al menos un punto en Combatepara disponer de cualquier Habilidad deCombate. P.ej: ver el personaje de ejemplo,Jimma.

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Habilidades deExploración/Exteriores

AcamparAbrir CaminosCazarCamuflajeConducir Barca *Conocimiento de los BosquesConocimiento Herbóreo *Esconder RastrosImitar Ruidos AnimalesMovimiento Silencioso *NavegaciónObservaciónPescarRastrearSupervivenciaTrazar Mapas

Habilidades Sociales/deManipulación

AdularBlufearCamaraderíaEspabilado *EmbaucarEtiquetaHabla-rápidaFlirtear/SeducirIntimidarInterrogarMentir/FingirNarraciónOratoriaParlamentar/NegociarPersuasiónPláticaSavoir-FaireTrueque/RegateoVendedor Agresivo

Descripción de las Habilidades

Esta sección contiene un listado por ordenalfabético de todas las habilidades, incluyendouna breve descripción y en cuál de los gruposaparecen. Las habilidades que tienen un nivelpor defecto distinto de Pobre tendrán el nivel

por defecto listado entre [corchetes]. Losconjuros mágicos se listan por separado - verMagia.

Abrir Caminos: es la habilidad de hallar unaruta óptima a través de áreas salvajes y/o degran maleza, ya sea de forma obvia o deforma sutil.. (Exploración)

Acampar: similar a Supervivencia, perorequiere algunas herramientas, como mantospara cubrirse, ollas, un hacha, una tienda deacampada, etc. Por otro lado, da una mayorcomodidad y calidad de vida en un entornonatural.. (Exploración)

Acrobacias/Volteretas: la habilidad para moverel cuerpo con gracia y con éxito mediantedifíciles maniobras como rodar, darvolteretas, saltos, caer en pie, etc.(Atléticas)

Acrobacias Aéreas: la capacidad decolumpiarse entre cuerdas, candeleros,lianas, trapecios, etc., con seguridad yprecisión. (Atléticas)

Acrobacias Ecuestres: la capacidad de efectuarmontadas acrobáticas, desmontadas, trucosde cabalgada, etc. Esta habilidad no puedeser mayor que la habilidad de Cabalgar.(Atléticas)

Acrobacias de Grupo: la capacidad de trabajarcon otros entrenados en esta habilidad pararealizar maniobras acrobáticas comoapilarse, saltos mortales combinados, juegode trapecio entre varios, etc. (Atléticas)

Actuación: presencia en el escenario - lacapacidad de entretener a las gentes pormedio de una habilidad activa. Se necesitaotra habilidad para entretener realmente,como Malabarismos, Narración, Música,etc. Un músico sin la habilidad de Actuaciónpuede ser hábil produciendo música, pero lefalta la capacidad de conectar con laaudiencia y no será tan popular como unmúsico con una Buena habilidad deActuación. (Profesionales)

Adular: la capacidad de hacer que la gentepiense como uno mismo halagando y dándola razón hasta el punto de confiar en tujuicio. Se opone por Voluntad. (Sociales)

Alfarería: la capacidad de hacer botes, cuentos,platos, etc., de arcilla. Incluye la capacidad

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de evaluar el trabajo de otros alfareros,conocimiento de buenas fuentes de arcilla,etc. (Profesionales)

Alquimia: Conocimiento de y capacidad decrear elixires y talismanes de podermágico.Ver Magia. [Sin defecto](Conocimiento, Magicas)

Arco: la capacidad de usar y cuidar un arco yflechas, ya sea un arco largo o corto.[Terrible] (Combate)

Armería: la capacidad de hacer, alterar, yreparar armaduras. [Terrible] (Profesionales)

Arquero/Flechero: la capacidad de hacer arcosy flechas, incluyendo la recolección delmaterial apropiado. [Terrible](Profesionales)

Arrojar: la capacidad de arrojar cosas de formaprecisa, pero no específicamente para causardaño. Es decir, no es una habilidad decombate, aunque podría emplearse como tal,con -1 a la capacidad de causar daño.(Atléticas)

Arrojar Cuchillo: la capacidad de arrojar uncuchillo con fuerza y de forma efectiva.(Combate)

Arrojar Venablo: la capacidad de arrojar unvenablo con fuerza y precisión. (Combate)

Artista: la capacidad de crear arteestéticamente bello en una técnica concreta.Cada técnica es una habilidad separada.(Profesionales)

Astrología: puede ser que sea simpleanstronomía o una potente herramienta deadivinación y premonición - pregunta al DJ.(Conocimiento)

Bailar: la capacidad de bailar de una formaestética. (Profesionales)

Ballesta: la capacidad de usar una ballesta encombate de forma efectiva. [Mediocre](Combate)

Botánica: amplio conocimiento de plantas - sushátitas, necesidades de crecimiento,aplicaciones, peligros, etc. VerConocimiento Herbóreo, Granjero, Cestería,Venenos, etc., para habilidades másespecíficas. (Conocimiento)

Blufear: la capacidad de hacer creer a la genteen que harás algo cuando no tienes intenciónde hacerlo. Se opone por Razonamiento.

(Sociales)Cabalgar: la capacidad de montar y controlar

un caballo (u otro animal de monta -especificar) de forma cómoda, segura, yprecisa. (Atléticas)

Camaradería: la capacidad de entretener enambientes sociales, como bares, fiestas,hogueras de acampada, etc. que puede servirpara ganar la confianza y la aprobación dealguien. (Sociales)

Camuflaje: la capacidad de fundirse con elentorno de modo que no pueda vérsele auno. Se utiliza principalmente en entornosnaturales - emplea Disfraz en entornosurbanos. (Aun así, puede haber excepcionesen cuanto a utilizar la habilidad de Camuflajepara esconderse en un callejón, porejemplo.) (Exploración)

Carpintería: la capacidad de trabajar conmadera, desde adornos hasta cuartos dealojamiento. (Profesionales)

Cazar: la capacidad de cazar y matar animalespara comérselos, hacerse con sus pieles, pordeporte o por lo que sea. (Exploración)

Cestería: la capacidad de haces cestas y otrosproductos tejidos de cortezas, hierbas, yotros materiales vegetales. Incluye unconocimiento de materiales, precios en elmercado, etc. (Profesionales)

Cetrería: la habilidad de entrenar y controlar unave rapaz por deporte o por caza.(Profesionales)

Cocinar: el arte de preparar comida sabrosa ynutritiva. (Profesionales)

Comerciante: amplio conocimiento de lo quees tener negocios de venta o intercambio, yasea al por menor o al por mayor.(Profesionales)

Conducir Barca: manejo de pequeñas barcas.(Atléticas, Exploración)

Conocimiento Arcano: Conocimiento de looculto - historias de otros mundos, leyendas,etc. (Conocimiento)

Conocimiento de Área: Conocimiento de unárea dada. A más grande el área, mássuperficial será el conocimiento.(Conocimiento)

Conocimiento de los Bosques: conocimientode los animales de los bosques, las plantas,

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ciclos, etc. (Exploración)Conocimiento Callejero: es el Savoir-Faire de

las clases más bajas. (Ocultamiento)Conocimiento Herbóreo: conocimiento de,

preparación de, dosis de, y peligros delempleo de hierbas como agentesmedicinales. Mientras que puede servir paradeterminar qué hierbas hay que evitar, estahabilidad no entra en el ámbito de losvenenos específicos - ver Venenos en cuantoa esa habilidad. Ver Botánica en cuanto a unconocimiento más amplio de las plantas.(Exploración, Conocimiento)

Contabilidad: conocimiento de aplicaciones decontabilidad - requiere Letrado y algo decapacidad matemática. (Profesionales)

Contactos en la Sombra: conocimiento delsubmundo, o, en una ciudad extraña, almenos los hábitos generales del submundo ylos lugares más indicados para contactar concontrabandistas, etc., evitando ofenderlos.(Ocultamiento)

Consuelo/Sacerdote: la capacidad de darapoyo al afligido, restaurar una buena saludemocional, ayudar a las gentes que atravisandolor, etc. (Profesionales)

Correr: practicas mucho - mejor velocidad quelos no-corredores, ademas de lograr mayordistancia. (Atléticas)

Cortesana: una forma profesional de darplacer. (Profesionales)

Cuchillo: la capacidad de emplear un cuchilloen combate, pero no necesariamente elarrojarlo. (Combate)

Deportes, Varios: cada deporte es unahabilidad separada - lanzamiento, lacrosse,etc. (Atléticas)

Desarmar Trampas: la capacidad de desactivaruna trampa sin sufrir daños. Sin embargo,esto puede causar ruidos, ono...(Ocultamiento)

Desenfundado-rápido: la habilidad de disponerinstantáneamente de un arma para usarla encombate. Hay que aprender una habilidaddiferente por cada arma, y algunas armas nopueden ser rápidamente desenfundadas.(Combate)

Detectar Mentiras: la capacidad de juzgarcuándo alguien está mintiendo. Se opone

con Mentir/Fingir. (Ocultamiento)Detectar Trampas: la capacidad de determinar

si un área dada tiene algún tipo de trampa, ycuál es su naturaleza. (Ocultamiento)

Diplomacia: no es una habilidad separada - verParlamentar/Negociar.

Disfraz: la capacidad de pasar por algún otrobajo inspección visual. Por supuesto, hayuna penalización cuando se se objeto de unainspeción seria. Se opone porRazonamiento, aunque no se necesitaninguna tirada si el observador no tienerazones para ser sospechoso.(Ocultamiento)

Equilibrio: la capacidad de mantener el propioequilibrio en difíciles situaciones físicas,como andar sobre la cuerda floja,equilibrios, cruzar un tronco sobre un río,etc. (Atléticas)

Embaucar: la capacidad de hacer que la gentecrea en algún plan o producto sobre el queuno se está esforzando. (Sociales)

Enseñar: la capacidad de transmitirconocimientos o habilidades a otros.(Profesionales)

Entrenamiento de Animales: la habilidad deentrenar a los animales para tareasconcretas. (Profesionales)

Escalar: la capacidad de escalar, ya seanformaciones naturales como acantilados yárboles, o hechas por el hombre comopiedra, ladrillos, etc (pero no enormes)muros. (Atléticas, Ocultamiento)

Esconder Rastros: la capacidad de escondercualquier rastro en un área transitada oempleada por personas o incluso animales.Esto incluye esconder rastros además deáreas de acampada. (Exploración)

Escudo: la capacidad de usar un escudo orodela en combate, ya sea de forma ofensivacomo defensiva. [Mediocre] (Combate)

Espabilado: como Supervivencia Urbana, peromuy específico a ambientes de puertaadentro (Sociales, Ocultamiento)

Espada de Dos Manos: la capacidad deemplear en combate cualquier espada de dosmanos. (Combate)

Espada de Una Mano: el empleo de cualquierespada diseñada para usarse con una mano.

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(Combate)Etiqueta: conocimiento de buenos modales en

una sociedad, y la capacidad de ponerlos enpráctica. No tan específico como Savoir-Faire, pero da una base más amplia deconocimiento. (Sociales)

Falsificación: la capacidad de hacerdocumentos falsos y/o firmas que se juzguencomo auténticas.. (Ocultamiento)

Flirtear/Seducir: la capacidad de despertarinterés sexual en un sujeto apropiado, por larazón que sea. Se opone por Voluntad.(Sociales)

Forzar Cerraduras: la capacida de abrircerraduras sin la llave apropiada. Lapenalización es -1 en cuanto a ganzúasimprovisadas. Las cerraduras difícilespueden tener una penalización adicional.(Ocultamiento)

Garrote/Maza: la capacidad de utilizar ungarrote o maza como arma de combate.(Combate)

Geografía: más amplio que Conocimiento deÁrea, la Geografía es el conocimiento de latopografía general, naturaleza del terreno,formas de vida, etc. (Conocimiento)

Gobierno de Embarcaciones: la capacidad dedirigir a marineros para que manejencorrecamente una gran embarcaciónmarítima. Incluye las habilidades de pilotar ynavegación. [Terrible] (Profesionales)

Granjero: la habilidad de cultivar cereales yalimentos, y todo lo que tiene que relación:preparación de la tierra, plantar, hacerinjertos, secado, almacenaje, mercados, etc.(Profesionales)

Habilidad de Lanzamiento: ver Magia. [Sindefecto]

Habla-rápida: la capacidad de convencer aalquien de algo sobre lo cual, una vez se hareflexionado, uno se percada de que no eracierto. El Habla-rápida no crea un engañoduradero - ver la habilidad Embaucar quesirve para eso. Se opone con Razonamiento.(Sociales)

Hacer Nudos: la capacidad de atar nudosfuncionales y/u ornamentales para elpropósito que sea. [Mediocre] (Atléticas)

Hacha de Dos Manos: la capacidad de emplear

cualquier hacha de dos manos como arma.(Combate)

Hacha de Una Mano: el empleo de pequeñashachas como armas de combate. (Combate)

Hallar lo Escondido: la capacidad de localizarpuertas escondidas, compartimentossecretos, pestillos ocultos, etc.(Ocultamiento)

Heráldica/Rituales Corteses: conocimiento designos, símbolos y métodos empleados pararango y familia de la nobleza. También es elconocimiento de rituales corteses, como elnúmero de trompetas que se emplean paraanunciar a un rey en oposición a un duque,etc. (Conocimiento)

Herrero: la capacidad de crear herramientas demetal, armas, ornamentos, etc. [Terrible](Profesionales)

Historia: conocimiento de personajes y hechoshistóricos. Puede ser una habilidad amplia yextensa, como Historia del Mundo, oestrecha y más profunda, como historia deun país específico. (Conocimiento)

Honda: la capacidad de emplear una honda encombate. [Terrible] (Combate)

Idioma: la capacidad de hablar y comprenderun idioma. Cada personaje conoce su idiomanativo sin coste alguno - esta habilidad se hade escoger para aprender idiomasexxtranjeros. Cada idioma aprendido se tratacomo una habilidad por separado. [Sindefecto, o puede tener un defecto basado enun idioma similar] (Conocimiento)

Imitar Ruidos Animales: la capacidad dehacer ruidos que suenen como los de unanimal en concreto. (Exploración)

Ingeniero: la capacidad de diseñar y construirherramientas, estructuras, sistemas dealcantarillado, etc. (Profesionales)

Infiltración: la capacidad de adentrarse en uncampamento vigilado, ya sea posando comoalguien que tiene derecho a estar ahí osimplemente evitando todo contacto.(Ocultamiento)

Interrogación: la capacidad de extraerinformación de un sujeto que se resiste adarla. Hay dos tipos básicos deinterrogadores: los que logran que sussujetos confíen en ellos, y los que les

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someten al abuso psicológico. Se opone porVoluntad. (Sociales)

Intimidación: la capacidad de forzarpsicológicamente a alguien para que cumplatu voluntad. No involucra ningúncomponente físico. Se opone por Voluntad.(Sociales)

Joyería: la capacidad de fabricar y evaluarjoyería. Incluye la tasación de gemas, oro,plata, etc. (Profesionales)

Juego: la habilidad de jugar por dinero. Hayque advertir que algunos tipos de juegorequieren una cierta habilidad, y otros sonde azar - la habilidad ayuda mucho con elprimer tipo, y el conocimiento en el último,incluyendo una buena estimación de lasprobabilidades. También es la habilidad dehacer trampas en medio del juego, y dedescubrir a otros tramposos. (Profesionales)

Lanza: la capacidad de emplear una lanza, quees básicamente una especie de venablo quese usa desde un caballo. No incluye lahabilidad de Cabalgar. (Combate)

Leer los Labios: la capacidad de comprender loque otros hablan meramente observando elmovimiento de sus labios. (Ocultamiento)

Leer al Oponente: la capacidad de estimar elnivel de combate de un oponente enconcreto. Un resultado expecionalmentebueno puede incluso revelar un "estilo"particular de combate, si es apropiado en elambiente de la campaña.

Letrado: la capacidad de leer y escribir.(Conocimiento, Mágicas)

Leyendas/Historias: conocimiento de leyendase historias, ya sea como fuente deentretenimiento, sabiduría, o pistas para labúsqueda de tesoros, etc. (Conocimiento)

Malabarismos: la capacidad de efectuar juegosmalabares. Ver también Actuación.(Atléticas)

Mampostería: la capacidad de trabajar conpiedra. (Profesionales)

Manejo de Animales: la capacidad de manejara los animales en diversas situaciones.(Profesionales)

Marinear: la capacidad de ayudar en cualquierlabor concerciente a un gran veleromarítimo. (Profesionales)

Mayal: la capacidad de usar un mayal comoarma. (Combate)

Medicina: la capacidad de diagnosticas y tratarheridas y enfermedades en humanos y otrascriaturas vivas. (Conocimiento)

Mentir/Fingir: la capacidad de disimular lasverdaderas intentciones, orígenes, o papel, ala vista de otros. Se opone por DetectarMentiras. (Sociales)

Movimiento Silencioso: la capacidad dedesplazarse sin atraer atención. Se oponepor Percepción. (Atléticas, Ocultamiento,Exploración)

Músico (cada instrumento por separado): lacapacidad de entretener a otros con uninstrumento musical (el cual puede ser lamisma voz). Ver también Actuación.(Profesionales)

Nadar: la capacidad de desplazarse por el aguasin peligro de ahogarse. (Atléticas)

Narración: la capacidad de entretener relatandohistorias, ya sean del pasado o de otrostemas. Narración sin la habilidad deActuación es más probable que funcione enun bar o en algún otro entorno personal, queen un entorno profesional. (Sociales)

Navegación: la capacidad de encontrar elcamino basándose en las estrellas, laposición del sol, la lectura de mapas, etc.(Exploración)

Observación: la capacidad entrenada deadvertir y recordar cosas - la aplicaciónconsciente de la Percepción y la memoria.Las anotaciones del jugador son la memoriadel personaje. (Exploración)

Oratoria: la capacidad de retener la atención deun grupo de gentes mediante el habla, eintentar influirles con tu punto de vista. Seopone por la media de Razonamiento delgrupo, -1. (Sociales)

Parlamentar/Negociar: la capacidad de llegar auna solución de compromiso. (Sociales)

Pelea: la capacidad de pelear sin armas.(Combate)

Peletería: la capacidad de trabajar con cuero -incluye curtido, preparado, estampado,cosido, etc. (Profesionales)

Persuasión: la capacidad de convencer a unindividuo de tu punto de vista. Se opone por

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Razonamiento. (Sociales)Pescar: la capacidad de hacerse con pescado

para comer, vender, trocar, o simplementepor deporte. (Exploración)

Pica: la capacidad de emplear una pica (unalanza muy larga, de mano) como arma -cuando más útil es su empleo, es enformaciones, especialemente contracaballería. (Combate)

Plática: la capacidad de hacer comentariosingeniosos, generalmente con doble sentido,que no pueden interpretarse como calumnas,sino insultan o satirizan de forma oculta.(Sociales)

Política/Internacional: conocimiento de lasituación internacional de un área dada, y lapolítica interna de los países dentro de eseárea. Puede tratarse de un área amplia,como todo el mundo conocido, o de un áreamás enfocada, como sería Europa. En elúltimo caso, el conocimiento será másdetallado. (Conocimiento)

Posadero: el conocimiento específico parahacer funcionar una hostal o posada.Manejar una cocina, administrar la barra,servicio de camareras, establo, etc.(Profesionales)

Primeros Auxilios: la capacidad y elconocimiento para administrar tratamentomédico medieval de emergencias.(Conocimiento)

Procesos Legales: conocimiento de asuntoslegales. [Terrible] (Conocimiento)

Rastrear: la capacidad de seguir a animales o aotras criaturas en un terreno donde puedandejar rastros. Es de empleo limitado en áreasurbanas, más que nada se trata de unahabilidad de empleo en áreas naturales.(Exploración)

Robar Bolsillos: la capacidad de retirar objetosde los bolsillos de un individuo, cinto, bolsa,sin que éste lo perciba. Se opone porPercepción. [Terrible] (Ocultamiento)

Saltar: la capacidad de saltar logrando ciertadistancia y precisión. (Atléticas)

Sastrería: la capacidad de convertir telas enropas, y de arreglar ropajes. También puederealizar otros objetos de tela, como tiendasde acampada. (Profesionales)

Savoir-Faire: la capacidad de proceder demodo delicado, sin meteduras de pata ensociedad, en cualquier entorno de clase altao media. (Sociales)

Seguir: la capacidad de seguir a alguien sin queéste se percate. Se opone con Percepción.(Ocultamiento)

Sentido del Clima: la capacidad de predecir elclima en un futuro próximo. (Conocimiento)

Supervivencia: la capacidad de sobrevivir enun entorno salvaje. Incluye básicosconocimientos para encender fuego,conseguir alimentos, y construcción derefugios o coberturas para guarecerse de laintemperie. No será nada extravagante nilujoso, pero estarás vivo. (Exploración)

Supervivencia Urbana: la capacidad del pobrede ciudad: dónde hallar comida gratuita obarata, refugio y ropajes, qué partes de laciudad hay que evitar, a quién no hay queofender, etc. (Ocultamiento)

Tácticas: conocimiento del mejor modo dedisponer de un grupo de guerreros paraaprovechar la mejor ventaja del terreno, dela situacion, de sus habilidades, etc. Tambiénes la habilidad de estimar el nivel desofisticación táctica de otro grupo.(Combate)

Tallar: la capacidad de tallar la madera paracrear formas u objetos útiles o bellos.(Atléticas)

Tasar Mercancías: una habilidad general parajuzgar el valor de algo. No será tan precisacomo una habilidad específica profesional(por ejemplo, un Alfarero juzgará mejor unobjetode Alfarería que alguien con estahabilidad), pero como una habilidad ampliapermite un buen conocimiento general.

Teatro: las habilidades y los conocimientosasociados el teatro: actuar, dirigir,disposición del attrezzo, el sitio, elescenario, etc. No es lo mismo quepretender ser otro de forma engañosa - verMentir/Fingir en cuanto a esa habilidad.(Profesionales)

Tejer: la capacidad de hilar ovillos y hacerropajes. (Profesionales)

Tendero: la capacidad de hacer funcionar unatienda de cualquier tipo - conocimiento de

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contabilidad básica, fuentes de materiales,rotación del género, precios generales,técnicas elementales de ventas, etc.(Profesionales)

Teología/Mitos/Rituales: conocimiento de lascreencias de una religión concreta, dogmas,y rituales. También puede tratarse deTeología comparada, en cuyo caso elconocimiento será más amplio - cubre másde una religión - pero menos preciso.(Conocimiento)

Thaumatología: el conocimiento de conjurosmágicos, resultados, capacidades, etc. Norequiere ninguna habilidad mágica, ni senecesita ser capaz de realizar magia. [SinDefecto] (Conocimiento, Magicas)

Transportista: la capacidad de manejar ungrupo de animales que arrastren un vagón,carromato, carroza, etc. (Profesionales)

Trazar Mapas: la capacidad de crear mapasrazonablemente precisos y legibles pormedio de la observación. (Exploración)

Trucos de Manos: la capacidad de manipularpequeños objetos con las manos con elsuficiente ingenio como para no dejar ver loque realmente se está haciendo con ellos.(Atléticas)

Trueque/Regateo: la capacidad de alzar oreducir los precios, dependiendo de si secompra o se vende. Es opuesta por lahabilidad de Trueque/Regateo de la otrapersona. (Sociales)

Vara: la capacidad de emplear una vara comoarma. (Combate)

Venablo: la capacidad de emplear un venabloen combate, pero no se incluye el arrojarlode forma precisa ni con fuerza. (Combate)

Vendedor Agresivo: la capacidad de venderalgo a alguien. Se opone con Voluntad.(Sociales)

Venenos: conocimiento de, empleo de,preparación de, y dosis de varios venenos.(Ocultamiento)

Veterinaria: la capacidad de diagnosticar ytratar heridas y enfermedades en animales.(Conocimiento)

Ventriloquía: la capacidad de "lanzar la voz"para dar la impresión de que el sonido vienede algún otro. También es la habilidad de

esconder la propia voz. (Ocultamiento)Zoología: conocimiento del comportamiento

animal, hábitos, dietas, capacidades, etc.(Conocimiento)

Atributos

Hay seis atributos en este sistema de Fantasía deCinco-Puntos. El DJ puede modificar esta listasi quiere - cambiando los atributos incluidos,añadiendo unos o eliminando otros a voluntad.Los seis incluidos en esta versión concretada deFudge son:

Razonamiento Capacidad de pensar; resolverpuzzles; inteligencia, agudezmental

Percepción Alterta del entorno; capacidaden bruto de percibir cosas

Voluntad Fuerza de voluntad; estaminapsíquica; determinación;coraje

Fuerza Fuerza física; capacidad dealzar/cargar; capacidad decausar daño

Agilidad Destreza Física; habilidad;talento nato para habilidadesfísicas

Salud Forma; resistencia a laenfermedad y daños; estaminafísica

Todos los atributos comienzan al nivel Normal.Cada personaje puede escoger dos niveles deatributos gratuitos, ya sea elevando un atributoen dos niveles, o subiendo un nivel en dosatributos. (El DJ puede permitir más o menosniveles de atributos gratuitos - ver Niveles dePoder de la Campaña.)

Adicionalmente, los jugadores puedenintercambiar niveles - es decir, bajar un atributoa Mediocre para poder subir otro atributo en unnivel, y así. Si el DJ lo permite, un personajepuede también subir un atributo escogiendo unaLimitación adicional, o ignorando uno de losdos Dones gratuitos.

Por el contrario, un jugador puede ignorar unode sus dos niveles de atributos gratuitos para asípoder escoger un Don extra - obviamente, si el

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DJ lo permite.

Los atributos no están enlazados a lashabilidades en este juego. Se anima a losjugadores a que escojan niveles de atributos quetengan sentido respecto a sus listas dehabilidades escogidas. Por ejemplo, tres puntoso más empleados entre Habilidades de Combate,Exploración y Atléticas significa que elpersonaje lógicamente estará por encima de lamedia respecto a Fuerza, Agilidad y/o Salud. Siel jugador decide no subir al menos uno de esosatributos por encima de Normal, ha de tener unabuena historia que explique y justifique la razónpor la que estos atributos son anormalmentebajos.

Los atributos sirven para tres cosas:

1. Como habilidades muy amplias. Habrá vecesen las que ninguna habilidad listada enconcreto en las reglas es apropiada para el finque busca lograr el personaje. En estoscasos, el DJ elegirá el atributo másaproximado y el jugador tirará en base a éste.

2. En ciertas acciones opuestas, tales comointentar burlar la vigilancia de un guardia(habilidad de Moverse Silenciosamentecontra el atributo de Percepción) o un intentode embaucar o timar (Habilidad de Embaucarcontra el atributo de Razonamiento) oincluso un intento de estrangular a unpersonaje (atributo de Fuerza contra elatributo de Salud). El DJ puede pensarfácilmente otros casos por sí mismo.

3. Como un amplio recurso en cuanto a quiénes el personaje. Un personaje de altoRazonamiento y baja Fuerza tendrá un estilodiferente por tener niveles de atributosopuestos.

Dones

Cada personaje puede tener dos Dones de lalista siguiente, u otro Don aceptado por el DJ.Adicionalmente, por cada Limitación escogidamás allá de las dos primeras, el personaje puedeobtener un Don adicional. El DJ puede limitar elnúmero de Dones adquiridos con este método,no sea que las cosas se le vayan de las manos ...

También puede obtenerse un Don, con permisodel DJ, sacrificando uno de los niveles gratuitosde atributos.

Acaudalado: empiezas con más dinero que elresto de personajes que comienzan. Puedetratarse de monedas y/o equipo.

Afortunado: una vez por hora (de tiempo real),puedes re-tirar una mala tirada, y escoger lamejor de las dos.

Alto Estatus: eres de la pequeña nobleza de laclase religiosa - o de la nobleza si escogeseste Don dos veces.

Ambidiestro: pueden emplearse con la mismaeficacia las dos manos. Es muy útil cuando auno le hieren en un brazo ...

Atractivo: buena apariencia - ya sea que se esapuesto, hermosa, bella, o el nivel que sequiera. (Aviso: cuanto más atractivo/a se es,más poder se tendrá sobre gentessusceptibles, pero también es mayor laprobabilidad de que se sea raptado/a, etc.)

Buena Memoria: tienes una memoriainusualmente buena. El jugador puede tomarnotas durante la partida y actuar como si elpersonaje las recordase.

Buena Reputación *: eres reconocido comohéroe, curandero, líder, luchador justiciero,etc.

Carisma: la gente tiende serte favorable,creerte, y a seguirte.

Contactos *: conoces algunas personas decierta influencia o conocimientos quepueden ayudarte con información.

Cronómetro Perfecto: si alguien te dice queabras la puerta dentro de cinco minutos, loharás con un márgen de error de dossegundos respecto al tiempo indicado.También es útil en Actuación.

Curación Rápida: las heridas se curan con eldoble de rapidez - pero no con una rapidezmágica.

Empatía con los Animales: los animalesconfían en ti y los domesticados tienden aobedecerte. La crueldad hacia los animalesanula este Don.

Empatía con Criaturas Conscientes: ver lacapacidad de Magia Innata: Segunda Visión.

Enfocado: tienes +1 a cualquier tareaprolongada, pero no te percatas de las cosas

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de tu alrededor, como ese forajido que estáa punto de cortarte por la mitad ...

Familiar: tan sólo disponible para personajescon Talento Mágico. Se trata de un familiarmágico, que puede hablar, ayudar en ellanzamiento de conjuros y en otras tareas.Es un PNJ manejado por el DJ.

Favores debidos *: algunas personas te debenfavores, que puedes ir coleccionando. Cadafavor coleccionado ha de ser aprobado porel DJ.

Favor Divino: la capacidad de efectuar MagiaClerical - ver Magia.

Intuición: tienes un presentimiento acerca dequé opción escoger cuando se te presentauna elección. El DJ hará una tiradaSituacional en secreto.

Nunca Olvida un/a ____: llena el espaciovacío con nombre, cara, o lo que sea quepermita el DJ.

Nunca Se Pierde: siempre sabes en quédirección está el Norte, y puedes desandar loandado con un poco de esfuerzo.

Patrón *: le gustas a alguien poderoso. Estopuede tratarse simplemente de una carta derecomendación, o de un favor concedido.

Piel Recia: resta 1 a cada daño que sufras.Rango *: diriges a otros en un cuerpo

organizado de soldados o policías.Reflejos Rápidos: no te sorprende fácilmente

ningún ataque físico, y te ajustasrápidamente adoptando una postura dealerta.

Resistencia Mágica: eres resistente a la magiadirecta: +3 a la Voluntad en cualquier tiradaOpuesta contra magia.

Resistente al Veneno: el veneno sólo actúa conla mitad de su efecto.

Sentido Común: cuando uno vaya a hacer algoincreíblemente estúpido que le perjudicará así mismo o al grupo, el DJ le avisará.

Sentido del Peligro: el DJ hará una tiradaSituacional - en un resultado Bueno o mejor,estarás avisado de algún peligro inminente.

Talento Mágico (Especifica el tipo): lacapacidad de realizar proezas mágicas. Haytres tipos diferentes de Talento Mágico:Magia Innata, Magia Pagana, y Magia deErudición. Puedes escoger múltiples niveles

del mismo tipo de Talento Mágico. Para másdetalles ver la sección de Magia.

Tolerancia al Dolor: ignora las penalizacionesde heridas en Herido, y sólo se tiene -1 enGravemente Herido.

Veterano: eres experimentado - añade un nivela cada una de las habilidades quenormalmente tengas a Normal o Mediocre.

Visión Nocturna: ves bien en condiciones deescasa luz, pero no en absoluta oscuridad,claro está.

Visión Periférica: puedes ver más de reojo queel resto de la gente - es más dificil que teataquen por los flancos.

Voz Bella: +1 a las reacciones de los PNJs.También funciona para cantar si se disponede una habilidad Musical.

* = estos Dones pueden perderse si se abusan.Contactos, Favores Debidos, y Patrón dependende la buena voluntad de otros, y es posibleabusar de ellos con demasiada frecuencia. LaBuena Reputación puede erosionarse con uncomportamiento inapropiado, y el Rango puedeperderse si se rompen las reglas de laorganización que concede tal rango.

Limitaciones

Cada personaje ha de comenzar con dosLimitaciones de la siguiente lista, o con otrasLimitaciones aceptadas por el DJ.Adicionalmente, cada Limitación escogida másallá de las dos obligadas permite al jugadorescoger un Don adicional para su personaje, oelevar un nivel de atributos, siempre que el DJlo apruebe.

Asusta a los Animales: tu áura aterroriza a losanimales.

Avaricioso: quieres más.Bravura Temeraria: no tienes en cuenta tu

seguridad en situaciones peligrosas.Bromista: no puedes resistirte. Alguien te va a

hacer daño un día de estos.Cabezón: no admites fácilmente que estás

equivocado. No tiene nada que ver con laVoluntad..

Ceguera Nocturna: ves muy mal encondiciones de escasa luz.

Cobarde: cuidas mucho de tí mismo.

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Código de Honor: tus acciones están limitadaspor tu propio código personal decomportamiento.

Curioso: tienes -3 en Voluntad para resistirexplorar algo nuevo o inusual.

Daltónico: confundes un montón de colores.Deber: has de cumplir un servicio activo

durante una cierta cantidad de tiempo.Debe favores: debes favores a alguien, y en

algún momento te los reclamarán.Delusiones: el mundo no funciona del modo

que piensas que lo hace, en algún aspectoimportante.

Dependiente: eres responsable de alguienincapaz de cuidar por sí mismo, ya se tratede una persona o de varias.

Desafortunado: si algo malo le ocurre a alguiendel grupo, ese alguien serás tú.

Distraído: tiendes a perder la atención si teaburres.

Duro de Oído: ¿qué?Echa de Menos: no debiste dejar que se

marchase.Embaucador: has de correr riesgos de forma

regular para frustrar a algún villano, inclusosi es alguien poco importante.

Enanismo: eres muy bajito para tu raza.Enemigo: alguien quiere matarte, aprisionarte,

o cuanto menos causarte problemas.Envidia de Quien Despierte Más Atención:

tienes que ser la estrella.Entrometido: los asuntos de tu vecino son los

tuyos.Estigma Social: obviamente eres de algún

grupo de baja casta.Exceso de Confianza: sabes que no puedes

fallar.Fácilmente Distractible: ¿dijiste algo?Fácil de Leer: expresas tus pensamientos y

emociones a cualquiera que se moleste enobservarte.

Feo Aspecto: tu apariencia es de algún mododesagradable, ya sea que eres feo o vasdesarreglado, impresentable.

Fobias: a montones - tienes -3 a la Voluntadpara evitar actuar sin control en ciertassituaciones: serpientes, oscuridad, alturas,gatos, caidas, grupos de gente, arañas,epacios abiertos o cerrados, magia, ruidos

altos, etc.Garrulo: no callas.Generoso Compulsivo: tienes -3 en Voluntad

para resistir darles cosas a aquellos quecrees que están más necesitados que tú.

Glotón: estás hambriento.Hábitos Personales Odiosos: demasiados

como para listarlos todos. Algunas otrasLimitaciones ya listadas realmente caen bajoesta categoría, como Entrometido,Protestón, Garrulo, etc.

Honesto: odias romper una ley. Ver Sinceridadrespecto a odiar decir una mentira.

Humanitario: ayudas al necesitado de formaaltruista.

Idealista: no estás asentado en la realidad.Impulsivo: actúas antes de pensar.Ingenuo: -3 al Razonamiento para evitar creer

un "hecho" desconocido.Intolerante: odias a cierto tipo de personas.Intolerancia al Dolor: tienes -1 si te han hecho

algún Rasguño, -2 si te han Herido, -3 si tehan Herido Gravemente.

Irascible: explotas cuando te llevan la contraria.Jugador Compulsivo: tienes -3 en Voluntad

para resistir el juego.Juerguista Compulsivo: tienes -3 en Voluntad

para resistir pasar un buen rato.Juramento: te has comprometido a algo.Juventud: eres tan joven que nadie te toma en

serio. Además, reduce un nivel de tres de tushabilidades. - simplemente aún no has tenidotiempo de desarrollar bien esos aspectos.

Leal a los Compañeros: no los abandonarás, niles harás trampas, ni les esconderás tesoros,etc. Esto puede ser obligatorio.

Lisiado: te mueves con dificultad, renqueando,lo que puede afectar a la velocidad y a laAgilidad.

Lujurioso: te atrae demasiado el sexo opuesto.Mal de la Espalda: tienes un límite al peso que

puedes levantar.Mal de laVista: no ves muy bien - escoge una

de las dos opciones: no ve nada bien másallá de escasa distancia, o no ve nada bien decerca.

Melancolía: la vida es tan triste.Mentiroso Compulsivo: tienes -3 en Voluntad

para resistir mentir simplemente por

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diversión.Mudo: no puedes hablar.Obeso: tienes andares de pato.Obsesión: tienes que hacerlo, o tenerlo, o lo

que sea.Olor Ofensivo: apestas.Orgullo: muchas cosas constituyen una afrenta

a tu dignidad.Pacifista de Defensa Propia: lucharás, pero

nunca comenzarás una pelea - no puedesgolpear de forma preventiva.

Parálisis de Combate: necesitas una tirada deSalud Buena o mejor para ser capaz deactuar en una situación peligrosa.

Patriota Fanático: tu país, para bien o paramal.

Perezoso: trabajas duramente para evitar tenerque trabajar.

Primitivo: eres de una cultura anterior a la edadde hierro.

Pobre: comienzas con menos equipo y dinero, yno puedes llegar a anular esta limitación,siempre perderás lo que ganes.

Proscrito: estás buscado por la ley.Protestón: normalmente estás irritado e intentas

contagiar a los demás de tu irritación.Quijotesco: luchas vigorosamente por causas

perdidas.Rápido en Ofenderse: eres susceptible.Reputación: eres bien conocido como el autor

de alguna canallada.Rudo y sin Tacto: no tienes habilidades

sociales respecto al trato con la gente.Se Está Haciendo Viejo: y todo lo que eso

implica.Secreto: si llega a revelarse, serás humillado,

arrestado, o peor - podría ser algo quegarantice tu encarcelamiento, o una segundaesposa.

Se vuelve Berserker si es Herido: eres unpeligro incluso para tus amigos.

Siempre Preocupado: te retuerces mucho lasmanos.

Sinceridad: no puedes contar una mentiracreíble.

Susceptibilidad a la Magia: tienes -3 a laVoluntad para oponerte a magias hostiles.

Susceptible al Veneno: tienes -3 a Salud en lastiradas Opuestas contra veneno.

Tímido: nunca aceptas hablar con extraños.Un Ojo: careces de una visión profunda y

puedes estar literalmente tuerto.Una Mano: ésta trabaja el doble.Vanidad: eres la persona más selecta y guapa

del mundo. ¿A que tus compañeros sonafortunados?

Voz Molesta: suena terriblemente.Xenofobia: sientes rechazo y miedo de gentes

diferentes de aquellas con las que te criaste.

Haciendo un Personaje

Hay muchas formas de crear un personaje. Sitienes un concepto en mente, ojea las listas dehabilidades que más parezcan encajar en esepersonaje. Por ejemplo, un luchador obviamentenecesitará emplear algunos puntos enhabilidades de Combate, y un ladrón enHabilidades de Ocultamiento.

Ya que has de emplear puntos en al menos dosgrupos de habilidaes, intenta pensar qué otrashabilidades, aparte de las obvias, pueden serútiles - o quizás simplemente divertidas - para tupersonaje.

Si no tienes un concepto en mente, prueba ajugar con relaciones entre grupos dehabilidades. ¿Cómo sería una combinación deCombate-Exploración? Probablemente un"Montaraz". ¿Qué hay acerca de Atléticas-Ocultamiento? Hmm - ¿una especie de JamesBond, quizás? Conocimiento-Sociales - esopodría ser un comerciante o diplomático,dependiendo de las habilidades que seescogiesen. Y así - realmente es un pasatiempoentretenido, aunque no estés haciendo unpersonaje.

Una vez hayas decidido en qué gruposescogerás habilidades, anota las habilidades quemás te atraigan de estos grupos. El número dehabilidades que quieres de un grupodeterminado te dirá cuántos puntos necesitasemplear en tal grupo de habilidades. Porejemplo, si sólo quieres dos o tres habilidades deun grupo, es suficiente con emplear 1 punto E o2 E. Si realmente quieres ocho o diezhabilidades del mismo grupo, estás creando unpersonaje especialista: probablemente tendrás

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que gastar tres o cuatro puntos en ese grupo dehabilidades para obtener tantas habilidades.(Otro modo de conseguir ocho o diez, si no tepreocupa ocuparte de niveles de habilidad bajos,es usar la opción "canjeo de una habilidadNormal por dos Mediocres", y luego esperarsubirlas más adelante con puntos deexperiencia.) Un personaje Hombre-Para-Todoraramente empleará más de dos puntos en ungrupo, interesándose en las habilidades de tres omás grupos diferentes.

Una vez hayas escogido las habilidades, puedesentonces determinar los Atributos, Dones yLimitaciones. En este momento podrás estimarfácilmente qué niveles pueden ser apropiadoslógicamente para los Atributos, y qué Dones yLimitaciones pueden ser los más apropiadospara el personaje.

Una nota acerca de la magia: El emplearmenos de tres puntos en grupos de habilidadesde Magia significa que la habilidad mágica delpersonaje será muy limitada, y no funcionarácon demasiada fiabilidad. Esto puede ser lo quese quiere - ¡los personajes así pueden serdivertidos de interpretar! Pero si realmentequieres un personaje capaz de realizar magia deuna cierta aptitud y capacidad, piensa enemplear tres o cuatro puntos en el grupo dehabilidades de Magia.

Niveles de Poder de La Campaña

El nivel de poder por defecto de Fudge Cinco-Puntos es más o menos la media de lo quediferentes DJs quieren en sus campañas.Produce héroes potenciales: personajes porencima de la media en experiencia y habilidades,pero no héroes poderosos (aún).

La elección de este rango medio es deliberado,ya que hace que sea fácil personalizar las reglashacia arriba o hacia abajo para cubrir la mayoríade las necesidades. De modo que si lospersonajes creados aquí te parecen demasiadodébiles o demasiado poderosos para tus gustos,esta sección te ayudará.

Personajes Más Poderosos

Dispones de unas cuantas opciones para hacer

personajes más poderosos con Fudge Cinco-Puntos. La primera y más obvia es conceder alos jugadores personajes de seis puntos (oincluso más). Puedes hacerlo con lasdescripciones de puntos tal como son, o añadiruna opción de 5-puntos, que sería así:

Sólo para Personajes de Seis-Puntos+:

PuntosEmpleados en

un Grupo

Habilidades alNivel

5 2 a Excepcional2 a Grande3 a Bueno3 a Normal2 a Mediocre

Nota: esta opción no ha de usarse conpersonajes de cinco-puntos, porque se exige quetodos los personajes tengan habilidades de almenos dos grupos diferentes.

Menos obvio, pero probablemente mejorpara los jugadores, es concederles personajes decinco-puntos con cinco niveles gratuitos dehabilidades tras la creación del personaje, sujetoa la aprobación del DJ. Es decir, una vez unpersonaje haya hecho un personaje normal decinco-puntos, puede entonces añadir cincohabilidades si el DJ lo aprueba para subir unnivel cada una. (O, si el DJ quiere, una habilidadpuede subirse dos niveles, empleando dos o tresde los niveles gratuitos en una sola habilidad.)

No obstante, el DJ puede vetar ciertas subidasde habilidades - por ejemplo, puede romper elequilibrio el tener demasiadas habilidadesExcepcionales en un solo personaje. Tambiénpuede ser injusto para luchadores especializadosde un grupo si a los no-luchadores se lespermite elevar sus habilidades de Combate aGrande o Excepcional. Aun así, si el DJ tiene enmente una campaña intensamente Combativa,esta podría ser la única manera de que el gruposobreviviese ...

Otra forma más de elevar el nivel de poder espermitir Puntos Enfocados, ya que tienden ahacer personajes más poderosos.

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Puedes también introducir una opción dehabilidad de 3-puntos Enfocados, que sería así:

Sólo para Personajes de Seis-Puntos+:

PuntosEmpleados en

un Grupo

Habilidades alNivel

3F 1 a Excepcional1 a Grande1 a Bueno1 a Normal

Nota: esta opción no debería usarse conpersonajes de cinco-puntos, porque hacepersonajes demasiado estrechos.

Otra forma más de ayudar a los personajes espermitirles más de dos niveles gratuitos deatributos y/o más de dos Dones al comenzar.

Ver Personajes de Ejemplo para un ejemplo deun personaje de cinco-puntos con cinco nivelesgratuitos (el modo recomendado de crearpersonajes más poderosos.)

Personajes Menos Poderosos

Si estás jugando una campaña a largo plazo,puedes preferir que los jugadores comiencencon personajes menos poderosos, de modo quepuedan experimentar el desarrollo por medio desus propios esfuerzos.

El modo más obvio de hacerlo es hacer que lospersonajes sólo dispongan de personajes decuatro-puntos. Si haces esto, no permitas quenadie emplee cuatro puntos en un solo grupo dehabilidades - cada personaje ha de tener siemprehabilidades de al menos dos grupos.

Otro modo de reducir el nivel de poder es el nopermitir puntos Enfocados, ya que son unaforma barata de añadirle a un personaje nivelesde habilidad más altos.

Incluso otra forma de limitar el poder, inclusocon personajes de cinco-puntos, es prohibiendo4 puntos en un solo grupo, o incluso 3 puntos.Esto significa que un personaje tendrá un amplioespectro de habilidades, pero ninguna de ellasmuy alta.

Esta idea puede llevarse más lejos: permite a un

jugador el emplear 2 ó 3 puntos en un grupo dehabilidades, por ejemplo, pero sólo si los empleacomo si estuviera empleando puntos en dos otres grupos diferentes. Por ejemplo, un jugadorpuede emplear un punto en Habilidades deCombate, escogiendo tres habilidades a Normaly una cuarta a Mediocre. Entonces podríaemplear otro punto en Habilidades de Combate,escogiendo tres habilidades diferentes a Normaly una octava a Mediocre. De esta forma, eljugador puede haber empleado 2 puntos enhabilidades de Combate, pero teniendo 8habilidades en total en lugar de seis - aunque aun nivel más bajo.

Y otro modo más de crear personajes menospoderosos es reduciendo el número de atributosgratuitos a uno o cero, y/o reduciendo esnúmero de Dones gratuitos a uno o cero.

Finalmente, puedes seleccionar de entre todaslas sugerencias mostradas arriba y crear tuspropias restricciones. Por ejemplo, puedespermitir personajes de cinco-puntos, no permitirmás de tres puntos en un mismo grupo dehabilidades, concederles sólo un nivel gratuitode atributos, y vetar los puntos Enfocados. Opuedes permitir personajes de cuatro-puntos, yno dejar que los jugadores empleen más de dospuntos en un mismo grupo (lo que significa quelos personajes tendrán un montón dehabilidades, pero ninguna a Grande o más). Yasí.

Ver Personajes de Ejemplo para un ejemplo deun personaje de cuatro-puntos.

Magia

Hay muchos modos de manejar la magia en eljuego. Aquí se presentan unos pocos, y el DJpuede escoger entre ellos, o crear su propiosistema de magia.

Tipos de Magia

Hay cuatro tipos de habilidades Mágicas enFudge Cinco-Puntos:

• Magia Innata,

• Magia Pagana,

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• Magia de Erudición,

• Magia Clerical.

La Magia Innata no requiere estudio - es unDon con el que uno nace, posiblemente dado atoda una raza de criaturas, como ocurre con losElfos.

La Magia Pagana y de Erudición son ambastécnicas aprendidas, pero sus Talentos semanejan de forma diferente y no sonintercambiables. Incluso aunque estashabilidades se aprenden, no todo el mundo tienela habilidad de realizar estas formas de magia -ha de disponerse del Don: Talento Mágico parapoder efectuar proezas mágicas del tipo quesean.

La Magia Clerical realmente la efectúa unadeidad a través del personaje.

Magia Innata

Esta forma de magia puede ser apropiada pararazas Faéricas, que dispongan de un talentonatural para la magia que no tenga nada que vercon magia aprendida o magos humanos.También es posible tener un personaje humanocon Magia Innata, si el DJ lo permite.

Cada nivel de poder de Magia Innata requiere elDon, Talento Mágico: Innato. Cada Don de estetipo sólo confiere una clase de Magia Innata,escogida de la lista mostrada abajo. El DJ puedeprohibir algunos de estos talentos, o crear otros- lo mejor es preguntarselo. Fíjate en quealgunas clases de Magia Innata se han listadocomo Dones separados, como Sentido delPeligro, Empatía con Animales, etc.

Adivinación: puedes ver un futuro posible, deforma obscura, como a través de un cristalun tanto opaco. Esto sólo funciona en otros,y nunca respecto a sucesos que sonimportantes para ti mismo - el propio futurode uno siempre es incierto.

Cambiaformas: puedes convertirte en un animalo planta que apruebe el DJ. Requiere tresturnos de combate efectuar el cambio deforma completa, durante los cuales estásindefenso. [Cuesta dos Dones]

Crea-Fuegos: puedes crear fuego, aunque no

controlarlo. Es decir, puedes hacer que algoinflamable prenda en llamas (cuesta tresturnos de combate para objetos pequeños) ,pero no puedes hacer bolas de fuego odirigir al fuego para que se esparza en unadirección concreta.

Manos Sanadoras: puedes curar un nivel deheridas meramente tocando. Esto requiereun minuto y es fatigoso.

Pulgar Verde: las plantas te respondenextraordinariamente bien - crecimientoincrementado.

Segunda Visión: puedes ver a través deilusiones y "leer" rasgos generales de lapersonalidad. No puedes leer las mentes niconocer detalle alguno de la personalidad,pero sabrás en quién confiar si teconcentras.

Vista de Águila: puedes ver con claridad a unagran distancia.

Zahorí: puedes encontrar agua dentro de latierra.

No hay necesidad de emplear ningún punto enhabilidades para disponer de Magia Innata - tansolo es necesario coger el Don. Normalmenteno se requiere ninguna tirada de habilidad - eltalento es automático, aunque puede llevar algode tiempo. Si en algun momento esto supone unproblema, cada talento se conoce a un nivel deGrande.

[Dar aquí alguna habilidad adicional de magiainnata para razas no humanas.]

Magia Pagana

(Mis agradecimientos a S. John Ross, elverdadero "el as desmadrado del mana" delsistema GURPS, por esta idea.)

La Magia Pagana es la versión "campesina" dela magia: brujas rurales y hechiceros villanospreparando pociones herbales, creandoencantamientos, anulando (o quizás creando)maldiciones, etc.

Puedes emplear hasta cuatro puntos en el grupode Magia Pagana, pero sólo tantos puntos comoniveles tengas en el Talento Mágico: Don deMagia Pagana. Es decir, si escoges sólo un nivelde Talento Mágico: Don de Magia Pagana, sólo

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puedes emplear un punto en habilidades deMagia Pagana.

La lista de habilidades para Magia Pagana quesigue, se trata como cualquier otro grupo dehabilidades. Es decir, un punto empleado enMagia Pagana permite escoger 3 habilidades aNormal y 1 a Mediocre - y así en cuanto a otronúmero cualquiera de puntos. Cada habilidad esuna habilidad mundana encontrada en otrosgrupos de habilidades - si se aprende en el grupode Magia Pagana, no hay necesidad deaprenderlo en otro grupo.

Puede utilizarse una habilidad mundana de estegrupo sin tener que aplicar Magia Pagana. Perosi se usa Magia Pagana, puede lograrse más delo que cabría esperar de otra forma. La MagiaPagana no es una magia espectacular - nunca serverán grandes efectos mágicos por su empleo.Pero sin embargo es efectiva en lo que trata dehacer.

No obstante, la Magia Pagana es fatigosa - elatributo de Salud baja un nivel, temporalmente,por cada uso. Si el nivel de Salud cae a menosde Terrible, uno queda exhausto y se desmaya -trátalo como el equivalente en fatiga de"Incapacitado". Un nivel de Salud fatigada deesta forma se recupera simplementedescansando 15 minutos. Otro posible efectonegativo de la Magia Pagana es que losresultados pueden percibirse como mágicos, loque, dependiendo de la situación, puede causarproblemas al artífice de esta magia.

Las siguientes habilidades mundanas son lasúnicas que pueden ser mejoradas por la MagiaPagana, a menos que el DJ permita otras. En lasque no dispongan de descripción se asume quesimplemente consiguen resultados mejorados.

Artesanía: la mayoría de las habilidadesartesanales, como Alfarería, Herrería,Sastrería, etc., te permiten obtener objetosde superior calidad de manera más rápida.Estos objetos son de una caliadadexcepcional, pero realmente no son objetosmágicos ... ¿o sí ?

Astrología: adivina con respecto a otraspersonas - no da pista alguna sobre el propiofuturo.

Camuflaje: si no quieres ser visto, serás muydificil de descubrir.

Cocinar: sabrosa, nutritiva, medianamentecuradora.

Conocimiento Herbóreo: la habilidad deMagia Pagana arquetípica: preparación debrebajes mágicos. Aunque es cierto que noson tan potentes como los elixiresalquímicos, son más rápidos de hacer.Algunas pócimas comunes incluyencuración, sueño, amor, carisma, fuerza,resistencia, etc. - pregunta al DJ qué esposible y qué no. Para pócimas dañinas, hande emplearse Venenos.

Consuelo: tus oídos comprensivos y sabiospueden apacigüar a las almas atormentadas.

Detectar MentirasGranjero: una común aplicación de la Magia

Pagana, pudiendo bendecir o maldecir a lassemillas y cereales: incrementar laproducción, acelerarla, etc. - o a la inversa.

Manejo de AnimalesMedicina: curación rápida y eficaz.Movimiento SilenciosoNarración: puedes cautivar a la audiencia, e

incluso hacer oscilar sus ánimos a tu antojo.Primeros Auxilios: puedes frenar una

hemorragia simplemente tocando, yposibilitar al gravemente herido el sobrevivirhasta que puedan suministrársele loscuidados apropiados.

RastrearSentido del Clima: normalmente lo predices.Venenos: tus venenos son más potentes, actúan

antes, y son más difíciles de detectar.Debería darte vergüenza.

Veterinaria: curación rápida y eficaz. Encuanto a malvadas brujas paganas, esto seempleará también para enfermar a losanimales, una práctica común en otrostiempos.

Magia de Erudición

La Magia de Erudición es la versión "elitista" dela magia: hechiceros en torres ojeando antiguostomos, hechiceros recorriendo el mundo a labusca de otros creadores de magia y nuevasfuentes de poder, escuelas de magos enseñandoa los aprendices mientras debaten entre ellos los

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méritos de éste o aquel conjuro, etc.

Fudge Cinco-Puntos no especifica un sistemade Magia de Erudición. Los gustos de los DJsdifieren. En lugar de ello, se dan sugerenciaspara utilizar uno (o más) de unos cuantossistemas diferentes, y el DJ ha de escoger. O, enel espíritu de Fudge, puede escogerse unsistema existente de magia diferente, adaptaruno a Fudge, o hacer uno propio.

GURPS® Magic

Una opción muy atractiva para la Magia deErudición es usar los conjuros de GURPSMagia (GMag) de Steve Jackson Games, comose comenta en A Magical Medley (MM) deGrey Ghost Games. Esta opción es adecuadapara DJs que empiezan y para aquellos quegustan de listas de conjuros establecidas y noquieren tener que improvisar los costes y lasdificultades de los conjuros durante el juego.

Si se utiliza GURPS Magiccon Five-pointFudge se requieren sólo unas pocasmodificaciones al sistema expuesto en AMagical Medley.

1. El emplear puntos Básicos en el Grupo deHabilidades Mágicas confiere Puntos de Magiacomo sigue:

Puntos BásicosEmpleados en el Grupode Habilidades Mágicas

PuntosMágicos

Disponibles

1 1

2 3

3 6

4 10

2. El emplear puntos Mágicos confiere lacompetencia en las escuelas de conjuros deGURPS Magic , como se indica en lasiguiente tabla:

Puntos MágicosEmpleados

Competencia

1 Normal

2 Bueno

4 Grande

Adquirir competencia en una escuela deconjuros dada confiere conocimiento detodos los conjuros en esa escuela al nivelmostrado arriba, excepto para conjurosvetados por un DJ en particular - ha de decirqué conjuros no están disponibles antes de lacreación del personaje.

No pueden emplearse más de cuatro puntosMágicos en una Escuela de Conjuros dada.Aparte de esto, el jugador es libre deemplear sus puntos Mágicos como quiera.Por ejemplo, un personaje con seis puntosMágicos puede ser Grande en conjuros deCuración (4 puntos), Normal en Conjuros deMovimiento (1 punto), y Normal enconjuros de Animales (1 punto). Otro magopuede ser Normal en conjuros de seisescuelas distintas, o Bueno en conjuros detres escuelas diferentes, y así.

3. El DJ establece el nivel de dificultad delanzamiento para cada conjuro. Esto puedeespecificarse para una campaña, o puede usarsela tabla que sigue:

Coste Listado paraLanzar

Dificultad

1 Normal

2-3 Bueno

4-5 Grande

6-7 Excepcional

8+ BeyondExcepcional

4. Cada nivel de Talento Mágico: Erudición,confiere 3 "puntos de fatiga". Estos puntosse reducen temporalmente por la cantidad

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listada en el Coste de Lanzamiento de cadaconjuro. Se recuperan por medio deldescanso. (Las campañas de mucha magiapueden permitir 4 puntos de fatiga por nivelde Talento Mágico.)

5. Finalmente, usa la regla de Ritual deMagia Alternativa que se encuentra en lapágina 7 de GMag y los Canjeos deTiempo, Energía y Coste en la página119 de GMag. De forma alternativa,pueden utilizarse simplemente losmodificadores que se dan en la sección7.14 de Fudge.

Gramarye

Otra opción para la Magia de Erudición es usarun sistema de magia llamado Gramarye (TheGramarye) que se encuentra en A MagicalMedley o en las web enhttp://fudge.phoenyx.net/gramarye/.

Si se usa este sistema, cada Escuela y cadaReino se convierte en una habilidad en el grupode Habilidades Mágicas. Adicionalmente, lassiguientes habilidades tamibién se consideranHabilidades Mágicas:

Alquimia *Habilidad de Lanzamiento (ver p. MM85)Letrado *Thaumatología *

El DJ puede limitar ciertas habilidades deEscuelas o Reinos a aquellos que hayanempleado 3 ó 4 puntos - compruebalo con el DJantes de asumir nada. Ha de escogerse un Donde Talento Mágico: Erudición, para aprenderhabilidades Mágicas. Cada nivel de TalentoMágico: Erudición cuesta un Don, y confiere 3puntos de Mana. Empleando 3 puntos enHabilidades Mágicas se gana un nivel gratuitoadicional de Talento Mágico, y empleando 4puntos se ganan dos niveles gratuitos de TalentoMágico - pero como mínimo hay que escoger almenos uno nivel primero.

Magia Cuatro-por-Cinco

Una tercera opción es usar la Magia Cuatro-por-Cinco, un sistema disponible gratuitamente

en las web enhttp://www.io.com/~sos/rpg/4by5.html. Enmuchos aspectos es similar a Gramarye respectoa que el DJ hará las decisiones acerca de loscostes y las dificultades, pero hay menosopciones. Las reglas en la web incluyen cómousar este sistema de magia con Fudge Cinco-Puntos. Por ahora, el archivo no es muy grande,pero espero que la lista de conjuros de ejemplovaya aumentando.

Alquimia

La Alquimia es una habilidad, y por lo tantopuede estar grandemente desequilibrada.Afortunadamente, los alquimistas generalmenteno son aventureros, y un PJ alquimista es másprobable que sea capaz de reconocer elixiresque de tener tiempo y materiales paraprepararlos - porque un elixir alquímico requieremucho tiempo, equipo, y materiales paraprepararlo. Un laboratiorio alquímicocompletamente equipado requiere una granriqueza, lo que significa un alto estatus o patrónpara que uno pueda permitírselo. Además hayque figurarse que un elixir lleva meses paraprepararlo debidamente (y por ello son caros, sise busca comprar alguno ...).

En resumen, los PJs podrán encontrar elixires,pero probablemente no harán ninguno. Sinnecesidad de decirlo, un PJ que aprende lahabilidad de alquimia, con un Don de TalentoMágico: Erudición es capaz de crear elixires, sise le da el tiempo suficiente y los materialesapropiados. Aquellos que dispongan de lahabilidad pero no del Don pueden identificarelixires, y determinar las dosis, pero no puedenprepararlos.

Tras todo esto, el DJ puede tener en su juegoelixires que produzcan los efectos mágicos quequiera.

Magia Clerical

Se requiere el Don Favor Divino para usarMagia Clerical. Es posible interpretar a unsacerdote sin Favor Divino - simplementeescoge la habilidad ProfesionalConsuelo/Sacerdote y ensambla un conjuntoapropiado de habilidades. Pero un sacerdote tal

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no tendrá ninguna capacidad de utilizar MagiaClerical. Toma nota de que no es necesario quese sea un sacerdote ordenado en una religiónconcreta para disponer de Favor Divino.

Las habilidades disponibles para un personajecon Favor Divino se dividen entre mundanas ysobrenaturales. Las sobrenaturales se efectúanestrictamente a través del poder del Dios odioses a los cuales sirve el clérigo. Si elcomportamiento del clérigo es incoherente conlos deseos del Dios, esta capacidad se le retira,al menos temporalmente.

Las habilidades sobrenaturales se detallan en lasiguiente lista - cualquier otra habilidad esmundana y utiliza la descripción en la lista dehabilidades anterior. Esta lista asume una deidadbenigna que concede libre albedrío y ayudasobrenatural a sus seguidores en momentos decrisis. Otras habilidades pueden ser apropiadaspara otros tipos de clérigos - magia vegetal paralos Druidas, por ejemplo, y magia espiritual paralos chamanes. Los clérigos malvados tendránuna lista de habilidades completamente distinta -los personajes deberían rezar para que no se lescruce ninguno en su camino ...

Ayuda: el tocar a alguien que trate de realizaruna tarea que entra en los intereses de la deidad,puede conferir un +1 a su habilidad.

Bendición: puedes conferir una bonificacióndefensiva de +1 (o más, si el DJ lo quiere) aquien sea, y dura hasta que termine el próximocombate.

Conocimiento Arcano

Consuelo/Sacerdote

Curación: puedes canalizar curación por mediode la deidad a la que sirves.

Detectar Mentiras: esta habilidad gana eneficacia.

Enseñar

Exorcismo: puedes forzar a irse a un espíritu odemonio que ha invadido un cuerpo o lugar.

Expulsar Espíritus: puedes forzar a espíritus ydemonios de otro plano a retirarse al plano alque pertenecen.

Guarda: puedes proteger a una persona o atodas dentro de un área del tamaño de unahabitación, de males sobrenaturales, ya seanconjuros, espíritus, muertos vivientes,demonios, etc.

Medicina

Oratoria

Parlamentar/Negociar

Persuasión

Primeros Auxilios

Repeler Muertos Vivientes: puedes protegerde zombies, vampiros, fantasmas, en tupresencia.

Retirar Fatiga: puedes restaurar la resistenciaal exhausto.

Teología/Rituales

Visión Verdadera: puedes ver a través deilusiones.

Personajes de Ejemplo y TablaSumaria Combinada

En las siguientes páginas se ofrecen algunospersonajes de ejemplo. Cada uno de estospersonajes se ha hecho en menos de diezminutos, y no se pretende que estén optimizadosni tan siquiera que sirvan para crear un grupoequilibrado. Se presentan simplemente paramostrar diversos personajes que pueden hacerserápida y fácilmente con el sistema Fudge Cinco-Puntos.

En estos personajes, las limitaciones marcadascon un asterisco (*) son extra, para equilibrar unnivel adicional de Atributo o un Don. Fijate enque Jimma, por ejemplo, tiene habilidades queno están listadas en este reglamento - esto escompletamente normal en Fudge. Si puedespensar en una habilidad que tu personaje pudieratener por lógica pero que aquí no estácontemplada, propónselo al DJ.

Tras el siguiente ejemplo hay una Tabla SumariaCombinada de costes de puntos, incluyendoambos puntos normales y puntos Enfocados.Esta tabla, combinada con las listas de

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Habilidades, Dones, y Limitaciones, realmentees todo lo que se necesita para hacer personajesde Fudge Cinco-Puntos rápida y fácilmente. ¡Adivertirse!

Balfo, un Halfling Explorador

AtributosRazonamiento: BuenoPercepción: GrandeVoluntad: NormalFuerza: Mediocre, Escala -2Agilidad: BuenoSalud: Normal

DonesVisión NocturnaNunca Se Pierde

LimitacionesHalfling (Escala -2, +3 a la habilidad de

Movimiento Silencioso; vale por dosLimitaciones)

Humanitario *

Grupos de Habilidades:Exploración: 3 ptsAtléticas: 1 ptCombate: 1 pt E

Habilidades:----Exploración: 3 pts----

Observación: GrandeRastrear: BuenoTrazar Mapas: BuenoConocimiento de los Bosques: BuenoNavegación: NormalMovimiento Silencioso: Excepcional

[Normal +3 niveles de la Limitación:Halfling]

Supervivencia: NormalImitar Ruidos Animales: Normal

----Atléticas: 1 pt----Equilibrio: NormalEscalar: NormalArrojar: NormalNadar: Mediocre

----Combate: 1 pt E----Arco: BuenoEspada de Una Mano: Mediocre

Nota: para hacer de Balfo un personaje máspoderoso añadiendole cinco niveles gratuitos, elDJ permite al jugador que cambie las siguienteshabilidades a los niveles listados abajo:

Observación: ExcepcionalRastrear: GrandeImitar Ruidos Animales: BuenoEquilibrio: BuenoEscalar: Bueno

Si el jugador lo hubiera pedido, el DJ podría nohaberle dejado subir su habilidad de Arco, unahabilidad ya Enfocada, ya que la campaña no esde excesivo Combate.

Jimma, un Comerciante de Gemas

AtributosRazonamiento: GrandePercepción: BuenoVoluntad: BuenoFuerza: MediocreAgilidad: NormalSalud: Normal

DonesRiquezaNunca Olvida una CaraContactos

LimitacionesObesoDebe FavoresCuriosoDependiente (hija, Marga, siete años - su

madre murió) *

Grupos de Habilidades:Profesionales: 4 ptsExploración: 1 pt E

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Habilidades:----Profesionales: 4 pts----

[El DJ estuvo de acuerdo en que añadiesehabilidades de otros grupos]

Trueque/Regateo: ExcepcionalJoyería: GrandeTasar Mercancías: GrandeComerciante: BuenoConocimiento de Rutas Comerciales: BuenoBlufear: BuenoHabla-rápida: NormalEtiqueta: NormalLetrado: MediocreArqueología: Mediocre

----Exploración: 1 pt E---Observación: BuenoMovimiento Silencioso: Mediocre

Familla, una Diplomática/Espía

AtributosRazonamiento: BuenoPercepción: GrandeVoluntad: BuenoFuerza: MediocreAgilidad: NormalSalud: Normal

DonesVoz BellaAtractiva

LimitacionesDeberAmbiciosaFlirteo Compulsivo *

Grupos de Habilidades:Sociales: 2 ptsConocimiento: 1 ptHabilidades Generales: 1 ptExploración: 1 pt

Habilidades:----Sociales: 2 pts----

Parlamentar/Negociar: Bueno

Mentir/Fingir: BuenoFlirtear: NormalHabla-rápida: NormalPersuasión: NormalEtiqueta: NormalConocimiento: 1 ptCondiciones Políticas: NormalIdioma Extranjero (especificar): NormalLetrado: NormalGeografía: Mediocre

----Habilidades Generales: 1 pt----Forzar Cerraduras: NormalArrojar Cuchillo: NormalEscalar: Normal

----Exploración: 1 pt----Movimiento Silencioso: NormalObservación: NormalTrazar Mapas: NormalConocimiento Herbóreo: Mediocre

Yarro, un Luchador

AtributosRazonamiento: MediocrePercepción: BuenoVoluntad: NormalFuerza: BuenoAgilidad: BuenoSalud: Bueno

DonesReflejos RápidosTolerancia al Dolor

LimitacionesRudo y Sin TactoJuerguista CompulsivoOrgulloso *

Grupos de Habilidades:Combate: 3 ptsAtléticas: 2 pts

Habilidades:----Combate: 3 pts----

Espada de Una Mano: GrandeArco: BuenoEscudo: Bueno

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Leer al Oponente: BuenoTácticas: NormalPelea: NormalCuchillo: NormalDesenfundar Rápidamente la Espada:

Normal

----Atléticas: 2 pts----Acrobacias: BuenoEscalar: BuenoCabalgar: NormalNadar: NormalMovimiento Silencioso: NormalEquilibrio: Normal

Andrea, un tipo Turbio

AtributosRazonamiento: GrandePercepción: GrandeVoluntad: MediocreFuerza: MediocreAgilidad: BuenoSalud: Mediocre

DonesVisión NocturnaTalento Mágico (Vista de Águila)

LimitacionesQuijotescoSecreto (se le busca en otra ciudad)

Grupos de Habilidades:Ocultamiento: 2 ptsProfesionales: 1 pt ECombate: 1 ptConocimiento: 1 pt E

Habilidades:----Ocultamiento: 2 pts---

Movimiento Silencioso: BuenoForzar Cerraduras: BuenoContactos Turbios: NormalSupervivencia Urbana: NormalDetectar Trampas: NormalDisfraz: NormalProfesionales: 1 pt EJuego: Bueno

Mercader: Mediocre

----Combate: 1 pt----Arrojar Cuchillo: NormalCuchillo: NormalPelea: NormalLeer al Oponente: Mediocre

----Conocimiento: 1 pt E----Tasar Mercancías: BuenoLetrado: Mediocre

Gruscha, una Bruja Pagana

AtributosRazonamiento: BuenoPercepción: MediocreVoluntad: GrandeFuerza: MediocreAgilidad: NormalSalud: Bueno

DonesTalento Mágico: Magia Pagana (3 niveles)

LimitacionesFeo AspectoLeal a los CompañerosEstá Envejeciendo *

Grupos de Habilidades:Magia Pagana: 3 ptsConocimiento: 1 ptExploración: 1 pt

Habilidades:----Magia Pagana: 3 pts----

Conocimiento Herbóreo: GrandePrimeros Auxilios: BuenoMedicina: BuenoManejo de Animales: BuenoDetectar Mentiras: NormalCestería: NormalNarración: NormalConsuelo: Normal

----Conocimiento: 1 pt----Conocimiento de Área: NormalConocimiento Arcano: NormalLeyendas e Historias: Normal

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Fudge Cinco-Puntos Página 27 Versión #2, 6 de Mayo de 1999

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Teología/Mitos/Rituales: Mediocre

----Exploración: 1 pt----Conocimiento de los Bosques: NormalMovimiento Silencioso: NormalSupervivencia: NormalImitar Ruidos Animales: Mediocre

Pietro, un Hechicero

Pietro emplea GURPS Magic como su Magiade Erudición. Ha escogido un nivel de atributomenos para equilibrar un Don extra.

AtributosRazonamiento: GrandePercepción: BuenoVoluntad: MediocreFuerza: NormalAgilidad: NormalSalud: Mediocre

DonesTalento Mágico: Magia de Erudición (4

niveles)

LimitacionesEnvidia de Quien Despierte Más AtenciónObsesión: coleccionar objetos mágicosSecreto: se cambió el nombre para evitar al

Gremio de Asesinos, el cual aún le busca*

Grupos de Habilidades:Magia de Erudición: 4 ptsHabilidades Generales: 1 pt

Habilidades:----Magia de Erudición: 3 pts----

(Concede 10 Puntos Mágicos)Escuela de Curación: Bueno (2 PM)Escuela de Movimiento: Bueno (2 PM)Escuela de Fuego: Bueno (2 PM)Escuela de Ilusión y Creación: Normal (1 PM)Escuela de Conocimiento: Normal (1 PM)Escuela de Luz y Oscuridad: Normal (1 PM)Escuela de Protección y Aviso: Normal (1 PM)

----Habilidades Generales: 1 pt----Conocimiento Arcano: NormalMovimiento Silencioso: Normal

Vara: Normal

Tagra, Trovadora de Cuatro-Puntos

El DJ quiere una campaña a largo plazo, demodo que los personajes comienzan con 4puntos, con un sólo nivel gratuito de Atributos yun Don - hay así mucho espacio para elposterior desarrollo. Como compensaciónparcial, sólo se requiere una Limitación, y sepermiten habilidades Enfocadas.

AtributosRazonamiento: BuenoPercepción: BuenoVoluntad: MediocreFuerza: MediocreAgilidad: BuenoSalud: Normal

DonesVoz Bella

LimitacionesEstigma Social: Animadora deambulante

Grupos de Habilidades:Profesionales: 1 ptAtléticas: 1 ptSociales: 1F ptConocimiento: 1 pt

Habilidades:----Profesionales: 1 pt----

Actuación: NormalMúsica (Voz): NormalMúsica (laúd): NormalBailar: Mediocre

----Atléticas: 1 pt ----Acrobacias: NormalMalabarismos: NormalEquilibrio: NormalTrucos de Manos: Mediocre

----Sociales: 1 pt E----Narración: BuenoHabla-rápida: Mediocre

----Conocimiento: 1 pt ----Leyendas/Historias: NormalHistoria: Normal

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Idioma Extranjero (especificar): NormalConocimiento de Área: Mediocre

Nota: si Tagra fuese un personaje de cinco-puntos, probablemente tendría 2 puntos E enHabilidades Profesionales, de este modo:

Actuación: GrandeMúsica (Voz): BuenoMúsica (laúd): Normal

Entonces habría empleado dos puntos dehabilidad Enfocados, así que tendría quecambiar Sociales a 1 punto en lugar de 1E.Probablemente añadiría Camaradería y Oratoriao Embaucar, dependiendo de cómo lo quisieseel jugador.

Sumario Combinado de Coste de Puntos para Personajes de Cinco-Puntos

El DJ ha de dar permiso en cuanto al empleo de Puntos Enfocados.

PuntosEmpleados en

un Grupo

Habilidades en eseGrupo, a qué niveles

Puntos Enfocados:Habilidades al Nivel

Punto de HabilidadesGenerales:

Habilidades al Nivel

1 3 a Normal1 a Mediocre

1 a Bueno1 a Mediocre

3 a Normal, de dos otres gruposcualesquiera

2 2 a Bueno4 a Normal

1 a Grande1 a Bueno1 a Normal

3 1 a Grande3 a Bueno4 a Normal

4 1 a Excepcional2 a Grande3 a Bueno2 a Normal2 a Mediocre